Digital Natives Part1 v1.2

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Bocchi Cinzia 20/12/2008 Digital Natives, Digital Immigrants By Marc Prensky From On the Horizon (MCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001) © 2001 Marc Prensky http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf Sintesi dell’articolo In questo articolo Prensky evidenzia il cambiamento che hanno subito gli studenti negli ultimi anni e l’inadeguatezza del sistema educativo rispetto alle esigenze e aspettative degli stessi. “Our students have changed radically. Today’s students are no longer the people our educational system was designed to teach.” I giovani non sono cambiati solo in apparenza ma la trasformazione è talmente radicale (Prensky parla di “singolarità”) che non vi è più modo di tornare indietro. La singolarità coincide con la comparsa e la rapida disseminazione della tecnologia digitale avvenuta nell’ultima decade del XX secolo. La tecnologia è parte integrante della vita dei giovani (ndr: essa è appresa in modo informale e non attraverso la frequentazione di corsi specifici) e ha influito anche su loro modo di pensare e di elaborare le informazioni. Prensky opera una distinzione tra: nativi digitali (digital natives) - la nuova generazione cha parla il nuovo linguaggio dei computer, dei video giochi, di Internet; immigranti digitali (digital immigrants) - coloro che, nonostante siano nati prima dell’era digitale, hanno imparato e adottato questo nuovo linguaggio. Tuttavia, per gli immigranti digitali permangono difficoltà paragonabili a quelle di chi apprende il linguaggio “con un certo ritardo”. Riportando il discorso alle istituzioni formative e al loro declino (negli USA), Prensky sostiene che il problema centrale è la differenza profonda tra il linguaggio utilizzato dagli insegnanti (obsoleto) e il linguaggio comunemente utilizzato dagli studenti. “our Digital Immigrant instructors, who speak an outdated language (that of the pre- digital age), are struggling to teach a population that speaks an entirely new language.” Oltre al linguaggio vi sono alcune abilità, o attitudini, tipiche dei native digitali: - sono in grado di acquisire informazioni molto velocemente; - elaborano le informazioni in maniera parallela (p.e. studiano guardando la TV o ascoltando musica) o, per usare il linguaggio informatico, multi-task; - preferiscono la grafica al testo; - preferiscono accedere all’informazione in modo casuale (come in un ipertesto) piuttosto che sequenziale; - operano meglio quando sono connessi in rete (ndr: rete intesa non solo come Internet ma anche come rete sociale); - hanno bisogno di gratificazioni istantanee e di frequenti ricompense; - preferiscono i giochi al “lavoro serio”.

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Sintesi dell'articolo Digital Natives, Digital Immigrants di Marc Prensky

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Bocchi Cinzia 20/12/2008

Digital Natives, Digital Immigrants By Marc Prensky

From On the Horizon (MCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001)

© 2001 Marc Prensky

http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf

Sintesi dell’articolo In questo articolo Prensky evidenzia il cambiamento che hanno subito gli studenti negli ultimi anni e l’inadeguatezza del sistema educativo rispetto alle esigenze e aspettative degli stessi.

“Our students have changed radically. Today’s students are no longer the people our educational system was designed to teach.”

I giovani non sono cambiati solo in apparenza ma la trasformazione è talmente radicale (Prensky parla di “singolarità”) che non vi è più modo di tornare indietro. La singolarità coincide con la comparsa e la rapida disseminazione della tecnologia digitale avvenuta nell’ultima decade del XX secolo. La tecnologia è parte integrante della vita dei giovani (ndr: essa è appresa in modo informale e non attraverso la frequentazione di corsi specifici) e ha influito anche su loro modo di pensare e di elaborare le informazioni. Prensky opera una distinzione tra: � nativi digitali (digital natives) - la nuova generazione cha parla il nuovo linguaggio dei

computer, dei video giochi, di Internet; � immigranti digitali (digital immigrants) - coloro che, nonostante siano nati prima dell’era

digitale, hanno imparato e adottato questo nuovo linguaggio.

