Dispensa 3d Studio Viz 2005

76
Eureka – ATC Palermo Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net [email protected] 0 D D I I S S P P E E N N S S A A U U F F F F I I C C I I A A L L E E C C O O R R S S O O D D I I 3 3 D D S S T T U U D D I I O O V V I I Z Z 2 2 0 0 0 0 5 5 MODULO COMPLETO Realizzazione: Arch. Gianluca Porrello e Arch. Marco Montalbano Consulenza Professionale: Ing. Alessandro Giordano ATC – Consorzio MultiMedia di Catania COPYRIGHT ® 2003 – TUTTI I DIRITTI RISERVATI – E’ SEVERAMENTE VIETATA LA VENDITA, LA COPIA E LA DISTRIBUZIONE NON AUTORIZZATA

Transcript of Dispensa 3d Studio Viz 2005

Page 1: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

0

DDIISSPPEENNSSAA UUFFFFIICCIIAALLEE CCOORRSSOO DDII 33DD SSTTUUDDIIOO VVIIZZ 22000055

MODULO COMPLETO

RReeaalliizzzzaazziioonnee:: Arch. Gianluca Porrello e Arch. Marco Montalbano

CCoonnssuulleennzzaa PPrrooffeessssiioonnaallee:: Ing. Alessandro Giordano ATC – Consorzio MultiMedia di Catania

COPYRIGHT® 2003 – TUTTI I DIRITTI RISERVATI – E’ SEVERAMENTE VIETATA LA VENDITA, LA COPIA E LA DISTRIBUZIONE NON AUTORIZZATA

Page 2: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

1

Sommario degli argomenti:

LLeezziioonnee 11 –…………………………………………………………………………

- Presentazione e interfaccia di 3D Studio

- La creazione in 3DS

- Primo oggetto composto: gli oggetti booleani

LLeezziioonnee 22 –…………………………………………………………………………

- I solidi di rivoluzione, i solidi di estrusione

LLeezziioonnee 33 –…………………………………………………………………………

- Gli oggetti composti: path grids, connect

LLeezziioonnee 44 –…………………………………………………………………………

- Altri oggetti composti: Shape merge, scatter, loft semplici

- I materiali Multi Sub-object

LLeezziioonnee 55 –…………………………………………………………………………

- Gli oggetti loft complessi: le sezioni variabili, le deformazioni

LLeezziioonnee 66 –…………………………………………………………………………

- Le luci di 3D Studio e le ombre shadow map e raytrace shadow

LLeezziioonnee 77 –…………………………………………………………………………

- Illuminazione per interni: luci attraverso vetri colorati

- Illuminazione di esterni: effetto nebbia, effetto combustione

LLeezziioonnee 88 –…………………………………………………………………………

- I materiali in 3D Studio – parte 1

LLeezziioonnee 99 –…………………………………………………………………………

- I materiali in 3D Studio – parte 2

LLeezziioonnee 1100 –…………………………………………………………………………

- La mappatura in 3DS

- Il collegamento con Autocad: il File Link Manager, esportazione di un dwg da VIZ

- Personalizzazione Interfaccia in VIZ

LLeezziioonnee 1111 –…………………………………………………………………………

Page 3: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

2

- Gli oggetti architettonici: muri, porte, finestre, staccionata, alberi, terreno..

- I centri di selezione

LLeezziioonnee 1122 –…………………………………………………………………………

- Il fotomontaggio – parte 1: il traliccio

- Il fotomontaggio – parte 2: impatto visivo ambientale

LLeezziioonnee 1133 –…………………………………………………………………………

- L’animazione in 3DS: animazione di un oggetto

LLeezziioonnee 1144 –…………………………………………………………………………

- Animazione avanzata

- Animazione di una telecamera lungo un percorso

LLeezziioonnee 1155 –…………………………………………………………………………

- Radiosity

- Novità Radiosity

- Personalizzazione dell’interfaccia di 3DS

- Il testo in 3DS

- Il rendering di oggetti bidimensionali (es: le fibre ottiche)

LLeezziioonnee 1166 –…………………………………………………………………………

- La modellazione organica

Page 4: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

3

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 1

• DIFFERENZA FRA VIZ E MAX: per tutto ciò riguarda l’ambito architettonico DISCRET, che è la società che in collaborazione con AUTODESK produce 3dStudio MAX, ha creato un software che è perfettamente analogo al Max per ciò che riguarda l’interfaccia e le funzionalità, ma che è specifico per la progettazione architettonica; il Max rimane orientato più per il cinema e i videogiochi. IL VIZ CI PERMETTE: di fare una animazione stabilendo un punto di partenza ed un punto di arrivo, possiamo far muovere gli oggetti, le fonti luminose, variare i materiali e muovere una telecamera. IL VIZ NON CI PERMETTE: di modificare nel tempo un’oggetto nella sua forma tridimensionale. Riassumendo: possiamo modificare l’oggetto nel tempo per posizione, rotazione e scala , ma non per forma, cosa che invece il Max può fare. • ISTALLAZIONE: alla prima istallazione il programma ci chiede che tipo di scheda grafica possediamo. Se abbiamo una scheda accelleratrice di tipo OPEN GL e poiché il programma è settato per funzionare al meglio con queste schede, scegliamo “OPEN GL” e specifichiamo i drivers della scheda. Se abbiamo una normale scheda grafica, confermiamo su “SOFTWARE”. La suddetta impostazione può essere cambiata in qualsiasi momento: andiamo nel menù CUSTOMIZE/ PREFERENCES/ VIEWPORTS/DISPLAY DRIVERS/ e scegliamo Open gl o Direct 3d; qualora volessimo caricare un particolare driver, andiamo alla voce CUSTOM DRIVER e ne specifichiamo il percorso. LE 3 REGOLE FONDAMENTALI: 1° REGOLA DI 3DS: QUELLO CHE SEMBRA GIUSTO E’ GIUSTO! quello che a noi sembra corretto come forma, materiali e illuminazione è giusto. L’importante, lavorando in prospettiva, è il rispetto VISIVO delle proporzioni, si lavora per ottenere fotografie! 2° REGLA DI 3DS: UN BUON MODELLATORE DI 3DS SI RICONOSCE DAL NUMERO MINIMO DI FACCE CHE RIESCE AD USARE QUANDO CREA OGGETTI PER UNA SCENA! creato un cilindro, vediamo che esso è costituito da un numero di segmenti di base (SIDES) ed un numero di segmenti in altezza (HEIGHT SEGMENTS) che ne determinano la sfaccettatura. Se il nostro cilindro non deve subire modifiche di curvatura in altezza, possiamo ridurre il numero dei segmenti in altezza da 5 a 1, riducendo così dell’80% i tempi di rendering.

È importante, quindi usare il minor numero di facce possibile, ricordandoci che lavorando con oggetti PARAMETRICI, ne potremo modificare i parametri in qualsiasi momento.

Page 5: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

4

3° REGOLA DI 3DS: IL 3DS E’ UN SOFTWARE OBJECT ORIENTED Possiamo fare su un oggetto quello che vogliamo quando vogliamo. Tutti gli oggetti sono PARAMETRICI e quindi modificabili in qualsiasi momento e slegati dall’atto della creazione. • INTERFACCIA DI 3D STUDIO VIZ:

a differenza di Autocad, in cui non è possibile disegnare in vista prospettica., in 3DS si fa quasi sempre l’opposto; ovvero nella gran parte dei casi opereremo con viste 3d che non sono assonometriche ma, per l’appunto, prospettiche

• MENU’ A TENDINA, MAINTOOLBAR E COMMAND PANEL a differenza di altri software in 3DS i menu a tendina saranno scarsamente usati

Infatti, i comandi più utilizzati sono quelli contenuti ne: - LA MAIN TOOLBAR: contiene i comandi di trasformazione, allineamento, rendering ed

editor dei materiali. Inoltre sono stati aggiunti i comandi LINK e UNLINK che possono essere utili quando parleremo di animazione.

- Il COMMAND PANEL: è l’area di lavoro che per default è ancorata a destra dell’interfaccia e che è possibile attivare o disattivare col pulsante destro del mouse su una parte vuota dell’interfaccia. È suddiviso in sei grosse categorie (schede), ed adotta una metodologia

gerarchica nell’utilizzo dei comandi, cioè se siamo nella prima scheda (CREATE)

notiamo come immediatamente sotto troviamo 6 sottocategorie di comandi: GEOMETRY

, SHAPE , LIGHTS , CAMERAS , HELPERS , SYSTEMS . Dal

command panel si accede alle varie opzioni del comando facendo scorrere la manina verso l’alto o verso il basso fino a raggiungere l’area che ci interessa. Più è complesso il comando, più parametri di modifica possono essere ad esso associati. Tutto ciò verrà racchiuso all’interno di schede che possiamo aprire o chiudere ciccando sul + o sul –

- TOOLBAR CONSTRAINTS: permette di vincolare uno o più assi per le trasformazioni, spostamento, scala, rotazione. Azionando il comando MOVE e vincolando uno dei tre assi, saremo in grado l’oggetto esclusivamente lungo quell’asse senza dover necessariamente selezionare l’asse stesso con precisione

Page 6: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

5

- TIME LINE: la barra del tempo, è posta sotto dell’area di disegno. Ci permette in combinazione col tasto Auto Key attivato, di posizionarci su un fotogramma diverso da quello iniziale, di agire con una trasformazione sull’oggetto e quindi creare una CHIAVE di animazione visibile in rosso

• I COMANDI DI ZOOM: i comandi Zoom, pan, Orbita 3d, etce..sono raggruppati in basso a

destra dell’interfaccia

• I COMANDI DEL VIDEOREGISTRATORE: questi comandi sono raggruppati e

posizionati a sinistra dei comandi zoom. Importante è il tasto TIME CONFIGURATION che consente di regolare lunghezza e formato dell’animazione, ed il numero dei fotogrammi dell’animazione

• LE VISTE: cosi come in altri programmi , lo stesso oggetto può essere visualizzato da più

punti di vista. Ad esempio : disegniamo un oggetto, inizialmente lo vediamo in vista prospettica (in alto a sinistra PERSPECTIVE, “P” da tastiera); - se digitiamo “T” di TOP da tastiera visualizzeremo l’oggetto dall’alto - se digitiamo “F” di FRONT visualizzeremo l’oggetto in vista frontale - se digitiamo “L” di LEFT visualizzeremo l’oggetto da sinistra, con “R” di RIGHT da destra - se digitiamo “U” di USER visualizzeremo l’oggetto in vista assonometrica • COME SI REGOLANO GLI ASSI IN BASE ALLE VISTE:

Disegniamo un oggetto e lo selezioniamo cliccandovi sopra col tasto sinistro del mouse, nella vista top vediamo un asse X verso destra ed un asse Y verso l’alto, come in Autocad, ma anche se ci mettiamo in vista front o left la posizione degli assi non cambia. ATTENZIONE, quindi, a differenza di autocad, se l’oggetto è selezionato, 3DS ci fa capire che gli assi di TRASFORMAZIONE, cioè quelli di spostamento, rotazione e scala sono sempre con la stessa inclinazione perché sono orientati, NON in base al punto di vista ma in base allo schermo, ovvero a quello che vediamo parallelo allo schermo. Tutto ciò fino a quando nella MAIN TOOLBAR, la barra degli strumenti principale posta sotto i menu a tendina, troviamo scritto VIEW. QUINDI in definitiva gli assi sono sempre paralleli allo schermo nelle viste ortogonali eccetto per la vista prospettica e assonometria dove gli assi coincidono col sistema di riferimento Globale, cioè con l’asse Z verso l’alto. IMPORTANTE: se nella Main toolbar dove c’è scritto View scegliamo LOCAL, a prescindere da dove guardiamo l’oggetto, il sistema di riferimento sarà sempre riferito all’oggetto stesso.

Page 7: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

6

LA MODELLAZIONE: ESERCIZIO N.1 – IL TAVOLO Dobbiamo disegnare un tavolo rotondo con 4 piedi di cui conosciamo le dimensioni. Il tavolo in questione ha i 4 piedi cilindrici con un interasse di 80cm e un’altezza di 90cm, il ripiano rotondo ha raggio 140cm, spessore di 4cm ed ha i bordi superiori e inferiori smussati di 1cm. Per comodità ci rifaremo al sistema di riferimento globale, cioè posizioneremo il nostro tavolo col centro coincidente con l’origine degli assi. La prima operazione da effettuare è l’impostazione delle UNITA’ dal menu CUSTOMIZE/ UNITS SETUP: di default sono settate in pollici, nell’area Display Units Scale impostiamo METRIC e scegliamo CENTIMETERS ed in System Unit Setup scegliamo CENTIMETERS, diamo OK. La griglia ora è suddivisa in centimetri e non più i pollici. Le linee nere della griglia rappresentano gli assi di riferimento. Cominciamo a disegnare… - da CREATE/ GEOMETRY/ STANDARD PRIMITIVES/CYLINDER/KEYBOARD ENTRY,

inseriamo le coordinate: X= 40, Y= 40, Radius= 2, Height= 90 e clicchiamo sul pulsante CREATE

- Procediamo nella creazione degli altri tre piedi e alla voce NAME AND COLOR li nominiamo, partendo dal cilindro in alto a dx in senso orario, piede dx alto/basso, piede sx alto/basso

Note: a differenza di autocad in 3DS è possibile nominare ogni singolo oggetto, quindi non faremo largo uso dei Layer in quanto l’oggetto singolo sarà facilmente riconoscibile

Se volessimo SELEZIONARE uno o più oggetti, clicchiamo su quello desiderato ed eventualmente, col CTRL premuto anche sugli altri. In alternativa facciamo H da tastiera o dalla

main toolbar clicchiamo sull’icona SELECT BY NAME : comparirà una finestra di dialogo in cui troveremo l’elenco di tutti gli oggetti della scena, basterà cliccare sul nome dell’oggetto desiderato e poi dare Select. IL MENU’ GROUP: se sappiamo che questi oggetti verranno trattati sempre insieme, è conveniente trasformarli in un GRUPPO. Quindi con il CTRL premuto selezioniamo i 4 cilindri, andiamo sul menu GROUP e diamo un nome al gruppo, ad esempio piedi. DI NORMA QUESTA OPERAZIONE VA FATTA AD OGGETTO COMPLETATO. - da CREATE/GEOMETRY/EXTENDED PRIMITIVES/CHAMFERCYL per creare il tavolo.

Selezioniamo KEYBOARD ENTRY: X= 0, Y= 0, Z= 90 , Radius= 140, Height= 4, FILLET= 1 e clicchiamo CREATE. Diamo il nome tavolo all’oggetto. Ci rendiamo conto subito che l’oggetto risulta troppo grande e i bordi sono spigolosi, per la terza regola fondamentale possiamo modificare lo stesso in qualsiasi momento: ad oggetto selezionato andiamo in

Page 8: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

7

MODIFY e poniamo Radius = 100 e Sides = 50. Clicchiamo su F4 per metterci in modalità spigoli attivi. Per aumentare ancora la qualità del tavolo, alla voce FILLET SEGS mettiamo il valore 3 (in vista F-Front sarà leggibile meggiormente).

- Adesso creiamo un posacenere sopra il tavolo. Possiamo procedere in due modi: a. CREATE/ GEOMETRY/ STANDARD PRIMITIVES/BOX ed inseriamo tutte le coordinate da

keyboard Entry. b. Oppure lo disegniamo ad occhio. Per essere certi di posizionarlo sul tavolo dobbiamo spostare

l’UCS su esso grazie alla funzione AUTOGRID . Col tasto Autogrid inserito, notiamo che il sistema di riferimento si adatta alle superfici degli oggetti con cui viene a contatto, posizioniamoci sopra il tavolo e disegniamo il nostro Box con misure a occhio nel seguente modo:

c. CREAZIONE COL MOUSE: clicchiamo sul tavolo col tasto sx del mouse e tenendolo premuto diamo le dimensioni della pianta dell’oggetto, raggiunta la dimensione voluta lasciamo il tasto sx e scorriamo verso l’alto o verso il basso per stabilire l’altezza. Confermiamo cliccando col tasto sx. Creato l’oggetto e assicurandoci che sia selezionato andiamo in MODIFY per regolare le dimensioni: 12 x 12 x 5.

d. Creiamo un foro semisferico sul box tramite una sfera di Raggio 4, da posizionare sulla faccia superiore. Con autogrid inserito da STANDARD PRIMITIVES/SPHERE per creare la sfera.

e. Centriamo la sfera col comando ALIGN posto sulla main toolbar. Procedura: - a sfera selezionata clicchiamo sul comando ALIGN, il cursore assumerà le sembianze del

comando. - clicchiamo sull’oggetto A CUI allineare (parallelepipedo) - compare un finestra di dialogo per l’allineamento. Rispetto al sistema di riferimento globale,

decidiamo di allineare secondo X POSITION e secondo Y POSITION, il centro della sfera (CURRENT OBJECT) con il centro del parallelepipedo (TARGET OBJECT). Se clicchiamo su Z POSITION otterremo l’allineamento del centro della sfera con il centro del parallelepipedo. DIAMO OK.

- SE VOLESSIMO FARE PIU’ ALLINEAMENTI: prima di dare l’ok finale clicchiamo su APPLY diamo un altro allineamento e quindi diamo OK.

Nota: in 3ds le operazioni booleane avvengono SOLO per due oggetti per volta. IMPORTANTE: se volessimo modificare gli oggetti generatori ma ad operazione booleana avvenuta, basterà andare in MODIFY/ selezionare nell’area OPERANDS quello che ci interessa, cliccare sul nome che compare sotto boolean (evidenziato in giallo) (la sfera o il parallelepipedo), quindi intervenire sui parametri di creazione e trasformazione dell’oggetto.

f. Terminiamo l’esercizio nominando l’oggetto risultante: posacenere Nota: SE DOVESSE SCOMPARIRE IL TRIPODE DEGLI ASSI DI TRASFORMAZIONE?

1. menu a tendina CUSTOMIZE • PREFERENCES

Page 9: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

8

• GIZMOS • Per riattivarlo spuntare l’opzione ON 2. Più velocemente si può attivare o disattivare questa opzione premendo la lettera X da tastiera

Nota: SE LE ENTITA’ VENISSERO RAPPRESENTATE IN FORMA SEMPLIFICATA DURANTE LE TRASFORMAZIONI?

1. velocemente: attiviamo o disattiviamo tale evento premendo la lettera O da tastiera 2. dal menu a tendina: VIEWS – ADAPTIVE DEGRADATION TOGGLE

Page 10: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

9

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 2

• OGGETTI DI RIVOLUZIONE: ESERCIZIO N.2 – IL BICCHIERE

- scegliamo la vista F di front e con uno zoom finestra inquadriamo la zona del posacenere - creiamo una figura bidimensionale da CREATE/SHAPES (FORME 2D) - la prima categoria che compare è quella delle SPLINES, tra tutte le possibilità scegliamo LINE - comparirà un menù a cascata dove la prima cosa da scegliere è il metodo di creazione: alla voce

INITIAL TYPE lasciamo CORNER e alla voce DRAG TYPE impostiamo CORNER. Con queste impostazioni la spline che creeremo sarà spigolosa.

- seguendo la prima regola di 3D studio andremo a disegnare in F di front la sagoma del profilo del bicchiere: disattiviamo l’AUTOGRID e partendo ad occhio dalla superficie del tavolo disegniamo (vedi allegato figure: lezione 2)

- dopo aver cliccato sull’ultimo vertice clicchiamo col tasto destro del mouse per uscire dalla creazione

Nota: pur essendo una figura APERTA possiamo già rivoluzionarla (a differenza di Autocad) ottenendo un solido.

- affiniamo la forma del profilo appena disegnato: andiamo nella scheda MODIFY e nell’aria

SELECTION clicchiamo sull’opzione VERTEX , vedremo evidenziati in bianco i vertici della spline

- clicchiamo sul vertice 4 della figura A, questo diventerà rosso - cliccandovi sopra col tasto destro vediamo che tra le opzioni è attivata la CORNER. Scegliamo

l’opzione SMOOTH per smussare secondo raggi di raccordo predefiniti, vedremo che il vertice verrà smussato automaticamente.

Nota: in questo momento potremmo già rivoluzionare il profilo ma risulterebbe senza spessore. Quindi: - da SELECTION scegliamo SPLINE e clicchiamo sull’intero profilo che da bianco

diventerà rosso ATTENZIONE: PRIMA DI DARE UN QUALSIASI COMANDO ASSICURASI SEMPRE CHE L’OGGETTO SIA SELEZIONATO

- scorriamo con la manina fino ad arrivare all’opzione OUTLINE - l’OUTLINE funziona cliccando sull’apposito tasto e: o scegliamo di dare un valore ad occhio

usando le freccette ( ma tenendo il tasto sx sempre premuto) oppure inseriamo un valore numerico (nel nostro caso 0,2). Ottenuto il risultato RICORDIAMOCI di ricliccare sul tasto outline per uscire dall’opzione

- sempre in SELECTION scegliamo SEGMENT per apportare ulteriori miglioramenti al profilo

- dopo queste operazioni ci poniamo in P di prospettiva, togliamo l’opzione Vertex, zoommiamo

sulla selezione e nella scheda MODIFY scegliamo il modificatore LATHE (tornio) nella MODIFIER LIST, per trasformare l’oggetto 2d in un solido di rivoluzione

Page 11: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

10

- selezionato LATHE si genera istantaneamente un solido il cui asse di rivoluzione è rispetto al centro dell’area di ingombro della figura 2d. Per ottenere il bicchiere desiderato, andiamo nella scheda PARAMETER in MODIFY , alla voce ALIGN e scegliamo MAX

- in accordo con la seconda e la terza regola di 3D studio potremo per esempio modificare il numero di facce SEGMENTS per aumentare la risoluzione dell’elemento

Nota: questa operazione in 3DS MAX è animabile.

CREIAMO L’ACQUA ALL’INTERNO DEL BICCHIERE: - mettiamoci in F di front, scegliamo la modalità WIREFRAME ciccando su F3 , zoommiamo

sul profilo del bicchiere, andiamo sulla scheda MODIFY e clicchiamo su LINE - in SELECTION scegliamo SEGMENTS e scorrendo fino alla voce GEOMETRY, clicchiamo

su REFINE ed aggiungiamo un vertice la dove immaginiamo che termini l’acqua - deselezioniamo Refine e con il CTRL premuto selezioniamo i segmenti

- col comando sposta inserito tenendo premuto il tasto shift COPIAMO i segmenti spostandoci leggermente verso destra

- clicchiamo, sempre tra le opzione della scheda MODIFY, su DETACH, per staccare i segmenti copiati dal profilo, alla domanda diamo il nome Acqua ai nuovi segmenti

- usciamo dalla selezione e con H da tastiera andiamo a selezionare l’oggetto Acqua creato - diamo un OUTLINE ad occhio verso l’interno e giocando con le modalità SELECTION e le

opzioni SMOOTH, CORNER e BEZIER in abbinamento col comando sposta cerchiamo di ottenere il profilo voluto

- dopo avere creato il profilo, sempre in P di prospettiva, col modificatore LATHE rivoluzioniamo il profilo Acqua

I SOLIDI DI ESTRUSIONE:

- partiremo sempre da una Spiline, dal pannello CREATE/ SHAPES scegliamo il comando STAR

- attiviamo l’opzione AUTOGRID per essere sicuri di disegnare sul tavolo, e la creiamo intervenendo successivamente sui parametri: per esempio l’opzione POINTS ci permettere di regolare il numero di punte dell’oggetto Star

- diamo il nome all’oggetto: STELLA - nella scheda MODIFY, ad oggetto selezionato, scegliamo nell’elenco dei modificatori

EXTRUDE - in questo modo l’oggetto STELLA verrà trasformato in REGIONE e regolando il

parametro AMOUNT potremo decidere l’altezza di estrusione sia numericamente (30 cm) che ad occhio servendoci delle freccette.

- vogliamo creare un VASO e pertanto la parte superiore deve essere aperta: all’interno dell’area CAPPING in modify deselezioniamo l’opzione CAP END

- ci accorgiamo subito che la parte posteriore del nostro vaso NON è visibile. Per ovviare a ciò possiamo procedere in 3 diversi modi:

a. dalla finestra RENDER nell’area OPTIONS spuntiamo la voce FORCE 2-SIDED (FORZA DUE LATI) ma questo ha effetto soltanto sui render.

Page 12: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

11

b. clicchiamo col tasto destro sul nome della vista corrente e selezioniamo CONFIGURE, si aprirà la finestra VIEWPORT CONFIGURATION all’interno della Tab RENDERING METHOD, spuntiamo la voce FORCE 2-SIDED, questo ha effetto anche nelle viewport.

Nota: il metodo B in combinazione col metodo A crea lo svantaggio di rallentare le operazioni di render poiché verranno renderizzate tutte le facce degli oggetti.

c. dalla MAIN TOOLBAR, clicchiamo sul MATERIAL EDITOR ed assegniamo al vaso un materiale stando bene attenti a spuntare l’opzione 2-Sided. In questo modo otterremo l’effetto sia nella viewports che nel render risparmiando calcoli

- fatto ciò, dalla tab MODIFY ad oggetto selezionato, aumentiamo il numero di segmenti orizzontali portandolo a 15/20. Sempre ad oggetto selezionato, dall’elenco dei modificatori: MODIFY/ MODIFIER LIST scegliamo TAPER (rastrema)

- modificando il valore AMOUNT rastremiamo verso fuori e verso dentro in maniera retta - regolando il valore CURVE (curva) agiremo verso l’interno o l’esterno modificando la

“pancia” dell’oggetto - continuiamo le prove con i modificatori BEND (distorci) e TWIST (ruota)

Page 13: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

12

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 3

• ALTRI OGGETTI COMPOSTI: ESERCIZIO N.3 - LA COLLINA - dal menu CUSTOMIZE/ UNITS SETUP impostiamo le unità in Metri

Nota: con G da tastiera attiveremo/disattiveremo direttamente la griglia - partiamo da un rettangolo di dimensioni 100 x 100 metri che inseriamo da CREATE/SHAPES/

SPLINES/RECTANGLE e da KEYBOARD ENTRY diamo le dimensioni - poiché stiamo agendo con oggetti splines, per ottenere l’effetto terreno da un rettangolo

dovremo scomodare il modificatore EDIT MESH che agirà sulle due facce triangolari del solido generato:

- da MODIFY/MODIFIER LIST/EDIT MESH e scegliendo in SELECTION la modalità VERTEX. Con il comando sposta attivato sarà possibile dare le altezze desiderate ai vertici 1 e 4 (vedi allegato figure: lezione 3)

- il problema che salta subito all’occhio è che poiché le mesh agiscono solo sulle facce triangolari del solido non ci garantiranno l’effetto morbidezza proprio di un terreno!

