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di Andrea Andreani

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diAndrea Andreani

INDICE:Introduzione:___________________ Trama:___________________________Analisi del gioco:_______________Personaggi principali:_________Personaggi secondari:_________Luoghi:___________________________Oggetti:___________________________Sviluppo temporale del gioco:_______________________Evoluzione del gioco:__________Piano ludonarrativo:___________

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INTRODUZIONE“The Legend Of Zelda”, serie di videogiochi Nintendo nata nel 1986 dalla mente di Shigeru Miyamoto, di genere high fantasy. Il gioco fu sviluppato da Shigeru Miyamoto e Ta-kashi Tezuka. Miyamoto produsse il gioco, mentre Tezuka scrisse la storia e i testi. Il team di sviluppo stava lavoran-do sull’idea che Zelda doveva offrire un’esperienza non lineare e costringere i giocatori a soffermarsi a pensare su cosa sarebbe servito per progredire nel gioco. Il primo Zelda uscì in formato floppy disk, nel febbraio 1986. Nin-tendo pubblicò il gioco come titolo di lancio per una nuo-va periferica: il Famicom Disk System, un lettore di floppy disk per il Famicom; che fu per la prima volta un gioco su console. Hanno prodotto un grande numero di segui-ti, comparsi su molte delle console della casa di Kyōto: il Super Nintendo, i vari Game Boy, il Nintendo 64, il Game-Cube, il Wii ed ultimo il Nintendo DS.

TRAMALa trama di The Legend of Zelda è sommariamente la stessa in quasi tutti i giochi. Il nemico principale, un mal-vagio mago chiamato Ganodorf, deciso a impadronirsi del mistico oggetto chiamato Triforza della saggezza, ma nel suo tentativo viene ostacolato dalla principessa di Hyru-le, Zelda. Quest’ultima, custode della Triforza, decide di frammentarla in otto parti pur di non farla cadere nelle mani di Ganon, il quale però la rapisce e si impadronisce di uno dei pezzi. Ganon semina il terrore per le lande di Hyrule invadendole con le sue orde di creature e mostri e prendendo in ostaggio la Principessa Zelda, erede al trono di Hyrule. A frapporsi alle malefatte di Ganon interviene sempre Link, l’eroe eletto dalle dee.

ANALISI DEL GIOCOIl gameplay si può definire un misto di azione, avventura, rompicapo, RPG e, occasionalmente, platform e stealth. I giochi della saga consistono nell’esplorazione di un consistente nu-mero di labirinti (o dungeon), all’interno del quale si devono risolvere dei puzzle e sconfiggere i nemici all’interno, prima di arrivare ad affrontare il Signore del Labirinto (Dungeon Boss). Durante l’esplorazione, in ogni labirinto Link (il personaggio giocante) troverà un oggetto che gli consentirà di andare avan-ti in quello stesso labirinto, sconfiggere il boss e avanzare nella storia. Molti di questi oggetti sono elementi ricorrenti nella saga, mentre altri compaiono solo in alcuni giochi.Tutti i videogiochi della serie rappresentano, uno dopo l’altro, un gradino evolutivo della narrativa videoludica e dell’inte-razione del giocatore con il mondo di gioco e il contesto dove questo cresce e si sviluppa. Ogni storia si apre con un allonta-namento da parte dell’eroe o di un personaggio non giocante, seguito da una mancanza o da una sciagura, fino alla conclu-sione con il ritorno allo stato iniziale. Lo sviluppo di queste funzioni è affidato a un minimo di tre personaggi, che coprono una o più sfere d’azione e che restano stabili in quasi tutti gli episodi: Link, l’eroe della serie, è il personaggio controllato dal giocatore; la principessa Zelda, personaggio non giocante, è la mandante e figlia del re, fino a diventare l’oggetto della ricerca o, in casi estremi, aiutante magico; Ganon, personag-gio non giocante, è il cattivo e, alle volte, falso eroe. Questi tre personaggi sono le figure costanti sulle quali vengono fissati i pilastri della narrazione zeldiana: in ogni racconto questi per-sonaggi vengono riproposti con metodi differenti, con un’ag-giunta sempre maggiore di particolarità relativi al loro ruolo, ma sempre rimanendo fedeli ad alcune caratteristiche fonda-mentali comuni. Tutto questo avviene sebbene la narrazione prenda piede in ambientazioni e epoche differenti.

