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Espansione Urbana © 2011 GMT GAMES I Giochi dei Grandi Verona - 1 - ESPANSIONE URBANA Introduzione Espansione Urbana è un gioco da tavolo per 2-4 giocatori. Riproduce astrattamente la crescita di una cittadina a città a grande metropoli. I giocatori agiscono da imprenditori, magnati e politici, nel tentativo di sviluppare una moderna area urbana. Si faranno e spenderanno fortune, il prestigio crescerà e scenderà nel corso della partita. Nel trascorrere del tempo, gli edifici più vecchi saranno demoliti per fare posto ad altri migliori e più avanzati. Durante la partita i giocatori accumuleranno le preziose carte permesso. Queste daranno o un investimento lucrativo o la creazione di un contratto per un nuovo edificio. I giocatori lotteranno per diventare dominanti in una o più zone di edifici per acquisire cariche politiche. Il risultato finale sarà una vibrante metropoli nota in tutto il mondo ma solo il giocatore che ha maggiore prestigio sarà incoronato vincitore. Piazzamento del Gioco Plancia & Schede dei giocatori ponete la plancia di gioco nel mezzo di un tavolo. Date ad ogni giocatore una tabella di aiuto al gioco (tradotta in allegato). Colori dei giocatori Ogni giocatore sceglie uno dei quattro colori e prende tutti i cubetti di quel colore nonché i cilindri di legno di quello stesso colore.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

ESPANSIONE URBANA

Introduzione Espansione Urbana è un gioco da tavolo per 2-4 giocatori. Riproduce astrattamente la crescita di una cittadina a

città a grande metropoli.

I giocatori agiscono da imprenditori, magnati e politici, nel tentativo di sviluppare una moderna area urbana. Si faranno

e spenderanno fortune, il prestigio crescerà e scenderà nel corso della partita. Nel trascorrere del tempo, gli edifici più

vecchi saranno demoliti per fare posto ad altri migliori e più avanzati.

Durante la partita i giocatori accumuleranno le preziose carte permesso. Queste daranno o un investimento lucrativo o la

creazione di un contratto per un nuovo edificio. I giocatori lotteranno per diventare dominanti in una o più zone di

edifici per acquisire cariche politiche.

Il risultato finale sarà una vibrante metropoli nota in tutto il mondo – ma solo il giocatore che ha maggiore prestigio sarà

incoronato vincitore.

Piazzamento del Gioco

Plancia & Schede dei giocatori — ponete la plancia di gioco nel mezzo di un tavolo. Date ad ogni

giocatore una tabella di aiuto al gioco (tradotta in allegato).

Colori dei giocatori — Ogni giocatore sceglie uno dei quattro colori e prende tutti i cubetti di quel colore

nonché i cilindri di legno di quello stesso colore.

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Pedine grandi — Usando qualsiasi metodo desiderate, designate un giocatore come giocatore iniziale.

Dategli la pedina di Giocatore Attivo. Ponete la pedina di Appaltatore a faccia in su nello spazio ―Futuri

Politici‖ sulla plancia. Ponete le cinque pedine di politico a faccia in su sopra l’Appaltatore, con il Sindaco

sopra. Mettete da parte la pedina di Favore Extra per ora.

Pedine di edificio — Separate le pedine di edificio per colore e ponetele di lato rispetto alla mappa. Da

questi insiemi, prendete i seguenti edifici: 4 piccoli viola, 4 piccoli oro, 2 piccoli blu e 2 piccoli rossi. Poneteli

nei 12 spazi loro designati entro il perimetro della città nel centro della plancia.

Mazzo della Cittadina – Rimuovete la carta evento Aeroporto. Mescolate le rimanente carte di cittadina

assieme. Contate 15 carte e ponetele a faccia in giù nello spazio ―Mazzo della Cittadina‖ sulla plancia..

Mescolate l’evento Aeroporto nelle seguenti 6 carte e ponete questo mazzetto di 7 carte a faccia in giù sopra

il mazzo sulla mappa. Ponete le rimanenti 15 carte a faccia in giù sopra il mazzo. Pescate le prime 5 carte e

ponetele a faccia in su nelle 5 caselle che sono collegate al mazzo della cittadina mediante la ferrovia. Infine,

girate la prima carta del mazzo di cittadina a faccia in su.

Mazzo della Città — Rimuovete la carta evento Squadra Sportiva. Mescolate le rimanenti carte di Città.

Contate 15 carte e create un mazzo ponendolo a faccia in giù sullo spazio ―Mazzo della Città‖ sulla plancia.

Mescolate la carta Squadra Sportiva nelle seguenti 6 carte e ponete questo mazzetto di 7 carte a faccia in giù

sopra il mazzo sulla plancia. Ponete le rimanenti 15 carte a faccia in giù sopra il mazzo.

NOTA: Il mazzo della Città non è attivo all’inizio della partita – è attivo solo quello della Cittadina – e viene posto

sulla plancia solo perché così è pronto per essere incluso nel corso della partita. Se desiderate evitare di avere troppi

elementi sulla plancia potete tenere questo mazzo fuori dal gioco sino a quando non si rende necessario il suo utilizzo.

Mazzo della Metropoli – Rimuovete la carta evento Giochi Olimpici. Mescolate le rimanenti carte di

Metropoli. Contate 15 carte e create un mazzo ponendolo a faccia in giù sullo spazio ―Mazzo della metropoli‖

sulla plancia. Mescolate la carta Giochi Olimpici nelle seguenti 6 carte e ponete questo mazzetto di 7 carte a

faccia in giù sopra il mazzo sulla plancia. Ponete le rimanenti 15 carte a faccia in giù sopra il mazzo

NOTA: come per il mazzo della Città, anche quello della Metropoli non è attivo all’inizio. Potete quindi tenerlo fuori

dalla plancia sino a quando non si rende necessario il suo utilizzo.

Mazzo di Pianificazione

(1) Rimuovete le 4 carte di Rinnovamento urbano e ponetele a faccia in su nello spazio ―Mazzo degli Scarti

Pianificazione‖ [Planning Discard Pile] sulla mappa.

(2) Separate le 14 carte evento.

(3) Mescolate assieme le rimanenti carte pianificazione.

(4) Contate 14 di queste carte, mescolate le 14 carte evento assieme ad esse, poi ponete queste 28 carte

formando un mazzo da porre a faccia in giù nello spazio ―Mazzo di Pianificazione‖ [Planning Deck] sulla

mappa.

(5) Ponete le rimanenti 22 carte di pianificazione mescolate a faccia in giù sopra questo mazzo.

(6) Pescando da sopra questo mazzo, date al giocatore iniziale 1 carta di pianificazione. Poi, procedendo in

senso orario attorno al tavolo, il secondo [terzo] [e quarto] giocatore pescano 2 [3] [e 4] carte pianificazione

iniziali.

(7) Pescate altre 4 carte di pianificazione e ponetele a faccia in giù nelle 4 caselle che sono collegate al mazzo

di Pianificazione mediante la ferrovia.

(8) Infine, girate la prima carta del mazzo di pianificazione a faccia in su.

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Prestigio — I giocatori registrano il loro prestigio iniziale ponendo un loro cilindro di legno nello spazio ―0‖

della tabella con i numeri.

Ricchezza — Separate il denaro in mazzi di diverso taglio e poneteli di lato sulla mappa per formare una

―banca‖ generica. Se vi sono 4 giocatori, ciascuno prende 21 denaro dalla banca; con 3 giocatori 27, con 2

giocatori 39.

Controllo degli edifici — Il giocatore iniziale sceglie uno qualsiasi dei 12 edifici iniziali e pone uno dei

suoi cubetti sopra di esso – ottenendone quindi il controllo. Paga denaro alla banca pari al valore di

quell’edificio (il numero indicante il valore in denaro di quell’isolato lungo una riga più il numero di prestigio

lungo l’altra riga). Procedendo più volte in senso orario attorno al tavolo, ogni giocatore a turno pone uno dei suoi

cubetti sopra qualsiasi edificio non controllato e paga per controllarlo. Proseguite sino a che ogni edificio iniziale è stato

controllato e pagato.

Vocazioni — Date il segnalino di vocazione Media al giocatore che ha il maggior denaro rimanente. In caso

di parità, lo riceve il giocatore che controlla l’edificio residenziale di valore 3 (viola). Ponete i rimanenti

segnalini di vocazione nella ―Casella delle Vocazioni‖ [Vocation Holding Box].

Segnalini di Denaro / Prestigio — Ponete i tre segnalini rossi di prestigio e i sei gialli di denaro nella

Casella del Denaro Prestigio [Wealth/Prestige Marker Holding Box].

Tabella delle Elezioni — Ponete il segnalino arancione nello spazio ―Sindaco‖ [Major] della ―Tabella delle

Elezioni‖ [Election Track]. (Questo non provoca una elezione).

Siete pronti per giocare! Il giocatore iniziale parte effettuando il primo turno.

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TERMINI DI GIOCO IMPORTANTI Ricchezza & Prestigio

I giocatori registrano il denaro corrente a loro disposizione usando il denaro di

carta. Quando non è posseduto da un giocatore, tutto il denaro rimane in una

generica banca sul lato della mappa. A meno che l’effetto di una carta indichi

diversamente, il denaro è sempre preso da e pagato dalla banca.

I giocatori modificano continuamente il loro prestigio corrente mediante i loro

cilindri colorati sulla tabella numerata che gira attorno alla zona centrale della

città sulla plancia.

Un numero nero entro un cerchio giallo indica denaro: ad

esempio il simbolo a lato indica 8 dollari.

Un numero bianco entro un cerchio rosso indica prestigio: ad

esempio, il simbolo a lato indica 2 punti prestigio.

Punto Azione (AP) I giocatori spendono AP per svolgere attività durante il loro turno.

Evento Gli eventi accadono in ciascuno dei 4 mazzi di carte, quando sono rivelati nel corso della partita. Gli eventi del mazzo

pianificazione sono posti poi nel mazzo degli scarti e possono accadere più volte. Gli eventi del mazzo contratti sono

affari unici e sono rimossi dal gioco una volta che accadono.

Elezioni & Pagamenti

Se una carta appena rivelata ha una icona di urna nella parte bassa, può causare una elezione per uno dei

politici.

Se una carta appena rivelata ha un valore di denaro o prestigio nella parte in basso a destra, può causare

un immediato esborso di denaro / prestigio.

Permessi I permessi sono una sorta di materia prima del gioco; si raccolgono mediante le carte pianificazione e

sono spesi per acquistare contratti. I permessi appaiono sulle carte come icona di pagina.