Nota: in questo esercizio utilizzeremo un comando che ci consentirà di modellare un terreno con maggiore precisione → utilizzeremo le superfici che prendono il nome di PATCH.

- da CREATE/GEOMETRY/scegliamo la categoria PATCH GRIDS e nell’area OBJECT TYPE scegliamo la tipologia TRIPATCH che consentirà modifiche ancora più dettagliate. Da keyboard entry ripetiamo l’operazione di inserimento ovvero 100 x 100

- con la Pach (che chiameremo Terreno) selezionata andiamo in MODIFY e fra i modificatori scegliamo EDIT PATCH

- da SELECTIONS con modalità VERTEX spostiamo i vertici 1 e 4 rispettivamente : Z = +20 e Z = -10. Questo lo facciamo facilmente cliccando, a comando sposta attivato, con il tasto destro

sull’icona - se volessimo, ad esempio, dare un avvallamento nella zona centrale, basterà aumentare il

numero di vertici: all’interno della categoria SELECTION scegliamo l’opzione PATCH e tenendo premuto CTRL selezioniamo le due porzioni triangolari, fatto ciò all’interno della categoria GEOMETRY clicchiamo su SUBDIVIDE.

L’OGGETTO SCATTER: ESERCIZIO N.4 (per inserire una serie di alberi sul nostro terreno) - creiamo un albero da GEOMETRY/STANDARD PRIMITIVES/CYLINDER. Creiamo il

cilindro fuori dalla patch di Height = 4 e Radius = 0,3 per simulare il tronco - creiamo la chioma con una sfera (SPHERE) di raggio = 2 - a sfera selezionata lanciamo il comando ALIGN, per posizionare la sfera sul cilindro - creato 1 albero lo vogliamo copiare un certo numero di volte ed applicarlo sul nostro terreno: - da CREATE/GEOMETRY/COMPOUND OBJECT/BOOLEAN con l’oggetto tronco già

selezionato scegliamo l’operazione di UNION - sempre dallo stesso percorso con l’oggetto albero selezionato scegliamo SCATTER -

Page 14: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

13

- - clicchiamo sul pulsante PICK DISTRIBUITION OBJECT e quindi clicchiamo sull’oggetto

patch (terreno) creato in precedenza - se vogliamo da SURCE OBJECT PARAMETER/DUPLICATES aumentiamo il numero di

copie da inserire: ne inseriamo 40 - da DISTRIBUITION OBJECT PARAMETERS togliamo l’opzione PERPENDICULAR

(perpendicolarità rispetto alle facce della patch)

ALTRI OGGETTI COMPOSTI: GLI OGGETTI CONNECT Servono per creare superfici di connessione fra due oggetti. ESERCIZIO N.5 - LA CAPPA - impostiamo le unità in CM - da CREATE/SHAPES creiamo un rettangolo inserendo le coordinate da keyboard entry:

lenght= 45, width= 80 → create - da MODIFY/ MODIFIER LIST/EXTRUDE. Amount= 15 - tra le operazioni di CAPPING deselezioniamo CAP END - per visualizzare correttamente il solido clicchiamo con il tasto destro sul nome della vista,

CONFIGURE / RENDERING METHOD / RENDERING OPTIONS / FORCE 2-SIDED - generiamo la canna cilindrica col comando CIRCLE di raggio= 15, estruso senza tappo alla

base (CAP START) di altezza 80, a Z =65 cm (da terra). Il tutto sempre da keyboard entry Nota: per creare un oggetto unico bisogna stare attenti che le zone da unire NON siano tappate, altrimenti le superfici di collegamento NON possono essere generate.

- con uno dei due oggetti selezionati andiamo su CREATE/GEOMETRY/COMPOUND OBJECT/CONNECT cricchiano su PICK OPERAND, quindi clicchiamo sull’altro oggetto

- potremo ulteriormente modificare l’oggetto agendo all’interno delle aree INTERPOLATION e SMOOTHING (in quest’ultima le modalità Bridge e Ends conferiscono all’oggetto la morbidezza) riferite all’oggetto Connect.

Nota: potremo ancora andare a modificare tutti i parametri fino a quelli delle figure generatrici

Page 15: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

14

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 4

• ALTRI OGGETTI COMPOSTI: ESERCIZIO N.6 - LA STRADA IN COLLINA Vogliamo generare il tracciato di una strada con una forma ad “esse” su una Patch, ovvero su una collina di dimensioni 100 x 100 metri. Questa strada partendo come superficie piana, dovrà assumere sembianze tridimensionali: - apriamo il file con l’oggetto Terreno- PATCH già creato. Disattiviamo la griglia premendo il

tasto G - mettiamoci in modalità Wireframe F3 e con T di top scegliamo la vista dall’alto - andiamo su CREATE/SHAPES/LINE, impostiamo INITIAL TYPE e DRAG TYPE su

CORNER e creiamo una spezzata (vedi allegato figure: lezione4) - da MODIFY/ SELECTION/VERTEX, selezioniamo i vetrici 1 e 2 e diamo l’opzione SMOTH

per dare alla spezzata le sembianze di una curva. - sempre da SELECTION ,scegliamo la modalità SPLINE, clicchiamo sulla “esse” che diventerà

rossa e scorrendo con la manina andiamo a scegliere ancora una volta l’opzione OUTLINE. Questa volta però spunteremo l’opzione CENTER, perché dovendo essere complessivamente larga 10 m, faremo un offset di 5 m rispetto all’asse da entrambe le parti

- dopo aver selezionato l’asse clicchiamo su OUTLINE, scriviamo 10. - se ci riposizioniamo in P di prospettiva e in F di front. Ci rendiamo subito conto di come la

nostra polilinea giaccia effettivamente sul piano a Z = 0. Ci saranno quindi punti dove la polilinea interseca il terreno, altri che staranno sotto ed altri che staranno sopra

- l’esercizio mira proprio a modificare il terreno per creare dei varchi dove la strada starebbe sotto il terreno e dei rialzi là dove la strada è ad un livello superiore

- per far ciò ci viene in aiuto il 4° OGGETTO COMPOSTO: SHAPE MERGE. - usciamo dalla selezione della nostra spline, clicchiamo sulla patch e andiamo su CREATE/

GEOMETRY / COMPOUND OBJECT/ SHAPE MERGE - clicchiamo su PICK SHAPE (selezioniamo la sagoma che deve lasciare l’impronta sulla Patch-

terreno) e quindi sulla strada - se notiamo bene (magari mettendoci in F di front) adesso sul terreno sono presenti le linee di

proiezione della strada su esso Nota: tramite SHAPE MERGE abbiamo creato facce e spigoli aggiuntivi sulla superficie tridimensionale IMPORTANTE: decidiamo cosa SELEZIONARE sulla base di quello che abbiamo appena creato: MODIFY/SHAPE MERGE/OUTPUT SUB-MESHE SELECTION, selezioniamo FACE, ovvero le facce nate in seguito all’impronta della shape.

- sembra non essere successo nulla. Se però ,dall’elenco dei modificatori scegliamo EDIT MESH e da SELECTION scegliamo POLYGON (quindi agiamo sulla patch con un modificatore mesh, cioè dall’effetto di morbidezza passiamo all’azione sulle facce sugli spigoli vivi), noteremo immediatamente la selezione che ci serve sulla quale applicare le modifiche

- poichè dobbiamo creare dei rialzi e degli scavi paralleli al terreno e a quota zero, tra le tante opzioni della categoria EDIT GEOMETRY scegliamo il comando GRID ALIGN Fatto ciò noteremo come, la dove la strada era più alta rispetto al terreno, le facce di quest’ultimo si

Page 16: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

15

sono alzate per collegarsi a quelle che abbiamo appiattito alla base. La dove la strada era più bassa rispetto al terreno le facce dello stesso si sono abbassate. Posizionandoci in F di Front noteremo che la strada è rimasta pianeggiante, È IL TERRENO CHE SI CONFORMA IN BASE ALL’IMPRONTA!

IMPORTANTE: con le facce rosse selezionate, essendo queste parte di un oggetto complesso, conviene NOMINARLE: dalla Main Toolbar, nello spazio presente sulla destra del comando ALIGN

, scriviamo il nome da dare alla selezione, ad esempio STRADA e diamo Invio. - in MODIFY/MODIFIER LIST/EDIT MESH/ scorrendo con la manina andiamo nell’area

MATERIAL e dove è segnato ID:1 (valore Identificativo per tutto ciò che abbiamo creato fino a questo momento) cambiamo per dare un ID differente SOLO ALLA STRADA che diventerà ID:2. Questo ci permetterà di DARE DUE MATERIALI DIVERSI ALL’INTERNO DELLO STESSO OGGETTO! Infatti, se inseriamo in SELECT ID il valore 1 e clicchiamo avremo la selezione di tutte le facce del terreno escluse quelle appartenenti alla strada. I MATERIALI MULTI SUB-OBJECT:

- apriamo il MATERIAL EDITOR cliccando, dopo aver selezionato tutti gli oggetti, sulla

relativa icona presente sulla main toolbar - scegliamo uno slot libero (una delle sfere libere) e vi clicchiamo sopra. Ci interessa creare un

materiale che prende il nome MULTI SUB-OBJECT: si tratta di un materiale composto da due o più sotto materiali

- cliccando su standard scegliamo la tipologia del materiale generico di partenza, si aprirà la finestra di dialogo Material/Map Browser e fra le varie tipologie andremo a selezionare MULTI SUB-OBJECT

Nota: il multi sub-object è un materiale importantissimo che può risultare molto utile quando si lavora con gli oggetti architettonici che in 3D studio sono del tutto parametrici.

- di default abbiamo un materiale con ben 10 sotto materiali, poiché ce ne servono solamente 2, clicchiamo sul pulsante SET NUMBER ed imponiamo il valore 2

- clicchiamo sul pulsante posto accanto alla casella name e scegliamo rispettivamente un colore Verde per la Collina ed un colore grigio per la Strada

- per assegnare il materiale clicchiamo sull’iconcina Assaign Material To Selection , stando ben attenti dall’essere usciti dalla modalità edit mesh e dall’aver preventivamente selezionato gli oggetti AGGIUNGIAMO GLI ALBERI SOLO SULLA COLLINA:

- dalla tab MODIFY/EDIT MESH/POLYGON, rendiamo attiva la selezione delle facce della collina

- togliamo la selezione gialla su Edit Mesh e da CREATE/STANDARD PRIMITIVES simuliamo con l’oggetto CONE (cono) un piccolo albero con sides = 10 e height segments = 1, radius = 2 e height = 5

Page 17: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

16

- andiamo su CREATE/COMPOUND OBJECT/SCATTER e posizioniamo sul terreno 25 copie dell’albero

- togliamo l’opzione PERPENDICULAR - per associare gli alberi solo alle facce selezionate in precedenza, spuntiamo nell’area

DISTRIBUITION OBJECT PARAMETER la voce USE SELECTED FACE ONLY (applica solo alle facce selezionate)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ OGGETTI LOFT SEMPLICI:

- i loft sono oggetti tridimensionali che nascono dalla traslazione di una figura 2D: una spline lungo un’altra spline

Nota: l’oggetto loft non deve essere confuso con l’oggetto di estrusione perché la spline che rappresenta il percorso (Path) può essere di qualunque forma (aperta, chiusa..etc..) e a differenza degli oggetti estrusi può avere qualunque inclinazione. La spline che rappresenta il percorso si chiamerà PATH mentre la spline che rappresenta la sezione dell’oggetto si chiamerà SHAPE.

- proviamo a disegnare un oggetto complesso: da CREATE/SHAPES/CIRCLE disegniamo una circonferenza

- da CREATE/SHAPES/LINE disegniamo, in modalità corner – corner, una linea con una inclinazione qualsiasi

- il tutto, ovvero le due figure 2D, sono state create in vista prospettica, sebbene la vista Top sarebbe andata anche bene

- selezioniamo il cerchio – Shape e andiamo su CREATE/GEOMETRY/COMPOUND OBJECT/LOFT. In CREATION METHOD troviamo le due opzioni: GET PATH e GET SHAPE. In base all’oggetto che abbiamo attualmente selezionato, nel nostro caso la Shape, clicchiamo sull’altra. Quindi Get Path e di seguito un qualunque punto della linea

Nota: il path in automatico, è stato messo perpendicolare alla shape a cui fa riferimento. Se avessimo invertito l’ordine di selezione, ovvero fossimo partiti con la linea selezionata e avessimo dato Get Shape, il solido che avremmo ottenuto sarebbe stato geometricamente identico al primo però disposto con una inclinazione lungo la path. E’ CONSIGLIABILE PARTIRE DALLA SHAPE!

- se visualizzassimo le facce con gli spigoli attivi F4 e andiamo a cliccare, nella scheda Modify, su SKIN PARAMETERS potremo vedere all’interno dell’area Options, quali sono gli SHAPE STEPS (Passi Forma) e quali sono i PATH STEPS (Passi Percorso). Di default 5 e 5. Gli steps sono dei sottovertici presenti sia sulla path che sulla shape. Se aumentiamo o diminuiamo il numero di questi sottovertici, aumenteremo o ridurremo il dettaglio della nostra superficie. Se porremo entrambi = 0 otterremo un parallelepipedo. Ciò è importante per le modifiche:

- selezioniamo la linea – path e poniamoci in modalità Vertex - attiviamo il comando Sposta e cliccando su uno dei due vertici, modificheremo la forma della

spline, essendo tutto parametrico vedremo in tempo reale come le modifiche verranno applicate all’oggetto loft

Nota: le modifiche alla path saranno più efficaci quanto maggiore sarà il numero dei Path Steps.

Page 18: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

17

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 5

• GLI OGGETTI LOFT COMPLESSI: ESERCIZIO N.7 - OGGETTI LOFT A SEZIONE VARIABILE Tratteremo oggetti loft con un'unica Path, come nei precedenti esempi con la differenza che adesso la sezione del vettore di traslazione sarà variabile: - apriamo il file con l’oggetto loft precedente, vogliamo che pur partendo con base circolare, il

tubo finisca a forma di stella - creiamo una Shape aggiuntiva da CREATE\SHAPES\STAR, disegniamo la nuova forma - selezioniamo l’oggetto loft già creato e da Modify, poiché siamo nel caso in cui si utilizzano

sezioni diverse a quote diverse della Path, sarà importantissimo utilizzare i PATH PARAMETERS. Di default il 3D studio è impostato sul valore zero come percentuale di valore di path, ciò significa che qualunque Shape carichiamo verrà immessa a quota zero e rimarrà costante per tutto il percorso della Path

- cambiamo il valore in 100 alla voce path e diamo invio, notiamo che lungo la linea del percorso si è spostata una crocetta gialla

- se adesso diamo il GET SHAPE e clicchiamo sulla stella verificheremo che la sezione è cambiata e da cerchio passa a stella

- se volessimo un’altra ulteriore forma ovvero un tubo circolare per il 70% della Path ed un 30% finale che assuma la forma di una stella operiamo nel seguente modo:

- ritorniamo in PATH PARAMETERS associamo 70 alla voce Path e con Get Shape riclicchiamo sul cerchio

ESERCIZIO N.8 - LE DEFORMAZIONI DEGLI OGGETTI LOFT - cosa è una deformazione? È un qualcosa che può essere applicata solo agli oggetti Loft - le deformazioni sono in totale 5 ma tra queste le più importanti sono: -- SSCCAALLEE -- TTWWIISSTT - FFIITT ( che è la più potente) - TEETER e BEVER ( sono le meno efficaci) - L’elenco delle 5 deformazioni è presente, ad oggetto loft selezionato all’interno della tab

MODIFY / DEFORMATION DEFORMAZIONE SCALE: cliccando su Scale comparirà una finestra di dialogo SCALE DEFORMATION all’interno della quale visualizzeremo una linea rossa. Questa linea parte da 100 e arriva a 100 e rappresenta l’andamento della deformazione della Shape che trasla lungo la Path. Quindi la Shape parte a 0 (100) del percorso, man mano che trasla a seconda dell’andamento della linea rossa si può deformare. Il fatto che parta da 100 ed arrivi a 100 per quanto riguarda l’opzione Scale significa che le dimensioni iniziali della shape 100% rimangono tali fino alla fine del percorso, CIOÈ LA SEZIONE PER COME PARTE ARRIVA!

Page 19: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

18

- se clicchiamo sull’icona INSERT CORNER POINT e poi più o meno a metà della linea rossa riclicchiamo inseriremo un vertice nuovo. Cambiando il grado di percentuale nella seconda casella specificheremo di quanto da 0 a 100 fino a quel vertice verrà scalato il nostro oggetto, per esempio proviamo 20%

- pertanto se volessimo una deformazione simmetrica, dovremo necessariamente aggiungere un ulteriore vertice a 70% della linea rossa ed applicare ad esso il fattore di scala 30%

- sempre all’interno della finestra Scale Deformation possiamo: DEFORMAZIONE TWIST: attorcigliamento della sezione man mano che trasla - cliccando nella scheda Deformation all’interno della Tab Modify, su TWIST comparirà la

finestra di dialogo Twist Deformation che risulterà simile alla finestra Scale - vedremo sempre una linea rossa. Questa volta, questa, anzicchè partire da 100 partirà e arriverà

a zero. In questa finestra parliamo di angoli: quindi la linea rossa rappresenta l’andamento della torsione che la Shape subisce man mano che trasla lungo il percorso – path. I valori zero iniziali (1) e finali (2) indicano che non c’è torsione: (1) - (2)

- le opzioni della finestra Twist sono analoghe a quelle già viste nella finestra Scale ESERCIZIO N.9 - le deformazioni loft: LA CANDELA - metteremo in pratica le deformazioni scale e twist - creiamo una sezione a forma di stella da CREATE/ SHAPE / STAR - disegniamo una linea – Path con l’opzione corner – corner - con la Star selezionata creiamo l’oggetto Loft - andiamo nella tab Modify e da Skin Parameters aumentiamo gli Steps della Path fino. In questo

modo avremo un oggetto + gradevole quando applicheremo le torsioni - applichiamo la deformazione Scale: andiamo in Deformation – Scale e portiamo il secondo

vertice ad un valore di 40% in modo da avere una rastremazione verso l’alto - se volessimo creare una bombatura nella zona centrale, basterà cliccare col tasto destro sul

vertice appena modificato, scegliere l’opzione bezier-corner - applichiamo la deformazione Twist: andiamo in Deformation – Twist, clicchiamo il vertice

finale e diamo un valore di rotazione pari a 720 (360 x 2 = 2 giri completi) ESERCIZIO N.10 - le deformazioni loft: IL TELEFONO - mettiamo in pratica la deformazione FIT - creiamo un rettangolo con gli spigoli smussati – Shape (20 x 20 – corner radius 5) - creiamo una linea – Path di lunghezza 70 cm - creiamo una sagoma che rappresenta il telefono visto dall’alto, che chiameremo FIT X - creiamo una seconda sagoma che rappresenta il telefono visto di lato, che chiameremo FIT Y DISEGNIAMO LE SAGOME: 1. mettiamo corrente la vista t-top, attiviamo gli snap e col tasto destro sull’icona selezioniamo

solo GRID POINT

Page 20: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

19

2. attiviamo il comando line e facendo riferimento sulla linea bianca verticale, disegniamo dall’alto verso il profilo desiderato.

3. andiamo nella scheda Modify e scegliamo la modalità Selection – Segment 4. cancelliamo il segmento verticale che unisce i vertici 10 e 1 5. scegliamo la modalità Selection – Spline e con una selezione a finestra selezioniamo tutta la

spline 6. Scorriamo l’area Geometry e scegliamo MIRROR con l’opzione Copy. Cliccando su Mirror

verrà creata una copia ribaltata della nostra figura 7. attiviamo il comando sposta e spostiamo la copia fino a far coincidere le due coppie di vertici 10

e 1. Alla domanda “WELD COINCIDENT ENDPOINTS?” (vogliamo rendere coincidenti i vertici finali?) scegliamo SI

10. mettiamoci in modalità Selection – Vertex, selezioniamo i vertici 1 e 10 e li cancelliamo 11. mettiamoci nuovamente in modalità Selection - Spline e tenendo premuto il tasto shift in

combinazione col comando sposta., spostandoci verso destra col mouse creiamo una copia della sagoma

12. nell’area Geometry scegliamo Detach per staccare completamente i due profili e diamo il nome FIT Y

13. disattiviamo la modalità Spline e diamo il nome FIT X alla prima sagoma 18. selezioniamo la FIT Y e mettendoci in modalità Vertex la modifichiamo come fatto durante il

corso 19. usciamo dalla modalità Vertex

- partendo da queste 4 figure bidimensionali creiamo il nostro telefono come oggetto loft: - con la Shape selezionata, clicchiamo su Get Path e cliccando nuovamente sulla Path generiamo

l’oggetto loft di partenza - in vista P di prospettiva vediamo il risultato - a questo solido applicheremo secondo due direzioni i nostri FIT X e FIT Y in modo da ottenere

la forma della cornetta telefonica - applichiamo la deformazione FIT: MODIFY / DEFORMATION / FIT, comparirà la finestra di

dialogo FIT DEFORMATION VEDIAMO IL FUNZIONAMENTO DI ALCUNE ICONE:

- Make Symmetrical , se il pulsante è attivato significa che quando caricheremo il primo dei due profili, 3D studio lo utilizzerà sia in una direzione che nell’altra (se disegnassimo un bilanciere da palestra con uguale profilo da entrambe le parti dovremmo lasciare attivato il pulsantino). Lasciandolo momentaneamente attivato clicchiamo sul pulsantino GET SHAPE

(seleziona profilo) e clicchiamo sul profilo FIT X. Visualizzeremo un oggetto dalla forma imprecisata, basterà giocare con le icone a forma di frecce per ottenere la forma desiderata

- noteremo che l’oggetto è di profilo simmetrico poiché il pulsante Make Symmetrical è attivato - poiché dobbiamo caricare il profilo FIT Y, disattiviamo Make Symmetrical, clicchiamo su Get

Shape e carichiamo FIT Y. Fatto ciò sempre con le opzioni di rotazione regoleremo la visualizzazione migliore

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ CREAZIONE DI UNA SEZIONE 2D DA OGGETTI 3D:

Page 21: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

20

generiamo una sezione 2d del terreno. - apriamo il file dell’esercizio N.6 - da CREATE/SHAPES, clicchiamo sul comando SECTION - per avere una sezione verticale conviene porsi in F-front - clicchiamo col tasto sinistro in un punto vicino all’oggetto e tenendolo premuto creiamo il

rettangolo sezione (la dimensione non ha importanza) - in vista T di Top e in P di prospettiva col comando sposta attivato spostiamo il piano di sezione

dove ci interessa. - scelta la posizione, col rettangolo sezione ancora selezionato, andiamo in Modify e in Section

Parameters clicchiamo su CREATE SHAPE (crea forma) →comparirà la finestra Name Section Shape in cui dobbiamo dare il nome alla nostra sezione. Scriviamo sezione AA e diamo OK. La sezione è creata

- PER CREARNE ALTRE: basta cliccare sul rettangolo sezione generato spostarlo in un'altra posizione (possiamo anche ruotarlo per ottenere sezioni particolari) e sempre in modify clicchiamo su CREATE SHAPE e diamo il nome. Ripetiamo l’operazione tante volte quante sezioni ci servono!

Page 22: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

21

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 6

• LE LUCI IN 3D STUDIO VIZ: PREMESSA, il problema della “pantofola”: E’ tardi, stiamo studiando sul nostro libro. Abbiamo acceso solo la nostra lampada da tavolo per illuminare il libro. Ci siamo tolti le pantofole lasciandole sotto il tavolo. Se ad un certo punto guardiamo sotto il tavolo per rimetterci le pantofole, NELLA REALTA’, anche se l’unica fonte luminosa è la lampada che manda il cono di luce sulla superficie del tavolo, seppur in penombra, vedremo ugualmente le pantofole perché la sorgente luminosa colpendo le superfici ad essa circostanti riesce, anche se in modo indiretto, ad illuminare parzialmente anche le zone non direttamente poste sotto il cono di luce. In 3D studio, almeno fino alla versione 3, si lavorava in modalità RAYTRACE e ciò non avveniva! Cioè i raggi luminosi non rimbalzavano sulle superfici, anzi appena ne colpivano una si fermavano. Quindi qualsiasi oggetto al di fuori del cono visivo NON VENIVA VISUALIZZATO! Di conseguenza per poter visualizzare correttamente le nostre pantofole dovevamo aggiungere, oltre alla sorgente principale (che produce anche le ombre), almeno due sorgenti di supporto per creare la cosiddetta LUCE DI RIEMPIMENTO. Vale a dire quelle sorgenti luminose che non devono generare ombre perché servono solo per completare quello che la sorgente reale da sola non fa: METODO RAYTRACE = sorgente Reale (generatrice di ombre) + 2 sorgenti di supporto (luci di riempimento) dalla versione VIZ 4 C’È UNA NOVITÀ: METODO RADIOSITY → è un’esperienza quotidiana nel mondo reale. E’ la capacità che hanno i raggi luminosi di rimbalzare fra le superfici illuminando indirettamente anche le zone fuori dalla loro portata. Nel mondo reale il cervello elabora il Radiosity dandolo per scontato. Nel Viz 4 questa funzione viene svolta dal nuovo strumento chiamato proprio RADIOSITY. Tramite un vero e proprio calcolo illuminotecnico il programma è in grado di simulare gli effetti della luce riflessa per determinare la posizione ed i tipi di impianti di illuminazione in un ambiente architettonico. Ogni scena può essere migliorata grazie agli effetti del RADIOSITY, ma i limiti di tempo e di budget sono di solito fattori determinanti, poiché i calcoli per il Radiosity esigono un ordine di grandezza che necessita di maggior tempo per il processo di rendering, rispetto ai calcoli necessari applicando il metodo Raytrace, pertanto tutto si riduce ad una questione di costi e convenienza. ESERCIZIO N.11 – LE LUCI parte1 Metodo Raytrace:Luci per esterni Ci serviranno 1 sorgente Spot o Direct + 2 luci Omni di riempimento.

