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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -
ESPANSIONE URBANA
Introduzione Espansione Urbana è un gioco da tavolo per 2-4 giocatori. Riproduce astrattamente la crescita di una cittadina a
città a grande metropoli.
I giocatori agiscono da imprenditori, magnati e politici, nel tentativo di sviluppare una moderna area urbana. Si faranno
e spenderanno fortune, il prestigio crescerà e scenderà nel corso della partita. Nel trascorrere del tempo, gli edifici più
vecchi saranno demoliti per fare posto ad altri migliori e più avanzati.
Durante la partita i giocatori accumuleranno le preziose carte permesso. Queste daranno o un investimento lucrativo o la
creazione di un contratto per un nuovo edificio. I giocatori lotteranno per diventare dominanti in una o più zone di
edifici per acquisire cariche politiche.
Il risultato finale sarà una vibrante metropoli nota in tutto il mondo – ma solo il giocatore che ha maggiore prestigio sarà
incoronato vincitore.
Piazzamento del Gioco
Plancia & Schede dei giocatori — ponete la plancia di gioco nel mezzo di un tavolo. Date ad ogni
giocatore una tabella di aiuto al gioco (tradotta in allegato).
Colori dei giocatori — Ogni giocatore sceglie uno dei quattro colori e prende tutti i cubetti di quel colore
nonché i cilindri di legno di quello stesso colore.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 2 -
Pedine grandi — Usando qualsiasi metodo desiderate, designate un giocatore come giocatore iniziale.
Dategli la pedina di Giocatore Attivo. Ponete la pedina di Appaltatore a faccia in su nello spazio ―Futuri
Politici‖ sulla plancia. Ponete le cinque pedine di politico a faccia in su sopra l’Appaltatore, con il Sindaco
sopra. Mettete da parte la pedina di Favore Extra per ora.
Pedine di edificio — Separate le pedine di edificio per colore e ponetele di lato rispetto alla mappa. Da
questi insiemi, prendete i seguenti edifici: 4 piccoli viola, 4 piccoli oro, 2 piccoli blu e 2 piccoli rossi. Poneteli
nei 12 spazi loro designati entro il perimetro della città nel centro della plancia.
Mazzo della Cittadina – Rimuovete la carta evento Aeroporto. Mescolate le rimanente carte di cittadina
assieme. Contate 15 carte e ponetele a faccia in giù nello spazio ―Mazzo della Cittadina‖ sulla plancia..
Mescolate l’evento Aeroporto nelle seguenti 6 carte e ponete questo mazzetto di 7 carte a faccia in giù sopra
il mazzo sulla mappa. Ponete le rimanenti 15 carte a faccia in giù sopra il mazzo. Pescate le prime 5 carte e
ponetele a faccia in su nelle 5 caselle che sono collegate al mazzo della cittadina mediante la ferrovia. Infine,
girate la prima carta del mazzo di cittadina a faccia in su.
Mazzo della Città — Rimuovete la carta evento Squadra Sportiva. Mescolate le rimanenti carte di Città.
Contate 15 carte e create un mazzo ponendolo a faccia in giù sullo spazio ―Mazzo della Città‖ sulla plancia.
Mescolate la carta Squadra Sportiva nelle seguenti 6 carte e ponete questo mazzetto di 7 carte a faccia in giù
sopra il mazzo sulla plancia. Ponete le rimanenti 15 carte a faccia in giù sopra il mazzo.
NOTA: Il mazzo della Città non è attivo all’inizio della partita – è attivo solo quello della Cittadina – e viene posto
sulla plancia solo perché così è pronto per essere incluso nel corso della partita. Se desiderate evitare di avere troppi
elementi sulla plancia potete tenere questo mazzo fuori dal gioco sino a quando non si rende necessario il suo utilizzo.
Mazzo della Metropoli – Rimuovete la carta evento Giochi Olimpici. Mescolate le rimanenti carte di
Metropoli. Contate 15 carte e create un mazzo ponendolo a faccia in giù sullo spazio ―Mazzo della metropoli‖
sulla plancia. Mescolate la carta Giochi Olimpici nelle seguenti 6 carte e ponete questo mazzetto di 7 carte a
faccia in giù sopra il mazzo sulla plancia. Ponete le rimanenti 15 carte a faccia in giù sopra il mazzo
NOTA: come per il mazzo della Città, anche quello della Metropoli non è attivo all’inizio. Potete quindi tenerlo fuori
dalla plancia sino a quando non si rende necessario il suo utilizzo.
Mazzo di Pianificazione
(1) Rimuovete le 4 carte di Rinnovamento urbano e ponetele a faccia in su nello spazio ―Mazzo degli Scarti
Pianificazione‖ [Planning Discard Pile] sulla mappa.
(2) Separate le 14 carte evento.
(3) Mescolate assieme le rimanenti carte pianificazione.
(4) Contate 14 di queste carte, mescolate le 14 carte evento assieme ad esse, poi ponete queste 28 carte
formando un mazzo da porre a faccia in giù nello spazio ―Mazzo di Pianificazione‖ [Planning Deck] sulla
mappa.
(5) Ponete le rimanenti 22 carte di pianificazione mescolate a faccia in giù sopra questo mazzo.
(6) Pescando da sopra questo mazzo, date al giocatore iniziale 1 carta di pianificazione. Poi, procedendo in
senso orario attorno al tavolo, il secondo [terzo] [e quarto] giocatore pescano 2 [3] [e 4] carte pianificazione
iniziali.
(7) Pescate altre 4 carte di pianificazione e ponetele a faccia in giù nelle 4 caselle che sono collegate al mazzo
di Pianificazione mediante la ferrovia.
(8) Infine, girate la prima carta del mazzo di pianificazione a faccia in su.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 3 -
Prestigio — I giocatori registrano il loro prestigio iniziale ponendo un loro cilindro di legno nello spazio ―0‖
della tabella con i numeri.
Ricchezza — Separate il denaro in mazzi di diverso taglio e poneteli di lato sulla mappa per formare una
―banca‖ generica. Se vi sono 4 giocatori, ciascuno prende 21 denaro dalla banca; con 3 giocatori 27, con 2
giocatori 39.
Controllo degli edifici — Il giocatore iniziale sceglie uno qualsiasi dei 12 edifici iniziali e pone uno dei
suoi cubetti sopra di esso – ottenendone quindi il controllo. Paga denaro alla banca pari al valore di
quell’edificio (il numero indicante il valore in denaro di quell’isolato lungo una riga più il numero di prestigio
lungo l’altra riga). Procedendo più volte in senso orario attorno al tavolo, ogni giocatore a turno pone uno dei suoi
cubetti sopra qualsiasi edificio non controllato e paga per controllarlo. Proseguite sino a che ogni edificio iniziale è stato
controllato e pagato.
Vocazioni — Date il segnalino di vocazione Media al giocatore che ha il maggior denaro rimanente. In caso
di parità, lo riceve il giocatore che controlla l’edificio residenziale di valore 3 (viola). Ponete i rimanenti
segnalini di vocazione nella ―Casella delle Vocazioni‖ [Vocation Holding Box].
Segnalini di Denaro / Prestigio — Ponete i tre segnalini rossi di prestigio e i sei gialli di denaro nella
Casella del Denaro Prestigio [Wealth/Prestige Marker Holding Box].
Tabella delle Elezioni — Ponete il segnalino arancione nello spazio ―Sindaco‖ [Major] della ―Tabella delle
Elezioni‖ [Election Track]. (Questo non provoca una elezione).
Siete pronti per giocare! Il giocatore iniziale parte effettuando il primo turno.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 5 -
TERMINI DI GIOCO IMPORTANTI Ricchezza & Prestigio
I giocatori registrano il denaro corrente a loro disposizione usando il denaro di
carta. Quando non è posseduto da un giocatore, tutto il denaro rimane in una
generica banca sul lato della mappa. A meno che l’effetto di una carta indichi
diversamente, il denaro è sempre preso da e pagato dalla banca.
I giocatori modificano continuamente il loro prestigio corrente mediante i loro
cilindri colorati sulla tabella numerata che gira attorno alla zona centrale della
città sulla plancia.
Un numero nero entro un cerchio giallo indica denaro: ad
esempio il simbolo a lato indica 8 dollari.
Un numero bianco entro un cerchio rosso indica prestigio: ad
esempio, il simbolo a lato indica 2 punti prestigio.
Punto Azione (AP) I giocatori spendono AP per svolgere attività durante il loro turno.
Evento Gli eventi accadono in ciascuno dei 4 mazzi di carte, quando sono rivelati nel corso della partita. Gli eventi del mazzo
pianificazione sono posti poi nel mazzo degli scarti e possono accadere più volte. Gli eventi del mazzo contratti sono
affari unici e sono rimossi dal gioco una volta che accadono.
Elezioni & Pagamenti
Se una carta appena rivelata ha una icona di urna nella parte bassa, può causare una elezione per uno dei
politici.
Se una carta appena rivelata ha un valore di denaro o prestigio nella parte in basso a destra, può causare
un immediato esborso di denaro / prestigio.
Permessi I permessi sono una sorta di materia prima del gioco; si raccolgono mediante le carte pianificazione e
sono spesi per acquistare contratti. I permessi appaiono sulle carte come icona di pagina.
Vocazione I segnalini di Vocazione danno vantaggi sia immediati che futuri in denaro e/o prestigio. Molti contratti di edificio
hanno uno o più combinazioni ―NOME – VALORE‖ sotto il loro costo di permesso (sovrascritto su mattoni). Quando
viene costruito un tale contratto, un segnalino di vocazione dello stesso NOME viene posto a faccia in su di fronte a
quel giocatore, seguito da un esborso di vocazione (pari al VALORE) per le vocazioni dello stesso nome possedute da
tutti i giocatori.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 6 -
Edifici Gli edifici sono le pedine colorate di varie dimensioni e forme poste entro la mappa della città durante il gioco,
solitamente in seguito alla costruzione derivante da una carta contratto. I parchi (in verde) sono considerati anch’essi
edifici per tutti gli aspetti del regolamento.
Controllo Un giocatore controlla un edificio se ha uno o più cubetti su di esso (solitamente posti nel
momento in cui l’edificio viene posto sulla mappa). Un giocatore controlla un segnalino di
vocazione se è a faccia in su davanti a sé (solitamente acquistato nel momento in cui viene
costruito il contratto). Un giocatore controlla l’Appaltatore o un politico se la sua pedina è a
faccia in su davanti a sé (solitamente acquisito durante una elezione). Un giocatore controlla
tutte le carte pianificazione a faccia in su davanti a sé (solitamente acquisite spendendo AP).
