D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

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D&D

CompendioDa

Battaglia

A CURA DI MARIANO UCCHEDDU

Versione 1.1(Regole della Casa)

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Compendio da Battaglia per D&Dtm v 1.0

Di seguito troverete regole sul combattimento che vanno a sostituire quelle del classico D&D, espandendole e fondendole con parti prese direttamente da AD&D, più integrazioni personali qua e là. Lo schema che propongo è basato sulla risoluzione delle azioni durante il round di combattimento di D&D, ma invece di far svolgere tutte le azioni prima ad una parte e poi all’altra, le faccio avvenire contemporaneamente nella fase relativa, un po’come avviene nei regolamenti della Iron Crown.

Note Preliminari

Do’ per scontato che chi legge sappia già cosa siano la Classe Armatura, il ThAC0, i Tiri-Salvezza, i Punti Ferita di un Personaggio, tutto ben descritto nei manuali di AD&D e D&D, ma alcune cose vanno puntualizzate.

1) Il round di combattimento, così come quello di inseguimento, dura 15 secondi. Il Turno di gioco rimane di 10 minuti.

2) La distanza convenzionale a cui si può parlare di attacchi in mischia (corpo a corpo) si pone in circa 1,5m (sia all’aperto che al chiuso), da 2m in poi si parla di attacchi a distanza. La maggioranza delle armi lunghe fa eccezione perché per loro è distanza di mischia fino a 3m, ma si veda la sezione relativa per i dettagli.

3) Il tiro per colpire bersagli con armi da mischia è modificato dal bonus relativo di Forza, mentre il bonus ai danni della Forza modifica i PF e d i PD inflitti con l’arma.

4) Il tiro per colpire con armi da tiro è modificato dal bonus relativo di Destrezza (ci sono casi particolari a seconda dei proiettili, però), mentre i PF ed i PD inflitti dipendono esclusivamente dal proiettile scagliato (fanno eccezione gli archi compositi fatti su misura, che possono aggiungere il bonus di Forza del proprietario ai danni ai PF ed ai PD della freccia scagliata. Nota: quel bonus conta solo per i danni, è la Destrezza che modifica il ThAC0!).

5) Il tiro per colpire con armi da lancio (fionde incluse) è modificato dal bonus relativo di Destrezza, ma il bonus di Forza ai danni si applica ai PF ed ai PD inflitti dall’arma.

Cosa si Può Fare in un Round

Nell’arco di tempo di un round di solito si può compiere una ed una sola azione, come per esempio sferrare un attacco, lanciare un incantesimo, bere una pozione o prendersi cura di un compagno ferito. La singola azione, però, può implicarne altre minori. Quando un personaggio sta per attaccare, sicuramente cercherà di muoversi per avvicinarsi il più possibile al suo avversario, si muoverà in cerchio per trovare un varco, finterà, bloccherà un colpo, forse un’altro da un nemico vicino, getterà un urlo di guerra, farà un saltello per permettere ad un compagno di ritirarsi ed alla fine sferrerà il colpo. Un utente di magia può cercare i componenti dell’incantesimo che sta per lanciare, magari mentre schiva un colpo, e intanto ripassa mentalmente la procedura per lanciare l’incantesimo, poi intona la formula, lancia la magia ed infine fa qualche passo indietro per ripararsi quando tutto è finito. Tutto questo può accadere nel lasso di tempo di dieci secondi. Se vi sembrano pochi usate pure il sistema standard di AD&D, che prevede la durata del round pari ad 1 minuto. AD&D Player’s Options: Combat & Tactics fa durare il round circa 10-15 secondi, tempo “…durante il quale un tipico spadaccino muoverà l’arma in modo significativo da tre a sei volte. Molti personaggi e mostri possono fare un solo attacco effettivo durante questo periodo di tempo; il resto dei movimenti sono finte, parate oppure solo per fare scena. I personaggi di alto livello con attacchi multipli possono effettuare molti più movimenti di quelli prima indicati. Le parate sono subito seguite dalle risposte e le finte diventano immediatamente attacchi non appena si apre un varco nella guardia dell’avversario. Con il tempo e la pratica un abile spadaccino può rendere ogni movimento della sua spada un potenziale attacco letale”.Alcuni esempi delle azioni che un personaggio può effettuare in un round sono:

Accendere una torcia. Bendare le ferite di un altro personaggio. Bere una pozione. Ispezionare un corpo. Lanciare un incantesimo. Muoversi fino al massimo del suo movimento. Piantare un chiodo.

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Provare ad aprire un porta bloccata o segreta. Recuperare un’arma caduta a terra. Sferrare un attacco (cioè effettuare un numero di attacchi fino al massimo permesso al

personaggio in base al livello e/o alla maestria). Usare un oggetto magico.

Ci sono anche azioni che richiedono una quantità irrisoria di tempo, cosa che influenza poco o niente la capacità del personaggio di compiere un’azione più rilevante, per esempio:

Urlare avvertimenti o brevi ordini, oppure richieste di resa (“Arrenditi, villano!” o amenità varie), imprecazioni, purché non implichino lunghe conversazioni.

Cambiare arma, gettando a terra la prima ed estraendone un’altra. Gettare equipaggiamento in eccesso, come zaini, lanterne o torce.

NOTE SUGLI ATTACCHI

Ooops! C’è Mancato Poco!

Ogni volta che si effettua un attacco tirando il d20 seguendo la regola del ThAC0 oppure applicando le tabelle di D&D, se capita, a meno di casi speciali (per esempio il pilum), che il tiro per colpire dopo l’applicazione di tutti i modificatori abbia un valore pari a 1 o 2 punti in meno di quello richiesto (quindi un colpo mancato, che non infligge alcun danno), il DM consulta la tabella seguente, che ho pensato di introdurre per dare un po’più di varietà e credibilità al combattimento; il tiro del dado va modificato in base al bonus o al malus di Destrezza alla CA (modificata dalla mobilità dell’armatura indossata), quindi più è alta la Destrezza e più alto sarà il tiro (e più facilmente si tratta di un schivata o di un colpo a vuoto), mentre più è bassa e più sarà basso il tiro (e più facilmente si tratta di un parata con l’arma o lo scudo oppure la protezione dell’armatura). Il DM è libero di alterare il risultato del tiro in base alle circostanze in casi illogici. Se la vittima non indossa armature o si tratta di un mostro o di un animale, gli unici risultati ammessi sono 1-3 e 10-12, ovviamente non si conta la perdita di PD dell’armatura ma si considera che la pelle, la corazza naturale, la spessa pelliccia o quant’altro ha attutito l’impatto del colpo. È giusto un graffio che sottrae la metà dei PD di un colpo normale (solo quelli dell’arma e dovuti alla maestria, non contare i bonus di Forza). Se il bersaglio è mancato di 1 punto si tira normalmente, ma se il margine di fallimento è di 2 punti allora al tiro si aggiunge un bonus di +3, oltre che i modificatori alla Destrezza, se ci sono.

EVENTO SUL TIRO MANCATO CON MARGINE DI 1 O 2 PUNTITIRO

(1D12)EVENTO

1-3 IL COLPO È FERMATO DALL’ARMATURA, E LA VITTIMA SUBISCE SOLO METÀ (PER DIFETTO, IGNORANDO I DECIMALI E TOGLIENDO IL VA) DEI PD DOVUTI ALL’ARMA ED ALLA MAESTRIA (IGNORARE I BONUS DI FORZA) CHE IL COLPO AVREBBE INFLITTO SE FOSSE ANDATO A SEGNO. LA CORAZZA PERDE 1PS, PIÙ LA METÀ PER DIFETTO DEI PS SUPPLEMENTARI DOVUTI AL BONUS AL DANNO DELLA FORZA.

4-6 COLPO PARATO CON L’ARMA. SOTTRARRE 1PS DALL’ARMA PRINCIPALE (VEDI PARARE UN COLPO CON UN’ARMA O CON LO SCUDO, PIÙ AVANTI).

7-9 COLPO PARATO CON LO SCUDO. SOTTRARRE 1 PS DALLO SCUDO.* (VEDI PARARE UN COLPO CON UN’ARMA O CON LO SCUDO, PIÙ AVANTI).

10-12 COLPO SCHIVATO O ANDATO A VUOTO.* IGNORARE SE LA VITTIMA NON USA LO SCUDO E RITIRARE.IL TIRO DI 1D12 È MODIFICATO DAL BONUS DI DESTREZZA DELLA VITTIMA ALLA CA E DA UN +3 SUPPLEMENTARE SE IL MARGINE DI FALLIMENTO È DI 2 PUNTI.

Locazioni degli Attacchi

Ogni volta che un colpo, sia portato in mischia che con armi da tiro o da lancio, va a segno e non è parato né deviato, il DM può tirare il dado per vedere la parte del corpo del nemico che è stata colpita. Questo è utile per l’applicazione delle regole su corazze parziali, elmi, schinieri e bracciali.

TIRO PER LA LOCAZIONE DELL’ATTACCO – UMANOIDI SENZA SCUDO

TIRO (1D20)

PARTE

1 TESTA

2-3 SPALLA*4-6 TORSO

7-8 BRACCIO*

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Locazioni degli Attacchi e Taglia di Creature ed Armi.

Una cosa importante che bisogna fare è tenere conto delle dimensioni di chi attacca e di chi difende: è impensabile che un uomo alto 1,80m colpisca alla testa in mischia con un pugnale un gigante del fuoco alto 5,4m! Suggerisco la seguente regola, da applicare se i contendenti hanno i “piedi” allo stesso livello. La taglia dell’arma che si usa determina le parti del corpo che si possono colpire usando le tabelle delle locazioni. Per ogni differenza di taglia aggiungere +4 al tiro, cosicché un umano che attacca con una spada lunga (arma di taglia M) può colpire un orco (creatura di taglia G, +4 al tiro) dal torso in giù, un tipico gigante (taglia E, +8 al tiro) dal gomito in giù, un titano (taglia Gi, +12 al tiro) dai fianchi in giù, e via dicendo. Se l’attaccante si trova in posizione rialzata, di caso in caso il DM in base alla tabella sulla taglia dovrebbe calcolare la sua taglia relativa: i tiri sulla tabella si fanno come al solito, ma la differenza di taglia si conta sia dall’alto (ora non contano sia la taglia dell’arma che quella effettiva) che dal basso (non si considera la taglia dell’arma), per esempio: un umano (M) che cerca di attaccare un gigante (E) sale su una roccia vicina al nemico dalla quale può attaccarlo

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9 GOMITO*10-11 AVAMBRACCIO*

12 MANO*13-14 FIANCHI, ADDOME/INGUINE

15-16 COSCIA*17 GINOCCHIO*

18-19 POLPACCIO*20 PIEDE*

* TIRARE 1D6: 1-3 SINISTRA; 4-6 DESTRA

TIRO PER LA LOCAZIONE DELL’ATTACCO – UMANOIDI CON SCUDO

TIRO (1D20)

PARTE

1 TESTA

2-3 SPALLA°4 TORSO

5-6 SCUDO

7-8 BRACCIO °9 GOMITO °

10-11 AVAMBRACCIO °12 MANO °

13-14 FIANCHI, ADDOME/INGUINE

15-16 COSCIA*17 GINOCCHIO*

18-19 POLPACCIO*20 PIEDE*

° TIRARE 1D6 1-2 QUELLA CON LO SCUDO; 3-6 QUELLA SENZA SCUDO

* TIRARE 1D6: 1-3 SINISTRA; 4-6 DESTRA

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La tabella precedente si applica ad umanoidi, mentre la seguente è adatta per animali e creature mostruose.

TIRO PER LA LOCAZIONE DELL’ATTACCO – ANIMALI E MOSTRI

TIRO (1D12)

PARTE

1-2 ZAMPA POSTERIORE*3-4 ZAMPA ANTERIORE*5 ALA*6 CODA

7-9 ADDOME

10-11 TORSO

12 TESTA

* TIRARE 1D6: 1-3 SINISTRA; 4-6 DESTRA.PER PESCI E SERPENTIFORMI I RISULTATI 1-6 INDICANO SEMPRE LA CODA.

Modificatori di Circostanza al ThAC0

Si possono applicare alcuni modificatori al ThAC0 in base alla situazione in corso, nel seguente modo:

MODIFICATORI DI CIRCOSTANZA AL THAC0SITUAZIONE MODIFICATORE

ATTACCANTE AFFATICATO -2ATTACCANTE IN POSIZIONE RIALZATA (ES. A CAVALLO, SU DI UN TAVOLO O SU DI UN’ALTURA)

+1

DIFENSORE IN POSIZIONE PIÙ BASSA (ACCANTO AD UN CAVALIERE O GENERICAMENTE PIÙ IN BASSO)

-1

ATTACCANTE CARICO, INGOMBRO MEDIO -1ATTACCANTE CARICO, INGOMBRO GRAVE -2ATTACCANTE CARICO, INGOMBRO PESANTE -4ATTACCANTE SBILANCIATO O IN EQUILIBRIO PRECARIO -2ATTACCO A DISTANZA IN BASE ALLA

GITTATA

ATTACCO DA DIETRO (IGNORARE IL BONUS DI DESTREZZA ALLA CA DEL DIFENSORE)

+2

ATTACCO DAL FIANCO (NON PROTETTO DALLO SCUDO – SE È MAGICO IGNORARE ANCHE I BONUS)

+1

LUCE LUNARE O FOSCHIA -1LUCE STELLARE (NIENTE LUNA) O NEBBIA DENSA -3TOTALE OSCURITÀ / CECITÀ -4DIFENSORE AFFATICATO +2DIFENSORE DORMIENTE O BLOCCATO COLPO

AUTOMATICO

DIFENSORE INVISIBILE -4DIFENSORE SBILANCIATO O IN EQUILIBRIO PRECARIO +2DIFENSORE SEDUTO O IN GINOCCHIO, ATTACCO A DISTANZA -1DIFENSORE SEDUTO O IN GINOCCHIO, ATTACCO IN MISCHIA +2DIFENSORE SORPRESO +1DIFENSORE A TERRA, ATTACCO A DISTANZA -2DIFENSORE STORDITO O A TERRA, ATTACCO IN MISCHIA +4

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AZIONI NEL ROUND E LA SEQUENZA DI COMBATTIMENTO

Tutte le azioni compite durante il round avvengono in una sequenza ben precisa, illustrata dalla seguente tabella, dove la priorità va dall’alto al basso.

SEQUENZA COMPLETA DI COMBATTIMENTOOrdin

eFase Evento

1 PREPARAZIONEIl DM pianifica le azioni degli avversari dei PG e dei PNG alleati o neutrali coinvolti nella scena del combattimento. È bene che il DM non proceda alla fase successiva se non ha chiare tutte le azioni che PNG e mostri effettueranno nel round.

