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Le Grandi Battaglie della Storia – volume VII: Galee da Guerra © 2006 GMT GAMES I Giochi dei Grandi – Verona - 1 - LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA, volume VII GALEE DA GUERRA Combattimento navale nel mondo antico Seconda Edizione - 2006 1.0 Introduzione Galee da Guerra permette ai giocatori di seguire l’evoluzione delle tattiche navali, delle imbarcazioni e degli armamenti riproducendo le principali battaglie navali combattute nei maggiori conflitti dell’età pre-imperiale delle galee. Il gioco è stato progettato per due giocatori. Funziona molto bene anche con gruppi di giocatori, assegnando gli squadroni a giocatori diversi, ed in solitario. Le difficoltà per l’apprendimento del gioco sono moderate. Vi sono due aspetti principali: la manovra e l’attacco. Ci vorranno un paio di turni di movimento per capire cosa le galee possono fare e come lo fanno. Il combattimento è un po’ più difficile da apprendere. 2.0 Componenti Il gioco include i seguenti componenti: Due mappe 6 fogli di pedine 4 tabelle un fascicolo delle regole un fascicolo degli scenari un blocco di tabelle per il gioco 2.1 Le pedine La dimensione della pedina – rettangolare o quadrata – riproduce la dimensione relativa delle imbarcazioni. I valori sono però gli stessi: Tipo: designa lo “stile” dell’imbarcazione: Liburniana, Quinquereme, ecc. [4.0]. Equipaggio: rappresenta le qualità marine dell’equipaggio. Speronamento: vi sono due valori per lo speronamento – attacco e difesa. Quello di attacco è solitamente superiore quando la nave è a velocità massima. M (uomini a bordo dedicati al combattimento – marinai – e al lancio di frecce): sono gli uomini a bordo che hanno il compito di abbordare e combattere, nonché di attaccare con le frecce. Il valore tiene conto dell’addestramento, delle tattiche, delle corazze, ecc. E (“artiglieria”): la nave è equipaggiata con meccanismi di lancio tali da elevarne l’efficacia delle armi da lancio. T (Torri): la nave ha piattaforme a prua e/o poppa che ne aumentano la capacità offensiva delle armi da lancio e di abbordaggio. Velocità: le galee hanno due valori: di Crociera (fronte della pedina) e Massima (retro della pedina). Nota: Una nave alquanto inusuale, la Tremiola, aveva propulsione sia a vela che a remi. Questo viene indicato con il simbolo di vela sulla pedina [6.28]. La parte frontale della pedina rappresenta la nave a Velocità di Crociera. Il retro a velocità massima. [Vedere illustrazioni a pag. 2 del testo inglese] Le pedine rettangolari hanno i seguenti valori (da sinistra a destra e dall’altro in basso): Crew = Equipaggio Ship Type and # = Tipo e numero della nave Manpower (M1) = Equipaggio (M1) Ram attack / defense = Attacco / Difesa dallo Speronamento Cruise speed = Velocità di Crociera Towers = Torri Engines = “Artiglieria” Le navi più piccole sono rappresentate da pedine quadrate. Comandanti di Squadrone (SqC): i comandanti navali la cui presenza denota che la nave è una nave comando. Ammiraglio: l’ammiraglio è il SqC a capo dell’intera flotta, anche mentre funziona come comandante di squadrone. Le pedine di ammiraglio hanno due bandiere; i normali SqC ne hanno una sola. Ha capacità superiori a quelle dei suoi SqC. Il retro della pedina vale se si trasferisce su altra imbarcazione. [I valori dell’illustrazione a pag. 2 in basso del testo inglese sono: Initiative = Iniziativa Command Range = Raggio di Comando RE = retro della pedina, Efficacia Ridotta] Nave comando: qualsiasi imbarcazione che trasporta lo SqC o l’ammiraglio. La nave comando dell’ammiraglio è detta anche nave ammiraglia. Segnalini di informazione: si usano per prendere nota di vari eventi e stati nel corso del gioco. Le regole loro relative sono spiegate nell’ambito della traduzione.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA STORIA, volume VII

GALEE DA GUERRA Combattimento navale nel mondo antico

Seconda Edizione - 2006

1.0 Introduzione Galee da Guerra permette ai giocatori di seguire l’evoluzione delle tattiche navali, delle imbarcazioni e degli armamenti riproducendo le principali battaglie navali combattute nei maggiori conflitti dell’età pre-imperiale delle galee. Il gioco è stato progettato per due giocatori. Funziona molto bene anche con gruppi di giocatori, assegnando gli squadroni a giocatori diversi, ed in solitario. Le difficoltà per l’apprendimento del gioco sono moderate. Vi sono due aspetti principali: la manovra e l’attacco. Ci vorranno un paio di turni di movimento per capire cosa le galee possono fare e come lo fanno. Il combattimento è un po’ più difficile da apprendere. 2.0 Componenti Il gioco include i seguenti componenti: • Due mappe • 6 fogli di pedine • 4 tabelle • un fascicolo delle regole • un fascicolo degli scenari • un blocco di tabelle per il gioco 2.1 Le pedine La dimensione della pedina – rettangolare o quadrata – riproduce la dimensione relativa delle imbarcazioni. I valori sono però gli stessi: Tipo: designa lo “stile” dell’imbarcazione: Liburniana, Quinquereme, ecc. [4.0]. Equipaggio: rappresenta le qualità marine dell’equipaggio. Speronamento: vi sono due valori per lo speronamento – attacco e difesa. Quello di attacco è solitamente superiore quando la nave è a velocità massima. M (uomini a bordo dedicati al combattimento – marinai – e al lancio di frecce): sono gli uomini a bordo che hanno il compito di abbordare e combattere, nonché di attaccare con le frecce. Il valore tiene conto dell’addestramento, delle tattiche, delle corazze, ecc. E (“artiglieria”): la nave è equipaggiata con meccanismi di lancio tali da elevarne l’efficacia delle armi da lancio. T (Torri): la nave ha piattaforme a prua e/o poppa che ne aumentano la capacità offensiva delle armi da lancio e di abbordaggio.

Velocità: le galee hanno due valori: di Crociera (fronte della pedina) e Massima (retro della pedina). Nota: Una nave alquanto inusuale, la Tremiola, aveva propulsione sia a vela che a remi. Questo viene indicato con il simbolo di vela sulla pedina [6.28]. La parte frontale della pedina rappresenta la nave a Velocità di Crociera. Il retro a velocità massima. [Vedere illustrazioni a pag. 2 del testo inglese] Le pedine rettangolari hanno i seguenti valori (da sinistra a destra e dall’altro in basso): Crew = Equipaggio Ship Type and # = Tipo e numero della nave Manpower (M1) = Equipaggio (M1) Ram attack / defense = Attacco / Difesa dallo Speronamento Cruise speed = Velocità di Crociera Towers = Torri Engines = “Artiglieria” Le navi più piccole sono rappresentate da pedine quadrate. Comandanti di Squadrone (SqC): i comandanti navali la cui presenza denota che la nave è una nave comando. Ammiraglio: l’ammiraglio è il SqC a capo dell’intera flotta, anche mentre funziona come comandante di squadrone. Le pedine di ammiraglio hanno due bandiere; i normali SqC ne hanno una sola. Ha capacità superiori a quelle dei suoi SqC. Il retro della pedina vale se si trasferisce su altra imbarcazione. [I valori dell’illustrazione a pag. 2 in basso del testo inglese sono: Initiative = Iniziativa Command Range = Raggio di Comando RE = retro della pedina, Efficacia Ridotta] Nave comando: qualsiasi imbarcazione che trasporta lo SqC o l’ammiraglio. La nave comando dell’ammiraglio è detta anche nave ammiraglia. Segnalini di informazione: si usano per prendere nota di vari eventi e stati nel corso del gioco. Le regole loro relative sono spiegate nell’ambito della traduzione.

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2.2 Le mappe Nel gioco sono fornite due mappe; una è senza “terra”, l’altra contiene degli esagoni di terra che si usano in alcuni scenari. Questi sono pertanto identificati con una lettera relativa allo scenario, ad esempio “D” per Drepanum. Quando non vi è terra e la battaglia richiede una sola mappa, usate la mappa di solo mare. Per quelle che richiedono la terra, usate solo la terra relativa a quella battaglia, ignorando l’altra terra. 2.3 Le tabelle di registrazione Vi sono due modi per registrare le informazioni e lo stato delle navi: con segnalini e scrivendo sulle apposite tabelle. Usate il metodo che più vi aggrada. 2.4 I dadi Il gioco usa due dadi a 6 facce; “1d6” significa un dado a 6 facce; 2d12 significa due dadi. Quando si tirano 2d12, solitamente il giocatore deve ottenere un numero compreso in un intervallo (ad esempio, da 8-12). Quando si applicano dei modificatori al tiro di dado, trattate qualsiasi risultato modificato superiore a 12 come “12” e qualsiasi risultato modificato inferiore a 2 come fuori scala. 2.5 Alcuni termini utili Ammiraglio. Lo SqC che comanda l’intera Flotta. Ha capacità aggiuntive, oltre a quelle di uno SqC. Prua. La parte frontale della galea, quella che speronava. Raggio di Comando. La distanza dallo SqC, in esagoni, alla quale una nave deve trovarsi per fare parte del suo Squadrone. DRM. Modificatore al tiro di dado, un valore che viene aggiunto o sottratto dal risultato del tiro di dado/i per ottenere il risultato “modificato” o finale. Linea Affiancata. Le galee di un dato squadrone sono allineate, fianco a fianco. Non vi è una specifica regola per questa formazione, la sua efficacia ed utilizzo derivano dal gioco. Fila. Una formazione nella quale ogni galea è direttamente dietro quella davanti, in modo che l’intera linea possa “seguire il comandante” sulla nave comando, che deve essere prima o seconda in quella fila. MP. Punti Movimento, o quello che una nave spende per entrare in un esagono, o per cambiare direzione di movimento. Velocità. Il numero di MP che una galea può usare nel corso del suo turno, a seconda che sia a Velocità di Crociera o Massima, ed a seconda di risultati avversi del combattimento. Nel gioco, la velocità rappresenta non solo la velocità pura, ma anche la manovrabilità di quella galea rispetto alle altre. Le fonti indicano che le “grandi galee” potevano muovere dritte in avanti alla stessa velocità di una trireme. Quello che a loro mancava era la manovrabilità. Squadrone. Un certo numero di galee sotto il comando di un comando, definito dal Raggio di Comando del SqC. Poppa. Il retro di una galea. 3.0 Il turno 3.1 La sequenza di gioco

In ogni turno i giocatori si alternano nel condurre le seguenti fasi, nell’ordine indicato. A. Fase di determinazione del vento. Un giocatore tira i

dadi per determinare la forza e direzione del vento. Questa fase viene ignorata in molti scenari.

B. Determinazione degli squadroni. I giocatori determinano quante e quali navi fanno parte di ciascun Squadrone [5.2].

C. Fase di iniziativa. I giocatori tirano i dadi per definire chi sceglie il giocatore che per primo effettuerà le fasi E ed F, di seguito.

D. Fase di determinazione della velocità. I giocatori determinano se usare la Velocità di Crociera o Massima [6.11]. Si effettua per squadrone con i giocatori che si alternano nella loro scelta. Chi agisce per primo è determinato dal punto C.

E. Fase di attivazione dello Squadrone Comando. Il giocatore che sta conducendo il turno sceglie uno Squadrone Comando. Nel farlo, attiva ogni nave in quello squadrone. Le navi attivate possono condurre le seguenti (possibili) azioni [e vedere 6.18]:

1. Segmento di movimento. Il giocatore che è stato scelto per condurre il turno (nella Fase di Iniziativa) muove tutte le navi di uno squadrone. Il movimento può includere: • Risoluzione del lancio (che può avvenire durante

o dopo il movimento). • Tentativi di agganciare, speronare e disalberare.

Le navi non in fase che subiscono una di queste azioni possono tentare di Evitarle.

• Sgancio. • Determinazione del possibile Affaticamento per

tutte le navi dello squadrone che sono alla massima velocità [6.42].

2. Segmento di abbordaggio. Dopo che tutte le navi di uno squadrone hanno mosso, il giocatore risolve i tentativi di abbordaggio.

3. Passaggio del segmento. Quando il primo giocatore ha finito, il gioco passa all’avversario che ripete le fasi 1 e 2. Se questi non ha squadroni che possono muovere, il primo giocatore ritorna a giocare con un altro squadrone.

4. Segmento finale. Quando tutti gli squadroni hanno finito, passare ad “F”.

F. Fase di attivazione degli squadroni singoli. Quando tutti gli squadroni comando sono stati attivati, ogni giocatore attiva un singolo squadrone (IS) alla volta, alternandosi, ad iniziare dal giocatore che ha per primo effettuato la fase E. Ogni IS effettua i segmenti da E/1 ad E/3. Quando tutti gli IS sono stati attivati, il gioco passa alla Fase G.

G. Fase di risoluzione dello stato. In questa fase si determinano alcuni stati, quindi i giocatori la possono condurre nello stesso momento. Le fasi che la compongono devono però essere condotte nel seguente ordine:

1. Segmento dello sgancio. I giocatori possono tentare di Sganciare le proprie navi che sono Impigliate [8.35].

2. Segmento di recupero delle navi. • Tentativo di spegnere gli incendi a bordo [8.54]. • Controllare se gli incendi si espandono a navi

Agganciate/Impigliate [8.55].

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• Rimuovere i segnalini di “Alberi Spezzati” [MASTS DOWN].

3. Segmento di recupero dall’affaticamento. • Rimuovere tutti i segnalini “F1”. • Diminuire tutti i segnalini “F” di un numero.

4. Fase di affondamento: controllate se le navi speronate affondano [7.17]. tutte le navi Impigliate e/o Agganciate con navi che sono affondate vengono rimosse dal gioco, essendo anch’esse affondate.

H. Fase della vittoria: i giocatori controllano se si sono raggiunte le condizioni di vittoria.

Non vi è un numero predeterminato di turni (ognuno dei quali rappresenta approssimativamente 5-10 minuti reali). 3.2 Iniziativa nel Turno Per definire chi esegue per primo i punti da D ad F, i giocatori tirano ciascuno un dado, cui aggiungono il valore di Iniziativa del proprio ammiraglio: chi ottiene di più sceglie chi va per primo. In caso di parità, ritirate i dadi. 4.0 Le Galee Ogni pedina di nave rappresenta da 1 ad 8 navi, a seconda dello scenario. Tutte le navi hanno valori come indicato nel capitolo 2.0. L’uso di questi viene spiegato nell’ambito delle regole. 4.1 Riassunto delle designazioni sulle Galee Nel corso delle regole si fa spesso riferimento ai tipi di galee mediante un codice numerico usato in molte fonti. Quindi, possiamo far riferimento ad una quinquereme con una “cinque”. I termini usati per queste navi fanno riferimento alla configurazione dei rematori ed al numero di ponti per i rematori. L’esatta metodologia di nomenclatura è ancora oggetto di discussione. L Lembi, piccole imbarcazioni con limitate capacità militari. RL Lembi Rinforzati, Lembi resi più difficili da speronare per l’aggiunta di tavole di legno esterne. T Trasporti, di nessun valore militare. 2 Biremi L2 Biremi Liburniane, una sorta di biremi rinforzate. 3 Triremi, la classica galea da guerra dell’antichità. Le prime Triremi (dell’epoca greco-persiana) erano diverse da quelle più recenti. Tutto considerato, la galea più maeggevole. Cat3 Triremi catafratte. 4 Quadriremi 5 Quinqueremi, la galea da guerra base dalle Guerre Puniche alla fine dell’epoca Repubblicana. 6 Sexteres 7 Hepteres 8 Octares 10 Dekares; per la fine del 1° Secolo a.C., queste grandi galee da guerra (da 6 a 10) erano alquanto comuni. Trm Tremiola; galea a propulsione eolica e con remi, progettata per combattere i pirati. NOTA: Da circa la metà del 4° Secolo a.C., tutte le galee vennero catafratte. Questo significava che vi era una copertura sul ponte dei rematori. Questo proteggeva i rematori, e consentiva di avere un più numeroso contingente di soldati a bordo. Non abbiamo inclusa alcuna

modifica per essere catafratti, con una eccezione: le trireme greche furono le prime ad essere catafratte. Abbiamo quindi differenziato tra le prime trireme (3) e quelle catafratte (cat3). 4.2 Orientamento Le galee e le navi più piccole sono sempre orientate – come indicato nel diagramma a pag. 5 a sinistra del testo inglese – verso uno dei lati d’esagono. La direzione determina il Fronte, Fianco e Retro. Le galee (pedina lunga) sono orientate come indicato a sinistra nell’illustrazione. Hanno due lati d’esagono di fianco/prua, due di fianco/poppa e due a metà nave Le navi rappresentate da pedina piccola (illustrazione a destra) sono orientate come indicato. Hanno due lati d’esagono di prua/fianco e due di poppa/fianco. 5.0 Il sistema degli Squadroni 5.1 I Comandanti Navali 5.11 Comandanti di Squadrone (SqC). Gli SqC hanno un singolo valore, il Raggio di Comando [5.23]. 5.12 Ammiraglio. L’Ammiraglio è il SqC che comanda l’intera flotta, anche quando agisce da SqC. Oltre al Raggio di Comando ha anche un Valore di Iniziativa: ♦ L’ammiraglio usa il suo valore come DRM per

l’iniziativa del turno [3.0]. ♦ Il valore viene usato anche quando tenta una Doppia

Attivazione [5.42]. 5.13 Alcuni scenari hanno flotte con più di un Ammiraglio. Questo è un problema solo per l’iniziativa e se hanno valori diversi. Se è questo il caso, l’ammiraglio che modifica il tiro per l’iniziativa deve essere quello il cui squadrone muove per primo, se il giocatore vince l’iniziativa e decide di muovere per primo. Altrimenti, il giocatore può scegliere quale squadrone muovere. 5.14 Nave Comando. Questa è qualsiasi nave che sta trasportando uno SqC o un Ammiraglio. La galea dell’Ammiraglio è l’Ammiraglia della flotta. 5.2 Comando degli Squadroni 5.21 Il numero di galee che un giocatore può muovere nel corso di una Fase di Attivazione degli Squadroni dipende dalla definizione di Squadrone. Uno Squadrone è composto da una/qualsiasi nave entro il raggio di una Nave Comando. Una nave comando è una qualsiasi nave con a bordo uno SqC o Ammiraglio. 5.22 Le navi in Fila Indiana non usano il Raggio di Comando per definire lo squadrone. L’intera fila è considerata uno squadrone fintanto che la Nave Comando è la prima o la seconda della fila. Se un SqC usa la Fila Indiana per creare uno squadrone, solo quelle navi in quella fila fanno parte di quello squadrone. Vi sono due forme di fila indiana

• La prua di ogni nave punta direttamente alla poppa di un’altra (eccetto per la prima della fila);

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• e/o: la fila è spostata di fianco come nell’illustrazione a pag. 5 a destra del testo inglese.