Zona Vi sono quattro zone nel gioco, ciascuna rappresentata da una icona di un colore diverso a
seconda del tipo: rosso ―CIV‖ica, oro ―COM‖merciale, blu ―IND‖ustriale, o viola
―RES‖idenziale. Esistono anche gli edifici parco [verde]: i parchi sono edifici ―neutrali‖ e quindi
non appartengono ad alcuna zona.
Acqua & Periferia I bordi della mappa cittadina sulla plancia sono blu (acqua) e verdi (periferia). Alcune carte li citano nei loro effetti.
Quartieri, Lotti & Adiacenza Entro la mappa cittadina sulla plancia, un ―lotto‖ è uno qualsiasi dei quadrati piccoli. Un ―quartiere‖ è un gruppo di 4
lotti interamente incluso entro strade. I lotti (e qualsiasi edificio in quei lotti) separati solo da una strada sono ancora
adiacenti l’uno all’altro – sia ortogonalmente che diagonalmente. I lotti lungo il bordo esterno sono adiacenti all’acqua
e/o alla periferia.
La figura qui sotto illustra gli otto lotti adiacenti all’edificio RES. L’edificio non è adiacente ad acqua o periferia.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 7 -
Fila Entro la mappa cittadina, una ―fila‖ è definita come qualsiasi cosa si trovi entro i confini di due strade parallele. In
alcuni casi queste strade possono non essere vicine l’una all’altra – come nel caso delle file di prestigio a doppia
ampiezza ―1‖, ―2‖ e ―3‖, ad esempio. Pertanto una fila è sempre costituita da 6 o 12 quartieri contigui.
Valore Il ―valore‖ di un quartiere è la somma totale di tutti i numeri di denaro e prestigio lungo entrambe le sue due file
(orizzontale e verticale). Il valore di un edificio o lotto è uguale al quartiere in cui si trova.
ESEMPIO: All’inizio della partita, il valore dell’edificio RES che si trova più vicino alla parola ―Periferia‖
[―Wilderness‖] è 2 + 1 = 3.
COME SI GIOCA I giocatori effettuano il proprio turno procedendo in senso orario attorno al tavolo, a partire dal giocatore iniziale. Il
giocatore che sta correntemente effettuando il suo turno è detto ―giocatore attivo‖. Il giocatore attivo effettua per primo
gli Investimenti, poi spende AP, poi svolge le attività di fine turno, spiegate come segue:
Investimenti All’inizio del turno del giocatore attivo (solamente), ha l’opzione di effettuare una o più azioni di ―Investimento‖. Un
Investimento è lo scarto volontario di una carta di Permesso di Costruire correntemente in possesso del giocatore. Per
ogni Investimento effettuato dal giocatore attivo, questi riceve denaro dalla banca pari al valore di ricavi in denaro
indicato nella parte bassa della carta(e) scartata(e).
Spendere Punti Azione Dopo qualsiasi Investimento, il giocatore attivo riceve 6 Punti Azione – o ―AP‖ – da spendere come crede durante il suo
turno. Il giocatore attivo spende questi AP per svolgere tutte, alcune o nessuna delle azioni seguenti, in qualsiasi ordine
desidera:
Acquisire una carta Permesso di Costruzione disponibile (a faccia in su).
Acquistare una carta di Rinnovamento urbano disponibile.
Costruire una carta costruzione disponibile.
Prendere una carta contratto disponibile come Favore.
La stessa azione può essere effettuata più di una volta per turno (ma vedere i Favori). Gli AP non spesi sono persi: non
possono essere accumulati di turno in turno né possono essere trasferiti ad altro giocatore.
Le cinque caselle di pianificazione (incluso il mazzo di pesca), le otto caselle di Contratto (inclusi i tre mazzi di pesca),
e la casella dei Favori del giocatori, mostrano ciascuna un costo in AP accanto ad essa che va da 0 a 6: questo numero è
il costo in AP per il giocatore attivo per pescare/costruire/acquistare la carta correntemente a faccia in su in quella
casella.
Favori Nel corso della partita ogni giocatore ha la capacità di raccogliere ―Favori‖ – cioè, un contratto che solo quel giocatore
può costruire. Un giocatore può avere solamente 1 Favore alla volta – se un giocatore ha già un Favore, non ne può
acquisire un altro. Per acquisire un nuovo Favore, un giocatore spende AP come al solito per un contratto disponibile
ma, invece di costruirlo subito, lo pone a faccia in su nello spazio vuoto Favori della sua scheda di giocatore.
Una volta che un giocatore ha un Favore può, in uno qualsiasi dei suoi turni futuri, costruire quel contratto per 0 AP (i
permessi ed il denaro devono essere ovviamente pagati come al solito). Un Favore non può essere scartato
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volontariamente – può essere solo costruito. Un giocatore può acquisire un nuovo Favore nello stesso turno nel quale
costruisce un Favore esistente.
Il Mazzo di Pianificazione Carte Evento — Vi sono 14 carte evento nel mazzo di Pianificazione.
Carte di Rinnovamento urbano — Vi sono 4 carte di Rinnovamento urbano nel mazzo di Pianificazione. Queste
iniziano il gioco nel mazzo degli scarti e pertanto entrano in gioco solo dopo che è stato rimescolato per la prima volta il
mazzo di Pianificazione.
Carte di Permesso di Costruzione – La maggioranza del mazzo di Pianificazione è costituita da carte di Permesso
di Costruzione. I Permessi di Costruzione sono composti da una o più delle quattro zone: COM, CIV, IND e/o RES,
come indicato dalla presenza delle icone delle zona in questione lungo il bordo sinistro di ciascuna carta.
I Permessi di Costruzione sono di quattro tagli: 1-, 2-, 3- e 4-. Ogni ―pagina‖ di permesso riprodotta nella parte centrale
di un Permesso di Costruzione può pagare per edifici di un lotto nella stessa zona.
La carta nella pagina seguente è un permesso-1 CIV/RES. Può essere usata per costruire contratti CIV o RES ma non
contratti IND o COM.
I giocatori tengono le loro carte pianificazione acquisite a faccia in su sul tavolo accanto ad essi – non sono mai
nascoste agli altri giocatori.
I giocatori possono accumulare tante carte pianificazione quante ne desiderano. Le carte pianificazione in possesso di
un giocatore che sono usate come investimento, per costruire un contratto, o per consentire la demolizione, sono poste
nel mazzo degli scarti delle carte pianificazione.
I tre Mazzi Contratto
Vi sono tre diversi mazzi di contratto: ―Cittadina‖, ―Città‖ e ―Metropoli‖.
Carte Evento – Simile al mazzo Pianificazione, i tre mazzi contratto contengono anche carte evento.
Carte Contratto Edificio – La maggioranza dei tre mazzi contratto è composta carte ―contratto edificio‖ – o
solamente ―contratti‖. Ciascuna carta contratto è in una delle quattro zone: CIV, COM, IND o RES, come indicato
dall’icona di zona nella parte a sinistra della carta e dal suo bordo colorato.
I contratti sono di quattro dimensioni: 1-, 2-, 3- e 4- lotti, indicato dal numero di pagine di permesso disegnate sotto il
titolo del contratto. La dimensione di un contratto è il numero di Permessi di Costruzione (della stessa zona) che sono
necessari per costruirlo.
Il contratto di Scuola Superiore sotto illustrato costruisce un edificio CIV di 2 lotti.
I contratti hanno anche una o più di queste indicazioni: una limitazione di edifici, vocazione, e/o effetti del testo.
A parte un Favore, i giocatori non tengono mai le carte contratto. Una volta che un contratto è stato costruito, quella
carta viene rimessa nella scatola del gioco, e non viene più riutilizzato.
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CARTA PERMESSO DI COSTRUZIONE
ZONE
VALORE DEL
PERMESSO
CAUSA ELEZIONI
RENDITA IN DENATO / INVESTIMENTO
PERMESSO DI COSTRUZIONE
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I Giochi dei Grandi – Verona - 10 -
Segnalini di Denaro & Prestigio
I sei segnalini di denaro di numero da 7 a 12 ed tre segnalini di prestigio di numero 4, 5 e 6
possono entrare in gioco nel corso della partita mediante vari effetti delle carte.
Quando entra in gioco per la prima volta, un segnalino di denaro/prestigio deve essere posto
in uno qualsiasi degli spazi grigi circolari vacanti attorno ai bordi della mappa cittadina.
Quando l’effetto di una carta consente ad uno di questi segnalini di essere spostato, deve
essere spostato in uno spazio grigio vacante diverso, se vi è.
Se tutti e nove gli spazi grigi sono pieni, non è possibile alcun altro spostamento di questi
segnalini – ignorate qualsiasi effetto della carta che altrimenti lo avrebbe causato.
Effetti – Quando viene posto per la prima volta un nuovo segnalino di denaro/prestigio, incrementa il valore di tutti gli
edifici, lotti e quartieri lungo la sua fila.
Quando viene spostato un segnalino di denaro/prestigio esistente, incrementa il valore di tutti gli edifici, lotti e quartieri
lungo la sua nuova fila ed allo stesso tempo diminuisce il valore di tutti gli edifici, lotti e quartieri nella fila dalla quale è
stato preso.
CARTA CONTRATTO
COSTO DEL PERMESSO &
DIMENSIONE DEL LOTTO
ATTITUDIONE
ZONE
EFFETTO DELL’EDIFICIO RENDITA IN PRESTIGIO
SCUOLA SUPERIORE
ISTRUZIONE -3
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ESEMPIO: Il valore dell’edificio COM di 4 lotti (e quello dei 4 lotti e del singolo quartiere che occupa) inizia la
partita ad 8: 2 prestigio alla sinistra più 6 denaro in basso. Nel corso della partita viene posto il segnalino di prestigio
―6‖ [1] che immediatamente incrementa il valore del COM a 14 (2+6+6). Pochi turni dopo, viene tolto il segnalino di
prestigio ―6‖ [2]. Questa fa scendere il valore del COM a 8, e simultaneamente incrementa il valore del RES di 1
lotto ad 11 e del GOV di 3 lotti a 12 (da 5 e 6 rispettivamente). Il valore del IND di 2 lotti rimane invariato in tutte
queste variazioni.