Vocazione I segnalini di Vocazione danno vantaggi sia immediati che futuri in denaro e/o prestigio. Molti contratti di edificio

hanno uno o più combinazioni ―NOME – VALORE‖ sotto il loro costo di permesso (sovrascritto su mattoni). Quando

viene costruito un tale contratto, un segnalino di vocazione dello stesso NOME viene posto a faccia in su di fronte a

quel giocatore, seguito da un esborso di vocazione (pari al VALORE) per le vocazioni dello stesso nome possedute da

tutti i giocatori.

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Edifici Gli edifici sono le pedine colorate di varie dimensioni e forme poste entro la mappa della città durante il gioco,

solitamente in seguito alla costruzione derivante da una carta contratto. I parchi (in verde) sono considerati anch’essi

edifici per tutti gli aspetti del regolamento.

Controllo Un giocatore controlla un edificio se ha uno o più cubetti su di esso (solitamente posti nel

momento in cui l’edificio viene posto sulla mappa). Un giocatore controlla un segnalino di

vocazione se è a faccia in su davanti a sé (solitamente acquistato nel momento in cui viene

costruito il contratto). Un giocatore controlla l’Appaltatore o un politico se la sua pedina è a

faccia in su davanti a sé (solitamente acquisito durante una elezione). Un giocatore controlla

tutte le carte pianificazione a faccia in su davanti a sé (solitamente acquisite spendendo AP).

Zona Vi sono quattro zone nel gioco, ciascuna rappresentata da una icona di un colore diverso a

seconda del tipo: rosso ―CIV‖ica, oro ―COM‖merciale, blu ―IND‖ustriale, o viola

―RES‖idenziale. Esistono anche gli edifici parco [verde]: i parchi sono edifici ―neutrali‖ e quindi

non appartengono ad alcuna zona.

Acqua & Periferia I bordi della mappa cittadina sulla plancia sono blu (acqua) e verdi (periferia). Alcune carte li citano nei loro effetti.

Quartieri, Lotti & Adiacenza Entro la mappa cittadina sulla plancia, un ―lotto‖ è uno qualsiasi dei quadrati piccoli. Un ―quartiere‖ è un gruppo di 4

lotti interamente incluso entro strade. I lotti (e qualsiasi edificio in quei lotti) separati solo da una strada sono ancora

adiacenti l’uno all’altro – sia ortogonalmente che diagonalmente. I lotti lungo il bordo esterno sono adiacenti all’acqua

e/o alla periferia.

La figura qui sotto illustra gli otto lotti adiacenti all’edificio RES. L’edificio non è adiacente ad acqua o periferia.

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Fila Entro la mappa cittadina, una ―fila‖ è definita come qualsiasi cosa si trovi entro i confini di due strade parallele. In

alcuni casi queste strade possono non essere vicine l’una all’altra – come nel caso delle file di prestigio a doppia

ampiezza ―1‖, ―2‖ e ―3‖, ad esempio. Pertanto una fila è sempre costituita da 6 o 12 quartieri contigui.

Valore Il ―valore‖ di un quartiere è la somma totale di tutti i numeri di denaro e prestigio lungo entrambe le sue due file

(orizzontale e verticale). Il valore di un edificio o lotto è uguale al quartiere in cui si trova.

ESEMPIO: All’inizio della partita, il valore dell’edificio RES che si trova più vicino alla parola ―Periferia‖

[―Wilderness‖] è 2 + 1 = 3.

COME SI GIOCA I giocatori effettuano il proprio turno procedendo in senso orario attorno al tavolo, a partire dal giocatore iniziale. Il

giocatore che sta correntemente effettuando il suo turno è detto ―giocatore attivo‖. Il giocatore attivo effettua per primo

gli Investimenti, poi spende AP, poi svolge le attività di fine turno, spiegate come segue:

Investimenti All’inizio del turno del giocatore attivo (solamente), ha l’opzione di effettuare una o più azioni di ―Investimento‖. Un

Investimento è lo scarto volontario di una carta di Permesso di Costruire correntemente in possesso del giocatore. Per

ogni Investimento effettuato dal giocatore attivo, questi riceve denaro dalla banca pari al valore di ricavi in denaro

indicato nella parte bassa della carta(e) scartata(e).

Spendere Punti Azione Dopo qualsiasi Investimento, il giocatore attivo riceve 6 Punti Azione – o ―AP‖ – da spendere come crede durante il suo

turno. Il giocatore attivo spende questi AP per svolgere tutte, alcune o nessuna delle azioni seguenti, in qualsiasi ordine

desidera:

Acquisire una carta Permesso di Costruzione disponibile (a faccia in su).

Acquistare una carta di Rinnovamento urbano disponibile.

Costruire una carta costruzione disponibile.

Prendere una carta contratto disponibile come Favore.

La stessa azione può essere effettuata più di una volta per turno (ma vedere i Favori). Gli AP non spesi sono persi: non

possono essere accumulati di turno in turno né possono essere trasferiti ad altro giocatore.

Le cinque caselle di pianificazione (incluso il mazzo di pesca), le otto caselle di Contratto (inclusi i tre mazzi di pesca),

e la casella dei Favori del giocatori, mostrano ciascuna un costo in AP accanto ad essa che va da 0 a 6: questo numero è

il costo in AP per il giocatore attivo per pescare/costruire/acquistare la carta correntemente a faccia in su in quella

casella.

Favori Nel corso della partita ogni giocatore ha la capacità di raccogliere ―Favori‖ – cioè, un contratto che solo quel giocatore

può costruire. Un giocatore può avere solamente 1 Favore alla volta – se un giocatore ha già un Favore, non ne può

acquisire un altro. Per acquisire un nuovo Favore, un giocatore spende AP come al solito per un contratto disponibile

ma, invece di costruirlo subito, lo pone a faccia in su nello spazio vuoto Favori della sua scheda di giocatore.

Una volta che un giocatore ha un Favore può, in uno qualsiasi dei suoi turni futuri, costruire quel contratto per 0 AP (i

permessi ed il denaro devono essere ovviamente pagati come al solito). Un Favore non può essere scartato

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volontariamente – può essere solo costruito. Un giocatore può acquisire un nuovo Favore nello stesso turno nel quale

costruisce un Favore esistente.

Il Mazzo di Pianificazione Carte Evento — Vi sono 14 carte evento nel mazzo di Pianificazione.

Carte di Rinnovamento urbano — Vi sono 4 carte di Rinnovamento urbano nel mazzo di Pianificazione. Queste

iniziano il gioco nel mazzo degli scarti e pertanto entrano in gioco solo dopo che è stato rimescolato per la prima volta il

mazzo di Pianificazione.

Carte di Permesso di Costruzione – La maggioranza del mazzo di Pianificazione è costituita da carte di Permesso

di Costruzione. I Permessi di Costruzione sono composti da una o più delle quattro zone: COM, CIV, IND e/o RES,

come indicato dalla presenza delle icone delle zona in questione lungo il bordo sinistro di ciascuna carta.

I Permessi di Costruzione sono di quattro tagli: 1-, 2-, 3- e 4-. Ogni ―pagina‖ di permesso riprodotta nella parte centrale

di un Permesso di Costruzione può pagare per edifici di un lotto nella stessa zona.

La carta nella pagina seguente è un permesso-1 CIV/RES. Può essere usata per costruire contratti CIV o RES ma non

contratti IND o COM.

I giocatori tengono le loro carte pianificazione acquisite a faccia in su sul tavolo accanto ad essi – non sono mai

nascoste agli altri giocatori.

I giocatori possono accumulare tante carte pianificazione quante ne desiderano. Le carte pianificazione in possesso di

un giocatore che sono usate come investimento, per costruire un contratto, o per consentire la demolizione, sono poste

nel mazzo degli scarti delle carte pianificazione.

I tre Mazzi Contratto

Vi sono tre diversi mazzi di contratto: ―Cittadina‖, ―Città‖ e ―Metropoli‖.

Carte Evento – Simile al mazzo Pianificazione, i tre mazzi contratto contengono anche carte evento.

Carte Contratto Edificio – La maggioranza dei tre mazzi contratto è composta carte ―contratto edificio‖ – o

solamente ―contratti‖. Ciascuna carta contratto è in una delle quattro zone: CIV, COM, IND o RES, come indicato

dall’icona di zona nella parte a sinistra della carta e dal suo bordo colorato.

I contratti sono di quattro dimensioni: 1-, 2-, 3- e 4- lotti, indicato dal numero di pagine di permesso disegnate sotto il

titolo del contratto. La dimensione di un contratto è il numero di Permessi di Costruzione (della stessa zona) che sono

necessari per costruirlo.

Il contratto di Scuola Superiore sotto illustrato costruisce un edificio CIV di 2 lotti.

I contratti hanno anche una o più di queste indicazioni: una limitazione di edifici, vocazione, e/o effetti del testo.

A parte un Favore, i giocatori non tengono mai le carte contratto. Una volta che un contratto è stato costruito, quella

carta viene rimessa nella scatola del gioco, e non viene più riutilizzato.

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CARTA PERMESSO DI COSTRUZIONE

ZONE

VALORE DEL

PERMESSO

CAUSA ELEZIONI

RENDITA IN DENATO / INVESTIMENTO

PERMESSO DI COSTRUZIONE

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Segnalini di Denaro & Prestigio

I sei segnalini di denaro di numero da 7 a 12 ed tre segnalini di prestigio di numero 4, 5 e 6

possono entrare in gioco nel corso della partita mediante vari effetti delle carte.

Quando entra in gioco per la prima volta, un segnalino di denaro/prestigio deve essere posto

in uno qualsiasi degli spazi grigi circolari vacanti attorno ai bordi della mappa cittadina.

Quando l’effetto di una carta consente ad uno di questi segnalini di essere spostato, deve

essere spostato in uno spazio grigio vacante diverso, se vi è.

Se tutti e nove gli spazi grigi sono pieni, non è possibile alcun altro spostamento di questi

segnalini – ignorate qualsiasi effetto della carta che altrimenti lo avrebbe causato.

Effetti – Quando viene posto per la prima volta un nuovo segnalino di denaro/prestigio, incrementa il valore di tutti gli

edifici, lotti e quartieri lungo la sua fila.

Quando viene spostato un segnalino di denaro/prestigio esistente, incrementa il valore di tutti gli edifici, lotti e quartieri

lungo la sua nuova fila ed allo stesso tempo diminuisce il valore di tutti gli edifici, lotti e quartieri nella fila dalla quale è

stato preso.