2 DICHIARAZIONE Ogni giocatore dichiara le intenzioni del suo personaggio nel round che sta per cominciare.

3 INIZIATIVA INDIVIDUALEOgni personaggio o mostro coinvolto nel combattimento tira 1d10 per determinare l’iniziativa. Le azioni si risolvono a partire da chi ha ottenuto il risultato più basso, fino ad arrivare a chi ha ottenuto il punteggio più alto. Il tiro sull’iniziativa è soggetto a modificatori di circostanza.

4 MORALE / EFFETTI SPECIALI

Se il DM ritiene necessario in base alla situazione o a causa di fatti accaduti nei round precedenti, il DM effettua il tiro sul morale dei mostri e dei PNG che possono soffrirne gli effetti. Se un mostro, un PG o un PNG è sottoposto ad un qualche effetto speciale dovuto ad un incantesimo o ai colpi di un’arma e deve effettuare un TS ogni round (o in questo particolare) per liberarsi di quell’effetto, allora il TS si fa in questo momento. Se certi effetti magici o speciali in genere attivati nel round precedente devono attivarsi in quello successivo - questo - è ora che hanno effetto completo e/o sono attivi..

5 MOVIMENTO / AZIONI SPECIALI

Il DM fa svolgere gli spostamenti di maggior rilevanza in combattimento (cioè quelli che vanno oltre il passo di aggiustamento) dichiarati dai giocatori in abbinamento con quello degli avversari e delle eventuali parti neutrali in base all’ordine dell’iniziativa. È in questa fase che si svolgono le Manovre di Combattimento. Eventuali inseguimenti contro un nemico in ritirata si svolgono ora. Se un PG ha dichiarato un’azione non di combattimento, come bendare un ferito, scassinare una serratura, cercare un oggetto, urlare ad un compagno ecc.. comincia ad eseguirla da ora. Se un giocatore ha dichiarato di effettuare metà movimento e poi attaccare, è adesso che si muove.

6 COMBATTIMENTO A DISTANZA

I personaggi o i mostri che fanno uso di armi da tiro o da lancio e che le vogliono usare attaccano in questa fase, sempre secondo l’ordine di iniziativa. È permesso il passo di aggiustamento, ma solo se non ci si è mossi nella fase di Movimento, per potere fare fuoco a pieno FF, altrimenti con un movimento maggiore il proprio FF è dimezzato. Se la cadenza di fuoco delle armi è maggiore di uno, in questa fase il personaggio o il mostro effettua solo il primo attacco.

7 FASE MAGICA

I personaggi che devono lanciare incantesimi o usare il potere di oggetti magici che necessitano di attivazione (bere pozioni, leggere pergamene, usare bacchette, bastoni o verghe, anelli ecc.) lo fanno in questo momento. Gli effetti possono essere immediati o risolversi in seguito a seconda dell’azione eseguita. Il DM può permettere un piccolo movimento di 1,5m, ma solo se non ci si è mossi prima.

8 COMBATTIMENTO IN MISCHIA (CORPO A CORPO)

I personaggi o i mostri che hanno dichiarato di attaccare in mischia lo fanno secondo l’ordine di iniziativa. Anche in questo caso è permesso il passo di aggiustamento. I personaggi o i mostri che possono effettuare più di un attacco nel round effettuano solo il primo. Un’eventuale applicazione di manovre speciali si fa in questa fase (atteggiamenti difensivi tipo la Parata Armata o simili) si svolgono in questa fase.

9 RISOLUZIONE DEL

Per primi agiscono quelli che attaccano con armi da tiro o da lancio, che effettuano il loro secondo attacco (chi lo può fare), poi si risolvono i secondi attacchi in mischia, poi i terzi da

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COMBATTIMENTO lancio, i terzi in mischia, i quarti da lancio e i quarti da mischia e via così, fino a che tutti hanno terminato gli attacchi a disposizione. Piccoli spostamenti di aggiustamento sono permessi ora solo se non sono stati effettuati prima. È ora che si risolvono gli attacchi contro i nemici in ritirata o che hanno Arretrato Combattendo.

10 AZIONI DI OPPORTUNITÀSe un giocatore ha dichiarato un’azione di opportunità la svolge al momento scelto, ed è cura del DM regolare lo svolgimento delle azioni. Se le condizioni perché si verifichi l’azione di opportunità vengono meno, il PG o il mostro perde il round oppure effettua un’azione simile ma di portata ridotta.

11 RISOLUZIONE DELLE AZIONI SPECIALI

Se un giocatore stava effettuando un’azione non di combattimento che richiede un round intero, questa ha termine ora e il DM ne dichiara il risultato, altrimenti terminerà ed avrà esito al termine dell’ultimo round necessario al compimento, ed in questa stessa fase.

12 TERMINE DEL ROUNDIl DM prende nota di tutti i cambiamenti avvenuti, aggiorna eventuali note personali, contatori e simili e si prepara al round successivo, se è ancora in corso la lotta o se ci sarà da effettuare un inseguimento, altrimenti dichiara chiuso il combattimento e riprende la gestione a Turni.

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Scendendo più nel dettaglio, durante il round al personaggio sono aperte varie possibilità principali, ciascuna eseguibile in una o più fasi ben determinate:

ELENCO DELLE AZIONI PRINCIPALIAzione Fase

Alzarsi da Terra, da Inginocchiati o Seduti

Fase 5

Arretrare Combattendo Movimento nella fase 5, eventuali attacchi nella fase 8 e/o 9.Attaccare con Armi da lancio Eventuale movimento nella fase 5, Attacchi nella fase 6 e/o 9.Attaccare con Armi da tiro Eventuale movimento nella fase 5, eventuali attacchi nella fase 6

e/o 9.Attaccare in Mischia Eventuale movimento nella fase 5, eventuali attacchi nella fase 8

e/o 9.Attaccare Senz’armi Eventuale movimento nella fase 5, eventuali attacchi nella fase 8

e/o 9.Attaccare un’Arma o uno Scudo Eventuale movimento nella fase 5, l’attacco nella fase 8 e/o 9.Attacchi Multipli Possono essere coinvolte più fasi, vedi descrizione.Attacco di Opportunità Ogni qualvolta che un nemico è vicino (vedi distanza di minaccia) e

si espone, impegnandosi in azioni non difensive o offensive di carattere fisico (es. si muove in modo significativo, lancia un incantesimo oppure è vicino ed effettua un’Azione Speciale). Vedi descrizione.

Cambiare Arma (azione completa) Fase 5. L’azione è completa e richiede l’intero round perché s’intende che il personaggio estrae la nuova arma e rinfodera la vecchia, senza gettarla per terra.

Caricare (tutte) Movimento nella fase 5. Si attacca nella fase 5 (solo cariche con lo scudo) 8 e/o 9.

Coprire con Armi da Tiro Eventuale movimento nella Fase 5.Corsa Fase 5.Disarmare un Avversario Fase 8 e/o 9.Effettuare una Parata Armata Fase 8 e/o 9.Effettuare un Colpo Mirato Dipende dall’arma usata e quindi Fase 7, 8 e/o 9.Eseguire un’altra Azione Speciale Fase 5 fino alla 11 del round in corso o dell’ultimo round necessario

per terminarla.Fare un Passo di Aggiustamento Quando si vuole, ma solo se è l’unica azione nel round, altrimenti si

vedano le altre.Inginocchiarsi, Sedersi o Mettersi a Terra

Fase 5, altre azioni nelle fasi seguenti appropriate.

Lanciare un Incantesimo Fase 7.Mettersi in Guardia Eventuale movimento nella fase 5, eventuali Attacchi nella fase 8

e/o 9.Movimento Normale Fase 5.Parare un Colpo con un’arma o lo scudo

Fase 7 e/o 8 e/o 9.

Parlare ad un Compagno o ad un Avversario

Fase 5

Preparare la Lancia Fase 8.Ricaricare un’Arma da Tiro Può prendere tutto il round, oppure impiegare le fasi 7 e 8 per un

nuovo attacco in fase 9.Ritirata Fase 5. Eventuali attacchi di opportunità si risolvono subito, durante

il movimento.Scacciare i Non-Morti Fase 7.Scatto Fase 5. Eventuali attacchi di opportunità si risolvono subito, durante

il movimento.Schiantare Eventuale movimento nella Fase 5, attacco nella Fase 8.Schivare Fase 8 e/o 9.Usare un Oggetto Magico Fase 7.Usare un’Abilità Magica Innata Fase 7.Usare un’Abilità Speciale di Classe

Fase 5 fino alla 11 del round in corso o dell’ultimo round necessario per terminarla.

Usare una Capacità Secondaria Fase 5 fino alla 11 del round in corso o dell’ultimo round necessario per terminarla.

TIPI GENERALI DI AZIONI

Le azioni si possono classificare secondo la quantità di movimento che possono richiedere. Si distingue tra azioni che non comportano movimento, azioni che comportano metà movimento,

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azioni che comportano movimento completo, azioni che richiedono l’intero round ed azioni gratuite. In un round si possono effettuare una o più azioni gratuite, ma le altre sono limitate.

Azioni che non Comportano Movimento

Avvengono quando un personaggio o una creatura compie un’azione che non permette particolari spostamenti nel round, come per esempio combattere un avversario in mischia o usare una bacchetta magica. Anche se un personaggio sceglie di compiere un’azione che rientra in questa categoria può muoversi per avere una migliore posizione compiendo quello che si chiama “passo di aggiustamento”, nella direzione che preferisce. Lo spostamento non può essere più lungo di un valore che dipende dalla taglia, come indicato dalla tabella seguente:

TAGLIA DELLA CREATURA E PASSO DI AGGIUSTAMENTO

Taglia Lunghezza dello Spostamento (m)

Minuscola(Mi) 0,5Piccola(P) 0,75Media(M) 1,5

Grande (G) 3Enorme (E) 4,5

Gigantesca Gi) 6Gargantua (Ga) 9

La distanza del passo si aggiustamento è relativa agli interni ed è da modificare negli esterni in base al terreno in cui ci si trova. Un passo d’aggiustamento non provoca mai attacchi di opportunità.

Azioni a Metà Movimento

Permettono ad un personaggio di muoversi fino a metà del suo massimo movimento e compiere ancora qualche altra azione, come attaccare con un’arma da tiro o da mischia (queste solo a metà FF). Ci sono limiti a cosa si può fare muovendosi e facendo altro dopo.

Azioni a Movimento Completo

In queste azioni il personaggio si muove fino al massimo movimento consentito nel round o anche più a seconda dei casi, prima di effettuare altre azioni, nel round successivo.

AZIONI PRINCIPALI E MOVIMENTOAzione Tipo

Abilità Speciale di Classe Vario, dipende dall’abilità.Altra Azione Speciale Vario, ma in genere Nessun MovimentoAlzarsi da Terra, da Inginocchiati o Seduti

Metà Movimento

Arretrare Combattendo Metà MovimentoAttaccare con Armi da lancio Nessun Movimento o Metà MovimentoAttaccare con Armi da tiro Nessun Movimento o Metà MovimentoAttaccare in Mischia Nessun Movimento o Metà MovimentoAttaccare Senz’armi Nessun Movimento o Metà MovimentoAttaccare un’Arma Nessun Movimento o Metà MovimentoAttacchi Multipli VarioAttacco di Opportunità Nessun MovimentoCambiare Arma (azione completa)

Nessun Movimento

Caricare (tutte) Metà Movimento o Movimento CompletoColpo Mirato Nessun Movimento o Metà MovimentoCoprire un Compagno Nessun MovimentoCorsa Movimento CompletoDisarmare un Avversario Nessun MovimentoInginocchiarsi, Sedersi o Mettersi a Terra

Nessun Movimento

Lanciare un Incantesimo Nessun MovimentoMettersi in Guardia Nessun Movimento o Metà Movimento

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Movimento Normale Movimento CompletoParare un Colpo con un’arma o con lo scudo

Nessun Movimento

Parata Armata Nessun MovimentoParlare in Mischia Azione GratuitaPasso di Aggiustamento Azione GratuitaPreparare la Lancia Nessun Movimento o Metà MovimentoRicaricare un’Arma da Tiro Nessun Movimento o Metà MovimentoRitirata Movimento CompletoScacciare i non-morti Nessun MovimentoScatto Movimento CompletoSchiantare Nessun Movimento o Metà MovimentoSchivare Nessun MovimentoUsare un Oggetto Magico Nessun MovimentoUsare un’Abilità Magica Innata Nessun MovimentoUsare una Capacità Secondaria Vario, dipende dall’abilità.

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DESCRIZIONE DELLE AZIONI

ALTRA AZIONE SPECIALE

Muro di Scudi

Se più personaggi o mostri si mettono l’uno fianco all’altro possono creare un muro di scudi. Servono almeno due elementi, che devono usare uno scudo medio e/o a torre. Questa tattica garantisce vari benefici.

Contro Proiettili

In campo aperto tutti quelli che formano il muro ed ogni alleato che sta immediatamente dietro si considera coperto al 50% (protezione rigida, bonus di +4 alla CA) contro proiettili. Negli interni o sottoterra il muro di scudi copre la linea di tiro, cosicché tutti gli alleati dietro il muro non possono essere bersagliati dal fuoco nemico, ma questo rimane sempre vero per chi forma il muro stesso, sebbene goda del bonus alla CA.

Contro armi da Mischia

Dato che i personaggi che formano il muro sono a ranghi stretti, questa tattica permette di concentrare il potere d’attacco, ma anche per controllare il movimento dei nemici, specialmente in aree strette come i corridoi dei dungeon. Poiché gli scudi si sovrappongono, tutti i membri del muro, se sono della stessa Taglia, guadagnano un bonus di +1 alla CA, altrimenti non funziona, ed inoltre devono muoversi all’unisono, se vogliono stare uniti. Un muro di scudi può fare solo una mossa metà movimento senza correre il rischio di rompere la formazione. C’è una certa limitazione nella scelta delle armi da usare. Innanzitutto soltanto armi ad una mano, dato che l’altra deve impugnare lo scudo. Se stanno usando un’arma da impatto o da taglio (tipo I o T), soffrono una penalità di -2 al ThAC0 se a meno che l’arma che usano non sia di una taglia più piccola della loro, a causa dell’interferenza reciproca dei colpi data dai ranghi stretti. Le armi da punta (tipo P) non sono penalizzate. Se un’arma rientra in due tipi soffre della penalità, a meno che l’uso da punta non sia separato dall’altro. Per esempio, Asgard, un barbaro umano (taglia Media), forma un muro di scudi coi suoi compagni. Può usare la sua spada corta (tipo Taglio, taglia Piccola) o la lancia (tipo Punta) senza penalità, ma se usa la sua ascia da battaglia (tipo Taglio, taglia Media) soffre -2 al ThAC0 perché è molto vicino ai suoi alleati. Un’altra eccellente tattica è quella di porre dietro il muro uno o più compagni che usano armi lunghe. Data la portata dell’arma, che va oltre la linea degli scudi, I nemici possono subire vari attacchi prima di arrivare a gittata di mischia (sono attacchi d’opportunità). Il ThAC0 dell’arma lunga però è penalizzato di -2 (picca esclusa, vedi sotto).

