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Syllabus Armonizado Plan :16 ESCUELA INGENIERÍA CIVIL EN COMPUTACIÓN INGENIERIA CIVIL EN COMPUTACIÓN PROYECTO DE PROGRAMACION Nombre del Módulo PROYECTO DE PROGRAMACION Número de Créditos Expresados en SCT - CHILE Créditos STC-Chile: 8 Número de horas totales: 216 Distribución de horas Presencial Autónomo Cátedra Ayudantía Práctica Laboratorio Seminario Clínica Terreno Taller Tarea Estudio 3,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 7,00 2,00 Área de Conocimiento Ingeniería y Tecnología Semestre 4 Requisitos - PROGRAMACION AVANZADA (PRERREQUISITO) - INTERFACES HUMANO COMPUTADOR (PRERREQUISITO) Unidad Responsable de la Construcción del Syllabus INGENIERIA CIVIL EN COMPUTACION Competencias del perfil de egreso al que contribuye este módulo y nivel de logro de cada una de ellas 08. Dominar el cuerpo de conocimiento disciplinar de ciencias de la computación conforme a estándares reconocidos nacional e internacionalmente para su correcto desempeño profesional. Nivel de logro de la competencia:AVANZADO 09. Utilizar el cuerpo de conocimiento disciplinar en el quehacer profesional para la solución de problemas específicos de su ámbito laboral, considerando múltiples plataformas de desarrollo computacional.Nivel de logro de la competencia: INTERMEDIO 10. Utilizar las ciencias de la computación como herramienta tanto para el desarrollo de la misma como de otras ciencias y de actividades productivas en general, trabajando en equipos multidisciplinarios e integrando conocimiento específico de otras disciplinas.Nivel de logro de la competencia: INTERMEDIO Aprendizajes Utiliza estructuras de datos básicas para la solución de problemas algorítmicos Maneja aspectos básicos del paradigma de Orientación a Objetos Maneja aspectos básicos de la programación basada en eventos 1 / 5

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Syllabus Armonizado

Plan :16

ESCUELA INGENIERÍA CIVIL EN COMPUTACIÓN

INGENIERIA CIVIL EN COMPUTACIÓN

PROYECTO DE PROGRAMACION

Nombre del Módulo PROYECTO DE PROGRAMACION

Número de Créditos

Expresados en SCT - CHILE Créditos STC-Chile: 8 Número de horas totales: 216

Distribución de horas

Presencial AutónomoCátedra Ayudantía Práctica Laboratorio Seminario Clínica Terreno Taller Tarea Estudio3,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 7,00 2,00

Área de Conocimiento Ingeniería y Tecnología

Semestre 4

Requisitos

- PROGRAMACION AVANZADA (PRERREQUISITO)

- INTERFACES HUMANO COMPUTADOR (PRERREQUISITO)

Unidad Responsable de laConstrucción del Syllabus

INGENIERIA CIVIL EN COMPUTACION

Competencias del perfil de

egreso al que contribuyeeste módulo y nivel de logro

de cada una de ellas

08. Dominar el cuerpo de conocimiento disciplinar de ciencias de la computación conforme aestándares reconocidos nacional e internacionalmente para su correcto desempeñoprofesional. Nivel de logro de la competencia:AVANZADO

09. Utilizar el cuerpo de conocimiento disciplinar en el quehacer profesional para la soluciónde problemas específicos de su ámbito laboral, considerando múltiples plataformas dedesarrollo computacional.Nivel de logro de la competencia: INTERMEDIO

10. Utilizar las ciencias de la computación como herramienta tanto para el desarrollo de lamisma como de otras ciencias y de actividades productivas en general, trabajando en equiposmultidisciplinarios e integrando conocimiento específico de otras disciplinas.Nivel de logro dela competencia: INTERMEDIO

Aprendizajes

Utiliza estructuras de datos básicas para la solución de problemas algorítmicos

Maneja aspectos básicos del paradigma de Orientación a Objetos

Maneja aspectos básicos de la programación basada en eventos

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Aplica conceptos de modelado de datos relacional

Aplica conceptos de modelado avanzado de datos

Construye y Debugea programas simples

Maneja conceptos de programación defensiva en el contexto del desarrollo de software

Comprende y utiliza métodos para asegurar la correctitud de programas

Maneja equipos de trabajo para el desarrollo de proyectos de software

Utiliza herramientas para control de versiones y plan de relesases

Reconoce y aplica conceptos básicos del diseño de software

Utiliza prácticas adecuadas en la construcción de software

Implementa métodos para mejorar la seguridad utilizando lenguajes de programación de altonivel