CARTA CONTRATTO

COSTO DEL PERMESSO &

DIMENSIONE DEL LOTTO

ATTITUDIONE

ZONE

EFFETTO DELL’EDIFICIO RENDITA IN PRESTIGIO

SCUOLA SUPERIORE

ISTRUZIONE -3

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ESEMPIO: Il valore dell’edificio COM di 4 lotti (e quello dei 4 lotti e del singolo quartiere che occupa) inizia la

partita ad 8: 2 prestigio alla sinistra più 6 denaro in basso. Nel corso della partita viene posto il segnalino di prestigio

―6‖ [1] che immediatamente incrementa il valore del COM a 14 (2+6+6). Pochi turni dopo, viene tolto il segnalino di

prestigio ―6‖ [2]. Questa fa scendere il valore del COM a 8, e simultaneamente incrementa il valore del RES di 1

lotto ad 11 e del GOV di 3 lotti a 12 (da 5 e 6 rispettivamente). Il valore del IND di 2 lotti rimane invariato in tutte

queste variazioni.

Costruire i Contratti Costo di costruzione Quando il giocatore attivo sceglie di spendere AP per costruire un contratto o Favore a faccia in su, deve pagare:

Un ammontare di AP pari a quello indicato accanto alla casella occupata dal contratto; e:

Almeno tanti permessi, e del tipo di zona adeguato, pari a quel contratto. I permessi possono essere pagati da

più di una carta Permesso di Costruzione. Le carte permesso spese in questo modo sono poste nel mazzo degli

scarti pianificazione; e:

Un ammontare di denaro alla banca pari al valore del quartiere nel quale quell’edificio viene costruito.

ESEMPIO DI PAGAMENTO:

La Scuola Superiore potrebbe essere costruita con due qualsiasi Permessi di Costruzione -1 che contengono l’icona

CIV, o da un singolo Permesso di Costruzione da 2-, 3- o 4- che contiene l’icona CIV (e nessun ―resto‖ viene

riconosciuto nel caso si paghi di più in permessi).

Nell’immagine sotto, costruire la Scuola Superiore #1 costa 7 denaro (1 fila prestigio + 6 fila denaro). Costruire una

delle Scuole Superiori #2 costa al giocatore attivo 2 denaro (1+1).

Piazzamento degli edifici Il numero di permessi necessari per costruire un contratto -1, 2, 3 o 4 è anche la sua dimensione in ―lotti‖. Ogni

quartiere sulla mappa contiene 4 lotti più piccoli nei quali sono posti gli edifici. I singoli edifici non possono

attraversare le strade in grigio chiaro (non possono occupare più di un quartiere alla volta). Quando un giocatore

costruisce un contratto, prende la pedina di edificio del colore (zona) e dimensione (lotti) appropriati da quelli

disponibili e lo pone sulla mappa entro i confini del limite della mappa.

Quando viene costruito, il giocatore attivo pone uno dei suoi segnalini di controllo su quell’edificio. La carta di

contratto viene poi rimessa nella scatola, fuori gioco.

Limitazioni per gli edifici Alcuni contratti hanno restrizioni più o meno limitanti su come o dove possono essere costruiti. Queste restrizioni sono

indicate con un testo in corsivo direttamente sotto il costo di permesso del contratto.

Restrizioni di zona Non si può costruire un nuovo edificio adiacente ad un edificio esistente di una zona diversa a meno che il nuovo

edificio non sia costruito anche adiacente ad un edificio della stessa zona. In altre parole, un nuovo edificio può essere

costruito solo adiacente a nessun edificio di una zona diversa o adiacente ad un edificio della stessa zona (colore). I

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I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -

parchi non hanno zona quindi sono ignorati nelle restrizioni di zona. Gli edifici―piazzati‖o ―spostati‖ mediante

l’effetto di una carta ignorano anch’essi le restrizioni di zona.

ESEMPIO DI RESTRIZIONI DI ZONA:

(1) — Nell’illustrazione sopra, la Scuola Superiore può essere costruita nel quartiere di valore 7 che contiene

l’edificio COM fintanto che viene posta adiacente a (diagonalmente ed attraverso la strada da) l’esistente edificio CIV

da 1 lotto.

(2) — La Scuola Superiore può essere costruita anche in uno dei quartieri di valore 2 in quanto andrebbe adiacente a

nessun edificio (creando quindi una nuova zona CIV).

(3) — Non può essere costruita nel quartiere occupato dall’edificio di valore 3 RES perché questo la porrebbe

adiacente ad un edificio di una zona diversa senza edificio adiacente della stessa zona.

Bonus per vicinanza Immediatamente dopo che viene costruito e pagato un nuovo edificio, il giocatore attivo ottiene 1 prestigio per ogni

edificio adiacente della stessa zona. Nota: questo bonus non si riceve mai quando un edificio viene ―posto‖ o

―spostato‖ (invece di costruito) mediante l’effetto di una carta.

Proseguendo l’esempio precedente, l’edificio #1 Scuola Superiore dà al giocatore attivo 1 prestigio per il singolo

edificio CIV adiacente. L’edificio COM adiacente non dà bonus per vicinanza in quanto appartiene ad una zona

diversa.

Vocazioni I segnalini di vocazione danno la possibilità di ottenere immediatamente ed in futuro denaro e/o

prestigio per il loro possessore. Molte carte contratto di edificio hanno una o più combinazioni

―NOME – NUMERO‖ entro un muro di mattoni, che si trova sotto il costo di permesso della carta.

Queste carte sono detti ―contratti di vocazione‖ e sono il modo principale per acquisire le vocazioni

nel gioco.

Il Quartier Generale di Azienda ha vocazione ―FINANZA –6‖.

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Acquisire una Vocazione Quando un giocatore completa l’edificio di un contratto vocazione (cioè sono stati effettuati tutti i pagamenti in denaro

e permessi e si è ricevuto l’eventuale bonus per vicinanza), prende immediatamente uno dei segnalini di vocazione

indicati da quelli disponibili e lo pone a faccia in su davanti a sé (prendete solo un segnalini di quel nome: il numero è

irrilevante per questo fine). Se – e solo se – non rimane alcun segnalino di quella particolare vocazione, può prendere

invece uno dello stesso nome da un avversario a sua scelta.

Punteggio per le Vocazioni Immediatamente dopo che il giocatore attivo ha acquistato la vocazione indicata, tutti i giocatori che possiedono

vocazioni dello stesso nome ne calcolano il punteggio. Annotate il NUMERO indicato dopo il NOME della vocazione

su quella carta: per ogni segnalino di vocazione in gioco che corrisponde a quella vocazione, il suo possessore sceglie se

guadagnare X prestigio o X denaro, dove X è pari al NUMERO indicato. Un giocatore può scegliere di ricevere da un

dato segnalino di vocazione denaro una volta e prestigio quella dopo, e viceversa. Inoltre, i giocatori che possiedono più

di una particolare vocazione possono ottenere prestigio con alcuni e denaro con altri nello stesso calcolo.

Effetti degli edifici Quando viene costruito un contratto, può causare uno o più effetti. Questi sono elencati come testo (non in corsivo)

sulla carta contratto. Se un contratto ha più di un effetto, questi vengono implementati nell’ordine di esposizione.

Solitamente il giocatore attivo è l’unico influenzato dagli effetti di un edificio. Comunque, quando un effetto fa

riferimento a specifici edifici e riguarda l’ottenimento o perdita di qualcosa, il giocatore o giocatori che controllano gli

edifici coinvolti implementano tali effetti.

Quando viene costruito il Quartier Generale Aziendale, il suo primo effetto sarà di dare al giocatore attivo (solamente)

4 denaro per ogni COM da 4 lotti in gioco (non importa chi possiede questi edifici). Poi, durante il suo secondo effetto,

ogni giocatore ottiene 3 denaro per ogni COM da 3 lotti che controlla.

Quando un effetto fa riferimento a ―queste file‖ significa sia le file orizzontali che verticali di quartieri che partono dal

quartiere di quell’edificio. Se un effetto fa riferimento ad ―una di queste file‖ e poi ―l’altra fila‖, gli edifici entro il

quartiere che si interseca conta per entrambe. I nuovi edifici contano di per sé per il loro effetto, se appropriato – in altre

parole, esistono entro la mappa cittadina nel momento in cui accadono i loro effetti.

ESEMPIO DI VOCAZIONE: Alex costruisce un contratto FABBRICA –2. Prende un segnalino di vocazione Fabbrica

da quelli disponibili e lo pone a faccia in su di fronte a sé. Può scegliere immediatamente di ottenere 2 prestigio o 2

denaro. Nel suo turno, Sydney costruisce un contratto FABBRICA –1. Dopo aver preso il segnalino di Fabbrica per sé,

sia Sydney che Alex riceveranno 1 prestigio o 1 denaro (a loro scelta).

Più tardi, Alex costruisce un contratto FABBRICA –4. Alex ottiene 8 prestigio o 8 denaro o 4 di ciascuno (per avere

due segnalini di Fabbrica), mentre Sydney otterrà 4 prestigio o 4 denaro (per avere un segnalino di Fabbrica).

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Fine del turno Una volta che il giocatore attivo ha speso i suoi AP assegnati – o non può affrontare la spesa di altri AP, o sceglie di

non spenderne altri – il suo turno termina. Alla fine del turno di ogni giocatore, svolgete le seguenti azioni di

sistemazione nell’ordine esposto:

1. Spostate le carte pianificazione a faccia in su lungo la ferrovia – da sopra il mazzo verso la casella 1 AP – per

riempire qualsiasi casella che sono state vuotate durante il turno.

2. Riempite le rimanenti caselle di pianificazione vuote una alla volta pescando da sopra il mazzo di Pianificazione. Se

una carta rivelata è un evento, implementatelo e poi pescate ancora. Una volta che viene rivelato un Permesso di

Costruzione o un Rinnovamento Urbano, svolgete la sua elezione e/o ricavi di denaro, se vi sono.

3. Se è a faccia in giù, girate la prima carta del mazzo Pianificazione a faccia in su. Se la carta è un evento, effettuate

quell’evento e poi rivelate la carta successiva. Una volta che viene rivelato un Permesso di Costruzione o un

Rinnovamento Urbano, svolgete la sua elezione e/o ricavi di denaro, se vi sono.

4. Spostate le carte contratto a faccia in su lungo le linee ferroviarie – dall’alto dei mazzi attivi verso la casella 1 AP –

per riempire qualsiasi casella che è stata vuotata nel turno.

Quando il mazzo di Cittadina è l’unico attivo (come all’inizio del gioco), le carte di Cittadina si spostano lungo

tutti e cinque le caselle di contratto. Vedere ―A‖ sotto.

Quando diviene attivo il mazzo Città, le carte Cittadina sono limitate solo alla casella 5 AP; le carte di Città si

spostano lungo le caselle 4AP, 3AP, 2AP e 1AP. Vedere ―B‖ sotto.