PERSONAGGI PRINCIPALI:

LINK L’EROE DELLA SERIELink, un ragazzino fiero e coraggioso, è l’avatar che il giocatore può controllare, la propria protesi digitale all’interno di ogni gioco. In tutta la serie esistono almeno cinque ragazzi che condivido-no lo stesso nome e lo stesso destino, tutti appartenenti a spazi e luoghi, a volte, molto diversi. Nonostante queste diversità superficiali, però, i vari Link

Zelda, la principessa della saggezzaMembro della famiglia reale di Hyrule, la principessa Zelda è la seconda figura costante di tutte le fiabe della serie. Il suo ruolo come personaggio non gio-cante può sembrare molto marginale, tuttavia rappresenta il motore dell’a-zione che spinge l’eroe ad agire, per rispondere a un suo ordine o salvare sia lei che il regno di Hyrule da Ganon.

posseggono alcune caratteristiche comuni, fisiche e non, tra le quali spiccano le orecchie a punta e una veste verde corre-data di cappello, richiamo al tradizionale aspetto di elfo. Nelle sue avventure per condurlo alla fine della fiaba Link si serve di un’arma, una spada. La spada può essere considerata come il mezzo magico principale della fiaba. Il giocatore possiede completo potere su Link e può decidere in ogni situazione quali siano le scelte più opportune per portare a termine una determinata azione: controlla tutti i movimenti del suo avatar attraverso il supporto di gioco, solitamente un joypad.

Zelda è la mandante e rappresenta spesso l’oggetto di ricerca dell’eroe: durante la serie la sua figura è stata oggetto di evolu-zioni drastiche, trasformandola da semplice ragazza inoffensi-va a vero e proprio sostegno per l’eroe. Come Link, Zelda non è sempre la stessa persona in ogni gioco ma una discendente di essa. Tuttavia, possiede sempre le stesse caratteristiche. L’inte-razione fra il giocatore e Zelda è fondamentale per lo sviluppo della narrazione: è lei a consegnare a Link l’oggetto magico principale, il cui utilizzo riporterà la storia alla sua iniziale stabilità.

GANONGanon, signore dei Moblin, conosciuto anche col nome completo Ganondorf è l’antagonista principale della serie di The Legend of Zelda. Egli appare come un demone dalle sembianze suine. E’ il possessore della Triforza del Potere, ultimo tassello del triangolo divino, che gli conferisce capacità incredibili

con le quali è pronto a mettere in scacco ogni volta il regno di Hyrule. Lo scopo principale di Ganon non è tanto intralcia-re direttamente l’eroe, quanto ottenere il pieno controllo di tutti i frammenti della Triforza per poter realizzare tutti i suoi desideri. Ganon può prendere la forma di un falso eroe, di un subordinato, della principessa stessa o di un altro nemico, per poi rivelarsi soltanto alla fine del gioco, lasciando spiazzato il giocatore e, alle volte, incapace di gestire una situazione nuova che gli si è improvvisamente posta di fronte.

PERSONAGGI SECONDARI:ZANTZant è uno dei principali antagonisti in The Le-gend of Zelda: Twilight Princess. Zant è un mem-bro della razza dei Twili. Nel gioco è chiamato anche Re delle Tenebre e Usurpatore del Trono.

MIDNAMidna è un personaggio del videogioco The Legend of Zelda: Twilight Princess. Debutta in questo gioco e come Navi o Tael aiuta il gioca-tore con preziosi consigli.

