Guerriero delle Tenebre - Editori Folli · delle Tenebre eccezionali di portare la propria...

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siti. A questo sistema si applicano le normali regole per l’avanzamento, ovvero il primo passo per l’avanzamento è sempre la scelta di una classe. Se un personaggio non sod- disfa i Requisiti per una classe avanzata prima di quel primo passo, non potrà prendere il primo livello di quella classe avanzata. Le classi qui presentate permettono ai Guerrieri e Ministri delle Tenebre eccezionali di portare la propria devozione ed il proprio addestramento un passo oltre. Non tutti i Guer- rieri delle Tenebre e i Ministri delle Tenebre (le due classi base di questo libro) scelgono di percorrere i sentieri di queste classi avanzate. Potrebbero non soddisfarne i requi- siti, oppure non essere interessati alle ulteriori responsabi- lità che vengono con l’aumento di potere. Solo quegli abitanti del Regno delle Tenebre che siano in grado di so- pravvivere l’arduo addestramento richiesto da queste classi avanzate si perfezionano fino a diventare quegli esempi di potere malvagio che esse rappresentano. Come per le classi base, queste classi avanzate non sono in genere accessibili al di fuori del Regno delle Tenebre e non possono essere scelte da chi non sia dedito al Male. Si aggiunge questo limite perché, per quanto sia possibile imparare le arti di un Guerriero delle Tenebre o di un Mi- nistro delle Tenebre senza consegnare davvero la propria anima al dio delle tenebre Naar, le classi avanzate sono tutta un’altra faccenda. Solo coloro il cui spirito è nero come la più fosca delle notti possono sperare di essere ac- cettati tra le fila di coloro che sono divenuti Cavalieri della Morte o Capi del Culto. C’è una terza classe avanzata in questo capitolo, ma è un po’ un’eccezione alle regole su indicate. La classe del Mae- stro Allevatore viene qui presentata come esempio dei vari ruoli specializzati esistenti al servizio dei Signori delle Te- nebre. I Maestri Allevatori ricevono il proprio dono alla na- scita e lo vedono favorire durante la loro schiavitù nel Regno delle Tenebre. Diventare Maestro Allevatore è rara- mente una scelta: è un ‘onore’ che a pochi viene mai con- cesso di rifiutare. Guerriero delle Tenebre Le forze del Dio delle Tenebre Naar non si limitano alle creature bestiali generate nei sotterranei di Helgedad o ai Signori delle Tenebre che le comandano. In ogni guerra c’è bisogno di truppe, battaglioni di soldati con le capa- cità per ingaggiare battaglia e la disciplina per eseguire gli ordini. Gli eserciti del Regno delle Tenebre e dei suoi alleati non fanno eccezione. I Drakkar, selvaggi di un’al- tra dimensione, servono in questa vece i Signori delle Te- nebre, fornendo potere militare e semplice numero al loro tentativo di oscurare la faccia del Magnamund nel bla- sfemo nome di Naar. I Guerrieri delle Tenebre sono il più alto ordine della società dei Drakkar, una cultura che innalza la prestanza marziale sopra ogni altro merito. Questi soldati e leader sono la rap- presentanza più vera della loro gente, e possono fare e far ri- spettare la legge col guanto di ferro ed il potere della spada. La loro cultura prevede un ordine brutale sostenuto dalla conquista e comandato dalla tirannia della potenza fisica. I loro capi sono sempre guerrieri, ed ognuno di essi mantiene la propria posizione solo fintanto che sa difendersi. I Signori delle Tenebre godono dei servigi dei Drakkar da quando sconfissero la razza dei guerrieri, poco dopo la loro tentata invasione del Magnamund. Impressionati dalla ferocia dell’orda dei Drakkar, i figli di Naar offri- rono loro la possibilità di evitare lo sterminio in cambio di un’eternità di servizio e di gloria. Di fronte a questa scelta, i governanti dei Drakkar scelsero di firmare il patto di Darke, ed hanno legato la loro razza corpo ed anima alle sorti delle Tenebre. Le nazioni del Magnamund che hanno motivo di temere le tenebre conoscono bene gli elmi a forma di teschio dei Guerrieri delle Tenebre. Molte nazioni portano le cicatrici dell’invasione dei Drakkar: i loro maledettamente efficaci soldati hanno attraversato la maggior parte del Magnamund Settentrionale, incendiando e razziando al loro passaggio. I Drakkar avevano perfino occupato terre di Sommerlund nel passato, anche se ne furono velocemente espulsi. Dovunque vadano i Guerrieri delle Tenebre, seguono distruzione e sterminio. Le tattiche dei Drakkar sono molto semplici, ma dirette e considerevolmente efficaci. Di fronte ad una linea difen- siva, attaccano. Di fronte ad un attacco, attaccano. Di fronte ad un nemico in vista, attaccano. Non si fermano, né si ar- rendono mai, portando i loro nemici alla non invidiabile po- sizione di dover combattere fino all’ultimo uomo ogni qualvolta venga ingaggiata una battaglia. 38 Usare Altre Classi nel Regno delle Tenebre Le classi di personaggio del manuale base di Lupo Solitario sono adatte per quasi ogni avventura ambien- tata nel Magnamund. È molto facile (anzi, lo sugge- riamo) che i personaggi provenienti da paesi diversi da quelli rappresentati dalle classi elencate abbiano la propria versione di una data classe, cambiando sem- plicemente il nome o poco altro. Quindi, un cavaliere di Durenor potrebbe semplicemente prendere livelli da Cavaliere del Regno di Sommerlund senza chia- marlo con quel nome. Un Cavaliere di Durenor sembra completamente diverso da un Cavaliere di Sommerlund, ma in realtà non c’è differenza tra loro a parte il nome, l’interpretazione del personaggio, ed eventualmente qualche modifica delle regole. Il Regno delle Tenebre fa eccezione a questo concetto. Anche se l’Arbitro di Gioco può naturalmente utiliz- zare le normali classi di personaggio e modificarle leg- germente per adattarsi all’atmosfera del Regno delle Tenebre, a nostro parere le nuove classi esposte in questo libro sono una scelta migliore per le forze di Naar. Una nota importante: non utilizzate la classe Ca- valiere Ramas del manuale base. Questa classe chiara- mente non ha posto nel Regno delle Tenebre ed occorrerebbe un riadattamento radicale per renderla adatta ad un personaggio malvagio.