NOTA: Vi raccomandiamo che, date le vicissitudini del comando navale, i giocatori interpretino questa regola in modo rigido. Notate inoltre che la seconda configurazione della linea (quella “scaglionata” per intenderci) non è l’unica valida. L’unico requisito è che la prua della galea che segue sia nell’esagono di poppa/fianco della galea che lo precede. 5.23 Tutti i SqC hanno un Raggio di Comando indicato sulla pedina [2.1]. Il Raggio viene determinato contando gli esagoni da qualsiasi parte della pedina della Nave Comando a qualsiasi parte dell’altra nave. Il raggio può essere tracciato attraverso una nave amica, ma mai attraverso una nave nemica. Non contate l’esagono(i) dove si trova la nave comando. 5.24 Nella Fase di Determinazione dello Squadrone (B), ogni giocatore designa quali delle sue navi fanno parte di uno squadrone, a seconda della sua posizione sulla mappa. ♦ Se una galea è entro il Raggio della Nave Comando,

deve far parte di quello squadrone e non può essere attivata indipendentemente.

♦ Se una galea è entro il raggio di due (o più) Navi Comando, il giocatore deve dichiarare a quale squadrone appartiene.

♦ Se una nave non si trova entro alcun Raggio di Comando di nessuna Nave Comando, è trattata come Squadrone Individuale (IS) e deve essere attivata da sola [5.21].

♦ Non vi è un limite numerico alla quantità di galee che possono far parte di uno squadrone. Gli unici limiti sono il raggio di comando e/o le navi in Fila Indiana [5.22].

5.3 Squadroni Individuali (IS) Le galee non inquadrate in uno squadrone, come sopra indicato, stanno da sole, nel loro Squadrone Individuale. Usate un segnalino di IS per indicarle. 5.31 Gli IS sono attivati sono nella Fase di Attivazione degli IS, dopo che tutti gli Squadroni sotto comando si sono attivati. In questa fase, i giocatori si alternano nell’attivare le navi IS una a testa, ad iniziare dal giocatore che ha eseguito per primo la fase D. Quando si attiva una IS, il giocatore tira un dado (1d6): ♦ Se il tiro di dado è pari o inferiore al Valore

dell’Equipaggio della nave, questa può fare ciò che il giocatore desidera.

♦ Se il tiro di dadi è superiore a detto valore, girate la pedina dalla parte della Velocità di Crociera (se già non vi è). La galea non può muovere adiacente ad una nave nemica; se però inizia il turno già adiacente, può fare tutto ciò che una nave in comando potrebbe fare.

5.4 Attivazione degli Squadroni 5.41 In una delle Fasi di Attivazione, ogni giocatore muove le navi dello squadrone attivato, sia esso in Comando o

Individuale, effettuando le azioni elencate nei punti E/1 ed E/2. Il gioco poi passa all’avversario, che fa lo stesso. Questo prosegue, alternandosi tra i giocatori, fino a quando tutti gli squadroni non sono stati attivati. ♦ Un giocatore può scegliere di non fare nulla con uno

squadrone attivato. Questo è comunque considerato come già attivato.

♦ Se un giocatore non ha più squadroni da attivare, l’avversario finirà di attivare i propri squadroni, uno alla volta.

♦ Le galee in uno squadrone non sono obbligate a muovere allo stesso modo, o alla stessa velocità, a meno che non desiderino rimanere in Fila Indiana [5.12].

5.42 Doppia Attivazione della Nave Ammiraglia: Quando ci si trova nella Fase di Attivazione di Comando di un giocatore, questi può dichiarare che sta tentando una Doppia Attivazione con il proprio Ammiraglio. Se ha successo, può muovere due Squadroni Comandati in una fase. Uno di questi squadroni deve essere quello dell’Ammiraglio. L’altro può essere qualsiasi squadrone la cui nave il cui SqC si trova entro il Raggio dell’Ammiraglio. Per determinare se potete usare una doppia attivazione, consultate la Tabella della Doppia Attivazione, tirate un dado e confrontate il risultato con il Valore di Iniziativa dell’Ammiraglio. Il risultato può essere: ♦ Successo: potete usare la Doppia Attivazione. ♦ Fallimento: e si ha Confusione (vedere la tabella). 1. Lo squadrone non dell’Ammiraglio è quello che muove.

Il giocatore tira sulla Tabella della Confusione. Seguite le istruzioni contenute in essa.

2. Lo squadrone dell’Ammiraglio può muovere in un altro momento dello stesso turno. Non gli si applica la Confusione.

Si può effettuare un solo tentativo di Doppia Attivazione per partita. Si può usare un solo ammiraglio. Gli IS non possono usare la Doppia Attivazione. 5.5 Trasferimento dei comandanti 5.51 Un giocatore può trasferire il SqC o Ammiraglio di qualsiasi galea alla galea più vicina (in esagoni; se ve ne è più d’una, sceglie il giocatore) amica (o Catturata) alla quale può tracciare un percorso di esagoni che non contengono navi nemiche. La decisione di trasferirsi può essere presa in qualsiasi momento (e per qualsiasi ragione) nel corso del gioco, ma può essere condotta solo con la procedura in 5.52. Un comandante può fare un solo tentativo di Trasferimento per turno. Non si può trasferire un SqC in una nave Agganciata o Impigliata.. 5.52 Per effettuare un trasferimento, il giocatore tira un dado: ♦ Con un risultato di 3-6, il comandante si può Trasferire.

Ponete la sua pedina sulla nuova nave, ma girate la pedina dalla parte di Efficienza Ridotta (RE) e ponete la nave a Velocità di Crociera. La pedina di comandante viene rigirata dalla parte a piena efficienza alla fine del turno di attivazione nel quale il SqC ha applicato per la prima volta questi valori ridotti.

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La galea non può usare la velocità massima fino a che il SqC non ritorna ai suoi valori a piena efficienza.

♦ Se il risultato è 1-2, il comandante rimane sulla sua nave originaria. Se essa affonda, anche l’ammiraglio affonda con essa.

5.53 Se un Comandante Navale è perso, girate la sua pedina dalla parte ad Efficienza Ridotta e ponetela sulla più vicina galea del suo squadrone (in caso di parità decide il giocatore). Quel SqC è sempre ad efficienza ridotta per tutta la partita. I SqC già ad efficienza ridotta rimangono in tale stato. 6.0 Movimento 6.2 Velocità: Galee a Remi La maggior parte delle navi dell’epoca era a remi, sebbene molte galee usassero spesso delle vele quando navigavano in acque tranquille e non erano minacciate dal nemico. La velocità di una galea dipende quindi dai rematori e dalla velocità massima che questa poteva comunque raggiungere. NOTA: La velocità massima della maggior parte delle galee da guerra era all’incirca la stessa. Aggiungere altri rematori per avere maggiore potenza aumentava la dimensione, peso e attrito. Sembra che tutto fosse allineato, almeno in termini di movimento. Pertanto, i valori di velocità tengono conto anche della manovrabilità. 6.11 Ogni galea ha due livelli di velocità da scegliere: di Crociera (fronte della pedina) e Massima (retro della pedina). Il lato della pedina che si usa dipende dallo stato scelto dal giocatore nella Fase di Determinazione della Velocità [D], ed il valore di velocità rappresenta il numero di Punti Movimento (MP) [6.32] che la galea può spendere nella sua fase di attivazione, nonché se può Agganciare (solo a Velocità di Crociera), usare le manovre Diekplus o Anastrophe (solo a velocità massima), Speronare (a qualsiasi velocità); vedere i paragrafi pertinenti per i dettagli. 6.12 La velocità di ogni galea (ovvero quale lato della pedina usare) viene scelta nella Fase di Determinazione della Velocità. La scelta avviene per ogni galea e per squadrone, ed il giocatore che ha ottenuto l’Iniziativa determina quale squadrone lo fa per primo, seguito poi dall’alternarsi dei due giocatori. Le galee che sono a Mezza Velocità, Affaticate, Catturate (o Ricatturate), Danneggiate o Immobili (Agganciate, Abbordate, Speronate) non possono andare a velocità Massima. Nelle fasi di attivazione, una galea a velocità Massima viene girata immediatamente dalla parte a Velocità di Crociera se Speronata, Danneggiata, obbligata ad andare a Mezza Velocità, o Affaticata. 6.13 I punti movimento (MP) che una galea userà nel turno sono scelti e dichiarati prima di muovere la galea, e la galea deve poi usare tutti gli MP annunciati, a meno che Speroni o si Incagli. ESEMPIO: una Bireme Liburniana è a Velocità di Crociera, il che significa che il giocatore può spendere da 0 a 4 MP quando la muove. Il giocatore decide di andare a 3 MP, cosa che annuncia prima di muovere. La Bireme deve

spendere ora tutti e 3 gli MP, a meno che Speroni un’altra galea o si Incagli. NOTA: Le galee con Torri (T) solitamente hanno una Velocità Massima di uno inferiore a galee similari senza Torri [vedere 8.48]. 6.14 Se una nave inizia un Segmento di Movimento a Velocità Massima, deve controllare per l’Affaticamento [6.42], senza tenere conto del numero di MP che usa in realtà. 6.2 Velocità: aiuto del Vento Le galee a remi dell’epoca usavano spesso un sistema di vele alquanto semplice per aiutare la navigazione, quando non erano in procinto di essere attaccate. Dove possibile, lo scenario inizia con una specifica Forza e Direzione del Vento. All’inizio di ogni nuovo turno, un giocatore tira due dadi (2d12) per determinare se la forza del vento e/o la sua direzione varia. Vedere le tabelle. Se il risultato è Calma Piatta, non vi è vento (e non si può godere dell’aiuto del vento da parte di nessuna nave). NOTA: molti scenari non includono questa regola, in quanto il vento non fu una variabile in quel dato scontro. Altri indicano la direzione del vento come costante per tutta la battaglia. In questi casi non si controlla per la variazione della direzione e forza del vento. 6.21 Per fare uso delle vele, una galea deve iniziare lo scenario con le vele o alzarle quando è attivata. Costa 1 MP Alzare o (volontariamente) Ritirare le vele, e tale azione deve essere effettuata prima di qualsiasi movimento. Una galea non può Alzare le vele se è adiacente, in qualsiasi modo, ad una galea nemica, le può però Abbassare in tale situazione. 6.22 Una galea può Alzare le vele solo se è a Velocità di Crociera; a velocità massima non può usare le vele (vedere 6.28 per un’eccezione). Ponete un segnalino di Vele [SAIL] sulla gale ad indicare che sta usando le vele. Una galea che usa le vele ha un +1 alla sua Velocità di Crociera (senza subire Affaticamento) ma solo se inizia il turno con il vento che soffia [3.1.A] in suoi esagoni di prua o prua/lato. Il vento che soffia in qualsiasi altra direzione non ha alcun effetto. Una galea che ha subito un risultato di “Alberi Spezzati” [6.24] non può Alzare le vele per il resto dello scenario. 6.23 Una galea che usa le vele subisce le seguenti penalità: ♦ Deve usare la Velocità di Crociera (la Tremiola è

un’eccezione, vedere 6.28) ♦ Non può cambiare l’orientamento (senza muovere) o

girare di 180° [6.34/5]. ♦ Non può Togliere i Remi. Può Speronare, ma con

capacità molto ridotta. ♦ Può Lanciare, ma con DRM –1. ♦ Può tentare di Agganciare, ma con DRM –1. 6.24 Se una galea aiutata dal vento si è Scontrata [7.16] con un’altra nave, girate il segnalino di vele nel retro, ad indicare Alberi Spezzati. Le galee con gli Alberi Spezzati

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dimezzano la loro Velocità di Crociera, arrotondando per eccesso. Rimuovete il segnalino di Alberi Spezzati nel Segmento di Recupero delle Galee (G/2). 6.25 La Tremiola combinava in modo molto efficiente le vele ed i remi, ha quindi le seguenti regole speciali: ♦ Oltre ai valori di velocità con i remi, la Tremiola può

sempre aggiungere 2 MP per il vento [6.22] alla Velocità di Crociera o Massima.

♦ Può alzare o abbassare le vele senza costo in MP. Una tale decisione deve però essere presa prima di iniziare a muovere. Se abbassa le vele, non ha il bonus +2 per le stesse.

♦ Le restrizioni in 6.23 si applicano ancora se la nave è aiutata dal vento.

6.3 Movimento 6.31 Le galee muovono solo in esagoni tutti di mare. Quando entrano in un esagono di terra/costa – indicati negli scenari - si Incagliano automaticamente. Rimangono dove sono sino a quando non si liberano come per 6.36. 6.32 I costi di movimento di una galea, in punti movimento (MP) spesi, sono: ♦ 1 MP = muovere in un esagono frontale o

frontale/fianco. Questi sono gli unici esagoni dove una nave può entrare muovendo in avanti.

♦ 1 MP = cambio di direzione, per lato d’esagono, senza muovere, entro l’esagono, come per 6.34.

♦ 2 MP = Girarsi entro lo stesso esagono [6.35] ♦ 2 MP = muovere all’indietro in un esagono di poppa o

poppa/fianco [6.33]. [Vedere l’illustrazione a pag. 8 del testo inglese] Esempio di Movimento di retro/fianco: la galea in 2319-2320 desidera muovere di retro/fianco, per cambiare la direzione di movimento. Muove in 2419-2319, cambiando la direzione di orientamento. 6.33 Movimento all’indietro: Una galea che usa la Velocità di Crociera può andare all’indietro quando viene il suo turno. Questo costa 2 MP per esagono, e la galea deve muovere direttamente in un esagono di poppa o poppa/fianco. Per quel turno non può usare alcuna forma di movimento in avanti. Non può cambiare orientamento [6.34], sebbene possa cambiare direzione se muove in un esagono di poppa/fianco. 6.34 Cambio di orientamento (navi con pedina lunga). Le galee possono cambiare orientamento anche se non muovono, o girando la metà posteriore della pedina o quella anteriore. Il cambiare orientamento costa 1 MP per esagono, se non si muove in avanti o indietro. Una galea che cambia orientamento in questo modo (cioè senza muovere) deve usare la Velocità di Crociera per quel turno. Le navi alla velocità massima non possono cambiare orientamento, ma possono muovere in avanti in un esagono di prua/fianco. Non possono cambiare orientamento senza muovere. Cambio di orientamento (navi con pedina normale).