Barriere di Lance

Le linee di lance o picche sono estremamente efficaci contro creature che cercano di avvicinarsi in mischia. Le formazioni di picchieri svizzeri potevano sconfiggere le più massicce cariche a cavallo e potevano farsi strada anche attraverso numerose formazioni di fanteria. La cosa migliore è disporre gli uomini a ranghi serrati, anche se non è necessario, e possono essere doppiamente pericolose aggiungendo un’altra linea di soldati posta dietro la prima, per creare una migliore difesa contro l’avvicinamento dei nemici. Per formare una linea di lance I personaggi devono stare l’uno accanto all’altro, a formare una linea retta. Una seconda fila può stare dietro la prima ed attaccare a -2 al ThAC0, ma se il raggio minimo d’uso dell’arma oltrepassa la prima linea, come per le picche, allora la penalità non si applica. Se i soldati hanno un’arma che ha un raggio massimo di 4,5m può essere aggiunta una terza linea (la penalità di -2 si estende anche alle picche, però). L’uso di questa tattica è più efficace quando tutti i personaggi scelgono l’opzione Mettersi in Guardia (vedi poi), dato che qualunque nemico abbastanza pazzo da avvicinarsi può subire almeno 6 attacchi prima di poter rispondere a sua volta. Come le barriere di scudi, le linee di lancieri possono muoversi al massimo di metà movimento senza scomporsi e sono più efficaci in spazi stretti, dove gli avversari non possono prenderle ai fianchi.

ARRETRARE COMBATTENDO

Un personaggio che dichiara quest’azione vuole indietreggiare allontanandosi dal combattimento, ma lo fa con cautela, continuando a tenere a bada il nemico. Il personaggio può indietreggiare al massimo di metà movimento in mischia, camminando all’indietro e dando la fronte al nemico, che può seguirlo ed attaccarlo, se vuole, ma non può portare su di lui

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attacchi di opportunità; l’unico modo per attaccare il personaggio è seguirlo prima ed attaccarlo poi. Affinché la manovra riesca ci deve essere spazio sufficiente dietro. Anche se il DM ha previsto che il nemico facesse altro, come per esempio attaccare due avversari diversi, può cambiare i suoi piani, facendo seguire il personaggio da chi lo combatteva. Il difensore può replicare a sua volta e gode della sua intera CA. Tutte le azioni di movimento, del personaggio e del nemico che lo vuole inseguire, si svolgono nella fase 5, mentre tutti gli attacchi nella fase 8 e/o in quella 9. Chi arretra combattendo può sempre eseguire attacchi d’opportunità su nemici se si verificano le condizioni.

ATTACCARE CON ARMI DA LANCIO E DA TIRO

Il personaggio attacca con l’arma scelta fino al massimo numero di volte permesso in base al Fattore-Fuoco dell’arma. Egli può muoversi ed attaccare, percorrendo al massimo un tratto pari a metà del movimento in mischia, ma il suo FF è dimezzato per difetto (dove 1,5 è pari a d 1). Un personaggio non può attaccare e muoversi; se per prima cosa attacca è costretto a portare l’eventuale successivo attacco nella fase 9, ed al massimo può muoversi di poco ed una volta sola, come spiegato più avanti. Non si possono usare armi da tiro o da lancio in mischia o contro nemici più vicini di 1,5 m , nel qual caso manca automaticamente il bersaglio a meno che questo non sia immobile. Il bersaglio è mancato automaticamente anche quando questo si trova fuori gittata massima (o estesa). Le gittate indicate nelle tabelle delle armi sono quelle negli interni, negli esterni devono essere moltiplicate per tre. I tiri per colpire dell’attaccante possono essere modificati dai bonus o dalle penalità per la destrezza, dalla maestria e dai bonus magici, ma anche dalla distanza, dalla copertura del bersaglio e dal tempo d’esposizione per bersagli che sono solo parzialmente visibili nel corso del round (10 sec). Se un personaggio non si è mosso nella fase 5 oppure ha già eseguito un attacco, può compiere il passo d’aggiustamento per poter avvicinarsi meglio ad un nemico o ad un gruppo di nemici e magari prendere meglio la mira, ma in questo caso il FF è intero. Attaccare con armi da tiro o da lancio trovandosi in un’aera minacciata da un nemico comporta sempre un attacco d’opportunità, ma il trovarsi nell’area e non attaccare non fa scattare l’attacco.

MODIFICATORI AL ThAC0 DELLEARMI DA TIRO E DA LANCIO INBASE ALLA GITTATA

Ravvicinata

Corta Media Lunga Estesa

0 (SP, ES)+1 (MS)+2 (GM)

0 -2 -5 -10

MODIFICATORI AL THAC0 IN BASE ALLA COPERTURA

Copertura Bersaglio

Protezione Morbida

Protezione Rigida

25% -1 -250% -2 -475% -3 -690% -4 -10

Completa -5 Non colpibile

TEMPO DI ESPOSIZIONE NEL ROUND E MODIFICATORI AL ThAC0

Tempo d’Esposizione (sec)

Penalità al ThAC0

1 -92 -83 -74 -65 -56 -47 -38 -29 -110 Nessuna

Proiettili a Dispersione

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A differenza dei proiettili normali, il cui bersaglio è una specifica creatura, per uno a dispersione il bersaglio è una zona, sia essa rappresentata da una creatura o un punto nel terreno. Quando si dichiara l’attacco, il giocatore indica dove vuole che finisce il proiettile. Questo punto diventa il riferimento di direzione e distanza della dispersione (deviazione in distanza e posizione dal punto scelto). Molti proiettili a dispersione sono oggetti di fortuna o armi per necessità, come fiaschette d’olio, fiale d’acqua santa o boccette d’acido. La gittata cui può essere lanciato un oggetto dipende dalla forza del personaggio e dal peso dell’oggetto. Come regola generale un proiettile di 50 Mon d’ingombro o meno può essere lanciato con gittate base di 3m/6m/9m, ed oggetti più grandi hanno gittate ridotte. Oggetti piccoli possono avere gittate maggiori, come indicato nelle tabelle per sassi e fiale. Per lanciare oggetti molto pesanti può esser necessario riuscire in un check di Forza, con penalità variabili secondo il peso. Un esempio: una cosa è lanciare uno zaino vuoto oltre una crepa larga 3 m ed un’altra è sollevare un orco e lanciarlo addosso ai suoi compagni 3m più avanti! Una volta che un contenitore colpisce il suolo o una creatura, di solito di rompe immediatamente liberando il contenuto, ma non è sempre vero poiché alcuni proiettili, come fiasche in cuoio morbido o vasellame duro sono particolarmente resistenti. Se c’è qualche dubbio sul fatto che il contenitore si spacchi e si apra, spargendo dappertutto il contenuto, il DM può fare un TS su Caduta sul materiale di cui è fatto l’oggetto in esame. Se un proiettile manca il bersaglio è importante sapere dove va a finire, dato che, per esempio, una fiala d’acido vagante può rappresentare un pericolo per gli altri personaggi, l’olio incendiato può appiccare il fuoco chissà dove ecc.. Il procedimento per trovare il punto di caduta del proiettile si chiama “dispersione”. La prima cosa da fare è tirare 1d10 e consultare il diagramma in figura, tratto dalla AD&D 2nd

Edition Dungeon Master Guide, per vedere la direzione di spostamento.

Diagramma a DispersioneLa seconda cosa da fare è determinare quanto lontano dal punto prescelto vada a cadere il proiettile. Se il lancio era stato fatto a corta gittata si tiri 1d6, se era a media 1d10 e se era a lunga 2d10. il numero ottenuto va moltiplicato per 30 ed il risultato sono i cm di distanza dal punto mirato. Il danno inflitto da un attacco con proiettile a dispersione cambia se è un colpo diretto oppure se il bersaglio si trova nell’area dello schizzo. Come “area d’effetto” si intende lo spazio coperto da un tiro diretto e tutte le creature in quell’area subirà il danno indicato come Colpo Diretto, mente tutte le creature entro 1,5m dall’area d’effetto sono soggetti al danno da schizzo.

EFFETTO DEI PROIETTILI A DISPERSIONETipo di Proiettile Area d’Effetto Danno Diretto Danno da

SchizzoFiala d’Acido 30cm di diametro 2d4 PF / 2d6 PD 1 PF / 1d3 PDFiala di Acqua Santa 30cm di diametro 1d8 PF / 1d10 PD 1d4 PF /1d6

PDOlio Combustibile Acceso*

1,5m di diametro 1d6 PF / 1d8 PD 1d3 PF /1d6 PD

Veleno 30cm di diametro Speciale Speciale* Si veda anche la descrizione delle fiaschette d’olio nella sezione delle armi.

Arcieri a Cavallo

Usare archi o balestre a cavallo è efficace contro i fanti senza armi da tiro, che non possono replicare al fuoco. Le armi utilizzabili dal cavaliere sono archi corti (tutti), balestre a fionda, a mano e leggere, il daikyu ed anche le fionde (non le fionde-bastone). Se l’arciere rimane fermo e compie un’azione a nessun movimento può attaccare al massimo FF. Se la cavalcatura si muove per metà del suo movimento, l’arciere o il balestriere soffre -2 al ThAC0 e dimezza il suo

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FF, mentre se la cavalcatura si muove alla massima velocità l’arciere dimezza sempre il suo FF, ma soffre un malus di -4 al ThAC0. Le penalità al ThAC0 si possono ridurre imparando lo stile di combattimento Arciere a Cavallo. Con tattiche tipo attacca-e-fuggi gli arcieri a cavallo per un certo periodo resero la fanteria, sprovvista di armi a distanza efficaci, quasi inutile.

ATTACCARE IN MISCHIA CON O SENZA ARMI

Come nel caso degli attacchi con armi da tiro o da lancio è permesso muoversi di un numero di metri pari alla metà del proprio movimento in mischia ed attaccare fino al massimo consentito dalla Maestria o dalle Opzioni di Combattimento. Il movimento si effettua nella fase 5, mentre gli attacchi nella fase 8 e, se necessario, in quella 9.

Combattimento con Due Armi: consentito a Combattenti e Vagabondi, permette di combattere con due armi ad una mano di cui la secondaria deve essere di una taglia più piccola della primaria, oppure con due armi di taglia Piccola (vedi stile di combattimento con due armi). In un round, quindi, è concesso un secondo attacco, che viene penalizzato di -4 al TPC, ed è trattato come fosse di un grado di maestria inferiore. Non si può portare un secondo attacco con un’arma in cui si è INESPERTI. Il bonus di destrezza alla sorpresa viene usato per limitare il malus al Tiro per Colpire con la seconda arma. Se un personaggio può effettuare attacchi multipli, come per esempio i Guerrieri con le opzioni di combattimento dal 12° livello in su, la seconda arma non aggiunge più un attacco supplementare, bensì non risulta più penalizzata di -4 per il secondo attacco. Sia per i combattenti che non abbiano le opzioni che per i Vagabondi, secondo le regole della maestria può capitare che un’arma conceda due attacchi nel round (accade al grado ESPERTO ogni due round o al grado GRAN MAESTRO ogni round): ad ogni round in cui l’arma primaria concede due attacchi è possibile effettuare due attacchi con armi diverse, ma uno deve essere portato per forza con l’arma primaria. L’attacco con l’arma secondaria in questo caso non subisce penalità né ai TPC né al grado di maestria. Per rimuovere interamente le penalità alla maestria bisogna studiare lo stile di combattimento a due armi. I personaggi ambidestri soffrono -2 ai TPC invece di -4, ma mantengono il -1 al grado di maestria con l’arma secondaria nel combattimento a due armi. Ricordo che il main gauche, il pugnale da parata ed il cestus, fin dal livello BASE non infliggono né la penalità di -4 alla mano secondaria, né penalità alla maestria, né il -4 agli attacchi nel combattimento a due armi.

Difesa nel Combattimento a Due Armi: ad ogni round il giocatore deve scegliere con quale arma vuole usare i bonus difensivi e con quale effettuare le eventuali parate (quindi tutto con la stessa o dividere le funzioni tra le due armi). Se il personaggio non ha studiato lo stile di combattimento a due armi la difesa data dalla seconda arma si considera di un grado di maestria inferiore.

Scudi Armati: ogni tipo di scudo armato (scudo dentato escluso, dato che è una vera e propria arma a due mani), consente sempre un attacco supplementare a round, eseguito sempre nella fase 9, ma non viene penalizzato come nel caso del combattimento a due armi, bensì viene trattato come un qualunque attacco della relativa maestria. Vale lo stesso discorso per gli attacchi multipli fatto per il combattimento a due armi.

ATTACCARE UN’ARMA O UNO SCUDO

Se il DM usa un sistema di Punti Strutturali come quello presentato nel supplemento D&D Armi ed Armature v 7.0, allora può permettere che un personaggio attacchi di proposito l’arma dell’avversario per danneggiarla o anche romperla, cosa fattibile anche per lo scudo. Questa azione sostituisce un normale attacco e va dichiarata prima di tirare per l’iniziativa e si considera un caso speciale di colpo mirato (si applica il +1 all’iniziativa). L’attaccante deve riuscire in un tiro per colpire l’avversario con una penalità di -4 e, in caso di successo, sottrae all’arma o allo scudo un numero di PS quanti sono i PF inflitti dal colpo, ma si calcola il danno a grado BASE inflitto dall’arma che colpisce, non il grado di maestria effettivo di chi attacca. L’oggetto deve poi riuscire in un TS vs. Distruzione per dimezzare i danni subiti. Se si verificano le condizioni si applicano anche i colpi critici e sono possibili anche le Schiantate, che infliggono sempre il danno BASE di maestria, ma in più aggiungono come al solito l’intero punteggio attuale di Forza dell’attaccante Due cose importanti: l’arma usata deve essere da taglio (T)o da impatto (I) e la sua taglia deve essere almeno uguale a quella dell’arma o dello scudo che attacca, altrimenti infligge solo danni dimezzati (per difetto). Fin qui le regole base, ma se il DM vuole, può raffinare la regola in base al materiale di cui sono fatti gli oggetti. Semplicemente basta consultare le tabelle seguenti ed applicare il modificatore al TS vs. Distruzione dell’arma o dello scudo colpito (vedi sempre D&D Armi ed Armature v 7.0), e se il DM vuole può anche

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usare diversi modificatori al ThAC0 in base alle dimensioni dell’oggetto da colpire, come nelle altre tabelle di questo paragrafo. I modificatori al materiale si estrapolano dalla tabella di durezza relativa, nel seguente modo: quando un materiale attacca un altro il DM applica al TS del materiale attaccato la differenza tra il suo valore di durezza e quello del materiale che lo attacca; per esempio se un’arma di bronzo comune attacca un’arma in mithril, questa beneficia di un +5 di bonus al TS vs. Distruzione per dimezzare i danni (10 del mithril meno 5 del bronzo comune), mentre vale il contrario se è l’arma di mithril che attacca quella di bronzo comune (e il TS dell’arma in bronzo è penalizzato di -5. Gli oggetti magici aggiungono il loro bonus a tutti i tiri. Ricordo che le armi magiche non possono esser danneggiate da altre armi che non abbiano un bonus almeno uguale. Qualche regola generale:

Se il bonus al TS del materiale attaccato è +5, +6 o +7 questo subisce di base metà danno, dimezzabile col TS, che beneficia del bonus normale, se è +8 o superiore questi non può essere danneggiato.