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siti. A questo sistema si applicano le normali regole perl’avanzamento, ovvero il primo passo per l’avanzamento èsempre la scelta di una classe. Se un personaggio non sod-disfa i Requisiti per una classe avanzata prima di quelprimo passo, non potrà prendere il primo livello di quellaclasse avanzata.

Le classi qui presentate permettono ai Guerrieri e Ministridelle Tenebre eccezionali di portare la propria devozione edil proprio addestramento un passo oltre. Non tutti i Guer-rieri delle Tenebre e i Ministri delle Tenebre (le due classibase di questo libro) scelgono di percorrere i sentieri diqueste classi avanzate. Potrebbero non soddisfarne i requi-siti, oppure non essere interessati alle ulteriori responsabi-lità che vengono con l’aumento di potere. Solo quegliabitanti del Regno delle Tenebre che siano in grado di so-pravvivere l’arduo addestramento richiesto da queste classiavanzate si perfezionano fino a diventare quegli esempi dipotere malvagio che esse rappresentano.

Come per le classi base, queste classi avanzate non sonoin genere accessibili al di fuori del Regno delle Tenebre enon possono essere scelte da chi non sia dedito al Male. Siaggiunge questo limite perché, per quanto sia possibileimparare le arti di un Guerriero delle Tenebre o di un Mi-nistro delle Tenebre senza consegnare davvero la propriaanima al dio delle tenebre Naar, le classi avanzate sonotutta un’altra faccenda. Solo coloro il cui spirito è nerocome la più fosca delle notti possono sperare di essere ac-cettati tra le fila di coloro che sono divenuti Cavalieridella Morte o Capi del Culto.

C’è una terza classe avanzata in questo capitolo, ma è unpo’ un’eccezione alle regole su indicate. La classe del Mae-stro Allevatore viene qui presentata come esempio dei variruoli specializzati esistenti al servizio dei Signori delle Te-nebre. I Maestri Allevatori ricevono il proprio dono alla na-scita e lo vedono favorire durante la loro schiavitù nelRegno delle Tenebre. Diventare Maestro Allevatore è rara-mente una scelta: è un ‘onore’ che a pochi viene mai con-cesso di rifiutare.

