ESPERIENZA DI CODING nella scuola dell’Infanzia · 2018-10-08 · CODING: indica l’uso di...

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ESPERIENZA DI CODING... nella scuola dell’Infanzia

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ESPERIENZA DI CODING...

nella scuola dell’Infanzia

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…come è nata l’idea….

Il MIUR, in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica), ha avviato

un’iniziativa che ha l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente

accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica attraverso la programmazione

(Coding). Non solo gli studenti delle scuole dell’obbligo, ma anche gli alunni delle scuole dell’infanzia

possono avvicinarsi al coding in classe. Con i bambini piccoli, ovviamente, è necessario utilizzare attività

didattiche, software e attrezzature semplificati che utilizzino le immagini al posto delle parole scritte

Dopo aver frequentato un breve corso di formazione sul Coding nell’Ic Centro di San Benedetto del Tronto

tenuto dalla Prof.ssa Claudia Torretta ho acquistato il testo CODING IN YOUR CLASSROOM,NOW «Il pensiero

computazionale è per tutti…come la scuola» di Alessandro Bogliolo docente di architettura degli elaboratori

all’Università di Urbino, coordinatore di code Week ed autore di Code MOOC

Ho visionato diversi materiali digitali sul sito Code.org

In sezione ho provato a sperimentare semplici attività di CODING UNPLUGGED senza l’utilizzo del computer

… ma di un reticolo.

La tematica è subito piaciuta ai bambini …anche con semplici adattamenti «personalizzati»

Successivamente, dopo aver visionato diversi materiali digitali ed il sito Code.org ed il Kit di Cody e Roby

ho provato ad utilizzare semplici giochi anche alla Lim dato che è presente in sezione.

Altri spunti didattici sono stati presi da scuole che hanno già sperimentato attività di coding

Insegnante

Fazzini Laura

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CODING: indica l’uso di strumenti e metodi di programmazione visuale a blocchi per favorire lo sviluppo del pensiero computazionale

IL PENSIERO COMPUTAZIONALE: è la capacità d’individuare un procedimento costruttivo ,fatto di semplici passi e che ci porta alla soluzione di un problema complesso. Il pensiero computazionale è l’abilità minima di ragionamento algoritmico che chiunque dovrebbe poter sviluppare..

…UN ALGORITMO..E’ PER SEMPRE!!!

Alessandro Bogliolo

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UN PLUGGED

programmiamo…

con il corpo

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CONTESTO ed ATTIVITA’

SEZIONE: alunni 5 anni

NUMERO ALUNNI: 28

TEMPI: L’attività è stata proposta piu’ volte per tutto l’anno

SPAZI: aula

MEZZI e STRUMENTI: «Scacchiera», storia illustrata dell’APE CHE NON POTEVA piu’

VOLARE (retro della scacchiera),sagome di cartoncino dell’Ape, del Fiore, del prato/

partenza, carte direzionali con le frecce, pallini colorati, carta,colori,LIM

METODOLOGIA: problem solving, ricerca,attività motoria,informatica.

CAMPO DI ESPERIENZA: conoscenza del Mondo /trasversale agli altri campi di esperienza

VALUTAZIONE: in itinere con ipotesi, domande, risposte. Valutazione finale riepilogo del

percorso svolto

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BRAINSTORMING..sul coding

E’ UNA CODA LUNGA LUNGA (Sofia)

E’ UNA COSA INGLESE (Antonio)

E’ UN GIOCO (Maria)

E’ UN LIBRO (Ilaria)

NON LO SO (Greta)

E’ UNA COSA CHE SI VEDE NEL COMPUTER (Francesco)

E’ ..QUALCOSA DI STRANO (Alberto)

E’ ..UNA MACCHINA (Alessandro G)

…..La maggioranza degli alunni non risponde

..che cos’è?