Costruire i Contratti Costo di costruzione Quando il giocatore attivo sceglie di spendere AP per costruire un contratto o Favore a faccia in su, deve pagare:
Un ammontare di AP pari a quello indicato accanto alla casella occupata dal contratto; e:
Almeno tanti permessi, e del tipo di zona adeguato, pari a quel contratto. I permessi possono essere pagati da
più di una carta Permesso di Costruzione. Le carte permesso spese in questo modo sono poste nel mazzo degli
scarti pianificazione; e:
Un ammontare di denaro alla banca pari al valore del quartiere nel quale quell’edificio viene costruito.
ESEMPIO DI PAGAMENTO:
La Scuola Superiore potrebbe essere costruita con due qualsiasi Permessi di Costruzione -1 che contengono l’icona
CIV, o da un singolo Permesso di Costruzione da 2-, 3- o 4- che contiene l’icona CIV (e nessun ―resto‖ viene
riconosciuto nel caso si paghi di più in permessi).
Nell’immagine sotto, costruire la Scuola Superiore #1 costa 7 denaro (1 fila prestigio + 6 fila denaro). Costruire una
delle Scuole Superiori #2 costa al giocatore attivo 2 denaro (1+1).
Piazzamento degli edifici Il numero di permessi necessari per costruire un contratto -1, 2, 3 o 4 è anche la sua dimensione in ―lotti‖. Ogni
quartiere sulla mappa contiene 4 lotti più piccoli nei quali sono posti gli edifici. I singoli edifici non possono
attraversare le strade in grigio chiaro (non possono occupare più di un quartiere alla volta). Quando un giocatore
costruisce un contratto, prende la pedina di edificio del colore (zona) e dimensione (lotti) appropriati da quelli
disponibili e lo pone sulla mappa entro i confini del limite della mappa.
Quando viene costruito, il giocatore attivo pone uno dei suoi segnalini di controllo su quell’edificio. La carta di
contratto viene poi rimessa nella scatola, fuori gioco.
Limitazioni per gli edifici Alcuni contratti hanno restrizioni più o meno limitanti su come o dove possono essere costruiti. Queste restrizioni sono
indicate con un testo in corsivo direttamente sotto il costo di permesso del contratto.
Restrizioni di zona Non si può costruire un nuovo edificio adiacente ad un edificio esistente di una zona diversa a meno che il nuovo
edificio non sia costruito anche adiacente ad un edificio della stessa zona. In altre parole, un nuovo edificio può essere
costruito solo adiacente a nessun edificio di una zona diversa o adiacente ad un edificio della stessa zona (colore). I
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I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -
parchi non hanno zona quindi sono ignorati nelle restrizioni di zona. Gli edifici―piazzati‖o ―spostati‖ mediante
l’effetto di una carta ignorano anch’essi le restrizioni di zona.
ESEMPIO DI RESTRIZIONI DI ZONA:
(1) — Nell’illustrazione sopra, la Scuola Superiore può essere costruita nel quartiere di valore 7 che contiene
l’edificio COM fintanto che viene posta adiacente a (diagonalmente ed attraverso la strada da) l’esistente edificio CIV
da 1 lotto.
(2) — La Scuola Superiore può essere costruita anche in uno dei quartieri di valore 2 in quanto andrebbe adiacente a
nessun edificio (creando quindi una nuova zona CIV).
(3) — Non può essere costruita nel quartiere occupato dall’edificio di valore 3 RES perché questo la porrebbe
adiacente ad un edificio di una zona diversa senza edificio adiacente della stessa zona.
Bonus per vicinanza Immediatamente dopo che viene costruito e pagato un nuovo edificio, il giocatore attivo ottiene 1 prestigio per ogni
edificio adiacente della stessa zona. Nota: questo bonus non si riceve mai quando un edificio viene ―posto‖ o
―spostato‖ (invece di costruito) mediante l’effetto di una carta.
Proseguendo l’esempio precedente, l’edificio #1 Scuola Superiore dà al giocatore attivo 1 prestigio per il singolo
edificio CIV adiacente. L’edificio COM adiacente non dà bonus per vicinanza in quanto appartiene ad una zona
diversa.
Vocazioni I segnalini di vocazione danno la possibilità di ottenere immediatamente ed in futuro denaro e/o
prestigio per il loro possessore. Molte carte contratto di edificio hanno una o più combinazioni
―NOME – NUMERO‖ entro un muro di mattoni, che si trova sotto il costo di permesso della carta.
Queste carte sono detti ―contratti di vocazione‖ e sono il modo principale per acquisire le vocazioni
nel gioco.
Il Quartier Generale di Azienda ha vocazione ―FINANZA –6‖.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -
Acquisire una Vocazione Quando un giocatore completa l’edificio di un contratto vocazione (cioè sono stati effettuati tutti i pagamenti in denaro
e permessi e si è ricevuto l’eventuale bonus per vicinanza), prende immediatamente uno dei segnalini di vocazione
indicati da quelli disponibili e lo pone a faccia in su davanti a sé (prendete solo un segnalini di quel nome: il numero è
irrilevante per questo fine). Se – e solo se – non rimane alcun segnalino di quella particolare vocazione, può prendere
invece uno dello stesso nome da un avversario a sua scelta.
Punteggio per le Vocazioni Immediatamente dopo che il giocatore attivo ha acquistato la vocazione indicata, tutti i giocatori che possiedono
vocazioni dello stesso nome ne calcolano il punteggio. Annotate il NUMERO indicato dopo il NOME della vocazione
su quella carta: per ogni segnalino di vocazione in gioco che corrisponde a quella vocazione, il suo possessore sceglie se
guadagnare X prestigio o X denaro, dove X è pari al NUMERO indicato. Un giocatore può scegliere di ricevere da un
dato segnalino di vocazione denaro una volta e prestigio quella dopo, e viceversa. Inoltre, i giocatori che possiedono più
di una particolare vocazione possono ottenere prestigio con alcuni e denaro con altri nello stesso calcolo.
Effetti degli edifici Quando viene costruito un contratto, può causare uno o più effetti. Questi sono elencati come testo (non in corsivo)
sulla carta contratto. Se un contratto ha più di un effetto, questi vengono implementati nell’ordine di esposizione.
Solitamente il giocatore attivo è l’unico influenzato dagli effetti di un edificio. Comunque, quando un effetto fa
riferimento a specifici edifici e riguarda l’ottenimento o perdita di qualcosa, il giocatore o giocatori che controllano gli
edifici coinvolti implementano tali effetti.
Quando viene costruito il Quartier Generale Aziendale, il suo primo effetto sarà di dare al giocatore attivo (solamente)
4 denaro per ogni COM da 4 lotti in gioco (non importa chi possiede questi edifici). Poi, durante il suo secondo effetto,
ogni giocatore ottiene 3 denaro per ogni COM da 3 lotti che controlla.
Quando un effetto fa riferimento a ―queste file‖ significa sia le file orizzontali che verticali di quartieri che partono dal
quartiere di quell’edificio. Se un effetto fa riferimento ad ―una di queste file‖ e poi ―l’altra fila‖, gli edifici entro il
quartiere che si interseca conta per entrambe. I nuovi edifici contano di per sé per il loro effetto, se appropriato – in altre
parole, esistono entro la mappa cittadina nel momento in cui accadono i loro effetti.
ESEMPIO DI VOCAZIONE: Alex costruisce un contratto FABBRICA –2. Prende un segnalino di vocazione Fabbrica
da quelli disponibili e lo pone a faccia in su di fronte a sé. Può scegliere immediatamente di ottenere 2 prestigio o 2
denaro. Nel suo turno, Sydney costruisce un contratto FABBRICA –1. Dopo aver preso il segnalino di Fabbrica per sé,
sia Sydney che Alex riceveranno 1 prestigio o 1 denaro (a loro scelta).
Più tardi, Alex costruisce un contratto FABBRICA –4. Alex ottiene 8 prestigio o 8 denaro o 4 di ciascuno (per avere
due segnalini di Fabbrica), mentre Sydney otterrà 4 prestigio o 4 denaro (per avere un segnalino di Fabbrica).
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Fine del turno Una volta che il giocatore attivo ha speso i suoi AP assegnati – o non può affrontare la spesa di altri AP, o sceglie di
non spenderne altri – il suo turno termina. Alla fine del turno di ogni giocatore, svolgete le seguenti azioni di
sistemazione nell’ordine esposto:
1. Spostate le carte pianificazione a faccia in su lungo la ferrovia – da sopra il mazzo verso la casella 1 AP – per
riempire qualsiasi casella che sono state vuotate durante il turno.
2. Riempite le rimanenti caselle di pianificazione vuote una alla volta pescando da sopra il mazzo di Pianificazione. Se
una carta rivelata è un evento, implementatelo e poi pescate ancora. Una volta che viene rivelato un Permesso di
Costruzione o un Rinnovamento Urbano, svolgete la sua elezione e/o ricavi di denaro, se vi sono.
3. Se è a faccia in giù, girate la prima carta del mazzo Pianificazione a faccia in su. Se la carta è un evento, effettuate
quell’evento e poi rivelate la carta successiva. Una volta che viene rivelato un Permesso di Costruzione o un
Rinnovamento Urbano, svolgete la sua elezione e/o ricavi di denaro, se vi sono.
4. Spostate le carte contratto a faccia in su lungo le linee ferroviarie – dall’alto dei mazzi attivi verso la casella 1 AP –
per riempire qualsiasi casella che è stata vuotata nel turno.
Quando il mazzo di Cittadina è l’unico attivo (come all’inizio del gioco), le carte di Cittadina si spostano lungo
tutti e cinque le caselle di contratto. Vedere ―A‖ sotto.
Quando diviene attivo il mazzo Città, le carte Cittadina sono limitate solo alla casella 5 AP; le carte di Città si
spostano lungo le caselle 4AP, 3AP, 2AP e 1AP. Vedere ―B‖ sotto.
Quando diviene attivo il mazzo Metropoli, le carte Cittadina sono sempre limitate solo alla casella 5 AP; le
carte di Città sono ora limitate alla casella 4AP; le carte Metropoli si spostano lungo le caselle 3AP, 2AP e
1AP. Vedere ―C‖ sotto.
5. Riempite le rimanenti caselle contratto vuote una alla volta pescando da sopra il mazzo contratto collegato più
vicino ed attivo. Se viene rivelato un evento, implementatelo e pescate ancora. Una volta che viene rivelato un
contratto assegnate il suo ricavo in prestigio, se vi è.