I principi per il cambio di orientamento sono gli stessi di quelli per le navi con pedina lunga. La differenza sta nella dimensione della pedina, per la quale non vi è la metà anteriore o posteriore da ruotare: la pedina rimane nello stesso esagono e cambia la direzione cui punta. Le galee con le vele spiegate non possono cambiare direzione (in un esagono) senza muovere. 6.35 Cambio di direzione di 180° Le galee (eccetto quelle con le vele spiegate) possono cambiare direzione di 180° al costo di 2 MP, semplicemente girando la pedina di 180°. Non lo può fare se una nave nemica è adiacente, e la galea deve usare la Velocità di Crociera. Le galee alla velocità massima non possono fare questo cambio di direzione. Nota: fate attenzione alla differenza tra cambio di orientamento, che non comporta movimento (ruotare e/o riposizionare la pedina nell’esagono) ed il cambio di direzione, che comporta il movimento in un esagono di prua o poppa. 6.36 Le galee che si sono Incagliate possono tentare di liberarsi, ad iniziare dal turno dopo quello in cui si sono incagliate. Per farlo, il giocatore tira un dado (1d6): ♦ Se il risultato è pari o inferiore del Valore di Equipaggio

della galea incagliata, questa si libera. Rimuovete il segnalino di incaglio e spostate la galea di un esagono indietro. Nel turno seguente muoverà normalmente.

♦ Se il risultato è 6, la nave è incagliata definitivamente e viene considerata distrutta (rimossa dalla mappa).

♦ Con qualsiasi altro risultato, la nave rimane incagliata. Le navi incagliate non possono essere speronate o tolti i remi, possono essere abbordate se l’aggancio avviene in modo che la nave che lo tenta non entra in un esagono costiero. 6.37 I danni alle navi ed altri effetti del combattimento danno forti limitazioni al movimento: ♦ Le galee speronate, impigliate, agganciate ed

incagliate non possono muovere. ♦ Le galee che sono rimaste senza remi possono

muovere di un esagono, ma solo in un esagono di prua/fianco, mai direttamente in avanti, nella direzione indicata dal relativo segnalino [7.28]. Un secondo risultato di questo tipo rende la galea immobile.

♦ Le galee a mezza velocità possono usare solo la metà (arrotondando per eccesso) della loro Velocità di Crociera stampata sulla pedina e non possono usare la velocità massima. Rimuovete il relativo segnalino [1/2 SPEED] quando la nave completa il movimento successivo.

♦ L’Affaticamento impedisce ad una galea di usare la velocità massima e diminuisce la Velocità di Crociera [6.44].

♦ Se una nave è Disalberata deve usare la Velocità di Crociera e la dimezza, arrotondando per eccesso.

Nota: Gli effetti dell’Affaticamento non sono cumulativi con altre variazioni della velocità. Usate il risultato più limitante. Ad esempio, una galea con Velocità di Crociera 4 ha Affaticamento F1 ed è a Mezza Velocità. La galea deve usare 2 MP nel suo segmento di movimento. Se ad F3, userebbe solo 1 MP.

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6.4 Equipaggi 6.41 Tutte le galee hanno un equipaggio, ed ogni equipaggio viene classificato (sulla pedina) con un valore da 1 (reclute) a 4 (professionisti). 6.42 Affaticamento: Alla fine della Fase di Movimento, il giocatore deve verificare l’affaticamento di ogni galea dello squadrone attivato che ha in iniziato il Segmento di Movimento alla velocità massima. Il controllo viene effettuato dopo che ogni galea ha completato le sue azioni per il segmento. Si tira un dado e si confronta il risultato con il Valore dell’Equipaggio sulla Tabella dell’Affaticamento. Si possono applicare i seguenti modificatori (DRM) al tiro: ♦ Aggiungere la differenza in MP usati e la Velocità di

Crociera della nave. Quindi una galea con Velocità di Crociera 4 e che usa 6 MP ha un +2.

♦ Aggiungere +1 se la galea ha effettuato un tentativo di Speronamento nel turno, anche se non ha avuto successo

♦ Aggiungere +1 se la galea ha effettuato un tentativo di Togliere i Remi nel turno, anche se non ha avuto successo.

Le seguenti operazioni danno affaticamento automatico: ♦ Evasione che ha successo, che dà un F-2 automatico. ♦ Un tentativo di Anastrofe [7.3] dà un affaticamento

automatico [7.36]. Nota: l’Affaticamento si controlla solo per le galee attivate e solo nel loro segmento di movimento. 6.43 I possibili risultati sono: nessun effetto, oppure il numero di turni nei quali la galea rimane affaticata. Ponete il segnalino appropriato (F-2, F-4, ecc.). sulla nave Nota: non vi è F-1, questo stato viene ottenuto solo con il Recupero. 6.44 L’effetto dell’affaticamento, senza tenere conto del numero sul segnalino, è che la galea: ♦ non può usare la velocità massima, ♦ non può Speronare. Togliere i Remi o usare l’Evasione ♦ la Velocità di Crociera è ridotta del numero F#. la nave

può sempre muovere di un esagono. 6.45 Recupero: Il recupero dall’Affaticamento può essere un procedimento lungo, ed ogni fase dello stesso viene condotta dalla Fase di Recupero dall’Affaticamento (G/3). ♦ Primo: rimuovete tutti i segnalini F-1. Queste navi

hanno recuperato e non sono più affaticate. ♦ Poi, rimpiazzate tutti i segnalini F-2 e superiori con il

segnalino immediatamente inferiore. 6.46 Le galee non subiscono perdite all’equipaggio. Il valore rimane sempre lo stesso, a meno che non sia una galea catturata [8.25]. 6.5 Evasione

6.51 Una galea non in fase che è minacciata – o che si ritenga sia minacciata – può usare l’Evasione nel momento in cui la nave nemica le muove adiacente. Il giocatore in fase non deve dichiarare cosa intende fare. 6.52 Per tentare l’Evasione, il giocatore tira un dado (1d6): ♦ Se il risultato è pari o inferiore del valore

dell’equipaggio, la nave può muovere di un esagono direttamente in avanti; se è Velocità di Crociera può invece retrocedere di un esagono direttamente a poppa. Qualsiasi tentativo di evasione che ha successo causa l’affaticamento (F-2) dell’equipaggio [6.42].

♦ Se il risultato è superiore a detto valore, la nave non può evadere e non vi è alcun affaticamento.

Notate che le navi a velocità massima possono tentare l’evasione sono in avanti. 6.53 Le navi con equipaggio Affaticato e quelle danneggiate, agganciate o impigliate non possono evadere. Le navi a mezza velocità possono Evadere, ma con +1 al tiro di dado. 6.54 Una galea può tentare di Evadere un numero illimitato di volte, sempre che si applichi 6.51. 6.6 Raggruppamento Solo una singola pedina di galea può stare in un dato esagono in un dato momento. L’eccezione si ha quando una galea che muove tenta di Passare Attraverso [7.24] un esagono contenente un’altra galea. 6.7 Speronamento difensivo di Reazione (opzionale) Quando una galea attiva muove in avanti (in esagoni prua/fianco) di una galea avversaria, questa può tentare di Speronare la galea che sta muovendo. La galea che non muove deve poter fare il tentativo [7.13] e passare un Controllo dell’Equipaggio tirando un dado e confrontandolo al Valore dell’Equipaggio. Se il risultato è pari o inferiore, la galea può Speronare usando 7.14-7.16, altrimenti non vi è alcun effetto e la galea in movimento prosegue con la sua azione. Se il tentativo di Speronamento ha successo, la nave speronata deve immediatamente fermarsi; applicate i risultati del caso. Se non ha successo, applicate il risultato di Collisione alla galea che non sta muovendo mentre quella che muove usa 1 MP. La galea attiva continua con il suo segmento di movimento, ma deve sottrarre –1 per qualsiasi tentativo di Speronamento o di Togliere i Remi in quella fase. 7.0 Combattimento Navale 7.1 Speronamento 7.11 Lo speronamento fa parte del movimento e viene quindi risolto nel corso del Segmento di Movimento di un giocatore. Una nave può effettuare un solo tentativo di Speronamento per turno, una nave con valore di

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I Giochi dei Grandi – Verona - 8 -

speronamento di zero non può tentare lo speronamento. Una nave non in fase può subire un numero qualsiasi di tentativi di speronamento, fino a che uno di questi non ha successo. 7.12 Una galea può tentare di Speronare una qualsiasi nave avversaria iniziando, o muovendo, in un esagono di fianco adiacente (inclusi gli esagoni di prua/poppa/fianco) – quindi mai di prua o poppa solamente – con la prua della nave che punta direttamente al bersaglio. La galea che muove non può, in qualsiasi momento del suo movimento cambiare direzione [6.34] senza muovere in avanti (incluso il giro di 180°). 7.13 Una galea che è danneggiata Agganciata, Affaticata o a mezza velocità, non può tentare lo Speronamento. 7.14 Per risolvere un tentativo di Speronamento, il giocatore in fase consulta la Tabella dello Speronamento, confronta il Valore di Speronamento della nave che muove con quello di Difesa dallo Speronamento del bersaglio. Il risultato è l’intervallo che con il tiro di due dadi (2d12) si deve ottenere per poter avere successo. 7.15 Il tiro di dadi per tentare lo Speronamento può essere modificato da vari fattori. Modificatori positivi (favoriscono l’attaccante): ♦ +1 per ogni MP realmente usato (in quella fase)

eccedente la Velocità di Crociera della nave. Quindi una galea che muove di 7 esagoni e con Velocità di Crociera di 5 aggiunge 2 al tiro di dadi. Per usare questo modificatore, la galea non può effettuare più di una virata (cioè entrare in un esagono di prua/fianco)

♦ +1 se la nave bersaglio è Gravemente Danneggiata, Agganciata o Impigliata;

♦ +1 se la nave attaccante ha un equipaggio con valore più alto.

Modificatori negativi (aiutano il difensore): ♦ -1 se la nave bersaglio è a velocità massima; ♦ -1 se la nave bersaglio ha un equipaggio con valore

più alto; ♦ se la nave attaccante ha Torri; ♦ -1 se è un attacco Anastrofe [7.3], e la nave che tenta

lo speronamento non ha avuto successo nel tentativo di Togliere i Remi.

7.16 I possibili risultati di uno speronamento sono: Mancato: non si ha lo speronamento perché il bersaglio ha Evaso con successo; la nave che ha tentato lo speronamento deve continuare a muovere, come per 6.13. Collisione: il risultato è un “No/C”, a significare che il tentativo di speronamento non ha avuto successo e che le galee si sono scontrate. ♦ La galea che ha tentato lo speronamento non può più

muovere per quell’attivazione. ♦ Girate sia la pedina dell’attaccante che del bersaglio a

Velocità di Crociera ♦ Ponete un segnalino di mezza velocità sulla nave che

ha speronato (ma non sul bersaglio) ad indicare che

può muovere (nella sua successiva attivazione) massimo alla metà (arrotondata per eccesso) della Velocità di Crociera. Alla fine della volta successiva in cui quella gale si attiva, il segnalino viene rimosso.

♦ La nave che muove non può tentare di Agganciare nel turno in cui ha avuto luogo la collisione; può Lanciare.

Speronato: se il tentativo ha successo, ponete un segnalino di speronamento (“rammed”) sul bersaglio. La nave bersaglio è morta in acqua: ♦ non può muovere ♦ può Lanciare, ma solo contro la nave che l’ha

speronata ♦ può Agganciare, ma solo navi nemiche con le quali è

impigliata ♦ può Abbordare se Agganciata ♦ può Affondare [7.17] Ritirarsi (dopo lo speronamento): dopo aver Speronato con successo, la nave attaccante tentava di districarsi dal bersaglio. Per definire se una galea che ha Speronato con successo riesce a ritirarsi, il giocatore usa lo stesso tiro di dadi non modificato che ha usato per determinare lo speronamento. Può modificare quel risultato sottraendovi il valore dell’equipaggio della nave che ha speronato. Non si tirano ancora dadi. ♦ Se il tiro di dadi (modificato dal valore dell’equipaggio)

dello speronamento è da 7 a 12, la galea non riesce a Ritirarsi e rimane Impigliata.

♦ Se è inferiore, la galea si è Ritirata. Può andare indietro di un esagono, se possibile. Se non è possibile rimane sul posto ma si è liberata dalla nave speronata. Può ancora Agganciare, Abbordare e Lanciare se adiacente.

Impigliata: se il tentativo di Speronamento ha successo, ma la nave che ha speronato non riesce a Ritirarsi, le due navi rimangono Impigliate (ed il bersaglio è ancora Speronato). Entrambe le navi sono girate a Velocità di Crociera. Nessuna delle due può muovere. Vedere 8.35 per togliersi da questa situazione. 7.17 Nel Segmento di Affondamento (G/4), ogni giocatore tira un dado (1d6) per ogni galea che ha un segnalino di Speronamento. ♦ Con 1-5, rimane a galla (ma è ancora Speronata) ♦ Con 6, la nave affonda, assieme alle altre eventuali

navi con le quali è Impigliata o Agganciata. 7.2 Togliere i Remi 7.21 Una galea che muove può tentare di mettere fuori combattimento una galea nemica togliendole i remi. Per farlo, la galea che muove deve: ♦ Muovere in un esagono di fianco/metà nave (non di

fianco/prua o /poppa) provenendo direttamente dal lato d’esagono di fianco/poppa o fianco/prua in qualche punto del movimento, oppure:

♦ se il bersaglio è una pedina piccola, entrare in qualsiasi esagono di fianco da un esagono adiacente di fianco; oppure

♦ quando Passa Attraverso [7.24].

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I Giochi dei Grandi – Verona - 9 -

7.22 Una galea che è danneggiata gravemente, Affaticata o a Mezza Velocità non può tentare di Togliere i Remi. 7.23 Sia che il tentativo abbia successo o meno, la nave in fase completa il suo movimento, usando tutta la velocità che ha dichiarato [ma vedere 7.3]. Il tentativo non costa MP. Può tentare di togliere i remi ad altre navi, tentare di Speronare, o Agganciare, e può Lanciare. 7.24 Passare Attraverso [manovra Diekplus]: Questa è una manovra con la quale una galea muove attraverso due galee nemiche adiacenti (non vi è un esagono vuoto tra, o adiacente a, le due navi) esclusivamente per tentare di togliere i remi. Per effettuare un tale passaggio, una galea deve: ♦ essere alla velocità massima, e ♦ iniziare in, o muovere, nell’esagono di prua o poppa

della nave che sarà bersaglio del tentativo di togliere i remi. Il movimento in questi esagoni deve essere dritto; una galea non può passare attraverso se è obbligata ad entrare in un esagono non direttamente di prua.

Nota: la Diekplus impone di essere alla velocità massima, altri tentativi di Togliere i Remi no. 7.25 Per risolvere questa manovra, si devono rispettare queste limitazioni e costi in MP (sono esclusi i costi in MP per raggiungere una posizione adiacente a, e puntata verso, la prua/poppa della galea bersaglio): ♦ la galea che muove spende 2 MP per muovere avanti,

attraverso la nave nemica, quando tenta di togliere i remi di una delle navi (non di entrambe).

♦ deve avere MP rimanenti sufficienti per raggiungere un esagono non occupato da un’altra nave, solitamente due esagoni in avanti rispetto alle navi che non muovono.

Dopo aver completato il passaggio, il giocatore attivo tira per risolvere il tentativo di togliere i remi [7.26]. 7.26 Per risolvere un tentativo di togliere i remi, il giocatore confronta il valore dell’equipaggio della nave attaccante con quello del bersaglio. Può attaccare una sola nave. Il risultato è numero da ottenere per avere successo con 2d12: ♦ Se ha successo, la nave attaccata è ora Gravemente

Danneggiata [7.28] ♦ Se il tentativo non ha avuto successo, non vi sono altri

effetti se non che la galea deve sottostare alla regola 6.13.

7.27 Modificatori: I modificatori tengono in considerazione la diversa velocità ed agilità delle navi. Fanno riferimento alla velocità stampata sulla pedina (non quella usata dalla galea in quel turno) per la parte della pedina attualmente a faccia in su. Sono cumulativi. ♦ Se la nave bersaglio ha velocità (stampata) superiore

a quella che attacca, sottraete –1. ♦ Se la nave attaccante ha velocità (stampata) superiore

a quella attaccata, aggiungete +1. ♦ Se la nave bersaglio è agganciata, aggiungete +1. ♦ Se la nave bersaglio è a mezza velocità, aggiungere

+1.