Guerriero delle TenebreLe forze del Dio delle Tenebre Naar non si limitano allecreature bestiali generate nei sotterranei di Helgedad o aiSignori delle Tenebre che le comandano. In ogni guerrac’è bisogno di truppe, battaglioni di soldati con le capa-cità per ingaggiare battaglia e la disciplina per eseguiregli ordini. Gli eserciti del Regno delle Tenebre e dei suoialleati non fanno eccezione. I Drakkar, selvaggi di un’al-tra dimensione, servono in questa vece i Signori delle Te-nebre, fornendo potere militare e semplice numero al lorotentativo di oscurare la faccia del Magnamund nel bla-sfemo nome di Naar.

I Guerrieri delle Tenebre sono il più alto ordine della societàdei Drakkar, una cultura che innalza la prestanza marzialesopra ogni altro merito. Questi soldati e leader sono la rap-presentanza più vera della loro gente, e possono fare e far ri-spettare la legge col guanto di ferro ed il potere della spada.La loro cultura prevede un ordine brutale sostenuto dallaconquista e comandato dalla tirannia della potenza fisica. I

loro capi sono sempre guerrieri, ed ognuno di essi mantienela propria posizione solo fintanto che sa difendersi.

I Signori delle Tenebre godono dei servigi dei Drakkar daquando sconfissero la razza dei guerrieri, poco dopo laloro tentata invasione del Magnamund. Impressionatidalla ferocia dell’orda dei Drakkar, i figli di Naar offri-rono loro la possibilità di evitare lo sterminio in cambio diun’eternità di servizio e di gloria. Di fronte a questascelta, i governanti dei Drakkar scelsero di firmare il pattodi Darke, ed hanno legato la loro razza corpo ed animaalle sorti delle Tenebre.

Le nazioni del Magnamund che hanno motivo di temere letenebre conoscono bene gli elmi a forma di teschio deiGuerrieri delle Tenebre. Molte nazioni portano le cicatricidell’invasione dei Drakkar: i loro maledettamente efficacisoldati hanno attraversato la maggior parte del MagnamundSettentrionale, incendiando e razziando al loro passaggio. IDrakkar avevano perfino occupato terre di Sommerlund nelpassato, anche se ne furono velocemente espulsi. Dovunquevadano i Guerrieri delle Tenebre, seguono distruzione esterminio.

Le tattiche dei Drakkar sono molto semplici, ma dirette econsiderevolmente efficaci. Di fronte ad una linea difen-siva, attaccano. Di fronte ad un attacco, attaccano. Di frontead un nemico in vista, attaccano. Non si fermano, né si ar-rendono mai, portando i loro nemici alla non invidiabile po-sizione di dover combattere fino all’ultimo uomo ogniqualvolta venga ingaggiata una battaglia.

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Usare Altre Classinel Regno delle TenebreLe classi di personaggio del manuale base di LupoSolitario sono adatte per quasi ogni avventura ambien-tata nel Magnamund. È molto facile (anzi, lo sugge-riamo) che i personaggi provenienti da paesi diversida quelli rappresentati dalle classi elencate abbiano lapropria versione di una data classe, cambiando sem-plicemente il nome o poco altro. Quindi, un cavalieredi Durenor potrebbe semplicemente prendere livellida Cavaliere del Regno di Sommerlund senza chia-marlo con quel nome. Un Cavaliere di Durenorsembra completamente diverso da un Cavaliere diSommerlund, ma in realtà non c’è differenza tra loro aparte il nome, l’interpretazione del personaggio, edeventualmente qualche modifica delle regole.

Il Regno delle Tenebre fa eccezione a questo concetto.Anche se l’Arbitro di Gioco può naturalmente utiliz-zare le normali classi di personaggio e modificarle leg-germente per adattarsi all’atmosfera del Regno delleTenebre, a nostro parere le nuove classi esposte inquesto libro sono una scelta migliore per le forze diNaar. Una nota importante: non utilizzate la classe Ca-valiere Ramas del manuale base. Questa classe chiara-mente non ha posto nel Regno delle Tenebre edoccorrerebbe un riadattamento radicale per renderlaadatta ad un personaggio malvagio.

Alleanza: Solo Male.

Dado Resistenza: d10

Velocità Base: 9 metri.

Abilità di ClasseLe abilità di classe dei Guerrieri delle Tenebre (e le carat-teristiche chiave per ogni abilità) sono: Addestrare Ani-mali (Car), Atletica (For), Cavalcare (Des), Conoscenze(geografia, militari, Regno delle Tenebre) (Int), Intimi-dire (Car), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag). I Guer-rieri delle Tenebre che abbiano 5 o più gradi sia inConoscenze (natura) sia in Sopravvivenza vengono consi-derati come se avessero la capacità dei Cavalieri Ramasdi Seguire la Pista (vedere pagg. 27-28 del manuale basedi Lupo Solitario) riguardo all’utilizzo di Sopravvivenzaper seguire piste.