Page 23: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

22

Ci sarà una luce (Spot o Direct) che simula le ombre o il Sole e due luci (Omni) che simulano la luce circostante - da Create/Geometry disegniamo un normale Box di dimensioni a piacere - attiviamo il tasto autogrid e disegniamo un altro box sopra il primo già creato - disegniamo un piccolo cilindretto (di altezza inferiore al secondo box) e lo appoggiamo al lato

destro del secondo parallelepipedo - Lanciamo il rendering veloce rispettando i parametri di default: vedremo i nostri 3 oggetti

illuminati al meglio da 2 luci di inserite di default da 3D studio Nota: non appena creeremo le nostre luci quelle di default verranno automaticamente disattivate

CREAZIONE DELLE LUCI: - le luci si creano sempre nella vista t di top, facendo una zoomata larga che ci liberi spazio a

sufficienza sullo schermo

- andiamo su CREATE/LIGHTS e per simulare il Sole scegliamo la TARGET DIRECT - la luce appena introdotta proietta un fascio cilindrico di raggi - poniamoci adesso su f di front e verifichiamo che la nostra sorgente luminosa sia stata

posizionata parallela al terreno. Anche per questo nella vista top gli oggetti assumono una colorazione scura

- andiamo sul comando sposta e alziamo verso l’alto solo la sorgente Nota: la luce viene sempre creata nella vista t di top e poi sistemata in vista f di front

- se ci rimettiamo in P di prospettiva e lanciamo il rendering ci renderemo conto che così come abbiamo creato questa unica luce, tutto ciò che è nel cono d’ombra, cioè escluso dal fascio di luce, non verrà visualizzato!

- il cilindretto pertanto o sarà quasi completamente oscurato o nella migliore delle ipotesi sarà visibile in modo poco chiaro

- dobbiamo in primo luogo allargare il raggio cilindrico emanato al momento dalla luce. Per far ciò selezioniamo la sorgente, andiamo in Modify e regoliamo 2 parametri importantissimi: HOTSPOT e FALLOFF.

- nella luce appena creata la differenza fra i due parametri è minima quindi la zona di caduta luce è netta a mò di faro da teatro, quello che in gergo si chiama “occhio di bue”

- se aumentiamo il raggio del Falloff fino a comprendere tutti gli oggetti della scena noteremo che questi verranno illuminati in maniera leggermente migliore. Il problema è che gli oggetti (come il cilindretto) racchiusi all’interno del cono d’ombra possono risultare ancora invisibili

INSERIAMO LE 2 LUCI OMNI DI RIEMPIMENTO: - mettiamoci nuovamente in T di top, andiamo su CREATE / LIGHTS / OMNI e operiamo nel

seguente modo: la prima la posizioniamo in basso a destra e andando su Modify ne modifichiamo alcuni parametri. Il Multiplier (cioè il valore di aumento esponenziale della luminosità) lo lasciamo ad 1; il colore lo impostiamo su una tonalità di grigio medio (RGB = 130). DOBBIAMO DISATTIVARE le Ombre quindi togliamo il segno di spunta su ON nell’area SHADOW

- creiamo la seconda Omni: con il tasto shift premuto e il comando sposta attivato duplichiamo sotto forma di Istance (istanza) la prima Omni in alto a sinistra

Page 24: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

23

- create le due Omni ci posizioniamo in F di front e decidiamo di spostare la seconda verso il basso e la prima verso l’alto in modo da determinare una diagonale tridimensionale tra le due luci

Nota: le luci Omni mandano fasci di luce paralleli in tutte le direzioni - poniamoci in P di prospettiva e lanciamo il rendering, ci accorgiamo subito che rispetto a

prima, gli oggetti nella zona d’ombra hanno una certa visibilità. A questo punto saremo noi a giocare su quanto visibile o meno deve essere la zona d’ombra stessa

Nota: tutte le regolazioni dipendono esclusivamente dall’effetto visivo che vogliamo ottenere. NON ESISTONO REGOLE PARTICOLARI ECCETTO CHE IL NOSTRO GUSTO!

- vediamo già che con 3 semplici luci (per quanto riguarda l’illuminazione di esterni) si ottengono ottimi risultati

NOZIONI AGGIUNTIVE SULLE OMBRE: - disegniamo sulla faccia superiore del parallelepipedo grande un cilindretto di raggio molto

piccolo - facciamo 5 copie – copy dell’oggetto appena creato - lanciano il rendering ci rendiamo conto che mentre il box proietta un’ombra accettabile, gli

oggetti piccoli, con il metodo di ombreggiatura di default creano delle ombre non proprio soddisfacenti. In pratica le ombre risultano poco dettagliate, cioè poco nitide e distanti dall’oggetto che le genera

- questo dipende (specie nel caso di oggetti piccoli) dal metodo di ombreggiatura utilizzato, in questo caso si seleziona la luce che proietta le ombre (T.Direct) e fra i vari parametri agiamo sui parametri della tipologia delle ombre

- nella sezione Shadows, troviamo la tipologia di default chiamata SHADOW MAP, fra le varie alternative, scegliamo quella che permette ombre perfette, RAY TRACED SHADOW

- lanciamo nuovamente il Rendering, noteremo che il PC impiegherà leggermente + tempo, questo perché tutta l’ombra proiettata dagli oggetti, sia grandi che piccoli, sarà calcolata in maniera assolutamente precisa. Tutti i contorni delle ombre saranno netti e le distanze dagli oggetti saranno rispettate. Il lato negativo è che usando questo metodo, specie per scene complesse, i tempi di calcolo del rendering risulteranno superiori:

- il metodo Shadow Map utilizza la RAM del nostro PC - il metodo Ray Traced Shadow utilizza la potenza del processore PER OTTENERE BUONE OMBREGGIATURE CON TEMPI DI RENDERING ACCETTABILE: - da shadows reimpostiamo il tutto su Shadow Map ed interveniamo su alcuni importanti

parametri di regolazione, clicchiamo sulla categoria Shadow Map Params e lavoriamo con: • BIAS → è la distanza in unità che indica da dove parte l’ombra rispetto all’oggetto che la

proietta. Nel nostro caso la poniamo pari a ZERO • SIZE → è il numero di pixel utilizzati per creare l’ombreggiatura, quindi + alto è il valore +

dettagliate saranno le ombre generate da oggetti piccoli. • SAMPLE RANGE → rappresenta la zona di transizione tra parte in ombra e la luce. A valori

piccoli corrisponde un passaggio netto con il rischio di ottenere ombre poco definite, seghettate. Un valore ampio indica una zona di passaggio sfumata quindi un’ombra + morbida e realistica

Page 25: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

24

- laciamo il rendering, noteremo che ad una qualità di rendering nettamente migliorata corrisponde una velocità di esecuzione almeno della metà inferiore rispetto al metodo Ray Traced Shadows

Nota: giocando con le 2 opzioni Size e Sample Range è soprattutto inserendo valori sempre + alti aumenteremo la qualità del nostro rendering senza però aumentare troppo i tempi di calcolo LE OMBRE SULLE SUPERFICI TRASPARENTI:

- per capire qualche altra differenza tra i due metodi di ombreggiatura disegniamo sulla base dell’esercizio precedente una sfera ed applichiamo a questa l’opzione Base To Pivot in modo tale che essa risulti perfettamente giacente sul piano X,Y

- lasciamo impostate le luci dell’esercizio precedente - se renderizziamo, essendo la sfera di default un oggetto pieno, l’ombra prodotta sarà anch’essa

un ombra piena - se volessimo un oggetto trasparente, dovremmo applicare un materiale trasparente. Per far ciò,

a sfera selezionata, apriamo l’Editor dei Materiali, selezioniamo una sferetta grigia libera (in gergo Slot) e tra i tanti parametri disponibili agiamo solo sull’OPACITY (se utilizziamo un materiale STANDARD) o su TRANSPARENCY (se utilizziamo un materiale ARCHITECTURAL, in questo caso i 100 = totale trasparenza), portiamo i colori dei canali Ambient & Diffuse su una gradazione azzurrina, ed assegniamo il materiale creato alla sfera

- se renderizziamo, la nostra sferetta risulterà trasparente. Ci accorgiamo però, che pur essendo un oggetto trasparente, l’oggetto proietta ancora un’ombra piena!

- disegniamo un cilindretto nell’angolo in basso a sinistra della base - la rappresentazione corretta vorrebbe che il cilindro, in quanto oggetto solito, proietti un’ombra

piena che attraversi l’oggetto sfera trasparente. Inoltre la rappresentazione dell’ombra dell’oggetto sfera trasparente deve essere sicuramente diversa da quella attuale

- se, infatti, cambiamo il metodo di ombreggiatura in Ray Traced Shadow e lanciamo il rendering ci accorgiamo che a differenza del metodo Shadow Map, la trasparenza delle ombre verrà garantita

- facciamo una copia della sfera su se stessa a cui diamo il nome Telaio - apriamo l’Editor dei Materiali, selezioniamo una sferetta libera e nell’area SHADER BASIC

PARAMETERS selezioniamo WIRE. Dopo aver scelto nei canali Ambient & Diffuse un colore nero applichiamo il materiale alla sfera

- se renderizziamo vedremo parti di ombre piene più scure caratterizzate dal telaio e parti di ombre chiare generate dall’oggetto sfera trasparente

Nota: QUESTO EFFETTO HA LUOGO SOLO CON IL METODO RAY TRACED SHADOW - se volessimo visualizzare solo l’ombra proiettata dal Telaio, bisognerà selezionare l’oggetto

sfera, andare nel Command Panel nella tab Display , selezionare il pulsante HIDE SELECTED e quindi renderizzare. Per visualizzare nuovamente l’oggetto sfera basterà ciccare, sempre all’interno della tab Display, sul pulsante UNHIDE ALL

Page 26: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

25

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 7

• ESERCIZIO N.12 - LUCI ATTRAVERSO VETRI COLORATI: - apriamo l’ ESERCIZIO N.1 – IL TAVOLO - mettiamoci in vista T di top - disegniamo con il Keyboard Entry un box di dimensioni 600 x 600 x -20 che funga da

pavimento - rimettiamoci in P di prospettiva per creare le pareti - Da CREATE/GEOMETRY/BOX, con gli snap vertex attivati, creiamo le 3 pareti di altezza 400

e spessore 20 - nella parete di fondo creiamo una finestra circolare: selezioniamo il tasto autogrid, congeliamo

da DISPLAY le altre pareti, e con il comando Cylinder disegniamo ad occhio un cilindro di raggio 100 che fori la parete

- per creare il foro, a parete di fondo selezionata, andiamo su Create / Compound Object / Boolean

- creiamo le nostre sorgenti luminose: ci posizioniamo in vista T di top e facciamo una zoommata piuttosto ampia. Per simulare la luce del sole, per questo esercizio, utilizziamo una Target Spot (emette fasci di luce conica), che facciamo passare attraverso la finestra, e ne regoliamo la posizione sia dalla vista F di front che da quella L di left

- regoliamo Hotspot e Falloff da Modify in modo da far passare il fascio di luce solo dal foro cilindrico. Se dopo il primo rendering ci accorgiamo che il tavolo (target della luce spot) è poco illuminato, eventualmente aumentiamo il valore del Multiplier fino a 2 o 2,5

CREAZIONE DI UNA PROSPETTIVA: sempre in vista T di top inseriamo una telecamera, andando su CREATE/CAMERAS/TARGET in modo tale che da un angolo dell’ambiente si possa creare una vista interna. La creazione, identica a quella per l’inserimento delle luci, la facciamo nella vista T di top. Regoliamo le altezze dalla telecamera nella vista F di front sia per ciò che riguarda il Target che per il Punto di Vista

- cliccando su C di Camera, ci mettiamo nella vista prospettica creata dalla telecamera. Se da questa vista lanciamo un render, vedremo tutto buio tranne la porzione di luce che entra dalla finestra

- risolviamo il problema delle ombre poco definite: basta applicare alla Target Spot il tipo di ombreggiatura Ray Traced Shadow oppure lasciando Shadow map, regoliamo i parametri Bias, Size, Sample range

- risolviamo il problema della luce di riempimento: inseriamo le Omni, quindi ci posizioniamo in vista T di top e le inseriamo da CREATE / LIGTHS / OMNI

- creiamo la prima in basso a destra e duplichiamo come Instance. Andiamo in F di front per formare la diagonale 3D fra le luci di riempimento Omni

- se mettiamo corrente la vista C di camera e lanciamo il rendering noteremo dei sostanziali miglioramenti in termini di illuminazione

Page 27: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

26

IMPORTANTE: possiamo ulteriormente agire sulla tonalità delle zone ombreggiate rendendo più scuro o più chiaro il colore grigio delle Omni.

- rendiamo il foro circolare più preciso: selezioniamo la parete di fondo e andando su MODIFY/BOOLEAN/OPERAND/CYLINDER

- creiamo il vetro da applicare alla finestra: andiamo su CREATE/SHAPES/CIRCLE e disegniamo sulla parete di fondo una circonferenza di raggio 100 in un punto qualsiasi e poi la centriamo rispetto alla finestra ponendoci in vista F di front

- trasformiamo l’oggetto da spline in solido: andiamo su MODIFY/MESH EDITING/EXTRUDE e diamo valore Amount pari a 2 cm

- se renderizziamo noteremo che a livello di illuminazione ciò che agirà sarà solo l’effetto delle Omni poiché il vetro creato non permette alla luce T.spot di penetrare

- per poter ottenere l’effetto di illuminazione completo dovremo applicare un materiale trasparente al nostro vetro

- apriamo l’editor dei materiali, scegliamo una sferetta libera, selezioniamo l’opzione 2-Sided (per applicare il materiale su tutte le facce dell’oggetto selezionato), scegliamo un colore azzurrino, poniamo l’Opacity = 20% e renderizziamo: il materiale applicato funziona, il problema è che la luce della T.spot continua a non passare. Per far ciò dobbiamo impostare il tipo di ombreggiatura su Ray Traced Shadow

EFFETTO DI UNA VETRATA COLORATA: per togliere la sembianza di nero che per ora assume il vetro, andiamo nell’Editor dei Materiali e con il vetro selezionato scegliamo una sferetta vuota e in corrispondenza del canale Diffuse clicchiamo sul rettangolo grigio. Carichiamo un’immagine Bitmap (tipo Rosone di una chiesa), cliccando proprio su bitmap e andando a scegliere ROSEWINDOW.TIFF dalla nostra cartella.

Facciamo (salendo di livello col pulsante Go To Parent ) la stessa operazione cliccando sul quadratino grigio nel canale Opacità

- salendo di livello alla voce Self-Illumination (autoilluminazione) diamo il valore 100 e assegniamo il materiale all’oggetto

- se renderizziamo ci rendiamo conto di aver applicato la bitmap sul nostro vetro, questa risulta illuminata.

Per fare in modo che dalla vetrata vengano proiettati dei fasci di luce colorati: a) Selezioniamo con H da tastiera la luce T.spot e in corrispondenza dell’area Advenced Effect /

Projector Map clicchiamo su NONE e carichiamo la bitmap caricata in precedenza. b) PER OTTENERE I FASCI DI LUCE COLORATA: dal menu a tendina rendering

scegliamo la voce ENVIRONMENT, nell’area ATMOSPHERE clicchiamo su ADD e quindi scegliamo VOLUME LIGHT (luce volumetrica). In Volume Light Parameters clicchiamo su Pick Light e con H da tastiera selezioniamo la luce T.spot. Possiamo renderizzare, se l’effetto non è gradevole, ritornando su Render/Environment/Volume Light/Volume Light Parameter, possiamo agire su:

DENSITY MAX LIGHT FILTER SHADOW

PER ACCENDERE O SPEGNERE UNA LUCE:

Page 28: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

27

- a luce selezionata andiamo su MODIFY/GENERAL PARAMETERS/LIGHT TYPE, se spuntiamo la voce ON, la luce è accesa. Se togliamo il segno di spunta la luce risulta spenta

PER ESCLUDERE/INCLUDERE UNO O + OGGETTI DALL’EFFETTO LUCI/OMBRE DI UNA SORGENTE: - a luce selezionata andiamo su MODIFY/GENERAL PARAMETERS/EXCLUDE. Compare

una finestra di dialogo Exclude/Include in cui nella colonna di sinistra scegliamo cosa escludere/includere.

IMPORTANTE - L’EFFETTO DECADIMENTO NELLE LUCI: nei casi in cui simuliamo luci artificiali ( specie se in interni) è importante sapere che in natura tutti i fasci luminosi NON hanno intensità costante, ma subiscono un decadimento inversamente proporzionale alla loro lunghezza. Questo tipo di effetto in 3DS è ottenibile andando in Modify, a luce selezionata, alla voce Intensità/Color/Attenuation/ nella sezione DECAY (decadimento): in type scegliamo fra NONE (niente), INVERSE (decade con formula inversa), INVERSE SQUARE (decade con formula quadrata inversa).

• ILLUMINAZIONE DI ESTERNI (EFFETTO NEBBIA): - partiamo dal file: City.max (file in dotazione al corso) - lanciamo un primo render. La scena (senza luci applicate) risulterà piuttosto piatta - posizioniamo le luci: mettiamoci in vista Tdi top e con lo zoom lasciamo ampio spazio per il

posizionamento delle luci - da CREATE/LIGHTS scegliamo TARGET DIRECT per simulare la luce del sole e la

posizioniamo, rispetto alla telecamera già inserita, secondo un angolo non superiore a 90° (significherebbe guardare quasi in controluce) e non inferiore a 60°

- posizionata la sorgente luminosa, aumentiamo da MODIFY/ DIRECTIONAL PARAMETERS/ il Falloff in modo da comprendere tutti gli oggetti della scena, portiamo il Multiplier =1

- posizioniamoci in F di front e con il comando sposta alziamo la sorgente lungo l’asse Y - dobbiamo posizionare le Omni di riempimento. Rimettiamoci in T di top, centriamo bene la

scena ed inseriamo la prima Omni in basso a destra e ne modifichiamo già i valori, Multiplier =1, disattiviamo le ombre, applichiamo un colore grigio

- duplichiamo come Instance la Omni in alto a sinistra e rimettendoci in F le posizioniamo come fatto durante il corso

- se ci posizioniamo nuovamente in C di camera e lanciamo il Rendering si apprezzerà la luce reale che arriva dal sole mentre nelle zone d’ombra non sarà più buio grazie all’effetto dato dalle luci di riempimento

- migliorariamo le Ombre: selezioniamo la sorgente T.Direct con H da tastiera - in Modify / Shadows, scegliamo Ray Traced Shadow e lanciamo il rendering. Le ombre

saranno perfette, anche quelle degli oggetti più piccoli, ma i tempi di tempi aumenteranno - se nella scena non ci sono oggetti trasparenti, si preferisce rimettere il metodo Shadow Map

agendo sui valori: Bias / Size / Sample Range . AGGIUNGIAMO UN COLORE DI SFONDO ( BACKGROUND):

Page 29: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

28

- mettere un background in 3D studio significa creare un Materiale Background. Se vogliamo un semplice colore uniforme, andiamo nel menu Rendering / Environment e anzicchè il nero di default, clicchiamo sull’iconcina color e scegliamo una tonalità di azzurro.

SIMULIAMO L’EFFETTO NEBBIA (FOG): - andiamo nuovamente nel menu RENDERING / ENVIRONMENT / ATMOSPHERE / ADD e

scegliamo FOG, fatto ciò interveniamo su alcuni importanti parametri presenti nell’area FOG PARAMETERS, come fatto durante il corso

STANDARD → una nebbia tridimensionale che avvolge tutta la scena LAYERED → una nebbia stratificata secondo piani paralleli al terreno

- proviamo quella LAYERED, lasciamo i parametri di default e lanciamo il rendering, vedremo che ci sarà una porzione dei grattacieli immersa virtualmente in una foschia

COMA MAI UNA PORZIONE DELLO SFONDO È BIANCA? Con i parametri di default, proprio perché è uno strato, 3D studio crea nel bordo di passaggio tra lo sfondo e la zona di nebbia una colorazione netta. Nella realtà ciò non avviene, andiamo allora a modificare un parametro presente in RENDERING / ENVIRONMENT / FOG / HORIZON NOISE. Lanciamo il rendering e ci accorgiamo già come quel passaggio netto, dall’azzurro al bianco, adesso è meno marcato. - LE OPZIONI DELLA NEBBIA LAYERED permettono di regolare i valori di partenza (dal

basso) BOTTOM della nebbia e di arrivo (dall’alto) TOP; è possibilie impostare la DENSITY (densità) e il FALLOFF (la caduta),. Anche i valori SIZE (dimensioni), ANGLE (angolatura) e PHASE dell’Horizon Noise sono settabili

- passiamo al metodo STANDARD e lanciamo un render: otterremo un effetto di nebbia omogeneamente distribuita

- passiamo a regolare la densità della nebbia NEAR (cioè nei punti vicino la telecamera) e la percentuale della densità in lontananza

- In questo caso si passa da 0% a 100%, cioè se c’è un oggetto oltre il 100% questo è completamente immerso nella nebbia, quindi invisibile

- gli oggetti compresi tra il Near e il Far sono invece parzialmente visibili COME STABILIRE DOV’E’ IL NEAR E DOV’E’ IL FAR: - selezioniamo camera01 e in Modify, nell’area ENVIRONMENT RANGES, ci mettiamo in T di

top, notiamo come agendo sui valori Near Range e Far Range aumentiamo o diminuiamo le due piramidi di regolazione uscenti dalla telecamera stessa

Nota: più distanza c’è tra il Near e il Far maggiormente visibili saranno gli oggetti contenuti in questo intervallo.

PER CREARE UNA NEBBIA CONCENTRATA:

- da CREATE / HELPERS scegliamo la categoria ATMOSPHERIC APPARATUS fra le varie forme di GIZMO (area di ingombro che racchiude l’effetto) scegliamo BOXGIZMO

- ci mettiamo in vista P di prospettiva e disegniamo un vero e proprio box.

Page 30: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

29

- da Rendering / Environment / Atmosphere / ADD / VOLUME FOG / PICK GIZMO e clicchiamo sul Boxgizmo creato. Da questo momento in poi l’effetto nebbia è limitato alla dimensione del gizmo…

EFFETTO COMBUSTIONE: - da CREATE / HELPERS scegliamo la categoria ATMOSPHERIC APPARATUS fra le varie

forme di Gizmo, scegliamo BoxGizmo e procediamo come per la nebbia per introdurlo nella scena

- da Rendering / Environment / Atmosphere / ADD / FIRE EFFECT / PICK GIZMO e clicchiamo sul boxgizmo creato. L’effetto combustione è applicabile solamente al GIZMO

- cliccato il GIZMO, lanciamo un render per apprezzarne l’effetto. Provando le diverse opzioni è possibile controllare forma ed aspetto delle fiamme

Page 31: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

30

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 8

• I MATERIALI DI 3D STUDIO: PREMESSA: anche se un modello tridimensionale fosse perfetto, ciò potrebbe non bastare per generare un bel rendering. Tutto dipende dai materiali e dalle luci che vengono aggiunte alla scena per delineare la risposta emozionale desiderata da chi guarda. Una delle prime cose da fare, per preparare i materiali di una scena, è imparare a guardare! Creare materiali per una scena di 3D studio Viz in è a tutti gli effetti un’arte quanto la pittura ad olio e la fotografia. Aspettative, supposizioni infondate e pregiudizi danno una percezione distorta di ciò che vediamo quando ci guardiamo attorno. Impareremo ad utilizzare alcune componenti che formano l’Editor dei Materiali e come si rappresentano i materiali sulle superfici. Impareremo poi a creare esempi per diversi tipi di materiali in modo da avere una base per creare la nostra libreria di materiali personale. Alcuni argomenti saranno:

1. l’editor dei materiali 2. materiali naturali (terra,alberi,cielo e acqua) 3. materiali artificiali (vernice,metallo,vetro) 4. simulazioni di geometrie (rugosità, opacità) 5. simulazioni della realtà (riflessione, rifrazione)

- 3D studio Viz lavora con molti modelli di materiali e molti altri possono essere scaricati da internet. Dovremo imparare comunque i meccanismi interni dell’ Editor e come creare i nostri materiali

A. i materiali pre-impostati necessitano spesso di aggiustamenti prima di poter essere applicati nella nostra scena e nel nostro schema di illuminazione

B. se verrà chiesto di applicare un materiale che non possiamo trovare in 3D studio Viz o su internet dobbiamo essere in grado di crearlo da noi

C. non andiamo MAI ad una presentazione utilizzando gli stessi materiali dei nostri possibili concorrenti. Risulterebbe poco professionale

- la prima volta che apriamo l’Editor dei Materiali in 3D studio Viz resteremo probabilmente travolti dalla quantità di strumenti ed opzioni che il software ci mette a disposizione. Cercheremo di rendere l’approccio più semplice possibile attraverso piccoli ma esaustivi esempi

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ - apriamo un nuovo file e disegniamo un parallelepipedo che funga da pavimento - disegniamo su esso una sfera a cui applichiamo l’opzione Base To Pivot - apriamo l’editor dei materiali/MATERIAL EDITOR, scegliamo il tipo di materiale

STANDARD. Selezioniamo il primo slot (sferetta) vuoto, per intenderci quella il più in alto a sinistra e ci concentriamo innanzi tutto sui COLORI (il primo e più semplice parametro di un materiale sul quale agire)

Page 32: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

31

IMPORTANTE: quando dobbiamo creare un colore per un materiale..…di fatto ne dobbiamo settare ben 33!

a. AAMMBBIIEENNTT (campione colore circostante): questo colore agisce sul colore del materiale nelle zone ombreggiate o non illuminate.

b. DDIIFFFFUUSSEE (campione colore diffusa): questo è il colore di un materiale quando viene colpito direttamente da una luce. In pratica è il colore effettivo del materiale. Se è presente una Mappa sulla casella COLORE DIFFUSA, nella sezione a tendina MAPPE, e il suo valore è impostato a 100% il colore campione non ha effetti sul materiale.

c. SSPPEECCUULLAARR (campione colore speculare): questo controlla il colore delle luminosità speculari create dall’ombreggiatura. In pratica i LUCCICHII. Spesso è bianco puro indipendentemente dai colori degli oggetti. Una eccezione potrebbe essere costituita dai materiali come l’alluminio anodizzato nel cui caso la luminosità speculare deriva dal colore della componente diffusa.

