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    CONVERSIONE E6 PER D&D BECMI

    ANDREA TUPAC MOLLICA

    Dungeons & Dragons un marchio registrato di propriet della Wizard of the Coast.

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    Prefazione===============================

    Il limite di tutte le edizio!ni di D&D, che spessospinge i giocatori ad ab!bandonarlo per dedicarsiad altri GdR, la logicadell'accumulo nella quale il gioco nisce per sfociare. Accumulo di Punti Espe!rienza, di Livelli, di Incan!tesimi, di Punti Ferita, di Armi e Armature +3/+4/+5...Tanto che per poter conti!nuare a proporre ai Gioca !tori delle avventure anchesolo vagamente coinvol! genti, il DM costretto adinserire mostri dalle stati!stiche iperboliche e trap!pole letali, facendo scadereil gioco in una dinamicanella quale questi si adope!ra con tutte le sue forzeper ammazzare il party; co!sa che arrivati ad un certopunto diventa peraltropraticamente impossibile.Il tutto a discapito dellaqualit delle storie narrate.

    un caso che i moduli diavventura pi apprezzatidai giocatori di D&D ditutte le et siano proprioquelli adatti ai Personaggidi Livello pi basso, comeIn search of the unknown o Journey to the rock? No, non lo ; che questi moduli, proprioperch pensati per avven!

    turieri credibili e non persupereroi onnipotenti,contengono le idee pi in!teressanti e verosimili edun livello di sda che ap!passionante senza inutiliesagerazioni.In risposta a tutte questeconsiderazioni, la comuni!t OSR ha sviluppatoun'idea molto interessante,nata per l'edizione 3.5 diD&D.Si chiamaE6 perch con!sidera il VI Livello diEsperienza quale massimoraggiungibile per i Perso!naggi, adattando di conse! guenza la difficolt delleavventure ma anche le ri!compense. E6 ha parecchi

    punti di forza.! La di" colt dell'avventu!ra pi facile da calibrare.! I Giocatori imparano adavere cura dei loro Perso!naggi, perch un imprevi!sto pu risultare fatale.! Il DM costretto adideare situazioni verosimi!li, nelle quali cavarsela picon le idee e il buon giocodi ruolo che grazie allaSpada +1000.! Non si corre il rischiodella ripetitivit, perch dimostri e nemici di pari li! vello se ne trovano a doz!zine nei manuali, negli

    scenari, e nelle riviste.

    ! Si possono progettare e giocare campagne di giocoche hanno unachance realedi giungere a termine, per!ch il VI Livello si puconquistare anche giocan!do saltuariamente, mentreil XXXII solo una chi!mera che la maggior partedei giocatori di D&Dnon ha mai raggiunto.Dal momento che l'E6 stato pensato per la ver!sione 3.5, ho voluto scrive!re una breve conversioneanche per il D&D clas!sico.Ho intitolato questo sem!plice lavoroDragonS ! word; spero vi piaccia edaspetto, come sempre, cri!

    tiche e commenti.Buon divertimento!

    Andrea Tupac Mollica Ottobre 2013

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    Indice _____________________________________________

    Livelli del Personaggio 4Determinare le Abilit 4Requisito Primario 4Punti esperienza per i tesori 4Punti Ferita e Dado Vita 4Modiche ai bonus/malus delle Abilit 5

    Modiche ai Tiri Salvezza 5Tiri Capacit 6Modiche alle Abilit Speciali dei Personaggi 6Raggiunto il VI Livello 7 Armi e Armature magiche 8Equipaggiamento 9

    Atlanti e avventure

    9Tiri Capacit dei Personaggi 10

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    Versione 2.2===============================Questa pubblicazione nonsi propone alcun ne dilucro. Qualsiasi contenutoche non sia frutto dellacreativit dellautore esclusiva propriet del suoautore o di chi legalmentene detiene i diritti. Qua !

    lunque autore o detentoredi diritti dovesse ritenereche i contenuti qui citatipossano violarecopyrights esistenti pu comunicarele sue doglianze [email protected], e siprovveder alla rimozionedei contenuti contestati.

    Avvertenza ===============================Le regole non modicateda questa conversione so!no stabilite nelledizionedi D&D utilizzata comeriferimento: la BECMI diFrank Mentzer, scatoleBasic ed Expert.

    Ringraziamenti ===============================Frank Mentzer, autore del!ledizione BECMI diD&D.Copertina Clyde Caldwell

    Manuale di Conversione di Andrea Tupac Mollica

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    Livelli del Personaggio===============================================Il massimo Livello raggiungibile daiPersonaggi il VI.Una volta raggiunto il VI Livello, iPersonaggi continuano ad acquisirenormalmente i Punti esperienza cheper possono essere spesi per acquisirecapacit speciali diverse per ciascuna

    Classe, come spiegato nella descrizio!ne delle modiche da apportare a cia !scuna Classe di personaggio.