7.28 Una galea senza remi è Gravemente Danneggiata. Quando accade, ponete un segnalino “crippled” sulla nave, con la punto rivolta verso il fianco senza remi. Una nave Gravemente Danneggiata può muovere massimo di un esagono per turno, e solo nella direzione della freccia (può anche cambiare orientamento senza muovere, sempre nella direzione della freccia). Non può speronare o togliere i remi; può Agganciare ed Abbordare. Il valore di difesa dallo speronamento rimane lo stesso. Non può evadere. Una galea con un segnalino di Gravemente Danneggiata su entrambi i lati non può muovere. 7.3 Anastrofe Questa tattica combina lo speronamento con il togliere i remi nello stesso turno e contro lo stesso bersaglio. 7.31 L’Anastrofe viene condotta da una singola nave come unica manovra per quell’attivazione. E’ possibile solo alle galee con un Valore di Speronamento per l’attacco che abbia un asterisco (ad esempio, 6*), che è disponibile solo a velocità massima. L’Anastrofe non usa MP e non segue le normali regole sul movimento, ma la nave usa tutti gli MP per tentare questa tattica. 7.32 L’Avvicinamento: Per effettuare l’Anastrofe, la galea attivata deve iniziare il suo turno: ♦ alla velocità massima ♦ adiacente a, e con la prua rivolta verso, uno degli

esagoni di avvicinamento opposti alla prua del bersaglio, orientata verso il bersaglio (non si può tentare l’anastrofe avvicinandosi dalla poppa); oppure:

♦ entro 2 esagoni dalla prua del bersaglio, orientata verso il bersaglio.

[N.d.T.: a pag. 13 del testo inglese vi è un’illustrazione che, da destra a sinistra e dall’alto in basso, illustra: l’avvicinamento (A = attaccante, B = difensore, gli esagoni con scritta sono quelli possibili per l’avvicinamento); tentativo di togliere i remi; l’aggiramento; lo speronamento] 7.33 Togliere i remi: La nave attivata può tentare di togliere i remi al bersaglio. Può farlo adiacente [7.21] o passando attraverso [7.24, sebbene questo limiti la sua abilità nell’aggiramento seguente]. Sia che la manovra abbia successo o meno, la nave prosegue con l’aggiramento. 7.34 L’aggiramento: Dopo il tentativo di togliere i remi (anche se non ha successo), la nave attaccante si pone in posizione per speronare [7.1]. Non si effettua alcun movimento; ponete semplicemente l’unità nella posizione indicata. Ma questo solo se gli esagoni di aggiramento non hanno altre navi (anche amiche). Gli esagoni di aggiramento sono sempre la poppa e gli esagoni di poppa/fianco della nave, più gli esagoni che la nave attaccante deve occupare per speronare. 7.35 Lo speronamento: Per risolvere lo speronamento, la nave attaccante viene posta, prua in avanti, contro il lato d’esagono di poppa/fianco dal lato opposto a quello dove si è tentato di togliere i remi. La nave attaccante effettua ora

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I Giochi dei Grandi – Verona - 10 -

un tentativo di speronamento, usando le regole standard. Se però non si sono tolti i remi, il giocatore sottrae –1 al tiro di dado. Nota: la nave bersaglio è sempre tentare di Evadere, se può farlo altrimenti. Nota: qualsiasi galea deve sempre far seguire il tentativo di togliere i remi con quello di speronamento. 7.36 Le navi che effettuano l’anastrofe, anche se non ha successo, sono automaticamente Aaffaticate. Il livello di affaticamento dipende dal valore dell’equipaggio. Usate la riga “7A” sulla Tabella dell’Affaticamento. 8.0 Combattimento 8.1 Aggancio L’aggancio è un prerequisito per l’abbordaggio e la cattura della nave. Viene premiata la capacità dell’equipaggio, mentre il seguente tentativo di abbordaggio dipende dagli uomini (non marinai) a bordo. 8.11 Qualsiasi nave che usa la Velocità di Crociera (no massima) e che termina il movimento con un lato d’esagono di fianco in comune con una nave nemica [7.16] può tentare di Agganciare quella nave nemica in modo da abbordarla. L’Aggancio viene tentato nel Segmento di Movimento; l’abbordaggio può essere tentato solo tra due navi Agganciate tra di loro [8.2]. 8.12 Il giocatore che tenta di Agganciare consulta la Tabella dell’Aggancio, tira il dado, e ne confronta il risultato con il valore dell’equipaggio. Può modificare il DR come segue: ♦ se il bersaglio è Gravemente Danneggiato, Impigliato o

già Agganciato, aggiungere +1; ♦ se il bersaglio ha le vele spiegate, aggiungere +1; ♦ se il bersaglio muove nella direzione opposta della

galea che tenta di agganciare, e il bersaglio non è Affaticato, Gravemente Danneggiato o a Mezza Velocità, sottrarre –1;

♦ se la galea tenta di Agganciare con le vele spiegate, sottrarre –1;

♦ applicate eventuali modificatori relativi ad innovazioni tecnologiche come il Corvus, Harpax, etc. se presenti.

Il risultato è successo, e le navi sono Agganciate, o fallimento, senza altri effetti. 8.13 Una nave in fase può effettuare un solo tentativo di aggancio per turno, senza tenere conto di quanti navi nemiche siano adiacenti. Comunque, una nave non in fase può essere Agganciata da più di una nave per fase [8.23]. 8.14 Le navi Impigliate, in collisione e quelle che si sono Ritirate con successo non sono considerate Agganciate. Per tentare un abbordaggio devono prima Agganciarsi. 8.2 Abbordaggio 8.21 Un giocatore può far abbordare una nave Agganciata dai soldati (marinai) a bordo, al fine di catturarla. L’abbordaggio avviene nel Segmento di Abbordaggio del giocatore attivo. Una galea deve avere un valore

dell’equipaggio di almeno M1 a bordo. Le galee con valore M0 non possono Abbordare, sebbene possano difendersi. 8.22 Nei casi di più navi: ♦ tutte le navi attivate di un giocatore che sono

Agganciate allo stesso bersaglio possono prendere parte al tentativo di Abbordaggio; sommate semplicemente il valore delle navi.

♦ Se una nave è Agganciata a 2 o più navi nemiche, può Abbordare più di una nave. Per farlo suddivide i suoi soldati come desidera, con un minimo di M1

8.23 Per risolvere un tentativo di Abbordaggio, il giocatore attivato consulta la Tabella dell’Abbordaggio, confrontando il valore di uomini a bordo (M#) con quello del bersaglio. Si ottiene un intervallo di risultati che il giocatore deve ottenere con due dadi (2d12) per aver successo. I risultati possibili sono:. ♦ Catturata: il bersaglio viene catturato [8.25] ♦ Respinta: il difensore ha respinto il tentativo di

abbordaggio [8.27]. ♦ Entrambi i risultati possono dare Riduzione di uomini

[8.28]. 8.24 L’unico DRM per l’abbordaggio è il vantaggio in altezza derivante dalle torri [8.47]: ♦ Se l’attaccante ha il vantaggio in altezza, aggiungere

+1 al DR; ♦ Se è il difensore ad averlo, sottrarre –1. 8.25 Se il bersaglio è stato Catturato, ponete il relativo segnalino su di esso (captured). Le navi catturate: ♦ Hanno Valore di Equipaggio e di Uomini pari a zero. ♦ Non possono usare la Velocità Massima. Il giocatore può ora muovere quella galea (dopo averla sganciata). Le navi catturate sono trattate come le altre navi per tutti i fini. Nota: questo significa che possono essere usate per Speronare e Lanciare. Non possono Abbordare (sebbene possano Agganciarsi). 8.26 Una volta che una nave è stata Catturata, è sempre trattata come Catturata; se viene ricatturata, riceve un segnalino di Ricatturata (recaptured). 8.27 Se il risultato è di Respinta, gli attaccanti sono stati respinti. Il tentativo di abbordaggio, per il turno, finisce. Si può effettuare un altro tentativo in un altro turno, sempre che la nave rimanga Agganciata. 8.28 I risultati riguardanti gli uomini a bordo, causati da un tentativo di abbordaggio, sono espressi come Riduzione di uomini [8.61], la quale si applica al valore di uomini (M#) a bordo. Si usa un segnalino appropriato (-1, -2, ecc.). Qualsiasi risultato di Cattura riduce il valore ad M0. A parte questo, si ha una riduzione –1 al giocatore citato se: ♦ L’attaccante Cattura la nave con un DR di 9-12,

l’attaccante subisce la Riduzione. ♦ L’attaccante subisce un risultato di Respinta (la

Riduzione è automatica). ♦ Il difensore ha Respinto con un DR di 2-5, il difensore

subisce la Riduzione.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 11 -

Il risultato di Riduzione si applica ad ogni attaccante, nel caso di più di un attaccante. 8.3 Sgancio lo sgancio riguarda la capacità di una nave di staccarsi da un attaccante che l’ha Agganciata o con la quale è Impigliata. 8.31 I due tipi di Sgancio hanno luogo in momenti diversi nell’ambito della sequenza di gioco: ♦ Da aggancio: avviene nel corso della Fase di

Movimento, prima del movimento. Il movimento avviene solo se il tentativo ha successo.

♦ Da Impigliato: avviene nella Fase di Disingaggio della Fase di Risoluzione dello Stato (G/1).

8.32 Da aggancio: Questo è un tentativo condotto da una nave agganciata di tagliare le corde che la legano ad un’altra nave. Affinché una nave agganciata possa muovere, deve prima sganciarsi. L’effettuare lo sgancio costa tutti gli MP o 2 MP (quello che costa di meno), per la nave in fase, se ha successo; se non ha successo non succede nulla in quanto la nave non può muovere comunque. Il giocatore consulta la Tabella dello Sgancio, tira un dado per ogni nave alla quale è agganciata, confrontando quel DR con il valore dell’equipaggio della nave. Si possono applicare i seguenti DRM: ♦ Se la galea ha Respinto con successo un tentativo di

Abbordaggio in quel turno (+1). ♦ Se la galea ha un equipaggio migliore di quella con la

quale è Agganciata (+1): questo DRM non è utilizzabile dal giocatore se sta tentando di sganciarsi da più di una nave **.

♦ Se la galea è Gravemente Danneggiata o impigliata (-1).

♦ Se la nave è agganciata con l’aiuto di un “Corvo” o “Harpax”; vedere lo scenario.

** = non si possono sommare. Nota: le galee la cui velocità è ridotta ad uno possono ancora sganciarsi dall’aggancio. 8.33 Risultati ♦ F = fallimento. La nave rimane agganciata. ♦ S = successo. Rimuovere il segnalino di aggancio; la

nave è libera di muovere (ha già usato 2 MP per sganciarsi).

8.34 Una nave che è Agganciata a due navi nemiche può tentare di Sganciarsi da ognuna di esse nello stesso Segmento di Movimento, tutte al costo di un MP come per 8.32. Non si può usare il bonus per la superiorità dell’equipaggio in nessuno di questi tentativi. 8.35 Da Impigliati. Nel Segmento di Disingaggio della Fase di Risoluzione (G/1), ogni giocatore consulta la Tabella dello Sgancio, tira un dado per ogni galea Impigliata che ha in gioco, confrontando quel DR con il valore dell’equipaggio della nave. Se il tentativo si Sgancio ha successo, rimpiazzate il segnalino di Impigliata con quello di Mezza Velocità. Altrimenti, la nave rimane Impigliata.

Nota: non vi sono modificatori al tiro di dado. 8.4 Lancio Il valore di uomini a bordo (M#) comporta la capacità di usare armi da lancio. Sebbene la maggior parte del personale a bordo di una nave fosse addestrato all’abbordaggio, vi era anche un piccolo gruppo di truppe armate con armi da lancio (arcieri, frombolieri, ecc.) Molte navi hanno un valore “E”, ad indicare la presenza di armi da lancio pesanti (catapulte, scorpioni, ecc.) sufficienti per avere un significativo effetto nel lancio. Usare armi da lancio da una nave non era mai facile, quindi l’efficacia era limitata. 8.41 Una galea può usare il Lancio contro qualsiasi nave che sia adiacente o entro 2 esagoni, anche se sta muovendo! Il Lancio Normale può essere effettuato solo attraverso lati d’esagono di fianco, mai di fronte/retro. Le frecce incendiarie possono invece essere lanciate da qualsiasi lato d’esagono. 8.42 Una nave può usare il Lancio: ♦ una volta, nel suo Segmento di Movimento (E/1), e: ♦ una volta per fase nel corso del Segmento di

Movimento dell’avversario, quale Lancio di Reazione. Questo può essere usato solo contro galee che hanno lanciato contro o galee nemiche adiacenti che tentano di Agganciare, Speronare o Togliere i Remi. Nel caso di Reazione contro una nave che ha appena Lanciato, i risultati sono applicati simultaneamente (entrambe le navi lanciano prima di subire il risultato nemico).

8.43 Se una galea attiva ha terminato il movimento, e sta effettuando il Lancio alla fine di detto movimento, può farlo contro più di un bersaglio, se possibile. Per farlo, divide il suo Valore M tra i bersagli. Le navi con M1 non possono dividere il lancio; non si può dividere in modo che una nave riceva M0. 8.44 Per risolvere il Lancio, il giocatore considera il suo valore M e dichiara se usa il Lancio Normale o di frecce incendiarie. Tira poi un dado, modificandone il risultato secondo i modificatori che seguono: ♦ +1 se la galea che lancia ha valore “E”. ♦ +1 se la galea che lancia ha Vantaggio in Altezza

[8.47] ♦ -1 se la galea che lancia ha Svantaggio in Altezza

[8.47] ♦ -1 se la galea che lancia ha vele spiegate ♦ - 1 se la galea che lancia ha torri sganciate [8.48] ♦ +1 se il bersaglio è Speronato, Agganciato, Impigliato

o Gravemente Danneggiato ♦ -1 se il bersaglio è a due esagoni di distanza 8.45 Vi sono due possibili risultati dal Lancio: ♦ Il bersaglio subisce un risultato “D” (Riduzione) [8.61] o

“DF” (Riduzione/Incendio) [8.51]. La “F” si applica solo se si lanciano frecce incendiarie.

♦ Nessun effetto. 8.46 Il Lancio a 2 esagoni è bloccato se vi è una nave che si frappone tra quella che lancia e quella che è attaccata,

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impedendo che non vi sia alcun esagono non bloccato tra le due navi. 8.47 Torri con artiglieria: Le torri sono indicate sulla pedina dalla lettera “T”. Esse: ♦ danno il Vantaggio in Altezza – sia per Abbordare che

per Lanciare – su tutte le navi avversarie che non le hanno. Comunque,

♦ le galee con Torri subiscono un DRM –1 quando tentano di Speronare.

8.48 In qualsiasi momento del suo Segmento di Movimento, una galea può Sganciare le Torri (al costo di 1 MP) buttandole in mare. In seguito: ♦ aggiunge +1 alla velocità massima; ♦ perde il Vantaggio in Altezza; ♦ ha un DRM –1 al valore di Lancio; ♦ non può usare le frecce incendiarie. 8.5 Incendi 8.51 L’uso delle Frecce Incendiarie è una forma di Lancio utilizzabile solo da parte delle galee con questa capacità. La capacità non è indicata sulla pedina ma nelle istruzioni dello scenario. Un risultato “F” sulla Tabella del Lancio significa che il giocatore deve tirare ancora un dado. Se ottiene un 4-6, il bersaglio subisce un Incendio, altrimenti non vi sono altri effetti. 8.52 Il raggio massimo del Lancio di frecce incendiarie è un esagono. 8.53 I contenitori incendiari erano usati con un tentativo di Speronamento. Erano vuotati, usando un palo, sul ponte di una nave nemica. Le navi che sono armate con questi contenitori (indicate nello scenario) tirano per riuscire ad usarli nell’ambito del tentativo di Speronamento, se lo desiderano, ma prima di risolvere quest’ultimo. Se il giocatore ottiene un 5 o 6, i contenitori incendiano il bersaglio. 8.54 Se il Lancio di frecce incendiarie o l’uso di contenitori incendiari ha successo, la nave ha ora un Incendio a bordo. Una nave con Incendio può fare qualsiasi cosa che può fare senza incendio. Nel Segmento di Recupero delle Galee della Fase di Risoluzione dello Stato (G/2), il giocatore determina gli effetti dell’incendio. Tirate un dado e consultate la Tabella dell’Incendio. E’ possibile che le navi Agganciate o Impigliate con navi incendiate prendano anch’esse fuoco. Nota: le galee che prendono fuoco nella Fase di Recupero dello Stato non possono tirare sulla Tabella dell’Incendio fino alla loro successiva Fase di Recupero. 8.6 Perdite di Personale 8.61 La Riduzione è il risultato principale del combattimento contro il personale: lancio e/o abbordaggio. La Riduzione influenza solo il valore di Uomini (M) sulla nave, non l’Equipaggio, Velocità o altro. Se una nave

subisce un risultato di Riduzione, ponete il segnalino appropriato su di essa. 8.62 Il numero di Riduzione è un risultato che si applica al valore di Uomini (M); non vi è limite al numero di riduzioni che una nave può subire, solo il valore M non può scendere al di sotto di zero. 8.63 I risultati di Riduzione si applicano immediatamente. Se la causa è il Lancio, e questo era simultaneo con il Lancio nemico, la Riduzione viene applicata dopo il completamento di tutto il Lancio. 8.64 La seguente è una sintesi di come le navi subiscono perdite e come sono subite. Valore di Uomini (M): - Diminuisce per Riduzione. - Le navi catturate hanno M0. - Una nave con M0 non può Abbordare, ma si difende, e

può Lanciare, Speronare e Togliere i Remi. Equipaggio delle Galee - Le navi catturate hanno un valore di Equipaggio di “0”. Nota: l’Affaticamento non influenza direttamente il valore dell’equipaggio, sebbene limiti temporaneamente le capacità di attacco [7.13, 7.22] e di movimento [6.44]. 9.0 Vittoria 9.1 Punti Vittoria (VP) La maggior parte degli scenari usano un sistema a punti vittoria per determinare il vincitore. ♦ Si ottengono VP pari al valore di difesa dallo

Speronamento di ogni nave nemica speronata (anche se non affonda) o che si è Incagliata, o che è affondata per altri motivi come ad esempio Incendio.