IMPAImpa è il nome di molte donne appartenenti alla razza Sheikah, una misteriosa tribù che ha servito e protetto la Famiglia Reale di Hyrule per molte generazioni. Ciascun membro della tribù Sheikah finora conosciuto è stato legato alle incarnazioni di Zelda. Oltre ciò, Impa ha dato molte informazioni preziose, guidando i vari Link che hanno incontra-to nel loro tempo.

DAZELDazel è l’alter ego della Principessa Zelda. Quan-do Dazel assume le sembianze di Zelda ha il tipico vestito rosa e viola da principessa e degli orecchi-ni a forma di conchiglia. Compare in Wind Waker e in Phantom Hourglass.

LUOGHIThe Legend of Zelda si svolge in un mondo fantastico chiama-to Hyrule. Hyrule ha sviluppato una storia profonda e vasta geografia tra le tante versioni della serie. Gran parte dei re-troscena della creazione di Hyrule è stato rivelato nei giochi A Link to the Past , Ocarina of Time , The Wind Waker , Twilight Princess e Skyward Sword . Principali abitanti di Hyrule sono umanoidi chiamati elfi Hylians , tra cui il personaggio , Link, e la principessa Zelda. Il mondo di Hyrule è stato creato da tre dee d’oro: Din, Farore e Nayru.

OGGETTI

OGGETTI PRINCIPALISpada Suprema: è un oggetto ricorrente nella serie The Le

gend of Zelda. Si tratta di un’arma con il potere di esorcizzare il male. Viene spesso associa-ta alla spada nella roccia, poiché per poterla brandire è necessario estrarla dal piedistallo in cui è riposta. L’aspetto della Spada suprema è rimasto sostanzialmente identico lungo tutta la durata della serie, seppur con qualche dif-ferenza da gioco a gioco. La spada è composta da un’elsa di colore viola (talvolta blu) e da una

lama realizzata con un metallo in grado di emettere una luce sacra. Nei primi giochi la spada si divide in: spada di legno, spada bianca, spada magica.Scudi: all’nizio viene dato uno scudo di legno che può para-re la maggior parte degli attacchi dei nemici, poi è possibile acquistare in vari negozi lo scudo magico, permette di parare proiettili sia solidi che magici, ma può essere mangiato dai Like Like; può costare dai 90 ai 160 rupie.

OGGETTI CHE SI TROVANO DURANTE IL GIOCOBomba: Utilissimo per far esplodere nemici o ostacoli segreti, oltre a ferire gran parte dei nemici; si compra nei negozi di Hyrule.Cibo: disorienta alcuni nemici; si compra nei negozi.Pozione della vita azzurra: guarisce completamente Link una volta; può essere acquistata dalle streghe se presenti loro la lettera.Lettera: necessaria per poter comprare le pozioni; viene con-segnata da un anziano in un angolo sperduto di Hyrule.

Seconda pozione rossa: a differenza della precedente, può essere usata due volte.Boomerang: è un’arma emblema della saga. Compare per la prima volta in The Legend of Zelda, per poi ricomparire in A Link to the Past e nei successivi. L’arma paralizza nemici e rac-coglie gli oggetti dal terreno; si trova nella prima catacomba.Arco: L’arco magico è un’arma che può essere impugnata uni-camente da Link . Oltre a scagliare delle normali frecce, questo arco è in grado di tirarne di incantate: questo è un migliora-mento che non è, tuttavia, disponibile fin da subito, ma che può essere sbloccato in seguito nella Montagna della Morte.Flauto dolce: ha vari poteri, tra cui quello di rimpicciolire un guardiano delle catacombe e quello di teletrasportarti in vari luoghi di Hyrule; si trova nella quinta catacomba.Scettro magico: lancia energia magica che ferisce i nemici; si trova nella sesta catacomba.

OGGETTI SPECIALILa Triforza: è una reliquia sacra che contiene l’essenza delle dee Din, Farore, Nayru. La Triforza appare come un insieme di tre triangoli dorati, disposti a formare un triangolo più grande; ognuno di questi triangoli assume a sua volta il nome di Trifor-za: vi sono infatti una Triforza del Coraggio, una del potere e una della saggezza. E’stato oggetto di discussione il fatto che la Triforza sia un oggetto inanimato, incapace di distinguere fra il bene ed il male, o se piuttosto essa sia un’entità vivente, come è rappresentata nel finale del gioco A Link to the Past.Anello azzurro: dimezza i danni inflitti a Link; si compra nei negozi di Hyrule.

