ESPERIENZA DI CODING nella scuola dell’Infanzia · 2018-10-08 · CODING: indica l’uso di...
Transcript of ESPERIENZA DI CODING nella scuola dell’Infanzia · 2018-10-08 · CODING: indica l’uso di...
ESPERIENZA DI CODING...
nella scuola dell’Infanzia
…come è nata l’idea….
Il MIUR, in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica), ha avviato
un’iniziativa che ha l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente
accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica attraverso la programmazione
(Coding). Non solo gli studenti delle scuole dell’obbligo, ma anche gli alunni delle scuole dell’infanzia
possono avvicinarsi al coding in classe. Con i bambini piccoli, ovviamente, è necessario utilizzare attività
didattiche, software e attrezzature semplificati che utilizzino le immagini al posto delle parole scritte
Dopo aver frequentato un breve corso di formazione sul Coding nell’Ic Centro di San Benedetto del Tronto
tenuto dalla Prof.ssa Claudia Torretta ho acquistato il testo CODING IN YOUR CLASSROOM,NOW «Il pensiero
computazionale è per tutti…come la scuola» di Alessandro Bogliolo docente di architettura degli elaboratori
all’Università di Urbino, coordinatore di code Week ed autore di Code MOOC
Ho visionato diversi materiali digitali sul sito Code.org
In sezione ho provato a sperimentare semplici attività di CODING UNPLUGGED senza l’utilizzo del computer
… ma di un reticolo.
La tematica è subito piaciuta ai bambini …anche con semplici adattamenti «personalizzati»
Successivamente, dopo aver visionato diversi materiali digitali ed il sito Code.org ed il Kit di Cody e Roby
ho provato ad utilizzare semplici giochi anche alla Lim dato che è presente in sezione.
Altri spunti didattici sono stati presi da scuole che hanno già sperimentato attività di coding
Insegnante
Fazzini Laura
CODING: indica l’uso di strumenti e metodi di programmazione visuale a blocchi per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale
IL PENSIERO COMPUTAZIONALE: è la capacità d’individuare un procedimento costruttivo ,fatto di semplici passi e che ci porta alla soluzione di un problema complesso. Il pensiero computazionale è l’abilità minima di ragionamento algoritmico che chiunque dovrebbe poter sviluppare..
…UN ALGORITMO..E’ PER SEMPRE!!!
Alessandro Bogliolo
UN PLUGGED
programmiamo…
con il corpo
CONTESTO ed ATTIVITA’
SEZIONE: alunni 5 anni
NUMERO ALUNNI: 28
TEMPI: L’attività è stata proposta piu’ volte per tutto l’anno
SPAZI: aula
MEZZI e STRUMENTI: «Scacchiera», storia illustrata dell’APE CHE NON POTEVA piu’
VOLARE (retro della scacchiera),sagome di cartoncino dell’Ape, del Fiore, del prato/
partenza, carte direzionali con le frecce, pallini colorati, carta,colori,LIM
METODOLOGIA: problem solving, ricerca,attività motoria,informatica.
CAMPO DI ESPERIENZA: conoscenza del Mondo /trasversale agli altri campi di esperienza
VALUTAZIONE: in itinere con ipotesi, domande, risposte. Valutazione finale riepilogo del
percorso svolto
BRAINSTORMING..sul coding
E’ UNA CODA LUNGA LUNGA (Sofia)
E’ UNA COSA INGLESE (Antonio)
E’ UN GIOCO (Maria)
E’ UN LIBRO (Ilaria)
NON LO SO (Greta)
E’ UNA COSA CHE SI VEDE NEL COMPUTER (Francesco)
E’ ..QUALCOSA DI STRANO (Alberto)
E’ ..UNA MACCHINA (Alessandro G)
…..La maggioranza degli alunni non risponde
..che cos’è?