    Determinare le Abilit ===============================================Il Dungeon Master, di comune accor!do con i Giocatori, stabilisce una delle

    seguenti modalit per determinare il valore iniziale delle Abilit del Perso!naggio.Metodo standardIl Giocatore lancia 3d6 per sei volte edassegna i risultati alle Abilit comepreferisce. Se il Giocatore lo desidera,pu ritirare i dadi per una delle Abilit.Metodo avanzatoIl Giocatore lancia 4d6 per sei volte,scartando il dado col valore pi basso esommando i rimanenti tre dadi; poi as!segna i risultati alle Abilit.Metodo eroicoIl Giocatore lancia 2d6+6 per sei volteed assegna i risultati alle Abilit. Conquesta modalit non dovrebbe essereconcesso di ritirare i dadi.

    Requisito Primario==================================Sono abolite le regole per i bonus/ma !lus ai Punti Esperienza in base al valo!re del Requisito Primario.Resta invece in vigore la denizionedei Requisiti Primario e Secondarioper ciascuna Classe di Personaggio.

    Punti esperienza per i te !sori ================================== abolita lassegnazione di Punti Espe!rienza aggiuntivi in base al valore inMonete dOro dei tesori trovati duran!te le avventure.

    La ragione dellabolizione delle rego!

    le per lassegnazione di Punti Espe!rienza in base al valore del RequisitoPrimario e dei tesori conquistati dagliavventurieri quella di rendere meno veloce la progressione dei Personaggi verso il VI Livello.

    Punti Ferita e Dado Vita ==================================In ciascun Livello, il Personaggio ot!tiene sempre il massimo dei Punti Fe!rita consentiti dal suo Dado Vita e daibonus/malus di Costituzione.Il Giocatore, quindi, non deve pi tira !re il Dado Vita del suo Personaggioper denire lincremento di Punti Fe!rita dovuti al passaggio di Livello.

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    Tiri Capacit ===============================================Ciascun Personaggio contraddistintoda tre nuovi Tiri Capacit, riportatisulla Scheda del Personaggio alla nedel presente manuale.I Tiri Capacit hanno un valore che varia da 3$ considerato un valore ecce!zionale % a 12$ considerato il valore pi

    scarso % e vengono messi alla prova lan!ciando 2d6: se il risultato dei dadi uguale o superiore al valore del TiroCapacit la prova si considera riuscita,altrimenti il Tiro Speciale sar fallito.Il valore dei Tiri Capacit migliora conla progressione di Livello dei Perso!naggi, secondo la loro Classe di appar!

    tenenza.Arti del LadroQuesto Tiro Capacit riassume e va asostituire le seguenti Abilit Specialidel Ladro:! Scassinare serrature! Scoprire trappole! Rimuovere trappole! Svuotare tascheLAbilit Speciale del Ladro di! Scalare pareti sostituita da una normale prova diForza che pu essere tentata da qual!siasi Personaggio.Le Abilit Speciali del Ladro di! Muoversi silenziosamente! Nascondersi nelle ombre

    sono sostituite da normali prove diDestrezza che possono essere tentateda qualsiasi Personaggio, ma solo ilLadro pu nascondersi nelle ombreper tentare un attacco alle spalle.LAbilit Speciale del Ladro di! Sentire rumoridiventa una normale prova di Saggezzache pu essere tentata da qualsiasiPersonaggio.Abilit di Caccia Questo Tiro Capacit, riguarda le ca !pacit di sopravvivenza nelle terre sel! vagge: cacciare e procurarsi lacqua,trovare un riparo, seguire tracce ecc.Porte e Passaggi Segreti Questo Tiro Capacit riguarda labilitdi individuare porte e passaggi segreti.Il miglioramento dei Tiri Capacit alcrescere del Livello del Personaggio sitrova a pagina 10.

    Modifiche alle Abilit

    Speciali dei Personaggi ================================== Alcune Abilit Speciali delle Classi diPersonaggio subiscono le modicheindicate di seguito.ElfoIn conseguenza allintroduzione deiTiri Capacit dei Personaggi abolita

    lAbilit Speciale degli El di indivi!duare passaggi segreti.