Punti Abilità al 1° Livello: (2 + modificatore di Int) x4.Punti Abilità ad Ogni Livello Successivo: 2 + modifica-tore di Int.

Privilegi di ClasseLe voci seguenti descrivono i privilegi di classe delGuerriero delle Tenebre.

Competenza nelle Armi e nelle Armature: I Guerrieridelle Tenebre sono competenti in tutte le armi da mischiae a distanza. Sono anche competenti in tutte le armature enegli scudi. I Guerrieri delle Tenebre non sono automati-camente addestrati nelle armi, armature o scudi speciali dialtri paesi del Magnamund, ma hanno tutti competenzanell’uso dell’arco di ferro nero. Da notare che si applica laPenalità di Armatura alla Prova alle prove delle abilità diAcrobazia, Artista della Fuga, Atletica, Furtività, Rapiditàdi Mano e Scalare, quando si usano armature più pesantidi quella di cuoio o scudi.

Arma Preferita (Str): Il Guerriero delle Tenebre vieneaddestrato ad usare molte armi, ma generalmente riceveun addestramento specifico in un tipo di strumento dimorte come parte della propria educazione nelle arti dellaguerra. Ciò si traduce in un bonus +1 ai tiri per colpire e aidanni quando impugna la sua Arma Preferita, che dev’es-sere un’arma nel cui uso sia competente. In alternativa,Arma Preferita può offrire ad un Guerriero delle Tenebrela competenza in una delle speciali armi razziali di un’al-tra cultura. I Drakkar che intendono entrare nel servizio diguardia nelle Torri dell’Occhio di Helgedad di solito si ad-destrano nell’uso del cannone, competenza normalmenteriservata ai Nani Artificieri di Bor.

Divisione di Darke (Str e Sop): Al 2° livello, il Guer-riero delle Tenebre è assegnato permanentemente allapropria divisione dell’esercito Drakkar. Solitamente èpermesso al soldato di scegliere il proprio assegnamento,una delle poche libertà concesse dai Drakkar. Le sceltesono Arcieri, Cavalleria o Fanteria. Ai livelli successivi,questa scelta porta con sé certi benefici.

ArcieriGli Arcieri Drakkar sono tra i tiratori meglio addestrati di

tutto il Magnamund, capaci di infilare una freccia nell’aper-tura della visiera di un cavaliere nemico a 100 passi, colvento forte. Quando vengono impiegati in battaglia gli Ar-cieri Drakkar, si può star certi che le aste nere volerannocome letali ombre dritte al cuore dei loro nemici.

� Bonus del 2° Livello: L’Arciere Drakkar ottiene unarco di ferro nero e 20 frecce di ferro come parte delproprio addestramento. Quest’arma e le sue specialimunizioni verranno sempre sostituite se venisseroperse o rotte in combattimento, fintanto che il Guer-riero delle Tenebre possa fare rapporto ad una basedrakkar per ottenerlo.

� Bonus del 6° Livello: Gli Arcieri Drakkar sono adde-strati a tirare rapidamente e con grande accuratezza.Purché l’Arciere non compia alcun movimento in undato round, in quel round può estrarre e tirare una frec-cia in più al massimo bonus di Combattività Base. Farequesto tuttavia impone una penalità di -2 a tutti gli attac-chi compiuti quel round, perché la velocità in effetti loostacola leggermente.

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Personaggi del R

egno delle Tenebre

� Bonus del 10° Livello: Il tiro sulla lunga distanza nonè il punto forte del Drakkar; sono invece i tiri a gittatacorta quelli più letali quando portati a segno con archidi ferro nero e frecce di ferro. Quando impugna questearmi e tira su di un bersaglio entro 24 metri, l’Arcierepuò aggiungere il proprio bonus di Destrezza al dannodi ciascuna freccia, in aggiunta al bonus di Forza con-nesso con il tirare una freccia di ferro con un arco diferro nero. Non è possibile utilizzare altri bonus dellaDivisione di Darke con questa capacità, perché per ildanno extra è essenziale la precisione.