1^ FASE«Coding unplugged».. Costruzione di una grande scacchiera
Carte freccia direzionali «rudimentali»
Familiarizzazione con il quadretto
Orientamento spaziale sulla scacchiera
Decodificare la freccia:
Verde: andare avanti
Rossa :andare a destra
Gialla: andare a sinistra
Primi spostamenti a piedi scalzi(molto gradito…) sui quadrettoni
«Coding unplugged».. .. sperimentazione libera con il corpo
I bambini all’inizio hanno effettuato giochi spaziali utilizzando le piastrelle del pavimento dell’aula e carte direzionali con tre frecce colorate disegnate da loro in modo sperimentale:
VERDE:vai avanti
GIALLO:gira a sinistra
ROSSO:gira a destra
Successivamente è nata l’idea di costruire
una SCACCHIERA con due cartelloni quadrettati.
I primi spostamenti ,a piedi scalzi, sulla scacchiera sono stati effettuati singolarmente utilizzando un simbolo o oggetto posizionato su di un quadrettone da raggiungere mediante la freccia direzionale.
I primi percorsi sono stati lineari:i bambini si sono spostati andando prima davanti a loro stessi entrando nel quadretto.
«Coding unplugged»..
…vado avanti, giro a sinistra, vado avanti
Ogni alunno…
… Ragiona sul percorso da effettuare utilizzando le carte
direzionali per raggiungere l’oggetto.
…Verbalizza le direzioni
…Conta i quadretti durante il percorso.
I compagni controllano il percorso,le azioni svolte..
ed eventualmente… intervengono per aiutare
2^ FASE«Coding unplugged».. Carte Cody e Roby di Alessandro Bogliolo
Conoscenza e familiarizzazione
Coloritura carte
Utilizzo delle carte sulla scacchiera in modo individuale
Un bambino alla volta utilizza le carte sulla scacchiera
Kit Cody e Roby
I bambini osservano le carte direzionali del Kit Cody e Roby nei
colori convenzionali. L’insegnante propone di riprodurle in
modo tale da essere colorate dai bambini stessi
Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore.
Le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra.
Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby.
Roby legge l’istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera.
Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.
«Coding unplugged»..
.. Le nostre carte
di Cody e Roby
I bambini hanno colorato le carte direzionali nei tre
colori convenzionali…memorizzando le direzioni.
«Coding unplugged»..
.. Le nostre carte di Cody e Roby
I bambini hanno colorato , ritagliato ed incollato su cartoncini le carte direzionali nei tre colori
convenzionali. Le carte sono state raccolte in una scatolina foderata con cartoncino colorato.
3^ FASE «Coding unplugged».. Racconto della Storia «L’ape che non poteva piu’ volare»
(Fonte internet : Scuola Infanzia Hansel e Gretel )
Animazione della storia
Rappresentazione grafica su scheda individuale
Lavoro a piccolo gruppo cooperativo per realizzare il cartellone
Gioco a 2 sulla scacchiera: un bambino da’ le istruzioni,l’altro esegue
Gioco a 3 sulla scacchiera: un bambino,da’ le istruzioni,l’altro esegue,il terzo
segna il percorso effettuato.
Storia L’ape che non poteva piu’…volare… C’era una volta una piccola ape che amava volare fuori dal suo
alveare alla ricerca di bellissimi fiori colorati sui quali posarsi per
mangiare il nettare molto dolce che si trova dentro ai fiori. Questa
piccola ape, qualche volta, non stava molto attenta a dove andava
e così, senza accorgersene, un giorno finì contro un albero e si
fece molto male a un’ala. Il dottore delle api le disse che per far
guarire l’ala avrebbe dovuto evitare di volare per alcuni giorni e
l'apetta fu molto triste quando sentì questa notizia. Stare dentro
l’alveare, da sola, mentre le altre api andavano a cercare il nettare
era molto noioso, così l’ape decise che avrebbe fatto una
passeggiata camminando con le sue zampette. A rapidi passi uscì
fuori dall'alveare, scese lungo il tronco dell’albero e finalmente si
trovò nel prato.