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    LadroIn conseguenza allintroduzione deiTiri Capacit dei Personaggi sono abo!lite le Abilit Speciali degli Ladri rela !tive alle arti ladresche e di furtivit.MagoLIncantesimo di I LivelloLetturadel Magico viene sostituito da:

    Sapienza Arcana

    Raggio 0Durata 2 turniE& etto Solo il MagoQuesto Incantesimo permetter al alMago di leggere, ma non di lanciare,ogni parola o runa magica trovata suPergamene Magiche o altri oggetti, edanche di comprendere lingue che non

    conosce. Se le parole che vengono let!

    te sono quelle di un Incantesimo cheil Mago non conosce,Sapienza Ar !cana gli consentir di trascriverlopermanentemente sul suo Libro diMagia; pu essere utilizzato anchecumulativamente per trascrivere piIncantesimi.

    Questo Incantesimo pu essere utiliz!

    zato anche per identicare gli even!tuali poteri magici$ compresi i bonus/ malus % di Armi, Armature, Pozioni edaltri Oggetti Magici.

    NanoIn conseguenza allintroduzione deiTiri Capacit dei Personaggi abolitalAbilit Speciale dei Nani di indivi!duare trappole, passaggi ecc.

    Raggiunto il VI Livello================================== Al raggiungimento del VI Livello, ilPersonaggio non progredisce ulterior!mente, ma pu spendere i Punti Espe!rienza che continua ad acquisire perottenere delle Abilit Speciali che di!pendono dalla Classe del Personaggio.Tutte le Classi di Personaggio

    Possono spendere 4.000 PE per au!mentare di un punto il loro valoremassimo di Punti Ferita. Ogni 8 PuntiFerita acquisiti in tal modo si deveaumentare anche di 1 il numero deiDadi Vita equivalenti del Personaggio,ma non il suo Livello di Esperienza.Chierico e Mago

    Possono spendere 6.000 Punti Espe!rienza per ottenere un slot aggiuntivoagli Incantesimi o Preghiere che sonoin grado di memorizzare. il Giocato!re a decidere a quale Livello di Incan!tesimo o Preghiera aggiungere lo slot.ElfoGuadagna un attacco extra al raggiun!

    gimento del VI Livello.Pu spendere 10.000 Punti Esperienzaper ottenere un slot aggiuntivo agli In!cantesimi che in grado di memoriz!zare. il Giocatore a decidere a qualeLivello di Incantesimo aggiungere loslot.Pu spendere 10.000 Punti Esperienzaper ottenere il miglioramento di 1 pun!to alla sua THAC0.

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    GuerrieroGuadagna un attacco extra al raggiun! gimento del VI Livello.Pu spendere 7.000 Punti Esperienzaper ottenere il miglioramento di 1 pun!to della sua THAC0.Pu spendere 10.000 Punti Esperienzaper ottenere un ulteriore attacco extra,no ad un massimo di quattro attacchi

    extra oltre quello gratuito che riceve alVI Livello, per un totale massimo di 5attacchi extra.LadroPu spendere 5.000 Punti Esperienzaper acquisire la capacit di lanciare In!cantesimi dei Maghi da PergameneMagiche. Ogni successiva spesa di

    Punti Esperienza a tal ne consentiral Ladro di lanciare Incantesimi di Li! vello crescente.

    E quindi con i primi 5.000 PuntiEsperienza il Ladro imparer ad uti!lizzare Pergamene Magiche con In!cantesimi di Livello 1; i successivi5.000 Punti Esperienza gli consenti!ranno di utilizzare Pergamene Magi!che con Incantesimi di Livello 2 e viadicendo.

    Nano e HalingGuadagna un attacco extra al raggiun! gimento del VI Livello.Pu spendere 10.000 Punti Esperienzaper ottenere il miglioramento di 1 pun!to alla sua THAC0.

    Armi e Armature magi !

    che==================================Sono abolite tutte le Armi e le Arma !ture magiche con bonus/malus mag ! giori di 3 e le Spade Intelligenti.Il Dungeon Master deve considerarecome segue la rarit delle Armi e delle Armature magiche ai ni del loro ri!

    trovamento durante le avventure:Arma o Armatura +1Si tratta di oggetti rari; possibile rin! venirne non pi di uno per tipo in tut!ta unavventura.Arma o Armatura +2Si tratta di oggetti molto rari; possi!bile rinvenirne non pi di uno durantetutto un ciclo di avventure.Arma o Armatura +3Si tratta di oggetti unici e straordinari,sul rinvenimento dei quali pu esserebasata unintera campagna.In casi eccezionali, il Dungeon Masterpu attribuire ad unArma +3 o +2 an!

    che uno dei Poteri Speciali delle Spadedescritti nella Scatola Expert diD&D.Dovrebbe trattarsi, per, di uneve!nienza particolare e sempre legata alleesigenze dellavventura.

    La tabella per la generazione casualedi tesori della Scatola Expert va ade! guata di conseguenza.