� Bonus del 14° Livello: Essendo un guerriero abi-tuato a combattere a distanza ravvicinata, l’ArciereDrakkar ha imparato ad evitare gli attacchi avversarimentre tira. Gli Arcieri Drakkar possono ora tirarecoi loro archi anche se impegnati in mischia, seb-bene subiscano una penalità di -2 alla Classe Arma-tura se lo fanno. Inoltre, sono considerati armati,perché riescono ad usare i loro archi come randelliin mischia. Non è possibile utilizzare altri bonusdella Divisione di Darke insieme a questa capacità.

� Bonus del 18° Livello: Una volta per round, comespeciale azione di attacco completo, un ArciereDrakkar può tirare una Freccia Letale. Questo at-tacco è una combinazione di magia delle tenebre eprecisione letale, e manda un singolo colpo esatta-mente là dove potrà più efficacemente danneggiareil suo bersaglio. Se questo attacco colpisce, è auto-maticamente un colpo critico. A differenza di moltiattacchi critici, questo colpo può essere rivoltocontro i non morti (ma non contro le melme o altritipi di creature immuni ai critici).

CavalleriaI Cavalieri Drakkar sono estremamente ben addestrati,

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GUERRIERO DELLE TENEBRECombattività TS TS TS

Livello Base Tempra Riflessi Volontà Speciale1° +1 +2 +0 +0 Arma Preferita2° +2 +3 +0 +0 Divisione di Darke I3° +3 +3 +1 +14° +4 +4 +1 +1 Robustezza5° +5 +4 +1 +16° +6/+1 +5 +2 +2 Divisione di Darke II7° +7/+2 +5 +2 +2 Guerriero d’Elite8° +8/+3 +6 +2 +2 Robustezza9° +9/+4 +6 +3 +310° +10/+5 +7 +3 +3 Divisione di Darke III11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Maestro d’Arme12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Robustezza13° +13/+8/+3 +8 +4 +414° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Divisione di Darke IV15° +15/+10/+5 +9 +5 +516° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Robustezza17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +518° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Divisione di Darke V19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +620° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Signore della Guerra di Darke

in grado di tenere testa ai Cavalieri di Sommerlund nellapropria abilità con una cavalcatura. Forniti del miglioreequipaggiamento e delle migliori risorse che l’esercitoDrakkar possa procurare, questi soldati d’élite formano latesta di punta delle forze di attacco rapido del Regno delleTenebre. Quando una nazione viene per la prima volta assa-lita dai Drakkar, il loro primo incontro è quasi sempre coirapidi e mortali Cavalieri Drakkar.

� Bonus del 2° Livello: Il Cavaliere Drakkar riceve un Ca-vallo da Guerra con bardatura di metallo, o (raramente)un Tigerwolf, ed una lancia da cavaliere. Questo equi-paggiamento verrà sempre sostituito se venisse perso orotto in combattimento, fintanto che il Guerriero delleTenebre possa fare rapporto ad una base drakkar per ot-tenerlo. Anche la cavalcatura verrà sostituita, ma solouna volta ogni mese e non più di tre volte l’anno.

� Bonus del 6° Livello: I Cavalieri Drakkar sono benconsci che, in termini di strategia militare, le loro ca-valcature sono spesso considerate più preziose di loro.Il loro addestramento permette al Cavaliere di sosti-tuire la Classe Armatura della sua cavalcatura con il ri-sultato di una prova di Cavalcare compiuta all’inizio diciascun round che egli comincia in sella ed in con-trollo della propria cavalcatura. Questa prova diCavalcare, che sia migliore o peggiore, diventa laClasse Armatura della cavalcatura fino all’iniziodel prossimo turno del Cavaliere.

� Bonus del 10° Livello: Ormai soldato abile e po-tente, il Guerriero delle Tenebre è degno di suffi-ciente fiducia da ricevere un grande onore: unKraan da cavalcare. La precedente cavalcatura delGuerriero delle Tenebre non viene persa, dato checi sono molti posti in cui può essere portata una ca-valcatura terrestre, mentre un Kraan non può o sirifiuta di recarvisi. Inoltre, egli ottiene un bonus di+1 ai tiri per colpire e per i danni con una lancia dacavaliere o una spada finché è in sella. Questobonus è cumulativo con quello del privilegio diclasse Arma Preferita, se applicabile.

� Bonus del 14° Livello: Finché è in sella alla suacavalcatura, il Cavaliere Drakkar ottiene un bonusdi +2 alla sua Classe Armatura. Il suo continuo ad-destramento gli fornisce anche un bonus di +2 atutte le prove di Cavalcare.