Quando diviene attivo il mazzo Metropoli, le carte Cittadina sono sempre limitate solo alla casella 5 AP; le

carte di Città sono ora limitate alla casella 4AP; le carte Metropoli si spostano lungo le caselle 3AP, 2AP e

1AP. Vedere ―C‖ sotto.

5. Riempite le rimanenti caselle contratto vuote una alla volta pescando da sopra il mazzo contratto collegato più

vicino ed attivo. Se viene rivelato un evento, implementatelo e pescate ancora. Una volta che viene rivelato un

contratto assegnate il suo ricavo in prestigio, se vi è.

6. Se è faccia in giù, girate la prima carta del mazzo Cittadina a faccia in su. Se viene rivelato un evento, implementate

l’evento e rivelate la carta successiva. Una volta che viene rivelata una carta contratto assegnate il suo ricavo in

prestigio, se vi è.

7. Ripetete la fase 6 per il mazzo Città se attivo.

8. Ripetete la fase 6 per il mazzo Metropoli se attivo.

9. Passate il segnalino di Giocatore Attivo al giocatore seguente in senso orario, che inizia poi il suo turno.

LINEE FERROVIARIE E CARTE CONTRATTO: I tre diagrammi qui sotto indicano i passaggi delle carte contratto al

termine di ogni turno quando è attivo solo il mazzo Cittadina (A), quando sono attivi i mazzi Cittadina e Città (B), e

quando sono attivi tutti e tre i mazzi (C).

SOLO CITTADINA CITTADINA + CITTA’

CITTADINA + CITTA’

+ METROPOLI

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I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -

Cause Elezioni & Ricavi Quando viene rivelata una nuova carta pianificazione, i giocatori devono prima controllare se vi è una icona di ―urna‖

sulla carta. In caso affermativo, si avanza il segnalino arancione di 1 casella in senso orario sulla Tabella delle Elezioni

e si tiene un’elezione.

Quando viene rivelata una nuova carta pianificazione o contratto, i giocatori devono controllare se vi è un valore di

denaro o prestigio nella sua parte bassa. In caso affermativo, i giocatori effettuano un pagamento in denaro o prestigio,

rispettivamente (dopo qualsiasi elezione causata dalla stessa carta).

Per i pagamenti, il numero/colore dell’icona di pagamento indica la riga corrispondente entro la mappa cittadina che

sarà oggetto del pagamento:

Se è presente lo spazio corrispondente di prestigio/denaro nei bordi della mappa cittadina, si ha un pagamento.

Se il corrispondente segnalino di prestigio/denaro non è ancora entrato in gioco, non vi è pagamento.

Ammontare dei pagamenti – Le tabelle di ―Pagamento‖ mostrano quanto denaro o prestigio viene assegnato ai

giocatori che hanno il numero di edifici maggiore, secondo, terzo e quarto su quella fila. Quando si gioca con 3

giocatori, non si usa la colonna del 4°. Quando si gioca con due giocatori, si ignorano le colonne del 3° e del 4°.

Parità nei Pagamenti — Se due giocatori hanno lo stesso numero di edifici sulla fila e quindi sono in parità per una

posizione, questi condividono equamente i punti per quella posizione e per quella immediatamente inferiore. Se tre

giocatori sono pari, condividono equamente i punti per quella posizione e per le due immediatamente inferiori. Se

quattro giocatori sono in parità, condividono la somma di tutte e quattro le colonne. Le frazioni sono ignorate in tutti i

casi.

VALORE DEL PAGAMENTO

IL PRIMO, 2°, 3°, 4° PER NUMERO DI EDIFICI PRESENTI OTTENGONO QUESTO

AMMONTARE

Pagamenti:

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I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -

ESEMPIO DI PAGAMENTO

La riga ―6‖ Denaro viene pagata in una partita a 4 giocatori. Secondo la riga ―6‖ della Tabella dei Pagamenti

vediamo che chi possiede il maggior numero di edifici su quella fila ottiene 6 denaro dalla banca, il secondo 3 denaro,

il terzo 1 denaro ed il quarto zero.

(A) — Vi è parità per il maggior numero di edifici, pertanto il bianco e rosa condividono denaro 6+3 = 9 – cioè 4

denaro ciascuno dopo aver arrotondato per difetto. Il terzo posto ottiene 1 denaro ed il quarto nulla.

(B) — Tutti e Quattro i giocatori sono pari: condividono 6+3+1+0 = 10 – cioè 2 denaro ciascuno dopo aver

arrotondato.

(C) — Qui i giocatori controllano 4, 3, 1 ed 1 edificio (in altre parole, parità per il terzo posto). I pagamenti sono 6

denaro per il primo posto bianco; 3 per il secondo posto rosa; e zero per il verde e nero (i due ultimi giocatori

condividono un totale di 1 denaro, arrotondando per difetto).

Politici Le cinque pedine grandi di color giallo oro sono dette ―politici‖. Il gioco inizia con solo il Sindaco in gioco. Gli altri

quattro politici entrano in gioco mediante l’evento Aeroporto che si trova nel mazzo della Cittadina. Ogni figura

politica dà al giocatore che controlla correntemente quella particolare carica delle abilità speciali. Molte di queste

interrompono o altrimenti modificano una regola base del gioco. Quando le Abilità Speciali di un politico sono in

conflitto con un’altra regola, il politico ha sempre prevalenza. I politici danno anche ai loro possessori vari livelli di

bonus di prestigio al termine della partita. Queste capacità / bonus sono i seguenti.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -

Sindaco [Mayor] ELEZIONE: Datelo al giocatore che ha più vocazioni [il giocatore che ha Media decide in caso di parità] Abilità Speciale — Nel momento in cui viene (ri)eletto, il Sindaco pone un

nuovo parco di 1 lotto in qualsiasi lotto vacante e ne prende il controllo.

Bonus — Al termine della partita, il Sindaco riceve 1 prestigio per ognuno dei

suoi edifici non parco che sono adiacenti ad uno o più parchi (indipendentemente

da chi controlla questi parchi).

Giudice Distrettuale [District Attorney] ELEZIONE: Datelo al giocatore che ha l’edificio CIV di maggior valore [il Sindaco decide in caso di parità] Abilità Speciale — Quando il Giudice Distrettuale costruisce il primo contratto

del suo turno, raddoppia qualsiasi bonus di vicinanza riceva.

Bonus — Al termine della partita, il Giudice Distrettuale riceve 1 prestigio per

ogni edificio CIV in gioco (indipendentemente da chi li controlla).

Tesoriere [Treasurer] ELEZIONE: Datelo al giocatore che ha l’edificio COM di maggior valore [il Giudice Distrettuale decide in caso di parità] Abilità Speciale — All’inizio di ogni suo turn oil Tesoriere riceve 2 denaro da

ogni avversario (i giocatori con meno di 2 denaro pagano solo quello che

possiedono).

Bonus — Al termine della partita, il Tesoriere riceve 1 prestigio per ogni

edificio COM in gioco (indipendentemente da chi li controlla).

Capo della Polizia [Police Chief]

ELEZIONE: Datelo al giocatore che ha l’edificio RES di maggior valore [il Tesoriere decide in caso di parità] Abilità Speciale — Quando viene costruito un contratto di vocazione, il Capo

della Polizia riceve sia il denaro che il prestigio per le sue vocazioni

corrispondenti.

Bonus — Al termine della partita, il Capo della Polizia riceve 1 prestigio per

ogni edificio RES in gioco (indipendentemente da chi li controlla).

Capo del Sindacato [Union Boss] ELEZIONE: Datelo al giocatore che ha l’edificio IND di maggior valore [il Capo della Polizia decide in caso di parità] Abilità Speciale — Quando è il giocatore attivo, il Capo del Sindacato riceve 8

AP da spendere invece di 6.

Bonus — Al termine della partita, il Capo del Sindacato riceve 1 prestigio per

ogni edificio IND in gioco (indipendentemente da chi li controlla).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -

Elezioni

I cinque politici cambiano di mano molte volte durante il corso

della partita, mediante ―elezioni‖ regolari. Una elezione si ha

quando un evento specificamente la richiede o, più

comunemente, quando la pedina arancione si sposta in uno

spazio della Tabella delle Elezioni (qui a lato): questo avviene

rivelando una carta pianificazione che ha l’icona di urna.

Procedura — Quando si rende necessaria un’elezione,

annotate il politico indicato. Quel politico – e solo quello –

verrà assegnato ad un giocatore (―eletto‖) come segue.

NOTA IMPORTANTE: All’inizio della partita il Sindaco è

l’unica carica eletta in gioco (sebbene inizialmente non sia

controllato). Gli altri quattro politici possono essere eletti

solamente una volta che l’evento Aeroporto (nel mazzo

Cittadina) li aggiunge nel gioco. Prima dell’evento Aeroporto,

trattate i quattro spazi di colore delle zone sulla Tabella delle

Elezioni come inesistenti.

● Sindaco — Il giocatore che possiede il maggior numero di vocazioni prende questa carica. In caso di parità, il

giocatore che ha la vocazione Media decide quale di questi giocatori in parità diviene Sindaco.

● Giudice Distrettuale — Il giocatore che possiede l’edificio CIV di maggior valore ottiene questo titolo. In caso di

parità, il giocatore in parità che possiede più edifici CIV riceve il titolo. Se ancora in parità, il Sindaco in carica decide

quale di questi giocatori in parità diviene Sindaco.

● Tesoriere — Il giocatore che possiede l’edificio COM di maggior valore ottiene questo titolo. In caso di parità, il

giocatore in parità che possiede più edifici COM riceve il titolo. Se ancora in parità, il Giudice Distrettuale in carica

decide quale di questi giocatori in parità diviene Tesoriere.

● Capo della Polizia — Il giocatore che possiede l’edificio RES di maggior valore ottiene questo titolo. In caso di

parità, il giocatore in parità che possiede più edifici RES riceve il titolo. Se ancora in parità, il Tesoriere in carica decide

quale di questi giocatori in parità diviene Capo della Polizia.

● Capo del Sindacato — Il giocatore che possiede l’edificio IND di maggior valore ottiene questo titolo. In caso di

parità, il giocatore in parità che possiede più edifici IND riceve il titolo. Se ancora in parità, il Capo della Polizia in

carica decide quale di questi giocatori in parità diviene Capo del Sindacato.