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    Equipaggiamento===============================================Vengono abolite le regole relative alpeso degli oggetti trasportati dal Per!sonaggio, che sono sostituite dalle se! guenti.Armature possibile portare con s un massimodi unArmatura, pi un Elmo e uno

    Scudo. Ulteriori Armature vanno tra !sportate nella Borsa.Viene inoltre introdotto nel giocolelenco esteso delle Armature conte!nuto nella Rules Cyclopedia.

    CA Armatura

    $!1 % Scudo7 Armatura di cuoio *6 Corazza a Scaglie5 Cotta di Maglia 4 Corpetto a Piastre3 Corazza a Piastre

    0 Armatura da Cavaliere* Pu essere indossata dai Ladri.

    Armi possibile portare con s un massimodi tre Armi, pi uneventuale Faretraper le Frecce ed i Dardi, che ne con!tiene un massimo di 10. Ulteriori Ar!mi, Frecce e Dardi vanno trasportatinella Borsa; 10 Frecce o Dardi occupa !no un posto nella Borsa.

    Borsa Ciascun Personaggio possiede unaBorsa che pu contenere un massimodi 10 oggetti. Ciascun oggetto occupaun posto nella Borsa anche se, a di!screzione del Dungeon Master, alcunioggetti particolarmente grandi posso!no occupare anche due o tre posti nel!la Borsa.Oggetti Speciali Si tratta di tutti quegli Amuleti, Anelli,Bacchette Magiche, Orecchini, Brac!ciali ecc. il cui limite di trasporto dettato solo dal buonsenso.

    La Borsa Conservante un oggetto del!la Borsa che al suo interno pu conte!nerne altri 8.

    Monete possibile portare nel Borsello unmassimo di 300 monete, indipenden!temente dal loro conio. Ulteriori mo!nete vanno trasportate nella Borsa edoccupano un posto ogni 300 monete ofrazione di queste.

    Atlanti e avventure================================== possibile introdurre tutte le regolespeciali ed i nuovi Incantesimi e Pre! ghiere contenuti negli Atlanti e neimoduli di avventura di D&D, pur!ch questi non siano non relativi a Li! velli di Esperienza superiori al VI o diIncantesimi e Preghiere superiori alIII.

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    Tiri Capacit dei Personaggi =====================================================

    AL=Arti del Ladro ! AC=Abilit di Caccia ! PP=Porte e Passaggi Segreti.

    Chieri o G erriero MagoLivello AL AC PP AL AC PP AL AC PP

    I 11 10 9 11 10 9 12 12 9

    II 11 10 9 11 10 9 12 11 8III 11 9 8 11 9 8 11 11 8IV 11 9 8 11 9 8 11 10 7V 11 8 8 11 8 8 11 10 7VI 10 7 8 10 7 8 11 9 7

    adro Nano Elfo

    Livello AL AC PP AL AC PP AL AC PPI 9 10 9 12 11 9 11 9 9II 8 9 8 12 10 8 11 8 9III 8 9 7 11 10 7 10 7 8IV 7 8 6 11 9 7 10 6 8V 6 8 5 11 9 7 10 5 7VI 5 8 5 11 8 6 9 4 7

    alingLivello AL AC PP

    I 9 10 9II 8 9 8III 8 9 7IV 7 8 6

    V 6 8 5VI 5 8 5

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    SCHEDA DEL PERSONAGGIO

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    oggetti speciali

    Armatura Mod Poteri Speciali

    Arma Mod Danno Poteri Speciali thac0

    Frecce o Dar i !!!!!! !!!

    1

    2

    34

    5

    6

    78

    9

    10

    equipaggiamento

    provviste

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    il libdegl

    esorcis o

    mi Non Morto Tiro

    ScheletroZombi

    Ghoul

    Spettro

    Presenza

    Mummia Necrospettro

    Vampiro

    inca tesimi o preg iereLivello 1 ____ Livello 2 ____ Livello 3 ____

    !!! !!! !!!

    !!! !!! !!!

    !!! !!! !!!

    !!! !!! !!!

    !!! !!! !!!

    !!! !!! !!!

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    mappe&note

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    DragonSword E6 un nuovo modoper giocare i l classico Dun-geons&Dragons.

    Solo sei Livelli, nessun Personaggiosovrumano, niente Immortali checamminano al fianco dei nostri eroi

    determinandone il fato.Con DragonSword i Giocatori si tro-vano coinvolti in avventure sempreavvincenti che non scadono nel cli-ch supereroistico.

    Questa conversione basata sullarevisione BECMI del celeberrimoGioco di Ruolo Dungeons&Dra-gons, opera di Frank Mentzer, limi-tatamente alle scatole Basic ed Ex-pert.