Anello rosso: riduce a un quarto i danni subiti da Link; si tro-va solo alla fine del gioco, nella Montagna della Morte.Bracciale del potere: permette di spostare alcuni massi e rivelare passaggi segreti; si trova nascosto sotto una statua magica nei campi di Hyrule.Zattera: permette di attraversare mari e laghi, ma non i fiumi; si trova nella terza catacomba.Scala: permette di attraversare fiumi e canali; si trova nella quarta catacomba.Libro di magia: potenzia lo scettro magico; si trova nell’ottava catacomba.Chiave magica: apre qualsiasi porta; si trova nell’ottava cata-comba

SVILUPPO TEMPORALE DEL GIOCOLa cronologia di Legend of Zelda serie è stato oggetto di molte discussioni tra i fan, fino a quando non è stato rilasciato il 21 dicembre 2011 un libro con delle dichiarazioni sulla storia temporale della serie. Gli sviluppatori hanno in parte stabilito una timeline ufficiale dei giochi rilasciati. Zelda II: L’avventura di Link è un sequel diretto di The Legend of Zelda , e si svolge diversi anni dopo. Il terzo gioco, A Link to the Past , è un pre-quel per i primi due titoli, ed è direttamente seguita da Awake-ning di Link . Ocarina of Time è un prequel che prende la storia di molti secoli indietro. Skyward Sword è un prequel di Ocari-na of Time .Twilight Princess è impostato più di 100 anni dopo Ocarina of Time. The Wind Waker è parallelo, e si svolge in un altro ramo di linea temporale, più di un secolo dopo l’era di Ocarina of Time.Phantom Hourglass è una continuazione della storia di The Wind Waker, ed è seguito da Spirit Tracks , che è impostata a circa 100 anni più tardi su un supercontinente lontano dall’im-postazione di The Wind Waker. [43] Al momento della sua uscita, Four Swords per Game Boy Advance è stato considerato il più antico racconto in cronologia della serie. The Minish Cap precede le due partite, raccontando le origini del villain Vaati e la creazione del Four Sword. A Link Between Worlds avviene sei generazioni dopo Link to the Past. Eventi importanti che si verificano nel gioco includono la Triforza che viene riunita, e Ganon che è resuscitato.

EVOLUZIONE DEL GIOCOSin dal suo arrivo nel 1986, la serie di Zelda ha sempre spinto ai limiti tecnici di qualsiasi console.Come la tecnologia avanza, così fa il mondo di Zelda, l’adozione di nuovi stili e cambiare l’aspetto del nostro eroe iconico. Nella metà degli anni ‘80, Link veniva descritto nel manuale come un ragazzo giovane, che aveva le orecchie a punta e indossava una tunica verde insieme con abiti marrone, ma durante il gioco uno sguardo si specchia nella sua forma a 8-bit. Con poco più di una griglia quadrata di 16 pixel e la tavolozza di colori limi-tata del Nintendo Entertainment System, Shigeru Miyamoto ei suoi colleghi progettisti sono riusciti a creare il personaggio immediatamente riconoscibile, Link. Il primo Zelda ha fornito l’aspetto generale per l’eroe. Con Zelda II gli sviluppatori hanno continuato a creralo nella sua forma a 8-bit, ma mentre la prospettiva top-down è rima-sta sostanzialmente la stessa quando si viaggia di città in città, il sequel ha l’insolita iniziativa di passare a una vista laterale durante le sue scene d’azione. Nel 1991 con Link to the Past a 16-bit, Nintendo. La grafica nei due precedenti giochi di Zelda erano poco funzionali, perso-naggi e luoghi erano solo schizzi e con tutto il colore e detta-glio che la tecnologia possibilità di usare il tempo; le capacità grafiche superiori del SNES hanno permesso ai suoi creatori di introdurre atmosfera genuina ed emozione per la prima volta, e hanno sottolineato un eroe più esperessivo, dando a Link più personalità che non avevamo visto prima.