Se il malus del materiale attaccato è -5, -6 o -7 questo subisce ½ PS in più di quelli base, un totale dimezzabile però col solito TS; se il malus è +8 o superiore non è ammesso TS e l’oggetto subisce danni interi.

Nota: la regola materiale vs. materiale è solo un’idea di base, ancora da affinare, ed è puramente opzionale.

MODIFICATORI AL ThAC0 PER COLPIRE GLI SCUDITipo Modificatore al

ThAC0Tipo Modificatore al

ThAC0Rotella -5 Scudo Grande -2Scudo Piccolo

-4 Pavese (usato attivamente)

-

Scudo Medio

-3

MODIFICATORI AL ThAC0 PER COLPIRE LE ARMI IN BASE ALLA TAGLIA

Taglia Modificatore al ThAC0

Taglia Modificatore al ThAC0

Minuscola -6 Grande -2Piccola -5 Enorme 0Media -4

TABELLA DI DUREZZA RELATIVA DEI MATERIALIMateriale Valore Materiale Valore

Adamantite 10 Argento 4Mithril 9 Argento Alchemico 4Pietra Preziosa (Diamante) 9 Pietra Comune (Roccia

Dura)4

Acciaio Nanesco 8 Vetro Superiore 4Pietra Preziosa (Gioiello) 8 Bronzo Comune 3Pietra Preziosa (Gemma) 7 Legno Comune, Spesso 3Acciaio Superiore 6 Oro 3Pietra Preziosa (Preziosa) 6 Platino 3Acciaio Comune 5 Cuoio / Pelle Rigida o

Indurita2

Acciaio Elfico 5 Legno Comune, Sottile 2Bronzo Superiore 5 Osso 2Ferro Comune 5 Pietra Comune (Roccia

Friabile)2

Pietra Preziosa (Pregiata) 5 Cuoio / Pelle Morbida 1Vetroacciaio 5 Vetro Normale/Cristallo 0

ATTACCHI MULTIPLI

Si parla di attacchi multipli in due casi: il primo è quando un personaggio può effettuare più di un attacco nel corso del round. La maestria con le armi lo permette, infatti al grado ESPERTO e MAESTRO le armi da mischia concedono tre attacchi ogni due round, mentre al grado GRAN MAESTRO due; inoltre molte armi da tiro e da lancio permettono due o più attacchi nel round. Il secondo caso è quello delle Opzioni di Combattimento dei Guerrieri, aperte a tutti i Combattenti, anche Semiumani, che incontrino i requisiti richiesti (vedi descrizione della classe del Guerriero). Nel primo caso il personaggio attacca quante volte gli è permesso nel round di volta in volta dalla maestria e tutti gli attacchi si eseguono nelle fasi 6 (se armi a distanza) 8 e

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9, può muoversi ed effettuare tutti i suoi attacchi con armi per il corpo a corpo, ma solo se non percorre più della metà del suo movimento in mischia. Può muoversi fino a metà del suo movimento e poter far fuoco con l’arma da tiro o da lancio a metà FF. In nessun modo può rinunciare ad un attacco per effettuare altre azioni, al massimo può applicare le opzioni Schivare, Disarmare e Parare spendendo uno o più attacchi e in qualsiasi combinazione, ma nulla più. L’opzione di combattimento invece permette di poter usare il numero di attacchi multipli come fossero azioni disponibili nel round e quindi fare altro invece che portare un attacco. Ogni azione può comportare più o meno movimento, ma non se ne possono fare più di quelle permesse dal livello. Ogni azione si risolve nella fase relativa e il tiro di iniziativa si fa secondo l’azione più lenta, modificato di +1 per ogni fase coperta esclusa quella dell’azione più lenta e quella di movimento. Facciamo un esempio per un Paladino di 24° livello, con tre attacchi multipli e può anche lanciare incantesimi. La tabella seguente illustra una serie di cose che il nostro paladino può fare, tutte richiedenti tre azioni, ma sono solo esempi che vanno regolati base al tipo di azione eseguita; date le molte opportunità offerte da questa opzione non è possibile coprire tutti i casi ed il DM di volta in volta si regolerà secondo le intenzioni del giocatore. ’Sto paladino può:

Muoversi fino a metà movimento ed attaccare tre volte in mischia con la stessa arma Muoversi fino a metà movimento, attaccare un avversario, muoversi di metà movimento ed

attaccarne un altro, muoversi ancora di metà movimento ed attaccare un terzo nemico (sono possibili gli attacchi di opportunità, ovviamente).

Muoversi fino a metà movimento, attaccare con l’arma, muoversi fino al massimo del movimento in mischia, muoversi di metà movimento ed attaccare un altro nemico.

Muoversi due volte il movimento in mischia e poi effettuare un attacco Muoversi di tre volte il suo movimento in mischia, ma senza correre. Arretrare Combattendo per tre volte. Muoversi usando tutto il movimento, dichiarare la Schivata o la Parata Armata e portare un

attacco in mischia. Correre e portare due attacchi (attenzione alla fatica). Scattare e portare due attacchi (attenzione alla fatica). Lanciare un incantesimo o usare un oggetto magico o un’abilità magica nella fase 6,

attaccare con armi da tiro due volte nella fase 9 (aggiungere +1 all’iniziativa totale). Cambiare arma, muoversi di tutto il movimento e portare un attacco in mischia (aggiungere

+2 all’iniziativa totale). Gettare un’arma a terra, estrarne un’altra e muoversi di metà movimento verso un nemico,

portare due attacchi in mischia.

Eccetera, eccetera…

Alcune regole generali:

Ogni manovra di combattimento conta come un’azione. Ogni opzione di combattimento conta come un’azione. Un movimento di metà del massimo ed un attacco conta come un’azione. Un’azione che non comporta movimento conta come una o più azioni, dipende. Non si può usare più di un effetto magico di un tipo. Cioè si può, per esempio lanciare un incantesimo,

bere una pozione ed usare una verga magica, ma non lanciare due incantesimi o bere due pozioni. Si può effettuare una sola Schiantata nel round. L’incantesimo Velocità raddoppia il numero di azioni possibili, ma lascia inalterato il numero di parate

con le armi o lo scudo dovute alla maestria e non permette di usare più di una volta uno stesso oggetto magico o di lanciare due incantesimi. Se velocizzato un personaggio deve rinunciare ad un’azione per avere più parate di quelle concesse di base dalla maestria.

Il movimento totale di un personaggio nel corso del round non può eccedere tre volte quello in mischia (e cioè uguale alla velocità di fuga).

Non c’è limite alle combinazioni di Schivare, Parata Armata, Disarmare ed Attacchi purché in totale siano pari al numero di azioni nel round.

Si può fare un solo passo di aggiustamento nel round, nonostante tutte le azioni disponibili. Le azioni si risolvono sempre nell’ordine dato dalla sequenza delle fasi, a meno di azioni ritardate o di

opportunità. Ogni azione si risolve nella fase relativa e il tiro di iniziativa si fa secondo l’azione più lenta, modificato

di +1 per ogni fase coperta esclusa quella dell’azione più lenta e quella di movimento. Se sono previsti più movimenti completi il primo si fa nella Fase 5, mente gli altri nella fase 9. In

pratica i Combattenti con le opzioni compiono le azioni doppie una volta, nelle fasi relative, poi le altre nella Fase 9, seguendo sempre l’ordine della sequenza.

ATTACCO DI OPPORTUNITÀ

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Gli attacchi di opportunità accadono quando un personaggio sotto la minaccia di una creatura ignora il nemico accanto o gli dà le spalle, uscendo dall’area da questi controllata, detta “area di minaccia” e quando avviene il nemico ha la possibilità di portare un attacco in mischia (o una sequenza di attacchi se un mostro può effettuarne più di uno). Una creatura coinvolta in un combattimento occupa una certa area in base alle sue dimensioni ed alla taglia e minaccia, così si dice, una certa area attorno ad essa. Se accanto alla creatura un nemico esegue un’azione che comporta un attacco di opportunità, la creatura o il personaggio può compiere un attacco verso di essa, come spiegato in seguito in modo dettagliato , e le distanze in esame sono elencate dalla seguente tabella:

TAGLIA DELLA CREATURA, SPAZIO OCCUPATO ED AREA DI MINACCIA

Taglia Area Occupata (m) Minaccia Naturale (m)Minuscola(Mi) 0,75 x 0,75 0Piccola(P) 1 x 1 1,5Media(M) 1,5 x 1,5 1,5Grande (G) – Lunga 3 x 3 1,5Grande (G) – Alta 3 x 3 3Enorme (E) – Lunga 4,5 x 4,5 3Enorme (E) – Alta 4,5 x 4,5 4,5Gigantesca (Gi) – Lunga

6 x 6 4,5

Gigantesca (Gi) – Alta 6 x 6 6Gargantua (Ga) – Lunga

9 x 9 6

Gargantua (Ga) – Alta 9 x 9 9

La minaccia naturale implica l’uso di armi di taglia uguale o minore a quella di chi le usa, infatti un personaggio con una tipica arma lunga ha in genere un raggio di minaccia esteso a 3m, e non a 1,5m come se stesse usando una spada lunga. La distanza di mischia di ciascun arma è indicata nelle rispettive descrizioni, se oltrepassa il metro e mezzo tipico della mischia. Non si possono portare attacchi di opportunità con armi da tiro o da lancio. Generalmente gli attacchi di opportunità si eseguono nelle fase 5, e sono gratuiti, cioè non contano nel normale numero di attacchi che un personaggio o un mostro possono fare nel round, se un giocatore ha dichiarato un attacco in mischia all’inizio del round, non lo perderà se effettuerà uno o più attacchi di opportunità. Una creatura non può fare più di un attacco di opportunità su di un singolo avversario nel corso del round, ma se si tratta di più nemici che offrono la possibilità di un attacco di opportunità è possibile attaccarli tutti, un colpo ciascuno. C’è un limite al numero di attacchi che una creatura può fare in un round. I Combattenti ed i mostri possono fare tre attacchi, più uno ogni 5 livelli o DV, mente tutti gli altri uno solo, più uno ogni 5 livelli. Trenta coboldi che cercano si oltrepassare un guerriero in uno stretto passaggio subiranno perdite, ma alcuni ce la faranno. I personaggi ed i mostri sorpresi non possono effettuare attacchi di opportunità nel round in cui sono sorpresi. Una lunga lista di azioni e la possibilità che causino un attacco di opportunità sono indicate di seguito.

AZIONI IN COMBATTIMENTO ED ATTACCHI DI OPPORTUNITÀAzione che non Comporta Movimento Attacco di

Opportunità1

Abbassare la resistenza agli incantesimi NoAccendere una torcia o una lanterna SiAiutare un altro nel compiere un’azione Forse2

Attaccare un oggetto per romperlo Forse3

Attaccare un’arma per spezzarla Si3

Attivare un oggetto magico che non sia una pozione, un olio o un unguento

No

Bere una pozione o applicare un olio o un unguento SiCambiare arma SiCaricare una balestra pesante, un arbalesto o una balestra a ripetizione

Si

Concentrarsi per mantenere attivo un incantesimo NoCoprire un compagno con armi a distanza SiCoprire un compagno con armi da mischia NoDare il colpo di grazia Si

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Disarmare un avversario Si1

Effettuare un colpo mirato No (Si se attacco a distanza)

Effettuare una parata armata NoFar cessare l’effetto di un proprio incantesimo NoLanciare un incantesimo SiLeggere una pergamena SiLiberarsi da una rete SiMettersi pancia a terra, sedersi o inginocchiarsi NoPortare tutti i propri attacchi a distanza SiPortare tutti i propri attacchi in mischia NoPortare tutti i propri attacchi senz’armi NoPreparare la lancia SiPrepararsi per un’azione di opportunità NoScacciare i non-morti NoSchiantare NoSchivare NoSfuggire ad una presa NoSpegnere un fuoco NoStabilizzare un compagno morente SiUsare abilità magiche innate SiUsare abilità secondarie Di solitoUsare incantesimi a tocco SiUsare una capacità speciale di classe NoAzione a Metà Movimento Attacco di

Opportunità2

Aprire o chiudere una porta NoArretrare combattendo NoCaricare una balestra leggera o a mano SiControllare una bestia spaventata SiEffettuare un colpo mirato No (Si se attacco a

distanza)Estrarre un arma NoIndirizzare o reindirizzare un incantesimo attivo (es. ESP) NoIndossare lo scudo o toglierlo NoMuovere un oggetto pesante SiAzione a Metà Movimento (Segue) Attacco di

Opportunità2

Muoversi SiMuoversi e fare fuoco a metà FF con armi da tiro o da lancio. SiMuoversi e portare tutti i propri attacchi in mischia SiMuoversi e portare tutti i propri attacchi senz’armi SiPrendere un oggetto dallo zaino o da una borsa. SiPreparare la lancia SiRaccogliere uno getto da terra SiRialzarsi da terra, da seduti o da inginocchiati SiRinfoderare un’arma SiSalire su un cavallo o smontare NoSchiantare NoAzione a Movimento Completo Attacco di

Opportunità2

Carica (tutte) NoCorsa SiScatto SiAzioni Gratuite Attacco di

Opportunità2

Gettare un oggetto NoInterrompere la concentrazione su un incantesimo NoParlare No

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Preparare le componenti per un incantesimo NoVarie, non rientranti nelle Precedenti Attacco di

Opportunità2

Passo di aggiustamento NoRitardare un’azione No1 A meno che chi cerca di Disarmare non conosca le Opzioni di Combattimento dei Guerrieri, nel qual caso non si applica.2 Indipendentemente dall’azione se ci si muove fuori da un’area minacciata, solitamente si provoca un attacco di opportunità. La colonna indica se l’azione in sé, non il movimento, provoca un attacco di opportunità.3 Se qualcuno aiuta un altro a compiere un azione che normalmente provocherebbe un’attacco di opportunità, allora anche l’atto di aiutare provoca l’attacco.4 Solo se l’oggetto è tenuto, impugnato, portato o indossato da una creatura, altrimenti no.