� Bonus del 18° Livello: Ormai tra i più grandi Cava-lieri dei Drakkar, questo Guerriero delle Tenebrericeve il dono più grande che la sua divisione possaoffrire: uno Zaldan da cavalcare. Questa cavalcaturarichiede così tanto addestramento speciale peressere utilizzata con efficacia, che il Guerriero delleTenebre passa l’anno successivo in ritiro, stringendoun legame ed imparando a muoversi all’unisono conessa. Questa cavalcatura sostituisce il Kraan, manon la cavalcatura terrestre.

FanteriaI Fanti Drakkar sono il cuore dell’esercito del Regnodelle Tenebre e la divisione da cui proviene la gerarchia

dell’esercito. Per tradizione drakkar solo i fanti possonosalire al di sopra del rango di Capitano. Essi ricevonol’istruzione più dura e rigorosa, allenandosi ogni giorno delproprio servizio ai Signori delle Tenebre. I Fanti Drakkarsono terribili in combattimento, capaci di abbattere tantocon la paura quanto con l’abilità nelle armi.

� Bonus del 2° Livello: Il Fante Drakkar riceve una ver-sione capolavoro della propria Arma Preferita ed ottieneun ulteriore bonus di +1 ai tiri per colpire e per i dannicon essa. L’abilità con quest’arma ad essere affinata pertutta la vita del soldato, il che lo pone tra gli uomini piùletali del Magnamund quando la impugna.

� Bonus del 6° Livello: I Fanti Drakkar sono addestrati aterrorizzare i loro nemici in combattimento. Una voltaper combattimento, e al suo primo o secondo round, ilFante Drakkar può compiere una prova per demoraliz-zare l’avversario come azione gratuita anziché comeazione standard (vedere l’abilità Intimidire a pag. 95 delmanuale base di Lupo Solitario).

� Bonus del 10° Livello: Il continuo addestramento conla sua Arma Preferita dà al Fante un ulteriore bonus di

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+1 ai tiri per colpire e per i danni. Questo è cumulativocon il bonus del 2° livello e con quello di Arma Prefe-rita, e garantisce un totale di +3 ai tiri per colpire e aidanni. Il Fante riceve inoltre un bonus di +4 per resi-stere all’azione di disarmare quando impugna la pro-pria Arma Preferita.

� Bonus del 14° Livello: A questo livello, molti Fanti delleTenebre sono in ruoli di comando e sono responsabilidella direzione in combattimento dei soldati loro sotto-posti. Fintanto che il Guerriero delle Tenebre è in vista,cosciente e libero di agire, tutti i suoi alleati combattonocon un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza.Questo è un effetto non magico di morale e non puòvenire dissolto o Controincantato, ma viene negato al-l’istante se il Fante viene ucciso o non è più in vista.

� Bonus del 18° Livello: Ormai riconosciuto tra i guerrieripiù capaci della propria razza, il Fante Drakkar ottiene lapossibilità di accedere alle migliori risorse del suopopolo. Egli può richiedere equipaggiamento, armi, ar-mature ed oggetti speciali pari a 2.000 Corone d’Oroogni mese senza doverne rispondere come parte dellapropria autorità, anche se un abuso di questo diritto po-trebbe attirare l’attenzione poco benevola dei suoi supe-riori. Il Guerriero delle Tenebre inoltre ottiene lacapacità di compiere un Colpo di Darke una volta algiorno. Questo attacco in mischia è un’azione specialedi attacco completo e, se colpisce, è considerata un ef-fetto aggravato con CD di 5 + il danno inflitto.

Robustezza (Str): I Guerrieri delle Tenebre sono adde-strati a sopportare una gran quantità di danni, molti di piùdi qualsiasi altro Drakkar. Ogni volta che il Guerrierodelle Tenebre riceve il privilegio Robustezza, guadagna 1punto Resistenza per ogni livello di classe che possiede,incluso il livello a cui ha ottenuto questo privilegio.Questa capacità è solo retroattiva; non continua a offrireun punto Resistenza bonus per i successivi livelli di Guer-riero delle Tenebre.