6. Se è faccia in giù, girate la prima carta del mazzo Cittadina a faccia in su. Se viene rivelato un evento, implementate
l’evento e rivelate la carta successiva. Una volta che viene rivelata una carta contratto assegnate il suo ricavo in
prestigio, se vi è.
7. Ripetete la fase 6 per il mazzo Città se attivo.
8. Ripetete la fase 6 per il mazzo Metropoli se attivo.
9. Passate il segnalino di Giocatore Attivo al giocatore seguente in senso orario, che inizia poi il suo turno.
LINEE FERROVIARIE E CARTE CONTRATTO: I tre diagrammi qui sotto indicano i passaggi delle carte contratto al
termine di ogni turno quando è attivo solo il mazzo Cittadina (A), quando sono attivi i mazzi Cittadina e Città (B), e
quando sono attivi tutti e tre i mazzi (C).
SOLO CITTADINA CITTADINA + CITTA’
CITTADINA + CITTA’
+ METROPOLI
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I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -
Cause Elezioni & Ricavi Quando viene rivelata una nuova carta pianificazione, i giocatori devono prima controllare se vi è una icona di ―urna‖
sulla carta. In caso affermativo, si avanza il segnalino arancione di 1 casella in senso orario sulla Tabella delle Elezioni
e si tiene un’elezione.
Quando viene rivelata una nuova carta pianificazione o contratto, i giocatori devono controllare se vi è un valore di
denaro o prestigio nella sua parte bassa. In caso affermativo, i giocatori effettuano un pagamento in denaro o prestigio,
rispettivamente (dopo qualsiasi elezione causata dalla stessa carta).
Per i pagamenti, il numero/colore dell’icona di pagamento indica la riga corrispondente entro la mappa cittadina che
sarà oggetto del pagamento:
Se è presente lo spazio corrispondente di prestigio/denaro nei bordi della mappa cittadina, si ha un pagamento.
Se il corrispondente segnalino di prestigio/denaro non è ancora entrato in gioco, non vi è pagamento.
Ammontare dei pagamenti – Le tabelle di ―Pagamento‖ mostrano quanto denaro o prestigio viene assegnato ai
giocatori che hanno il numero di edifici maggiore, secondo, terzo e quarto su quella fila. Quando si gioca con 3
giocatori, non si usa la colonna del 4°. Quando si gioca con due giocatori, si ignorano le colonne del 3° e del 4°.
Parità nei Pagamenti — Se due giocatori hanno lo stesso numero di edifici sulla fila e quindi sono in parità per una
posizione, questi condividono equamente i punti per quella posizione e per quella immediatamente inferiore. Se tre
giocatori sono pari, condividono equamente i punti per quella posizione e per le due immediatamente inferiori. Se
quattro giocatori sono in parità, condividono la somma di tutte e quattro le colonne. Le frazioni sono ignorate in tutti i
casi.
VALORE DEL PAGAMENTO
IL PRIMO, 2°, 3°, 4° PER NUMERO DI EDIFICI PRESENTI OTTENGONO QUESTO
AMMONTARE
Pagamenti:
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I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -
ESEMPIO DI PAGAMENTO
La riga ―6‖ Denaro viene pagata in una partita a 4 giocatori. Secondo la riga ―6‖ della Tabella dei Pagamenti
vediamo che chi possiede il maggior numero di edifici su quella fila ottiene 6 denaro dalla banca, il secondo 3 denaro,
il terzo 1 denaro ed il quarto zero.
(A) — Vi è parità per il maggior numero di edifici, pertanto il bianco e rosa condividono denaro 6+3 = 9 – cioè 4
denaro ciascuno dopo aver arrotondato per difetto. Il terzo posto ottiene 1 denaro ed il quarto nulla.
(B) — Tutti e Quattro i giocatori sono pari: condividono 6+3+1+0 = 10 – cioè 2 denaro ciascuno dopo aver
arrotondato.
(C) — Qui i giocatori controllano 4, 3, 1 ed 1 edificio (in altre parole, parità per il terzo posto). I pagamenti sono 6
denaro per il primo posto bianco; 3 per il secondo posto rosa; e zero per il verde e nero (i due ultimi giocatori
condividono un totale di 1 denaro, arrotondando per difetto).
Politici Le cinque pedine grandi di color giallo oro sono dette ―politici‖. Il gioco inizia con solo il Sindaco in gioco. Gli altri
quattro politici entrano in gioco mediante l’evento Aeroporto che si trova nel mazzo della Cittadina. Ogni figura
politica dà al giocatore che controlla correntemente quella particolare carica delle abilità speciali. Molte di queste
interrompono o altrimenti modificano una regola base del gioco. Quando le Abilità Speciali di un politico sono in
conflitto con un’altra regola, il politico ha sempre prevalenza. I politici danno anche ai loro possessori vari livelli di
bonus di prestigio al termine della partita. Queste capacità / bonus sono i seguenti.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -
Sindaco [Mayor] ELEZIONE: Datelo al giocatore che ha più vocazioni [il giocatore che ha Media decide in caso di parità] Abilità Speciale — Nel momento in cui viene (ri)eletto, il Sindaco pone un
nuovo parco di 1 lotto in qualsiasi lotto vacante e ne prende il controllo.
Bonus — Al termine della partita, il Sindaco riceve 1 prestigio per ognuno dei
suoi edifici non parco che sono adiacenti ad uno o più parchi (indipendentemente
da chi controlla questi parchi).
Giudice Distrettuale [District Attorney] ELEZIONE: Datelo al giocatore che ha l’edificio CIV di maggior valore [il Sindaco decide in caso di parità] Abilità Speciale — Quando il Giudice Distrettuale costruisce il primo contratto
del suo turno, raddoppia qualsiasi bonus di vicinanza riceva.
Bonus — Al termine della partita, il Giudice Distrettuale riceve 1 prestigio per
ogni edificio CIV in gioco (indipendentemente da chi li controlla).
Tesoriere [Treasurer] ELEZIONE: Datelo al giocatore che ha l’edificio COM di maggior valore [il Giudice Distrettuale decide in caso di parità] Abilità Speciale — All’inizio di ogni suo turn oil Tesoriere riceve 2 denaro da
ogni avversario (i giocatori con meno di 2 denaro pagano solo quello che
possiedono).
Bonus — Al termine della partita, il Tesoriere riceve 1 prestigio per ogni
edificio COM in gioco (indipendentemente da chi li controlla).
Capo della Polizia [Police Chief]
ELEZIONE: Datelo al giocatore che ha l’edificio RES di maggior valore [il Tesoriere decide in caso di parità] Abilità Speciale — Quando viene costruito un contratto di vocazione, il Capo
della Polizia riceve sia il denaro che il prestigio per le sue vocazioni
corrispondenti.
Bonus — Al termine della partita, il Capo della Polizia riceve 1 prestigio per
ogni edificio RES in gioco (indipendentemente da chi li controlla).
Capo del Sindacato [Union Boss] ELEZIONE: Datelo al giocatore che ha l’edificio IND di maggior valore [il Capo della Polizia decide in caso di parità] Abilità Speciale — Quando è il giocatore attivo, il Capo del Sindacato riceve 8
AP da spendere invece di 6.
Bonus — Al termine della partita, il Capo del Sindacato riceve 1 prestigio per
ogni edificio IND in gioco (indipendentemente da chi li controlla).
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I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -
Elezioni
I cinque politici cambiano di mano molte volte durante il corso
della partita, mediante ―elezioni‖ regolari. Una elezione si ha
quando un evento specificamente la richiede o, più
comunemente, quando la pedina arancione si sposta in uno
spazio della Tabella delle Elezioni (qui a lato): questo avviene
rivelando una carta pianificazione che ha l’icona di urna.
Procedura — Quando si rende necessaria un’elezione,
annotate il politico indicato. Quel politico – e solo quello –
verrà assegnato ad un giocatore (―eletto‖) come segue.
NOTA IMPORTANTE: All’inizio della partita il Sindaco è
l’unica carica eletta in gioco (sebbene inizialmente non sia
controllato). Gli altri quattro politici possono essere eletti
solamente una volta che l’evento Aeroporto (nel mazzo
Cittadina) li aggiunge nel gioco. Prima dell’evento Aeroporto,
trattate i quattro spazi di colore delle zone sulla Tabella delle
Elezioni come inesistenti.
● Sindaco — Il giocatore che possiede il maggior numero di vocazioni prende questa carica. In caso di parità, il
giocatore che ha la vocazione Media decide quale di questi giocatori in parità diviene Sindaco.
● Giudice Distrettuale — Il giocatore che possiede l’edificio CIV di maggior valore ottiene questo titolo. In caso di
parità, il giocatore in parità che possiede più edifici CIV riceve il titolo. Se ancora in parità, il Sindaco in carica decide
quale di questi giocatori in parità diviene Sindaco.
● Tesoriere — Il giocatore che possiede l’edificio COM di maggior valore ottiene questo titolo. In caso di parità, il
giocatore in parità che possiede più edifici COM riceve il titolo. Se ancora in parità, il Giudice Distrettuale in carica
decide quale di questi giocatori in parità diviene Tesoriere.
● Capo della Polizia — Il giocatore che possiede l’edificio RES di maggior valore ottiene questo titolo. In caso di
parità, il giocatore in parità che possiede più edifici RES riceve il titolo. Se ancora in parità, il Tesoriere in carica decide
quale di questi giocatori in parità diviene Capo della Polizia.
● Capo del Sindacato — Il giocatore che possiede l’edificio IND di maggior valore ottiene questo titolo. In caso di
parità, il giocatore in parità che possiede più edifici IND riceve il titolo. Se ancora in parità, il Capo della Polizia in
carica decide quale di questi giocatori in parità diviene Capo del Sindacato.
Assegnazione dell’Appaltatore – L’Appaltatore entra in gioco solamente dopo che è accaduto l’evento Squadra
Sportiva (nel mazzo Città). Sebbene non sia un politico, una volta che diviene attivo il titolo di Appaltatore viene dato
al giocatore che ha meno prestigio alla fine di ogni elezione. In caso di parità il Capo del Sindacato decide a quale
giocatore tra quelli in parità va questo titolo.
Eventi Un ―evento‖ è qualsiasi carta che ha delle scritte simili a macchina da scrivere su carta a righe. Durante la procedura di
Fine Turno, quando si pesca o si rivela la prima carta di qualsiasi mazzo come carta disponibile, se quella carta è un
evento, il gioco si ferma in modo che tale evento sia implementato. Una carta evento deve essere totalmente
implementata prima che la carta seguente di quel mazzo sia pescata o rivelata.