CAMBIARE ARMA (AZIONE COMPLETA)

Con quest’azione il personaggio rinfodera l’arma che impugnava in precedenza e ne estrae un’altra. L’operazione avviene con cura, a differenza del cambio d’arma che implica gettare a terra la prima arma ed estrarre la seconda. Questa è un’azione che non comporta movimento e che è soggetta ad attacchi di opportunità.

CARICARE

Carica a Piedi

I personaggi ed i mostri possono caricare per avvicinarsi rapidamente al combattimento e portare un attacco. Caricare si considera un’azione a movimento completo, ma un personaggio che carica può muoversi al massimo fino a 1,5 volte il suo normale movimento in mischia, ma deve essere pari ad almeno 18m negli esterni e 6m negli interni. Il movimento della carica si effettua nelle fase di movimento, mentre l’attacco nella fase 8. Caricare (che può essere anche definito come attacco spericolato), dà al personaggio vari vantaggi, ma infligge alcune penalità. Chi carica beneficia di un +2 al ThAC0 sul suo primo attacco (alcune armi, come la lancia da cavaliere infliggono danno doppio nella carica, vedi poi). Poiché chi carica è concentrato sull’attacco bada poco alla difesa e perde i bonus alla CA dovuti alla Destrezza e soffre anche di un ulteriore -1 alla CA. Personaggi in Guardia con armi più lunghe di quella di chi carica colpiscono prima automaticamente. Inoltre i personaggi possono preparare la lancia contro le cariche.

Carica su Cavalcatura

Una delle più spettacolari manovre in battaglia è la carica di cavalleria. Non ci sono considerazioni speciali da fare o formazioni da proporre per un’azione simile; anche un singolo cavaliere può usare questa tattica. La carica contro nemici appiedati fornisce +2 al ThAC0 per la carica e +1 per essere a cavallo. Se il cavaliere è armato con la lancia da cavaliere può infliggere danno doppio (2x effettivo dei PF e PD di base) se colpisce, inoltre, la portata superiore della lancia può permettere al cavaliere di colpire il difensore prima che questi abbia la possibilità di contrattaccare. Il personaggio che carica può anche usare la sua cavalcatura per muoversi attraverso i ranghi nemici, abbattendoli o calpestandoli. Una fila di cavalieri in armatura può letteralmente spazzare via la fanteria, sebbene provochino attacchi di opportunità una volta che si inoltrano nella ressa. Ad ogni modo, lo shock iniziale di tale carica può decimare molte formazioni di fanteria. Una delle migliori difese contro le cariche è far fuoco con armi da tiro o da lancio sulle cavalcature. In genere i cavalli sono più facili da colpire dei loro cavalieri. Ogni volta che una cavalcatura riceve una ferita, il cavaliere deve riuscire in un check di Cavalcare (o un TS su Schivabili) per mantenere il controllo dell’animale. I cavalieri degli animali che seguono quello ferito devono anche loro fare i check per non essere fermati dall’eventuale abbattimento dell’animale, se accade. Una carica a cavallo deve essere preceduta da una rincorsa di almeno 18m negli esterni e 6m negli interni

Caricare con lo Scudo

Si può effettuare una carica con lo scudo correndo addosso ad un nemico con lo scudo davanti a sé come ariete. Il personaggio deve avere almeno 3m di spazio libero (modificare la distanza negli esterni) per correre verso il suo bersaglio. Essendo una carica, questa manovra è soggetta al “preparare la lancia” ed all’effetto speciale Conficca. Il personaggio prima si muove, poi effettua un normale TPC modificato dal bonus di Forza al ThAC0 dell’attaccante, dal

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bonus della maestria con lo scudo, se c’è, e da modificatori di circostanza a discrezione del DM. Dopo che uno scudo è stato usato per una carica non fornisce più la sua protezione per il resto del round. La carica costa un attacco (specie per chi ha gli Attacchi Multipli), ma non soffre di penalità alcuna. La manovra si risolve tutta nella fase di movimento e se va a segno la vittima subisce i danni dello scudo e gli eventuali effetti speciali dovuti alla maestria, in più la vittima deve riuscire in un TS su Schivabili per non cadere a terra come per il risultato Aggancia, coi seguenti modificatori:

Il difensore non si è accorto della carica: -3Il difensore ha quattro o più gambe / zampe: +2Per ogni taglia di differenza tra la vittima e l’attaccante: +4Per ogni taglia di differenza tra l’attaccante e la vittima: -4

Inoltre, ogni scudo infligge una penalità ai TS della vittima per subire gli effetti speciali come Ritarda o Stordisce:

Rotella: nessuna penalità.Scudo Piccolo: -1Scudo Medio: -2Scudo a Torre: -3

Se chi carica con lo scudo manca il bersaglio, deve fare un check di Destrezza per restare in piedi dopo aver oltrepassato la vittima, altrimenti cade a terra.

COLPI MIRATI ED AMPUTAZIONI

È possibile mirare ad una specifica parte del corpo di un nemico, specie se è un punto vitale o se è una parte scoperta, magari perché non protetta dall’armatura. Quando un personaggio dichiara un colpo mirato ad una parte del corpo del nemico, il suo Tiro per Colpire subisce una penalità che dipende da quale parte del corpo cerca di colpire e dalle dimensioni dell’avversario in rapporto alle sue. La seguente tabella illustra i casi possibili in rapporto alle dimensioni dell’attaccante:

PENALITÀ AL THAC0 IN BASE ALLA LOCAZIONE DEI COLPI MIRATI ED ALLA TAGLIA DEL BERSAGLIO

Critico *

Inferiore di 1 o 2 taglie** Taglia Uguale 1 o + Taglie SuperioreParte del Corpo Mal

usParte del Corpo Mal

usParte del Corpo Mal

us- Ali –4 Ali –2 Ali –1

+1 Arto, Spalla, Inguine –6 Arto, Spalla, Inguine –4 Arto, Spalla, Inguine –2- Busto –4 Busto, Fianchi, Addome –3 Busto –1- Coda –5 Coda –2 Coda –2

+2 Testa, Piede, Ginocchio, Mano, Gomito

–7 Testa, Piede, Ginocchio, Mano, Gomito

–5 Testa, Piede, Ginocchio, Mano, Gomito

–3

* Il numero indica il bonus al di base del critico dell’arma usata per portare il colpo mirato in quella parte del corpo. Normalmente, un tiro non mirato causa un Colpo Critico con un punteggio del d20 non modificato dipendente dall’arma usata (in genere 20). Un bonus di +1 lo porta a 19-20 e il +2 lo porta a 18-20, e così via (per esempio la scimitarra – critico 19-20 – alla testa infliggerà un critico con 17-20)** Se le dimensioni del bersaglio sono più piccole di due taglie rispetto all’attaccante, non è possibile fare un mirato.

L’intenzione di portare un colpo mirato si dichiara prima di tirare per l’iniziativa, giacché la preparazione che richiede comporta un incremento di +1 all’iniziativa. È possibile portare più colpi mirati, fino al massimo dei propri attacchi in mischia, ma i bersagli e le locazioni devono essere dichiarati prima di tirare per l’iniziativa. Qualora il bersaglio muoia prima di questo attacco il personaggio può effettuare comunque gli attacchi che ha dichiarato, ma sono generici e non può scegliere la locazione. Questa manovra è a metà velocità. Non si possono portare colpi mirati negli attacchi di opportunità.

Amputazioni

È possibile amputare intenzionalmente un arto o la testa di una creatura con un colpo solo se le seguenti quattro condizioni vengono rispettate:1) L’attaccante usa un’arma da taglio di dimensioni maggiori o uguali alla taglia della vittima

(fare riferimento alla tabella sulle dimensioni delle creature e alle dimensioni dell’arma riportate accanto ciascuna di esse);

2) L’attaccante ha precedentemente dichiarato un Colpo mirato alla parte del corpo che vuole amputare;

3) Il risultato puro (non modificato da eventuali bonus) del tiro di dado (d20) è 18+ (e ovviamente il colpo deve essere andato a segno);

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4) La vittima perde la metà dei suoi attuali PF (i PD persi non influenzano questa azione, ma lo possono fare se scendono a 0 o meno come al solito) in seguito a questo singolo attacco.

Se tutte le precedenti condizioni sussistono, allora la vittima deve effettuare un TS su Corpo con penalità di -4 (si applicano tutti i bonus posseduti dalla vittima come per un normale TS, comunque). Se il TS fallisce, l’amputazione è avvenuta (e nel caso si tratti di una decapitazione, la vittima muore sul colpo). Ovviamente, se l’attacco è talmente grave da far scendere sotto zero i PF della creatura, essa muore in seguito all’amputazione della parte del corpo che ha subito il danno critico. Vedi anche le ferite maggiori prima descritte.

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COPRIRE CON ARMI DA TIRO

Un personaggio con una freccia incoccata nel suo arco o che impugna una balestra carica può dichiarare che sta coprendo un avversario posto a corta gittata della sua arma. Il personaggio che copre può minacciare un’area di soli 1,5x1,5m, posta a corta gittata e ben visibile. Solo personaggi con almeno grado BASE in un arco o in una balestra possono coprire qualcuno in questo modo. Le situazioni in cui si può coprire di solito si verificano nelle fasi iniziali di un incontro oppure dalle circostanze; per esempio, un arciere può sorprendere il suo nemico, coprendolo ed ordinandogli di gettare l’arma. I personaggi possono anche dichiarare l’azione di coprire qualcuno, piuttosto che un’area. Dato che la freccia o il quadrello è pronto per essere scagliato, il primo colpo del personaggio ha un bonus all’iniziativa di +3 se è a grado BASE, +5 se SPECIALIZZATO o ESPERTO, +7 se MAESTRO o GRAN MAESTRO, tenendo conto che il personaggio che copre automaticamente vince l’iniziativa sul bersaglio preso di mira. Il personaggio può trattenere il colpo ritardandolo nel round, se vuole vedere cosa fa il suo bersaglio, e può agire per primo scagliando la freccia o il quadrello all’inizio di ogni fase successiva a quella delle armi da tiro. Dopo che il primo colpo è partito, il personaggio che copriva può effettuare il resto dei suoi attacchi fino al massimo del FF dell’arma, secondo le regole normali. Il tiro rapido beneficia di +2 al ThAC0. Coprire è utile per bloccare avversari sul posto, dato che tutti sanno quanto sono veloci frecce e quadrelli. L’azione si può anche fare con le armi da mischia a lama. In pratica il personaggio pone la sua spada verso la gola di un avversario adiacente (non più di 1,5m) La vittima deve però essere stordita, confusa, bloccata, sorpresa o incosciente per essere coperta con un’arma da mischia. Come per archi e balestre, il personaggio che copre vince automaticamente l’iniziativa contro il suo bersaglio e può attaccare con gi stessi bonus all’iniziativa prima elencati. L’attacco beneficia di +2 al ThAC0 ed il margine del colpo critico migliora di 2 punti.

CORSA

Un personaggio può raddoppiare il suo movimento di base correndo. La corsa si considera un’azione a movimento completo ed il personaggio non può fare altro nello stesso round di combattimento in cui corre, a meno che non abbia le Opzioni di Combattimento dei Guerrieri (vedi Attacchi Multipli, sopra). Correre per il campo di battaglia è pericoloso, dato che il personaggio perde tutti i bonus della Destrezza alla CA, più una penalità supplementare di -1 alla CA. In aggiunta, si considera che stia Caricando (vedi Caricare, sopra) se finisce in un’area di almeno 1,5x1,5m minacciata da un nemico con una lancia pronta. Un personaggio può mantenere la velocità di corsa finché ha punti-fatica (vedi Fatica, più avanti). Fuori dal combattimento un personaggio può correre per un numero di round pari al punteggio di Costituzione, dopodichè deve fermarsi e riposare

DISARMARE UN AVVERSARIO

È una manovra che sostituisce un attacco e l’attaccante deve dichiarare la sua intenzione di disarmare il suo avversario prima di effettuare il suo TPC. Se l’avversario è colpito deve effettuare un check di Destrezza con i seguenti modificatori:

1) Aggiungere (o sottrarre, se negativo) il bonus di Destrezza alla CA del difensore.2) Sottrarre (o aggiungere, se negativo) il bonus di Destrezza alla CA dell’attaccante.3) Sottrarre -1 per ogni grado superiore al Base da parte dell’attaccante (nell’arma che usa per Disarmare).4) Aggiungere +1 per ogni grado superiore al Base da parte del difensore(nell’arma che sta usando al momento).5) Sottrarre il modificatore (se c’è) dell’arma che l’attaccante sta usando.6) Se l’attaccante conosce le opzioni di combattimento ed usa un’arma che può Disarmare, sottrarre -5.7) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ed usa un’arma che può Disarmare (riferito al grado di maestria corrente), aggiungere +5.8) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ma usa un’arma che non permette Disarmare (vedi sopra), al tiro si applica un bonus di +2.9) Sottrarre l’eventuale malus a Disarmare dovuto alla Maestria dell’attaccante.

Se il check, dopo aver applicato il modificatore finale, fallisce, allora il difensore perde l’arma. Se il difensore ha un’altra arma che può estrarre, lo può fare nel round successivo e combattere normalmente con quella, perdendo però l’iniziativa, altrimenti, secondo il punto in cui è caduta l’arma deve Ritirarsi (manovra di combattimento) per recuperarla.

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La seguente tabella va consultata per prima se si è usato la frusta, la rete, lazo o armi simili.

Tiro (1d10)

Risultato

1-2 L’arma è afferrata ed avvicinata all’attaccante3-4 L’arma è afferrata e cade tra l’attaccante e la

vittima5-6 L’arma cade a terra normalmente (vedi tabella

precedente per dove) 7-8 L’arma è afferrata e cade tra l’attaccante e la

vittima9-10 L’arma è afferrata ed avvicinata all’attaccante

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La seguente tabella indica dove può essere caduta l’arma.

Tiro (1d10)

Dove (Rispetto al Difensore)

1 In avanti2 In avanti, a destra3 A destra4 Dietro, a destra

5-6 Ai piedi del difensore o comunque a breve portata (può recuperare l’arma come se n’estraesse un’altra).

7 Dietro8 Dietro, a sinistra9 A sinistra0 In avanti, a sinistra

A parte il risultato 5-6, l’arma cade a 1d3+1m di distanza dal difensore.