DEFINIZIONE DI MATERIALI: si intendono gli attributi delle superfici, come lucentezza, colore e texture, degli oggetti della scena DEFINIZIONE DI MAPPE: definiscono la forma dei vari aspetti dei materiali, come la struttura del colore, delle protuberanze e le forme per la trasparenza

ritorniamo al nostro esercizio… - Vogliamo che la sferetta creata diventi di un Rosso-Plastica - ad oggetto selezionato, dal Material Editor scegliamo un colore rossastro in corrispondenza di

Diffuse e cliccando sul pulsante ASSIGN MATERIAL TO SELECTION assegniamo il colore

- come anticipato in precedenza, disattiviamo il concatenamento tra i due canali Ambient e Diffuse e agendo sul colore campione Ambient lavoriamo sul valore di Value (luminosità) per scegliere una gradazione di rosso + scura rispetto alla precedente

- inseriamo le solite 3 sorgenti luminose - interveniamo per regolare l’eventuale luccichio: agiamo nell’area SPECULAR HIGHLIGHT

(Illuminazione Speculare) e lavoriamo con le curve di SPECULAR LEVEL E GLOSSINES (Brillantezza)

- regoliamo il valore di Specular Level e quello di Glossines - renderizzando ci accorgiamo che sull’oggetto illuminato vedremo BEN 3 luccichii cioè quello

creato dalla sorgente luminosa reale (T.Direct) e quelli creati dalle 2 Omni. Per ovviare a ciò ovvero per togliere i 2 luccchii in più selezioniamo con H da tastiera una delle 2 omni e disattiviamo l’opzione SPECULAR

- se adesso renderizziamo noteremo che l’unico luccichio presente sarà quello generato dalla luce del sole

Nota: è molto importante osservare l’andamento che la curva assume via-via che si lavora con i valori di Specular Level e Glossines:

curva per Materiali tipo Plastica - curva per Materiali in Metallo - abbiamo, quindi, notato che lavorando semplicemente con i 3 canali di colore (Ambient,

Diffuse e Specular) si possono ottenere i primi effetti di materiale

Page 33: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

32

- proviamo a simulare qualche altro effetto lavorando sempre con i parametri base dei materiali. Non scomodiamo ancora quelle che si chiamano TEXTURE

- copiamo e rinominiamo il campione di materiale appena creato trascinandolo su una sferetta vuota

- selezioniamo da SHADER BASIC PARAMETERS l’opzione WIRE (gabbia) e associamola come materiale alla nostra sferetta

- quando facciamo partire il rendering l’oggetto si comporterà come una gabbia a fil di ferro SE VOLESSIMO REGOLARE LO SPESSORE DELLA GABBIA: basterà andare in EXTENDED PARAMETERS e in corrispondenza di Wire agire sui valori di SIZE

Nota: più saranno le facce del solido a cui è applicato questo tipo di materiale più dettagliato sarà l’effetto reticolato prodotto.

continuiamo con gli esempi… - duplichiamo la sfera su se stessa. Chiamiamo questo nuovo oggetto con nome VETRO - abbiamo creato un oggetto nuovo coincidente perfettamente con l’oggetto di partenza - apriamo l’Editor dei Materiali scegliamo una sferetta libera qualsiasi e standard come tipologia - in corrispondenza del canale Diffuse settiamo una colore azzurrino, aumentiamo il value del

canale Ambient in modo da aumentare il contrasto - portiamo la percentuale del canale OPACITY (ovvero il parametro che regola trasparenza ed

opacità: OPACITY = 100 → MATERIALE OPACO; OPACITY = 0 → MATERIALE TRASPARENTE) su un valore pari a 22-25%

- anche per questo materiale applichiamo l’opzione 2-Sided e nell’area SPECULAR HIGHLIGHT portiamo il valore di Specular Level su 100 e quello di Glossiness su 35

- Se renderizziamo ci aspettiamo di vedere una superficie con luccichio (ovvero la parte vetrata) e una superficie reticolata (ovvero la parte cui abbiamo applicato il materiale Wire)

- c’è un difetto, ovvero le ombre che dovrebbero, passando per una superficie trasparente con un reticolato applicato, essere reticolate, risultano in realtà come se fossero proiettate da un oggetto pieno!

- per ovviare a questo inconveniente ci toccherà selezionare la sorgente luminosa T.direct e porre corrente il metodo di ombreggiatura Ray Traced Shadow

ANDIAMO AVANTI: - Selezioniamo l’oggetto Telaio, andiamo nel Command Panel nella Tab Display (dove troviamo

tutte le opzioni di visualizzazione legate agli oggetti presenti nella scena) e clicchiamo su HIDE SELECTED

- se renderizziamo ci accorgiamo che l’ombra della sfera così com’è rappresentata non è proprio perfetta, l’ideale sarebbe che sui bordi, dove c’è più materiale, rispetto alla zona centrale, l’ombra sia più opaca ed appunto al centro invece più trasparente

- apriamo nuovamente l’Editor dei Materiali ed in Extended Parameters troviamo l’opzione FALLOFF. Questo parametro regola la quantità della trasparenza che per l’appunto può essere verso l’interno IN o verso l’esterno OUT ed anche in che % di AMT (Amount).

Nota: è come l’effetto che da un bicchiere: + opaco all’esterno e trasparente all’interno. E SE AVESSIMO MESSO FALLOFF SU OUT?

Page 34: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

33

- avremmo ottenuto il classico effetto nuvola, ovvero un oggetto piuttosto opaco al suo interno e trasparente sulle superfici esterne

SUMULIAMO L’EFFETTO DI UNA LAMPADINA: - creiamo una piccola sfera adiacente a quella già esistente - apriamo il Material Editor e creiamo il materiale tipologia sempre standard - blocchiamo i canali Ambient e Diffuse ed associamo ad entrambi un colore giallino, tipo

lampadina - da BLINN BASIC PARAMETERS portiamo a 100 il valore di SELF ILLUMINATION - regoliamo la curva di regolazione portando lo Specular Level su 100 e il Glossiness su 40 - applichiamo il materiale all’oggetto e renderizziamo - l’effetto ottenuto sarà quello di un oggetto che funge da fonte luminosa → un punto luce

ATTENZIONE: l’oggetto NON emana alcuna luce, quindi: 1. assoceremo questo effetto ad una lampadina (da Tavolo per esempio) 2. di seguito all’interno dell’oggetto lampadina andremo ad inserire una LUCE (sorgente

luminosa) che effettivamente simulerà la luce generata dall’oggetto stesso - un ESMPIO classico lo si può applicare quando simuliamo l’effetto NEON - disegneremo l’oggetto 3D, assoceremo un materiale AUTO-ILLUMINANTE ed al suo interno

porremo le o la reale fonte luminosa RIPETIAMO: come abbiamo visto, anche agendo sui semplici parametri base, senza andare a scomodare le MAPPE, possiamo ottenere risultati soddisfacenti che sin adesso ci permettono di arricchire di informazioni i nostri lavori. IMPORTANTE: OPZIONE FACETED

- questa applicata ad un materiale consente di evidenziare le superfici, NON più Liscie ma Sfaccettate (il numero di smussature dipende naturalmente dal numero delle facce del solido cui tale materiale viene applicato)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ LE MAPPE: apriamo il Material Editor/materiale standard e clicchiamo in MAPS, verrà srotolata una lunga serie di righe che fanno riferimento a tipi diversi di mappe. Le più usate sono DDIIFFFFUUSSEE → colore Diffusa BBUUMMPP → Rugosità OOPPAACCIITTYY → Opacità RREEFFLLEECCTTIIOONN → Riflessione

- le mappe ci consentiranno di simulare un materiale mediante l’utilizzo di Textures, ovvero immagini Bitmap provenienti dal mondo reale (fotografie, immagini scansionate..etc..), o dalle cosiddette Mappe Procedurali create secondo algoritmi matematici direttamente dal computer. Possiamo, pertanto, simulare un materiale, ad esempio un legno, perché abbiamo come riferimento il colore e le venature acquisite mediante una fotografia oppure simulare un legno mediante una mappa procedurale

- a seconda di che mappa andiamo a caricare e soprattutto in quale canale la andiamo a cercare, otterremo grazie a quella immagine un effetto diverso. Vale a dire, per l’appunto, che la stessa immagine caricata su canali diversi può dare effetti alla superficie finale del nostro materiale totalmente diversi

Entriamo nello specifico dei 4 canali sopra menzionati:

Page 35: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

34

DIFFUSE = simula solo l’aspetto visivo del materiale (l’aspetto del legno, l’aspetto del marmo…etc…). opera sia con Textures che con mappe procedurali.

BUMP = simula la rugosità della superficie di un materiale, quindi non tanto l’aspetto visivo quanto piuttosto la tipologia tridimensionale della superficie stessa del materiale. In genere per simulare questo effetto si preferiscono immagini in scala di grigio o in bianco e nero (il bianco creerà il rilievo, il nero le parti scavate).

OPACITY = utilizza delle immagini preferibilmente in B/N per decidere quale parte della superficie del materiale deve essere opaca (visibile) e quale deve essere trasparente; il tutto in maniera non uniforme (a differenza del canale opacity visto in precedenza).

REFLECTION = permette di applicare effetti di riflessione agli oggetti. FACCIAMO UN ESEMPIO DI DIFFUSE e BUMP: - apriamo un nuovo file e disegniamo come fatto in precedenza un parallelepipedo di base - disegniamo su esso una sfera di dimensioni tali da consentirci di poter vedere bene l’effetto del

materiale che applicheremo - inseriamo come al solito le tre luci, ponendo la modalità di ombreggiatura della sorgente

T.direct su Ray Traced Shadow - apriamo l’editor dei materiali e scegliamo uno slot vuoto, a sfera selezionata. Applichiamo al

posto di Blinn in Shadow Basic Parameters la modalità Anisotropic. Fatto ciò, al canale Diffuse impostiamo un colore rosso e regoliamo il contrasto operando sul value del canale ambient. Assegniamo il materiale all’oggetto

- apriamo la sezione MAPS e carichiamo un’immagine in corrispondenza del canale Diffuse Color, ad esempio una ceramica. Per far ciò clicchiamo sul pulsante NONE e noteremo che si aprirà una nuova finestra di dialogo: MATERIAL/MAP BROWSER. Nella lunga lista, scegliamo di voler caricare immagini bitmap, per far ciò facciamo un doppio clic su Bitmap. Sfogliamo il percorso fino ad arrivare dentro la cartella Maps nella directory di 3D studio. Qui sceglieremo l’immagine desiderata

- selezioniamolo e clicchiamo su Apri. Dopo aver di fatto caricato la bitmap, che vediamo già visualizzata sulla sferetta, entriamo nei Bitmap Parameters, ovvero all’interno dei parametri di regolazione dell’immagine caricata

- se vogliamo vedere un’anteprima sull’oggetto nella scena, senza necessariamente dover

renderizzare, dovremo cliccare sul pulsante SHOW MAP IN VIEWPORT . Anche se visivamente l’anteprima non sarà perfetta, questo ci consentirà comunque di renderci conto delle dimensioni della Texture applicata e qualora queste risultassero non conformi alla nostra volontà potranno essere regolate agendo in COORDINATES sui 2 parametri di TILING: U (direzione X) e V (direzione Y).

Page 36: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

35

- ritorniamo sul menu Maps, per far ciò clicchiamo sul pulsante GO TO PARENT . Togliamo la bitmap caricata sul canale diffuse color trascinando, col Drug&Drop, una delle tante voci None sul nome della bitmap caricata

- fatto ciò andiamo sul None del canale Bump e seguendo la stessa procedura, il file in bianco e nero corrispondente a quello caricato in diffuse. Questa immagine si comporterà, sulla superficie in modo tale da simulare la rugosità

ESEMPIO DI DIFFUSE + BUMP: - vogliamo che la nostra superficie abbia le sembianze di una ceramica con un effetto di rugosità - carichiamo nuovamente nel canale diffuse la texture TILHX.JPG, stando ben attenti a ribadire

gli stessi valori di Tiling U e V impostati nel canale Bump - se renderizziamo, noteremo l’effetto ceramica con aspetto tridimensionale ESEMPIO DI OPACITY: simuliamo una superficie sferica forata

Nota: le parti scure dell’immagine che carichiamo genereranno le aree forate, mentre le parti bianche genereranno le aree opache (piene).

- clicchiamo su uno slot vuoto del material editor/standard, ed a sfera selezionata, andiamo nella categoria MAPS / OPACITY e scegliamo stavolta una MAPPA PROCEDURALE, che ha la forma a scacchiera e che proprio per questo prende il nome di CHECKER / SCACCHI

- i colori di default sono proprio il bianco e il nero, che in questo caso calzano a pennello - portiamo i valori di Tiling U e V = 5, - poiché lavoriamo con il canale Opacità è il caso di attivare l’opzione 2-Sided, per vedere anche

le facce interne dell’oggetto forato - Renderizzando otterremo l’effetto voluto

Nota: se vogliamo che lo stesso effetto si ripeta nell’ombra , basta impostare la modalità Ray Traced Shadow per le ombre della sorgente luminosa. ESEMPIO PRATICO: dobbiamo disegnare una ringhiera molto complessa di un cancello, come fare?

- disegniamo l’oggetto come un semplicissimo rettangolo - facciamo una foto o scansioniamo una foto di una ringhiera complessa in bianco e nero - poniamo in nero tutto ciò che deve essere invisibile e in bianco sola la parte che identifica

l’immagine della ringhiera - applichiamo l’immagine sul canale Opacity, regoliamo i parametri di Tiling ed ecco ottenuto

l’effetto desiderato

Page 37: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

36

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 9

• I MATERIALI DI 3D STUDIO: ANCORA UN ESEMPIO SUL CANALE OPACITY: - apriamo un nuovo disegno e disegniamo un box di base - con l’opzione autogrid attivata disegniamo su esso un rettangolo di dimensioni 220x130

ruotiamo lo stesso di 90° ed aiutandoci con le viste F di front e R di right posizioniamo lo stesso perpendicolarmente al ripiano di base (comando ruota, 90° sull’asse X)

- applichiamo al rettangolo il modificatore ESTRUDE con valore di Amount = 0 → in questo modo la nostra spline rettangolare diventa un solido 3D

- apriamo il Material Editor ed in corrispondenza del primo slot vuoto settiamo su standard e cominciamo a settare il colore del canale diffuse, ad esempio un semplicissimo verde

- poiché l’oggetto è piatto applichiamo per sicurezza l’opzione 2-Sided in modo tale che il materiale abbia effetto su entrambe le superfici

- apriamo la categoria Maps ed in corrispondenza del canale Opacity carichiamo un’immagine in B/N dal nome FOGLIAMENEGATIVO.TGA

- renderizzando ci rendiamo subito conto di come sia semplice ed immediato ottenere un effetto tridimensionale complesso partendo da una semplice immagine 2D

- per completare la sembianza carichiamo sul canale Diffuse Color l’immagine reale corrispondente del fogliame di nome FOGLIAME.TGA

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ MODIFICA DEL PERNO/PIVOT DI UN OGGEETTO: - ad oggetto selezionato, andiamo nella tab HIERARCHY e clicchiamo sul tasto AFFECT

PIVOT ONLY (cioè tutto quello che faremo da ora in poi lo subirà solo il perno/pivot/baricentro del nostro oggetto) e quindi sul tasto SPOSTA spostiamo dove ci serve il Pivot dell’oggetto

- spostiamo ad occhio lungo l’asse Z il pivot verso il basso nei pressi del margine della linea di base del rettangolo che identifica il fogliame e RICLICCHIAMO SU AFFECT PIVOT ONLY in modo che nuovamente le modifiche avranno effetto sull’oggetto e non + sul PIVOT

- con RESET PIVOT riportiamo il pivot alla posizione originale ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ALBERI CON IL CANALE OPACITY - proviamo ad inserire una Palma utilizzando il metodo già applicato nell’esercizio precedente - disegniamo un parallelepipedo di base - con l’opzione autogrid già attivata disegniamo un rettangolo di dimensioni 200x500 - come fatto in precedenza posizioniamo il rettangolo perpendicolarmente alla box di base - trasformiamo l’oggetto appena creato da spline 2D in entità tridimensionale dando il

modificatore estrude con valore di Amount = 0

Page 38: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

37

- apriamo l’editor dei materiali, scegliamo uno slot vuoto, tipologia standard. Applichiamo dal canale diffuse un colore verde e regoliamo con il value del canale ambient il contrasto

- entriamo nell’area Maps ed in corrispondenza del canale Opacity carichiamo la bitmap PALMANEGATIVO.TGA, ricordandoci, dopo aver fatto questa operazione, di applicare l’opazione 2-Sided

- renderizzando vedremo che la nostra palma è stata correttamente inserita - rendiamo l’effetto completo caricando la bitmap PALMA.TGA in corrispondenza del canale

Diffuse Color Nota: questo metodo, seppur NON con la qualità che si può ottenere inserendo il fogliame come oggetto tridimensionale di 3D studio (vedi esercizio della casetta), risulta essere molto semplice, veloce, graficamente efficace e ci permette di risparmiare un considerevole quantitativo di memoria. Nota: quanto fatto per l’inserimento della palma può essere applicato per l’inserimento di persone all’interno di ambienti architettonici…esattamente seguendo lo stesso procedimento.

I MATERIALI AVANZATI: LA RIFLESSIONE - cominciamo col dire che ci sono vari tipi di riflessione, in particolare in 3D studio ne

conosciamo 3: AA.. RRIIFFLLEESSSSIIOONNEE FFOORRZZAATTAA BB.. RRIIFFLLEESSSSIIOONNEE PPIIAANNAA CC.. RRIIFFLLEESSSSIIOONNEE SSFFEERRIICCAA//SSOOLLIIDDAA A. Cos’è la RIFLESSIONE FORZATA? E’ il riflesso di una immagine prestabilita! Ovvero su

una superficie possiamo decidere di simulare cosa viene riflesso su essa - ESEMPIO: stiamo disegnando la vetrina di un negozio e di fronte a questo c’è un palazzo la cui

immagine viene riflessa sul modello 3D della vetrina. Ovviamente non avremo bisogno di costruire il modello del palazzo per generare l’effetto di riflessione, faremo semmai una foto di esso che indicheremo di riflettere sul materiale che stiamo creando per simulare la riflessione sull’ oggetto vetrina, quindi forzeremo quest’ultimo a riflettere l’immagine di un oggetto NON presente sulla scena ma che in fase di rendering sembrerà come se ci fosse!

Nota: il vantaggio di questo tipo di riflessione e che essa risulterà molto rapida in fase di calcolo. APPLICAZIONE:

- apriamo il file RIFLESSIONE-FILE START.max - se lanciamo un primo rendering vediamo come sugli oggetti è applicato un semplice colore - applichiamo un effetto alla sfera che selezioniamo. Andiamo nel Material Editor, e clicchiamo

sul primo slot vuoto disponibile (che riconosciamo in quanto privo dei triangolini bianchi posti ai 4 angoli della casella; questi compariranno quando il materiale verrà applicato), tipo standard

- andiamo nella categoria Maps ed in corrispondenza di NONE, nel canale REFLECTION, carichiamo la bitmap JUPITER2.JPG presente nella cartella maps/space di 3D studio

- assegniamo il materiale all’oggetto sfera e clicchiamo sul pulsante Show Map In Viewport. Quello che stiamo facendo in questo momento è utilizzare la bitmap caricata, NON per dare l’aspetto visivo ma per simulare l’effetto di riflessione. Andando in Go To Parent in corrispondenza del canale REFLECTION impostiamo il valore che desideriamo

- con la curva anisotropia attivata, regoliamo i valori di Specular Level e Glossiness

Page 39: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

38

- inseriamo le nostre 3 sorgenti luminose ricordandoci di mettere corrente il metodo di ombreggiatura Ray Traced Shadow. Renderizziamo!

- noteremo come sulla superficie dell’oggetto viene velatamente riflessa l’immagine che abbiamo caricato

ALTRO ESEMPIO: immaginiamo che la nostra sfera sia esposta all’aperto e su essa deve riflettersi il cielo

- andiamo su un nuovo slot di materiale standard, a sfera rigorosamente selezionata, per caricare l’immagine di un cielo. Nell’area Maps in corrispondenza di Reflection carichiamo la bitmap presente nella cartella Skies-cielo: KSC-SKY5.JPG

- regoliamo la percentuale di riflessione su 40-50% - regoliamo il valore di Specular Level e Glossiness - renderizzando notiamo come sulla superficie della sfera si sta velatamente la riflessione

dell’immagine del cielo B. RIFLESSIONE PIANA e 2D - applichiamo questo tipo di riflessione ad oggetti piani - selezioniamo il pavimento ed apriamo il Material Editor, clicchiamo su uno slot vuoto ed in

corrispondenza del canale Diffuse Color, carichiamo la mappa procedurale CHECKER ed assegniamo al colore nero un colore blu

- assegniamo il materiale all’oggetto e clicchiamo su Show Map In Viewport. Fatto ciò ci accorgeremo che la mappa sarà disposta in modo non corretto, per ovviare a questo inconveniente basterà selezionare l’opzione TEXTURE CORRECTION, cliccando col tasto destro sul nome della viste corrente

- impostiamo i valori del Tiling U e V = 3 - Se renderizziamo notiamo come ciò che abbiamo fatto fino ad adesso serve solo per l’aspetto

visivo del pavimento - se volessimo che il nostro pavimento fosse “tirato a lucido”, dobbiamo far in modo che sia 3D

studio stesso a fare il calcolo della riflessione, cioè una sorta di fotografia interna rivolta verso l’alto in modo che quello che verrà “fotografato” verrà poi applicato sulla superficie come riflesso

- carichiamo una mappa procedurale chiamata FLAT MIRROR (specchio piano) in corrispondenza del canale REFLECTION

- in genere per garantire un buon funzionamento, dobbiamo attivare l’opzione APPLY TO FACES WITH ID:1. Questo perché le facce del solido, su cui stiamo lavorando, potrebbero avere più ID. Di solito se tali valori non sono stati modificati basterà spuntare questa opzione, NON intervenire sugli altri parametri della mappa e renderizzare

C. RIFLESSIONE SFERICA/SOLIDA - immaginiamo che sulla nostra sfera debba riflettersi il contesto, ovvero gli oggetti che la

circondano - dal Material Editor, carichiamo sul canale Reflection, la mappa procedurale

REFLECT/REFRACT. Questa è una mappa più complessa della Flat Mirror, perché partendo dall’oggetto il 3D studio dovrà simulare ben 6 fotografie (verso alto, basso, sinistro, destro,

Page 40: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

39

avanti, dietro = effetto 3d) il cui risultato sarà un’unica patina che verrà applicata sull’oggetto stesso

- dopo aver applicato la mappa Reflect/Refract accettiamo i valori di default e andando su di livello, impostiamo la % di riflessione su 45

- associamo al materiale un colore giallino nel canale diffuse, applichiamolo all’oggetto e renderizziamo

- C’È UN PICCOLO PROBLEMA: una parte della scena si rifletterà sull’oggetto (le pareti e i cilindri) mentre il riflesso del pavimento ancora non è visualizzato. QUESTO PERCHE’ IL PAVIMENTO HA GIA’ UNA SUA RIFLESSIONE (flat mirror)

- per ovviare a questo problema, dobbiamo annullare il contrasto fra le due riflessioni, perché al momento è come se le due si opponessero e quindi si annullassero

- al materiale applicato al pavimento associamo l’opzione 2-Sided per annullare la contrapposizione

IMPORTANTE: in alternativa ai metodi su esposti, in particolare nel caso di riflessione sferica e quindi di oggetti complessi, è possibile caricare sempre in corrispondenza del canale Reflection, la mappa procedurale RAYTRACE. Questa risulta più efficace e realistica degli altri metodi in qualsiasi situazione e senza dover ricorrere all’impostazione di ulteriori parametri.

PARLIAMO DI RIFRAZIONE: EFFETTO VETRO - apriamo RIFRAZIONE (effetto vetro) – FILE START.max - la scena è la stessa dell’esercizio precedente eccetto per la figura centrale che adesso è una

brocca ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- L’elemento brocca, diviso in una parte cava + un manico, può facilmente essere ottenuto nel seguente modo:

1. PARTE CAVA → partendo da un spline 2D rivoluzionata grazie al modificatore LATHE 2. MANICO → partendo da un circonferenza che funge da SHAPE e da un percorso PATH ed

editati entrambi gli oggetti come LOFT ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- se renderizzassimo noteremmo come la brocca NON abbia nessuna caratteristica di Riflessione mentre per noi dovrà diventare a tutti gli effetti di materiale VETRO

- apriamo il material editor/standard e nell’area Maps carichiamo la mappa procedurale RAYTRACE in corrispondenza del canale REFRACTION

- accettiamo tutti i valori di default della mappa - saliamo di livello con Go To Parent e settiamo la % di rifrazione su 90 - non appena renderirrezeremo, la mappa RAYTRACE aumenterà sensibilmente i tempi di

calcolo in quanto trattasi di una mappa procedurale piuttosto complessa. Potremo apprezzare non solo che l’effetto vetro è stato realmente ottenuto ma anche, grazie allo spessore della brocca, come vengano visualizzate le deformazioni delle riflessioni degli oggetti circostanti

Nota: questo particolare tipo di mappa è strettamente legata alle caratteristiche fisiche del materiale ed in particolare all’INDICE DI RIFRAZIONE (1)

- tutti gli indici di rifrazione dei materiali presenti in natura (forniti all’interno del corso) possono essere trovati anche in una buona enciclopedia!