Implementate gli effetti dell’evento nell’ordine in cui sono scritti. Se tutto o parte di un evento sono impossibili da
implementare per la situazione di gioco corrente, saltate semplicemente quella parte limitandovi agli effetti possibili.
Dopo che sono stati completati, gli eventi del mazzo Pianificazione sono posti nel mazzo scarti della Pianificazione; gli
eventi degli altri tre mazzi contratto sono invece posti fuori dal gioco.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 19 -
ESEMPIO DI EVENTO: Durante il punto 7 della procedura di Fine Turno si gira la prima carta del mazzo Città,
rivelando l’evento sopra illustrato [SPOSTAMENTO DEGLI AFFARI].
Come prima cosa, il giocatore che ha la vocazione Media ottiene 1 denaro ed 1 prestigio.
Poi, il giocatore che correntemente è il Tesoriere sceglie un qualsiasi edificio COM sulla mappa e rimuove il suo
segnalino di controllo, restituendo il cubetto al possessore (l’edificio rimane sulla mappa, non controllato).
Infine, l’evento viene rimosso dal gioco e si rivela la seguente carta Città. Se questa è ancora un evento, seguiste le
istruzioni del testo dell’evento e poi rivelate un’altra carta ancora – fermandovi solo quando la carta Città rivelata è
un nuovo contratto.
Rinnovamento Urbano Il Rinnovamento Urbano è un procedimento mediante il quale un giocatore può ―demolire‖ gli edifici esistenti,
rimuovendoli dal gioco. Questa capacità si trova nelle quattro carte di Rinnovo Urbano
Questa capacità è data dalle quattro carte di Rinnovamento Urbano che si trovano nel mazzo Pianificazione e nella
pedina grande di Appaltatore. Le carte di Rinnovo Urbano iniziano la partita nel mazzo degli scarti, ed entrano in gioco
solo durante la prima volta che si rimescola il mazzo Pianificazione. L’Appaltatore non si usa nei primi due terzi del
gioco, in quanto entra in gioco mediante l’evento Squadra Sportiva che si trova nel mazzo Città. L’Appaltatore non è
un politico, sebbene non sia assegnato al termine di ogni elezione, dove viene dato al giocatore che ha meno prestigio (il
Capo del Sindacato decide in caso di parità).
Capacità di Demolizione – Quando (1) l’Appaltatore costruisce un contratto, o (2) qualsiasi giocatore che ha la carta
Rinnovamento Urbano la scarta mentre costruisce un contratto, quel giocatore può demolire uno o più edifici esistenti,
rimuovendoli dal gioco. Gli edifici possono essere demoliti se si rispettano tutte queste condizioni:
Si rispettano le restrizioni di Zona come se ogni edificio demolito non esistesse (perché tra poco non esisterà
più effettivamente); e:
Il nuovo edificio è almeno tanto grande quanto ogni edificio demolito, e:
Il nuovo edificio occupa ogni lotto di ogni edificio demolito.
E’ possibile che un nuovo edificio demolisca due o più edifici simultaneamente. Notate anche la seconda abilità
dell’Appaltatore: quel giocatore non può far demolire suoi edifici da altri giocatori (cioè, mediante le carte di
Rinnovamento Urbano).
Effetti della Demolizione — Un edificio demolito viene rimosso dalla mappa. Qualsiasi cubetto di controllo su di
esso viene restituito al possessore.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -
ESEMPI:
(A) — Un nuovo edificio di 2 lotti potrebbe demolire un edificio di 1 lotto, uno di 2 lotti o due da 1 lotto. I due edifici da
1 lotto devono essere ortogonalmente adiacenti l’uno all’altro e, ovviamente, occupare lo stesso quartiere.
(B) — Un nuovo edificio di 3 lotti potrebbe demolire un edificio di 1 lotto, uno di 2 lotti, uno da 1 ed uno da 2 lotti, 3
da tre lotti o un singolo da 3 lotti.
(C) — Anche se è più grande di uno, un edificio di 3 lotti non potrebbe demolire due da 2 lotti in quanto non sarebbe in
grado di coprire completamente la zona di entrambi gli edifici esistenti, né potrebbe demolirne uno da 4 lotti.
(Nota: si suppone che siano rispettate tutte le restrizioni di zona da parte degli edifici in file adiacenti non visibili
nell’illustrazione).
COME VINCERE
I giocatori svolgono il proprio turno alternandosi in senso orario attorno al tavolo sino a che non viene rivelato l’evento
Giochi Olimpici (nel mazzo Metropoli) durante il gioco. Quando viene rivelato, il gioco si ferma immediatamente e la
partita finisce. A questo punto:
1. Effettuate un pagamento finale su ogni fila di prestigio (includendo le file di 4, 5 e 6 prestigio se questi
segnalini sono sulla mappa), poi:
2. I giocatori ricevono 1 prestigio per ogni multiplo di 10 denaro che hanno in mano, poi:
3. I giocatori ricevono prestigio a seconda del testo indicato su qualsiasi politico che controllano.
Il vincitore è il giocatore che ha accumulato più prestigio. In caso di parità, vince il giocatore in parità che ha maggiore
denaro. In caso di ulteriore parità, la vittoria è ex aequo.
VARIE
La Regola d’Oro Se il testo sulla carta o sulla pedina contraddice una regola base, l’effetto sulla carta/pedina ha sempre priorità. Gli
esempi sono: il Magazzino che consenta al giocatore di possedere due Favori contemporaneamente; o la Corte
Municipale che consente ad un giocatore di vincere un’elezione in un modo diverso rispetto a quello usuale.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -
Pagamenti insufficienti & Perdite Obbligatorio — Se l’effetto di una carta o pedina richiede un pagamento obbligatorio o perdita di più denaro o più
prestigio di quanto ne possiede un giocatore – ad esempio, perdere 3 denaro per Tasse sul Lusso o pagare 2 denaro al
Tesoriere – quel giocatore paga quello che può ed ignora il resto.
Opzionale — Se l’effetto di una carta o pedina consente un pagamento o perdita opzionale di denaro o prestigio – ad
esempio, scegliere se pagare 9 denaro durante l’evento Asta Immobiliare o 3 prestigio durante l’evento Decadenza
Urbana – il pagamento/perdita non può essere fatto a meno che il giocatore non possieda l’intero ammontare.
Il Giocatore Attivo è in controllo Risoluzione dei casi di parità — Il giocatore attivo decide nei casi di parità quando una figura che sia dedicata a
tale scopo non è esplicitamente indicata – ad esempio, nella scelta del singolo edificio di maggior valore durante
l’evento Prime Pagine Locali se più di un edificio occupa il quartiere di maggior valore; o quando si sceglie il singolo
edificio di minor valore durante l’evento Decadenza Urbana se due o più di questi sono in parità.
Scegliere l’ordine dei giocatori — Quando più giocatori devono prendere decisioni per l’effetto di una carta – ad
esempio, se pagare denaro o prestigio per ogni vostro immobile quando qualcuno costruisce il Porto Commerciale; o
se perdere o meno un edificio per Inondazione, Incendio o Terremoto – il giocatore attivo può scegliere l’ordine nel
quale i giocatori influenzati devono prendere le loro decisioni.
Pubblica conoscenza Le carte pianificazione, i favori, i politici, l’Appaltatore, le vocazioni, il denaro in mano ed il prestigio totale sono
sempre a conoscenza di tutti i giocatori.
Proprietà personale Le carte pianificazione, favori, politici, Appaltatore, vocazioni, denaro, prestigio ed AP di un giocatore sono solo di sua
proprietà. Questi non possono essere ceduti, presi o scambiati con un altro giocatore a meno che una regola, l’effetto di
una carta o pedina lo consentano esplicitamente.
Mazzi esauriti
E’ possibile che uno o più dei mazzi contratto si esaurisca:
Se viene esaurito il mazzo Cittadina – Lo spazio 5 AP non viene più riempito.
Se viene esaurito il mazzo Città - Lo spazio 4 AP si riempie con carte Cittadina.
Se vengono esauriti sia il mazzo Cittadina che Città - Gli spazi 5 AP e 4 AP non si riempiono più.
Varianti gioco lungo & breve I giocatori che desiderano giocare una partita più lunga o più breve possono agire come segue.
Gioco lungo — Quando sistemate ognuno dei tre mazzi contratto, mescolate il mazzo e poi dividetelo in 4 mazzetti di
9 carte ciascuno. Ponete il primo mazzetto sulla mappa nello spazio appropriato. Mescolate l’evento rimosso nelle
seguenti nove carte e ponetelo tra le altre carte del mazzo. Ponete gli altri due mazzetti sopra questo mazzo.
Gioco breve — Quando sistemate ognuno dei tre mazzi contratto, mescolate il mazzo e poi dividetelo in 4 mazzetti di
9 carte ciascuno. Ponete i primi due mazzetti sulla mappa nello spazio appropriato. Mescolate l’evento rimosso nelle
seguenti nove carte e ponetelo tra le altre carte del mazzo. Ponete l’ultimo mazzetto sopra questo mazzo.
Procedura di fine turno Una volta che il giocatore attivo ha speso i suoi AP assegnati – o non ne può spendere altri; o sceglie di non spenderne
altri – il suo turno termina. Al termine del turno di ciascun giocatore, svolgete le seguenti azioni di sistemazione
nell’ordine esposto:
1. Spostate le carte pianificazione a faccia in su lungo la linea ferroviaria – da sopra il mazzo verso la casella 1 AP –
per riempire le caselle che sono state vuotate durante il turno.
2. Riempite le caselle di pianificazione vuote una alla volta pescando da sopra il mazzo Pianificazione. Se una carta
rivelata è un evento, svolgetelo e poi ripescate. Una volta che viene rivelato un Permesso di Costruzione o un
Rinnovamento Urbano, svolgete l’elezione e/o il pagamento di denaro, se vi è.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -
3. Se è a faccia in giù, girate la prima carta del mazzo Pianificazione a faccia in su. Se la carta è un evento,
svolgetelo e poi rivelate la carta successiva. Una volta che viene rivelato un Permesso di Costruzione o un
Rinnovamento Urbano, svolgete l’elezione e/o il pagamento di denaro, se vi è.
4. Spostate le carte contratto a faccia in su lungo le linee ferroviarie - da sopra il mazzo verso la casella 1 AP – per
riempire le caselle che sono state vuotate durante il turno.