-A Link to the Past 16-bit 1991-Legend of Zelda 8-bit 1986

Con Ocarina of Time, nel 1998, Miyamoto ei suoi progettisti hanno spinto le capacità del Nintendo 64 al suo limite per produrre un mondo 3D che sembrava avere una vita propria. Presentato come un ragazzo e poi un adolescente, Link è stato investito con più personalità e più dettagli; Miyamoto ha fatto anche un innovativo uso del motion capture per ricreare mo-vimenti di Link più reali e naturali. Ocarina of Time ha intro-dotto nuove funzionalità e sistemi di controllo, che rimasero in vigore da allora. Oggi, anni dopo, la forma del personaggio è stata riadattata ed è crescituo in altezza. Il resto del suo vestito è rimasto sostan-zialmente invariato, ma ora viene con pantaloni marroni e capelli più lunghi. Anche se lo scudo di Link in origine aveva una croce sulla parte anteriore.

Nintendo Entertainment System console setcon cartuccia gioco di Zelda. Per Giappone, America ed Europa

Famicom Disk Systemcon floppy disk di Zelda.Solo per il mercato Giapponese

PIANO LUDONARRATIVOPensando allo schema fiabesco risulta impensabile per il giocatore poter uscire dai limiti imposti dallo sviluppo lineare del racconto, poiché l’azione del giocatore potrebbe finire per alterare l’ordine degli eventi e la loro fruizione secondo i ca-noni della fiaba e del videogioco stesso. questo problema è in relazione al personaggio di Link e alla sua singolare peculiarità non parla; il giocatore ha così modo di immedesimarsi com-pletamente con una propria idea. I vari personaggi, pur “dialo-gando” direttamente con Link guardandolo in faccia, rompono la parete che divide gioco e giocatore. Shigeru Miyamoto ha dichiarato di aver scelto il nome “Link” proprio per aumentare la sensazione che questo ragazzo sia un vero e proprio collega-mento (dalla traduzione inglese del nome) con il giocatore che lo controlla come protesi: è il giocatore a decidere cosa Link pensa, cosa dice, come e perché agisce, senza che gli sia negata la libertà di dover rispondere al proprio dovere seguendo va-lori non condivisi. Il giocatore può deciderne perfino di cam-biarne il nome e di utilizzare il proprio, aumentando ancora di più la sensazione di immedesimazione. Link è costruito come un involucro essenzialmente vuoto, in modo tale da garantire una quasi completa immedesimazione del giocatore. Proprio questa condizione permette al giocatore di eludere la trama del racconto per procedere in una “libera” esplorazione, tut-tavia lo schema delle fiabe non ne risulta sconvolto nei suoi ordine e forma. Questa sua non-linearità, e cioè la possibilità di intraprendere strade differenti per completare il gioco, è un elemento importante di Zelda, assente dalla quasi totalità dei suoi contemporanei. Sebbene i sotterranei siano disegnati per essere completati nell’ordine, è comunque possibile scegliere l’ordine che si preferisce. La libertà non è comunque totale, l’accesso ad alcuni livelli e la possibilità di portarli a compi-mento è subordinata all’acquisizione di oggetti chiave in livelli

precedenti. Allo stesso modo, Link può girovagare per l’intera superficie, trovando e comprando oggetti in ogni punto della mappa. La non-linearità può tuttavia essere frustrante, perché spesso il giocatore è lasciato vagare senza un’idea di quale debba essere il passo successivo.Una volta che il gioco è stato completato, è possibile passare alla “seconda impresa”. La mappa base della superficie resta invariata, (può cambiare colore), ma la posizione e l’aspetto dei sotterranei sono completamente diversi, e tutti gli oggetti e le altre cose da scoprire si trovano situati in maniera diversa rispetto a prima.