Assegnazione dell’Appaltatore – L’Appaltatore entra in gioco solamente dopo che è accaduto l’evento Squadra

Sportiva (nel mazzo Città). Sebbene non sia un politico, una volta che diviene attivo il titolo di Appaltatore viene dato

al giocatore che ha meno prestigio alla fine di ogni elezione. In caso di parità il Capo del Sindacato decide a quale

giocatore tra quelli in parità va questo titolo.

Eventi Un ―evento‖ è qualsiasi carta che ha delle scritte simili a macchina da scrivere su carta a righe. Durante la procedura di

Fine Turno, quando si pesca o si rivela la prima carta di qualsiasi mazzo come carta disponibile, se quella carta è un

evento, il gioco si ferma in modo che tale evento sia implementato. Una carta evento deve essere totalmente

implementata prima che la carta seguente di quel mazzo sia pescata o rivelata.

Implementate gli effetti dell’evento nell’ordine in cui sono scritti. Se tutto o parte di un evento sono impossibili da

implementare per la situazione di gioco corrente, saltate semplicemente quella parte limitandovi agli effetti possibili.

Dopo che sono stati completati, gli eventi del mazzo Pianificazione sono posti nel mazzo scarti della Pianificazione; gli

eventi degli altri tre mazzi contratto sono invece posti fuori dal gioco.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 19 -

ESEMPIO DI EVENTO: Durante il punto 7 della procedura di Fine Turno si gira la prima carta del mazzo Città,

rivelando l’evento sopra illustrato [SPOSTAMENTO DEGLI AFFARI].

Come prima cosa, il giocatore che ha la vocazione Media ottiene 1 denaro ed 1 prestigio.

Poi, il giocatore che correntemente è il Tesoriere sceglie un qualsiasi edificio COM sulla mappa e rimuove il suo

segnalino di controllo, restituendo il cubetto al possessore (l’edificio rimane sulla mappa, non controllato).

Infine, l’evento viene rimosso dal gioco e si rivela la seguente carta Città. Se questa è ancora un evento, seguiste le

istruzioni del testo dell’evento e poi rivelate un’altra carta ancora – fermandovi solo quando la carta Città rivelata è

un nuovo contratto.

Rinnovamento Urbano Il Rinnovamento Urbano è un procedimento mediante il quale un giocatore può ―demolire‖ gli edifici esistenti,

rimuovendoli dal gioco. Questa capacità si trova nelle quattro carte di Rinnovo Urbano

Questa capacità è data dalle quattro carte di Rinnovamento Urbano che si trovano nel mazzo Pianificazione e nella

pedina grande di Appaltatore. Le carte di Rinnovo Urbano iniziano la partita nel mazzo degli scarti, ed entrano in gioco

solo durante la prima volta che si rimescola il mazzo Pianificazione. L’Appaltatore non si usa nei primi due terzi del

gioco, in quanto entra in gioco mediante l’evento Squadra Sportiva che si trova nel mazzo Città. L’Appaltatore non è

un politico, sebbene non sia assegnato al termine di ogni elezione, dove viene dato al giocatore che ha meno prestigio (il

Capo del Sindacato decide in caso di parità).

Capacità di Demolizione – Quando (1) l’Appaltatore costruisce un contratto, o (2) qualsiasi giocatore che ha la carta

Rinnovamento Urbano la scarta mentre costruisce un contratto, quel giocatore può demolire uno o più edifici esistenti,

rimuovendoli dal gioco. Gli edifici possono essere demoliti se si rispettano tutte queste condizioni:

Si rispettano le restrizioni di Zona come se ogni edificio demolito non esistesse (perché tra poco non esisterà

più effettivamente); e:

Il nuovo edificio è almeno tanto grande quanto ogni edificio demolito, e:

Il nuovo edificio occupa ogni lotto di ogni edificio demolito.

E’ possibile che un nuovo edificio demolisca due o più edifici simultaneamente. Notate anche la seconda abilità

dell’Appaltatore: quel giocatore non può far demolire suoi edifici da altri giocatori (cioè, mediante le carte di

Rinnovamento Urbano).

Effetti della Demolizione — Un edificio demolito viene rimosso dalla mappa. Qualsiasi cubetto di controllo su di

esso viene restituito al possessore.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -

ESEMPI:

(A) — Un nuovo edificio di 2 lotti potrebbe demolire un edificio di 1 lotto, uno di 2 lotti o due da 1 lotto. I due edifici da

1 lotto devono essere ortogonalmente adiacenti l’uno all’altro e, ovviamente, occupare lo stesso quartiere.

(B) — Un nuovo edificio di 3 lotti potrebbe demolire un edificio di 1 lotto, uno di 2 lotti, uno da 1 ed uno da 2 lotti, 3

da tre lotti o un singolo da 3 lotti.

(C) — Anche se è più grande di uno, un edificio di 3 lotti non potrebbe demolire due da 2 lotti in quanto non sarebbe in

grado di coprire completamente la zona di entrambi gli edifici esistenti, né potrebbe demolirne uno da 4 lotti.

(Nota: si suppone che siano rispettate tutte le restrizioni di zona da parte degli edifici in file adiacenti non visibili

nell’illustrazione).

COME VINCERE

I giocatori svolgono il proprio turno alternandosi in senso orario attorno al tavolo sino a che non viene rivelato l’evento

Giochi Olimpici (nel mazzo Metropoli) durante il gioco. Quando viene rivelato, il gioco si ferma immediatamente e la

partita finisce. A questo punto:

1. Effettuate un pagamento finale su ogni fila di prestigio (includendo le file di 4, 5 e 6 prestigio se questi

segnalini sono sulla mappa), poi:

2. I giocatori ricevono 1 prestigio per ogni multiplo di 10 denaro che hanno in mano, poi:

3. I giocatori ricevono prestigio a seconda del testo indicato su qualsiasi politico che controllano.

Il vincitore è il giocatore che ha accumulato più prestigio. In caso di parità, vince il giocatore in parità che ha maggiore

denaro. In caso di ulteriore parità, la vittoria è ex aequo.

VARIE

La Regola d’Oro Se il testo sulla carta o sulla pedina contraddice una regola base, l’effetto sulla carta/pedina ha sempre priorità. Gli

esempi sono: il Magazzino che consenta al giocatore di possedere due Favori contemporaneamente; o la Corte

Municipale che consente ad un giocatore di vincere un’elezione in un modo diverso rispetto a quello usuale.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -

Pagamenti insufficienti & Perdite Obbligatorio — Se l’effetto di una carta o pedina richiede un pagamento obbligatorio o perdita di più denaro o più

prestigio di quanto ne possiede un giocatore – ad esempio, perdere 3 denaro per Tasse sul Lusso o pagare 2 denaro al

Tesoriere – quel giocatore paga quello che può ed ignora il resto.

Opzionale — Se l’effetto di una carta o pedina consente un pagamento o perdita opzionale di denaro o prestigio – ad

esempio, scegliere se pagare 9 denaro durante l’evento Asta Immobiliare o 3 prestigio durante l’evento Decadenza

Urbana – il pagamento/perdita non può essere fatto a meno che il giocatore non possieda l’intero ammontare.

Il Giocatore Attivo è in controllo Risoluzione dei casi di parità — Il giocatore attivo decide nei casi di parità quando una figura che sia dedicata a

tale scopo non è esplicitamente indicata – ad esempio, nella scelta del singolo edificio di maggior valore durante

l’evento Prime Pagine Locali se più di un edificio occupa il quartiere di maggior valore; o quando si sceglie il singolo

edificio di minor valore durante l’evento Decadenza Urbana se due o più di questi sono in parità.

Scegliere l’ordine dei giocatori — Quando più giocatori devono prendere decisioni per l’effetto di una carta – ad

esempio, se pagare denaro o prestigio per ogni vostro immobile quando qualcuno costruisce il Porto Commerciale; o

se perdere o meno un edificio per Inondazione, Incendio o Terremoto – il giocatore attivo può scegliere l’ordine nel

quale i giocatori influenzati devono prendere le loro decisioni.

Pubblica conoscenza Le carte pianificazione, i favori, i politici, l’Appaltatore, le vocazioni, il denaro in mano ed il prestigio totale sono

sempre a conoscenza di tutti i giocatori.

Proprietà personale Le carte pianificazione, favori, politici, Appaltatore, vocazioni, denaro, prestigio ed AP di un giocatore sono solo di sua

proprietà. Questi non possono essere ceduti, presi o scambiati con un altro giocatore a meno che una regola, l’effetto di

una carta o pedina lo consentano esplicitamente.

Mazzi esauriti

E’ possibile che uno o più dei mazzi contratto si esaurisca:

Se viene esaurito il mazzo Cittadina – Lo spazio 5 AP non viene più riempito.

Se viene esaurito il mazzo Città - Lo spazio 4 AP si riempie con carte Cittadina.

Se vengono esauriti sia il mazzo Cittadina che Città - Gli spazi 5 AP e 4 AP non si riempiono più.

Varianti gioco lungo & breve I giocatori che desiderano giocare una partita più lunga o più breve possono agire come segue.

Gioco lungo — Quando sistemate ognuno dei tre mazzi contratto, mescolate il mazzo e poi dividetelo in 4 mazzetti di

9 carte ciascuno. Ponete il primo mazzetto sulla mappa nello spazio appropriato. Mescolate l’evento rimosso nelle

seguenti nove carte e ponetelo tra le altre carte del mazzo. Ponete gli altri due mazzetti sopra questo mazzo.

Gioco breve — Quando sistemate ognuno dei tre mazzi contratto, mescolate il mazzo e poi dividetelo in 4 mazzetti di

9 carte ciascuno. Ponete i primi due mazzetti sulla mappa nello spazio appropriato. Mescolate l’evento rimosso nelle

seguenti nove carte e ponetelo tra le altre carte del mazzo. Ponete l’ultimo mazzetto sopra questo mazzo.

Procedura di fine turno Una volta che il giocatore attivo ha speso i suoi AP assegnati – o non ne può spendere altri; o sceglie di non spenderne

altri – il suo turno termina. Al termine del turno di ciascun giocatore, svolgete le seguenti azioni di sistemazione

nell’ordine esposto:

1. Spostate le carte pianificazione a faccia in su lungo la linea ferroviaria – da sopra il mazzo verso la casella 1 AP –

per riempire le caselle che sono state vuotate durante il turno.

2. Riempite le caselle di pianificazione vuote una alla volta pescando da sopra il mazzo Pianificazione. Se una carta

rivelata è un evento, svolgetelo e poi ripescate. Una volta che viene rivelato un Permesso di Costruzione o un

Rinnovamento Urbano, svolgete l’elezione e/o il pagamento di denaro, se vi è.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -

3. Se è a faccia in giù, girate la prima carta del mazzo Pianificazione a faccia in su. Se la carta è un evento,

svolgetelo e poi rivelate la carta successiva. Una volta che viene rivelato un Permesso di Costruzione o un

Rinnovamento Urbano, svolgete l’elezione e/o il pagamento di denaro, se vi è.