Page 41: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

40

(1) tutti i materiali hanno un proprio indice di rifrazione. Per capire cos’è la rifrazione basta pensare a quando immergiamo una cannuccia in un bicchiere pieno d’acqua. Avremo la sensazione che la cannuccia sia spezzi in un determinato punto! Questo perché l’aria e l’acqua hanno indici di rifrazione differenti. Pertanto succede che la luce colpendo un determinato materiale devierà di una certa quantità dandoci la percezione distorta del materiale in questione. Nell’aria e ancor meglio nel vuoto, gli indici di rifrazione di tutti i materiali sono zero → non ci saranno distorsioni!

Page 42: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

41

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 10

LA MAPPATURA: è il metodo con il quale la MAPPA, che stiamo utilizzando come materiale,

si proietta sulla superficie dell’oggetto. In genere le mappe che utilizziamo più frequentemente sono di tipologia 2D, piatte, rettangolari come ad esempio le immagini bitmap

APPLICAZIONE: LAVORIAMO CON IL MODIFICATORE: UVW MAP - pertanto, ad oggetto selezionato, andiamo nella tab modify e all’altezza della categoria UV

COORDINATE MODIFIER scegliamo UVW MAP - nell’area PARAMETERS – MAPPING la prima opzione è PLANAR cioè la proiezione della

mappa sarà perpendicolare alla faccia SUPERIORE/INFERIONE dell’oggetto. Il pixel di immagine che si trova sul bordo viene proiettato su tutta la superficie laterale. Pertanto i pixel di colore bianco genereranno intere porzioni di superfici chiare mentre quelli di colore blu daranno vita a porzioni di superfici più scure

- se scegliamo l’opzione distributiva BOX noteremo che l’immagine verrà proiettata su tutte e 6 le facce dell’oggetto

Nota: in tutte le modalità di mappatura (planar, box…etc…) possono eventualmente modificare i parametri di Tiling.

- se scegliamo l’opzione SPHERICAL noteremo che l’immagine della texture verrà proiettata sfericamente. Ovviamente si opterà per questa modalità quando l’oggetto a cui si sta applicando la mappa è di forma sferica!

Nota: sono molto importanti i parametri LENGTH – WIDTH – HEIGHT della mappa. Se scegliamo x tutti e 3 gli stessi valori la mappa stessa si dislocherà su tutte e 6 le facce in maniera omogenea. Nota: il riquadro rosso che contorna l’oggetto prende il nome di GIZMO e ci serve per capire come l’immagine viene proiettata sull’oggetto. l’opzione FACE proietta l’immagine della texture perpendicolarmente faccia x faccia

- per oggetti di forma cilindrica sceglieremo l’opzione CYLINDRICAL con l’eventuale opzione CAP utile per proiettare la mappa sia sulla superficie superiore che su quella superiore dell’entità 3D in questione

IMPORTANTE: pertanto regolando il tipo di mappatura con il modificatore UVW MAP decidiamo come l’immagine si deve adattare alla superficie di un oggetto. IMPORTANTE: MAPPATURA DI UN MURETTO IN MATTONI

- impostiamo l’unità in CM - disegniamo un parallelepipedo di dimensioni, quindi da keyboard entry: LENGHT = 350 cm /

WIDTH = 60 cm / HEIGHT = 45 cm → CREATE - apriamo il material editor e, dopo aver aperto un materiale Standard, carichiamo, in

corrispondenza del canale diffuse color, la mappa BRKRUN.JPG presente nella cartella brick all’interno della directory maps. Assegniamo il materiale creato all’oggetto e indichiamo, con Show Map In Viewport, di far visualizzare l’immagine della mappa anche nella nostra scena. Al primo inserimento ci accorgiamo ad occhio che la mappa viene inserita in modalità BOX e quindi al momento la disposizione della stessa sull’oggetto è corretta ma solo fino ad un certo

Page 43: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

42

punto. Potremmo dire che la mappa è inserita correttamente per coppie di facce ma nel complesso NON c’è armonia poiché, sempre ragionando per coppie di facce, la dislocazione risulta disomogenea

COSA CONVIENE FARE?: creiamo un materiale MULTI SUB-OBJECT - utilizzeremo questo tipo di materiale avanzato perché ci consentirà di effettuare ripetizioni

diverse della stessa mappa su diverse facce PROCEDIAMO: 1. copiamo in uno slot vuoto, trascinandolo con il tasto sinistro del mouse premuto, il materiale

precedentemente creato. Clicchiamo sul pulsante STANDARD e selezioniamo la modalità MULTI SUB-OBJECT con opzione KEEP OLD MATERIAL AS SUB MATERIAL (mantieni il materiale già applicato al sotto oggetto). In questo modo il materiale creato diventa uno dei sotto materiali del nuovo materiale

2. clicchiamo sul pulsante SET NUMBER e impostiamo il valore su 3 (ovvero avremo un sottomateriale per ogni coppia di facce)

3. notiamo che ad ogni sferetta corrisponde un numero identificativo: un ID. Diamo dei colori (cliccando sui quadratini grigi) generici ai 3 sottomateriali per poterli distinguere anche nello slot di anteprima. (se non l’abbiamo ancora fatto, applichiamo il materiale all’oggetto)

4. andiamo nella tab modify ed applichiamo all’oggetto il modificatore EDIT MESH. Clicchiamo sulla modalità POLYGON e selezioniamo per coppie le facce (superiore/inferiore - destra/sinistra - anteriore/posteriore) (utilizzando il tasto ctrl) e assegniamo rispettivamente gli ID 1; 2; 3 (sarà utile il 3D orbitale). Deselezioniamo la modalità POLYGON. Dopo questa operazione le coppie di facce avranno la stessa colorazione

5. ritorniamo al Material Editor ed al nostro materiale Multi Sub-Object. In corrispondenza della sferetta ID 1 clicchiamo sul pulsante che identifica il nome del sottomateriale e agendo in corrispondenza del canale Diffuse Color, nella categoria Maps, possiamo regolare la disposizione della mappa tramite i parametri di Tiling (conviene preventivamente attivare l’opzione Show Map In Viewport). Queste regolazioni avranno effetto sulla coppia di facce superiore/inferiore

6. con Go To Parent saliamo di livello fino a ritornare al materiale Multi Sub-Object 7. operiamo in modo analogo con la sferetta ID 2, CONVIENE copiare, trascinando il nome del

materiale, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, della sferetta ID 1 su quello, appunto, della sferetta ID 2 e optare per la modalità COPY. In questo modo regoliamo la mappa sulla coppia di facce sinistra/destra

8. procediamo analogamente e concludiamo con la sferetta ID 3 per regolare la corretta disposizione della mappa sulla coppia di facce anteriore/posteriore

MAPPATURA DI OGGETTI LOFT: - disegniamo un oggetto loft partendo da una spline cerchio che funga da shape e da una spline

curvilinea HELIX che faccia da Path - selezioniamo la Path e da Create / Compound Object / Loft scegliamo GET SHAPE e

clicchiamo sul cerchio - da Modify / Skin Parameters portiamo il valore di Shape e Path STEPS a 10 - fatto ciò, visto che stiamo lavorando con un oggetto composto di tipo loft, possiamo andare ad

Page 44: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

43

attivare o meno la mappatura. Possiamo, difatti, alla voce MAPPING / APPLY MAPPING scegliere in lunghezza e larghezza quante volte deve ripetersi l’immagine della Texture che applicheremo: SIMULIAMO UNA PELLE DI SERPENTE

- indichiamo, quindi, nella categoria Mapping che devono esserci 12 ripetizioni REPEAT sia in lunghezza LENGHT che in larghezza WIDTH

- andiamo, ad oggetto selezionato, in Modify / Deformations / SCALE ed applichiamo a ZERO una percentuale pari a 150 ed a CENTO una percentuale pari a 60

- apriamo il Material Editor, selezioniamo uno slot disponibile e vuoto, e in Maps, in corrispondenza del canale Diffuse Color carichiamo la bitmap SLATE3a.TGA presente all’interno della cartella maps di 3D studio. Applichiamo il materiale all’oggetto. Se renderizziamo noteremo come l’immagine verrà perfettamente applicata; potremo eventualmente modificare le ripetizioni in lunghezza e larghezza agendo nuovamente sui parametri di mapping

- nel caso in cui volessimo che l’immagine della mappa fosse applicata anche sulla superficie superiore ed inferiore dell’oggetto dovremmo applicare il modificatore UVW MAP in una delle modalità di mappatura precedentemente citate

Nota: l’opzione NORMALIZE, presente nell’area Mapping degli oggetti loft, serve per regolarizzare in automatico la distribuzione delle ripetizioni della mappa sull’oggetto.

• IMPORTAZIONE DI FILE. DWG DA AUTOCAD: IL FILE LINK MANAGER Il collegamento con i file DWG di Autocad è uno dei settori che è stato più sviluppato nelle recenti versioni di 3D studio VIZ. Fin dalle prime versioni, infatti, risultò fondamentale creare un tipo di collegamento che potesse permettere di importare e mantenere una connessione continua con i dati del file originale. Con questo tipo di collegamento, chiamato DWG LINKING (COLLEGAMENTO DWG), man mano che vengono effettuate le modifiche, si può facilmente aggiornare il progetto del file originale senza dover reimpostare il disegno. Il DWG LINKING è stato introdotto dalla versione 2 di VIZ, ma nell’ultima versione (la R4) questo strumento viene chiamato FILE LINKING (COLLEGAMENTO FILE) perché il collegamento non è più ristretto ai soli file di Autocad. Quando viene effettuato un cambiamento nel file originale, VIZ segnala che ci sono delle modifiche da caricare. Tuttavia, il Collegamento File non carica alla cieca i dati, ma il programma cerca e sostituisce solo gli elementi cambiati. Inoltre se sono stati effettuati cambiamenti agli elementi in VIZ, il programma li mantiene e li applica agli oggetti modificati: in pratica, se viene modificata la lunghezza di un muro in Autocad, e poi lo stesso viene ricaricato in VIZ, il software ricorda i materiali applicati a quel muro, li mantiene e li riadatta alla nuova geometria. Si può immaginare, quindi, quanto importante sia l’uso di questo strumento che permette di lavorare con due software contemporaneamente senza perdite di tempo e dati.

COME SI IMPORTA IL FILE DWG: - per prima cosa andiamo nel menu Customize in Viz e impostiamo da UNITS SETUP LE

STESSE UNITÀ del Dwg da importare (ATTENZIONE: conviene quindi aver settato le unità anche in Autocad)

- andiamo nel menù FILE di Viz e attiviamo lo strumento FILE LINK MANAGER - nella tab ATTACH alla voce File, scegliamo il dwg da collegare

Page 45: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

44

- sempre nella tab Attach, alla voce Select Layer To Include…, cliccando su Select From List è possibile escludere i Layer (e i relativi oggetti) che non ci interessano

nota: conviene andare nella scheda Presets, selezionare [last used settings] e quindi Modify. Alla voce Surface Deviation For 3D Solids è consigliabile impostare il valore 0,03cm e dare Save. In questo modo saremo sicuri che gli andamenti curvilinei delle entità 3D create in Autocad verranno correttamente rispettati. nota 2: sempre nella scheda Presets ma in Advanced sarà possibile impostare la modalità di importazione degli oggetti di Autocad. Se in Derive Autocad Primitives by: lasciamo l’impostazione predefinita gli oggetti inseriti saranno raggruppati secondo i layers di appartenenza. Se vogliamo che gli oggetti siano tutti separati dovremo impostare l’opzione Units

- basterà dare SAVE, ritornare nella scheda ATTACH e cliccare su ATTACH THIS FILE per caricare e vedere il nostro progetto in 3D studio. Una volta visualizzato diamo CLOSE alla finestra del Link Manager

- se è tutto corretto, le misure degli oggetti importati saranno perfettamente rispettate e nella lista dei Layer in VIZ compariranno quelli importati dal file originale.

- se clicchiamo su un oggetto, notiamo subito che Viz raggruppa gli oggetti per Layer. In questo modo se per esempio applichiamo un materiale, lo faremo sull’intero gruppo

- se questo costituisce un problema, Viz ci da la possibilità di accedere ai singoli oggetti facilmente:

MODIFICA ED ESTRAZIONE DI UN’OGGETTO DAL LAYER: a gruppo-layer selezionato basta andare in MODIFY e dalla MODIFIER LIST applicare il modificatore EDIT MESH. A questo punto sarà davvero molto facile estrarre il singolo oggetto dal gruppo-layer, infatti azionando la modalità suboggetto POLYGON basterà cliccare sull’entità da estrarre, questa diventerà rossa a questo punto nel Command Panel, nell’area EDIT GEOMETRY sceglieremo l’opzione DETACH. Appena fatto ciò il programma ci darà la possibilità di dare un nome all’oggetto in questione. Da adesso in poi lo stesso diventarà una nuova entità assolutamente estranea al vecchio gruppo-layer di appartenenza.

IMPORTANTE: per applicare in maniera corretta un qualsiasi materiale ad un gruppo layer (o ad un singolo oggetto estratto) del progetto importato, bisogna prima necessariamente applicare allo stesso da Modify/ Modifier List/ il modificatore UVW MAP preferibilmente in modalità BOX.

- nel caso in cui ad un oggetto importato dovranno essere applicati più materiali, basterà procedere assegnando allo stesso il modificatore EDIT MESH, porsi in modalità POLYGON, selezionare le facce interessate e associare diversi ID. A quel punto applichiamo il Materiale MULTI SUB-OBJECT come visto nelle lezioni precedenti.

COME RICARICARE LE MODIFICHE AL FILE ORIGINALE: - se ritorniamo in Autocad è apportiamo una o più modifiche al progetto del file sorgente, per

ricaricare quest’ultimo con i relativi aggiornamenti, bisogna anzitutto risalvarlo in Autocad stesso

- fatto ciò ritorniamo in 3D studio e apriamo nuovamente il FILE LINK MANAGER - andiamo alla voce FILES, noteremo che accanto al percorso del file sorgente è comparsa una

bandierina rossa che sta ad indicare che sono state apportate modifiche al file originale, se

Page 46: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

45

vogliamo caricarle basta leccare su RELOAD e diamo OK. Le modifiche vengono caricate e subito visualizzate nella scena.

Nota: quando effettuiamo modifiche ad un oggetto del file sorgente senza spostarlo di layer, in 3D studio il materiale applicato agli oggetti del medesimo layer verrà adattato alla nuova geometria. Se invece aggiungiamo un oggetto nuovo ad un layer in Autocad, in 3D studio verrà automaticamente assegnato anche a quell’oggetto lo stesso materiale già applicato al layer di appartenenza. Se aggiungiamo uno o più layer al file di Autocad, questi verranno caricati ed aggiunti nella lista dei layer in 3D studio. NON verranno ricaricati oggetti posti in layer esclusi durante il primo collegamento.

PONIAMO IL CASO CHE IL FILE SORGENTE VENGA SPOSTATO: - in questo caso 3D studio ci avvisa perché alla voce FILES del File Link Manager, accanto al

percorso del file sorgente, comparirà il punto interrogativo (?) - basterà fare un clic sul punto interrogativo per far comparire la cartellina gialla OPEN, che una

volta aperta ci permetterà di ridare il nuovo percorso da cui 3D studioristabilirà il collegamento. Ridato il nuovo percorso diamo CLOSE al Link Manager se non dobbiamo fare altre operazioni

• CREAZIONE DI UN FILE DWG DA 3D STUDIO VIZ: - per creare un file DWG apribile e lavorabile in Autocad partendo da una scena di 3D studio

basterà operare nel seguente modo: - accertarsi che le unità siano settate - andare nel menù FILE e cliccare su EXPORT. Comparirà la classica finestra di dialogo di

salvataggio, in cui alla voce SALVA COME scegliamo il formato di esportazione AutoCAD (*.DWG)

- dare il nome al file, scegliere dove salvarlo e cliccare su Salva - nella finestra che compare conviene spuntare l’opzione Layers nella casella Convert groups to,

per avere gli oggetti esportati in rispettivi layer. Diamo OK - Il file salvato è un file DWG a tutti gli effetti, basta avviare Autocad per aprirlo regolarmente PERSONALIZZAZIONE DELL’INTERFACCIA E CREAZIONE DI UN FILE MODELLO IN 3D STUDIO: - nel caso in cui volessimo personalizzare l’interfaccia di Viz e far si che il programma parta

sempre con un ben definito tipo di impostazioni (unità, snap settati, disposizione toolbar, colore sfondo..), basterà:

- personalizzare l’interfaccia cliccando col tasto del mouse TASTO DESTRO su una parte grigia. Comparirà un menù in cui possiamo attivare o disattivare le toolbar che ci interessano o meno. Sempre nello stesso menù troviamo CUSTOMIZE, che apre una finestra di dialogo che ci permette di personalizzare tutto quello che vogliamo. Ad esempio, se andiamo in COLORS e nell’elenco in alto a sinistra scegliamo VIEWPORT BACKGROUND, possiamo regolare lo sfondo delle finestre di lavoro cliccando col tasto sinistro su Color posto in alto a destra.

- una volta impostata l’interfaccia come più ci aggrada, basta salvare il file con il nome Vizstart.max all’interno della cartella Scenes presente nella directory principale di Viz

Page 47: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

46

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 11

• ESERCIZIO - GLI OGGETTI ARCHITETTONICI DI 3D STUDIO VIZ: - vogliamo creare una scena utilizzando gli oggetti architettonici del programma: MURI,

PORTE, FINESTRE, SCALE..etc.. - apriamo un nuovo File ed impostiamo le unità in CM - sempre dal menu Customize, scegliamo la voce Grid and Snap Settings. Andiamo nella tab

HOME GRID ed alla voce Grid Spacing, impostiamo la spaziatura in X e Y delle linee della griglia, poiché per questo esercizio vogliamo una spaziatura di un metro, inseriremo il valore 100cm = 1m

- sempre nella stessa finestra di dialogo, nella tab Snaps spuntiamo l’opzione Grid Points e disattiviamo le altre

- mettiamoci in prospettiva FRONTALE agendo sul 3D orbitale - facciamo uno zoom in modo da crearci più spazio possibile e da

CREATE/SHAPES/RECTANGLE disegniamo una figura bidimensionale di riferimento che utilizzeremo come punto di appoggio per disporre gli oggetti architettonici

- Per una maggiore precisione ci mettiamo in T di top , attiviamo la funzione Snap e disegniamo, con keyboard entry, un rettangolo di dimensioni 800 x 600 cm

1. CREAZIONE DEI MURI: CREATE/GEOMETRY/AEC EXTENDED/WALL (MURO)

- abbiamo 2 alternative per la creazione dell’oggetto muro: (è consigliabile attivare la modalità WireFrame)

a) attivando lo Snap Endpoint basterà fare un clic sui 4 spigoli del rettangolo per tirare su il muro b) clicchiamo su keyboard entry, quindi scegliamo l’opzione Pick Spline e clicchiamo sulla spline

rettangolo. Il programma in automatico genererà l’oggetto muro inizialmente con parametri di altezza e spessore standard.

Nota: converrà ancor prima di effettuare Pick Spline, impostare i parametri effettivi del muro. andando, infatti, in Modify e cliccando su WALL possiamo modificare alcune componenti del muro stesso: VERTEX, SEGMENT, PROFILE (intero profilo)

- scegliamo, ad esempio, la modalità PROFILE (disattiviamo gli snap) e clicchiamo sulla linea interna del lato di base della parete sinistra

- Il lato selezionato diventerà ROSSO ed una griglia si disporrà parallelamente a quest’ultimo dandoci la possibilità di agire più facilmente su esso

- se volessimo creare una copertura “a capanna” stabiliamo che altezza debba avere il colmo, nel nostro caso 150cm, ed inseriamo tale dato in EDIT PROFILE – HEIGHT. Fatto ciò clicchiamo su CREATE GABLE ed ecco che otterremo la parete a timpano desiderata

- applichiamo la stessa procedura alla parete destra IMPORTANTE: scegliamo la modalità SEGMENT e clicchiamo sulla parete frontale da 8m. Se ipotizzassimo che questa parete deve avere una apertura centrale a saracinesca, andando in EDIT SEGMENT/DIVISION = 2 e cliccando su DIVIDE il software inserirà 2 segmenti divisori che divideranno l’intera parete in 3 parti uguali. Fatto ciò deselezioniamo tutto e clicchiamo solo sulla

Page 48: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

47

porzione centrale, se volessimo un’apertura alta 2m e che parte da terra ad un’altezza di 2m ci basterà inserire i valori 200 e 200 alla voce Parameters rispettivamente in HEIGHT e BOTTOM OFFSET. Nota: se al posto di una apertura avessimo voluto creare un muretto il valore Bottom Offset sarebbe dovuto essere zero. Nota: le opzioni ATTACH e ATTACH MULTIPLE selezionabili quando clicchiamo su WALL consentono, nel caso in cui avessimo creato in tempi diversi muri interni, esterni e altro tipo di muratura, di far diventare una o più entità muro come un unico oggetto.

2. CREAZIONE DELLE PORTE: CREATE/GEOMETRY/DOORS

- vogliamo creare un’apertura a partire dallo spigolo interno in alto a sinistra della nostra casetta che disti da quest’ultimo 50cm e che sia ampia 1m e alta 2.10m

- prima di procedere nella creazione della porta attiviamo la visione (modalità WireFrame) degli spigoli esterni che al momento risultano nascosti → andando ad oggetto selezionato nella tab DISPLAY alla voce DISPLAY PROPERTIES dovremmo togliere il segno di spunta su BACKFACECULL. La prima volta che eseguiamo questa procedura dalla Tab DISPLAY potremmo NON avere la possibilità di agire su questa opzione, per ovviare a questo inconveniente basterà cliccare sull’oggetto muro col tasto destro e selezionare la voce PROPERTIES, potremo deselezionare l’opzione BACKFACECULL (dopo aver cliccato su BY LAYER) agendo nella tab Display Properties nella finestra di dialogo Object Properties. Come già anticipato ciò risulterà molto utile per creare correttamente gli oggetti architettonici, infatti in questo modo potremo utilizzare gli Snap anche sulle linee che prima non erano visibili

- attiviamo solo gli Snap VERTEX e MIDPOINT, perché tramite questi punti chiave creeremo il nostro oggetto architettonico a cui successivamente daremo le misure stabilite

- andiamo su CREATE/GEOMETRY/DOORS e scegliamo tra: PIVOT = porta a battente incernierata, SLIDING = porta scorrevole, BIFOLD = porta a soffietto

- optiamo per la PIVOT, il primo clic, tenendo premuto il tasto sinistro, lo facciamo sullo spigolo interno del muro, quindi sul punto medio del muro sempre col tasto sinistro premuto, lasciamo il tasto clicchiamo sul punto medio corrispondente sul filo di base esterno, come ultimo clic in altezza selezioniamo un punto medio qualsiasi (vedi allegato figure: lezione 8).

- se la sequenza è stata affrontata in modo corretto lo verificheremo ad occhio, infatti ponendoci in modalità ombreggiatura se vediamo che il muro è stato “forato” vorrà dire che la porta è incastrata bene. Il rischio è quello di creare un oggetto non appartenente al muro e quindi slegato da esso! Per esserne certi il classico trucco è aumentare la % di apertura e verificare l’effettiva collocazione

- modifichiamo ulteriormente la porta e diciamo che deve essere DOUBLE DOORS (doppio battente), Height (altezza) = 210, Wight (larghezza) = 120, Depth ( profondità) = 30.