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1^ FASE«Coding unplugged».. Costruzione di una grande scacchiera

Carte freccia direzionali «rudimentali»

Familiarizzazione con il quadretto

Orientamento spaziale sulla scacchiera

Decodificare la freccia:

Verde: andare avanti

Rossa :andare a destra

Gialla: andare a sinistra

Primi spostamenti a piedi scalzi(molto gradito…) sui quadrettoni

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«Coding unplugged».. .. sperimentazione libera con il corpo

I bambini all’inizio hanno effettuato giochi spaziali utilizzando le piastrelle del pavimento dell’aula e carte direzionali con tre frecce colorate disegnate da loro in modo sperimentale:

VERDE:vai avanti

GIALLO:gira a sinistra

ROSSO:gira a destra

Successivamente è nata l’idea di costruire

una SCACCHIERA con due cartelloni quadrettati.

I primi spostamenti ,a piedi scalzi, sulla scacchiera sono stati effettuati singolarmente utilizzando un simbolo o oggetto posizionato su di un quadrettone da raggiungere mediante la freccia direzionale.

I primi percorsi sono stati lineari:i bambini si sono spostati andando prima davanti a loro stessi entrando nel quadretto.

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«Coding unplugged»..

…vado avanti, giro a sinistra, vado avanti

Ogni alunno…

… Ragiona sul percorso da effettuare utilizzando le carte

direzionali per raggiungere l’oggetto.

…Verbalizza le direzioni

…Conta i quadretti durante il percorso.

I compagni controllano il percorso,le azioni svolte..

ed eventualmente… intervengono per aiutare

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2^ FASE«Coding unplugged».. Carte Cody e Roby di Alessandro Bogliolo

Conoscenza e familiarizzazione

Coloritura carte

Utilizzo delle carte sulla scacchiera in modo individuale

Un bambino alla volta utilizza le carte sulla scacchiera

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Kit Cody e Roby

I bambini osservano le carte direzionali del Kit Cody e Roby nei

colori convenzionali. L’insegnante propone di riprodurle in

modo tale da essere colorate dai bambini stessi

Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore.

Le istruzioni sono solo 3: vai avanti, gira a sinistra e gira a destra.

Ogni istruzione è scritta o disegnata su un cartello o su una tessera che Cody passa a Roby.

Roby legge l’istruzione e la esegue muovendosi su una scacchiera.

Non servono computer, sono i giocatori a fare la parte di Roby e di Cody.

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«Coding unplugged»..

.. Le nostre carte

di Cody e Roby

I bambini hanno colorato le carte direzionali nei tre

colori convenzionali…memorizzando le direzioni.

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«Coding unplugged»..

.. Le nostre carte di Cody e Roby

I bambini hanno colorato , ritagliato ed incollato su cartoncini le carte direzionali nei tre colori

convenzionali. Le carte sono state raccolte in una scatolina foderata con cartoncino colorato.

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3^ FASE «Coding unplugged».. Racconto della Storia «L’ape che non poteva piu’ volare»

(Fonte internet : Scuola Infanzia Hansel e Gretel )

Animazione della storia

Rappresentazione grafica su scheda individuale

Lavoro a piccolo gruppo cooperativo per realizzare il cartellone

Gioco a 2 sulla scacchiera: un bambino da’ le istruzioni,l’altro esegue

Gioco a 3 sulla scacchiera: un bambino,da’ le istruzioni,l’altro esegue,il terzo

segna il percorso effettuato.

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Storia L’ape che non poteva piu’…volare… C’era una volta una piccola ape che amava volare fuori dal suo

alveare alla ricerca di bellissimi fiori colorati sui quali posarsi per

mangiare il nettare molto dolce che si trova dentro ai fiori. Questa

piccola ape, qualche volta, non stava molto attenta a dove andava

e così, senza accorgersene, un giorno finì contro un albero e si

fece molto male a un’ala. Il dottore delle api le disse che per far

guarire l’ala avrebbe dovuto evitare di volare per alcuni giorni e

l'apetta fu molto triste quando sentì questa notizia. Stare dentro

l’alveare, da sola, mentre le altre api andavano a cercare il nettare

era molto noioso, così l’ape decise che avrebbe fatto una

passeggiata camminando con le sue zampette. A rapidi passi uscì

fuori dall'alveare, scese lungo il tronco dell’albero e finalmente si

trovò nel prato.