IL MODELLO PARSE’ uno schema teorico che definisce il meccanismo universale alla base di qualsiasi racconto ludico; le fasi di questo modello sono 4:

PROBLEMA - AZIONE - RISOLUZIONE - SODDISFAZIONEIl piano narrativo e ludico di Zelda cambia di capitolo in capitolo, dato che ogni capitolo e ogni avventura ha un tipo di gameplay diverso per superare l’ostacolo e avanzare nella storia.La struttura del racconto di Zelda viene ripetuta più volte all’in-terno del gioco, dal momento in cui l’obiettivo principale che sarà raggiunto alla fine del gioco è preceduto da numerosi obiettivi secondari che dovranno essere risolti di volta in volta per poter andare avanti con la storia.

PROBLEMA: la principessa Zelda viene rapita, e questo spinge l’eroe ad agire, per rispondere a un suo ordine per salvare sia lei che il regno di Hyrule da Ganon.

AZIONE: Link userà tutti gli strumenti in suo possesso. Si servirà della spada, scudo, oggetti che si trovano durante il gioco e verrà aiutato dai vari tipi di personaggi che troverà lungo il percorso.

RISOLUZIONE: Link riuscirà a giungere indenne a destinazione sconfiggendo i vari boss lungo il gioco, sconfiggere Ganon, salvare la principessa Zelda e salvare Hyrule.

SODDISFAZIONE: dopo aver affrontato tutte le sfide e concluso i vari percorsi grazie alle proprie capacità, la soddisfazione della vittoria dell’ultimo grande scontro e aver salvato la principessa è immediata e gratificante.

TASSONOMIA DI CAILLOISRoger Caillois, scrittore, sociologo e critico letterario francese, distingue le manifestazioni ludiche in base al livello di forma-lizzazione: dall’attività non strutturata tipica dei bambini (PADIA) a quel-la rigidamente organizzata in regole e rituali (LUDUS).Sono presenti forti regole che limitano al giocatore che regolano il corretto svolgimento del gioco; quindi è bene premettere che l’elemento del Ludus è forse più presente della Padia. Il personaggio Link non ha il pieno controllo del piano nar-rativo, ma ha ampio controllo su oggetti e può permettersi di dialogare con tutti i personaggi che si trovano durante il gioco.Il giocatore ha la libertà di esplorare la terra, la storia di Link, la sua missione, e le sue capacità e le caratteristiche sono tutte disciplinate dal gioco stesso. C’è un solo viaggio da intrapren-dere, e un solo obiettivo, non importa chi sta giocando il gioco.

Roger Caillois individua quattro categorie fondamentali alle quali ricondurre tutte le forme che il gioco assume storicamente:AGON: competizioneALEA: fortunaMIMICRY: immedesimazione ILINX: vertigine

AGONIn nessun modo Zelda promuove la concorrenza tra gli altri esseri umani; l’intelligenza artificiale del gioco offre una sfi-da e una storia per il giocatore, ma non è un vero e proprio concorso in cui il giocatore ha qualcosa da perdere. In questo videogioco, è possibile salvare e ripartire in certi punti fino il giocatore ha completato una certa sfida. L’unica concorrenza è con se stessi. Richiede certamente sia uno spirito competitivo e un certo livello di abilità per giocare con successo in combatti-menti, in rompicapo e in gioco di ruolo (RPG).

ALEAPoichè tutto è programmato allo svolgimento di unico obbiettivo preciso, ci sono solo una certa quantità di risultati, tenendo così lontano il “tutto può accadere”, così da non esserci nessun fattore di casualità sulla riuscita del gioco.

MIMICRYL’elemento dominante del gioco, perché i giocatori si identifi-cano con Link, con la sua caratteristica di non parlare aumenta questo mimetismo tra il giocatore e il personaggio del gioco.Fin dall’inizio il giocatore si immedesima al personaggio, gli viene mostrata i retroscena della storia di Link, le sue caratte-ristiche, e la scena del l’obbietivo del gioco: il rapimento della principessa Zelda che porta al giocatore un forte stato emotivo.