Guerriero d’Elite (Str): Un Guerriero d’Elite ha appresouna delle tecniche di battaglia di un’altra cultura del Ma-gnamund. Egli può ottenere immediatamente uno dei privi-legi di classe di 1° livello di un Nano Artificiere di Bor, unBucaniere di Shadaki, un Cavaliere del Regno di Sommer-lund o un Guerriero di Telchos. L’Arbitro di Gioco puònegare il privilegio scelto se lo considera inaccettabile, mase esiste una valido motivo per cui il Guerriero d’Eliteabbia potuto apprenderlo, dovrebbe essergli concesso. Se ilprivilegio scelto richiede la competenza in un’arma per uti-lizzarlo senza penalità, il Guerriero delle Tenebre che nonabbia quella competenza subisce solo una penalità di -2 aitiri per colpire.

Maestro d’Arme (Str): Un Guerriero delle Tenebre chesopravviva alle infinite battaglie che costellano la suacarriera militare diviene molto abile nell’uso della suaArma Preferita. Questo privilegio aumenta a +2 il bonusdi +1 che ha ricevuto grazie ad Arma Preferita. In alterna-tiva, può ottenere un bonus di +1 ai tiri per colpire e aidanni con un’arma razziale, purché sia competente nelsuo uso. Questa capacità è cumulativa con i bonus otte-

nuti grazie al privilegio di classe Divisione di Darke:questo rende i soldati Drakkar ancor più temibili e letaliin battaglia.

Signore della Guerra di Darke (Str e Sop): Un Signoredella Guerra di Darke è così abile in battaglia da potersiconfrontare alla pari contro la maggior parte degli eroi, seb-bene soffra delle stesse debolezze verso gli attacchi magicidi tutti i comuni mortali. I Signori della Guerra di Darkesono eccezionalmente resistenti; è l’unico motivo per cuihanno trionfato così a lungo sui loro nemici e raggiunto viviil 20° livello. I Signori della Guerra di Darke ottengono +20Resistenza e un ulteriore bonus di +1 ai tiri per colpire e aidanni con la loro Arma Preferita o con un’arma razziale incui sono competenti.

Inoltre, una vita trascorsa ad esporsi alle energie psichi-che dei Signori delle Tenebre e dei loro potenti servitoriha infine abbattuto le difese inconsce della mente del Si-gnore della Guerra di Darke. Questa non è un’esperienzapiacevole, e molti Guerrieri delle Tenebre muoiono ur-lando, completamente impazziti per l’agonia di sentire ipropri pensieri invasi dagli orrori disumani del Regnodelle Tenebre. Il Signore della Guerra di Darke deve riu-scire in un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20 o spirareentro 1d4 giorni dopo avere raggiunto il 20° livello.Coloro che sopravvivono diventano pienamente capaci diutilizzare il Combattimento Psichico. Questi Signoridella Guerra di Darke ottengono un punteggio di Forza diVolontà pari al loro punteggio di Saggezza, che viene ri-pristinato completamente ogni notte a mezzanotte. Essipossono utilizzare le azioni Attaccare ed Erigere unoSchermo nel Combattimento Psichico.

Ministro delle TenebreGli Dei della Luce e delle Tenebre traggono potere dai lorodevoti. Benché Naar sia la più grande delle divinità delle te-nebre, anche altre potenze di terrore, morte e sventura af-fondano i propri artigli nella realtà spirituale delMagnamund. Tutte queste entità hanno una cosa in comune:esistono nel mondo soltanto attraverso le azioni e le animedei loro seguaci. Anche se ciascuno degli Dei delle Tenebreè di per sé un’entità potente, essi non possono manifestarsisul Magnamund o esercitare direttamente la propria volontàsul piano fisico.

Questo è dovuto alla Pace di Ishir, il patto antico di moltimillenni tra Luce e Tenebra, che mantiene il Magnamund alsicuro dall’azione manifesta delle Potenze delle Tenebre.Naturalmente, il patto è valido in entrambi i sensi, ed è perquesto che l’umanità e le altre razze del Magnamund hannodovuto combattere da sé le proprie battaglie per tutta lastoria del pianeta. Gli dei - da entrambe le parti - possonoosservare e consigliare, ma non possono agire o manifestareil proprio potere sul Magnamund in alcun modo. Questabarriera è da sempre la grazia che ha salvato il mondo, e hapermesso alla gente del Magnamund di vivere e cresceresecondo la propria volontà.

Ma è lì che sta il punto debole della Pace di Ishir, e la viaverso il Magnamund per le forze delle Tenebre: la liberavolontà. Nessun dio può imporsi sul corpo o sull’anima

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