- la nostra apertura deve, inoltre, staccarsi dallo spigolo di 30 cm, quindi col comando sposta attivato modifichiamo il valore della X in Offset World scrivendo 30 più Invio

- nel caso in cui volessimo inserire una porta a scorrimento nel vano creato, scegliamo da CREATE / DOORS / SLIDING. Creeremo la nostra apertura agendo con lo stesso procedimento applicato per la porta a battente ovvero con gli stessi 4 clic

3. CREAZIONE DI UNA FINESTRA: CREATE/GEOMETRY/ WINDOWS

Page 49: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

48

- accediamo alle 6 categorie di possibili finestre direttamente creabili - agiamo in modalità Wireframe sulla parete corta di destra che tramite il 3D orbitale porremo

più o meno frontale alla nostra vista - vogliamo inserire una finestra a BATTENTE, per questo scegliamo la tipologia

WINDOWS/CASAMENT - come per le porte utilizziamo dei punti di ancoraggio ( Snap MidPoint e EndPoint) e creiamo la

finestra con dimensioni che andremo successivamente a modificare - creata la finestra, col comando sposta (tasto destro sull’icona) inseriamo il valore 150 nella Y in

Offset World, per spostare il centro della finestra sul centro della parete e diamo Invio - modifichiamo le dimensioni della finestra, andando in Modify → Height = 150 cm, Width =

140 - spostiamo la finestra lungo l’asse Z di 100 cm - ad oggetto selezionato, azionando il comando sposta e tenendo premuto il tasto Shift

eseguiamo 1 copia, come Instance, poco sopra ALTRI TIPI DI FINESTRE: - AWNING → finestra a Ribalta - FIXED → finestra Fissa - PROJECTED → finestra Proiettiva - CASEMENT → finestra a Battente - PIVOTED → finestra a Perno centrale - SLIDING → finestra Scorrevole

4. CREAZIONE DELLE SCALE (STAIRS): creiamo una SCALA ad L - vogliamo che la scala in questione si disponga a partire dallo spigolo vicino la porta Pivot e

lungo tutta la lunghezza della parete stessa - CREATE / GEOMETRY / STAIRS: LT – TYPE STAIR - attiviamo gli Snap Gridpoint - partiamo dal 5° quadrato della griglia in modo tale che la scala attacchi a 5m rispetto allo

spigolo di riferimento. Facciamo quindi il primo clic sul punto 1 e tenendo premuto il tasto sinistro del mouse ci spostiamo sul punto 2. Giunti al punto 2, lasciamo il mouse e clicchiamo su un Gridpoint interno alla casetta per stabilire la larghezza. Il 4° ed ultimo clic lo daremo in modo indicativo per stabilire l’altezza che poi regoleremo con precisione attraverso i seguenti parametri

MODIFICA PARAMETRI SCALA: - PARAMETERS / TYPE: OPEN (rampe con montante centrale), CLOSED (rampe classiche –

tipo calcestruzzo), BOX (rampe piene) - da PARAMETERS / LAYOUT impostiamo: - Width = 100cm (larghezza rampa = 1 m) - Lenght1 = 400cm (larghezza rampa 1) - Lenght2 = 500cm (larghezza rampa 2) - Angle = lasciamo 90° - Offeset = 20cm (sporgenza del pianerottolo rispetto la rampa 1)

Page 50: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

49

- Agendo su PARAMETERS / RISE regoliamo tutto ciò che riguarda le altezze. Nel nostro caso blocchiamo il dato di OVERALL (altezza che la scala deve superare) e agiamo su:

- RISER CT = 20 cm (N° alzate) - RISER HT = 16 cm (altezza di alzate) - In PARAMETERS / STEPS possiamo regolare: - Thikness = 10 cm (spessore di ogni gradino) - Depth (profondità del singolo gradino) - in GENERATE / GEOMETRY abbiamo una serie di parametri da regolare: - Carriage = la trave sotto i gradini. Se togliamo il segno di spunta otterremo una scala a sbalzo - Stringers = i fascioni laterali che costeggiano le rampe - Hand Rail = il corrimano. Possiamo decidere se averlo solo a destra e/o solo a rinistra..etc - Per agire sui parametri di regolazione del corrimano andiamo su RAILINGS: - Height= altezza corrimano - Offset= distanza tra corrimano e filo esterno delle rampe - Segments= segmenti che regolano la forma della sezione del corrimano - Radius= raggio del corrimano E SE VOLESSIMO UN CORRIMANO DALLA FORMA PARTICOLARE? - disegniamo da Create / Shapes una spline ad esempio una Star, che rappresenti la Shape (la

sezione del nostro corrimano) - andiamo nel pannello modifica della scala e tra i parametri della sezione Generate Geometry

mettiamo il segno di spunta in RAIL PATH RIGHT e con H da tastiera selezioniamo quest’ultimo

- da CREATE/GEOMETRY scegliamo COMPOUND OBJECT/LOFT, clicchiamo su Get Shape e clicchiamo sulla Shape appena disegnata

- il nuovo corrimano sarà attivo. Nel caso in cui le dimensioni non ci soddisfino basterà intervenire sui parametri di modifica della Shape

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 5. CREAZIONE DI UNA STACCIONATA – RAILING (RINGHIERA):

- mettiamoci In Vista T di Top, centriamo la nostra casa e da Create / Shapes creiamo una Spline Corner – Corner, che funga da linea di recinzione

- andiamo su Create / Geometry / AEC EXTENDED e scegliamo RAILING (RINGHIERA) - clicchiamo su PICK RAILING PATH e ci aspetteremmo che 3D studio crei una staccionata. In

realtà sono comparsi solo 3 paletti.. BISOGNA REGOLARE ALCUNI PARAMETRI: - RAILING, spuntiamo RESPECT CORNERS anche se non si vedono il programma posiziona

un paletto per ogni spigolo della Path generando il recinto - TOP RAIL = per stabilire la forma del corrimano: PROFILE = SQUARE ( Quadrato), ROUND ( Tondo), NONE ( Nessuno). Scegliamo Square DEPTH ( altezza) – diamo 15, WIDTH ( spessore) - 5, HEIGHT ( altezza ringhiera) - 110

- se vogliamo aumentare il numero degli elementi orizzontali inferiori basterà cliccare sull’icona Lower Rail Spacing (spaziatura ringhiera inferiore) e alla voce PARAMETERS / COUNT inserire il valore desiderato, ad esempio 2. Dall’area CONTEXT potremo decidere se tali elementi dovranno essere simmetrici tra loro (CENTER) o affiancati l’uno sull’altro (EDGED)

Page 51: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

50

- se vogliamo aumentare il numero dei PALI – POST che di default sono 2, clicchiamo, nell’area

Post, sull’icona Post Spacing (spaziatura pali) e alla voce Parameters / COUNT ne inseriamo per esempio 10. Anche per i Post possiamo stabilire in PROFILE le modalità: SQUARE / ROUND / NONE. Imponiamo DEPTH = 5, WIDTH = 5, EXTENSION (altezza dal filo superiore)

Nota: i POST sono i cosiddetti Pali PRINCIPALI, cioè quelli assolutamente necessari per reggere la ringhiera.

- abbiamo anche i cosiddetti Pali SECONDARI, detti FENCING (staccionata), che possono essere aggiunti alla staccionata come paletti singoli da TYPE / PICKETS oppure come pannelli da TYPE / SOLID FILL. Scelta la tipologia sarà possibile, anche per questi elementi, regolarne

il numero dall’icona Picket Spacing (spaziatura paletti) e i parametri che già conosciamo, oltre a poterne anche regolare l’altezza da terra da BOTTOM OFFSET

Nota: l’opzione AEC EXTENDED / RAILING è perfettamente applicabile ad un corrimano per scala: basterà rendere attivo il RAIL PATH, destro o sinistro, della scala e dopo aver selezionato RAILING / PICK RAILING PATH cliccare sulla Path del corrimano della scala / RAIL PATH. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

6. CREAZIONE DEGLI ALBERI: da Create / Geometry / AEC EXTENDED / FOLIAGE - scegliamo ad esempio AMERICAN ELM e lo inseriamo in un angolo del recinto. Lasciandolo

selezionato, andiamo nell’area PARAMETERS e, poiché tali oggetti occupano parecchi calcoli, conviene modificare alcuni parametri che possono alleggerire l’utilizzo della memoria:

LEVEL OF DETAIL (livello dettaglio): poniamolo in MEDIUM (la differenza con HIGH è minima)

HEIGHT: altezza, la poniamo a 850cm DENSITY: la densità delle facce impiegate per generare l’oggetto 3D, poniamo 0,4 PRUNING: a che altezza del tronco devono partire i rami, diamo 0,4

- copiamo l’albero nell’angolo opposto come oggetto Indipendente – COPY. Diamo a questo valori di Height = 700cm e Pruning = 0,2

- nell’area di modifica SHOW possiamo intervenire su parametri quali: fogliame – LEAVES, tronco – TRUNK, rami - BRANCHES

Nota: quando l’albero non è selezionato assumerà una forma semplificata per risparmio di calcoli. Nota: dopo aver copiato l’albero è consigliabile intervenire sul pulsante NEW in corrispondenza di SEED (seme). Questa opzione identifica un numero Random che a parità di forma e facce, genera sembianze differenti. IMPORTANTE: in 3D studio sono presenti una serie di materiali già predisposti per ognuno degli oggetti architettonici. Per caricarne uno, basta cliccare all’interno del Material Editor sull’icona GET MATERIAL /mtl Library/ OPEN e scegliere fra le varie librerie, nel nostro caso TEMPLATE, e fra l’elenco scegliere il materiale adatto all’oggetto interessato. Ad esempio DOOR – TEMPLATE adatto per l’oggetto porta ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

7. CREAZIONE DEL TERRENO: da Create / Geometry / AEC EXTENDED / TERRAIN - per utilizzare il comando Terrain abbiamo bisogno di creare preventivamente una serie di curve

di livello

Page 52: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

51

- ci mettiamo in vista T di Top e da Create / Shapes / Line creiamo (in modalità corner – corner e corner – bezier) la prima curva di livello che andremo a modificare eventualmente tramite l’opzione vertex, cliccando col tasto destro sui vertici della spline. Tramite il comando REFINE aggiungiamo i vertici che ci servono per migliorare ancora la curva

- posizioniamoci in F di Front e copiamo tre volte la curva originale verso il basso - rimettiamoci in T di top e selezionando via via le curve (partendo dalla penultima usando F di

Front), col comando UNIFORM SCALE creiamo le curve di livello concentriche agendo col tasto sinistro sull’asse del sistema locale che più ci serve

- ci rimettiamo in vista prospettiva e partendo dalla curva di livello più bassa ( se NON selezioniamo almeno su una curva il comando non è utilizzabile), andiamo su Create / Geometry / TERRAIN. Attivato il comando, 3D studio trasforma subito la spline di base in una superficie; fatto ciò clicchiamo su PICK OPERAND E CLICCHIAMO VIA VIA SULLE ALTRE CURVE DI LIVELLO AGENDO DAL BASSO VERSO L’ALTO

Nota: il metodo alternativo sarebbe stato quello di selezionare con H da tastiera le 4 curve e cliccare quindi su TERRAIN. Nota: il dettaglio del terreno è quanto più corretto e compatto quanti più vertici saranno presenti sulle singole curve. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

INSERIAMO UNA TELECAMERA: CREATE / CAMERAS / TARGET - ci mettiamo in T di Top, clicchiamo sullo schermo col tasto sinistro per decidere da dove

guardare (punto di mira) e tenendo premuto sempre il tasto sinistro trasciniamo il mouse fino a decidere dove guardare (punto di target), a questo punto lasciamo il tasto sinistro confermando le posizioni

- fatto ciò in F di Front regoliamo in altezza i due punti della telecamera col tasto sposta o ad occhio o dando misure precise cliccando col tasto destro sull’icona del comando sposta attivo

- con C di camera ci mettiamo in vista camera e regoliamo ulteriormente se il risultato non soddisfa

INSERIAMO UN COLORE DI SFONDO: da Rendering / Environment / BACKGROUND / Color diamo un azzurrino INSERIAMO LE LUCI: posizioniamoci in vista T di Top Inseriamo la luce solare: Create / Light / TARGET DIRECT (stesso metodo di inserimento

della telecamera) e ne regoliamo naturalmente in F di Front le altezze e i parametri di Hotspot e Falloff; scegliamo Shadow Map e diamo BIAS = 0,1 – SIZE= 2500 – SAMPLE RANGE 3,0

Inseriamo le Omni: rimettendoci in T di Top, ricordiamoci di disattivare le ombre da Shadow Map e di mettere il colore grigio per dare corpo alle ombre. Fatto ciò ci rimettiamo in F di Front e regoliamo le altezze per creare la solita diagonale 3D fra le Omni, stando attenti a posizionare quella dalla parte della T.direct in basso.

- mettiamoci in vista C di camera e lanciamo il Rendering. Se l’aspetto è ancora troppo scuro aumentiamo il Falloff della T.direct fin tanto che riesca ad illuminare bene tutto il terreno

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 8. CREAZIONE DEL TETTO A FALDE:

Page 53: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

52

- selezioniamo il muro con H da tastiera e andiamo alla Tab DISPLAY. Clicchiamo sul pulsante UNSELECTED OFF

- mettiamoci in vista L di Left e zoommiamo sulla parte superiore del muro - andiamo, dopo aver impostato gli Snap Vertex, su Create / Shapes / Line e disegniamo una

linea che ricalchi il colmo del muro che alloggerà il tetto (vedi allegato figure: lezione 8b) - fatto ciò, da Modify, a linea selezionata, passiamo in modalità Sub-Oggetto / Spline e

clicchiamo su OUTLINE, diamo un valore di 30 cm e disattiviamo il comando Outline - ritorniamo in modalità Sub-Oggetto Vertex e agendo sui vertici estremi destri e poi sinistri col

comando sposta li facciamo sporgere, verso l’esterno, dal muro di 50cm - ritorniamo in modalità Sub – oggetto / Spline e clicchiamo su DETACH in modo tale che il

nostro profilo, che abbiamo chiamato Tetto, sia estrudibile singolarmente e non abbia niente in comune con l’elemento muro (l’opzione Detach è anche trascurabile)

- rimettiamo corrente la vista prospettica ed applichiamo al profilo generato il modificatore EXTRUDE. Diamo AMOUNT pari a 900 cm e centriamo il tetto, rispetto all’edificio, col comando sposta in vista F di front

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- I CENTRI DI SELEZIONE: i perni attorno ai quali avvengono le modifiche - apriamo un nuovo file e disegniamo un CILINDRETTO - creiamone una copia accanto

Nota: ognuno dei 2 oggetti ha il suo perno di riferimento - selezioniamo entrambi i cilindretti:

1. se nella Main Toolbar è presente l’icona noteremo che ogni oggetto avrà ben visibile il proprio perno di riferimento. Ciò significa che qualunque tipo di trasformazione che andiamo ad applicare gli oggetti selezionati (scala, ruota, sposta) avverrà rispetto al proprio perno. Infatti se ne selezioniamo anche uno solamente e proviamo ad applicare una rotazione secondo uno dei 3 assi vedremo che l’oggetto ruoterà esclusivamente rispetto al proprio perno centrale di base.

2. adesso selezioniamo nuovamente entrambi gli oggetti e poniamo corrente l’icona . Il perno nuovo sarà adesso determinato dal perno centrale del rettangolo di selezione virtuale che comprende entrambi gli oggetti. TUTTE le trasformazioni avverranno attorno a questo nuovo perno posto equidistante tra i due oggetti selezionati

E se volessimo ruotare i 2 cilindretti ne rispetto al proprio perno ne rispetto al perno del rettangolo di selezione ma rispetto ad un punto o ad un oggetto presente nella scena? 3. disegniamo un terzo cilindro lontano dai primi due: vogliamo che i nostri due cilindretti

abbiano come centro di rotazione il nuovo oggetto

- Al posto di VIEW nella Main Toolbar selezioniamo l’opzione PICK e clicchiamo sul nuovo cilindro

- fatto ciò attiviamo il comando ruota e poniamo corrente l’icona . Proviamo a far ruotare secondo l’asse Z, i due oggetti rispetto al nuovo perno

Nota: i nuovi perni di rotazione si aggiungeranno alla lista VIEW nella Main Toolbar.

Page 54: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

53

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 12 • IL FOTOMONTAGGIO - PARTE 1: file TRALICCIO–fotomontaggio –FILE START.max - utilizzeremo il materiale MATTE SHADOW - se lanciamo un primo rendering di studio, osserveremo l’immagine di una scena dove ci sono

degli oggetti 3D: un traliccio con i relativi cavi un terreno attualmente perfettamente piatto

- l’effetto che si vuole ottenere è quello di avere una fotografia del luogo dove questo traliccio deve sorgere e far in modo che lo stesso traliccio si inserisca meglio possibile con lo sfondo fotografico che inseriremo (operazione che si fa per le verifiche di IMPATTO AMBIENTALE)

INSERIAMO L’IMMAGINE DI SFONDO: Nota: se volessimo inserire un semplice colore di sfondo, tipo cielo, basterà andare in Rendering/Environment e cliccando sulla casella color inserire una tonalità di azzurro.

- apriamo il Material Editor, scegliamo il primo slot disponibile, tipologia standard, apriamo la categoria Maps e in corrispondenza del canale Diffuse Color carichiamo la foto che utilizzeremo come sfondo: VALLEY_L.TGA. Nominiamo il materiale come IMMAGINE SFONDO

ATTENZIONE: dopo aver caricato l’immagine è IMPORTANTISSIMO!!! controllare che nella sezione COORDINATES si sia passati da Texture a ENVIRON (ambiente) e come tipologia di MAPPING in modalità SCREEN (cioè schermo piatto di sfondo).

- saliamo di livello e impostiamo il valore di Specular Level su 50 e di Glossiness su 25 - se adesso renderizziamo vedremo che apparentemente non è ancora successo nulla! - andiamo nuovamente in Rendering/Environment ed in corrispondenza di ENVIRONMENT

MAP clicchiamo su NONE e nel MATERIAL/MAP BROWSER sulla colonna di sinistra alla voce BROWSE FROM selezioniamo MTL EDITOR. Fatto ciò dalla colonna di destra selezioniamo il materiale creato in precedenza con lo sfondo da inserire: immagine sfondo (valley_l.tga)

- alla domanda Instance or Copy scegliamo INSTANCE - se renderizzassimo noteremmo che adesso il nuovo sfondo sarà rappresentato dal materiale

precedentemente creato e quindi caricato in Environment Nota: la prospettiva era già stata precedentemente impostata.

- ci rendiamo subito conto che in effetti c’è un problema. Vogliamo vedere l’ombra del traliccio e dei cavi sul terreno ma vogliamo anche che questa agisca direttamente sulla foto di sfondo

- ciò significa che se nascondessimo il terreno (nel file avrà il nome prato), dopo averlo selezionato, andando in Display / Hide Selected, e renderizzassimo, vedremmo nella sua interezza la foto ma oltre a sparire l’ombra avremmo anche la sensazione che il traliccio sia decontestualizzato (sembrerebbe sospeso) rispetto allo sfondo!

- quanto premesso ci porta alla conclusione che abbiamo bisogno di un oggetto particolare che sia trasparente rispetto all’immagine che funge da sfondo ma che subisca le ombre proiettate dagli oggetti 3D presenti nella scena

Page 55: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

54

- l’oggetto su cui possiamo lavorare è proprio il nostro terreno – prato. Applicheremo ad esso un particolare materiale dal nome MATTE SHADOW

- andiamo nuovamente nella tab Display e clicchiamo su UNHIDE ALL - selezioniamo con H da tastiera il terreno - prato - apriamo il Material Editor e selezioniamo il primo slot vuoto disponibile. Clicchiamo sul

pulsante STANDARD e in BROWSE FROM scegliamo l’opzione NEW, quindi selezioniamo MATTE SHADOW

- noteremo che la casellina dello slot si svuoterà! Assegniamo il materiale all’oggetto, selezioniamo nella categoria SHADOW/l’opzione RECEIVE SHADOWS e settiamo, in COLOR, ad occhio il colore sulla stessa gradazione (che eventualmente avevamo già calcolato) di colore delle ombre presenti nell’immagine di sfondo (ad esempio 13,2,0)

- possiamo intervenire sulla luminosità delle ombre tramite il parametro SHADOW BRIGHTNESS: 0 – 0,2

- possiamo decidere se e quanto debba riflettersi l’immagine di sfondo sulla superficie (ad esempio nel caso che questa sia rappresentata da uno specchio d’acqua) agendo sul parametro di Amount dell’opzione REFLECTION

- se lanciamo il rendering dovremmo ottenere l’effetto voluto in partenza, cioè dovremmo vedere il traliccio che proietta l’ombra sul terreno e il terreno stesso, essendo invisibile, che permette che le ombre dei cavi e del traliccio stesso vengano proiettate direttamente sull’immagine di sfondo (opzione Receive Shadow)

• IL FOTOMONTAGGIO - PARTE 2: file IMPATTO VISIVO AMBIENTALE (camera match) – FILE START.max

- appena apriamo il file e lanciamo il rendering vedremo l’immagine di un edificio 3D totalmente

privo di sfondo SCOPO dell’esercitazione è quello di inserire questo edificio virtuale all’interno di una foto con la maggior precisione possibile: - per cominciare nascondiamo l’edificio 3D, quindi andiamo nella tab Display e ad edifico

selezionato clicchiamo su HIDE Selected mettiamo corrente la vista assonometria U di User - andremo ad estrudere gli oggetti di riferimento presenti nella planimetria data poiché avremo

bisogno di punti di riferimenti ben precisi per creare il fotomontaggio (normalmente questi dati si ricavano dal rilievo dello stato di fatto)

- per portare avanti la procedura appena iniziata, detta procedura di CAMERA MATCHING (posizionamento di una telecamera sulla base di una fotografia), abbiamo bisogno di 5 punti nello spazio 3D conosciuti sia nella realtà che nel modello 3D (in pratica dobbiamo sapere di alcuni edifici le rispettive altezze che hanno nella realtà e dobbiamo ridisegnare gli stessi con precisione anche nel modello 3D)

Page 56: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

55

- alla fine questa procedura creerà una telecamera in maniera tale che la scena 3D abbia la stessa identica prospettiva della fotografia.

PROCEDIAMO: 1. innanzi tutto dobbiamo avere la foto di sfondo, e quindi sapere a che risoluzione è stata fatta.

Prima di inserire l’immagine, clicchiamo col tasto destro sul nome della vista e selezioniamo

l’opzione SHOW SAFE FRAME oppure clicchiamo su (verrà visualizzata una doppia cornice che indicherà effettivamente, sulla base della risoluzione del rendering che lanceremo, quale effettiva porzione, della nostra viewport, verrà renderizzata. La cornice blu indica che tutto ciò che è esterno ad essa NON verrà renderizzato. Il rettangolo marrone è un ulteriore margine di sicurezza nel caso in cui dovessimo visualizzare l’immagine oppure i testi in supporti TV)

2. è importantissimo impostare il formato del rendering, quindi la risoluzione, in maniera conforme all’effettiva dimensione dell’immagine che utilizziamo come sfondo. Tutto ciò per evitare che la foto venga deformata o la scena venga deformata per adattarsi alla foto. Sappiamo che l’immagine che utilizzeremo ha una risoluzione di 800 x 580, quindi possiamo procedere al settaggio degli stessi dati nel rendering: Rendering / Render / OUTPUT SIZE - Custom / Width = 800 – height = 580

3. vediamo un buon metodo per visualizzare sullo sfondo della scena la nostra fotografia. Dal menu VIEWS selezioniamo VIEWPORT BACKGROUND, clicchiamo su FILES e carichiamo IMMAGINE DI SFONDO.TIF (file fornito dal corso). Di seguito alla voce ASPECT RATIO (proporzioni dell’immagine) indichiamo l’opzione MATCH RENDERING OUTPUT (mantieni le stesse proporzioni dell’output = del rendering così come le abbiamo già impostate in precedenza e che risultano essere coincidenti con l’immagine che stiamo inserendo). Non appena diamo OK, all’interno del SAFE FRAME (precisamente nel rettangolo giallo) verrà visualizzata la fotografia. Tutto ciò che è esterno al rettangolo blu NON verrà renderizzato

Nota: se lanciamo il rendering adesso continueremmo a NON visualizzare nulla poiché la fotografia che abbiamo caricato è attualemente visualizzata SOLO nella viewport corrente.

4. creiamo pertanto il materiale con la stessa immagine che utilizzeremo come BACKGROUND di sfondo. Apriamo l’Editor dei Materiali, scegliamo il primo slot vuoto disponibile, tipologia standard e apriamo la categoria Maps. In corrispondenza del canale Diffuse Color carichiamo il file IMMAGINE DI SFONDO.TIF. Dalla sezione COORDINATES poniamo attiva l’opzione Environ e ci assicuriamo che alla voce Mapping corrisponda l’opzione Screen. Saliamo di livello con Go To Parent e diamo un nome al materiale appena creato. Infine in Rendering / Environment / Environment Map / None carichiamo il materiale creato, come copia ISTANZA

Nota: avremmo potuto caricare l’immagine di sfondo anche in un modo più veloce: cliccando sul quadratino di colore grigio posto accanto al canale diffuse all’interno dell’area BASIC PARAMETERS. Nota: se renderizziamo adesso visualizzeremo l’immagine di sfondo presente nella Viewport corrente NON deformata. Questo perché, ribadiamo, l’output size del rendering è uguale alla risoluzione dell’immagine!

5. come accennato in precedenza, per proseguire con l’esercizio abbiamo assolutamente bisogno di almeno 4 – 5 punti di riferimento REALI (presi dallo stato di fatto) e VIRTUALI (presi dalla nostra scena 3D) tramite i quali saremo in grado di inserire correttamente il nuovo edificio 3D

Page 57: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

56

(quello al momento posto come selected off) all’interno della immagine che fa da sfondo. In genere i punti in questione sono determinati dalle altezze dei lampioni, degli edifici o dalle finestre; nel nostro caso utilizzeremo proprio le altezze note di alcuni edifici! Selezioniamo, con H da tastiera, gli edifici BUILDING 01 / 02 / 03 e dalla tab Display clicchiamo su HIDE UNSELECTED. Fatto ciò dobbiamo sapere che altezza hanno, nella realtà, i 3 edifici in questione al fine di riportare le stesse all’interno della nostra scena 3D. Le altezze sono rispettivamente:

BBUUIILLDDIINNGG 0011 = 1110 cm (selezioniamo, con H da tastiera, l’edificio e dall’elenco dei modificatori applichiamo EXTRUDE con valore di Amount pari a 1110)

BBUUIILLDDIINNGG 0022 = 1450 cm (operiamo come sopra) BBUUIILLDDIINNGG 0033 = 1095 cm (operiamo come sopra)

6. portiamo avanti il procedimento inserendo su questi 3 oggetti virtuali dei punti di riferimento che poi assoceremo agli stessi punti degli stessi oggetti presenti nella scena di sfondo (una sorta di ALLINEA 3D). Più punti inseriremo, più preciso sarà il dislocamento della telecamera che una volta creata ci darà lo stesso punto di vista prospettico da cui è stata scattata la foto di sfondo. I punti in questione prendono il nome di CAMPOINT (punti della telecamera). Andiamo su CREATE/HELPERS e al posto di Standard scegliamo CAMERA MATCH, all’interno di questa opzione troveremo il pulsante CAMPOINT, clicchiamo su esso attiviamo gli SNAP VERTEX. Facciamo un clic sui punti che vogliamo diventino CAMPOINT degli edifici virtuali

7. assegnati i CAMPOINT dobbiamo associare questi ultimi ai loro corrispettivi sulla immagine di sfondo. Per far ciò mettiamo corrente la modalità Wireframe è in corrispondenza della tab

UTILITIES clicchiamo sul pulsante CAMERA MATCH. Noteremo la lista completa dei CAMPOINTS inseriti all’interno dell’area CAMPOINT INFO. Clicchiamo su CAMPOINT 01, clicchiamo sul pulsante ASSAIGN POSITION e assolutamente ad occhio clicchiamo sul corrispondente punto nella foto. Eseguiamo la stessa procedura con i restanti 5 CAMPOINTS

Nota: la linea tratteggiata presente nell’immagine di sfondo indica la quota della strada. Nota: l’edificio building 03 è il penultimo dell’infilata di palazzi di destra.