Cominciò a passeggiare fra i fili d’erba che però, visti da sotto,

sembravano veramente molto alti. Molto presto l’ape si rese conto

che il mondo visto dal basso era molto diverso rispetto a quello che

vedeva dall'alto volando. I fili d’erba e i fiori erano così alti che non

le permettevano più di vedere dove fosse l’albero del suo alveare e

improvvisamente l’ape capì di essersi persa. Per fortuna lì vicino

stava passando un bambino e così l’ape pensò di chiedergli una

mano ma il bambino si spaventò quando vide un’ape che si

avvicinava ai suoi piedi e fece un salto per allontanarsi. L'ape

spiegò al bambino che si era persa e allora lui accettò di aiutarla

ma, avendo paura del pungiglione, le disse che le avrebbe dato le

indicazioni per arrivare all'alveare senza però prenderla in mano.

Fonte: «Scuola Infanzia Hansel e Gretel»

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L’ape che non poteva piu’ volare…

I bambini ascoltano la storia,la ripetono sulla

scacchiera impersonando l’ape ed il bambino.

A piccoli gruppi cooperativi..

rappresentano graficamente gli elementi per il

cartellone,li ritagliano e li incollano: prato, fiori,

albero, api, alveare..…

…Disegnano anche

il bambino con le carte direzionali

che aiuterà…l’ape a ritrovare

l’alveare…dando solo

le istruzioni verbali.

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L’ape che non poteva piu’ volare…

Su scheda individuale

ogni alunno

rappresenta graficamente la

storia

Gli alunni disegnano anche dei SIMBOLI :un’ape,un fiore,

un alveare,un prato come punto di partenza.

Questi elementi mobili verranno utilizzati nei giochi sulla scacchiera

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INIZIAMO A GIOCARE con L’APE

sulla …SCACCHIERA...

…l’ape troverà la strada giusta grazie alle istruzioni…

verbali e alle carte direzionali. Il percorso sarà segnato.

AVANTI

GIRA A DESTRA

GIRA A SINISTRA ..I bambini non sono fruitori passivi ma soggetti attivi che

costruiscono, progettano, pensano, provano e verificano.

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L’APE...deve arrivare al fiore..

percorso sul pavimento

Giochiamo in 2…

con l’aiuto del docente:

2)un alunno impersona l’APE che esegue il percorso in base alle indicazioni direzionali pensate tenendo in mano

il SIMBOLO APE.

3)un alunno segna il percorso con dei pallini dello stesso colore della carta direzionale usata

(esempio:freccia avanti VERDE/pallino verde)In questo modo il percorso svolto resta segnato e visibile per

facilitare i bambini .

VIDEO del percorso

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L’APE...deve arrivare al fiore..

Questa volta giochiamo in 3:

1)Un alunno impersona il BIMBO che dà le istruzioni all’ape quindi programma il percorso,

2)Un alunno impersona l’APE che esegue il percorso in base alle indicazioni direzionali ricevute

3)Un alunno segna il percorso con dei pallini dello stesso colore della carta direzionale usata

(esempio :freccia avanti VERDE :pallino verde)In questo modo il percorso svolto resta segnato e visibile per

facilitare i bambini .

GUARDA IL VIDEO

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Verbalizzazione dell’esperienza Una volta svolta l’attività ciascun bambino è chiamato a spiegare verbalmente il

tragitto percorso per arrivare al fiore

Davanti alla scacchiera il bambino prova a rielaborare l’esperienza con l’aiuto

dei compagni

L’insegnante aiuta ad esplicitare il percorso logico effettuato con alcune

domande guida associate ai colori riferiti ai concetti spaziali di destra, sinistra,

dritto…

INSEGNANTE ALUNNO

…APETTA dove sei andata?? …Dritto!!

Quale … freccia hai usato per

andare dritto???

…colore Verde!!

..Per quanti quadretti??? …1-2-3-4-….5…quadretti!!!