Evalúa el uso del paradigma de orientación a objetos

Utiliza estrategias de descomposición de diseño de algoritmos

Evalúa la calidad de una especificación de requisitos

Utiliza estándares de código para la implementación de software

Conoce y utiliza iteradores

Maneja tipos de datos genéricos

Utiliza estándares para la verificación de código

Unidades de aprendizajes y

saberes esenciales Unidad I - Proyecto de Programación (Hito I)Discutir el uso apropiado de estructuras de datos incorporadas en un lenguaje (built-in).Explicar la relación entre la herencia en orientación a objetos y subtipos (la idea de que unsubtipo puede ser usado en un contexto que espera el supertipo).Conocer los aspectos fundamentales del paradigma de orientación a objetos.Explicar por qué un estilo de programación basada en eventos es natural en dominios en losque los programas reaccionan a eventos externos.Describir conceptos en notación de modelado (ej. Diagramas entidad-relación o UML) y cómoserían usados.Describir los conceptos principales del modelo de orientación a objetos, tal como identidad deobjetos, constructores de tipos, encapsulado, herencia, polimorfismo y versiones.Conocer métodos de debugeo.

Unidad II ¿ Proyecto de Programación (Hito II)Clasificar errores de validación comunes, y escribe código correcto de validación de entradas.Conducir una revisión de código personal (enfocada en errores de programación típicos)sobre un componente de programación utilizando una lista de puntos provista.Crear y seguir una agenda de reuniones de equipo.Aplicar una estrategia de resolución de conflictos en una situación de equipo.Identificar ítems de configuración y utiliza una herramienta de control de código fuente en unpequeño proyecto en grupo.Usar un paradigma de diseño para diseñar un sistema de software simple, y explicar cómo los

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principios de diseño de sistemas han sido aplicados en dicho diseño.Construir modelos del diseño de un sistema de software simple apropiados para el paradigmautilizado en su diseño.Construye código robusto utilizando mecanismos de manejo de excepciones. UUsar subclases para diseñar simples jerarquías de clases que permiten la reutilización decódigo para distintas subclases.Usar mecanismos de encapsulamiento de orientación a objetos, tales como interfaces yatributos privados.Diseñar e implementar una clase.Escribir manejadores de eventos para su uso en sistemas reactivos, tales como GUIs.Demostrar el uso de un lenguaje de programación de alto nivel para la prevención decondiciones de competencia y para el manejo de excepciones.Demostrar la identificación y manejo adecuado de condiciones de error.Comparar y contrastar el enfoque procedural/ funcional (definir una función para cadaoperación en la que el cuerpo de la función provee un caso para cada variación de los datos)con el enfoque orientado a objetos (definir una clase para cada variación en los datos en laque la definición de la clase provee métodos para cada operación). Entiende ambos como ladefinición de una matriz de operaciones y variaciones.Aplicar técnicas de descomposición para dividir un problema en piezas más pequeñas.Construir, ejecutar y debugear programas utilizando una IDE moderna y herramientasasociadas, tales como herramientas de testeo unitario y debuggers visuales.Construir y debugear programas usando las librerías estándar disponibles para un lenguaje deprogramación elegido.Identificar requerimientos funcionales y no funcionales en una especificación de requisitospara un sistema de software dada.Seleccionar y usar un estándar de código definido en un pequeño proyecto de software.Definir y utilizar iteradores y otras operaciones sobre agregados, incluyendo operaciones quetoman funciones como argumentos, en un lenguaje orientado a objetos, seleccionando lasexpresiones más naturales para dicho lenguaje.

Unidad III - Proyecto de Programación (Hito III)Discutir las diferencias entre generics, subtipos y sobrecarga.Conocer estándares de documentación para el proceso de desarrollo de software.Usar objetos que implementan "generics", subtipos y sobrecarga.Aplicar estándares de documentación y codificación consistentes, que contribuyen a lalegibilidad y mantención del software.

Metodología a utilizar Demostración guiada.

Se basa en la actuación del profesor, quien modela y va señalando los pasos y conductasapropiadas para llevar a cabo una actividad, como la operación de una máquina, equipo oherramienta, o un procedimiento diagnóstico en un paciente. Permite conocer y replicar pasoa paso un determinado proceso de trabajo en la teoría y en la práctica, dominar en formaindependiente determinados procesos y demostrar teórica y prácticamente trabajoscomplicados e importantes en la disciplina. Es una metodología donde el profesor verifica enel hacer el aprendizaje del estudiante entregando una retroalimentación inmediata.

Método de Proyectos. Este método acerca una realidad concreta a un ambiente académico por medio de larealización de un proyecto de trabajo, para lo que se deben definir claramente las habilidades,actitudes y valores que se estimulará en el proyecto. Resulta indispensable dar asesoría yseguimiento a los alumnos a lo largo de todo el proyecto.

Evaluaciones de

aprendizaje - Unidad de Aprendizaje

Unidad 1: 30% de la nota del módulo

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Proyectos de programación: Trabajos de programación realizados de manera individual ogrupal, para evidenciar de manera integrada los logros de los aprendizajes comprometidos enla unidad.