Cominciò a passeggiare fra i fili d’erba che però, visti da sotto,
sembravano veramente molto alti. Molto presto l’ape si rese conto
che il mondo visto dal basso era molto diverso rispetto a quello che
vedeva dall'alto volando. I fili d’erba e i fiori erano così alti che non
le permettevano più di vedere dove fosse l’albero del suo alveare e
improvvisamente l’ape capì di essersi persa. Per fortuna lì vicino
stava passando un bambino e così l’ape pensò di chiedergli una
mano ma il bambino si spaventò quando vide un’ape che si
avvicinava ai suoi piedi e fece un salto per allontanarsi. L'ape
spiegò al bambino che si era persa e allora lui accettò di aiutarla
ma, avendo paura del pungiglione, le disse che le avrebbe dato le
indicazioni per arrivare all'alveare senza però prenderla in mano.
Fonte: «Scuola Infanzia Hansel e Gretel»
L’ape che non poteva piu’ volare…
I bambini ascoltano la storia,la ripetono sulla
scacchiera impersonando l’ape ed il bambino.
A piccoli gruppi cooperativi..
rappresentano graficamente gli elementi per il
cartellone,li ritagliano e li incollano: prato, fiori,
albero, api, alveare..…
…Disegnano anche
il bambino con le carte direzionali
che aiuterà…l’ape a ritrovare
l’alveare…dando solo
le istruzioni verbali.
L’ape che non poteva piu’ volare…
Su scheda individuale
ogni alunno
rappresenta graficamente la
storia
Gli alunni disegnano anche dei SIMBOLI :un’ape,un fiore,
un alveare,un prato come punto di partenza.
Questi elementi mobili verranno utilizzati nei giochi sulla scacchiera
INIZIAMO A GIOCARE con L’APE
sulla …SCACCHIERA...
…l’ape troverà la strada giusta grazie alle istruzioni…
verbali e alle carte direzionali. Il percorso sarà segnato.
AVANTI
GIRA A DESTRA
GIRA A SINISTRA ..I bambini non sono fruitori passivi ma soggetti attivi che
costruiscono, progettano, pensano, provano e verificano.
L’APE...deve arrivare al fiore..
percorso sul pavimento
Giochiamo in 2…
con l’aiuto del docente:
2)un alunno impersona l’APE che esegue il percorso in base alle indicazioni direzionali pensate tenendo in mano
il SIMBOLO APE.
3)un alunno segna il percorso con dei pallini dello stesso colore della carta direzionale usata
(esempio:freccia avanti VERDE/pallino verde)In questo modo il percorso svolto resta segnato e visibile per
facilitare i bambini .
VIDEO del percorso
L’APE...deve arrivare al fiore..
Questa volta giochiamo in 3:
1)Un alunno impersona il BIMBO che dà le istruzioni all’ape quindi programma il percorso,
2)Un alunno impersona l’APE che esegue il percorso in base alle indicazioni direzionali ricevute
3)Un alunno segna il percorso con dei pallini dello stesso colore della carta direzionale usata
(esempio :freccia avanti VERDE :pallino verde)In questo modo il percorso svolto resta segnato e visibile per
facilitare i bambini .
GUARDA IL VIDEO
Verbalizzazione dell’esperienza Una volta svolta l’attività ciascun bambino è chiamato a spiegare verbalmente il
tragitto percorso per arrivare al fiore
Davanti alla scacchiera il bambino prova a rielaborare l’esperienza con l’aiuto
dei compagni
L’insegnante aiuta ad esplicitare il percorso logico effettuato con alcune
domande guida associate ai colori riferiti ai concetti spaziali di destra, sinistra,
dritto…
INSEGNANTE ALUNNO
…APETTA dove sei andata?? …Dritto!!
Quale … freccia hai usato per
andare dritto???
…colore Verde!!
..Per quanti quadretti??? …1-2-3-4-….5…quadretti!!!