Quando il mazzo Cittadina è l’unico attivo (ad inizio della partita), le carte Cittadina si spostano lungo
tutte e 5 le caselle contratto.
Quando diviene attivo il mazzo Città, le carte Cittadina sono limitate alla sola casella 5 AP; le carte
Città si spostano lungo le caselle 4 AP, 3 AP, 2 AP ed 1 AP.
Quando diviene attivo il mazzo Metropoli, le carte Cittadina proseguiranno ad essere limitate alla
casella 5 AP e le carte Città sono ora limitate alla sola casella 4 AP; le carte Metropoli si spostano
lungo le caselle 3 AP, 2 AP ed 1 AP.
5. Riempite le caselle vuote di contratto una alla volta pescando da sopra il mazzo contratto collegato più vicino ed
attivo. Se viene rivelato un evento, svolgetelo e pescate ancora. Una volta che viene rivelato un contratto
implementate il suo pagamento in prestigio, se vi è.
6. Se è a faccia in giù, girate la prima carta del mazzo Cittadina. Se viene rivelato un evento, svolgetelo e rivelate la
carta seguente. Una volta che viene rivelato un contratto implementate il suo pagamento in prestigio, se vi è.
7. Ripetete la fase 6 per il mazzo Città se è attivo.
8. Ripetete la fase 6 per il mazzo Metropoli se è attivo.
9. Passate la pedina del Giocatore Attivo al giocatore adiacente in senso orario, che inizia il suo turno.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -
LE CARTE
MAZZO DELLA CITTADINA [TOWN DECK]
TITOLO TRADUZIONE Rendita PERMESSO VOCAZIONE DESCRIZIONE NOTE SPECIALE
VISTOR’S
CENTER
CENTRO
INFORMAZIONI
TURISTICO
- 1 – zona
civica
SERVIZIO
PUBBLICO -1
I giocatori ottengono 1 prestigio per i loro
politici
Il contraente non è un
politico
Ignora le restrizioni
di zona
CLINIC CLINICA
1
prestigio
1 – zona
civica
SERVIZIO
PUBBLICO -1
I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni
RES che possiedono.
Ottenete 1 prestigio per ogni vocazione
Istruzione in gioco.
GRADE
SCHOOL
SCUOLA DI
PRESTIGIO
2
prestigio
2 – zona
civica
ISTRUZIONE -
2
I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni
RES che posseggono
HIGH
SCHOOL
SCUOLA
SUPERIORE
3
prestigio
2 – zona
civica
ISTRUZIONE -
3
I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni
RES che posseggono
COURTHOU
SE TRIBUNALE
- 2 – zona
civica
- Scegliete un giocatore con più segnalini di
vocazione di voi. Questi deve darvene uno
(a sua scelta)
POST
OFFICE
UFFICIO
POSTALE
- 1 – zona
civica
SERVIZIO
PUBBLICO -1
I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni
IND e COM che controllano
POLICE
STATION
STAZIONE DI
POLIZIA
- 1 – zona
civica
SERVIZIO
PUBBLICO -1
I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni
edificio che controllano in queste file.
FIRE
STATION
STAZIONE DEI
POMPIERI
- 1 – zona
civica
SERVIZIO
PUBBLICO -1
I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni
edificio che controllano in queste file.
TRUCK
STOP
FERMATA DEL
BUS
- 2 – zona
commerciale
- Ottenete 1 denaro per ogni edificio
adiacente alla periferia.
BAKERY FORNAIO
1
prestigio
2 – zona
commerciale
- I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni
CIV che controllano.
I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni
COM che controllano.
BARBER
SHOP BARBIERE
2
prestigio
1 – zona
commerciale
- I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni
CIV che controllano.
RESTAURA
NT RISTORANTE
3
prestigio
2 – zona
commerciale
- I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni
IND che controllano.
I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni
COM che controllano.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -
GAS
STATION BENZINAIO
- 1 – zona
commerciale
ENERGIA -2 -
GROCERY
STORE DROGHERIA
- 2 – zona
commerciale
- I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni
RES che controllano.
Ottenete 1 denaro per ogni RES che
controllate.
HARDWARE
STORE FERRAMENTA
- 2 – zona
commerciale
- I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni
RES che controllano.
I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni
IND che controllano.
MOTEL MOTEL - 2 – zona
commerciale
TURISMO -1 Ogni giocatore che controlla meno RES di
voi vi paga 1 denaro.
NEWSPAPE
R GIORNALE
- 1 – zona
commerciale
MEDIA -0 Ottenete 1 denaro per ogni CIV.
PAWN SHOP MONTE DEI
PEGNI
- 1 – zona
commerciale
FINANZA -2 Potete dare una delle vostre carte
Pianificazione ad un avversario. Se lo fate,
questi vi deve dare uno dei suoi segnalini
di vocazione (a sua scelta)
BANK BANCA
- 2 – zona
commerciale
FINANZA -4 Ogni giocatore vi paga 1 denaro; poi 1
altro se il mazzo Città è attivo, poi altri 2
se il mazzo Metropoli è attivo.
TEXTILE
MILL
FABBRICA
TESSILE
1
prestigio
2 – zona
industriale
FABBRICA -2 Potete scartare una carta Pianificazione. Se
lo fate, ogni avversario vi deve pagare 1
denaro ed 1 prestigio.
GRAVEL PIT CAVA DI
GHIAIA
2
prestigio
3 – zona
industriale
FABBRICA -0 Potete scartare una carta Pianificazione. Se
lo fate, prendete una seconda vocazione
Fabbrica.
Può essere costruito
adiacente alla
periferia
DAM DIGA
3
prestigio
1 – zona
industriale
ENERGIA -1 Ottenete 1 denaro per ogni edificio
adiacente all’acqua.
I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni
edificio che controllano adiacente
all’acqua.
PRINTER STAMPERIA
- 1 – zona
industriale
FABBRICA -2 Potete scartare una carta Pianificazione. Se
lo fate, ponete nella vostra mano una
qualsiasi carta Pianificazione disponibile.
KINDERGA
RTEN
SCUOLA
MATERNA
- 1 – zona
residenziale
ISTRUZIONE -
1
I RES adiacenti ottengono 1 prestigio
ciascuno.
APARTMEN
TS
APPARTAMENT
I
1
prestigio
2 – zona
residenziale
- Potete dare una delle vostre carte
Pianificazione all’avversario. Se lo fate,
ottenete il controllo di uno degli edifici da
1 lotto di quel giocatore in un lotto
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I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -
adiacente.
MOBILE
HOME
PARK
PARCO PER
CAMPEGGIATO
RI
2
prestigio
3 – zona
residenziale
- Potete dare una delle vostre carte
Pianificazione all’avversario. Se lo fate,
ottenete il controllo di uno degli edifici da
1 o 2 lotti in un lotto adiacente.
RANCH RANCH
3
prestigio
4 – zona
residenziale
- Potete dare una delle vostre carte
Pianificazione all’avversario. Se lo fate,
ottenete il controllo di uno degli edifici da
1, 2 o 3 lotti in un lotto adiacente.
CHURCH CHIESA
1
prestigio
1 – zona
residenziale
- Per ogni RES che controllano, i giocatori
devono scegliere se pagare 1 denaro o 1
prestigio.
VILLA VILLETTA 2
prestigio
1 – zona
residenziale
- Ponete un parco da 1 lotto in un lotto
vacante adiacente e prendetene il controllo.
DUPLEX VILLA
BIFAMILIARE
3
prestigio
1 – zona
residenziale
- Qualsiasi bonus per vicinanza per questo
edificio viene pagato in denaro ed in
prestigio.
HOUSE CASA SINGOLA
6
prestigio
1 – zona
residenziale
- Se una di queste file ha uno spazio vuoto
di denaro/prestigio, ponete il segnalino ―7‖
denaro lì.
HOUSE CASA SINGOLA
6
prestigio
1 – zona
residenziale
- Se una di queste file ha uno spazio vuoto
di denaro/prestigio, ponete il segnalino ―8‖
denaro lì.
HOUSE CASA SINGOLA
6
prestigio
1 – zona
residenziale
- Se una di queste file ha uno spazio vuoto
di denaro/prestigio, ponete il segnalino ―9‖
denaro lì.
HOUSE CASA SINGOLA
6
prestigio
1 – zona
residenziale
- Se una di queste file ha uno spazio vuoto
di denaro/prestigio, ponete il segnalino
―10‖ denaro lì.
HOUSE CASA SINGOLA
6
prestigio
1 – zona
residenziale
- Se una di queste file ha uno spazio vuoto
di denaro/prestigio, ponete il segnalino
―11‖ denaro lì.
MOBILE
HOME CASA MOBILE
- 1 – zona
residenziale
- Spostate un qualsiasi RES da 1 lotto in
qualsiasi lotto vacante adiacente.
AIRPORT AEROPORTO
Svolgete immediatamente le elezioni per: SINDACO, poi GIUDICE DISTRETTURALE, poi CAPO DELLA POLIZIA, poi CAPO DEL
SINDACATO.
Rimuovete dal gioco tutte le carte Cittadina negli spazi 1, 2, 3 e 4 AP.
Il mazzo Città è ora attivo.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -
MAZZO DELLA CITTA’ [CITY DECK]
TITOLO TRADUZIONE Rendita PERMESS
O
VOCAZIONE DESCRIZIONE NOTE
TRUCKING CO. AZIENDA DI
TRASPORTI
1
prestigio
3 – zona
commerciale
TRASPORTI -5 I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni IND che
controllano.
CAR
DEALERSHIP
CONCESSIONARI
O DI AUTO
2
prestigio
4 – zona
commerciale
TRASPORTI -4 I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni vocazione che
possedete
THETER TEATRO 3
prestigio
2 – zona
commerciale
I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni RES che
controllano
HOTEL HOTEL 4
prestigio
3 – zona
commerciale
TURISMO -1 Se costruito in un quartiere vuoto, ponete un RES da 1
lotto nel quarto lotto e prendetene il controllo
STRIP MALL GALLERIA
COMMERCIALE
5
prestigio
3 – zona
commerciale
I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni COM che
controllano
DRUG STORE DROGHERIA
6
prestigio
1 – zona
commerciale
Ottenete 2 denaro per ogni vocazione Istruzione che
possedete.