Proyecto de programación: 100% de la ponderación de la unidad.

- Unidad de Aprendizaje

Unidad 2: 30% de la nota del módulo

Proyectos de programación: Trabajos de programación realizados de manera individual ogrupal, para evidenciar de manera integrada los logros de los aprendizajes comprometidos enla unidad.

Proyecto de programación: 100% de la ponderación de la unidad.

- Unidad de Aprendizaje

Unidad 3: 40% de la nota del módulo

Proyectos de programación: Trabajos de programación realizados de manera individual ogrupal, para evidenciar de manera integrada los logros de los aprendizajes comprometidos enla unidad.

Proyecto de programación: 100% de la ponderación de la unidad.

Requerimientos especiales Requisitos especiales de Titulación. Artículo 5°: en las evaluaciones escritas, los alumnos

tienen derecho a conocer las respuestas esperadas las que deben ser analizadas y discutidaspor el profesor. El estudiante podrá solicitar una reconsideración de la calificación obtenidadentro del plazo de 5 días hábiles posteriores a la entrega de los resultados. Las evaluacionesescritas deberán permanecer en poder del profesor hasta el término del periodo dereconsideración.

La aprobación de la Unidad 2 está sujeta a la aprobación del proyecto de esa unidad. En casode reprobarlo, la nota de la unidad se calculará como el menor valor entre 3,9 y la notaobtenida en la unidad de acuerdo a las ponderaciones establecidas. El proyecto de la Unidad2, de aprobación obligatoria, podrá ser recuperado mediante el otorgamiento de un plazoadicional para su entrega, sujeto a condiciones especiales que se informarán oportunamentey a una calificación máxima de 4,0. La aprobación de la Unidad 3 está sujeta a la aprobacióndel proyecto de esa unidad. En caso de reprobarlo, la nota de la unidad se calculará como elmenor valor entre 3,9 y la nota obtenida en la unidad de acuerdo a las ponderacionesestablecidas. El proyecto de la Unidad 3, de aprobación obligatoria, podrá ser recuperadomediante el otorgamiento de un plazo adicional para su entrega, sujeto a condicionesespeciales que se informarán oportunamente y a una calificación máxima de 4,0.

La aprobación de la Unidad 1 está sujeta a la aprobación del proyecto de esa unidad. En casode reprobarlo, la nota de la unidad se calculará como el menor valor entre 3,9 y la notaobtenida en la unidad de acuerdo a las ponderaciones establecidas. El proyecto de la Unidad1, de aprobación obligatoria, podrá ser recuperado mediante el otorgamiento de un plazoadicional para su entrega, sujeto a condiciones especiales que se informarán oportunamentey a una calificación máxima de 4,0.

La Unidad 3 es de aprobación obligatoria, por lo que el alumno debe demostrar al menoshabilitación básica (nota 4.0) en la unidad, para optar a aprobar el módulo. Esto esindependiente de la nota calculada para el módulo en forma ponderada. En caso de reprobar

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esta unidad, la nota final del módulo está determinada como el menor valor entre 3.9 y la notadel módulo calculada de acuerdo a las ponderaciones establecidas para las distintasunidades.

Artículo 10°: La nota obtenida en cada evaluación deberá ser comunicada a los alumnosdentro de los 10 días hábiles siguientes de efectuada ésta y siempre antes de la próximaevaluación. Artículo 11°: En caso que exista un error en el registro en alguna de lascalificaciones finales se podrá, dentro del plazo de dos meses contados desde el inicio delperiodo académico inmediatamente siguiente, solicitar al director de Escuela su revisión yeventual modificación. Este último resolverpa las solicitudes presentadas, considerando lainformación proporcionada por el respectivo docente.

Bibliografía

Nombre: Cómo Programar en C++, Tipo de soporte de bibliografía: Libro , Tipo debibliografía: Complementaria, Autor(es): Deitel Harvey & Deitel Paul, Código ISBN / ISSN:9789702602545

Nombre: Test Driven Development: By Example, Tipo de soporte de bibliografía: Libro ,Tipo de bibliografía: Complementaria, Autor(es): Kent Beck, Código ISBN / ISSN:978-0321146533

Nombre: Object Oriented Modeling and Design, Tipo de soporte de bibliografía: Libro ,Tipo de bibliografía: Complementaria, Autor(es): James Rumbaugh et al., Código ISBN /ISSN: 0¿13¿629841¿9

Nombre: Introducción a la Programación Orientada a Objetos, Tipo de soporte debibliografía: Libro , Tipo de bibliografía: Complementaria, Autor(es): Timothy Budd,Código ISBN / ISSN: 9780201601039

Nombre: Code Complete: A Practical Handbook of Software Construction, Tipo de soportede bibliografía: Libro , Tipo de bibliografía: Complementaria, Autor(es): Steve McConnell,Código ISBN / ISSN: 0735619670

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