E...state in campagna! Imparare divertendosi con i nostri giochi

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le pagine dei ragazzi L ’estate è un’esplosione di energia che invade la campa- gna e la nostra vita. Il mondo rura- le è in fermento e ci sono tantissime cose da fare e scoprire, in giardino e in cucina. Buon divertimento! Stana la talpa! Rapida e furtiva, la talpa si na- sconde sotto terra percorrendo iti- nerari nascosti alla ricerca di ghiot- ti stuzzichini a base di lombrico o larve di insetto. Con grande abilità costruisce una rete di gallerie tra- sportando in superficie, in alcuni punti, la terra ottenuta scavando: si creano così le tipiche e curiose col- linette di terra che spiccano a tratti tra il verde dei prati. Vi piacerebbe saperne di più? Con il gioco che vi proponia- mo potrete scoprire in modo di- namico e divertente la vita della talpa. In quanti si gioca: minimo 2 giocatori. Se il numero aumenta, fate due squadre di uguali compo- nenti. Cosa serve: 10 piatti di cartone bianco, pennarelli o pastelli. Come si prepara: scrivete su E...state in campagna! Imparare divertendosi con i nostri giochi ogni piatto una delle lettere che compongono la parola «TALPA». Dopo aver utilizzato i primi 5 piat- ti, fate la stessa cosa con i rimanen- ti 5. In totale, avrete 10 piatti con due T, quattro A, due L e due P. Sotto ogni lettera scrivete il no- me di questi animali (o disegnate- li): T = topo; A = allocco; L = li- bellula; P = pipistrello; A = aracni- di (1). Distribuite i piatti capovolti per terra, nel prato (1), distanziandoli tra loro a seconda dello spazio che avete a disposizione. I piatti simu- lano le collinette della talpa! Scopo del gioco: ricostruire la parola «TALPA» con i piatti nel minor tempo possibile svolgendo correttamente le prove previste! Come si gioca: definite un pun- to di partenza comune a tutti i gio- catori, singoli o a squadra. Si parte tutti insieme. Ogni giocatore dovrà dirigersi verso un piatto a propria scelta tra quelli sparsi a terra, sco- prirlo e superare la prova indicata, per esempio trasformarsi in una li- bellula (2) o in un aracnide (3), co- me spiegato più avanti. Una volta fatto, potrà prendere il piatto e po- sizionarlo al punto di partenza; poi continuerà facendo la stessa cosa con altri piatti fino a quando avrà composto la parola «TALPA». Dal momento che i piatti sono capo- volti, nessun giocatore potrà vede- re le lettere fino a quando non al- zerà i piatti. Pertanto, se nella ri- cerca il giocatore solleva un piatto che riporta una lettera che possie- de già e non serve per completare la parola «TALPA», ripone capo- volto il piatto e procede nella sua ricerca. Vince chi compone prima il nome «TALPA» (4) e svolge correttamente le prove richieste! Le prove. Leggetele e memoriz- zatele. Così, quando sotto il piatto troverete l’iniziale o il disegno dell’a- nimale, saprete come procedere. 70 VITA IN CAMPAGNA 7-8/2016 1 2 3 © 2016 Copyright Edizioni L'Informatore Agrario S.r.l.

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le pagine dei ragazzi

L’estate è un’esplosione di energia che invade la campa-

gna e la nostra vita. Il mondo rura-le è in fermento e ci sono tantissime cose da fare e scoprire, in giardino e in cucina. Buon divertimento!

Stana la talpa!

Rapida e furtiva, la talpa si na-sconde sotto terra percorrendo iti-nerari nascosti alla ricerca di ghiot-ti stuzzichini a base di lombrico o larve di insetto. Con grande abilità costruisce una rete di gallerie tra-sportando in superficie, in alcuni punti, la terra ottenuta scavando: si creano così le tipiche e curiose col-linette di terra che spiccano a tratti tra il verde dei prati.

Vi piacerebbe saperne di più?Con il gioco che vi proponia-

mo potrete scoprire in modo di-namico e divertente la vita della talpa.

In quanti si gioca: minimo 2 giocatori. Se il numero aumenta, fate due squadre di uguali compo-nenti.

Cosa serve: 10 piatti di cartone bianco, pennarelli o pastelli.

Come si prepara: scrivete su

E...state in campagna! Impararedivertendosi con i nostri giochi

ogni piatto una delle lettere che compongono la parola «TALPA». Dopo aver utilizzato i primi 5 piat-ti, fate la stessa cosa con i rimanen-ti 5. In totale, avrete 10 piatti con due T, quattro A, due L e due P.

Sotto ogni lettera scrivete il no-me di questi animali (o disegnate-li): T = topo; A = allocco; L = li-bellula; P = pipistrello; A = aracni-di (1).

Distribuite i piatti capovolti per terra, nel prato (1), distanziandoli tra loro a seconda dello spazio che avete a disposizione. I piatti simu-lano le collinette della talpa!