L’azione del Disarmare può essere eseguita da tutti quei personaggi che sono in grado di usare le armi che lo consentono, mentre i guerrieri con le opzioni di combattimento possono disarmare con qualunque arma, eccetto che con le armi lunghe che non prevedono questa opzione tra i loro effetti speciali. Infine, quando si cerca di disarmare un individuo che sta utilizzando un’arma a due mani, affinché l’arma sia effettivamente tolta dalle mani dell’avversario occorrono due tentativi riusciti nello stesso round, altrimenti l’arma rimane in mano all’individuo. Eseguendo un tentativo di Disarmare si può provocare un attacco di opportunità da parte di un avversario vicino, ma non se chi la effettua ha le Opzioni di Combattimento dei Guerrieri.

INGINOCCHIARSI, SEDERSI O METTERSI A TERRA

Un personaggio può sedersi, inginocchiarsi, o mettersi pancia a terra compiendo un’azione che non comporta movimento. Alzarsi da seduti o da inginocchiati si considera un’azione a metà movimento, cosicché un personaggio può sempre fare fuoco a metà FF o portare i suoi attacchi in mischia. Alzarsi da terra a pancia in giù si considera un’azione a movimento complete, ed il personaggio non può fare altro, tranne che rialzarsi (caso speciale, Opzioni di Combattimento). I personaggi seduti od inginocchiati sono un po’ più difficili da colpire con armi da tiro o da lancio ed hanno un bonus di +1 alla CA contro tutti gli attacchi a distanza, ma chiunque attacchi in mischia un nemico seduto od inginocchiato gode di un +2 al ThAC0. Chi è messo a pancia in giù è un bersaglio difficile per le armi da tiro e gode di un +2 alla CA, ma chi lo attacca in mischia gode di +4 al ThAC0. I personaggi inginocchiati possono usare tutte le armi senza penalità, ma quelli seduti solo le balestre, mentre con le altre armi sono penalizzati di -2 alThAC0 (Nota: i personaggi a cavallo non si considerano seduti, ma semplicemente che montano una creatura). Chi è a pancia in giù può usare solo balestre o armi di taglia P mentre è a terra. Gli attacchi con le balestre avvengono a metà FF e gli attacchi in mischia sono penalizzati di -4 al ThAC0.

LANCIARE UN INCANTESIMO

Non c’è molto da dire: personaggio lancia l’incantesimo durante la fase magica, in base al valore della sua iniziativa. Non è permesso muoversi tranne che per il passo di aggiustamento. La velocità di lancio di un qualsiasi incantesimo è pari a 3, più 1 per livello dell’incantesimo, meno il modificatore dell’Intelligenza (incantesimi arcani) o della Saggezza (incantesimi divini) ai Tiri Salvezza, a meno che l’incantesimo non specifichi diversamente. Un incantatore arcano o divino può lanciare gli incantesimi che vuole, rispettando il massimo per livello secondo la sua tabella (la vecchia tabella di memorizzazione), ma necessita sempre del riposo giornaliero per recuperare tutte le sue facoltà magiche. Quindi per fissare le cose: un mago di 3° livello può lanciare 2 incantesimi di Primo Livello ed uno di Secondo. Può lanciare due qualunque tra gli incantesimi di primo che conosce o anche lo stesso due volte, ed uno qualunque tra quelli di secondo invece di doverli memorizzare come per le regole ufficiali, ma una volta raggiunto il limite non può lanciarne altri se non dopo aver riposato almeno otto ore e meditato per almeno un’ora dopo il risveglio.

METTERSI IN GUARDIA

Quando un personaggio dichiara che si mette in guardia, aspetta che l’avversario gli si avvicini per colpirlo. L’azione è metà movimento, o che non comporta movimento, se il personaggio

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resta dov’è. Un personaggio in guardia sferra il suo attacco nel momento che un nemico si muove nell’area minacciata dal personaggio stesso, in barba alla sua attuale iniziativa individuale. L’unico modo in cui un nemico può attaccarlo prima è usando un’arma a maggior portata. Se un personaggio in guardia è attaccato da un altro che carica, il personaggio che vince l’iniziativa attacca per primo (a meno che uno dei due non abbia un’arma a maggiore portata). Se se entrambi i personaggi hanno armi a portata uguale, allora il personaggio con l’arma più grande (in base alla taglia) colpisce per primo. Un personaggio in guardia si considera pronto per ricevere una carica, e tutte le armi con l’effetto speciale Conficca infliggono Danni Doppi. Per esempio, Aerwen perde l’iniziativa ed è armato con una spada lunga (taglia M). Una creatura di taglia Media che attacca coi suoi artigli effetua metà movimento ed attacca il personaggio, ma poiché Aerwen è in guardia, è il suo turno di attaccare per prima. Se la creatura stesse caricando avrebbe attaccato per prima, dato che aveva vinto l’iniziativa per il round. Se Aerwen avesse avuto una lancia lunga (portata 3m), avrebbe attaccato per prima, nonostante la carica della creatura. Se nessuno attacca un personaggio in guardia, questi perde un attacco alla fine del round, ma può sempre effettuare metà movimento per raggiungere un altro nemico, per esempio.

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MOVIMENTO NORMALE

È il normale movimento che un personaggio o un mostro fa fino al massimo concesso nel round (velocità di mischia). Sono possibili attacchi di opportunità, ma il personaggio mantiene tutte le sue facoltà difensive, a meno che questo spostamento non rientri nel caso della Ritirata (v.).

PARARE UN COLPO CON UN’ARMA O CON LO SCUDO

Il personaggio è in grado di parare gli attacchi diretti contro di lui spendendo uno dei suoi attacchi. Per parare un colpo con un’arma o con lo scudo è necessario vedere l’attacco e tentare un TPC contro la CA dell’avversario, come per la manovra Disarmare. Ogni volta che si effettua con successo una parata, è necessario sottrarre 1 PS a quelli dell’arma o dello scudo con cui si para, +1 per ogni eventuale punto di differenza tra il bonus magico dell’arma che lo colpisce e quello dello scudo stesso, se detto bonus esiste, ma solo se se l’oggetto non riesce in un TS vs. Distruzione, modificato in negativo dall’eventuale bonus magico dell’oggetto attaccante e/o in positivo se lo scudo o l’arma sono magici. Se poi si para una Schiantata o un Colpo Critico, allora oltre al solito PS occorre sottrarre anche tanti PS quanto è il bonus di Forza ai danni dell’attaccante, e sempre +1 per ogni eventuale punto di differenza tra il bonus magico dell’arma che lo colpisce e quello dello scudo stesso, se detto bonus esiste. Se l’arma parata ha un bonus magico che è inferiore a quello dell’oggetto usato per parare, quest’ultimo non subisce PS. Con un’arma è possibile parare anche armi scagliate, ma non proiettili e armi naturali, che invece possono essere parate con uno scudo. Un personaggio può però parare solo armi di dimensioni inferiori, uguali o di una taglia superiore a quelle della sua arma o del suo scudo (eccezione: armi di dimensioni G non possono parare anche armi di dimensioni E). L’incantesimo velocità influisce su questo numero di parate effettuabili ogni round poiché derivano dalla rinuncia ad un attacco. Se un personaggio ha finito le parate dovute alla maestria può spendere uno o più attacchi rimanenti per difendersi dai colpi nemici sferrati prima dei suoi anche se non lo ha dichiarato prima; in questo modo, però, potrà accadere che non può attaccare a sua volta nel resto del round (ma almeno si è difeso). È possibile tentare una ed una sola parata con lo scudo o con l’arma anche se si ha già attaccato e non si hanno più possibilità, ma è sempre penalizzata di -4 al ThAC0. Le parate dovute alla maestria hanno il vantaggio che non comportano penalità né al movimento né agli attacchi nel round. Un uomo disarmato può parare i pugni ed i calci di un nemico, ma se questo usa armi il tiro per parare è penalizzato di -4 perché cercherà di colpire il braccio o la mano del nemico per deviare il colpo piuttosto che la sua arma! Parare una Schiantata o un critico implica sempre perdere tanti PF e PD quanto è il bonus di Forza al danno dell’attaccante per l’impatto.

PARATA ARMATA

La parata armata è una manovra di combattimento consentita solo ai Combattenti con le opzioni di Combattimento dei Guerrieri e consiste nel rinunciare ad un attacco nel round con una qualunque arma, anche attrezzi usati come arma, per beneficiare di un bonus di +4 alla CA, ottenuto impiegando l’arma per tenere alla larga tutti i nemici attorno al personaggio. Si può effettuare solo una Parata Armata nel round, da eseguire in mischia rinunciando ad un attacco prima dichiarato ed ancora disponibile, oppure confermandola obbligatoriamente se era stata dichiarata prima di tirare l’iniziativa. I bonus della Parata Armata valgono fino alla fine del round.

PARLARE IN MISCHIA

Di norma in mischia, previa dichiarazione nella fase 2, si possono tranquillamente urlare avvertimenti o impartire brevi ordini, oppure richieste di resa (“Arrenditi, villano!” o amenità varie), imprecazioni, ma non intavolare conversazioni che prevedono una risposta complessa. Se una frase implica impartire un ordine, chi lo riceve può eseguirlo solo nel round successivo o al massimo smettere di agire nel round in corso se necessario.

PASSO DI AGGIUSTAMENTO

Se un personaggio non si è mosso nella fase 5 può effettuare un solo piccolo spostamento pari a 1,5m per un moltiplicatore relativo alla sua taglia, come da tabella, per avvicinarsi meglio ad un nemico o ad un gruppo di nemici (il passo di aggiustamento), oppure per prendere meglio la mira o per nascondersi in un vicino riparo, per esempio.

TAGLIA DELLA CREATURA E SPOSTAMENTOTaglia Moltiplicatore (1,5m per …)

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Minuscola(Mi) 0,5Piccola(P) 0,75Media(M) 1

Grande (G) 2Enorme (E) 3

Gigantesca (Gi) 4Gargantua (Ga) 6

PREPARARE LA LANCIA

Questa opzione è consentita solo ai Combattenti. Un personaggio appiedato che usa un’arma con l’effetto speciale Conficca (lance, lance da cavaliere, armi lunghe, scudo-spada, scudo-lancia, ecc..), può preparare l’arma per ricevere una carica. Si ha un a carica quando un mostro o un qualche nemico carica il personaggio, cioè corre verso di lui per almeno 18m negli esterni e 6m negli interni prima di attaccare. Si può anche preparare la lancia contro una carica con la lancia da cavaliere. Quando il personaggio prepara la lancia impugna saldamente l’arma, poggiata con l’estremità a terra (scudo armato a parte) e diretta verso il nemico incombente. Il personaggio può applicare i bonus di Forza al ThAC0 ed ai PF ed ai PD. Se il personaggio colpisce, infligge danno doppio con l’arma (raddoppia cioè i PF ed i PD inflitti, non tira due volte i dadi di danno) e tutti i modificatori si applicano solo dopo aver raddoppiato. Il personaggio deve dichiarare l’opzione all’inizio del round e prima di trovarsi a distanza di mischia con l’avversario che lo carica, infatti è buona norma usare l’opzione trovandosi ad una distanza di sicurezza che permetta di preparasi in tempo. Il personaggio effettua il suo attacco appena il mostro è a portata della sua arma, come se stesse in guardia; difatto questa è una variante di quella regola. Se l’attacco va a segno e uccide il mostro questo non può rispondere poiché è kaputt, ma se l’attacco fallisce allora il mostro può mandare kaputt il personaggio attaccandolo in mischia nella fase 8 o 9. Il preparare la lancia è un’azione che non comporta movimento oppure a metà movimento e concede un solo attacco. Chi ha le Opzioni di Combattimento può effettuare altre azioni con le regole solite.

RICARICARE UN’ARMA DA TIRO

A meno che un personaggio non abbia già l’arma carica all’inizio del round (nel qual caso a seconda delle circostanze, beneficia o della sorpresa o di un bonus di +3 all’iniziativa sul solo primo tiro nella fase 6 se è a grado BASE, oppure può attaccare per primo all’inizio del round oppure, a scelta, all’inizio della fase 6 se è almeno di grado SPECIALIZZATO, con gli stessi modificatori all’iniziativa di Coprire con Arma da Tiro), si presuppone che carichi l’arma all’inizio del round e faccia fuoco per la prima volta nella fase 6, poi, mentre si svolgono la fase magica ed i primi attacchi in mischia se il personaggio può effettuare uno o più attacchi supplementari, allora spende il tempo a ricaricare l’arma, esponendosi al fuoco nemico o ad incursioni di avversari che lo ingaggiano in mischia.

RITIRATA

Il personaggio si allontana dal combattimento muovendosi a più della metà del suo movimento (nella fase 5) ma non può beneficiare della protezione dello scudo e soffre di un malus di +2 alla sua CA. Il nemico può seguirlo (nella fase 5) ed attaccarlo (nella fase 8) se chi fugge si trova a distanza di mischia (circa 1,5m per armi normali e fino a 3m per le armi lunghe) o comunque nell’area di minaccia.

SCACCIARE I NON-MORTI

Un chierico che ha il potere di scacciare i non-morti può metterli in fuga o anche distruggerli. Quando un chierico il cui immortale concede il potere di scacciamento incontra un non-morto, può attaccarlo normalmente con armi ed incantesimi oppure tentare di scacciarlo. Il chierico non può sia attaccare che scacciare i non-morti nello stesso round. Questo potere non richiede l’uso del simbolo sacro, poiché è proprio del chierico e deriva dal rapporto col suo patrono Immortale, ameno che il DM no decida diversamente, ed entrambe le scelte possono convivere per culti diversi nella stessa campagna. I non-morti non sono scacciati automaticamente, ma il giocatore deve tirare sulla propria tabella di scacciamento, che dipende dal livello del suo chierico. Il potere si può usare in due modi: verso un tipo specifico di non-morti se l’incontro comprende un solo tipo o più tipi (es. se il chierico incontra 3 zombie e 2 spettri può scegliere se scacciare gli zombie o gli spettri), e in questo caso è un tipo a round, oppure ceca di

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scacciare più non-morti possibile facendo un tiro unico ma che può interessare tutti i non-morti del gruppo, cosicché può capitare che il tiro permetta lo scacciamento dei soli zombi e di nessuno spettro, se il chierico non è abbastanza potente. Il tiro per vedere se lo scacciamento riesce si effettua tirando in genere 2d6, più il modificatore di Carisma ed eventuali modificatori dovuti per esempio al culto, mentre il DM tira 2d6, più il modificatore di Carisma del personaggio ed eventuali modificatori per vedere quanti DV di non-morti del tipo prescelto o DV di non-morti in genere il chierico ha scacciato. Per i gruppi misti il DM conterà prima i non-morti con meno DV, per passare via via a quelli più potenti, se il tiro è abbastanza alto. Scacciare i non-morti è un’azione che non comporta movimento e si esegue durante la fase magica. Se un non-morto è scacciato può tornare in seguito, ma può essere di nuovo scacciato, ma non si può ritentare nel corso dello stesso combattimento se si è fallito un primo tentativo verso un certo tipo di non –morti o un individuo specifico. Di seguito la tabella di scacciamento.