..Brava,poi hai girato a…???? …Sinistra
..e questa volta che freccia hai
usato?? Di quale
colore???...ecc…ecc..
… colore Giallo!!!
…Percorsi…da programmare, sperimentare….
..ragionare!!!
..L’APE DEVE ARRIVARE AL FIORE…..
L’APE...deve arrivare al fiore..
Questa volta giochiamo in tre:
1)Un alunno impersona il BIMBO che dà le istruzioni all’ape (PROGRAMMATORE)
2)Un alunno impersona l’APE che esegue il percorso in base alle indicazioni direzionali ricevute
(ESECUTORE) L’apetta è caratterizzata da ali e cerchietto ed in mano ha l’apetta simbolo
3)Un alunno segna il percorso con dei pallini ed aiuta ….(FACILITATORE)
GUARDA ….I VIDEO
L’APE...deve arrivare al fiore…….
…gioco da tavolo….
I bambini a piccolo gruppo ragionano sul percorso da
effettuare utilizzando le carte direzionali sulla scacchiera
posta sopra ai tavoli .
…Rappresentazione grafica ….
del percorso effettuato dall’ape …..
I bambini rappresentano graficamente il percorso,
disegnano le frecce nei colori convenzionali delle carte usate seguendo
il tracciato segnato sulla scacchiera e contano i quadretti.
VARIANTE :girare intorno
ad un ostacolo
L’ape deve arrivare all’alveare…..
superando il fiore
Il fiore questa volta era l’ostacolo da
superare per arrivare all’alveare .
Una volta arrivati all’alveare i bambini
sono stati chiamati ad enunciare il
percorso svolto
…Sempre piu’…complesso…..
4^ FASE «Un gioco…tra i giochi …».. Attività spontanea libera
Fruizione delle carte, simboli guida, scacchiera
Organizzazione spontanea con assegnazione dei ruoli :
Bambino APE (esecutore «ROBY»)
Bambino con la bacchetta APE che da’ istruzioni (programmatore «CODY») ,
Bambino che segna il percorso (facilitatore)
…I bambini si organizzano autonomamente ….
Il bambino con la Bachetta
Ape è il programmatore che
indica il percorso («CODY») .
Il gruppo sezione controlla….
La bambina APE («ROBY»).. si
muove sulla scacchiera secondo
le indicazioni ricevute dal
compagno
La bambina con le CARTE segna il
percorso, mette il simbolo d’inizio
(prato) e di arrivo(il fiore)
GUARDA IL VIDEO
…Percorsi…da programmare….
..problem solving … divertente!!!
..L’APE DEVE ARRIVARE AL FIORE…..
…..Inventiamo da soli nuovi percorsi
..L’APE DEVE ARRIVARE AL FIORE…..
ALLA LIM
5^ FASE «Coding alla LIM».. L’APE LOGICA http://www.ivana.it/bl/blockly/apelogica/ape.html
Sperimentazione digitale con l’aiuto delle carte direzionali e del docente
Bambini a coppia ipotizzano il percorso, sperimentano per prove ed errori
Fissano il percorso su scheda grafica individuale
L’insegnante inserisce i blocchi digitali dal pc su indicazione dei bambini
Cooding …alla LIM in coppia
«PROGRAMMATORE ed ESECUTORE «…..
…..con l’aiuto del docente
Cerchiamo sul portale CODE il
gioco dell’APE LOGICA che deve arrivare al FIORE…
Due bambini alla volta sono invitati ad andare alla LIM ad eseguire il gioco.
Gli alunni ragionano tra loro aiutandosi con le carte direzionali
utilizzate nel coding unplugged… L’ins su comando inserisce … i blocchi digitali.
Cooding …alla LIM
GIOCO DELL’APE CHE DEVE ARRIVARE AL FIORE…
Partendo da percorsi lineari…si cerca ..piano piano di
arrivare a quelli piu’ complessi..
Gli alunni a coppia si confrontano, ipotizzano ma
vogliono utilizzare anche le carte…come aiuto..