Tuttavia, per gli immigranti digitali permangono difficoltà paragonabili a quelle di chi apprende il linguaggio “con un certo ritardo”. Riportando il discorso alle istituzioni formative e al loro declino (negli USA), Prensky sostiene che il problema centrale è la differenza profonda tra il linguaggio utilizzato dagli insegnanti (obsoleto) e il linguaggio comunemente utilizzato dagli studenti.

“our Digital Immigrant instructors, who speak an outdated language (that of the pre-digital age), are struggling to teach a population that speaks an entirely new language.”

Oltre al linguaggio vi sono alcune abilità, o attitudini, tipiche dei native digitali: − sono in grado di acquisire informazioni molto velocemente; − elaborano le informazioni in maniera parallela (p.e. studiano guardando la TV o ascoltando

musica) o, per usare il linguaggio informatico, multi-task; − preferiscono la grafica al testo; − preferiscono accedere all’informazione in modo casuale (come in un ipertesto) piuttosto che

sequenziale; − operano meglio quando sono connessi in rete (ndr: rete intesa non solo come Internet ma anche

come rete sociale); − hanno bisogno di gratificazioni istantanee e di frequenti ricompense; − preferiscono i giochi al “lavoro serio”.

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Bocchi Cinzia 20/12/2008

Queste abilità sono spesso sconosciute o poco apprezzate dagli immigranti digitali, i quali apprendono e insegnano lentamente, step by step, una cosa alla volta, individualmente e soprattutto seriamente (ndr: non è forse questo il modello di insegnamento che proponiamo ai nostri studenti?). Il modello di insegnamento adottato con le generazioni passate non è più valido quando si ha a che fare con la net-generation. E’ necessario riconsiderare sia la metodologia che i contenuti.

Per ciò che riguarda la metodologia, gli insegnanti devono imparare a comunicare nel linguaggio e nello stile dei loro studenti. Questo non significa modificare il senso di ciò che è importante ma andare più velocemente, meno step by step, più in parallelo, con più accesso casuale, oltre ad altre cose.

Per quanto riguarda il contenuto, Prensky distingue tra contenuti del passato e del futuro. I contenuti del passato rappresentano il curriculum tradizionale e includono lettura, scrittura, aritmetica, pensiero logico, comprensione dei testi e idee del passato, ecc. Alcuni di essi, per esempio il pensiero logico, continuano ad essere importanti ma altri, come la geometria Euclidea, il latino e il greco lo sono meno. Il contenuto futuro è digitale e tecnologico. Esso include sia la tecnologia in senso stretto (il software, l’hardware, la robotica, le nano-tecnologie, ecc.) che l’etica, la politica, la sociologia, i linguaggi e tutto ciò che ne deriva. Questo contenuto del futuro è estremamente interessante per gli studenti di oggi ma esistono docenti preparati per insegnarli? Come educatori occorre pensare a come sia possibile insegnare i contenuti del passato e del futuro usando il linguaggio dei nativi digitali.

A tal proposito, Prensky propone di inventare video giochi per adattare i materiali al linguaggio dei nativi digitali, anche per i contenuti più “seri”. L’esempio riportato è quello di un software CAD molto sofisticato ma difficile da utilizzare a causa delle numerose funzionalità offerte. Per consentire agli utenti di imparare ad usare il software senza leggere i manuali, Prensky e il suo team hanno inventato un video gioco stile Doom e Quake (ndr: per chi non li conoscesse sono giochi in cui il protagonista - il giocatore - ha una serie di missioni da compiere per vincere; le missioni richiedono di combattere contro degli avversari; si può scegliere il livello di difficoltà del gioco). Il gioco si chiama The Monkey Wrench Conspiracy: un agente segreto intergalattico deve salvare una stazione spaziale dall’attacco del cattivo Dr. Monkey Wrench. L’unico modo per sconfiggerlo è quello di usare il software CAD per costruire strumenti, armi e trappole esplosive. Il gioco ha la durata di un’ora più 30 task che possono variare da 15 minuti a molte ore, a seconda dell’esperienza del giocatore. Attualmente il software è utilizzato dagli studenti di ingegneria di tutto il mondo e ne esistono oltre un milione di copie in varie lingue.