ILINXNon c’è vertigine indotta intenzionalmente dal gioco per creare ilinx, non c’è un sistema chiaro che induca il giocatore a perdere il controllo, a smarrirsi, dato che come per Alea il gioco è pro-grammato per far raggiungere al giocatore l’obbiettivo finale.

PIATTAFORMEIl primo gioco della serie di The Legend of Zelda, fu pubblicato originariamente in Giappone come titolo di lancio della nuova periferica di Nintendo per il Famicom: il Famicom Disk System. Il titolo non uscì quindi su supporto cartuccia, come i preceden-ti giochi per Famicom, ma su floppy disk; questo permetteva al giocatore di salvare la propria partita, rendendo Zelda il primo gioco per console della storia ad integrare una batteria interna per il salvataggio dei dati. Il secondo gioco, Zelda II: The Adven-ture of Link , è stato rilasciato per il Famicom Disk System in Giappone nel 14 gennaio 1987, e per il Nintendo Entertainment System in Europa nel novembre 1988 e in Nord America nel mese di dicembre 1988. Entrambi sono stati ri-rilasciato negli anni finali del Nintendo Entertainment System con le cartucce grigie. Quattro anni dopo, The Legend of Zelda: A Link to the Past è stato rilasciato per la SNES il 21 novembre 1991, ripub-blicato poi nel 2003 per il Game Boy Advance. Il prossimo gioco, The Legend of Zelda - Link’s Awakening, è il primo Zelda per Nintendo Game Boy con piattaforma palmare. Dopo un’altra pausa, la serie ha fatto il passaggio al 3D con Ocarina of Time per Nintendo 64 , che è stato rilasciato nel novembre 1998; mantiene il gameplay dei precedenti 2D giochi. Ocarina of Time è stato nuovamente rilasciato su Nintendo GameCube nel 2002.

The Legend of Zelda (1986) - Famicom/NESZelda II: The Adventure of Link (1987) - Famicom/NESThe Legend of Zelda - A Link to the Past (1991) - Super Fami-com/SNESThe Legend of Zelda - Link’s Awakening (1993) – Nintendo Game Boy Handheld - versione a colori per il Game Boy Color nel 1998The Legend of Zelda - Ocarina of Time (1998) - Nintendo 64The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000) - Nintendo 64

The Legend of Zelda - Oracle of Ages/Oracle of Seasons (2001) - Game Boy Color; di CapcomThe Legend of Zelda - The Wind Waker (2003) - GameCubeThe Legend of Zelda: Four Swords Adventures (2004) - GameCubeThe Legend of Zelda: The Minish Cap (2003) - Game Boy AdvanceThe Legend of Zelda - Twilight Princess (2006) - GameCube/WiiThe Legend of Zelda: Phantom Hourglass (2007) - Nintendo DSThe Legend of Zelda: Spirit Tracks (2009) - Nintendo DSThe Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011) - Nintendo 3DSThe Legend of Zelda: Skyward Sword (2011) - WiiThe Legend of Zelda: The Wind Waker HD (2013) - Wii UThe Legend of Zelda: A Link Between Worlds (2013) - Nintendo 3DS

Bibliografia- F. Alinovi, “Serio Videoludere-Spunti per una riflessione sul video- gioco” in M. Bittan- ti, Per una cultura dei videogames, 2a ed. Milano, Edizioni Unicopli, 2004.- I. Fulco, “Lo zero ludico-Decustruzione del videogioco e pul-sione ludica” in M. Bit- tanti, Per una cultura dei videogames, 2a ed. Milano, Edizioni Unicopli, 2004.- S. Zingale, “Gioco, dialogo, design, una ricerca semiotica”, 2a ed, Milano, Atì Editore, 2009.

Sitografiawww.wikipedia.orgwww.zeldawiki.comwww.youtube.comwww.zeldapedia.it

Andrea Andreani

III NTAAccademia di Belle Arti di Urbino

2014/2015Computer Games