I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni vocazione
Istruzione che possiedono
HOSPITAL OSPEDALE - 3 – zona
commerciale
SERVIZIO
PUBBLICO -1
I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni tipo diverso di
vocazione che possiedono
Ve ne sono di 8 tipi
diversi
RADIO
STATION
STAZIONE
RADIO
2 – zona
commerciale
MEDIA -0 Ottenete 2 denaro per ogni CIV.
SUPERMARKE
T SUPERMERCATO
- 3 – zona
commerciale
I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni RES che
controllano.
Ottenete 2 denaro per ogni RES che controllate.
ARMORY ARMERIA 1
prestigio
4 – zona
civica
SERVIZIO
PUBBLICO -1
Tutti i CIV guadagnano 2 prestigio ciascuno.
BUS
TERMINAL
DEPOSITO DEI
BUS
2
prestigio
3 – zona
civica
TRASPORTO -1,
poi
SERVIZIO
PUBBLICO -1
Tutti i COM guadagnano 2 prestigio ciascuno.
COLLEGE COLLEGE 3
prestigio
3 – zona
civica
ISTRUZIONE -4 Gli edifici non Parco su queste file ottengono 2
prestigio ciascuno
COMMUNITY
CENTER
CENTRO
SOCIALE
4
prestigio
2 – zona
civica
SERVIZIO
PUBBLICO -1
Tutti i RES ottengono 2 prestigio ciascuno. Il Sindaco
ottiene 2 prestigio.
PUBLIC BIBLIOTECA 5 2 – zona ISTRUZIONE -6
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I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -
LIBRARY PUBBLICA prestigio civica
MUNICIPAL
COURT
CORTE
MUNICIPALE
6
prestigio
2 – zona
civica
Ponete uno dei vostri cubetti su qualsiasi dei 5 spazi
della Tabella delle Elezioni.
Vincete automaticamente quell’elezione la prossima
vola che accade. Poi riprendete il cubetto.
TELEPHONE
CO.
COMPAGNIA
TELEFONICA
1
prestigio
2 – zona
industriale
I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni politico e
appaltatore che controllano.
Il giocatore o giocatori con il maggior numero di COM
ottiene 2 prestigio.
Il giocatore o giocatori con il maggior numero di IND
ottiene 2 prestigio.
CONSTRUCTIO
N FIRM
DITTA DI
COSTRUZIONI
2
prestigio
3 – zona
industriale
FABBRICA -0 Potete scartare una carta Pianificazione. Se lo fate, ogni
avversario vi deve dare una delle sue carte
Pianificazione.
WAREHOUSE MAGAZZINO
3
prestigio
4 – zona
industriale
FABBRICA -4 Ponete la pedina Favore Extra accanto alla vostra
scheda. Per il resto della partita, conta come secondo
spazio Favore per voi.
TECH
MANUFACTUR
ER
FABBRICA
TECNOLOGICA
4
prestigio
3 – zona
industriale
FABBRICA -4 Potete scartare un Permesso di Costruzione. Se lo fate,
ottenete denaro pari al suo valore di pagamento ed
ottenete prestigio pari al numero di permessi su quella
carta.
COAL PLANT DEPOSITO DI
CARBONE
5
prestigio
3 – zona
industriale
ENERGIA -2 Ottenete 2 denaro per ogni edificio adiacente. Gli
edifici adiacenti perdono 2 prestigio ciascuno.
LANDFILL DISCARICA
6
prestigio
3 – zona
industriale
I giocatori ottengono 2 denaro per ogni IND che
controllano.
I RES e COM adiacenti perdono 2 prestigio ciascuno.
Ignora le restrizioni di
zona
CATHEDRAL CATTEDRALE 2 – zona
residenziale
Per ogni RES che controllano, i giocatori devono
scegliere di pagarvi 2 denaro o 2 prestigio.
CONDOMINIU
MS CONDOMINI
3 – zona
residenziale
? -2 La vocazione del contratto è una qualsiasi degli otto
tipi (a vostra scelta)
MANSION CASA
SIGNORILE
2 – zona
residenziale
Se una di queste file ha uno spazio vuoto di
denaro/prestigio, ponete il segnalino ―4‖ prestigio lì.
Ottenete 2 prestigio se controllate una vocazione di
Servizio Pubblico.
CELEBRITY
HOME
CASA DI UNA
CELEBRITA’
1 – zona
residenziale
Se una di queste file ha uno spazio vuoto di
denaro/prestigio, ponete il segnalino ―5‖ prestigio lì.
Ottenete 2 prestigio se controllate una vocazione di
Turismo.
EARTHQUAKE TERREMOTO
Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Sulla fila ―1‖ prestigio, distruggete tutti gli edifici con valore più basso. I
possessori pagano 9 denaro o 9 prestigio per evitare la distruzione di un edificio. Il Sindaco perde 3 prestigio se viene distrutto un
qualsiasi edificio
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I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -
FIRE INCENDIO
Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Sulla fila ―2‖ prestigio, distruggete tutti gli edifici con valore più basso. I
possessori pagano 6 denaro o 6 prestigio per evitare la distruzione di un edificio. Il Sindaco perde 6 prestigio se viene distrutto un
qualsiasi edificio
BUSINESS
RELOCATION
SPOSTAMENTO
DEGLI AFFARI
Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Il Tesoriere può rimuovere il segnalino di controllo da un qualsiasi COM in
gioco.
LABOR STRIKE SCIOPERO Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Il Capo del Sindacato sceglie un segnalino di vocazione che non sia Media che
è posseduto da un altro giocatore. Quel giocatore perde la vocazione scelta.
EMINENT
DOMAIN ESPROPRIO
Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Il Giudice Distrettuale può prendere un qualsiasi contratto disponibile come
favore. Se lo fa, qualsiasi favore che correntemente ha viene rimosso dal gioco.
PUBLIC
PROTEST
PROTESTA
PUBBLICA
Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Il Capo della Polizia può prendere il controllo di un qualsiasi parco in gioco.
FLOOD INONDAZIONE
Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Sulla fila ―3‖ prestigio, distruggete tutti gli edifici con valore più basso. I
possessori pagano 3 denaro o 3 prestigio per evitare la distruzione di un edificio. Il Sindaco perde 9 prestigio se viene distrutto un
qualsiasi edificio
LOCAL
RECESSION
RECESSIONE
LOCALE
Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Tutti i giocatori eccetto il Tesoriere perde 2 denaro per ogni COM che
controlla.
CRIME WAVE ONDATA DI
CRIMINALITA’
Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. I giocatori perdono 1 denaro per ogni RES che controllano. I giocatori pagano
al Capo della Polizia 1 prestigio per ogni RES che controllano.
POLLUTION INQUINAMENTO Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. I giocatori perdono 1 prestigio per ogni IND che controllano. I giocatori pagano
al Capo del Sindacato 1 denaro per ogni IND che controllano.
SCANDAL SCANDALO Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Tutti i giocatori eccetto il Giudice Distrettuale perdono 2 prestigio per ogni
CIV che controllano.
SPORTS TEAM SQUADRA
SPORTIVA
Date l’Appaltatore al giocatore che ha meno prestigio (in caso di parità decide il Capo del Sindacato). Rimuovete dal gioco tutte le
carte di Città negli spazi 1, 2 e 3 AP.
Il mazzo Metropoli è ora attivo.
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I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -
MAZZO DELLA METROPOLI [METROPOLIS DECK]
TITOLO TRADUZIONE Rendita PERMESSO VOCAZIONE DESCRIZIONE NOTE
CORPORATE
HQ
QUARTIER
GENERALE
AZIENDALE
2
prestigio
3 – Zona
Commerciale
FINANZA -6 Ottenete 4 denaro per ogni edificio COM di 4 lotti.
Gli edifici COM di 3 lotti guadagnano 3 denaro
ciascuno.
HOBBY SHOP NEGOZIO DI
HOBBISTICA
3
prestigio
1 – Zona
Commerciale
Ogni giocatore con meno prestigio di voi vi paga 4
denaro.
SKYSCRAPER GRATTACIELO
4
prestigio
4 – Zona
Commerciale
Se una di queste file ha uno spazio di denaro/prestigio
vuoto, potete porre un qualsiasi dei segnalini di denaro
lì (che sia in gioco o no)
AMUSEMENT
PARK
PARCO DEI
DIVERTIMENTI
5
prestigio
4 – Zona
Commerciale
TURISMO -3 I giocatori vi pagano 4 denaro ciascuno
TELEVISION
STATION
STAZIONE
TELEVISIVA
6
prestigio
2 – Zona
Commerciale
MEDIA -0 Ottenete 4 denaro per ogni CIV
STOCK
MARKET BORSA VALORI
2 – Zona
Commerciale
FINANZA -8 Effettuate pagamenti immediati per tutti i segnalini di
denaro e prestigio su queste file.
LUXURY
HOTEL HOTEL DI LUSSO
3 – Zona
Commerciale TURSIMO -1
Tutti i CIV ottengono 4 denaro ciascuno.
I giocatori vi pagano 4 denaro per ogni politico ed
Appaltatore che controllano.
AUCTION
HOUSE CASA D’ASTE
2 – Zona
Commerciale
Ogni giocatore con più prestigio di voi sceglie se:
pagarvi 4 denaro, oppure: cedervi il controllo di uno
dei loro edifici.
STADIUM STADIO
4 – Zona
Commerciale TURISMO -0
Ottenete 4 denaro per ogni vocazione Turismo che
possedete.
I giocatori vi danno 4 denaro per ogni vocazione
Turismo che possiedono.
MARINA PORTO
TURISTICO
4 – Zona
Commerciale
Per ogni RES di 1 lotto che controllano, i giocatori
devono pagarvi 4 denaro o 4 prestigio.
Ignora le restrizioni di
zona. Può essere
costruito solo adiacente
all’acqua.
UNIVERSITY UNIVERSITA’ 2
prestigio
4 – Zona
Civica
ISTRUZIONE -
5
Tutti i RES e CIV ottengono 4 prestigio ciascuno Ignora le restrizioni di
zona. Può essere
costruito solo adiacente
all’acqua.
NAVAL BASE BASE NAVALE 3
prestigio
4 – Zona
Civica
Ponete due RES di 1 lotto in due lotti vuoti adiacenti e
prendetene il controllo.
