[Dnd 3.5E PrC] Shinobi-no-Mono

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Shinobi-no-mono Dungeons and Dragons 3.5E Prestige Class Classe tradotta e modificata dalla PrC http://www.dandwik i.com/wiki/Shino bi_(3.5e_Prestig e_Class) “Morirai. Prima di avermi visto.” Gli Shinobi-no-mono (“Maestro nell'arte del non essere percepito”) sono guerrieri che imparano ad utilizzare il loro potere ki per affinare potenti tecniche magiche per potenziare le loro capacità in combattimento: manipolano energia, materia e tempo con la propria forza di volontà. Sebbene tali abilità non siano potenti come quelle di maghi e stregoni, donano agli Shinobi un ampio, versatile arsenale a cui attingere nelle loro missioni. Diventare uno Shinobi: Per avere accesso alla classe dello Shinobi-no-mono, un personaggio deve avere alle spalle abilità da Ninja e conoscenze tali da consentirgli di sfruttare appieno tali poteri. Requisiti di ingresso: Bonus di attacco: base +5 Abilità: Conoscenze(arcane) 5, Sapienza Magica 5 Poteri: Colpo Improvviso +3d6 Speciale: 6 punti ki al giorno Caratteristiche: Saggezza 16, Destrezza 16

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Shinobi-no-monoDungeons and Dragons 3.5E Prestige Class

Classe tradotta e modificata dalla PrC http://www.dandwiki.com/wiki/Shinobi_(3.5e_Prestige_Class)

“Morirai. Prima di avermi visto.”

Gli Shinobi-no-mono (“Maestro nell'arte del non essere percepito”) sono guerrieriche imparano ad utilizzare il loro potere ki per affinare potenti tecniche magicheper potenziare le loro capacità in combattimento: manipolano energia, materia etempo con la propria forza di volontà. Sebbene tali abilità non siano potenti comequelle di maghi e stregoni, donano agli Shinobi un ampio, versatile arsenale a cuiattingere nelle loro missioni.

Diventare uno Shinobi:Per avere accesso alla classe dello Shinobi-no-mono, un personaggio deve avere allespalle abilità da Ninja e conoscenze tali da consentirgli di sfruttare appieno talipoteri.

Requisiti di ingresso:Bonus di attacco: base +5Abilità: Conoscenze(arcane) 5, Sapienza Magica 5Poteri: Colpo Improvviso +3d6

Speciale: 6 punti ki al giornoCaratteristiche: Saggezza 16, Destrezza 16

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Caratteristiche di classe:Uno Shinobi-no-mono utilizza una determinata selezione di abilità magiche,specifica per ogni Shinobi, incentrata sul miglioramento delle proprie capacità dicombattimento (e del proprio gruppo). Un'intelligente ed efficace selezione egestione di tali abilità può rivelarsi estremamente potente.

Tabella: Shinobi-no-MonoDado Vita: d6Livello Bonus

d'attacco base

Tempra Riflessi Volontà Speciale Genjutsu

Conosciuti

1 +0 +0 +2 +0 Colpo Improvviso +1d6, Haijutsu 0

2 +1 +0 +3 +0 Punto ki bonus, Genjutsu 1

3 +2 +1 +3 +1 Colpo Improvviso +2d6 2

4 +3 +1 +4 +1 Grazie del ki, Meditazione 3

5 +3 +1 +4 +1 Punto ki bonus 3

6 +4 +2 +5 +2 Colpo Improvviso +3d6 4

7 +5 +2 +5 +2 Ninjutsu Migliorato 5

8 +6 +2 +6 +2 Punto ki bonus 6

9 +6 +3 +6 +3 Colpo Improvviso +4d6 7

10 +7 +3 +7 +3 Kuchiyose no jutsu 7

Abilità di Classe

(6 + modificatore Intelligenza):Equilibrio(Dex), Raggirare(Cha),Scalare(Str), Concentrazione(Con),Artigianato(Int), Disattivare Congegni(Int),Artista della Fuga(Dex), Saltare(Str),Ascoltare(Wis),MuoversiSilenziosamente(Dex), ScassinareSerrature(Dex), Cercare(Int), PercepireIntenzioni(Wis), Rapidità di Mano(Dex),

Sapienza Magica(Int), Osservare(Wis),Nuotare(Str), Acrobazia(Dex),Conoscenze(arcane).

Potere ki :Uno Shinobi può incanalare i suoi poteri ki per manifestare i suoi poteri. I livelli nellaclasse di Shinobi si sommano a quelli nellaclasse di Ninja per determinare i punti ki adisposizione.

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Haijutsu:Al primo livello, gli Shinobi imparano diverse semplici abilità Ninjutsu, conosciutecome Haijutsu. Gli Haijutsu sono abilità magiche (spell-like ), attivabili con un'azionerapida e che consumano un potere ki  per uso. Gli Haijutsu sono trattati come sefossero lanciati da un incantatore di secondo livello.

Genjutsu:

A partire dal secondo livello, uno Shinobi impara un diverso Genjutsu ad ogni livelloindicato in tabella. Ogni Genjutsu è un'abilità magica (spell-like ) che può essereattivata con un'azione standard e che consuma un potere ki  ad ogni utilizzo. Leabilità Genjutsu sono trattate come se fossero lanciate da un incantatore di terzolivello. Ogni volta che uno Shinobi guadagna un nuovo Genjutsu, deve sceglierneuno dalla relativa lista. I Genjutsu conosciuti non possono in alcun modo esseremodificati in seguito.