8. se i punti sono stati assegnati correttamente e se le altezze di estrusione degli edifici sono corrette potremo procedere con la creazione della Telecamera. RIPETIAMO che se i dati inseriti sono compatibili, 3D studio creerà la telecamera, indicandoci, eventualmente, anche la % di errore; al contrario se i dati fossere totalmente incoerenti il programma dirà che NON è possibile procedere con la creazione della telecamera. Clicchiamo, allora, sul pulsante CREATE CAMERA

Nota: se la % di errore è compresa, visibile nell’area CURRENT CAMERA ERROR, tra 0 e 5 potremo definire il risultato ottenuto soddisfacente

9. clicchiamo su C di camera e vediamo il risultato. Prima di renderizzare poniamo nuovamente visibile, dalla tab Display, l’edificio 3D da contestualizzare. Qualora l’inserimento dell’edificio risultasse leggermente in dissonanza con la foto di sfondo dovremo proprio intervenire su quest’ultima nei seguenti modi:

nascondendo la porzione di immagine che si sovrappone all’edificio con l’applicazione di 1 materiale MATTE SHADOW (il problema sarebbe creare una spline di ritaglio non facilmente

Page 58: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

57

eseguibile in 3D studio che poi dovrà essere estrusa ed a cui applicare il materiale) modificando l’immagine con un programma di fotoritocco come photoshop

10. rimangono da inserire le luci. Cerchiamo, seguendo la solita procedura, di ribadire la stessa inclinazione e la stessa intensità delle luci presenti nella foto di sfondo

Nota: la foto di sfondo sarà sempre visualizzabile in modalità U di user o C di camera, quindi se all’inserimento delle luci cambiamo momentaneamente la vista basterà porci nuovamente in U di user o C di camera e la visualizzazione della stessa verrà ripristinata. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Nota: come possiamo notare, in fase di rendering NON vengono visualizzati gli edifici BUILDING 01 – 02 – 03. Come è possibile, quindi, rendere non renderizzabili degli oggetti presenti sulla scena?

APPLICAZIONE: - disegniamo due elementi 3D, per la precisione un parallelepipedo di base e un cilindretto su di

esso - supponiamo funga solamente da riferimento, cioè avrà la sola funzione di punto d’appoggio e

quindi in fase di rendering NON deve essere presente - clicchiamo su esso, dopo averlo selezionato, col pulsante destro del mouse e selezioniamo la

voce PROPERTIES, agiamo nell’area RENDERING CONTROL, clicchiamo sul pulsantino BY LAYER (che diventerà BY OBJECT) e disattiviamo l’opzione RENDERABLE

- se renderizziamo noteremo che nel rendering sarà presente solo l’oggetto cilindro

Page 59: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

58

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 13

• L’ANIMAZIONE DI 3D STUDIO VIZ: - per entrare completamente nell’ottica dell’animazione di 3D studio dobbiamo comprendere

alcuni semplici ma fondamentali principi: 1. CCHHIIAAVVEE DDII AANNIIMMAAZZIIOONNEE 22.. FFOOTTOOGGRRAAMMMMAA CCHHIIAAVVEE 33.. GGEERRAARRCCHHIIAA 44.. DDUUMMMMYY - se capiamo bene il significato ed il funzionamento di questi 4 concetti molto importanti avremo

aperte le porte anche nei confronti delle animazioni più complesse ESERCIZIO N.14 - ANIMAZIONE SEMPLICE: vogliamo animare una pallina che partendo da una certa quota dal terreno scenda sulla sua verticale (in una certa quantità di tempo) per poi ritornare alla posizione iniziale. Il tutto deve avvenire in 2 secondi e in più deve si deve vedere l’effetto di schiacciamento che la pallina assume quando tocca il terreno.

In questo caso lo schiacciamento prende il nome di SQUASH (schiacciamento con volume costante, cioè se l’oggetto si rimpicciolisce in una dimensione, si allargherà sulle altre 2; questo appunto perché la massa globale dell’oggetto stesso deve rimanere costante)

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ IL MENU SCALE:

a. UUNNIIFFOORRMM SSCCAALLEE → scala l’oggetto in maniera uniforme su tette e 3 le direzioni (X, Y, Z)

b. NNOONN –– UUNNIIFFOORRMM SSCCAALLEE → scala l’oggetto solo secondo la direzione selezionata (X, Y o Z)

c. SSQQUUAASSHH → scala – schiaccia/allarga l’oggetto mantenendone il volume costante ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- SCHEMA: (vedi allegato figure: lezione 12a) - complicheremo l’animazione facendo eseguire 8 salti lungo un percorso circolare: - la pallina partirà dalla posizione 1, scenderà in posizione 2 e risalirà in posizione 3. Tutto

questo dovrà ripetersi ben 8 volte (vedi allegato figure: lezione 12b) - la traiettoria circolare (ma potrebbe essere di qualsiasi forma) sarà imposta da NOI DOBBIAMO STABILIRE LA DURATA DELL’ANIMAZIONE: - dobbiamo quindi decidere a quanti fotogrammi corrisponde 1 secondo di animazione. In campo

cinematografico, affinché l’occhio umano NON percepisca lo svolgersi dei singoli fotogrammi, si utilizzano 25 fotogrammi/secondo (nel formato europeo PAL) e 30 fot/sec (nel formato nippo-americano NTSC). Nel nostro caso, questa decisione dipenderà anche dal supporto su cui dovrà “girare” la nostra animazione; ciò significa che se questa dovrà “girare” su CD-ROM e quindi su un PC, non necessariamente dovremo impostare il processo di animazione su 25

Page 60: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

59

fot/sec, perché anche con 15 fot/sec avremo una fluidità video accettabile ed un risparmio di tempo non indifferente. Questo perché renderizzeremo quasi la metà dei fotogrammi. Infatti lanciare un’animazione significa effettuare singoli rendering che messi in sequenza gestiscono il movimento, quindi + rendering = + tempi per ottenere l’animazione. Se, invece, il supporto su cui vedremo l’animazione sarà una videocassetta, allora la nostra impostazione sarà su 25 f/s. Dovremo avere apparecchiature hardware tali da poterci permettere questa velocità, infatti nel caso in cui non avessimo una scheda video che ci permetta di visualizzare un’animazione a 25 f/s nel nostro monitor e quindi, con un qualunque cavo di registrazione collegato al videoregistratore registrare a quella velocità, avremo progettato un’animazione a 25 f/s ma poichè tale formato non è supportato, la stessa verrà visualizzata al rallentatore. CONSIGLIO: 15 f/s è un buon settaggio e ci consente di evitare problemi come quelli sopra esposti.

IMPORTANTE: anche se il sistema nippo-americano supporta 30 f/s, non è detto che sia necessariamente migliore del sistema europeo PAL. Questo perché un altro parametro che incide molto nella resa grafica, oltre al n. di f/s, è anche la RISOLUZIONE DEL SINGOLO FOTOGRAMMA (dove per risoluzione intendiamo il numero di pixel in orizzontale e verticale + le informazioni di colore). Il colore, per filmati di alta qualità, dovrà essere di tipo TRUE COLOR mentre la risoluzione massima sarà di 768 x 576 pixel nel sistema PAL e di 720 x 486 nel sistema NTSC. Quindi a discapito di un piccolo numero di f/s il sistema PAL garantirà una migliore qualità video! Nota: quando renderizziamo, ad esempio per un filmato televisivo, dobbiamo stare attenti a non superare i formati standard. Questo perché se renderizziamo alla risoluzione di 800 x 600 ci sarà sicuramente una parte del video che NON sarà visualizzata nella TV.

- ritornando all’esigenza di stabilire la durata complessiva del filmato, diciamo che se la pallina impiega 1 secondo per scendere e 1 secondo per risalire, alla velocità di 15 f/s, un ciclo completo di animazione occuperà 30 fotogrammi (2 secondi = 30 fotogrammi)

- detto ciò l’animazione totale di 8 salti durerà 16 sec. (8 salti x 2 sec. Cadauno = 16 sec.) per un totale di 240 fotogrammi (30 fot. x 8 salti = 240 fot.). (vedi allegato figure: lezione 12c)

ccoommiinncciiaammoo ll’’eesseerrcciittaazziioonnee…….. - disegniamo un box di base (che poniamo in posizione frontale), da keyboard entry, di

dimensioni 500 x 500 x -5 (unità cm). Disegnata la base, creiamo una sfera di raggio 30, 50 come numero di Segments e spuntiamo l’opzione base to pivot

- clicchiamo, a sfera selezionata, col tasto destro sull’icona sposta e in Offeset World inseriamo Z = 90

- sempre con la sfera selezionata, clicchiamo sul tasto AUTO KEY - clicchiamo sul tasto TIME CONFIGURATION e nell’area FRAME RATE

selezioniamo CUSTOM. Impostiamo il valore di FPS (frame per second = fot./sec.) su 15 come prestabilito e diamo OK

- spostiamo, nella timeline (barra del tempo) il cursore dei fotogrammi fino ad arrivare al 12° fotogramma, quello che per noi diventerà un FOTOGRAMMA CHIAVE

COS’E’ UN FOTOGRAMMA CHIAVE? È un fotogramma dove ha inizio o fine un evento di animazione (cioè qualunque effetto animabile)

Page 61: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

60

- clicchiamo col tasto destro su sposta e in Absolute World poniamo Z = 0 - fatto ciò i due fotogrammi chiave, il numero 0 (inizio dell’animazione) e il numero 12 (termine

della discesa), assumeranno le sembianze di 2 rettangolini rossi sulla Timeline - spostiamoci sul fotogramma n.15, posizione in cui la sferetta deve subire lo schiacciamento, dal

menu scale (posto sulla Main Toolbar a destra ai comandi sposta e ruota) scegliamo SQUASH e deformiamo la sfera secondo l’asse Z

Nota: fino a questo punto, dovremmo aver creato una animazione che dal fot.0 fa spostare la sfera fino al fot.12 e dal fot.12 al fot.15 la fa schiacciare. In realtà non è proprio così, nel senso che appena applichiamo al fot.15 l’effetto Squash e proviamo a lanciare l’animazione, ci accorgiamo che il cambiamento di forma NON avviene come vorremmo dal fot.12 al fot.15. Questo perché quando al fot.15 che è un fotogramma chiave, assegniamo un cambiamento all’oggetto, andiamo a creare una CHIAVE DI ANIMAZIONE. La CHIAVE DI ANIMAZIONE al fot.15 NON è però una chiave di animazione di spostamento ma di scala e poiché il 3D studio fa sempre interpolazioni tra le ultime due chiavi di animazione per lui l’interpolazione avverrà tra la sfera del fot.0 e la sfera del fot.15. IMPORTANTE: dobbiamo far in modo che dal fot.0 al fot.12 la sfera mantenga la propria forma. Pertanto creeremo un’ulteriore chiave di animazione al fot.12, otterremo in questo modo 2 interpolazioni: dal fot.0 al fot.12 = interpolazione di movimento dal fot.12 al fot.15 = interpolazione di forma LA CHIAVE DI ANIMAZIONE è quindi L’EVENTO IN CUI E’ DETERMINATA UNA TRASFORMAZIONE DELL’OGGETTO (sposta, ruota, scala)

- mettiamoci sul fot.30 e cliccanndo col tasto destro su sposta, riportiamo in Offset World, Z = 90

- fino a questo punto sta succedendo che dal fot.0 al fot.15 la sfera scendendo si deforma e rimanendo deformata dal fot.15 a fot.30 ritorna nella posizione di partenza

- il grosso del lavoro è fatto, dobbiamo aggiungere quelle chiavi di animazione che mettono a punto l’intero evento:

- operiamo direttamente sulla TRACK VIEW: dalla barra degli strumenti GRAPH EDITOR/ NEW TRACK VIEW. Ci serve per visualizzare in maniera più precisa, sia i fotogrammi chiave che le chiavi di animazione per ogni oggetto

- sotto OBJECTS visualizzeremo gli oggetti presenti sulla scena e quelli oggetto di animazione saranno evidenziati da un rettangolino arancione

- sotto TRANFORM, tramite dei rettangolini grigi il 3D studio ci avvisa che l’oggetto in questione è soggetto a trasformazioni di POSITION, ROTATION, SCALE. Nel dettaglio i rettangolini grigi rappresentano proprio le chiavi di animazione

- clicchiamo sull’icona zoom finestra, posta in basso a destra, e zoominamo per avere una visione più chiara dell’evento e delle chiavi di animazione:

a. tenendo premuto il tasto shift clicchiamo, in corrispondenza di Z - POSITION, sulla chiave di animazione al fot.12 e la duplichiamo fino al fot.18 (vedi allegato figure: lezione 12c)

b. tenendo premuto il tasto shift clicchiamo, in corrispondenza di SCALE, sulla chiave di animazione al fot.0 e lo duplichiamo al fot.12, al fot.18 e al fot.30

Nota: Nella Track View della Viz 4, le chiavi di animazione presenti in rotation sono generate in quanto componenti della deformazione Squash.

Page 62: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

61

- se lanciamo il PLAY, notiamo che adesso l’animazione è corretta: ABBIAMO COMPLETATO IL PRIMO DEGLI 8 CICLI DI ANIMAZIONE, NE MANCANO ANCORA ALTRI 7

- come primo passo dobbiamo creare la traiettoria circolare da assegnare virtualmente alla nostra sfera. Mettiamo corrente la vista T di top e creiamo, da keyboard entry, una spline col comando circle di raggio 200

Nota: dopo aver creato la circonferenza, o comunque una qualunque spline che funga da traiettoria, andiamo in Modify ed associamo a questa il modificatore EDIT SPLINE. Poniamoci in modalità Vertex. Noteremo che uno dei 4 vertici della circonferenza, quello contrassegnato da un segno + contornato da un quadratino, è il vertice iniziale. Ciò premesso, se assegnassimo alla sfera la traiettoria appena disegnata, l’oggetto comincerebbe a muoversi partendo proprio da quel vertice! Se volessimo far iniziare l’evento di animazione dal vertice che a noi fa più comodo (per intenderci quello in verticale verso il basso) dovremmo, con un clic o una finestra di selezione, selezionare quest’ultimo e nell’area Geometry scegliere l’opzione MAKE FIRST (diventa primo). Questa procedura è valida anche nel caso di percorsi aperti. Usciamo dalla modalità Vertex

- fino ad adesso l’animazione che abbiamo associato alla sfera è stata per così dire “manuale” (abbiamo cioè usato il mouse + la Track View), adesso con esatta precisione vogliamo che la sfera stessa, oltre a ruotare attorno alla spline circolare conservi l’animazione iniziale

IMPORTANTE: ESEMPIO DELL’OMINO CRETINO SUL TRENINO → L’omino salta sulla sua verticale ma poiché sta sul trenino ed essendo il trenino in movimento, immaginando il vagone trasparente, un osservatore esterno vedrà l’omino che fa questi salti su se stesso. Quest’ultimo è sempre convinto che sta saltando sulla sua verticale ma poiché i salti avvengono all’interno del vagone di un treno che è in movimento, la traiettoria che sta descrivendo con i suoi salti NON è verticale MA E’ PARABOLICA! In conclusione NOI dovremo far coincidere l’omino dell’esempio con la nostra sfera e il vagone con una “entità” virtuale che trascinerà con se la sfera lungo la traiettoria circolare. Questa “entità” virtuale è uno strumento IMPORTANTISSIMO che prende il nome di DUMMY

- il DUMMY per definizione è un oggetto fittizio, invisibile al rendering, che vedremo rappresentato schematicamente da un CUBO-Wireframe. Questo oggetto fittizio si assumerà il compito di “far salire a bordo” di se stesso la nostra sfera. Pertanto la traiettoria circolare creata verrà a tutti gli effetti assegnata al Dummy a cui, a sua volta, sarà stata assegnata la sfera

IMPORTANTE: vediamo cosa sono le GERARCHIE (HIERARCHY) e cosa sono i COLLEGAMENTI (LINKS), per questi ultimi faremo ricorso alla toolbar IK → tramite i pulsanti

della main toolbar, SELECT AND LINK e UNLINK SELECTION creeremo una gerarchia cioè un rapporto di parentela fra gli oggetti, che siano tutti visibili oppure tra oggetti visibili ed oggetti invisibili (come il dummy). Appena verrà creata la parentela tra gli oggetti, il movimento di uno di questi influenzerà inevitabilmente anche quello degli altri.

- in genere funziona nel seguente modo: c’è un oggetto PARENT (GENITORE) che può avere più CHILD (FIGLI). Ogni oggetto figlio può avere dei movimenti indipendenti ma seguirà sempre il movimento dell’oggetto padre

CREAZIONE DELLE GERARCHIE: mettiamoci in vista T di top, si parte dal fot.0 con il tasto AUTO KEY DISATTIVATO a. creiamo il Dummy → Create / Helpers / DUMMY, ci spostiamo sul centro della circonferenza

Page 63: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

62

e tenendo premuto il testo sinistro del mouse creiamo un rettangolo grande più o meno quanto il rettangolo di ingombro della circonferenza stessa

b. creiamo il LINK (collegamento), dobbiamo collegare la sfera al Dummy, mettiamoci in vista P di perspective, clicchiamo su SELECT AND LINK, clicchiamo sulla sfera e tenendo premuto il tasto sinistro trasciniamo il cursore (verrà visualizzata una linea tratteggiata) sul Dummy. La sfera conserverà il suo movimento, ma “sa” che da adesso in poi seguirà gli spostamenti del Dummy. Deselezioniamo il pulsante Select And Link

c. COLLEGHIAMO IL DUMMY ALLA TRAIETTORIA → selezioniamo con H da tastiera il

Dummy, andiamo nella tab MOTION , clicchiamo sul pulsante TRAJECTORIES e nell’area SPLINE CONVERSION clicchiamo sul pulsante CONVERT FROM. Fatto ciò possiamo cliccare sulla traiettoria circolare

IMPORTANTE: C’E’ UN ERRORE → lanciando il play ci che c’è qualcosa che non va. L’animazione che abbiamo assegnato agli oggetti e al Dummy in particolare avviene nel numero di fotogrammi disponibili che di default, se non ci sono state modifiche, corrispondono ad un valore differente rispetto a quello che invece avevamo pensato in partenza ovvero 240. Ciò significa che in questo momento il dummy si sta spostando lungo la traiettoria circolare in un numero di fotogrammi dei quali nei primi 30 sarà attiva l’animazione della sfera e nei restanti la stessa resterà immobile. Questo ci indica che PRIMA di assegnare la traiettoria ad un oggetto DOBBIAMO NECESSARIAMENTE specificare l’esatto numero di fotogrammi affinché l’animazione sia completa

- torniamo indietro fino all’operazione precedente l’assegnazione della traiettoria al dummy - clicchiamo sul pulsante TIME CONFIGURATION ed in corrispondenza di END TIME

impostiamo il valore 240 - andiamo nuovamente nella tab MOTION e nell’area SAMPLE RANGE impostiamo il valore di

END TIME anche qui su 240, selezioniamo con H da tastiera il Dummy, clicchiamo sul pulsante CONVERT FROM e riassociamo ad esso la traiettoria circolare

- l’ultimo accorgimento da fare è quello di associare alla sfera un’animazione che si ripeta per tutti e 240 fotogrammi. Apriamo pertanto la Track View e cliccando sul primo simboletto + del Dummy all’interno della categoria Objects, selezioniamo TRANSFORM/POSITION della sfera. Fatto ciò clicchiamo, nella barra degli strumenti della Track View e in CONTROLLER, selezioniamo OF – RANGE TYPES… e tra i vari tipi di ripetizione scegliamo CYCLE

(CICLICA) - eseguiamo lo stesso procedimento per TRASFORM/SCALE della sfera

NOTA: potremmo voler modificare l’andamento dell’animazione e renderla più fluida. 1. NON ci piace l’effetto di “rimbalzo al soffitto” che in questo momento assume la nostra sferetta:

per ovviare a questo inconveniente basterà aprire la Track View, cliccare sul simboletto + accanto al Dummy e in corrispondenza del canale Tranform/ZPosition selezionare le chiavi di animazione

superiori e ciccandovi sopra con il tasto destro porre corrente la transizione

Page 64: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

63

dei canali i canali IN: e OUT: 2. per rendere totalmente CONSECUTIVA l’animazione negli otto cicli, sempre dalla Track View,

entriamo nel canale Transform/X,Y,ZPosition del Dummy e dopo aver selezionato a finestra tutte le chiavi di animazione (assumeranno la colorazione bianca), clicchiamo con il pulsante destro del mouse su una qualsiasi e scegliamo, sempre nei canali di IN: e OUT: la transizione

- FINALMENTE l’animazione e’ completa e corretta! ESTRAZIONE DI UN FILMATO DI ANIMAZIONE: a. Se lanciamo un singolo rendering visualizzeremo l’immagine renderizzata e statica del

fotogramma corrente in quel dato momento b. per renderizzare l’intera animazione e quindi ottenere il filmato abbiamo bisogno di impostare

alcuni parametri all’interno della finestra RENDER SCENE/COMMON cui si accede da Rendering / Render dalla barra degli strumenti di 3D studio oppure dalla Main Toolbar

cliccando su . Come prima operazione stabiliamo l’OUTPUT SIZE ovvero le dimensioni di come deve essere visualizzato il nostro filmato. Per esempio, nel caso in cui visualizzeremo il tutto su un PC o su in dispositivo portatile un settaggio CUSTOM con WIDTH= 500 e HEIGHT = 300 andrà più che bene in quanto ci garantirà al tempo stesso un ottimo risultato visivo e un buon risparmio nei tempi di rendering

c. nell’area TIME OUTPUT è molto importante attivare l’opzione ACTIVE TIME SEGMENT (renderizza tutti e 240 fotogrammi). In alternativa agendo sull’opzione RANGE possiamo stabilire quale intervallo di fotogrammi renderizzare

d. altro accorgimento molto importante è quello di dare un nome prima di lanciare il rendering perché altrimenti il tutto NON funzionerebbe. Per fare ciò basterà, all’interno dell’area RENDER OUTPUT, cliccare sul pulsante FILES… Fra i vari formati è consigliabile utilizzare specie per singoli filmati da non dover montare la tipologia *.MOV oppure *.AVI mentre nel caso di filmati che faranno parte di un successivo filmato più complesso utilizzeremo sempre e solo il formato *.AVI

RIASSUNMENDO I SETTAGGI: 1. TTIIMMEE OOUUTTPPUUTT → Active Time Segment 2. OOUUTTPPUUTT SSIIZZEE → PAL (VIDEO) 600 x 450 oppure CUSTOM 500 x 300 3. RREENNDDEERR OOUUTTPPUUTT → FILES = diamo un nome; FORMATO *.Avi - dopo aver cliccato su salva assicuriamoci che la qualità della compressione sia = 100 e che

dopo aver posto il n.1 accanto alla casella FOTOGRAMMI. In questo modo siamo sicuri al 100% che verranno renderizzati tutti e 240 fotogrammi

- facciamo uno zoom largo. Finalmente possiamo lanciare il render, 3D studio effettuerà la sequenza dei 240 fotogrammi renderizzati che costituiranno il filmato di animazione

- otterremo un filmato *.AVI che come stabilito all’inizio durerà 16 secondi e vedrà la sfera rimbalzare 8 volte lungo la traiettoria circolare

- per vedere il filmato basterà andare su FILE / VIEW IMAGE FILE / APRI

Page 65: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

64

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 14

• ESERCIZIO - L’ANIMAZIONE AVANZATA DI 3D STUDIO VIZ: animazione di un

pneumatico su percorso circolare - facciamo la simulazione di un pneumatico che ruota lungo il percorso circolare già descritto

nell’esercizio della sfera che rimbalza - apriamo il file utilizzato nella lezione precedente. Selezioniamo e cancelliamo la sfera e

disegniamo un TORUS (oggetto Toro) che simuli un pneumatico. Dopo aver disegnato l’oggetto in vista T di top, ci riposizioniamo in P di perspective e ruotiamo lo stesso di X = 90° inserendo tale inclinazione dopo aver cliccato col tasto destro sul pulsante ruota. Poniamoci in vista F di front e poniamo il nostro oggetto sul ripiano di base e in coincidenza con il Dummy

- se proviamo a collegare, tramite il pulsante Select and Link , l’oggetto torico al Dummy e proviamo a lanciare il PLAY ci accorgiamo immediatamente (cosa impossibile nel caso della sfera in quanto oggetto perfettamente simmetrico) che l’oggetto si muove parallelamente a se stesso. Vale a dire che in questo esempio la disposizione del Dummy non è consona a ciò che vogliamo ottenere: uno spostamento dell’oggetto toro lungo il percorso circolare perpendicolarmente ad esso!