Livello del ChiericoNon-Morto 1 2 3 4 5 6 7 8 9-

1011-12

13-14

15-16

17-20

21-24

25-28

29-32

33+

Scheletro 7 T T D D D D D D+

D+ D+ D+ D+ D# D# D# D#

Zombie 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#Ghoul 11 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#

Spettro - 11 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#Presenza - - 11 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+ D+ D+Mummia - - - 11 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+ D+Necrospe

ttro- - - - 11 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+

Vampiro - - - - - 11 9 7 T T D D D D D D+ D+Fantasm

a- - - - - - 11 9 7 T T D D D D D D+

Anima Persa

- - - - - - - 11 9 7 T T D D D D D

Spirito - - - - - - - - 11 9 7 T T D D D DOmbra - - - - - - - - - 11 9 7 T T D D D

Lich - - - - - - - - - - 11 9 7 T T D DSpeciali - - - - - - - - - - - 11 9 7 T T D

Legenda:11, 9, 7: il risultato che occorre tirare con 2d6 affinché il tentativo di scacciare o controllare quel determinato tipo di non-morti abbia successo. Il giocatore tira poi altri 2d6 per determinare il numero di DV di creature influenzate (minimo 1 creatura comunque); se il risultato non copre completamente i DV totali delle creature, i DV in eccesso non si considerano.T: il tentativo è automaticamente riuscito (il tipo di non-morto è troppo debole per essere un serio problema per il chierico), e occorre tirare solo 2d6 per determinare il numero di DV di creature influenzate (minimo 1 creatura comunque).D: il tentativo è automaticamente riuscito, e il chierico è talmente potente che distrugge letteralmente il corpo di 2d6 DV di creature, polverizzandolo (minimo 1 creatura comunque); nel caso si tratti di non-morti in grado di rigenerare, come i vampiri, questo significa che il corpo è stato distrutto, ma la creatura potrà riformarsi in seguito.D+: il tentativo è automaticamente riuscito, e il chierico riesce a polverizzare addirittura 3d6 DV di creature (minimo sempre almeno una).D#: il tentativo è automaticamente riuscito, e il chierico riesce a polverizzare addirittura 4d6 DV di creature (minimo sempre almeno una).

SCATTO

Un personaggio può effettuare uno sprint e triplicare il suo movimento base. Come la corsa, lo scatto abbassa le difese del personaggio ed è un’azione a movimento completo.

SCHIANTARE

Consentita ai soli Combattenti con le Opzioni di Combattimento dei Guerrieri, è in effetti un colpo speciale. Se ne può portare solo una per round. Chi ha dichiarato una schiantata deve accettare una penalità di +3 all’iniziativa individuale (la perde del tutto nel vecchio D&D) e di -5 al ThAC0. Sono ammessi colpi mirati, con relative penalità. Se il colpo va a segno, oltre ai danni dell’arma, ed i PF ed i PD del colpo critico, se c’è, l’attaccante aggiunge ai PF ed ai PD l’intero punteggio di Forza. Quindi un Guerriero con Forza 16 che riesce in una schiantata con la sua spada lunga +2 che conosce a grado ESPERTO infliggerà 1d8+4 PF e 1d8+4 PD per l’arma, cui aggiungerà 3 PF e 3 PD per la Forza, 2 PF e 2 PD per l’arma ed inoltre anche 16 PF e

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16 PD del punteggio di Forza, dovuto alla Schiantata, per un totale di 1d8+25 PF e PD. Nel caso di un critico si procede come al solito per l’arma, e solo dopo si aggiunge il punteggio di Forza.

SCHIVARE

Una manovra che consiste nel rinunciare ad un attacco (e per molti vuol dire non attaccare affatto) per assumere un atteggiamento difensivo. A differenza della Parata Armata ha un efficacia inferiore anche se può essere usata da tutti i personaggi con un minimo di addestramento al combattimento e non richiede l’uso delle armi. La Schivata si dichiara verso un singolo avversario o in fase di dichiarazione prima di tirare per l’iniziativa, ed in tal caso va obbligatoriamente confermata nella fase 8, oppure usata rinunciando ad un attacco ancora disponibile nella fase 8 e/o 9. Sul primo attacco portato dall’avversario prescelto, il difensore beneficia di un bonus di +4 alla CA, verso tutti gli altri attacchi nel round, anche dovuti all’avversario primario e di cui il difensore è consapevole, il bonus è di +2, mentre verso tutti gli attacchi di cui non è consapevole il bonus è di +1. Non si possono cumulare gli effetti di Schivare e Parata Armata, dato che sono di diversa applicazione, ma si possono effettuare più Schivate, rinunciando ad un altro attacco e scegliendo un altro nemico primario (o lo stesso dal quale difendersi da un secondo attacco). Più schivate si impiegano e più alti sono i bonus secondo la tabella.

Schivate

Nemici Primari Nemico Primario

Altri Attacchi Visibili

Attacchi non Visibili

1 1 +4 CA +2 CA +1 CA2 2 +4 CA +3 CA +2 CA3 3 +4 CA +4 CA +3 CA4 4 +4 CA +4 CA +4 CA

Non si possono spendere più di quattro attacchi in Schivate, anche se si è velocizzati. La differenza con Parata Armata è evidente, dato che quest’ultima permette un bonus di +4 alla CA verso TUTTI gli attacchi, indipendentemente dal nemico considerato ed eseguendola una sola volta. I bonus delle Schivate valgono fino alla fine del round.

USARE UN OGGETTO MAGICO

L’uso dei poteri degli oggetti magici di qualunque tipo si effettua nella fase 7, secondo le modalità del singolo oggetto. È un’azione che non comporta movimento ed è permesso solo il passo di aggiustamento.

USARE UN’ABILITÀ MAGICA INNATA

Non è molto diverso da usare un oggetto magico o lanciare un incantesimo, e segue le stesse procedure di base.

USARE UN’ABILITÀ SPECIALE DI CLASSE

Dipende dall’abilità, e sta al DM decidere di volta in volta quando eseguirle. LA regola generale p che tutte le azioni estranee al combattimento, alla magia ed al movimento cominciano nella fase 5 e terminano nella fase 10 dell’ultimo round (anche lo stesso) necessario per portarle a termine.

USARE UNA CAPACITÀ SECONDARIA

Le capacità secondarie si trattano allo stesso modo delle abilità speciali di classe.

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NOTE AGGIUNTIVE SULLE FASI DEL ROUND

Preparazione

In questa fase il DM pensa a cosa potranno fare gli avversari dei PG, i PNG alleati o neutrali coinvolti nella scena del combattimento. È bene che il DM abbia già in mente queste azioni e che per correttezza e rigore non le cambi strada facendo, a meno di esigenze di trama o se serve aiutare un giocatore in difficoltà cui serve aiuto. Non appena il dado dell’iniziativa sarà tratto, niente o quasi potrà essere cambiato, le azioni scorrono così come pianificate e la loro interazione deciderà l’esito del combattimento. Credo che il segreto della riuscita di un buon round si basi tutto su questa fase, dato che è ora che il DM decide quando gli eventi della trama o azioni speciali che possono caratterizzare meglio l’incontro possono accadere.

Dichiarazione

Solo dopo che il DM ha deciso per sé tocca ai giocatori dichiarare le intenzioni dei loro personaggi nel round che sta per cominciare. Ogni giocatore sarà interpellato singolarmente e non dovrà essere influenzato da consigli o suggerimenti da parte altrui. Nel caso di giocatori principianti è ammessa una certa libertà, ma dopo un periodo di rodaggio è meglio che ognuno pensi per sé, in armonia con le tattiche che, si spera, il gruppo avrà preparato. Questo ricorso all’individualità è necessario per l’interpretazione e la valutazione del gioco di ruolo da parte del DM. Alcune note importanti: non è sempre necessario specificare il nemico che si attaccherà se si combatte contro un gruppo, l’importante è che il PG faccia ciò che il giocatore ha dichiarato, non si può scegliere di lanciare un incantesimo diverso da quello dichiarato, pena perdere il turno, e la stessa cosa accade se per qualche motivo si cancella l’azione dichiarata in questo caso il PG può solo difendersi ed al massimo può effettuare qualche azione di poco conto.

Iniziativa Individuale

È il metodo più preciso per determinare l’ordine di svolgimento delle azioni nel round, ma può diventare pesante da gestire nel caso di molti partecipanti (mettete insieme un party di 7 personaggi contro 10 nemici e divertitevi, specie se usate TUTTE le regole). Di seguito riporto il regolamento dettagliato, ma il DM può semplificarlo quanto vuole, meglio con le regole base di AD&D. Ogni personaggio o mostro coinvolto nel combattimento tira 1d10 per determinare l’iniziativa. Le azioni si risolvono a partire da chi ha ottenuto il risultato più basso, fino ad arrivare a chi ha ottenuto il punteggio più alto. Il tiro sull’iniziativa è soggetto a modificatori di circostanza ed ai modificatori della Destrezza all’iniziativa.

MODIFICATORI ALL’INIZIATIVA INDIVIDUALESituazione del PG o del PNG Modificatore

Dichiara di cambiare arma gettando a terra la prima ed estraendone un’altra. +1Ha cambiato arma (azione completa) ma ha ancora la possibilità di attaccare (opzioni di combattimento)

+2

In attesa per un’azione di opportunità +1In posizione più elevata rispetto al nemico -1Attacca con armi naturali ed è di taglia Minuscola 0Attacca con armi naturali ed è di taglia Piccola +2Attacca con armi naturali ed è di taglia Media +3Attacca con armi naturali ed è di taglia Grande +6Attacca con armi naturali ed è di taglia Enorme +9Attacca con armi naturali ed è di taglia Gigantesca +12Attacca con un’arma a soffio +1Attacca con un’arma da mischia o da tiro In base all’armaAttacca con un’arma da mischia o da tiro magica In base all’arma meno il

bonus magicoAttacca con un’arma da tiro già carica all’inizio del round. -5Beve una pozione1 +4Attacca con un Colpo Mirato +1Effettua un’azione generica estranea al combattimento pur rimanendo in loco 0Attacca con una Schiantata (Opzioni di Combattimento) +3Lancia un incantesimo memorizzato (Mago o Chierico) +1 per livello

dell’incantesimoLancio libero di un incantesimo (Stregone o uso di un sistema a Punti Magia) o lancio da pergamena magica

3+ livello dell’incantesimo

Legge una pergamena di protezione od una maledetta (e non lo sa) +1Si muove nel corso del round (e solo quello, compresi corsa e scatto) 0Scaccia i Non-Morti +3Usa un bastone magico2 +2Usa un oggetto magico vario, un anello magico o una bacchetta magica1 +3Usa un’abilità magica innata (uso automatico) +3Usa una verga magica1 +1Ingombro Medio +1Ingombro Pesante +2Ingombro Grave +4Intralciato (è legato, sta scalando, oppure è Rallentato per effetto di un’arma) +3Rallentato (per l’incantesimo) +2

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Si sta preparando a ricevere una carica [“prepara la lancia”] +2Pronto a ricevere una carica / in guardia. -2Poggia su terreno Medio +1Poggia su terreno Difficile o in un corso d’acqua o guado basso +2Poggia su terreno Pesante o scivoloso oppure un guado profondo +4Sta in un ambiente difficile3 +6Velocizzato -2Un punteggio alto di Destrezza riduce il tiro sull’iniziativa, come un punteggio basso lo aumenta in base al bonus relativo.1 Usare il valore indicato a meno che la descrizione dell’oggetto non indichi diversamente.2. Si sottrae al FV dell’arma il bonus magico, e se l’arma ne ha due quello più basso. Se il FV risultante è minore di zero, allora si considera sempre come 0 (esempio una spada corta ha FV 3; una spada corta +5 ha FV 0, non -2).3 Si applica solo in situazioni nel quale il personaggio è in un ambiente diverso da quello naturale (nuotare sotto acqua senza un anello di libertà, per esempio).

Velocità delle Armi ed Iniziativa del vecchio D&D: normalmente, chi utilizza armi a due mani perde automaticamente l’iniziativa (per limitare l’uso di armi che fanno troppo danno). Se il DM lo permette si può tirare lo stesso l’iniziativa ad ogni round, ma il personaggio subisce una penalità di –3 al ThAC0, a qualunque grado di maestria. Se usate le regole sulla velocità di AD&D, questa regola opzionale non serve.

Morale / Effetti Speciali

Se il DM ritiene necessario in base alla situazione o a causa di fatti accaduti nei round precedenti, il DM effettua il tiro sul morale dei mostri e dei PNG che possono soffrirne gli effetti. Il tiro è di 2d6 e se è uguale o inferiore al morale del mostro o del PNG questi non subisce gli effetti di scoramento o paura che il combattimento o la situazione può aver provocato. La prima delle tabelle seguenti è utile per quantificare il morale base dei PNG appartenenti a varie classi o tipi, utile al DM per un riferimento rapido o per creare personaggi, mentre il morale dei mostri, a meno di casi speciali, è sempre quello riportato nella Rules Cyclopedia; la seconda tabella invece illustra una serie di modificatori da applicare durante il combattimento.

TABELLA DEL MORALE (VALORI MEDI)Individuo Generico Morale

Estremamente Codardo 2Pauroso o Molto Cauto 3-5Demotivato o Cauto 6Disinteressato 7Normale 8Coraggioso 9Determinato 10Ostinato 11Temerario (Fanatico e/o Suicida) 12Esempi di Personaggi e PNG Morale

Avventuriero Tipico (Qualunque Classe)

8

Bandito 8Berserker (invariato) 12Boia e Thug 7+Brigante / Ladro 8 (9 col

capo)Bucanieri e Pirati 6 (7 col

capo)Derviscio 10Elfo 8 (10 col

capo)Halfling 8 (10 col

capo)Militare, Miliziano o Irregolare 7Militare, Regolare 8Militare,Veterano 9Militare, Elite 10Mistico (+1 Legale incluso) 8 (10 col

capo)Mistico Capo (+1 Legale incluso) 10Nano 8 (10 col

capo)Nobile 8Nomade 8Paladino (+1 Legale, +1 Buono inclusi)

10

Ranger (+1 Buono incluso) 9Uomo Comune 6

Modificatori PermanentiLegale: +1Buono +1Malvagio: -1Caotico: -1Razza differente rispetto al PG: -1Allineamento diverso rispetto al PG o al Leader: -1Il PNG è stato col PG per un anno o più: +2

MODIFICATORI IN COMBATTIMENTOCircostanza Modificato

reCreature con 1/2 DV o meno -1Creature con più di 1/2 DV ma meno di 1

-1

Creature da 4 a 8+ DV +1Creature da 9 a 14+ DV +2Creature con più di 15 DV +3Il leader è morto o fuggito e non era molto rispettato

-1

Il leader è morto o fuggito ed era -2

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rispettatoI nemici hanno ucciso uno o più PG o PNG alleati e non hanno subito perdite dalla loro parte.