AQUARIUM ACQUARIO 4
prestigio
4 – Zona
Civica
TURISMO -3 Ottenete 4 denaro per ogni vocazione Istruzione in
gioco
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I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -
MUSEUM MUSEO 5
prestigio
3 – Zona
Civica
TURISMO -3 Ottenete 4 prestigio per ogni vocazione Istruzione in
gioco
TRAIN
STATION
STAZIONE
FERROVIARIA
6
prestigio
3 – Zona
Civica
TRASPORTI -
3, poi
SERVIZIO
PUBBLICO -1,
poi
TURISMO -3
UNION HALL SALA
CONGRESSI
2 – Zona
Civica
Ottenete 4 denaro per ogni edificio IND di 3 e 4 lotti.
Gli edifici IND di 3 e 4 lotti ottengono 4 prestigio
ciascuno
PLAZA PIAZZA
1 – Zona
Civica
SERVIZIO
PUBBLICO -1
Se una di queste file ha uno spazio vuoto di
denaro/prestigio, potete porre lì uno qualsiasi dei tre
segnalini di prestigio (che sia in gioco o no)
HISTORIC
MONUMENT
MONUMENTO
STORICO
4 – Zona
Civica TURISMO -3
Gli edifici adiacenti ottengono 4 prestigio ciascuno.
Il Sindaco ottiene 4 prestigio.
Ignora le restrizioni di
zona
ZOO ZOO 1 – Zona
Civica TURISMO -3
Se questo quartiere ha altri tre lotti vuoti, ponete lì il
parco di 3 lotti e prendetene controllo
Ignora le restrizioni di
zona
PORT PORTO 4
prestigio
4 – Zona
Industriale TRASPORTI -7
Tutti gli IND ottengono 4 denaro e 4 prestigio
ciascuno.
Ignora le restrizioni di
zona. Può essere
costruito solo adiacente
all’acqua.
RECYCLING
PLANT
IMPIANTO DI
RICICLO
5
prestigio
2 – Zona
Industriale ENERGIA -3
Scegliete un qualsiasi carta Permesso di Costruzione o
Rinnovamento Urbano nel mazzo degli scarti e
ponetela nella vostra mano.
WIND FARM CENTRALE
EOLICA
6
prestigio
4 – Zona
Industriale ENERGIA -4
Ottenete 4 denaro per ogni edificio di 4 lotti. Gli edifici
di 4 lotti ottengono 4 prestigio ciascuno.
Ignora le restrizioni di
zona. Può essere
costruito solo adiacente
alla periferia.
NUCLEAR
PLANT
IMPIANTO
NUCLEARE
3 – Zona
Industriale ENERGIA -5
Tutti gli IND in una di queste file ottengono 4 denaro
ciascuno.
Tutti gli IND sull’altra fila ottengono 4 prestigio
ciascuno.
Ignora le restrizioni di
zona. Può essere
costruito solo adiacente
alla periferia.
SUBSTATION IMPIANTO
SECONDARIO
1 – Zona
Industriale
ENERGIA -4 Ignora le restrizioni di
zona
STEEL MILL FONDERIA
2
prestigio 3 – Zona
Industriale FABBRICA -4
Potete scartare una carta Pianificazione. Se lo fate,
ponete un IND di 1 lotto in qualsiasi lotto vuoto e
prendetene il controllo
TRACTOR
WORKS
FABBRICA DI
TRATTORI
3
prestigio
4 – Zona
Industriale FABBRICA -4
Potete scartare una carta Pianificazione. Se lo fate,
prendete una vocazione Trasporto.
CEMETERY CIMITERO 2 – Zona Ogni giocatore con più prestigio di voi vi deve dare 4 Ignora le restrizioni di
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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -
Residenziale denaro e 4 prestigio. zona
TEMPLE CHIESA 1
prestigio
2 – Zona
Residenziale
Per ogni RES che controllano, i giocatori devono
scegliere di pagarvi 4 denaro o 4 prestigio.
HOUSING
PROJECT
ALLOGGI
POPOLARI
1
prestigio
2 – Zona
Residenziale
SERVIZIO
PUBBLICO -1
I RES adiacenti perdono 4 prestigio ciascuno
RESIDENTIAL
TOWER
TORRE
RESIDENZIALE
1
prestigio
4 – Zona
Residenziale
Rimuovete il segnalino di controllo da un qualsiasi
RES di 1 lotto
CONCERT
FESTIVAL
FESTIVAL DI
CONCERTI
Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. L’Appaltatore pone il parco di 2 lotti nella mappa cittadina. Il Sindaco ne
prende il controllo.
BED &
BREAKFAST
BED &
BREAKFAST
Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. L’Appaltatore deve rimpiazzare un qualsiasi edificio RES di 1 lotto con un
edificio COM di 1 lotto. Il Sindaco prende il controllo di quell’edificio (se non già sotto il suo controllo)
THE HEIGHTS LA ZONA ―IN‖ Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Il Sindaco sceglie il quartiere che ha maggior valore. I giocatori ottengono 4
denaro e 4 prestigio per ogni edificio che controllano in quel quartiere.
FAIRGROUNDS FIERA Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. L’Appaltatore pone il parco di 4 lotti nella mappa cittadina. Il Sindaco ne
prende il controllo.
FILM SHOOT
RIPRESA
CINEMATOGRAF
ICA
Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Il Sindaco sceglie un quartiere vuoto (se c’è). Gli edifici che occupano lotti
adiacenti a questo quartiere ottengono 4 denaro e 4 prestigio ciascuno.
SLUMS QUARTIERI
POVERI
Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Il Sindaco sceglie il quartiere che ha minor valore. I giocatori perdono 4 denaro
e 4 prestigio per ogni edificio che controllano in quel quartiere.
OLYMPIC
GAMES
GIOCHI
OLIMPICI
Il gioco termina immediatamente:
Calcolate il punteggio di ogni fila di prestigio una ultima volta.
I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni multiplo di 10 denaro che hanno.
I giocatori ottengono i bonus di ―fine partita‖ per i loro politici
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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -
MAZZO DI PIANIFICAZIONE [PLANNING DECK]
TITOLO TRADUZIONE NOTE
BUILD PERMIT PERMESSO DI COSTRUZIONE
I Permessi di Costruzione sono relativi ad una o più delle quattro zone: COM, CIV, IND e/o RES, come indicato
dalla presenza delle icone delle zona in questione lungo il bordo sinistro di ciascuna carta.
I Permessi di Costruzione sono di quattro tagli: 1-, 2-, 3- e 4-. Ogni ―pagina‖ di permesso riprodotta nella parte
centrale di un Permesso di Costruzione può pagare per edifici di un lotto nella stessa zona.
In basso a destra è indicata la rendita.
Se vi è il simbolo di urna dà luogo ad elezioni.
URBAN
RENEWAL RINNOVAMENTO URBANO
Vi sono 4 carte di Rinnovamento urbano nel mazzo di Pianificazione. Queste iniziano il gioco nel mazzo degli scarti
e pertanto entrano in gioco solo dopo che è stato rimescolato per la prima volta il mazzo di Pianificazione.
Quando costruite un contratto, potete scartare questa carta per demolire uno o più degli edifici esistenti.
PRIME REAL
ESTATE CHI HA PIU’ EDIFICI
Ogni giocatore conta il numero di edifici non parco che possiede e che sono adiacenti ad un parco. Il giocatore o
giocatori che ne ha di più ottiene 3 denaro e 3 prestigio
LANDLORDS PROPRIETARI TERRIERI Il giocatore o giocatori che ha più edifici RES ottiene 3 denaro e 3 prestigio ciascuno.
CIVIL
SERVANTS SERVITORI CIVICI Il giocatore o giocatori che ha più edifici CIV ottiene 3 denaro e 3 prestigio ciascuno.
ENTERPRENEUR
S IMPRENDITORI Il giocatore o giocatori che ha più edifici COM ottiene 3 denaro e 3 prestigio ciascuno.
MASTERS OF
INDUSTRY CAPITANI D’INDUSTRIA Il giocatore o giocatori che ha più edifici IND ottiene 3 denaro e 3 prestigio ciascuno.
LOCAL
CHARITIES DONAZIONI LOCALI I giocatori con 10 o più denaro perdono 5 denaro e poi ottengono 2 prestigio
LOCAL
ECONOMY ECONOMIA LOCALE I giocatori con 2 o più carte del mazzo Pianificazione devono scartarne una, poi ottengono 5 denaro
CAREER
OPPORTUNITIES
OPPORTUNITA’ DI
CARRIERA
I giocatori pagano 1 denaro per ogni vocazione che possiedono. Questi giocatori ottengono 1 prestigio per ogni 1
denaro pagato in questo modo
COMMUNITY
LEADER CAPO DELLA COMUNITA’
Se solo un giocatore ha più denaro, ponete il segnalino denaro ―12‖ in qualsiasi spazio grigio vuoto. Se già sulla
mappa viene spostato in uno spazio diverso.
LOCAL
CELEBRITY CELEBRITA’ LOCALE
Se un solo giocatore ha maggior prestigio, deve porre il segnalino ―6‖ prestigio in qualsiasi spazio grigio vuoto. Se
già sulla mappa viene spostato in uno spazio diverso.
ESTATE
AUCTION ASTA IMMOBILIARE
Identificate l’edificio di valore minore. Iniziate dal possessore di quell’edificio e poi in senso orario attorno al tavolo
una volta, ogni giocatore ha la possibilità di pagare 9 denaro o passare.
Il primo giocatore a pagare prende il controllo di quell’edificio e termina l’asta. Se nessuno paga, rimuovete il suo
segnalino di controllo.
URBAN DECAY DECADENZA URBANA
Identificate l’edificio di valore minore. Iniziate dal possessore di quell’edificio e poi in senso orario attorno al tavolo
una volta, ogni giocatore ha la possibilità di pagare 3 prestigio o passare.
Il primo giocatore a pagare prende il controllo di quell’edificio e termina l’asta. Se nessuno paga, rimuovete il suo
segnalino di controllo.
Espansione Urbana © 2011 GMT GAMES
I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -
LUXURY TAXES TASSE SUL LUSSO Identificate il quartiere di maggior valore. Se i giocatori hanno edifici in quel quartiere, pagano 3 denaro per ogni
lotto occupato da questi. Questi giocatori ottengono 1 prestigio per ogni 1 denaro pagato in questo modo.
LOCAL
HEADLINES PRIME PAGINE LOCALI
Identificate l’edificio di maggior valore. Il suo possessore ottiene 3 denaro e 3 prestigio.
Rimuovete qualsiasi edificio non controllato dal gioco.
Mescolate il mazzo degli scarti (includendo questa carta) nel mazzo pianificazione.