- nei casi come questi il procedimento per l’assegnazione della traiettoria è differente rispetto a quanto fatto nel caso della sfera. Dovremo utilizzare un CONTROLLER DI ANIMAZIONE (un metodo più sofisticato di assegnazione dei controlli di animazione agli oggetti)

- il CONTROLLER che utilizzeremo per questo esercizio si chiama PATH (percorso) e ci servirà per controllare in maniera più agevole ed efficace il percorso da assegnare al Dummy

- selezioniamo, quindi, il Dummy (che ha già un suo movimento), andiamo nella TAB MOTION, attiviamo se già non lo fosse il pulsante PARAMETERS e clicchiamo la categoria ASSAIGN CONTROLLER

- vogliamo effettuare un controllo sulla posizione, clicchiamo quindi su POSITION. Appena

effettuata tale selezione si attiverà il pulsante ASSAIGN CONTROLLER , clicchiamo su esso e scegliamo PATH CONSTRAINT (vincolato ad un percorso)

- andiamo in PATH PARAMETERS e dopo aver cliccato sul pulsante ADD PATH facciamo un clic sulla traiettoria circolare

- adesso la traiettoria è stata assegnata correttamente! Interveniamo su alcuni parametri. Il più importante è sicuramente FOLLOW (segui la traiettoria) abbinato ad uno degli AXIS. Se tutto è stato fatto correttamente il nostro pneumatico (che è stato preventivamente riassociato al Dummy qualora non lo fosse ancora) seguirà perfettamente il percorso

- l’opzione BANK permette di aggiungere un’inclinazione all’oggetto mentre è in azione lungo il percorso. Da BANK AMOUNT regoliamo l’angolo di inclinazione. Questo paramentro è animabile quindi se vogliamo dare l’effetto inclinato (tipo motociclismo) in curva, basterà, col tasto AUTO KEY ATTIVATO, cambiare il valore di B.Amount nei fotogrammi corrispondenti all’entrata e all’uscita delle curve

Page 66: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

65

- il parametro SMOOTHLESS agisce smussando i passaggi tra una curvatura e un’altra, ce ne accorgeremo maggiormente nel caso di percorsi con molte curve

AGGIUNGIAMO UN EFFETTO TIPO TERRENO ACCIDENTATO: disturbo in verticale - assegniamo un altro controller. ATTENZIONE, dobbiamo operare un’aggiunta e NON una

sostituzione di CONTROLLER! - per questo dobbiamo assegnare un CONTROLLER LIST (lista di controller) cioè un controller

che permetta di far coesistere più controller contemporaneamente - selezioniamo il Dummy, andiamo su Assaign Controller, clicchiamo su Position e, dopo aver

cliccato su ASSAIGN CONTROLLER, scegliamo POSITION LIST. Possiamo notare che nell’area POSITION LIST è presente il precedente PATH CONSTRAINT ma se clicchiamo sul + accanto a POSITION è comparsa l’opzione AVALAIBLE (possiamo aggiungerne ancora!). Selezioniamo AVALAIBLE e carichiamo il controller NOISE POSITION

- se lanciamo il PLAY notiamo immediatamente che l’oggetto si muove molto irregolarmente, magari in maniera eccessiva. Questo perché il disturbo applicato avviene lungo tutti e 3 gli assi

- portiamo i valori di STRENGHT X e Y = 0 e Z = 5. ANIMAZIONE DI UNA TELECAMERA LUNGO UN PERCORSO: - apriamo il File con l’animazione della ruota lungo il percorso circolare. Scegliamo quello

senza turbolenze applicate al pneumatico - poniamoci in vista T di top e da Create/Spline/line tracciamo in modalità Corner – Corner una

traiettoria che giri intorno al percorso circolare - dopo aver disegnato la spline, poniamo corrente la modalità vertex ed applichiamo a tutti quelli

intermedi la modalità SMOOTH, questo dopo averli selezionati con il tasto ctrl premuto e aver cliccato su essi con il tasto destro del mouse

ANIMAZIONE DI UNA TELECAMERA CON TARGET FISSO: - se creassimo, da Create / Cameras, una normale telecamera non ci interesserà tanto il punto di

CAMERA (sappiamo che la T.camera seguirà la traiettoria) quanto piuttosto il punto di TARGET (per esempio il centro della scena)

- selezioniamo una T.camera Target e da un punto qualsiasi miriamo verso il centro della scena - mettiamoci in modalità F di front. Ci accorgiamo che la traiettoria da assegnare alla T.camera è

a quota 0. A noi interessa (dipende comunque dalle esigenze del caso) spostare la stessa ad una certa altezza, per la precisione, a traiettoria della T.camera selezionata, clicchiamo con il tasto sinistro e poi col destro sul comando sposta e poniamo il valore di Z=56 cm in Absolute World

- selezioniamo la T.camera e andando in Motion/Parameters/Assaign Controller/Position /Path Constraint/Add Path clicchiamo sulla traiettoria

- la T.camera si dislocherà lungo la traiettoria e sempre nel rispetto dei 240 fotogrammi, mantenendo fisso il punto di Target, ruoterà attorno ad esso lungo la sua traiettoria

- per vedere il risultato definitivo basterà porsi in modalità C di camera e lanciare il PLAY - se ci rendiamo conto che la traiettoria lungo la quale si sta dislocando la T.camera va in qualche

modo modificata, basterà selezionare la traiettoria stessa e dalla tab Modify procedere alla modifica nelle modalità che già conosciamo

- Per ottenere il filmato d’animazione basterà procedere con il rendering come fatto in

Page 67: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

66

precedenza

VOGLIAMO GUARDARE SEMPRE IL NOSTRO PNEUMATICO INDIPENDENTEMENTE DALLA POSIZIONE DELLA TELECAMERA:

- andiamo nella tab Motion, a T.camera selezionata, e nell’area LOOK AT TARGET clicchiamo sul pulsante PICK TARGET e con H da tastiera selezioniamo la ruota

- adesso il target della T.camera è vincolato alla ruota! - per vedere l’effetto basterà mettersi in modalità C di camera e lanciare il PLAY - per ottenere il filmato di animazione sarà sufficiente porsi in modalità C di camera e procedere

con il rendering Nota: è interessante porci in P di perspective o in T di top, lanciare il PLAY e osservare il movimento della T.camera. Nota: se volessimo che la telecamera sia sempre perpendicolare rispetto al percorso (opzione FOLLOW) dovremo prima creare un dummy, assegnare la T.camera al dummy e quest’ultimo assegnare il controller Path Constraints con, appunto, l’opzione follow.

IL TUNNEL DELL’ORRORE: animazione di una telecamera con il target che guarda sempre in avanti

- disegniamo un spline cerchio di raggio 40 cm - disegniamo una traiettoria curvilinea (tipo S) con la spline line - i 2 elementi saranno rispettivamente Shape e Path del nostro tunnel – oggetto loft che andiamo

a creare. Con la Path selezionata, Create/Geometry/Compound Object/Loft/Get Shape e selezioniamo la spilne cerchio

- da Modify / Skin Parameters togliamo sia il CAP END che il CAP START → l’oggetto risulterà vuoto all’interno

- applichiamo una qualsiasi bitmap come materiale 2-Sided e utilizziamo la bitmap presente nella cartella Organics/Blood.TIFF

- portiamo il tiling a 3 sia per il canale U che il canale V - impostiamo Specular Level = 60 – Glossines = 15 - creiamo l’animazione di una T.camera che si muova all’interno dell’oggetto loft - da Create / Cameras scegliamo la tipologia FREE. Questa a differenza della Target non è

composta dai 2 classici punti di Camera e Target ma è FISSA: i 2 punti sono esattamente allineati sulla stessa orizzontale, il target pertanto NON è selezionabile! Creiamo la T.camera cliccando in un punto qualsiasi della scena, MA ricordiamoci di farlo in vista F-front

- con la T.camera selezionata andiamo in Motion/Parameters/Position/Assign Controller/Path Constraint /Add Path e con H da tastiera selezioniamo la Path dell’oggetto loft ovvero la spline line

- fatto ciò noteremo che la T.camera verrà dislocata sul punto iniziale della Path. Applichiamo subito l’opzione FOLLOW e aiutando con il comando ruota aggiustiamo l’orientamento iniziale della T.camera in modo che al fotogramma zero essa guardi perfettamente l’interno del tunnel

- basterà porsi in modalità C di camera e lanciare il PLAY per vedere l’effetto ottenuto - se volessimo il filmato d’animazione, sempre in modalità C di camera, basterà lanciare il

rendering

Page 68: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

67

Nota: EFFETTO FARI DI UNA AUTOVETTURA → per ottenere questo risultato, dopo aver assegnato la traiettoria alla telecamera, basterà linkare a questa un luce tipo Free Spot (creata in vista F-front e poi correttamente posizionata). A questo punto a muoversi sembrerà che sia il faretto, naturalmente per effetto dell’animazione associata alla T.camera

Page 69: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

68

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 15

• IL RADIOSITY: ESERCIZIO N.1. Impostiamo le unità in Metri - disegniamo una piccola stanzetta che sarà composta da un Box di base (pavimento) di

dimensioni 6m x 4m x - 0,1 m (usiamo il keyboard entry) - conviene lavorare con lo snap vertex attivato. Sempre col comando box creiamo le pareti, ad

eccezione di quella frontale, di altezza 3m x 0,1m di spessore - la copertura sarà una copia esatta del box pavimento, posta ad altezza 3m - disegniamo ora un tavolo circolare col comando CHAMFERCYL di dimensioni R= 1;

Height= 0,08; Fillet= 0,04. Da Modify impostiamo Fillet Segs= 3; sides= 25. Con keyboard entry lo posizioniamo a 0,90 da terra

- creiamo i piedi col comando Cylinder sempre con keyboard entry ( vedi lezione 1, ma ora stiamo lavorando in metri!), di Radius= 0,05 e Height= 0,9

- selezioniamo tutto il tavolo e lo spostiamo in fondo a destra della stanza - creiamo una telecamera che riesca ad inquadrare bene l’interno della stanza - inseriamo adesso le 3 luci col metodo standard: 1 target direct + 2omni. Lanciamo il render con

la vista C di camera corrente (vedi allegato figure: lezione 14) - lanciamo il rendering e salviamo l’immagine generata PROVIAMO adesso ad effettuare il CALCOLO ILLMUMINOTECNICO MEDIANTE L’UTILIZZO DEL RADIOSITY - cancelliamo le 2 luci di riempimento - inseriamo la sorgente luminosa che simulerà la luce solare. Per far ciò inseriamo da

CREATE/LIGHT/PHOTOMETRIC/IES SUN ( per simulare l’illuminazione d’interni con luce esterna), fra i parametri di modifica il più importante è quello della INTENSITY (una giornata di luce solare forte è fra 8000/10000 Lux). Possiamo regolare anche il Colore della luce più o meno bincastro o rossastro a seconda dell’orario. Conviene, inoltre, lasciare l’opzione RAY TRACED SHADOW in modo che anche il calcolo delle ombre sia più dettagliato possibile

- inseriamo la IES SUN perfettamente coincidente con la luce Target Direct, fatto ciò cancelliamo quest’ultima

- se lanciamo il rendering vedremo che , come al solito, una zona sarà illuminata e tutto il resto sarà nero

- dobbiamo impostare alcuni parametri della finestra di dialogo ADVANCED LIGHTING che troviamo all’interno della finestra di dialogo RENDER nel menù rendering, scegliamo Radiosity. Lasciamo il valore INITIAL QUALITY sul Range 85 / 80%, è già buono così, più si aumenterà questo parametro e più preciso ed allo stesso tempo lungo sarà il calcolo

- interveniamo sul valore di FILTERING ( parametro che calcola i rimbalzi dei raggi luminosi) che di default è zero e che di norma imposteremo su un Range di 4 / 6

Nota: quando si lavora con il Radiosity è di fondamentale importanza disegnare in dimensioni reali. Questo perché a parità di sorgente luminosa, un conto sarà effettuare il calcolo su un oggetto alto 80cm,

Page 70: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

69

un altro sarà effettuarlo su un oggetto alto 8m. soprattutto se utilizzeremo fonti luminose reali, ovvero le PHOTOMETRIC da Create / Light

- un altro parametro su cui intervenire prima di avviare il calcolo è contenuto nella sezione RADIOSITY MESHING PARAMETERS e prende il nome di MESHING SIZE: definisce il livello di dettaglio per il calcolo del Radiosity in termini sia di LUCI (diretta e di rimbalzo) che di OMBRE → la superficie verrà suddivisa in tante SUB-SUPERFICI in base al valore in CM, M, MM da noi impostato. Su tali superfici verranno effettuati i calcoli → PIÙ è piccolo il valore di Meshing Size e più dettagliati saranno i calcoli e quindi i risultati (in genere 30cm, in base sempre all’unità con cui stiamo lavorando, è un buon grado di dettaglio)

- impostiamo il valore di Meshing Size SU 0,3 ponendo prima il segno di spunta su ENABLE per attivare l’opzione

- impostati tali parametri, clicchiamo sul pulsante START posto in alto. 3D studio farà tutti calcoli del caso e al termine vedremo la suddivisione in facce effettuata grazie al MESHING SIZE

- per vedere l’effetto finale basterà, ADESSO, chiudere la finestra radiosity e lanciare il rendering.

Nota: si nota subito che il rendering ottenuto è già più realistico rispetto al precedente, poiché saranno presenti i rimbalzi di luce pur senza aver inserito alcuna luce Omni di riempimento

AAGGGGIIOORRNNAAMMEENNTTOO VVIIZZ 22000055

• METODO RADIOSITY PER INTERNI CON LUCI PHOTOMETRIC (2):

APRIAMO IL FILE luce da interni RADIOSITY- file start.max: nota: il calcolo del radiosity risulta molto più preciso e corretto quando le superfici su cui avviare il

calcolo non sono accavallate - Inseriamo 1 luce photometric di tipo FREE POINT con valori di default già forniti da 3D

Studio: ci mettiamo in T-Top e dai menu a tendina scegliamo Create/Lights/Photometric Lights/ 60W Bulb

- La posizioniamo sopra il piccolo box ad una altezza di 280cm - Effettuiamo una copia-istanza della stessa e la posizioniamo in posizione opposta

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ CREIAMO I MATERIALI PER LA SCENA:

- Creiamo un materiale STANDARD per le pareti ed il soffitto ( e momentaneamente anche per la panca), scegliamo un colore Bianco tenendo conto che in natura il bianco perfetto NON esiste. Pertanto scegliamo una tonalità di bianco che ci dia una percentuale media AVG di Riflettanza pari a 85%

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Page 71: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

70

I PARAMETRI PER IL CALCOLO DEL RADIOSITY: - Clicclicamo sul tasto 9 da tastiera per accedere alla finestra di dialogo Advanced Lighting - INITIAL QUALITY = 85% (portarla 90 solo nel caso in cui le differenze fossero davvero

apprezzabili) - REFINE ITERATIONS = 4-5 (parametro che aumenta il livello di dettaglio delle iterazioni) - FILTERING = 1 – 5 (con valori piccoli gli spigoli degli oggetti e tutti gli effetti che agiscono

su essi saranno + marcati; con valori + grandi gli effetti sugli spigoli tenderanno a sfumare) - MESHING SIZE = da 30 cm a scendere (parametro per la suddivisione in singole facce degli

oggetti presenti nella scena. Più piccolo è il valore, in più facce saranno suddivisi gli oggetti, più dettagliato sarà l’effetto del calcolo

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ LANCIAMO IL CALCOLO e MIGLIORIAMONE I RISULTATI:

1. se la scena ci appare troppo scura: - clicchiamo sul pulsante SETUP in corrispondenza dell’area Interactive Tools - in Exposure Control lanciamo il Rendering Preview - portiamo il valore di Brightness ad 80 – 85 - dal valore di Contrast interveniamo sul valore della esposizione della luce ….continuiamo - sempre dalla finestra Advanced Lighting apriamo l’area Rendering Parameters - mettiamo il segno di spunta su Regather In direct Illumination: - Rays per Sample (raggi per campione – si interviene sulla luce indiretta = sui rimbalzi) = 100

(+ grande sarà il valore, + dettagliato sarà il calcolo, + lunghi saranno i tempi di rendering) - Filter (agiremo sui singoli pixel d’ombra) = 2,5 (esegue sfumature d’ombra per un raggio di 2,5

pixel. Il valore ideale è 4) Nota: quando interveniamo sui valori dell’area Rendering Parameters NON sarà necessario rilanciare il CALCOLO del Radiosity ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ IL METODO DI OMBREGGIATURA ADV. RAY TRACED:l’ombra parte sempre da un punto

- Quando lavoriamo con le luci PHOTOMETRIC è consigliabile porre corrente il metodo d’ombreggiatura ADV. RAY TRACED. Dovremo stare attenti all’effetto sulle ombre, nel caso in cui questo fosse troppo SEGHETTATO basterà andare dalla finestra di Render nella scheda RENDERER/GLOBAL SUPERSAMPLING/ enable GlobalSuper Sampling / caricare il motore di ANTIALIASING Max 2.5 Star

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ IL METODO DI OMBREGGIATURA AREA SHADOW:l’ombra parte da un’Area e otteniamo

effetti più SFUMATI - I parametri da settare sono: da Modify/Area Shadow/Antialiasing Options 1. Shadow Integrità = integrità dell’ombra (valori + alti → effetto migliore) 2. Shadow Qualità = 5 – 7 qualità dell’ombra - da Modify/Area Shadow/Area Light Dimension: decidiamo le dimensioni dell’area da cui

deve essere emanata l’ombra, per esempio 40 cm x 40 cm ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

APPLICHIAMO UN MATERIALE COLORATO ALLA PANCA:

Page 72: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

71

- carichiamo un materiale Standard di un qualsiasi colore, ad esempio un rosso scuro ed associamolo all’oggetto panca

- lanciamo il calcolo - ci rendiamo conto che l’effetto NON proprio quello voluto, sia perché le pareti sono troppo

recepiscono troppo il colore del materiale, sia perché il colore del materiale stesso applicato all’oggetto NON coincide effettivamente con quello originale:

- per ovviare a questo inconveniente, piuttosto che caricare un materiale OVERRIDE, ci basterà agire sui parametri di SATURAZIONE e VALUE del colore stesso e diminuire gli stessi di circa il 30%

nota: stesso lavoro potrà essere fatto da PHOTOSHOP agendo sui parametri di SATURAZIONE e LUMINOSITA’ (Value) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

APPLICHIAMO UN MATERIALE ARCHITECURAL: - sono dei materiali già presettati da 3D Studio in base proprio a ciò che vogliamo creare, per

esempio: - per le pareti carichiamo da Templates il modello PAINT FLAT (intonaco opaco) e portiamo il

colore su un bianco che ci porti ad un valore di AVG Reflectance pari a 80% nota: questo tipo di materiali ha già una scala di valori per ciò che riguarda l’AVG Reflectance che ci segnalano in ROSSO quando Sat & Value sono eccessivi e in BLU quando sono al di sotto

- applichiamo da Templates un materiale METAL POLISHED(metallo lucido) di colore bluastro alla panca

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ INSERIAMO UNA TEIERA SULLA PANCA:

- applichiamo ad essa un materiale Glass – Clear con indice di rifrazione = 2 per simulare un cristallo

• METODO RADIOSITY CON LUCI DA ESTERNI PHOTOMETRC: APRIAMO IL FILE luce da esterni RADIOSITY- file start.max:

- Ci posizioniamo in T-Top - Inseriamo da Create\SYSTEM\DAYLIGHT (si preferisce tale sorgente per simulare la luce

del SOLE perché l’effetto che si ottiene è molto più reale perché oltre alla sorgente solare è presente anche la volta celeste, sarà pertanto possibile regolare l’effetto di una giornata di sole, con cielo nuvoloso o parzialmente nuvoloso)

- Ciccando su GET LOCATION specifichiamo anche la posizione geografica ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

CREIAMO I MATERIALI PER LA SCENA: 1. per le pareti ed il soffitto, scegliamo materiale Architectural - Paint Flat in cui portiamo il

valore di AVG Reflectance al di sotto dei valori massimi (evidenziati in rosso) per le tonalità di bianco

2. per la sfera, scegliamo un materiale Architectural – Mirror di tonalità rosastra 3. per il puff. Scegliamo un materiale Architectural – Plastic di tonalità bluastra

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Page 73: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

72

LANCIAMO I CALCOLI: - INITIAL QUALITY = 85% (portarla 90 solo nel caso in cui le differenze fossero davvero

apprezzabili) - REFINE ITERATIONS = 4-5 (parametro che aumenta il livello di dettaglio delle iterazioni) - FILTERING = 1 – 5 (con valori piccoli gli spigoli degli oggetti e tutti gli effetti che agiscono

su essi saranno + marcati; con valori + grandi gli effetti sugli spigoli tenderanno a sfumare) - MESHING SIZE = da 30 cm a scendere (parametro per la suddivisione in singole facce degli

oggetti presenti nella scena. Più piccolo è il valore, in più facce saranno suddivisi gli oggetti, più dettagliato sarà l’effetto del calcolo

Nota: dopo aver lanciato il calcolo ci accorgiamo immediatamente che la scena è SOVRAESPOSTA…questo perché dobbiamo attivare una opzione che fa capire a 3D Studio che stiamo lavorando con una luce per esterni. Per questo motivo dalla finestra di dialogo Advanced Lighting, clicchiamo sul pulsante Setup presente nell’area Interactiv Tools ed in Logaritmic Exposure Control Setup spuntiamo l’opzione EXTERIOR DAYLIGHT ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

MIGLIORIAMO I RISULTATI DEL CALCOLO: - Agiamo sui parametri di Sat e Value dei materiali applicati alla sfera e al puff - Portiamo i valori di BRIGHTNESS a 70 – 75 - Eventualmente agiamo sui parametri di Rays per Sample e Filter - Miglioriamo la seghettatura delle OMBRE: Renderer / Global SuperSampling / Max 2.5 Star

Nota: il Global SuperSampling lo si può anche applicare al singolo materiale Architectural sul singolo oggetto andando proprio nei parametri posti sotto la categoria Advanced Lighting override ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

PROVIAMO CON POCO-NUVOLO E NUVOLOSO: in entrambi i casi bisogna rilanciare il calcolo

- Selezioniamo la Daylight eda modify scegliamo nell’area COVERAGE: 1. Partly Clouded (poco nuvoloso) 2. Clouded (nuvoloso), in questo caso è consigliabile togliere il segno di spunta su Active in

corrispondenza si SUNLIGHT della sorgente solare ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

MATERIALE AUTOILLUMINANTE: SCRITTA NEON - Eseguiremo la prova di inserire una scritta a neon che, pur senza fonti luminose, emetterà

LUCE!! - Andiamo in Create\Shapes\ TEXT e con l’autogrid attivato scriviamo sulla parete di fondo il

nostro nome e cognome - Applichiamo alla scritta il modificatore EXTRUDE con Amount = 5cm - Stacchiamo la scritta di pochi cm dal muro - Creiamo un materiale Architectural – User Defined a cui associamo un colore rosastro - Sempre nei parametri di regolazione del materiale, agiamo su Luminance (il valore è espresso

in Candele\m2) e portiamo il valore a 4000 - Agiamo in Advanced Lighting Override e mettiamo il segno di spunta su Emit Energy - Assegniamo il materiale all’oggetto

Page 74: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

73

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ MIGLIORIAMO L’EFFETTO:

- Possiamo migliore l’effetto caricando un materiale A.L. Override e agendo sulla LUMINANCE SCALE

- Possiamo andare su Setup nell’area interactive tool e agire sui parametri di Brightness, Contrast, Physical Scale

Nota: applichiamo un materiale analogo al PUFF

Page 75: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

74

CORSO 3D STUDIO VIZ 2005: LEZIONE 16

LA MODELLAZIONE ORGANICA AVANZATA: lo SHUTTLE

- tenteremo, partendo da 2 elementi molto semplici, di generarne 1 complesso, ad esempio uno shuttle

- disegniamo con il keyboard entry un box di dimensioni 40 x 100 x 20 a cui diamo il nome Telaio

- attiviamo la visualizzazione degli spigoli del solido (toolbar view shading - edge faces toggle) e portiamo a 3 il numero di SEGS lungo tutte le dimensioni (Height; Width; Lenght)

- Copiamo come REFERENCE l’oggetto telaio su stesso (comando sposta attivato + clic sull’oggetto con lo shift premuto) e diamo al nuovo oggetto il nome SHUTTLE

- apriamo il Material Editor, creiamo 2 materiali Standard nuovi. Il primo, che assoceremo all’oggetto telaio, sarà un materiale semplice con opzione WIRE e 2-Sided. Il secondo, che assoceremo all’oggetto shuttle, sarà anch’esso un materiale semplice a cui assoceremo solo un colore, grigiastro

- otteniamo in questo modo 2 oggetti perfettamente coincidenti sebbene con caratteristiche diverse

- selezioniamo l’oggetto Shuttle e da Modify/Modifier List associamo il modificatore MESH SMOOTH. Fatto questo, nell’elenco delle opzioni del modificatore portiamo il numero di ITERATION (stabiliamo in quante sotto-facce deve essere suddiviso l’oggetto) a 2

- a questo punto qualsiasi modifica effettueremo sull’oggetto telaio (che pertanto fungerà da oggetto sorgente) si rifletterà sull’oggetto shuttle

- selezioniamo l’oggetto telaio ed associamo ad esso il modificatore EDIT MESH - selezioniamo la modalità Polygon e clicchiamo sul pulsante SHOW END RESULT ON/OFF

TOGGLE per visualizzare meglio sia l’oggetto telaio (in arancione) sia le facce che su esso selezioneremo (in giallo)

- prima di cominciare a modellare con H da tastiera selezioniamo l’oggetto telaio e poniamolo HIDE SELECTED

- selezioniamo l’oggetto shuttle e in modify selezioniamo Edit Mesh e l’opzione Polygon - Proviamo, ad esempio, ad estrapolare il muso dello shuttle. Facciamo un clic sulla faccia A

(vedi schema) e nei parametri Edit Geometry diamo un valore di Estrude = 10. Giochiamo con i valori di BEVEL ( per dare effetti di bombatura o rastremazione) e con i classici comandi di trasformazione Sposta, Ruota, Scala. Così facendo daremo all’oggetto la forma che più desidereremo

Page 76: Dispensa 3d Studio Viz 2005

EEuurreekkaa –– AATTCC PPaalleerrmmoo

Sede legale: Viale della Libertà n. 75 90143 Palermo Tel. +39 091.514617 C.F. e P.Iva 05062210827 www.eurekaitalia.net – [email protected]

75

- per selezionare più facce contemporaneamente basterà tenere premuto il tasto ctrl - procediamo come sopra anche per la creazione delle ali - se volessimo dividere una faccia in 2 basterà, a faccia selezionata, cliccare sull’opzione CUT

(taglia) e fare 2 o più clic nei punti in cui vogliamo che avvenga la divisione - adesso non ci resta che disegnare una traiettoria e “far volare” lo shuttle