Quando c’è un errore e l’apetta..»sbatte la testa»…
..bambini si divertono molto…ma poi cercano subito
di capire come trovare la soluzione esatta….per
completare il percorso…
Guarda i video...clicca..sulle foto!!
VIDEO Percorso verticale lineare VIDEO Percorso orizzontale lineare
Le esperienze alla Lim sono state affiancate dal docente.L’insegnante in questo caso esegue la consegna ed
inserisce i blocchi su indicazione del bambino programmatore ..
Una lezione sul Coding è stata anche osservata e documentata anche dalla Tirocinante dell’ Universita’ di
Scienze della Formazione di Macerata (Agnese Ascolani)che ha effettuato una relazione dettagliata
dell’attività.
Alcuni giochi alla LIM
….con l’uso delle carte, delle frecce, dei blocchi
http://www.ivana.it/bl/blockly/
apelogica/ape.html
http://www.ivana.it/bl/blockly/
betta/betta01/index.html
APE LOGICA BETTA LA CONIGLIETTA RANOCCHIA
http://www.ivana.it/bl/blockly
/rana/rana.html
PUNTI DI FORZA
Il CODING è un’attività logica che ha stimolato una riflessione sul proprio agire ponendo le basi per i concetti matematici.
Come docente autodidatta ho cercato di utilizzare il Coding in maniera semplice ed intuitiva, documentandomi e facendo tesoro delle esperienze effettuate da altre scuole.
L’attività è piaciuta molto ai bambini che si sono incuriositi attraverso una proposta innovativa seppur «sperimentale»…per la nostra sezione.
L’attività di «PEER-TUTORING« svolta attraverso il GIOCO APE/BAMBINO è stata utile in quanto gli alunni insieme si correggevano ed aiutavano tra loro in cooperazione.
Prima di sperimentare il CODING si è lavorato molto a livello psicomotorio sulla PAVIMENTAZIONE della classe precisando il concetto di punto, di linea, contorno, dentro e fuori, controllo ,orientamento, spostamento guidato, quadretto pieno, quadretto vuoto,ecc.. per sviluppare la consapevolezza del proprio corpo in riferimento allo spazio .
L’utilizzo della MATTONELLA DEL PAVIMENTO prima e della SCACCHIERA poi, ha contribuito ad orientare nello spazio grafico (attività propedeutica alla scrittura.)
L’utilizzo della LIM ha consentito di adottare nuove strategie didattiche
L’utilizzo AUTONOMO DEI MATERIALI CODING da parte dei bambini che ora chiedono da soli di giocare al coding ,assegnandosi i ruoli, usando le carte, procedendo per prove ed errori …è il vero risultato raggiunto!!!
Alcuni alunni a casa hanno costruito le carte direzionali con i genitori e chiesto di replicare l’esperienza
PUNTI DI DEBOLEZZA
CODING «UN PLUGGED» CON IL CORPO: La difficoltà maggiore riscontrata dai
bambini sta nel fatto del GIRARE , ossia di fare una rotazione su se stessi che
sembra facile ma che invece è un concetto molto complicato per i piccoli
alunni. Il coding unplugged è piu’ semplice ed intuitivo perché attraverso il
proprio corpo l’alunno adatta il movimento Attraverso le carte si è cercato di
semplificare. ...ma la difficoltà permane spesso sul quadretto dove si svolge il
cambio di direzione…
CODING « PLUG IN» ALLA LIM: il bambino deve effettuare un’ulteriore
trasposizione mentale adattandosi all’interfaccia predisposta intuendo la
posizione dell’APE (esempio) e la DIREZIONE.. E’ piu’ difficile ed occorre
maggiore esercizio . Il docente deve supportare
La presente documentazione
è stata realizzata
dall’ins. Fazzini Laura
SEZIONE F ALUNNI DI 5 ANNI
SCUOLA INFANZIA VIA TOGLIATTI
IC CENTRO DI
SAN BENEDETTO DEL TRONTO