Colpo Improvviso (Str):

Ogniqualvolta uno Shinobi-no-Mono coglie un nemico incapace a difendersi da unsuo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere danno maggiore. A partire dalprimo livello, quando uno Shinobi colpisce un bersaglio a cui sia negato il bonus didestrezza alla classe armatura, infligge un danno aggiuntivo come indicato intabella. Gli Shinobi non possono utilizzare quest'abilità se il nemico è fiancheggiato,a meno che non gli venga negato il bonus di destrezza alla CA. Questo danno nonviene moltiplicato nel caso il colpo inflitto sia critico, e il danno del ColpoImprovviso è cumulativo con quello dovuto alla classe del Ninja.

Grazia del ki :Al quarto livello, l'intero corpo dello Shinobi viene infuso dal suo potere ki . LoShinobi guadagna un bonus pari al suo modificatore di Saggezza nelle prove diEquilibrio, Saltare, Acrobazia ed anche nei tiri salvezza sui Riflessi. Questo bonus siapplica fin quando lo Shinobi abbia a disposizione almeno un punto ki . La Grazia delki non si applica se il soggetto sia immobile, immobilizzato ed in qualsiasi momentogli venga negato il bonus di Destrezza alla classe armatura.

Meditazione (Str):

Al quarto livello, uno Shinobi-no-Mono può utilizzare il conforto e la chiarezzamentale della Meditazione per rinfrescare la potenza del suo ki . Una volta al giorno,uno Shinobi può spendere 15 minuti per entrare in uno stato meditativo. Se lo fa,guadagna un numero di usi del potere ki  pari alla metà del suo modificatore diSaggezza (minimo 1). In nessun modo è consentito tramite questa abilità superare ilmassimo numero di utilizzi ki giornalieri.

Ninjutsu Migliorato:Al settimo livello, uno Shinobi impara a concentrare meglio i suoi poteri perutilizzare i Ninjutsu. Il livello effettivo dell'incantatore nell'utilizzo di Haijutsu eGenjutsu aumenta di +2. In tal modo si avrà un livello effettivo degli Haijutsu pari a 4e per i Genjutsu pari a 5.

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Kuchiyose no Jutsu:Al decimo livello, uno Shinobi-no-Mono concentra il suo ki  in un potente Ninjutsuche gli permette di legarsi ad una creatura ed evocarla in caso di necessità. IlKuchiyose-no-Jutsu è un'abilità magica (spell-like ) attivabile una volta al giorno conun'azione di round completo che consuma 3 utilizzi ki . Funziona come unincantesimo Evoca Mostri , lanciato ad un livello di incantatore 10. Quando unoShinobi impara il Kuchiyose no Jutsu, sceglie dalla seguente lista una creatura (od

un insieme di creature) da evocare, per cui deve soddisfare i requisiti. Una voltaselezionata la creatura, non è possibile in alcun modo modificarla.

Tabella: Kuchiyose-no-JutsuCreatura (Descrizione) Genjutsu Richiesti

Tusaiga, le Zanne Cacciatrici

(2 lupi selvatici, 2 lupi, 3 cani da galoppo, 4 cani)

Nessun requisito

Karitorikaze, il Vento Mietitore

(Elementale dell'Aria Enorme)

Air walk,Cat's Grace, Gust of Wind

Tsubasa Enkou, Ali di Fuoco

(Drago rosso giovane)

Burning Hands, Bull's Strength, Flaming Sphere

Kodaija, la Morte Strisciante

(Serpente costrittore gigante demoniaco)

Fox's Cunning, Melf's Acid Arrow, Poison

Zaisei Iwayama, la Montagna Semovente

(Gigante di Pietra)

Bear's Endurance, Soften Earth and Stone, Stoneskin

Amaterasu, i Cieli Sfolgoranti

(2 Aquile Giganti semi-Celestiali)

Eagle's Splendor, Lightning Bolt, Shocking Grasp

Tsubasa Kousou, Ali di Ghiaccio

(Drago argentato giovane)

Chill Metal, Cone of Cold, Owl's Wisdom

Lista dei Ninjutsu

Haijutsu:

Arma magica,Caduta morbida, Camuffare se stesso, Colpo accurato, Fiotto acido, Foschia occultante, Frastornare, Lampo, Mano magica,Oscurità, Passare senza tracce, Passo veloce,Saltare, Spruzzo colorato, Suono fantasma,Unto.

Genjutsu:Alterare se stesso, Ammorbidire terra e pietra,Armatura magica, Astuzia della volpe,Camminare nell'aria, Cono di freddo, Estremità affilata, Folata di vento, Forza del toro, Freccia acida di Melf, Fulmine, Gelare il metallo, Grazia del gatto, Immagine speculare, Mani brucianti,

Paura, Pelle di pietra, Ragnatela, Resistenza dell'orso, Rintocco di morte, Saggezza del gufo,Sfera infuocata, Sfocatura, Sonno profondo,Splendore dell'aquila, Stretta folgorante,Veleno, Velocità.

Andrea Berardi, [email protected]