4. Spostate le carte contratto a faccia in su lungo le linee ferroviarie - da sopra il mazzo verso la casella 1 AP – per

riempire le caselle che sono state vuotate durante il turno.

Quando il mazzo Cittadina è l’unico attivo (ad inizio della partita), le carte Cittadina si spostano lungo

tutte e 5 le caselle contratto.

Quando diviene attivo il mazzo Città, le carte Cittadina sono limitate alla sola casella 5 AP; le carte

Città si spostano lungo le caselle 4 AP, 3 AP, 2 AP ed 1 AP.

Quando diviene attivo il mazzo Metropoli, le carte Cittadina proseguiranno ad essere limitate alla

casella 5 AP e le carte Città sono ora limitate alla sola casella 4 AP; le carte Metropoli si spostano

lungo le caselle 3 AP, 2 AP ed 1 AP.

5. Riempite le caselle vuote di contratto una alla volta pescando da sopra il mazzo contratto collegato più vicino ed

attivo. Se viene rivelato un evento, svolgetelo e pescate ancora. Una volta che viene rivelato un contratto

implementate il suo pagamento in prestigio, se vi è.

6. Se è a faccia in giù, girate la prima carta del mazzo Cittadina. Se viene rivelato un evento, svolgetelo e rivelate la

carta seguente. Una volta che viene rivelato un contratto implementate il suo pagamento in prestigio, se vi è.

7. Ripetete la fase 6 per il mazzo Città se è attivo.

8. Ripetete la fase 6 per il mazzo Metropoli se è attivo.

9. Passate la pedina del Giocatore Attivo al giocatore adiacente in senso orario, che inizia il suo turno.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -

LE CARTE

MAZZO DELLA CITTADINA [TOWN DECK]

TITOLO TRADUZIONE Rendita PERMESSO VOCAZIONE DESCRIZIONE NOTE SPECIALE

VISTOR’S

CENTER

CENTRO

INFORMAZIONI

TURISTICO

- 1 – zona

civica

SERVIZIO

PUBBLICO -1

I giocatori ottengono 1 prestigio per i loro

politici

Il contraente non è un

politico

Ignora le restrizioni

di zona

CLINIC CLINICA

1

prestigio

1 – zona

civica

SERVIZIO

PUBBLICO -1

I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni

RES che possiedono.

Ottenete 1 prestigio per ogni vocazione

Istruzione in gioco.

GRADE

SCHOOL

SCUOLA DI

PRESTIGIO

2

prestigio

2 – zona

civica

ISTRUZIONE -

2

I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni

RES che posseggono

HIGH

SCHOOL

SCUOLA

SUPERIORE

3

prestigio

2 – zona

civica

ISTRUZIONE -

3

I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni

RES che posseggono

COURTHOU

SE TRIBUNALE

- 2 – zona

civica

- Scegliete un giocatore con più segnalini di

vocazione di voi. Questi deve darvene uno

(a sua scelta)

POST

OFFICE

UFFICIO

POSTALE

- 1 – zona

civica

SERVIZIO

PUBBLICO -1

I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni

IND e COM che controllano

POLICE

STATION

STAZIONE DI

POLIZIA

- 1 – zona

civica

SERVIZIO

PUBBLICO -1

I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni

edificio che controllano in queste file.

FIRE

STATION

STAZIONE DEI

POMPIERI

- 1 – zona

civica

SERVIZIO

PUBBLICO -1

I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni

edificio che controllano in queste file.

TRUCK

STOP

FERMATA DEL

BUS

- 2 – zona

commerciale

- Ottenete 1 denaro per ogni edificio

adiacente alla periferia.

BAKERY FORNAIO

1

prestigio

2 – zona

commerciale

- I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni

CIV che controllano.

I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni

COM che controllano.

BARBER

SHOP BARBIERE

2

prestigio

1 – zona

commerciale

- I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni

CIV che controllano.

RESTAURA

NT RISTORANTE

3

prestigio

2 – zona

commerciale

- I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni

IND che controllano.

I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni

COM che controllano.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -

GAS

STATION BENZINAIO

- 1 – zona

commerciale

ENERGIA -2 -

GROCERY

STORE DROGHERIA

- 2 – zona

commerciale

- I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni

RES che controllano.

Ottenete 1 denaro per ogni RES che

controllate.

HARDWARE

STORE FERRAMENTA

- 2 – zona

commerciale

- I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni

RES che controllano.

I giocatori vi pagano 1 denaro per ogni

IND che controllano.

MOTEL MOTEL - 2 – zona

commerciale

TURISMO -1 Ogni giocatore che controlla meno RES di

voi vi paga 1 denaro.

NEWSPAPE

R GIORNALE

- 1 – zona

commerciale

MEDIA -0 Ottenete 1 denaro per ogni CIV.

PAWN SHOP MONTE DEI

PEGNI

- 1 – zona

commerciale

FINANZA -2 Potete dare una delle vostre carte

Pianificazione ad un avversario. Se lo fate,

questi vi deve dare uno dei suoi segnalini

di vocazione (a sua scelta)

BANK BANCA

- 2 – zona

commerciale

FINANZA -4 Ogni giocatore vi paga 1 denaro; poi 1

altro se il mazzo Città è attivo, poi altri 2

se il mazzo Metropoli è attivo.

TEXTILE

MILL

FABBRICA

TESSILE

1

prestigio

2 – zona

industriale

FABBRICA -2 Potete scartare una carta Pianificazione. Se

lo fate, ogni avversario vi deve pagare 1

denaro ed 1 prestigio.

GRAVEL PIT CAVA DI

GHIAIA

2

prestigio

3 – zona

industriale

FABBRICA -0 Potete scartare una carta Pianificazione. Se

lo fate, prendete una seconda vocazione

Fabbrica.

Può essere costruito

adiacente alla

periferia

DAM DIGA

3

prestigio

1 – zona

industriale

ENERGIA -1 Ottenete 1 denaro per ogni edificio

adiacente all’acqua.

I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni

edificio che controllano adiacente

all’acqua.

PRINTER STAMPERIA

- 1 – zona

industriale

FABBRICA -2 Potete scartare una carta Pianificazione. Se

lo fate, ponete nella vostra mano una

qualsiasi carta Pianificazione disponibile.

KINDERGA

RTEN

SCUOLA

MATERNA

- 1 – zona

residenziale

ISTRUZIONE -

1

I RES adiacenti ottengono 1 prestigio

ciascuno.

APARTMEN

TS

APPARTAMENT

I

1

prestigio

2 – zona

residenziale

- Potete dare una delle vostre carte

Pianificazione all’avversario. Se lo fate,

ottenete il controllo di uno degli edifici da

1 lotto di quel giocatore in un lotto

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I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -

adiacente.

MOBILE

HOME

PARK

PARCO PER

CAMPEGGIATO

RI

2

prestigio

3 – zona

residenziale

- Potete dare una delle vostre carte

Pianificazione all’avversario. Se lo fate,

ottenete il controllo di uno degli edifici da

1 o 2 lotti in un lotto adiacente.

RANCH RANCH

3

prestigio

4 – zona

residenziale

- Potete dare una delle vostre carte

Pianificazione all’avversario. Se lo fate,

ottenete il controllo di uno degli edifici da

1, 2 o 3 lotti in un lotto adiacente.

CHURCH CHIESA

1

prestigio

1 – zona

residenziale

- Per ogni RES che controllano, i giocatori

devono scegliere se pagare 1 denaro o 1

prestigio.

VILLA VILLETTA 2

prestigio

1 – zona

residenziale

- Ponete un parco da 1 lotto in un lotto

vacante adiacente e prendetene il controllo.

DUPLEX VILLA

BIFAMILIARE

3

prestigio

1 – zona

residenziale

- Qualsiasi bonus per vicinanza per questo

edificio viene pagato in denaro ed in

prestigio.

HOUSE CASA SINGOLA

6

prestigio

1 – zona

residenziale

- Se una di queste file ha uno spazio vuoto

di denaro/prestigio, ponete il segnalino ―7‖

denaro lì.

HOUSE CASA SINGOLA

6

prestigio

1 – zona

residenziale

- Se una di queste file ha uno spazio vuoto

di denaro/prestigio, ponete il segnalino ―8‖

denaro lì.

HOUSE CASA SINGOLA

6

prestigio

1 – zona

residenziale

- Se una di queste file ha uno spazio vuoto

di denaro/prestigio, ponete il segnalino ―9‖

denaro lì.

HOUSE CASA SINGOLA

6

prestigio

1 – zona

residenziale

- Se una di queste file ha uno spazio vuoto

di denaro/prestigio, ponete il segnalino

―10‖ denaro lì.

HOUSE CASA SINGOLA

6

prestigio

1 – zona

residenziale

- Se una di queste file ha uno spazio vuoto

di denaro/prestigio, ponete il segnalino

―11‖ denaro lì.

MOBILE

HOME CASA MOBILE

- 1 – zona

residenziale

- Spostate un qualsiasi RES da 1 lotto in

qualsiasi lotto vacante adiacente.

AIRPORT AEROPORTO

Svolgete immediatamente le elezioni per: SINDACO, poi GIUDICE DISTRETTURALE, poi CAPO DELLA POLIZIA, poi CAPO DEL

SINDACATO.

Rimuovete dal gioco tutte le carte Cittadina negli spazi 1, 2, 3 e 4 AP.

Il mazzo Città è ora attivo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -

MAZZO DELLA CITTA’ [CITY DECK]

TITOLO TRADUZIONE Rendita PERMESS

O

VOCAZIONE DESCRIZIONE NOTE

TRUCKING CO. AZIENDA DI

TRASPORTI

1

prestigio

3 – zona

commerciale

TRASPORTI -5 I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni IND che

controllano.

CAR

DEALERSHIP

CONCESSIONARI

O DI AUTO

2

prestigio

4 – zona

commerciale

TRASPORTI -4 I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni vocazione che

possedete

THETER TEATRO 3

prestigio

2 – zona

commerciale

I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni RES che

controllano

HOTEL HOTEL 4

prestigio

3 – zona

commerciale

TURISMO -1 Se costruito in un quartiere vuoto, ponete un RES da 1

lotto nel quarto lotto e prendetene il controllo

STRIP MALL GALLERIA

COMMERCIALE

5

prestigio

3 – zona

commerciale

I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni COM che

controllano

DRUG STORE DROGHERIA

6

prestigio

1 – zona

commerciale

Ottenete 2 denaro per ogni vocazione Istruzione che

possedete.