Scopo del gioco: ricostruire la parola «TALPA» con i piatti nel minor tempo possibile svolgendo correttamente le prove previste!

Come si gioca: defi nite un pun-to di partenza comune a tutti i gio-catori, singoli o a squadra. Si parte tutti insieme. Ogni giocatore dovrà dirigersi verso un piatto a propria scelta tra quelli sparsi a terra, sco-prirlo e superare la prova indicata, per esempio trasformarsi in una li-bellula (2) o in un aracnide (3), co-me spiegato più avanti. Una volta fatto, potrà prendere il piatto e po-sizionarlo al punto di partenza; poi continuerà facendo la stessa cosa con altri piatti fi no a quando avrà composto la parola «TALPA». Dal momento che i piatti sono capo-volti, nessun giocatore potrà vede-re le lettere fi no a quando non al-zerà i piatti. Pertanto, se nella ri-cerca il giocatore solleva un piatto che riporta una lettera che possie-de già e non serve per completare la parola «TALPA», ripone capo-volto il piatto e procede nella sua ricerca. Vince chi compone prima il nome «TALPA» (4) e svolge correttamente le prove richieste!

Le prove. Leggetele e memoriz-zatele. Così, quando sotto il piatto troverete l’iniziale o il disegno dell’a-nimale, saprete come procedere.

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T = topo. Sapevate che, quando la talpa abbandona la propria tana, qualche altro si-mile si presenta pronto

a occuparla? Il topo è uno di que-sti! Approfitta delle gallerie già scavate per procurarsi le radici che trova sotto terra.

Per superare questa prova tra-sformatevi in un atletico topo e percorrete per 5 volte, il più velo-cemente possibile, il perimetro che circonda la zona in cui avete posizionato i piatti.

A = allocco. L’al-locco è un rapace di dimensioni discrete e lo sa bene la povera talpa che si trova a doversi difendere dai suoi silenziosi attacchi se non vuo-le diventare il suo pasto. Può ruota-re la testa fi no a 270 gradi per scru-tare, nella notte, ogni elemento.

Per superare questa prova, di-ventate un allocco: piegate le gi-nocchia e restate in equilibrio sui piedi. Girate la testa il più possibi-le dietro di voi, lentamente, prima a destra e poi a sinistra, per 10 vol-te. Potete anche muovere il busto ma, se cadete o spostate i piedi, dovrete ricominciare daccapo!

L = libellula. Ol-tre a essere uno degli insetti più affasci-nanti del prato e del-le zone umide, è fa-mosa per le sue doti di equilibrista.

FRUTTA DELL’ERA GLACIALE: agrichef all’opera in cucina!

Ecco una merenda sana e fresca per affronta-

re il caldo dell’estate: potete prepararla con le

vostre mani!

Occorrono: frutta fresca di stagione, zucche-

ro, l’albume di un uovo fresco (lasciate alla

mamma il tuorlo così potrà fare altre gustose

ricette!).

Procedimento: prendete una tazza e rompe-

te l’uovo prestando attenzione a separare l’al-

bume dal tuorlo (che potete mettere in un’altra

tazza). Con una forchetta sbattete leggermen-

te l’albume senza montarlo. Lavate la frutta e

immergetela nell’albume; poi impanatela nello

zucchero semolato, proprio come la mamma

fa con le cotolette. Mettete la frutta su un piat-

to e ponete tutto in frigorifero. Dopo due ore

prendete la frutta e… la merenda è pronta!

Foto dell’autrice Stefania Pendezza

Per superare questa prova imita-tela stando eretti e, reggendovi su un solo piede, muovete velocemen-te le braccia che dovrete tenere aperte e ben tese. Dovete rimanere in questa posizione per 20 secondi circa. Se smettete di «sbattere le ali» o appoggiate un piede per terra dovrete ricominciare daccapo.

P = pipistrello. È un mammifero (come la talpa), ma è l’unico dotato di ali e capace

di comunica-re con i suoi simili attra-verso ultrasuoni. Inoltre, quando è fermo la sua ti-pica posizione è a testa in giù.

Per superare questa prova, piegate il busto in avanti, allungate la testa

verso terra e aprite leggermente le gambe. In questo modo anche voi potrete vedere il mondo al contra-rio! Fate due giri su voi stessi in questa posizione e poi potrete pro-cedere!

A = aracnidi. Classe di animali a cui appartiene anche il ragno che, con i suoi fili, prepara grandi «sculture» naturali, le ra-gnatele, trappole micidiali per gli insetti, animali di cui si nutre pro-prio come la nostra amica talpa!

Per superare questa prova di-ventate elastici come la ragnatela: sdraiatevi sul prato e allargate gam-be e braccia per toccare i piatti che sono rimasti.

Stefania Pendezza

Foto del gioco dell’autriceFoto animali Maurizio Bonora4

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