♦ Si ottengono VP pari al valore di difesa dallo Speronamento +1 (bonus per la cattura) per ogni nave nemica Catturata. Non si applica alle navi ricatturate; se un giocatore riprende una nave nemica catturata dal nemico, l’avversario “perde” questi VP. Se una nave Catturata viene in seguito Speronata, Affondata o Incagliata, si perde il bonus per la Cattura (+1 VP).

♦ Non si ricevono VP per le navi nemiche che hanno volontariamente lasciato la mappa: queste non possono però tornare in gioco.

Se nessun giocatore raggiunge il totale di VP necessari per vincere, vince il giocatore che ha ottenuto più VP. Vi sono alcune eccezioni minori che sono indicate negli scenari. 9.2 Perdita di un ammiraglio Se una flotta perde il suo ammiraglio (ma non vale per quelle con più di un ammiraglio attivo), il giocatore tira un dado (1d6) per vedere se la sua flotta si ritira. Il DR viene modificato da: ♦ Aggiungere il valore di iniziativa dell’ammiraglio ♦ Aggiungere +1 se il giocatore ha meno VP

dell’avversario.

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Se il DR modificato è 7 o più, la flotta si ritira. I giocatori contano i loro VP e la flotta che rimane sulla mappa ne aggiunge 25. Vince chi ottiene di più, ma se vince la flotta che si ritira si deve considerare lo scontro pari. 10.0 Regole da torneo I giocatori decidono quanti punti per la costruzione delle flotte (FBP) desiderano usare; la scelta dovrebbe avvenire tra 250, 300, 350 e 400 punti. I punti sono usati come segue: ♦ Una nave costa, in FBP, il suo valore M + C + difesa

dallo speronamento. Quindi una galea con M 2, C 3 e difesa 8 costa 13 FBP.

♦ Se una galea ha una “T” e/o una “E”, aggiungere 1 al costo.

♦ I giocatori possono scegliere un ammiraglio senza che si abbiano costi aggiuntivi. Il numero di SqC che possono prendere (anch’essi gratis) dipende dal numero di FBP: 250 (2 SqC), 300, 350 (3), 400 (4).

Una volta che le flotte sono state composte, i giocatori tirano per determinare chi ha l’Iniziativa. Chi perde deve piazzarsi per primo (in esagoni tutti di mare). Nessuna sua nave può stare a più di 8 esagoni di distanza dal bordo mappa. Chi ha l’iniziativa si piazza poi sulla mappa o usa la sua iniziativa per far entrare la sua flotta. Deve schierarsi/entrare sulla mappa dal bordo opposto a quello dell'avversario. Se si schiera, si applica ancora il limite di 8 esagoni. I livelli di vittoria sono determinati dalle regole standard. Il livello dipende dagli FBP usati: ♦ 250 FBP = 55 VP ♦ 300 FBP = 65 VP ♦ 350 FBP = 75 VP ♦ 400 FBP = 85 VP

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SCENARI Introduzione Le battaglie, nell’ordine indicato, seguono lo sviluppo delle navi e delle tattiche usate nel mondo antico. L’unica eccezione è l’omissione della battaglia di Salamis, in Grecia. L’esclusione di questa battaglia è motivata dal fatto che, pur essendo famosa, risulta alquanto noiosa e statica. Gli scenari sono valutati per difficoltà, la quale non riflette tanto la difficoltà di gioco in sé, quanto la difficoltà di giocare lo scenario bene. Il valore da va 1 a 4, cioè da facile a difficile, considerando che il gioco non è molto complesso nel suo insieme. Le navi sono elencate per colore di base, tipo ed ID#. Le galee che hanno frecce incendiarie sono indicate nelle regole speciali. LADE – 494 a.C. La Persia contro la Lega Ionica Mappe Usate la mappa di solo mare. La fila di esagoni xx28 è il nord; quella xx00 il sud. Lade è un’isola al largo delle coste ioniche (Turchia occidentale), ad est di Mileto. Bilanciamento Il persiano è molto favorito. Difficoltà e durata Ci vogliono 3-4 ore di gioco per completare la battaglia. Il livello di difficoltà è 2.0. Scala 1 pedina = 10 galee Schieramento Persiano Il persiano ha le seguenti navi verdi: 62 trireme, n° ID 1-62. Il giocatore persiano riceve i seguenti SqC: Aeaces [ammiraglio]; Egitto, Cilicia, Tire, Sidone, Cipro [a]. La flotta persiana è schierata in due linee come segue: 31 navi in una linea avanzata, da 2007-6 a 5007-6 inclusi (prue a nord). La seconda linea di 31 galee in 2004-3 a 5004-3, anch’essa puntata a nord. Gli SqC sono piazzati come desiderato dal giocatore. Lega Ionica La lega ionica riceve le seguenti navi rosse: 35 trireme, n° ID 1-35. Il giocatore della lega ionica riceve i seguenti SqC: Samos, Lesbo, Chios, Teos e Mileto. Non vi è ammiraglio [b] La flotta ionica si schiera in fila indiana, per squadrone appartenente ad ogni isola, tutti in direzione sud: Squadrone di Samo: trireme 1-6, SqC, da 4815-4826. Squadrone di Lesbo: trireme 7-13, SqC, da 4415-4428. Squadrone di Chios: trireme 25-34 e 35 [c], in 3815-3828. Le ultime 4 galee entrano, in fila, quando le prime 7 galee muovono in avanti. Squadrone di Teos/Priene [d]: trireme 22-24, SqC, da 3015-3020. Squadrone di Mileto: trireme 14-21, SqC, in 2815-2828, l’ottava galea entra dietro le altre. [a} = non vi sono nomi per questa battaglia, se non Aeaces. Abbiamo chiamato i comandanti di squadrone con la zona dell’impero da dove provenivano.

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[b] = come in [a]. [c] = questa galea rappresenta Dionisio ed i Focei. [d] = lo squadrone era composto da galee da Teos (17), Priene (12) e Myus (3). Regole speciali Iniziativa La lega ionica ha l’iniziativa per il primo turno; in seguito tirate il dado. Vento Il vento non conta, non si usano le vele. La flotta ionica Non ha ammiraglio. Quindi: ♦ quando si tira per l’iniziativa, sottrae –1 dal tiro di dado. ♦ Non è possibile la coordinazione degli squadroni. ♦ Inoltre tentate di mantenere assieme gli squadroni. Per esempio, le galee di Chios non possono far parte dello

squadrone di Lesbo. Tradimento e codardia L’ala destra della lega ionica (squadroni di Samos e Lesbo) era alquanto scossa. La prima volta che lo squadrone di Samos e di Lesbo viene attivato, si tira un dado: il risultato è il numero di galee che devono, nel movimento, girarsi di 180° e muovere fuori dal bordo settentrionale della mappa. Si tira per ogni squadrone separatamente (quando si attiva). Le galee che escono non contano per la vittoria. Questa è una regola opzionale che favorisce il persiano. Ignoratela se giocate in modo competitivo. Vittoria Il persiano vince quando ha almeno 70 VP, ed il numero di VP accumulati è almeno il doppio di quelli accumulati dalla lega ionica. La lega vince quando ha accumulato 100 VP, ed il numero di VP accumulati è almeno il doppio di quelli accumulati dal persiano. Se non si ottengono le condizioni sopra indicate, vince chi ha ottenuto più VP, pur se in modo marginale. ARGINUSAE – 406 a.C. Atene contro Sparta Mappe Usate la mappa con la terra, considerando solo la parte A della terra. Bilanciamento La battaglia non favorisce alcuna parte, è quindi ben bilanciata. Difficoltà e durata Ci vogliono 3-4 ore di gioco per completare la battaglia. Il livello di difficoltà è 2.0. Scala 1 pedina = 4 galee Schieramento Spartano Lo spartano schiera le seguenti navi rosse: 30 trireme catafratte, n° ID 1-30. Riceve anche i seguenti SqC: Callicatrides [ammiraglio], Pleistonax, Mindarus, Dexippus. Lo spartano si schiera come segue: tutte le navi in una linea avanzata, da 4907-8 a 2007-8 inclusi (con prua in xx08). Callicratides è in 2308. I restanti SqC sono piazzati a scelta dello spartano.

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Ateniese [a] L’ateniese riceve le seguenti navi verdi: 4 trireme catafratte, n° ID 1-4 28 trireme, n° ID 1-28 7 trireme, n° ID 29-35 La flotta ateniese riceve i seguenti SqC: Aristocrates (ammiraglio ala sinistra), Protomachus (ammiraglio ala destra), Dimoedone, Hippeus, Thrasyllus. L’ateniese si schiera [b] in 5 squadroni [c], come segue: Squadrone 1: Aristocrates e 1 trireme catafratta in 2220-2221; 3 trireme in 2120-21, 2320-21, 2420-21; 4 trireme due esagoni indietro (poppa nella fila xx23). Squadrone 2: Diomedone ed 1 trireme catafratta in 2820-21; 3 trireme in 2820-21, 2720-21, 2920-21; 4 trireme due esagoni indietro (prua nella fila xx23). Squadrone 3: Hippeus (3520). Il suo squadrone è composto dalle trireme n° ID 29-35 in 3120-21, 3320-21, 3520-21, 3720-21, 3920-21, 3323-24 e 3723-24. Squadrone 4: Protomachus ed 1 trireme catafratta in 4220-21; 3 trireme in 4120-21, 4320-21, 4420-21; 4 trireme due esagoni indietro (prua nella fila xx23). Squadrone 5: Thrasyllus ed 1 trireme catafratta in 4820-21; 3 trireme in 4620-21, 4720-21, 4920-21; 4 trireme due esagoni indietro (prua nella fila xx23). [a] = ateniesi per la maggior parte, con contingenti dai loro alleati. [b] = vi è qualche disaccordo su come gli ateniesi usarono la parte di terra (isola di Arginuse occidentale). [c] = vi erano storicamente 9 squadroni, ognuno con il suo comandante. Per questioni di giocabilità abbiamo semplificato il comando. Regole speciali Iniziativa Con tiro di dado. Vento Non conta. Non si usano le vele. Vittoria Il giocatore spartano vince quando ottiene 80 VP ed almeno il doppio dell’avversario. L’ateniese vince quando ottiene 70 VP ed almeno il doppio dell’avversario. Se nessuno raggiunge queste condizioni di vittoria, vince chi ha ottenuto più VP, anche se in modo marginale. CATANA – 397 a.C. Cartagine contro Siracusa Mappe Usate la mappa di solo mare; il fianco destro del cartaginese (bordo mappa sulla colonna 6000) è considerato terra (la Sicilia). Bilanciamento Leggermente a favore del siracusano. Difficoltà e durata Ci vogliono 3-4 ore di gioco per completare la battaglia. Il livello di difficoltà è 2.5. Scala 1 pedina = 4 galee

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Schieramento Cartaginese Il cartaginese schiera le seguenti navi verdi: 20 trireme catafratte, n° ID 1-20 5 trireme catafratte, n° ID 26-30 10 trasporti Riceve anche i seguenti SqC: Mago [ammiraglio], Gisgo, Himilco. Il cartaginese si piazza per primo, come segue: tutte le prue delle galee in esagoni a non più di 6 dal bordo sud (xx27 o xx28) della mappa. I trasporti sono piazzati in una singola linea o direttamente dietro, o entro 2 esagoni, dalle galee. Gli SqC sono piazzati come desiderato. Entro queste restrizioni, il cartaginese si schiera come desidera. Siracusano Il siracusano riceve le seguenti navi rosse: 2 bireme, n° ID 1-2 14 trireme catafratte, n° ID 1-14 7 quinquereme, n° ID 1-7 [a] Il siracusano riceve i seguenti SqC: Leptines [ammiraglio (b)], Gelon, Diocles. [a] = il primo uso di armi da lancio pesanti a bordo è stato compreso nel valore M delle galee. [b] = il fratello di Dionisio, tiranno di Siracusa. Il siracusano si piazza dopo il cartaginese effettuando una Fase di Movimento, che è considerata avvenire prima che inizi la battaglia. A questo fine: ♦ Tutte le navi sono piazzate lungo il bordo mappa settentrionale (xx00), con la prua in un esagono xx00. ♦ Possono schierarsi in qualsiasi esagono tra 1900 e 6000. ♦ Gli SqC possono schierarsi come desiderato. ♦ Ogni galea effettua una Fase di Movimento a Velocità di Crociera, dopodiché la battaglia inizia con la normale sequenza

di gioco. Regole speciali Iniziativa Con tiro di dado. Vento Non conta. Le navi non usano le vele. Trasporti I trasporti cartaginesi non hanno M. Trattate i valori come M0. Lo squadrone di trasporto non necessita di un SqC per muovere. Tutti i trasporti possono muovere in una fase di attivazione. I trasporti non possono muovere fuori mappa, né entro 2 esagoni dalla costa (bordo orientale). Vittoria I trasporti hanno un valore in VP pari alla difesa dallo speronamento. Il cartaginese vince se ottiene 55 VP ed almeno il doppio del siracusano. Il siracusano vince se ottiene 80 VP ed almeno il doppio del cartaginese. Se non si raggiunge alcuna condizione di vittoria, vince in modo marginale chi ottiene più VP. SALAMIS – 306 a.C. Antigonidi contro Tolemaici Mappe Usate la mappa di solo mare. Il bordo mappa dalla parte corta (vicino alla fila 1000) è di costa. Il lato lungo xx00 è il nord; quello opposto (xx28) è il sud.

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Bilanciamento La battaglia è abbastanza bilanciata. Difficoltà e durata Ci vogliono circa 4 ore di gioco per completare la battaglia. Il livello di difficoltà è 3.5. Scala 1 pedina = 3 galee Schieramento Antigonidi [a] Il giocatore antigonide riceve le seguenti navi verdi: 7 quadrireme, n° ID 1-7 [b] 10 quadrireme, n° ID 8-17 10 quinquereme, n° ID 1-10. Queste galee hanno frecce incendiarie. 3 sexteres, n° ID 1-3. Queste galee hanno frecce incendiarie. 2 heptares, n° ID 1-2. Queste galee hanno frecce incendiarie. 18 trasporti [c] [a] = Antigono, uno dei Diadochi originari. [b] = questo gruppo di quadrireme proveniva da Atene. [c] = i trasporti erano detti “farsali” ed erano probabilmente vecchi Galee da Guerra utilizzate come trasporti. Il giocatore antigonide riceve i seguenti SqC: Demetrio [ammiraglio], Plistias, Orestes, Memnon, Telemachos. Si schiera sul bordo settentrionale, con la costa sulla sua destra, come segue: Ala destra, linea frontale. Plistias in 1506-07; 7 quinquereme orientate a sud, da 1206-07 a 1806-07, tutte le prue in un esagono xxx7. Ala destra, linea di riserva: 7 quadrireme, da 1203-04 a 1803-04, tutte le prue in un esagono xxx4. Centro, linea frontale: Orestes in 2507; 11 trasporti da 3007 a 2007, tutte le unità in esagoni xxx7. Centro, linea di riserva: 7 trasporti, da 2805 a 2205, tutte le unità in un esagono xxx5. Ala sinistra, linea frontale: Demetrius (3906-07), Memnon (3506-07); 2 heptares, una in 3906 e 3907; 10 quadrireme da 4306-07 a 3206-07, esclusi gli esagoni occupati dalle heptares; tutte le prue in esagoni xxx7. Ala sinistra, linea di riserva: Telemachos; 3 sexteres, 3 quinquereme, da 4003-04 a 3503-04, tutte le prue in esagoni xxx4. Tolemaico Il giocatore tolemaico riceve le seguenti navi rosse: 26 quadrireme, n° ID 1-26 20 quinquereme, n° ID 8-27 Il giocatore tolemaico riceve i seguenti SqC: Tolomeo [ammiraglio], Haroses, Djoser, Kefren, Josephus. Si schiera a sud, con la costa a sinistra, come segue: Linea frontale: Tolomeo (1420); Haroses (2220); Djoser (3120); 10 quinquereme (da 2120-21 a 1220-21), 13 quadrireme (da 2220-21 a 3420-21); tutte le prue in esagoni xx20. Seconda linea: Kefren (1623) e Josephus (3223); 10 quinquereme (da 1223-4 a 2123-24), 13 quadrireme (da 2223-24 a 3423-24), tutte le prue in esagoni xx23. Regole speciali Iniziativa Per il primo turno, il giocatore antigonide ha la scelta di andare per primo o lasciare che Tolomeo lo faccia. Dopodiché si tira il dado.