I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni vocazione

Istruzione che possiedono

HOSPITAL OSPEDALE - 3 – zona

commerciale

SERVIZIO

PUBBLICO -1

I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni tipo diverso di

vocazione che possiedono

Ve ne sono di 8 tipi

diversi

RADIO

STATION

STAZIONE

RADIO

2 – zona

commerciale

MEDIA -0 Ottenete 2 denaro per ogni CIV.

SUPERMARKE

T SUPERMERCATO

- 3 – zona

commerciale

I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni RES che

controllano.

Ottenete 2 denaro per ogni RES che controllate.

ARMORY ARMERIA 1

prestigio

4 – zona

civica

SERVIZIO

PUBBLICO -1

Tutti i CIV guadagnano 2 prestigio ciascuno.

BUS

TERMINAL

DEPOSITO DEI

BUS

2

prestigio

3 – zona

civica

TRASPORTO -1,

poi

SERVIZIO

PUBBLICO -1

Tutti i COM guadagnano 2 prestigio ciascuno.

COLLEGE COLLEGE 3

prestigio

3 – zona

civica

ISTRUZIONE -4 Gli edifici non Parco su queste file ottengono 2

prestigio ciascuno

COMMUNITY

CENTER

CENTRO

SOCIALE

4

prestigio

2 – zona

civica

SERVIZIO

PUBBLICO -1

Tutti i RES ottengono 2 prestigio ciascuno. Il Sindaco

ottiene 2 prestigio.

PUBLIC BIBLIOTECA 5 2 – zona ISTRUZIONE -6

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I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -

LIBRARY PUBBLICA prestigio civica

MUNICIPAL

COURT

CORTE

MUNICIPALE

6

prestigio

2 – zona

civica

Ponete uno dei vostri cubetti su qualsiasi dei 5 spazi

della Tabella delle Elezioni.

Vincete automaticamente quell’elezione la prossima

vola che accade. Poi riprendete il cubetto.

TELEPHONE

CO.

COMPAGNIA

TELEFONICA

1

prestigio

2 – zona

industriale

I giocatori vi pagano 2 denaro per ogni politico e

appaltatore che controllano.

Il giocatore o giocatori con il maggior numero di COM

ottiene 2 prestigio.

Il giocatore o giocatori con il maggior numero di IND

ottiene 2 prestigio.

CONSTRUCTIO

N FIRM

DITTA DI

COSTRUZIONI

2

prestigio

3 – zona

industriale

FABBRICA -0 Potete scartare una carta Pianificazione. Se lo fate, ogni

avversario vi deve dare una delle sue carte

Pianificazione.

WAREHOUSE MAGAZZINO

3

prestigio

4 – zona

industriale

FABBRICA -4 Ponete la pedina Favore Extra accanto alla vostra

scheda. Per il resto della partita, conta come secondo

spazio Favore per voi.

TECH

MANUFACTUR

ER

FABBRICA

TECNOLOGICA

4

prestigio

3 – zona

industriale

FABBRICA -4 Potete scartare un Permesso di Costruzione. Se lo fate,

ottenete denaro pari al suo valore di pagamento ed

ottenete prestigio pari al numero di permessi su quella

carta.

COAL PLANT DEPOSITO DI

CARBONE

5

prestigio

3 – zona

industriale

ENERGIA -2 Ottenete 2 denaro per ogni edificio adiacente. Gli

edifici adiacenti perdono 2 prestigio ciascuno.

LANDFILL DISCARICA

6

prestigio

3 – zona

industriale

I giocatori ottengono 2 denaro per ogni IND che

controllano.

I RES e COM adiacenti perdono 2 prestigio ciascuno.

Ignora le restrizioni di

zona

CATHEDRAL CATTEDRALE 2 – zona

residenziale

Per ogni RES che controllano, i giocatori devono

scegliere di pagarvi 2 denaro o 2 prestigio.

CONDOMINIU

MS CONDOMINI

3 – zona

residenziale

? -2 La vocazione del contratto è una qualsiasi degli otto

tipi (a vostra scelta)

MANSION CASA

SIGNORILE

2 – zona

residenziale

Se una di queste file ha uno spazio vuoto di

denaro/prestigio, ponete il segnalino ―4‖ prestigio lì.

Ottenete 2 prestigio se controllate una vocazione di

Servizio Pubblico.

CELEBRITY

HOME

CASA DI UNA

CELEBRITA’

1 – zona

residenziale

Se una di queste file ha uno spazio vuoto di

denaro/prestigio, ponete il segnalino ―5‖ prestigio lì.

Ottenete 2 prestigio se controllate una vocazione di

Turismo.

EARTHQUAKE TERREMOTO

Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Sulla fila ―1‖ prestigio, distruggete tutti gli edifici con valore più basso. I

possessori pagano 9 denaro o 9 prestigio per evitare la distruzione di un edificio. Il Sindaco perde 3 prestigio se viene distrutto un

qualsiasi edificio

Espansione Urbana © 2011 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -

FIRE INCENDIO

Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Sulla fila ―2‖ prestigio, distruggete tutti gli edifici con valore più basso. I

possessori pagano 6 denaro o 6 prestigio per evitare la distruzione di un edificio. Il Sindaco perde 6 prestigio se viene distrutto un

qualsiasi edificio

BUSINESS

RELOCATION

SPOSTAMENTO

DEGLI AFFARI

Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Il Tesoriere può rimuovere il segnalino di controllo da un qualsiasi COM in

gioco.

LABOR STRIKE SCIOPERO Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Il Capo del Sindacato sceglie un segnalino di vocazione che non sia Media che

è posseduto da un altro giocatore. Quel giocatore perde la vocazione scelta.

EMINENT

DOMAIN ESPROPRIO

Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Il Giudice Distrettuale può prendere un qualsiasi contratto disponibile come

favore. Se lo fa, qualsiasi favore che correntemente ha viene rimosso dal gioco.

PUBLIC

PROTEST

PROTESTA

PUBBLICA

Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Il Capo della Polizia può prendere il controllo di un qualsiasi parco in gioco.

FLOOD INONDAZIONE

Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Sulla fila ―3‖ prestigio, distruggete tutti gli edifici con valore più basso. I

possessori pagano 3 denaro o 3 prestigio per evitare la distruzione di un edificio. Il Sindaco perde 9 prestigio se viene distrutto un

qualsiasi edificio

LOCAL

RECESSION

RECESSIONE

LOCALE

Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Tutti i giocatori eccetto il Tesoriere perde 2 denaro per ogni COM che

controlla.

CRIME WAVE ONDATA DI

CRIMINALITA’

Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. I giocatori perdono 1 denaro per ogni RES che controllano. I giocatori pagano

al Capo della Polizia 1 prestigio per ogni RES che controllano.

POLLUTION INQUINAMENTO Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. I giocatori perdono 1 prestigio per ogni IND che controllano. I giocatori pagano

al Capo del Sindacato 1 denaro per ogni IND che controllano.

SCANDAL SCANDALO Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Tutti i giocatori eccetto il Giudice Distrettuale perdono 2 prestigio per ogni

CIV che controllano.

SPORTS TEAM SQUADRA

SPORTIVA

Date l’Appaltatore al giocatore che ha meno prestigio (in caso di parità decide il Capo del Sindacato). Rimuovete dal gioco tutte le

carte di Città negli spazi 1, 2 e 3 AP.

Il mazzo Metropoli è ora attivo.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -

MAZZO DELLA METROPOLI [METROPOLIS DECK]

TITOLO TRADUZIONE Rendita PERMESSO VOCAZIONE DESCRIZIONE NOTE

CORPORATE

HQ

QUARTIER

GENERALE

AZIENDALE

2

prestigio

3 – Zona

Commerciale

FINANZA -6 Ottenete 4 denaro per ogni edificio COM di 4 lotti.

Gli edifici COM di 3 lotti guadagnano 3 denaro

ciascuno.

HOBBY SHOP NEGOZIO DI

HOBBISTICA

3

prestigio

1 – Zona

Commerciale

Ogni giocatore con meno prestigio di voi vi paga 4

denaro.

SKYSCRAPER GRATTACIELO

4

prestigio

4 – Zona

Commerciale

Se una di queste file ha uno spazio di denaro/prestigio

vuoto, potete porre un qualsiasi dei segnalini di denaro

lì (che sia in gioco o no)

AMUSEMENT

PARK

PARCO DEI

DIVERTIMENTI

5

prestigio

4 – Zona

Commerciale

TURISMO -3 I giocatori vi pagano 4 denaro ciascuno

TELEVISION

STATION

STAZIONE

TELEVISIVA

6

prestigio

2 – Zona

Commerciale

MEDIA -0 Ottenete 4 denaro per ogni CIV

STOCK

MARKET BORSA VALORI

2 – Zona

Commerciale

FINANZA -8 Effettuate pagamenti immediati per tutti i segnalini di

denaro e prestigio su queste file.

LUXURY

HOTEL HOTEL DI LUSSO

3 – Zona

Commerciale TURSIMO -1

Tutti i CIV ottengono 4 denaro ciascuno.

I giocatori vi pagano 4 denaro per ogni politico ed

Appaltatore che controllano.

AUCTION

HOUSE CASA D’ASTE

2 – Zona

Commerciale

Ogni giocatore con più prestigio di voi sceglie se:

pagarvi 4 denaro, oppure: cedervi il controllo di uno

dei loro edifici.

STADIUM STADIO

4 – Zona

Commerciale TURISMO -0

Ottenete 4 denaro per ogni vocazione Turismo che

possedete.

I giocatori vi danno 4 denaro per ogni vocazione

Turismo che possiedono.

MARINA PORTO

TURISTICO

4 – Zona

Commerciale

Per ogni RES di 1 lotto che controllano, i giocatori

devono pagarvi 4 denaro o 4 prestigio.

Ignora le restrizioni di

zona. Può essere

costruito solo adiacente

all’acqua.

UNIVERSITY UNIVERSITA’ 2

prestigio

4 – Zona

Civica

ISTRUZIONE -

5

Tutti i RES e CIV ottengono 4 prestigio ciascuno Ignora le restrizioni di

zona. Può essere

costruito solo adiacente

all’acqua.

NAVAL BASE BASE NAVALE 3

prestigio

4 – Zona

Civica

Ponete due RES di 1 lotto in due lotti vuoti adiacenti e

prendetene il controllo.