..Brava,poi hai girato a…???? …Sinistra

..e questa volta che freccia hai

usato?? Di quale

colore???...ecc…ecc..

… colore Giallo!!!

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…Percorsi…da programmare, sperimentare….

..ragionare!!!

..L’APE DEVE ARRIVARE AL FIORE…..

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L’APE...deve arrivare al fiore..

Questa volta giochiamo in tre:

1)Un alunno impersona il BIMBO che dà le istruzioni all’ape (PROGRAMMATORE)

2)Un alunno impersona l’APE che esegue il percorso in base alle indicazioni direzionali ricevute

(ESECUTORE) L’apetta è caratterizzata da ali e cerchietto ed in mano ha l’apetta simbolo

3)Un alunno segna il percorso con dei pallini ed aiuta ….(FACILITATORE)

GUARDA ….I VIDEO

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L’APE...deve arrivare al fiore…….

…gioco da tavolo….

I bambini a piccolo gruppo ragionano sul percorso da

effettuare utilizzando le carte direzionali sulla scacchiera

posta sopra ai tavoli .

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…Rappresentazione grafica ….

del percorso effettuato dall’ape …..

I bambini rappresentano graficamente il percorso,

disegnano le frecce nei colori convenzionali delle carte usate seguendo

il tracciato segnato sulla scacchiera e contano i quadretti.

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VARIANTE :girare intorno

ad un ostacolo

L’ape deve arrivare all’alveare…..

superando il fiore

Il fiore questa volta era l’ostacolo da

superare per arrivare all’alveare .

Una volta arrivati all’alveare i bambini

sono stati chiamati ad enunciare il

percorso svolto

…Sempre piu’…complesso…..

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4^ FASE «Un gioco…tra i giochi …».. Attività spontanea libera

Fruizione delle carte, simboli guida, scacchiera

Organizzazione spontanea con assegnazione dei ruoli :

Bambino APE (esecutore «ROBY»)

Bambino con la bacchetta APE che da’ istruzioni (programmatore «CODY») ,

Bambino che segna il percorso (facilitatore)

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…I bambini si organizzano autonomamente ….

Il bambino con la Bachetta

Ape è il programmatore che

indica il percorso («CODY») .

Il gruppo sezione controlla….

La bambina APE («ROBY»).. si

muove sulla scacchiera secondo

le indicazioni ricevute dal

compagno

La bambina con le CARTE segna il

percorso, mette il simbolo d’inizio

(prato) e di arrivo(il fiore)

GUARDA IL VIDEO

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…Percorsi…da programmare….

..problem solving … divertente!!!

..L’APE DEVE ARRIVARE AL FIORE…..

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…..Inventiamo da soli nuovi percorsi

..L’APE DEVE ARRIVARE AL FIORE…..

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ALLA LIM

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5^ FASE «Coding alla LIM».. L’APE LOGICA http://www.ivana.it/bl/blockly/apelogica/ape.html

Sperimentazione digitale con l’aiuto delle carte direzionali e del docente

Bambini a coppia ipotizzano il percorso, sperimentano per prove ed errori

Fissano il percorso su scheda grafica individuale

L’insegnante inserisce i blocchi digitali dal pc su indicazione dei bambini

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Cooding …alla LIM in coppia

«PROGRAMMATORE ed ESECUTORE «…..

…..con l’aiuto del docente

Cerchiamo sul portale CODE il

gioco dell’APE LOGICA che deve arrivare al FIORE…

Due bambini alla volta sono invitati ad andare alla LIM ad eseguire il gioco.

Gli alunni ragionano tra loro aiutandosi con le carte direzionali

utilizzate nel coding unplugged… L’ins su comando inserisce … i blocchi digitali.

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Cooding …alla LIM

GIOCO DELL’APE CHE DEVE ARRIVARE AL FIORE…

Partendo da percorsi lineari…si cerca ..piano piano di

arrivare a quelli piu’ complessi..

Gli alunni a coppia si confrontano, ipotizzano ma

vogliono utilizzare anche le carte…come aiuto..