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Vento Non conta. Le navi non possono usare le vele. Vittoria L’antigonide vince quando ha 125 VP ed almeno il doppio dell’avversario. Il tolemaico vince se ha 100 VP ed almeno il doppio dell’avversario. Se non si raggiunge alcuna condizione di vittoria, vince in modo marginale chi ottiene più VP. ECNOMUS – 256 a.C. Roma contro Cartagine (Prima Guerra Punica) Mappa Si usano entrambe le mappe, accostate sul bordo lungo. Ignorate tutta la terra. Il lato del cartaginese è il settentrionale. quello del romano il meridionale. Il bordo settentrionale è sulla fila 1000-6000, da ovest a est. Il bordo mappa meridionale deve avere i numeri da 1028-6028, da ovest ed est. Il bordo orientale di entrambe le mappe (oltre la colonna 6000) è trattato come costa. Bilanciamento Favorisce leggermente il romano, a meno che non si usi l’opzione 2 dei trasporti (vedere sotto), nel qual caso favorisce leggermente il cartaginese. Difficoltà e durata Ci vogliono circa 3 ore di gioco per completare la battaglia. Il livello di difficoltà è 3.0. Scala 1 pedina = 8 galee Schieramento Romano Il romano riceve le seguenti navi rosse: 22 quinquereme, n° ID 8-29. Hanno il Corvo. 6 trireme catafratte, n° ID 31-36 9 trasporti Il romano riceve i seguenti SqC: Regolo [ammiraglio], Manlio [ammiraglio], Agricola, Drusus. Il romano si schiera, sulla mappa meridionale, in 5 squadroni, uno dei quali è quello dei trasporti (senza comando). Squadrone 1. Manlio (ammiraglio) e 6 quinquereme in 3712-13, 3814-15, 3915-16, 4017-18, 4118-19, 4220-21. Questo squadrone è considerato in Fila Indiana. Squadrone 2. Regolo (ammiraglio) e 6 quinquereme in 3512-13, 3414-15, 3315-16, 3217-18, 3118-19 e 3020-21. Questo squadrone è considerato in Fila Indiana. Nota: se uno dei due ammiragli è ucciso, quello superstite diviene l’unico ammiraglio. Squadrone 3. Agricola in 3621-22; 9 quinquereme, tutte adiacenti con la prua in un esagono xx21, da 3221-22 a 4021-22. Squadrone trasporto. Tutti e 9 i trasporti nell’esagono direttamente dietro ogni galea dello squadrone 3. Sono considerati in traino. Non hanno un SqC. Squadrone 4. Drusus e una quinquereme in 3026-27; 6 trireme catafratte da 3226-27 a 4226-27, ognuno separato da un esagono. Questo squadrone è considerato in comando, senza tener conto del raggio, solo per il primo turno. Cartaginese Il cartaginese riceve le seguenti navi verdi: 8 trireme catafratte, n° ID 1-8 16 quinquereme, n° ID 11-26 Il cartaginese riceve i seguenti SqC: Amilcare [ammiraglio], Hanno, Gisgo.

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La flotta cartaginese si piazza sulla mappa settentrionale, come segue: Squadrone di Hanno: Hanno in 2615-16, 8 trireme catafratte in fila indiana dritta, da 2616-2601. Squadrone di Amilcare: Amilcare ed una quinquereme in 3708-09; 4 quinquereme in fila indiana da 3305 a 3312; 4 quinquereme in fila indiana da 4005 a 4012. Squadrone di Gisgo: Gisgo in 4714; 7 quinquereme da 4714 a 4701. Le due flotte stanno dirigendosi direttamente l’una contro l’altra. Regole speciali Iniziativa Per il primo turno, il cartaginese ha la scelta di andare per primo o lasciare che sia il romano a farlo. Dopodiché si tira il dado. Vento Il vento soffia direttamente verso nordovest (dietro la flotta romana). Ponete il segnalino di direzione del vento in 6028, puntato verso 5927. La flotta romana può spiegare le vele all’inizio del gioco. I giocatori tirano per le variazioni nella direzione e forza del vento come per 6.29. Comunque, si ignora qualsiasi risultato di forza del vento che non sia Calma Piatta. Effetti sull’aggancio: Corvo Tutte le quinquereme romane sono equipaggiate con il Corvo, un meccanismo per l’aggancio che aiutava molto l’abbordaggio, ma che rallentava la nave e ne diminuiva la maneggevolezza. Il corvo sta a prua della galea. In qualsiasi turno nel quale una galea romana tenta di agganciare, ed il lato d’esagono di prua/fianco è comune a un qualsiasi lato d’esagono di fianco della nave attaccata, aggiungete +2 al tiro di dado per l’aggancio. Questo non si applica alle trireme romane. In qualsiasi tentativo di sgancio della nave avversaria, sottrarre –2 dal tiro di dado. Il romano sottrae invece –1. Il corvo a degli svantaggi: le navi così equipaggiate non possono mai andare a velocità massima. Trasporti romani Storicamente il bersaglio di Amilcare erano i 90 e più trasporti romani, che erano trainati dal 3° squadrone per protezione. Quando ci si schierò per la battaglia, i trasporti tagliarono le funi di traino e si diressero a sud, verso terra, dov’erano più al sicuro. Per semplificare il gioco suggeriamo due soluzioni: 1. Ignorate i trasporti, non schierateli. Se lo fate, il 3° squadrone ha velocità 2 nel primo turno (stanno tagliando le funi di

traino). 2. Il romano muove i trasporti, ma può attivare solo 4 squadroni per turno ed i trasporti sono considerati squadroni

comandati. Pertanto, per muovere i trasporti non deve muovere uno degli altri squadroni. In quest’ultimo caso vi è il problema delle funi. ♦ Le galee che trainano i trasporti dimezzano la loro velocità massima e di crociera (arrotondate per eccesso). Inoltre, non

possono muovere adiacente ad una nave nemica. ♦ Si possono, in alternativa, tagliare le funi. Costa 1 MP farlo. Il romano muove i trasporti come se fossero uno squadrone comandato. Non necessitano di un SqC per farlo. Vittoria I trasporti romani valgono 10 VP ognuno; quelli che escono dalla mappa (da sud) non contano come VP per il cartaginese a meno che, per ogni 2 trasporti usciti, il cartaginese faccia uscire (da sud) una galea. In questo caso: ♦ I trasporti usciti (in gruppi di 2) contano come VP. ♦ La galea cartaginese che esce non conta come VP per il romano, ma non può tornare in gioco. Il romano vince se ha 65 VP ed almeno il doppio dell’avversario. Il cartaginese vince se ha 75 VP ed almeno il doppio dell’avversario. Se non si raggiunge alcuna condizione di vittoria, vince in modo marginale chi ottiene più VP. DREPANUM – 249 a.C. Roma contro Cartagine (Prima Guerra Punica) Mappa Usate quella di terra, è considerata in gioco la parte indicata con la lettera “D”. Bilanciamento Lo scenario dell’avvicinamento dà maggiori possibilità al romano. Quello della battaglia è molto sbilanciato a favore del cartaginese.

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Difficoltà e durata Ci vogliono circa 4 ore di gioco per completare l’avvicinamento; un’ora per la sola battaglia. Il livello di difficoltà è 2.5. Scala 1 pedina = 4 galee Schieramento I giocatori hanno due scelte su dove iniziare la battaglia. L’avvicinamento: la battaglia inizia con l’avanguardia romana che si avvicina; la flotta cartaginese è appena stata messa in allarme e sta uscendo inl mare. La battaglia: salta la parte dell’uscita dal porto della flotta cartaginese e dà la disposizione storica prima dell’inizio della battaglia. Cartaginese Il cartaginese riceve le seguenti navi verdi: 20 quinquereme, n° ID 11-30 11 quinquereme,. N° ID 31-41 il cartaginese riceve i seguenti SqC: Adherbal [ammiraglio]., Hanno, Gisgo e Himilco. Romano Il romano riceve le seguenti navi rosse: 20 quinquereme, n° ID 30-49 11 quinquereme,. N° ID 50-60 (l’avanguardia) Il romano riceve i seguenti SqC: C. Pulcher [ammiraglio], Fabio, Metello. Scenario dell’avvicinamento La flotta cartaginese è in porto a Drepanum. Si piazza ovunque da 1 a 4 squadroni diversi; la prima galea di ogni squadrone si piazza con la prua in qualsiasi esagono di terra tra 6016 e 6028 (inclusi), la poppa fuori mappa, le navi rivolte direttamente verso il mare. Le restanti navi in ogni squadrone sono considerate fuori mappa, in fila indiana dietro la nave piazzata inizialmente. Il romano si piazza come segue: Avanguardia: le 11 quinquereme con equipaggio di valore 2 e Fabio muovono in doppia fila indiana verso nord, negli esagoni: 2326-2227, 2126-2027, 2127-2028, 1926-1826, 1927-1827, 1726-1627, 1727-1628, 1526-1426, 1527-1427, 1326-1227 e 1327-1228. Squadrone 1: 10 quinquereme con equipaggio di valore 1 e Metello. Lo squadrone entra sulla mappa, in doppia fila indiana, da 1027 e/o 1028 ad iniziare dal terzo turno. Squadrone 2: 10 quinquereme con equipaggio di valore 1 e C. Pulcher. Lo squadrone entra sulla mappa, in doppia fila indiana, da 1027 e/o 1028 non appena tutte le navi dello squadrone 1 sono entrate. Restrizioni del primo turno Il romano non può muovere sulla mappa i suoi due squadroni fuori mappa fino al terzo turno di gioco. Nessuna nave può usare la velocità massima fino a che: - romano: tutte le navi romane non sono sulla mappa - cartaginese: tutte le galee cartaginesi non sono in mare aperto. Scenario della battaglia La flotta cartaginese si piazza in linea da 4908-09 a 1908-09, tutte le galee in esagoni xx08/xx09, dirette verso est. Adherbal deve stare al centro; gli altri SqC come si desidera. Il romano si piazza come segue: Avanguardia: le 11 quinquereme con equipaggio di valore 2 e Fabio: il primo esagono indicato è quello dove sta la prua; non tutte sono orientate nella stessa direzione: 4226-4125, 4227-4126, 4426-4326, 4527-4427, 4523-24, 4726-4626, 4727-4827, 4824-4724, 4826-4926 (Fabio), 4924-5024, 4925-5025.

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Le restanti galee sono piazzate, in doppia fila indiana, tutte dirette verso nord in qualsiasi esagono che termina da xx25 a xx28, tra la colonna 3900 e 2000 incluse. Pulcher è piazzato nella colonna 2500; Metello nella colonna 3600. Iniziativa Il cartaginese ha automaticamente l’iniziativa per il primo turno e può scegliere chi muove per primo. Restrizioni del primo turno Il romano non può usare la velocità massima. Regole speciali (per entrambi gli scenari) La fila indiana dei romani non dà il comando automatico, come per le regole. Per questa battaglia, fintanto che i romani rimangono in fila indiana come entrano, non devono seguire le regole sul comando/squadroni. Quindi l’intera flotta, eccetto per l’avanguardia, è trattato come un solo squadrone fino a che il romano non decide di rompere la formazione, nel qual caso questa regola cessa di essere valida. Vento Non vi è vento. Vittoria Vince chi ottiene 85 VP ed almeno il doppio dell’avversario. Oltre alla normale assegnazione di VP, il romano ottiene 3 VP per ogni pedina di galea che si incaglia in qualsiasi esagono settentrionale da 6016-6028. Queste galee non sono considerate eliminate, ma non possono tornare. Rimuovetele dalla mappa. Se non si raggiunge alcuna condizione di vittoria, vince in modo marginale chi ottiene più VP. ISOLE AEGATE – 242 a.C. Roma contro Cartagine (Prima Guerra Punica) Mappa Usate la mappa di solo mare. Bilanciamento Fortemente a favore del romano. Lo scenario è valido come introduzione al sistema. Difficoltà e durata Ci vogliono circa 2 ore di gioco per completare la battaglia. Il livello di difficoltà è 1.5. Scala 1 pedina = 6 galee Schieramento Romano Il romano riceve le seguenti navi rosse: 33 quinquereme, n° ID 50-82. Il romano riceve i seguenti SqC: Catulus [ammiraglio], Metello, Agricola, Drusus. La flotta romana può schierarsi come desidera il giocatore, in qualsiasi esagono entro 5 dal bordo xx27/8 della mappa. Si piazza per prima. Cartaginese Il cartaginese riceve le seguenti navi verdi: 33 quinquereme, n° ID 53-85. Il cartaginese riceve i seguenti SqC: Hanno [ammiraglio], Gisgo, Himilco, Barbax [4]. La flotta cartaginese può schierarsi, dopo il romano, come desidera il giocatore, in qualsiasi esagono entro 5 dal bordo xx00 della mappa. Regole speciali

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Iniziativa Il cartaginese ha automaticamente l’iniziativa per il primo turno; può decidere chi muove per primo. Vento Il vento soffia verso il lato d’esagono di poppa/fianco dei cartaginesi. Ponete il segnalino di direzione del vento in 1000 puntato verso 1100. Il vento rimane tale; non tirate per la sua variazione. Vittoria Vince chi ha almeno 80 VP ed il doppio dell’avversario. Oltre alla normale assegnazione di VP, il cartaginese ottiene 3 VP per ogni pedina di galea che esce dal bordo orientale (romano) e che non sia Gravemente Danneggiata. Queste galee non sono considerate eliminate, ma non possono tornare. Se non si raggiunge alcuna condizione di vittoria, vince in modo marginale chi ottiene più VP. CHIOS – 201 a.C. Macedoni contro Rodi/Pergamum Mappa Usate quella di mare, con il lato corto, la fila 6000, a rappresentare il nord. I due lati lunghi della mappa sono di terra. Bilanciamento Lo scenario favorisce gli alleati (Rodi/Pergamum). Difficoltà e durata Ci vogliono circa 4 ore di gioco per completare la battaglia. Il livello di difficoltà è 3.0. Scala 1 pedina = 6 galee Schieramento Macedone Il macedone riceve le seguenti navi rosse: 1 decares; n° ID 1 2 octares; n° ID 1-2 1 heptares; n° ID 1 1 sexteres; n° ID 1 6 quinquereme, n° ID 83-88 6 quadrireme, n° ID 1-6 1 tremiola, n° ID 1 25 lembi, n° ID 1-25 Il macedone riceve i seguenti SqC: Demokrates [ammiraglio], Filippo V, Nicanor, Aristodemus, 3 SqC per i Lembi. La flotta macedone si schiera come indicato sotto. Non ha le vele spiegate. Squadrone reale: Filippo V, 3 quinquereme in 1820-1919, 1920-2020 e 1921-2021, tutti dirette a sud. Squadrone principale: Demokrates, Nicanor, Aristodemus e tutte le altre galee (eccetto i Lembi). La flotta principale è in fila indiana, negli esagoni 2708-2725, più 2808-3902 (orientata verso sud)Le navi pesanti (decares, octares ed heptares) sono piazzate tra 2714-2721 inclusi, con la nave ammiraglia decares e Demokrates in 2720-21. Squadrone lembi: in tre linee dirette verso est, ognuna con uno SqC. ♦ Prima linea: in 2507-14 ♦ Seconda linea: in 2306-10, seguita da 2406-2704 ♦ Terza linea: 2105-07, seguita da 2205-2603. Rodi/Pergamum Le flotte dei due alleati operano separatamente; i SqC di rodi non possono comandare navi di Pergamum e viceversa. Il giocatore riceve le seguenti navi verdi per la flotta di Pergamum:

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11 quinquereme, n° ID 31-41 3 tremiole, n° ID 1-3 Riceve i seguenti SqC: Attalus [ammiraglio] e Dionysidorus. Si schiera in doppia colonna; le navi (14) possono essere distribuite in queste tre colonne come si desidera, eccetto che nessuna tremiola può essere una nave comando. ♦ Prima colonna: 3623-4120, 4221-4924, tutte dirette a sud. Attalus è in 3623. ♦ Seconda colonna: 3621-4118. Ponete Dionysidorus dovunque il giocatore desideri. Il giocatore riceve le seguenti navi verdi per la flotta di Rodi: 11 quinquereme, n° ID 42-52 1 trireme catafratta, n° ID 26 Riceve i seguenti SqC: Theopholiscus [ammiraglio] e Philostratus. Si schiera in doppia colonna; le navi (12) possono essere distribuite in queste tre colonne come si desidera. ♦ Prima colonna: 5308-5409, 5108-5209, (3) 5009-5511 e 5212-13. Philostratus è in 5009. ♦ Seconda colonna: 5203-5303,.(3) 5004-5506, (2) 4904-5206. Ponete Theopholiscus in 4904. Tutte le navi muovono verso sud – sudovest. Possono usare le vele spiegate se lo desiderano. Regole speciali Iniziativa Per tiro di dado. Vento Il vento soffia verso sud/sudest. Ponete il segnalino di direzione del vento in 6000, puntato verso 5900. Rimane tale per tutta la partita: non tirate per la sua variazione. I lembi Il gran numero di lembi (il doppio della flotta alleata, in numero) è assegnato a tre SqC; ognuno di essi forma un normale squadrone comandato, come per le regole. Comunque, i SqC dei lembi non possono trasferirsi in altri lembi e non possono essere usati per comandare altre galee. Vittoria L’alleato vince se ha almeno 60 VP ed il doppio dell’avversario. Il macedone vince se ha almeno 70 VP ed il doppio dell’avversario. Se non si raggiunge alcuna condizione di vittoria, vince in modo marginale chi ottiene più VP. SIDE – 190 a.C. Rodi (alleato romano) contro la Siria (Antioco) Mappa Usate le due mappe, accostate per la parte corta. Ponete la mappa con la terra dalla parte sinistra, ignorando tutte le indicazioni riguardanti la terra. Tutto il piazzamento avviene sulla mappa sinistra. Il bordo mappa opposto (a destra, fila 6000) è il nord; le flotte si stanno avvicinando da est (siriani) ed ovest (rodesi). Il bordo mappa più a destra è trattato come terra. Bilanciamento Lo scenario è ben bilanciato. Difficoltà e durata Ci vogliono circa 4 ore di gioco per completare la battaglia. Il livello di difficoltà è 3.0. Scala 1 pedina = 1 galea

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Schieramento Siriano Il siriano riceve le seguenti navi rosse: 3 heptares, n° ID 1-3 con frecce incendiarie 4 sexteres, n° ID 1-4 con frecce incendiarie 10 quinquereme: n° ID 83-92 con frecce incendiarie [a] 20 quadrireme, n° ID 1-20 10 trireme catafratte, n° ID 37-46 5 trireme, n° ID 1-5 il siriano riceve i seguenti SqC: Apollonius [ammiraglio], Annibale, Zeuxis, Phillipus, Minnius. Il siriano si schiera per primo, in due file, con le restrizioni che seguono: Prima linea: in qualsiasi esagono tra la colonna 2500 e 5500 (incluse), con la prua di ogni esagoni ad almeno 6 esagoni dal bordo più lungo (est), dirette verso ovest. Seconda linea: in qualsiasi esagono tra la colonna 2500 e 5500 (incluse), con la prua di ogni nave ad almeno 2 esagoni (un esagono di spazio) dietro una nave della prima linea. Comandanti di squadrone. Questi possono piazzati come desiderato, eccetto che Annibale è posto sull’ala sinistra della prima linea; Apollonio con l’ala destra della prima linea. Piazzamento iniziale Rodi Il giocatore riceve le seguenti navi verdi: 20 quadrireme, n° ID 20-39 con frecce incendiarie 12 quadrireme, n° ID 8-19 con frecce incendiarie 4 trireme catafratte, n° ID 1-4 6 trireme, n° ID 36-41 il giocatore riceve i seguenti SqC: Eudamus [ammiraglio], Pamphilidus, Chariclitus, Agricola, Drusus. Rodi si piazza dopo il siriano, in tre colonne in fila indiana. Può piazzare tipi diversi di nave nelle varie file, ma l’ala destra e sinistra devono avere ognuna 16 navi, il centro 10. La fase di avvicinamento pre-battaglia (vedere oltre) inizia con alcune navi di Rodi sulla mappa, il resto al seguito: Ala destra: 8 galee, dirette a sudest, negli esagoni 2907-4400; le altre 8 entrano da 4400 direttamente dietro quelle sulla mappa. Eudamus è nella galea in 3106-3206; Agricola ovunque. Centro: 8 galee, 3 verso sud in 4110-4105, seguite da 5 dirette a sudest in 4104-5000. Le restanti due galee entrano da 5000 direttamente dietro quelle sulla mappa. Pamphilidus è nella nave in 4017-08. E’ l’unico SqC di questo squadrone. Ala sinistra: 8 galee, 5 verso sud in 5112-5003, seguite da 3 dirette a sudest in 5102-5500. Le restanti 8 galee entrano da 5500 direttamente dietro quelle sulla mappa. Chariclitus è nella nave in 5009-5010. Drusus ovunque. Regole speciali Iniziativa Il primo turno viene eseguito solo dalla flotta di Rodi, che inizia a muovere in posizione. Dopo che Rodi ha finito il movimento di avvicinamento, inizia la sequenza ed i giocatori tirano per l’iniziativa. Vento Il vento soffia verso nordovest. Ponete il segnalino di direzione del vento in 1028, puntato verso 1127. Rimane tale per tutta la partita: non tirate per la sua variazione. Affaticamento Il giocatore di Rodi aggiunge +1 al DR per l’affaticamento. Vittoria Rodi vince se ha almeno 135 VP ed il doppio dell’avversario. Il siriano vince se ha almeno 100 VP ed il doppio dell’avversario. Se non si raggiunge alcuna condizione di vittoria, vince in modo marginale chi ottiene più VP.

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MYONESSUS – 190 a.C. Rodi (alleato romano) contro la Siria (Antioco) Mappa Usate solo la mappa di mare. Il romano/rodese entra da nord (la fila xx00); il bordo orientale è la costa. Bilanciamento A favore del romano. Difficoltà e durata Ci vogliono circa 4 ore di gioco per completare la battaglia. Il livello di difficoltà è 2.5. Scala 1 pedina = 3 galee Schieramento Siriano Il siriano riceve le seguenti navi rosse: 1 heptares, n° ID 4 con frecce incendiarie 1 sexteres, n° ID 5 con frecce incendiarie 28 quinquereme: n° ID 83-110 con frecce incendiarie il siriano riceve i seguenti SqC: Polyxenidas [ammiraglio], Zeuxis, Phillipus, Minnius. Il siriano si schiera entrando per primo, in due doppie file, dal bordo meridionale della mappa. Colonna sinistra: Polyxenidas (3021-22) ed una heptares, 3 quinquereme in fila indiana da 3021-3028 più 5 quinquereme fuori mappa, entrano direttamente dietro; e Phillipus (3120-21) 4 quinquereme in 3120-27 più 3 quinquereme fuori mappa, entrano direttamente dietro. Colonna destra: Zeuxis (4121-22) nella sexteres, 3 quinquereme in fila indiana in 4120-27 più 4 quinquereme fuori mappa che entrano direttamente dietro; e Minnius (4221-22), 4 quinquereme in 4221-28 e 3 fuori mappa, entrano direttamente dietro. Romano/rodese Le flotte romana e rodese operano separatamente. I SqC romani non possono comandare le navi rodesi e viceversa. Il romano riceve le seguenti navi verdi: 20 quinquereme, n° ID 86-105 con frecce incendiarie. Il romano riceve i seguenti SqC: Aemilius [ammiraglio], Agricola e Drusus. Il rodese riceve le seguenti navi: 7 trireme catafratte, n° ID 26-32, con contenitori incendiari. Ed il seguente SqC: Eudamus [ammiraglio]. Lo squadrone romano inizia schierato in fila da 2806 a 4706 inclusi, con tutte le prue in un esagono xx06, rivolte verso sud. Aemilius inizia in 2906-07; Agricola e Drusus possono essere piazzati come desiderato. Lo squadrone rodese inizia schierato in fila da 5306-5206 a 4100-4000, con Eudamus in 5306, rivolto verso sudest. Regole speciali Iniziativa Si tira il dado sin dall’inizio. Fuoco Le trireme catafratte rodesi sono equipaggiate con contenitori incendiari, non frecce [8.53]. Vento Ignoratelo.

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Vittoria Il romano/rodese vince se ha almeno 85 VP ed il doppio dell’avversario. Il siriano vince se ha almeno 75 VP ed il doppio dell’avversario. Se non si raggiunge alcuna condizione di vittoria, vince in modo marginale chi ottiene più VP. TAURIS – 47 a.C. Cesare contro Pompeo Mappa Usate solo quella di mare. I due lati lunghi sono di costa; l’esagono 1000 è ad est/nordest. Bilanciamento Il pompeiano è in vantaggio. Difficoltà e durata Ci vogliono circa 2-3 ore di gioco per completare la battaglia. Il livello di difficoltà è 2.0. Scala 1 pedina = 2-3 galee Schieramento Cesare Il giocatore riceve le seguenti navi verdi: 4 lembi rinforzati, n° ID 1-4 2 bireme liburniane, n° ID 1-2 5 trireme catafratte, n° ID 26-30 2 quinquereme, n° ID 86-87 con frecce incendiarie. Riceve i seguenti SqC: Publius Vatininus [ammiraglio], Didius [che può comandare solo i lembi] e Drusus. Si schiera con le navi verso nord – nordovest, come segue: lembi rinforzati: 4111, 4311 (Didius), 4513, 4613. Bireme liburniane: 4216-4316, 4714-4815. Trireme catafratte: 4013-4113, 4213-4313, 4416-4516, 5015-5115, 5216-5316. Quinquereme: 3713-3814 (Vatrinius), 4817-4917 (Drusus). Tutte le navi sono a vele spiegate, e sono tutte a Velocità di Crociera per il primo turno. Pompeiano Il giocatore riceve le seguenti navi rosse: 3 bireme liburniane, n° ID 1-3 3 trireme, n° ID 1-3 4 trireme catafratte, n° ID 37-40 4 quadrireme, n° ID 1-4 con frecce incendiarie 2 quinquereme, n° ID 30-31 con frecce incendiarie. Il giocatore riceve i seguenti SqC: Marcus Octavius [ammiraglio] (usate la pedina con valore 4-0), Cleomacles, Varus. La flotta si piazza in due file, che escono dal porto di Tauris. Tutte le navi sono dirette a nord. Il giocatore divide le sue galee in due colonne di 8 navi ciascuna: ♦ Una colonna inizia in 3421-22, con le ultime 4 galee che entrano da fuori mappa dietro a quelle sulla mappa. La prima

nave deve essere una quadrireme con Octavius a bordo. ♦ La seconda colonna inizia in 3221-22 con le ultime 4 galee che entrano da fuori mappa dietro a quelle sulla mappa. ♦ Cleomacles e Varus sono piazzati come desidera il giocatore.

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Regole speciali Iniziativa Il pompeiano ha l’iniziativa per il primo turno e può decidere chi va per primo; in seguito tirate il dado. Fuoco A causa del cattivo tempo: ♦ Si necessita di un DR di 5-6 (non il solito 4-6) per provocare un incendio contro un bersaglio. ♦ Sottraete uno dal DR per spegnere gli incendi. Vento/tempo Ignoratelo. Vittoria Il pompeiano vince se ha almeno 30 VP ed il doppio dell’avversario. Il giocatore di Cesare vince se ha almeno 35 VP ed il doppio dell’avversario. Se non si raggiunge alcuna condizione di vittoria, vince in modo marginale chi ottiene più VP. NAULOCHUS – 36 a.C. Cesare contro Pompeo Mappa Usate la mappa di mare; il bordo meridionale (corto), la fila 1000, è tutta di costa. Bilanciamento Lo scenario è a favore della fazione di Cesare. Difficoltà e durata Ci vogliono circa 3-4 ore di gioco per completare la battaglia. Il livello di difficoltà è 2.5. Scala 1 pedina = 3 galee Schieramento Pompeo Il giocatore riceve le seguenti navi verdi: 14 bireme liburniane, n° ID 1-14 25 trireme catafratte, n° ID 1-25 il giocatore riceve i seguenti SqC: Sextus Pompeius [ammiraglio], Apollophanes, Demochares, Varus. Il pomepiano schiera la flotta come segue: lungo il bordo orientale della mappa, tutte le navi in file, orientate verso occidente; possono essere in una o due linee, a scelta del giocatore. Le file devono stare tra la fila 17xx e 53xx (incluse), e nessuna galea può essere più ad ovest degli esagoni che finiscono per xx22. Gli squadroni comandati possono essere schierati come si desidera. Cesare Il giocatore riceve le seguenti navi rosse: 5 bireme liburniane, n° ID 1-5 6 trireme catafratte, n° ID 31-36 5 trireme catafratte, n° ID 37-41 12 quadrireme, n° ID 27-38 5 quinquereme, n° ID 1-5 1 sexteres, n° ID 6 Riceve i seguenti SqC: Agrippa [ammiraglio], Ottaviano, Didius, Drusus. La flotta si schiera come segue: lungo il bordo occidentale della mappa, tutte le navi in fila orientate verso oriente; possono stare in una o due file, a scelta del giocatore. . Le file devono stare tra la fila 17xx e 53xx (incluse), e nessuna galea può

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essere più ad ovest degli esagoni che finiscono per xx06. Gli squadroni comandati possono essere schierati come si desidera. Regole speciali Iniziativa Per tiro di dado. Fuoco Nessuna parte ha frecce incendiarie. Opzionale: tutte le trireme catafratte, le quadrireme e quinquereme sono considerate armate di frecce incendiarie. Vento/tempo Ignoratelo. Harpax Tutte le quadrireme, quinquereme e sextres di Agrippa (fazione di Cesare) (non quelle catafratte e le bireme) erano dotate di una nuova invenzione: l’harpax. Questo era un meccanismo che aumentava di molto la capacità di aggancio, essendo una specie di catapulta che lanciava un lungo palo con uncini. Il suo raggio, nel gioco, è di 2 esagoni. Una volta agganciato, era difficile staccarlo in quanto il palo di legno rendeva difficile raggiungere e tagliare le corde. Una galea dotata di harxpa può tentare di agganciare qualsiasi gale anemica i cui esagoni di fianco (non di poppa o prua) sono entro 2 esagoni dagli esagoni (tutti) di fianco della galea attivata. I modificatori sono: ♦ +2 al DR per l’aggancio se si è adiacenti (il che significa che l’aggancio è automatico se effettuato da equipaggio di

valore 3 o 4). ♦ +1 se la distanza è di 2 esagoni. Se si lancia a 2 esagoni non vi deve essere di mezzo alcuna altra nave. Se la galea attaccata è stata agganciata a 2 esagoni, essa viene spostata di lato in modo da essere adiacente all’attaccante. Non può entrare in un esagono occupato da un’altra nave, e la nave spostata deve terminare con un lato d’esagono di fianco in comune con l’attaccante. Lo spostamento fa parte del tentativo di aggancio. Le galee agganciate che tentano di sganciarsi sottraggono –2 al DR. La galea con l’harpax non ha questa penalità. Vittoria Il pompeiano vince se ha almeno 80 VP ed il doppio dell’avversario. Il giocatore di Cesare vince se ha almeno 85 VP ed il doppio dell’avversario. Se non si raggiunge alcuna condizione di vittoria, vince in modo marginale chi ottiene più VP. ACTIUM – 31 a.C. Agrippa ed Ottaviano contro Antonio e Cleopatra Mappe Si usano entrambe le mappe, collegate dalla parte corta. Ignorate tutta la terra. Il bordo orientale è tutto di costa, eccetto per gli esagoni da sud 1400 a nord 4600 (inclusi). Ovest è negli esagoni xx28. Sud La colonna 1000 sulla mappa meridionale deve essere sovrapposta alla colonna 6000 sulla mappa settentrionale, in modo che la colonna 6000 non vi sia. Bilanciamento Agrippa è favorito. Difficoltà e durata Ci vogliono circa 4-5 ore di gioco per completare la battaglia. Il livello di difficoltà è 3.5. Scala 1 pedina = 4 galee Schieramento Ottaviano ed Agrippa Il giocatore riceve le seguenti navi verdi: 10 bireme liburniane, n° ID 1-10

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I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -

25 trireme catafratte, n° ID 26-50 20 quadrireme, n° ID 40-59 10 quinquereme, n° ID 86-95 Il giocatore riceve i seguenti SqC: Agrippa [ammiraglio], Ottaviano, Aruntius, Lurius, Didius, Drusus. La flotta si schiera in 3 grossi squadroni, per prima, e diversi tipi di nave possono stare nello stesso squadrone. Ala sinistra: Agrippa, Drusus, 22 galee. Prima linea, 15 navi in fila indiana, dirette ad est, da N 3719 a N 5119, tutte le prue in esagoni xx19. Linea di riserva, 7 navi dirette a est con le prue negli esagoni 3822, 4022, 4222, 4422, 4622, 4822 e 5022. I SqC si piazzano dove si desidera. Centro: Aruntius, Didius, 21 galee. Prima linea, 15 navi in fila indiana, dirette ad est, da N 5319 a S 1719, tutte le prue in esagoni xx19. Linea di riserva, 6 navi dirette a est con le prue negli esagoni N5522, N5722, N5922, S1122, S1322, S1522. I SqC si piazzano dove si desidera. Ala destra: Lurius e Ottaviano, 22 galee. Prima linea, 15 navi in fila indiana, dirette ad est, da S 1919 a S 3319, tutte le prue in esagoni xx19. Linea di riserva, 7 navi dirette a est con le prue negli esagoni della mappa sud 2022, 2222, 2422, 2622, 28722, 3022, 3222. I SqC si piazzano dove si desidera. Antonio Antonio riceve le seguenti navi rosse: 2 quadrireme, n° ID 27-28 30 quinquereme, n° ID 50-79 8 sexteres, n° ID 6-13 3 heptares, n° ID 5-7 1 octares, n° ID 3 1 decares, n° ID 1 Il giocatore riceve i seguenti SqC: Antonio [ammiraglio], Cleopatra, Publicola, Insteius, M. Ottavio, Sosius, Cleomacles e Acco. La flotta di Antonio si schiera in tre squadroni frontali, più quello di riserva (egiziano). Ala destra: Publicola ed Antonio, 10 galee. Si schierano in fila indiana, diretti ad ovest, sulla mappa settentrionale, da 4408/9 a 5308/9, tutte le prue in esagoni xx09. I SqC si schierano dove si desidera. Centro: Insteius e M. Ottavio, 10 galee. Si schierano in fila indiana, diretti ad ovest, da N 5608/9 a S 1508/9, tutte le prue in esagoni xx09. I SqC si schierano dove si desidera. Ala sinistra: Sosius e Cleomacles, 10 galee. Si schierano in fila indiana, diretti ad ovest, sulla mappa meridionale, da 1808/9 a 2708/9, tutte le prue in esagoni xx09. I SqC si schierano dove si desidera. Riserva: Cleopatra (N5505) ed Acco, 15 galee. Si schierano in fila indiana, diretti ad ovest. Prima linea tra N 5304-5 e S 1704-5, con la prua in esagoni xx05. Lo squadrone di riserva è all’ancora (vedere sotto). Regole speciali Iniziativa Si determina per tiro di dado. Fuoco e torri Tutte le galee hanno torri – anche quelle senza la lettera “T” – quindi non usate le regole sul vantaggio in altezza. Diminuite però la velocità massima di tutte le galee senza la “T” di uno. Tutte le galee hanno frecce incendiarie. La flotta di Agrippa aveva però un armamento più avanzato: trattate quindi qualsiasi risultato di “D” come “D/F”. Vento/tempo La galee di Antonio sono equipaggiate con vele, ma non possono iniziare a vele spiegate. Non vi è vento all’inizio. Ad iniziare dal secondo turno, il giocatore di Antonio tira un dado. Se il risultato è inferiore al turno, il vento si alza e rimane in effetto per il resto del gioco. soffia da nordest a nordovest; ponete il segnalino di vento in N1000 puntato verso N1100. La flotta di Agrippa non ha vele.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

Flotta ancorata Lo squadrone di riserva egiziano inizia all’ancora. Nessuna nave dello squadrone può muovere fino a che lo squadrone non leva le ancore, cosa che costa un’intera Fase di Attivazione. Il tesoro Il giocatore di Antonio pone il tesoro in una qualsiasi sua galea della riserva di Cleopatra, senza svelarla all’avversario. Se l’avversario cattura questa galea, deve essere immediatamente informato della presenza del tesoro. Qualsiasi altro risultato – affondamento – non conta. Vittoria Oltre ai normali VP: ♦ Ottaviano riceve 15 VP per catturare la nave col tesoro, oltre ai normali VP per la galea. ♦ Antonio riceve 10 VP se fa uscire la nave col tesoro dal bordo mappa meridionale. ♦ Se sia Antonio che Cleopatra sono vivi e non nelle mani di Ottaviano quando il gioco ha termine, se Antonio non ha

vinto, dategli altri 20 VP. Se in questo modo non ha più VP dell’avversario, allora questi vince lo stesso. Ottaviano vince se ha almeno 135 VP ed il doppio dell’avversario. Il giocatore di Antonio vince se ha almeno 150 VP ed il doppio dell’avversario. Se non si raggiunge alcuna condizione di vittoria, vince in modo marginale chi ottiene più VP.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

LE TABELLE

TABELLA DELL’AGGANCIO (8.12) DR modificato Valore dell’equipaggio

0 1 2 3 4 1 2 S 3 S S 4 S S S 5 S S S S 6 S S S S S

S = successo Modifiche (tutte cumulative): +1 bersaglio Gravemente Danneggiato, Impigliato o già Agganciato +1 Il bersaglio ha le vele spiegate -1 Il bersaglio si muove nella direzione opposta dell’attaccante, e non è Gravemente Danneggiato, Affaticato o a

Mezza Velocità +2 la galea sta usando il Corvus +2 la galea sta usando l’Harpax da un esagono adiacente +1 la galea sta usando l’Harpax da due esagoni -1 L’attaccante ha le vele spiegate

TABELLA DELLO SGANCIO DALL’AGGANCIO (8.32) DR modificato Valore dell’equipaggio

0 1 2 3 4 - - - - - - 1 - - - - S 2 - - - S S 3 - - S S S 4 - S S S S

5+ S S S S S - = Fallito S = successo; la nave può muovere Modifiche (tutte cumulative a meno che non sia indicato diversamente): +2 se lo stesso giocatore controlla entrambe le navi agganciate (non è cumulativo con il DRM per l’equipaggio) +1 se la nave in fase ha respinto con successo un Abbordaggio +1 se la nave in fase ha un valore dell’equipaggio superiore (non cumulativo con il DRM per il controllo) -1 se la nave è Gravemente Danneggiata o impigliata -1 la galea romana ha usato il Corvus per Agganciare -2 gale agganciata da Corvus o Harpax

TABELLA DELLO SGANCIO DA IMPIGLIATI (8.35) DR modificato Valore dell’equipaggio

0 1 2 3 4 - - - - - S 1 - - - - S 2 - - - S S 3 - - S S S 4 - S S S S

5+ S S S S S - = Fallito S = successo; rimpiazzate il segnalino con uno di Mezza Velocità

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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

TABELLA DEL LANCIO (8.44)

Valore di Marinai (M) DR modificato 0 1-2 3-4 5-8 2 o meno No No No No

3 No No No No 4 No No No D 5 No No D D/F 6 No D D/F D/F 7 D D/F D/F D/F

D = Riduzione –1, cumulativa con quella eventualmente preesistente F = se ha frecce incendiarie, tirare un dado. Con 4-6, si ha un incendio. No = nessun effetto * = se il bersaglio è a vele spiegate, aggiungere +1 al DR seguente per l’incendio Modificatori al lancio di dado (sono tutti cumulativi): +1 se la galea ha Artiglieria +1 la galea che Lancia ha il Vantaggio in Altezza, incluse le Torri che lanciano contro galee senza Torri +1 bersaglio Agganciato, Impigliato o Gravemente Danneggiato -1 se il bersaglio è a 2 esagoni di distanza (ma le frecce incendiarie hanno raggio solo di un esagono) -1 la galea che lancia ha vele spiegate -1 la galea che lancia ha Svantaggio in Altezza -1 la galea che lancia ha sganciato in mare le torri [8.48] -1 il bersaglio è a due esagoni di distanza

TABELLA DELL’ABBORDAGGIO (8.2) (solo per le navi agganciate) Valore dei marinai attaccanti (M) Marinai in difesa 1 2 3 4 5 6 7 8

0 7-12 5-12 4-12 3-12 Auto Auto Auto Auto 1 8-12 6-12 5-12 4-12 3-12 2-12 2-12 Auto 2 10-12 8-12 7-12 6-12 5-12 4-12 3-12 2-12 3 12 9-12 8-12 7-12 6-12 5-12 4-12 3-12 4 12 10-12 9-12 8-12 7-12 6-12 5-12 4-12 5 12 11-12 10-12 9-12 8-12 7-12 6-12 5-12 6 No 12 11-12 10-12 9-12 8-12 7-12 6-12 7 No 12 12 11-12 10-12 9-12 8-12 7-12 8 No No 12 12 11-12 10-12 9-12 8-12

Risultato = lancio di dadi necessario per catturare la nave. Al di fuori dell’intervallo, l’abbordaggio è Respinto. Tutti i risultati superiori a 12 sono trattati come 12, quelli inferiori a 2 come 2. Le navi con Valore M pari a zero non possono abbordare. Auto = vittoria automatica. Nessuna riduzione per l’attaccante No = respinta automatica; il valore M dell’attaccante è ridotto a zero, nessuna perdita al difensore DRM: vantaggio in altezza +1, svantaggio in altezza –1 - Se l’attaccante cattura una nave con un DR (modificato) di 9-12, subisce una Riduzione - Un risultato di Respinta dà sempre una riduzione automatica all’attaccante - Se il DR per la respinta è un DR (modificato) di 2-5, il difensore subisce la Riduzione Il risultato di Riduzione di applica ad ogni nave che tenta l’abbordaggio.

TABELLA DELLA PERDITA DELL’AMMIRAGLIO (9.2) DR Risultato 1-6 Nessun effetto 7+ La Flotta si ritira

Modificatori al lancio di dado: ? Valore di Iniziativa dell’Ammiraglio +1 il giocatore ha meno VP dell’avversario

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I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -

TABELLA DELLO SPERONAMENTO (7.14) Difesa dallo

speronamento Valore di Attacco

1 2 3 4 5 6 7 8 2 10-12 9-12 8-12 7-12 6-12 5-12 4-12 3-12 3 11-12 10-12 9-12 8-12 7-12 6-12 5-12 4-12 4 12 11-12 10-12 9-12 8-12 7-12 6-12 5-12 5 No/C 12 11-12 10-12 9-12 8-12 7-12 6-12 6 No/C 12 12 11-12 10-12 9-12 8-12 7-12 7 No/C No/C 12 12 11-12 10-12 9-12 8-12 8 No/C No/C No/C 12 12 11-12 10-12 9-12 9 No/C No/C No/C No/C 12 12 11-12 10-12 10 No/C No/C No/C No/C No/C 12 12 11-12 11 No/C No/C No/C No/C No/C No/C 12 12

Risultato = lancio di dadi necessario per avere successo. Qualsiasi DR superiore a 12 è trattato come 12. Se il risultato non rientra nell’intervallo, il tentativo fallisce. No/C = speronamento fallito, si ha una Collisione [7.16] DRM positivi (a favore dell’attaccante) +1 per ogni MP speso oltre la Velocità di Crociera della nave (non si applica se la nave ha fatto più di una virata) +1 la galea attaccante ha un equipaggio con valore migliore +1 bersaglio Gravemente Danneggiato, Impigliato o Agganciato +1 bersaglio mobile ed a Mezza Velocità e/o Affaticato DRM negativi (a favore del difensore) -1 nave bersaglio alla velocità massima -1 la nave bersaglio ha un equipaggio con valore migliore -1 la nave attaccante ha torri -1 in un attacco Anastrofe [7.3] e la nave attaccante che tanta lo Speronamento ha fallito nel tentativo di Togliere i Remi Ritirata Usate il risultato dei dadi utilizzato per lo Speronamento, meno il valore dell’equipaggio della nave che sperona. Se il risultato è 6 o meno, la galea attaccante si è Ritirata con successo, e può retrocedere

TOGLIERE I REMI Equipaggio in

difesa Equipaggio attaccante

0 1 2 3 4 0 11-12 9-12 7-12 5-12 3-12 1 12 10-12 8-12 6-12 4-12 2 No 11-12 9-12 7-12 5-12 3 No 12 10-12 8-12 6-12 4 No No 11-12 9-12 7-12

Risultato = DR necessario per aver successo. Qualsiasi risultato superiore a 12 è trattato come 12. Se il risultato non rientra nell’intervallo, la manovra non ha successo. No = non ha successo automaticamente. DRM -1 la nave bersaglio ha un valore di velocità superiore di quella attaccante +1 la nave attaccante ha un valore di velocità superiore di quella bersaglio +1 la nave bersaglio è mobile ed a Mezza Velocità e/o Affaticata +1 la nave bersaglio è a Gravemente Danneggiata, Impigliata o Agganciata

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I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -

TABELLA DEL VENTO (6.2)

Dado Vento Direzione 2 Calma piatta 2 lati d’esagono a sinistra 3 +2 1 lato d’esagono a sinistra 4 +1 1 lato d’esagono a sinistra

5-6 0 1 lato d’esagono a sinistra 7**-9 0 1 lato d’esagono a destra

10 -1 1 lato d’esagono a sinistra 11 -2 1 lato d’esagono a destra 12 Calma piatta 2 lati d’esagono a destra

** = se il giocatore tira un “7” per la Forza del Vento, deve tirare ancora per il possibile cambio di direzione. Calma piatta = la velocità del vento è zero, non sono consentite variazioni della velocità assistite dal vento

TABELLA DELLA DOPPIA ATTIVAZIONE Valore dell’Ammiraglio

Dado 0 1 2 1 C C C 2 C C C 3 C C C 4 C C S 5 C S S 6 S S S

C = Fallisce. Tirare 1d6 sulla Tabella della Confusione. S = Successo: doppia attivazione

TABELLA DELLA CONFUSIONE DR Risultato 1-2 Procedere con la Fase di Attivazione, no Velocità Massima e quella di Crociera è

dimezzata (arrotondate per eccesso) 3-5 Procedere con la Fase di Attivazione, tutte le galee a Velocità di Crociera 6 Procedere con la Fase di Attivazione normalmente

TABELLA DEGLI INCENDI (8.54) DR Risultato 1-2 Incendio domato. Rimuovete il segnalino di Incendio 3 Nessun effetto. L’incendio continua. 4 L’incendio continua e si può diffondere **

5-6 La galea brucia ed affonda. ** = Tirare 1d6 per ogni galea Agganciata o Impigliata con quella a fuoco. Con un risultato di “6” anche quella galea prende fuoco. Le galee con vele spiegate aggiungono +1 al tiro di dado.

TABELLA DEL TRASFERIMENTO DEI COMANDANTI DR Risultato 1-2 Nessun trasferimento 3-6 Trasferimento possibile

TABELLA DELL’EVASIONE (6.5) DR Risultato

Valore dell’equipaggio o meno La nave può muovere di un esagono direttamente in avanti, o se a Velocità di Crociera può Retrocedere di un esagono. L’equipaggio è automaticamente Affaticato (F2)

Più del valore dell’equipaggio La nave non riesce ad Evadere (nessun effetto sull’Affaticamento) Modificatore: +1 se la nave che Evade è a Mezza Velocità Le navi Gravemente Danneggiate, Affaticate ed immobili non possono usare l’Evasione

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I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -

TABELLA DELL’AFFATICAMENTO (6.42) Valore dell’equipaggio

DR 0 1 2 3 4 1-2 - - - - - 3 F2 - - - - 4 F2 F2 - - - 5 F3 F2 F2 - - 6 F3 F3 F2 F2 -

7 A F4 F3 F3 F2 F2 8+ F4 F4 F4 F3 F3

F = equipaggio affaticato per il numero di turni indicati A = usate questa riga per l’Affaticamento automatico dovuto all’Anastrofe [7.34] Modificatori (sono tutti cumulativi): +1 per ogni MP eccedente la Velocità di Crociera della nave +1 la galea ha effettuato un tentativo di speronamento nel turno +1 la galea ha effettuato un tentativo di togliere i remi nel turno

TABELLA DELL’INCAGLIO (6.36) DR Risultato

Valore dell’equipaggio o meno La nave non è più Incagliata e può andare indietro di un esagono. Più del valore dell’equipaggio La nave rimane incagliata, a meno che il risultato dia “6”, nel qual caso viene eliminata

TABELLA DELL’AFFONDAMENTO (7.17) DR Risultato 1-5 La galea rimane a galla 6 La galea e tutte le navi Agganciate o Impigliate con essa affondano

Traduzione a cura di Gianni Sorio per: “I Giochi dei Grandi” via San Nicolò 5/b 37122 Verona www.igiochideigrandi.it