AQUARIUM ACQUARIO 4

prestigio

4 – Zona

Civica

TURISMO -3 Ottenete 4 denaro per ogni vocazione Istruzione in

gioco

Espansione Urbana © 2011 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -

MUSEUM MUSEO 5

prestigio

3 – Zona

Civica

TURISMO -3 Ottenete 4 prestigio per ogni vocazione Istruzione in

gioco

TRAIN

STATION

STAZIONE

FERROVIARIA

6

prestigio

3 – Zona

Civica

TRASPORTI -

3, poi

SERVIZIO

PUBBLICO -1,

poi

TURISMO -3

UNION HALL SALA

CONGRESSI

2 – Zona

Civica

Ottenete 4 denaro per ogni edificio IND di 3 e 4 lotti.

Gli edifici IND di 3 e 4 lotti ottengono 4 prestigio

ciascuno

PLAZA PIAZZA

1 – Zona

Civica

SERVIZIO

PUBBLICO -1

Se una di queste file ha uno spazio vuoto di

denaro/prestigio, potete porre lì uno qualsiasi dei tre

segnalini di prestigio (che sia in gioco o no)

HISTORIC

MONUMENT

MONUMENTO

STORICO

4 – Zona

Civica TURISMO -3

Gli edifici adiacenti ottengono 4 prestigio ciascuno.

Il Sindaco ottiene 4 prestigio.

Ignora le restrizioni di

zona

ZOO ZOO 1 – Zona

Civica TURISMO -3

Se questo quartiere ha altri tre lotti vuoti, ponete lì il

parco di 3 lotti e prendetene controllo

Ignora le restrizioni di

zona

PORT PORTO 4

prestigio

4 – Zona

Industriale TRASPORTI -7

Tutti gli IND ottengono 4 denaro e 4 prestigio

ciascuno.

Ignora le restrizioni di

zona. Può essere

costruito solo adiacente

all’acqua.

RECYCLING

PLANT

IMPIANTO DI

RICICLO

5

prestigio

2 – Zona

Industriale ENERGIA -3

Scegliete un qualsiasi carta Permesso di Costruzione o

Rinnovamento Urbano nel mazzo degli scarti e

ponetela nella vostra mano.

WIND FARM CENTRALE

EOLICA

6

prestigio

4 – Zona

Industriale ENERGIA -4

Ottenete 4 denaro per ogni edificio di 4 lotti. Gli edifici

di 4 lotti ottengono 4 prestigio ciascuno.

Ignora le restrizioni di

zona. Può essere

costruito solo adiacente

alla periferia.

NUCLEAR

PLANT

IMPIANTO

NUCLEARE

3 – Zona

Industriale ENERGIA -5

Tutti gli IND in una di queste file ottengono 4 denaro

ciascuno.

Tutti gli IND sull’altra fila ottengono 4 prestigio

ciascuno.

Ignora le restrizioni di

zona. Può essere

costruito solo adiacente

alla periferia.

SUBSTATION IMPIANTO

SECONDARIO

1 – Zona

Industriale

ENERGIA -4 Ignora le restrizioni di

zona

STEEL MILL FONDERIA

2

prestigio 3 – Zona

Industriale FABBRICA -4

Potete scartare una carta Pianificazione. Se lo fate,

ponete un IND di 1 lotto in qualsiasi lotto vuoto e

prendetene il controllo

TRACTOR

WORKS

FABBRICA DI

TRATTORI

3

prestigio

4 – Zona

Industriale FABBRICA -4

Potete scartare una carta Pianificazione. Se lo fate,

prendete una vocazione Trasporto.

CEMETERY CIMITERO 2 – Zona Ogni giocatore con più prestigio di voi vi deve dare 4 Ignora le restrizioni di

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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

Residenziale denaro e 4 prestigio. zona

TEMPLE CHIESA 1

prestigio

2 – Zona

Residenziale

Per ogni RES che controllano, i giocatori devono

scegliere di pagarvi 4 denaro o 4 prestigio.

HOUSING

PROJECT

ALLOGGI

POPOLARI

1

prestigio

2 – Zona

Residenziale

SERVIZIO

PUBBLICO -1

I RES adiacenti perdono 4 prestigio ciascuno

RESIDENTIAL

TOWER

TORRE

RESIDENZIALE

1

prestigio

4 – Zona

Residenziale

Rimuovete il segnalino di controllo da un qualsiasi

RES di 1 lotto

CONCERT

FESTIVAL

FESTIVAL DI

CONCERTI

Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. L’Appaltatore pone il parco di 2 lotti nella mappa cittadina. Il Sindaco ne

prende il controllo.

BED &

BREAKFAST

BED &

BREAKFAST

Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. L’Appaltatore deve rimpiazzare un qualsiasi edificio RES di 1 lotto con un

edificio COM di 1 lotto. Il Sindaco prende il controllo di quell’edificio (se non già sotto il suo controllo)

THE HEIGHTS LA ZONA ―IN‖ Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Il Sindaco sceglie il quartiere che ha maggior valore. I giocatori ottengono 4

denaro e 4 prestigio per ogni edificio che controllano in quel quartiere.

FAIRGROUNDS FIERA Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. L’Appaltatore pone il parco di 4 lotti nella mappa cittadina. Il Sindaco ne

prende il controllo.

FILM SHOOT

RIPRESA

CINEMATOGRAF

ICA

Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Il Sindaco sceglie un quartiere vuoto (se c’è). Gli edifici che occupano lotti

adiacenti a questo quartiere ottengono 4 denaro e 4 prestigio ciascuno.

SLUMS QUARTIERI

POVERI

Il giocatore con Media ottiene 1 denaro e 1 prestigio. Il Sindaco sceglie il quartiere che ha minor valore. I giocatori perdono 4 denaro

e 4 prestigio per ogni edificio che controllano in quel quartiere.

OLYMPIC

GAMES

GIOCHI

OLIMPICI

Il gioco termina immediatamente:

Calcolate il punteggio di ogni fila di prestigio una ultima volta.

I giocatori ottengono 1 prestigio per ogni multiplo di 10 denaro che hanno.

I giocatori ottengono i bonus di ―fine partita‖ per i loro politici

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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

MAZZO DI PIANIFICAZIONE [PLANNING DECK]

TITOLO TRADUZIONE NOTE

BUILD PERMIT PERMESSO DI COSTRUZIONE

I Permessi di Costruzione sono relativi ad una o più delle quattro zone: COM, CIV, IND e/o RES, come indicato

dalla presenza delle icone delle zona in questione lungo il bordo sinistro di ciascuna carta.

I Permessi di Costruzione sono di quattro tagli: 1-, 2-, 3- e 4-. Ogni ―pagina‖ di permesso riprodotta nella parte

centrale di un Permesso di Costruzione può pagare per edifici di un lotto nella stessa zona.

In basso a destra è indicata la rendita.

Se vi è il simbolo di urna dà luogo ad elezioni.

URBAN

RENEWAL RINNOVAMENTO URBANO

Vi sono 4 carte di Rinnovamento urbano nel mazzo di Pianificazione. Queste iniziano il gioco nel mazzo degli scarti

e pertanto entrano in gioco solo dopo che è stato rimescolato per la prima volta il mazzo di Pianificazione.

Quando costruite un contratto, potete scartare questa carta per demolire uno o più degli edifici esistenti.

PRIME REAL

ESTATE CHI HA PIU’ EDIFICI

Ogni giocatore conta il numero di edifici non parco che possiede e che sono adiacenti ad un parco. Il giocatore o

giocatori che ne ha di più ottiene 3 denaro e 3 prestigio

LANDLORDS PROPRIETARI TERRIERI Il giocatore o giocatori che ha più edifici RES ottiene 3 denaro e 3 prestigio ciascuno.

CIVIL

SERVANTS SERVITORI CIVICI Il giocatore o giocatori che ha più edifici CIV ottiene 3 denaro e 3 prestigio ciascuno.

ENTERPRENEUR

S IMPRENDITORI Il giocatore o giocatori che ha più edifici COM ottiene 3 denaro e 3 prestigio ciascuno.

MASTERS OF

INDUSTRY CAPITANI D’INDUSTRIA Il giocatore o giocatori che ha più edifici IND ottiene 3 denaro e 3 prestigio ciascuno.

LOCAL

CHARITIES DONAZIONI LOCALI I giocatori con 10 o più denaro perdono 5 denaro e poi ottengono 2 prestigio

LOCAL

ECONOMY ECONOMIA LOCALE I giocatori con 2 o più carte del mazzo Pianificazione devono scartarne una, poi ottengono 5 denaro

CAREER

OPPORTUNITIES

OPPORTUNITA’ DI

CARRIERA

I giocatori pagano 1 denaro per ogni vocazione che possiedono. Questi giocatori ottengono 1 prestigio per ogni 1

denaro pagato in questo modo

COMMUNITY

LEADER CAPO DELLA COMUNITA’

Se solo un giocatore ha più denaro, ponete il segnalino denaro ―12‖ in qualsiasi spazio grigio vuoto. Se già sulla

mappa viene spostato in uno spazio diverso.

LOCAL

CELEBRITY CELEBRITA’ LOCALE

Se un solo giocatore ha maggior prestigio, deve porre il segnalino ―6‖ prestigio in qualsiasi spazio grigio vuoto. Se

già sulla mappa viene spostato in uno spazio diverso.

ESTATE

AUCTION ASTA IMMOBILIARE

Identificate l’edificio di valore minore. Iniziate dal possessore di quell’edificio e poi in senso orario attorno al tavolo

una volta, ogni giocatore ha la possibilità di pagare 9 denaro o passare.

Il primo giocatore a pagare prende il controllo di quell’edificio e termina l’asta. Se nessuno paga, rimuovete il suo

segnalino di controllo.

URBAN DECAY DECADENZA URBANA

Identificate l’edificio di valore minore. Iniziate dal possessore di quell’edificio e poi in senso orario attorno al tavolo

una volta, ogni giocatore ha la possibilità di pagare 3 prestigio o passare.

Il primo giocatore a pagare prende il controllo di quell’edificio e termina l’asta. Se nessuno paga, rimuovete il suo

segnalino di controllo.

Espansione Urbana © 2011 GMT GAMES

I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

LUXURY TAXES TASSE SUL LUSSO Identificate il quartiere di maggior valore. Se i giocatori hanno edifici in quel quartiere, pagano 3 denaro per ogni

lotto occupato da questi. Questi giocatori ottengono 1 prestigio per ogni 1 denaro pagato in questo modo.

LOCAL

HEADLINES PRIME PAGINE LOCALI

Identificate l’edificio di maggior valore. Il suo possessore ottiene 3 denaro e 3 prestigio.

Rimuovete qualsiasi edificio non controllato dal gioco.

Mescolate il mazzo degli scarti (includendo questa carta) nel mazzo pianificazione.