Quando c’è un errore e l’apetta..»sbatte la testa»…

..bambini si divertono molto…ma poi cercano subito

di capire come trovare la soluzione esatta….per

completare il percorso…

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Guarda i video...clicca..sulle foto!!

VIDEO Percorso verticale lineare VIDEO Percorso orizzontale lineare

Le esperienze alla Lim sono state affiancate dal docente.L’insegnante in questo caso esegue la consegna ed

inserisce i blocchi su indicazione del bambino programmatore ..

Una lezione sul Coding è stata anche osservata e documentata anche dalla Tirocinante dell’ Universita’ di

Scienze della Formazione di Macerata (Agnese Ascolani)che ha effettuato una relazione dettagliata

dell’attività.

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Alcuni giochi alla LIM

….con l’uso delle carte, delle frecce, dei blocchi

http://www.ivana.it/bl/blockly/

apelogica/ape.html

http://www.ivana.it/bl/blockly/

betta/betta01/index.html

APE LOGICA BETTA LA CONIGLIETTA RANOCCHIA

http://www.ivana.it/bl/blockly

/rana/rana.html

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PUNTI DI FORZA

Il CODING è un’attività logica che ha stimolato una riflessione sul proprio agire ponendo le basi per i concetti matematici.

Come docente autodidatta ho cercato di utilizzare il Coding in maniera semplice ed intuitiva, documentandomi e facendo tesoro delle esperienze effettuate da altre scuole.

L’attività è piaciuta molto ai bambini che si sono incuriositi attraverso una proposta innovativa seppur «sperimentale»…per la nostra sezione.

L’attività di «PEER-TUTORING« svolta attraverso il GIOCO APE/BAMBINO è stata utile in quanto gli alunni insieme si correggevano ed aiutavano tra loro in cooperazione.

Prima di sperimentare il CODING si è lavorato molto a livello psicomotorio sulla PAVIMENTAZIONE della classe precisando il concetto di punto, di linea, contorno, dentro e fuori, controllo ,orientamento, spostamento guidato, quadretto pieno, quadretto vuoto,ecc.. per sviluppare la consapevolezza del proprio corpo in riferimento allo spazio .

L’utilizzo della MATTONELLA DEL PAVIMENTO prima e della SCACCHIERA poi, ha contribuito ad orientare nello spazio grafico (attività propedeutica alla scrittura.)

L’utilizzo della LIM ha consentito di adottare nuove strategie didattiche

L’utilizzo AUTONOMO DEI MATERIALI CODING da parte dei bambini che ora chiedono da soli di giocare al coding ,assegnandosi i ruoli, usando le carte, procedendo per prove ed errori …è il vero risultato raggiunto!!!

Alcuni alunni a casa hanno costruito le carte direzionali con i genitori e chiesto di replicare l’esperienza

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PUNTI DI DEBOLEZZA

CODING «UN PLUGGED» CON IL CORPO: La difficoltà maggiore riscontrata dai

bambini sta nel fatto del GIRARE , ossia di fare una rotazione su se stessi che

sembra facile ma che invece è un concetto molto complicato per i piccoli

alunni. Il coding unplugged è piu’ semplice ed intuitivo perché attraverso il

proprio corpo l’alunno adatta il movimento Attraverso le carte si è cercato di

semplificare. ...ma la difficoltà permane spesso sul quadretto dove si svolge il

cambio di direzione…

CODING « PLUG IN» ALLA LIM: il bambino deve effettuare un’ulteriore

trasposizione mentale adattandosi all’interfaccia predisposta intuendo la

posizione dell’APE (esempio) e la DIREZIONE.. E’ piu’ difficile ed occorre

maggiore esercizio . Il docente deve supportare

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La presente documentazione

è stata realizzata

dall’ins. Fazzini Laura

SEZIONE F ALUNNI DI 5 ANNI

SCUOLA INFANZIA VIA TOGLIATTI

IC CENTRO DI

SAN BENEDETTO DEL TRONTO