+2

I nemici hanno ucciso uno o più PG o PNG alleati ma subendo perdite dalla loro parte.

+1

Il nemico/personaggio è abbandonato dai compagni

-3

Il party usa la magia contro i nemici e questi hanno poco supporto magico per rispondere.

-1

Il PNG è in buoni rapporti col party +1Il PNG è in pessimi rapporti col party -2Il terreno è favorevole (altura, familiarità…)

+1

Impossibilità di ferire l’avversario (perché immune alla magia o che richiede armi magiche al momento non disponibili)

-4

L’alleato più potente è stato ucciso -2L’avversario difende la sua casa / territorio / terra

+2

La creatura combatte maghi o nemici che usano la magia e non può contrastare.

-2

La creatura è stata sorpresa -1La creatura ha perso il 25% dei suoi PF massimi o il gruppo il 25% degli effettivi

-1

La creatura ha perso il 50% dei suoi PF massimi o il gruppo il 50% degli effettivi

-2

La creatura sta combattendo un nemico giurato

+2

Nessun nemico ucciso -1Per ogni controllo sul morale fatto nel round in corso (cumulativo).

-1

Svantaggio numerico sul nemico di 3 a 1 o più

-2

Vantaggio numerico sul nemico 3 a 1 o più

+1

Il massimo modificatore applicabile, anche dovuto a somme, ad una singola creatura o gruppo è -4.

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Quando eseguire il tiro per il morale di una creatura, di un gruppo o di un PNG?

Quando i nemici sono stati sorpresi, ma solo nel primo round, dopo la sorpresa. Quando il confronto è contro una forza evidentemente superiore (soprannumero). Quando un alleato è ucciso da un incantesimo o da un qualche effetto magico. Quando il 25% del gruppo è caduto. Quando il 50% del gruppo è caduto Quando un compagno è ucciso dopo che più del 50% del gruppo è caduto. Quando il leader fugge o è ucciso. Quando si deve combattere una creatura che non può essere ferita perché protetta dalla

magia Quando ad un PNG si ordina di portare a termine un compito pericoloso. Quando si tenta un PNG (corruzione, offrigli la possibilità di rubare… - in questo caso il PNG o

accetta o rifiuta). Quando si chiede al PNG di coprire la ritirata agendo da retroguardia. Quando gli si chiede di usare una carica di un suo potente oggetto magico oppure usarne

l’ultima. Quando al PNG gli si offre la possibilità di arrendersi (se si è verificata una delle atre

condizione per cui bisogna controllare il morale). Quando il PNG o il mostro è completamente circondato. Quando un gruppo cerca di sfuggire ad un incontro il DM tira per vedere se le creature

cominciano l’inseguimento o desistono. Durante un inseguimento, si fa un controllo ogni 5 round. Il successo implica che le creature

continuano l’inseguimento, mentre il fallimento implica che desistono e ne hanno abbastanza.

Quando un creatura è ferita per la prima volta durante un combattimento e subisce 1 o più PF.

Quando ad una creatura rimangono il 25% o meno dei suoi PF massimi. Quando avviene la prima morte nel proprio gruppo (vale anche per i seguaci). Quando la creatura o il PNG deve resistere agli effetti Terrorizzanti della Maestria nelle Armi

(spaventare) Quando metà del proprio gruppo è inabile ad agire (causa morte, sonno, paralisi, ecc..) Ogni volta che viene richiesto da un effetto magico, dovuto ad incantesimo od oggetto

magico (per esempio i tamburi del panico)

La maggior parte di queste condizioni accadono in combattimento e se si applicano le regole sulle abilità generali, le situazioni in cui conta la persuasione o il comando si possono risolvere con un check sull’abilità opportuna (Persuadere, Comando, ecc..).Se un mostro, un PG o un PNG è sottoposto ad un qualche effetto speciale dovuto ad un incantesimo o ai colpi di un’arma e deve effettuare un TS ogni round (o in questo particolare) per liberarsi di quell’effetto, allora il TS si fa in questo momento. Se certi effetti magici o speciali in genere attivati nel round precedente devono attivarsi in quello successivo - questo - è ora che hanno effetto completo e/o sono attivi.

Movimento / Azioni Speciali

Il DM fa svolgere gli spostamenti di maggior rilevanza in combattimento (cioè quelli che vanno oltre il passo di aggiustamento) dichiarati dai giocatori in abbinamento con quello degli avversari e delle eventuali parti neutrali in base all’ordine dell’iniziativa. È in questa fase che si svolgono le Manovre di Combattimento. Eventuali inseguimenti contro un nemico in ritirata si svolgono ora. Se un PG ha dichiarato un’azione non di combattimento, come bendare un ferito, scassinare una serratura, cercare un oggetto, ecc.. comincia ad eseguirla da ora.

Movimento Base Espanso (Regola Opzionale)

Il movimento base dei personaggi può variare sopra o sotto il normale valore di 6 o 12 per la razza. I personaggi con alti (o bassi) punteggi di Forza aggiungono o sottraggono il modificatore al ThAC0, mentre quelli con alti (o bassi) punteggi di Destrezza il modificatore alla Sorpresa. Si possono sommare i bonus finali sia di Forza che di Destrezza così ottenuti. La mobilità delle corazze influenza questi calcoli, infatti si considera sempre il punteggio di Destrezza eventualmente diminuito della penalità ai check data dalla mobilità.

Fase Magica

I personaggi che devono lanciare incantesimi o usare il potere di oggetti magici che necessitano di attivazione (bere pozioni, leggere pergamene, usare bacchette, bastoni o verghe, anelli ecc.) lo fanno in

Page 34: D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

questo momento. Gli effetti possono essere immediati o risolversi in seguito secondo l’azione eseguita. Il DM può permettere il passo di aggiustamento, ma solo se non ci si è mossi prima.

Risoluzione del Combattimento

Per primi agiscono quelli che attaccano con armi da tiro o da lancio, che effettuano il loro secondo attacco (chi lo può fare), poi si risolvono i secondi attacchi in mischia, poi i terzi da lancio, i terzi in mischia, i quarti da lancio e i quarti da mischia e via così, fino a che tutti hanno terminato gli attacchi a disposizione. Passi di aggiustamento sono permessi ora solo se non sono stati effettuati prima. È ora che si risolvono gli attacchi contro i nemici in ritirata o che hanno Arretrato Combattendo.

Azioni di Opportunità

Se un giocatore ha dichiarato un’azione di opportunità la svolge al momento scelto, ed è cura del DM regolare lo svolgimento delle azioni. Se le condizioni perché si verifichi l’azione di opportunità vengono meno, il PG o il mostro perde il round oppure effettua un’azione simile ma di portata ridotta.

Fatica (Regola Opzionale)

Combattere una lunga battaglia può essere estenuante. Solo I personaggi più eroici possono sostenere ondate su ondate di nemici senza stancarsi. Le varie classi di personaggi hanno un numero di punti fatica (FP) pari al loro dado vita base; in altre parole, un Guerriero ha 10 FP, un ladro 6, ecc. I Combattenti guadagnano un FP ogni volta che salgono di livello, le altre classi invece uno ogni due livelli. Questo valore è modificato dal modificatore ai PF dato dalla Costituzione, sia al primo livello che nei successivi (se la Costituzione impone un modificatore negativo considerare sempre 1 FP). I mostri hanno un numero di FP pari a 8 (per via del d8 dei loro DV), più il numero dei loro DV, senza i “+”, cioè, per esempio, un orco (4+1 DV) ha 12 FP (da 8 più 4+1, cioè 8+4).

Tener Conto dei Punti-Fatica

All’inizio del combattimento, salvo casi particolari, tutti i mostri ed i personaggi coinvolti partono riposati. Ogni volta che il personaggio muove almeno dell’intero movimento o attacca (basta anche un solo attacco), perde 1 FP. Gli Stregoni propriamente detti (non tutto il gruppo generale!) perdono FP ogni volta che lanciano i loro incantesimi, in misura di 1 per livello dell’incantesimo lanciato. Quando il totale scende a 0, il personaggio o la creatura si considera affaticata. Si riporta allora il valore dei FP al massimo e si ricomincia daccapo, ma togliendo due punti invece di uno ogni volta che ha luogo un movimento o uno o più attacchi. Quando il punteggio raggiunge di nuovo lo 0 la creatura o il personaggio si considera esausta. La corsa sottrae un punto supplementare mentre lo scatto due. Gli Stregoni (o anche i Maghi in un sistema a punti magia, Sacerdoti esclusi) perdono un Punto Fatica per livello dell’incantesimo lanciato.

Effetti della Fatica

I personaggi ed i mostri che sono affaticati si muovo e combattono come se fossero ingombrati di una categoria superiore a quella loro attuale. Per esempio, un personaggio che di basa ha ingombro Medio passa ad ingombro Pesante e subisce le penalità dovute al cambio di status. I personaggi esausti invece subiscono una penalità di due fasce d’ingombro, quindi nel precedente esempio da Medio passa a Grave. Solitamente si consiglia ai personaggi esausti di riprendere fiato.

Recuperare dalla Fatica

Se un personaggio o un mostro spende un round riposando, senza muoversi o attacchi di alcun genere, ha la possibilità di recuperare una categoria di fatica (da esausto ad affaticato, da affaticato a riposato) se riesce in un TS su Corpo, con un bonus cumulativo di +1 per round consecutivo di completo riposo. Il modificatore ai PF dovuto alla Costituzione si applica al TS, anche se negativo (semplicemente penalizza il recupero data la debolezza intrinseca del personaggio). Ogni volta che un personaggio recupera una categoria di fatica riporta i suoi FP al valore originale e scende di una categoria di ingombro. Non è possibile recuperare più di una categoria di fatica in un singolo combattimento, quindi se un personaggio passa ad esausto, può scendere solo ad affaticato, ma poteva tornare a riposato se, quando era affaticato, si fosse fermato un attimo per riprendere fiato.

Effetti della Marcia Forzata sulla Fatica

Se un personaggio fallisce il check di Costituzione dopo una Marcia forzata e sta ancora riposando, comincia automaticamente il combattimento affaticato invece che riposato. I punti fatica si consumano a ritmo doppio e si applicano tutte le penalità per essere affaticato (così come quelle per la stanchezza della marcia forzata), finché il personaggio non diventa esausto. Inoltre, una creatura non può tornare ad essere riposata durante la battaglia, solo il recupero dalla marcia forzata dopo il combattimento può permetterlo.

Nuove Categorie dei Tiri Salvezza

Tutti gli attacchi a cui è possibile opporsi o resistere in qualche modo (ovvero contro i quali è possibile fare un TS per evitarli o per ridurre i danni) possono essere suddivisi in quattro categorie mutuamente esclusive (si veda pag. 35 per le tabelle).

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Schivabili: I TS Schivabili vengono usati quando il personaggio viene attaccato da qualcosa di fisico che può essere visto e schivato per ridurre i danni. Esempi tipici includono il Fulmine Magico, la Palla di Fuoco, i dardi delle trappole nei dungeon, ecc. All’interno di questa categoria rientrano anche tutti quei TS che hanno a che fare con la mobilità e l’agilità del corpo umano, ad esempio un TS per evitare di cadere o per liberarsi da una rete, e infine il TS per cercare di parare un attacco avversario intercettandolo (ad esempio grazie alla Parata effettuabile con le maestrie nell’uso delle armi). Sono modificati dalla Destrezza.

Mentali: Qualsiasi tentativo di influenzare la mente del personaggio rientra nei TS Mentali. Il TS rappresenta la forza di volontà opposta dal personaggio per resistere alla pressione. Esempi di questo tipo di attacchi sono tutti i tipi di Charme, la confusione, alcune illusioni, la Demenza Precoce e simili effetti magici che alterano lo stato mentale, così come tutti quegli effetti psionici che influenzano direttamente la mente senza causare danni al corpo. Da notare che i veleni che influenzano le capacità cerebrali e provocano illusioni o alterazioni mentali non rientrano in questa categoria, bensì nei TS Corpo. Sono modificati dalla Saggezza.

Corpo: I TS Corpo riguardano quegli attacchi che influenzano direttamente il corpo, escludendo quelli che possono essere schivati o quelli che agiscono solo sulla mente del soggetto (coperti rispettivamente dalle due categorie sopra descritte). Il TS Corpo indica la capacità di resistenza del soggetto al dolore e alle alterazioni fisiche. Esempi di questo tipo di attacchi includono la paralisi, la pietrificazione, la metamorfosi, il trasporto magico, lo stordimento e le tossine contenute nei veleni. Sono modificati dalla Costituzione.

Magia: Quest’ultima categoria comprende tutti quegli attacchi che non possono essere inseriti all’interno delle tre precedentemente menzionate. Il TS Magia serve per resistere a tutti quegli effetti che agiscono sullo spirito oltre che sul corpo della vittima, e che utilizzano energie magiche per farlo. Esempi di questo tipo di attacchi includono il risucchio di energia vitale, le varie Parole e Rune magiche che influenzano direttamente lo spirito della vittima, così come il Dito della Morte e gli incantesimi che disgiungono lo spirito dal corpo (es: Giara Magica), e vari poteri psionici. Sono modificati dal Carisma.Da notare che se un tipo di attacco richiede un certo tipo di TS, ma il personaggio è impossibilitato ad effettuare il TS per svariati motivi, egli non beneficia di un altro TS sotto una categoria simile, ma è costretto a subire tutti i danni derivanti da quell’attacco.

Esempio: un guerriero è incatenato ad una parete di legno e un mago gli scaglia contro un Fulmine magico. Normalmente potrebbe fare un TS Schivabili per evitarlo parzialmente e subire metà dei danni, ma in questo caso è immobilizzato e dunque non può schivarlo (nessun TS per dimezzare le ferite). Ovviamente il suo corpo cercherà di reagire al danno, ma questo non significa che possa effettuare un TS Corpo in sostituzione di quello Schivabili.

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Equipaggiamenti Supplementari

Di seguito inserisco due spade che vanno ad integrare le armi del supplemento D&D Armi ed Armature rev. 7.0. Riporto descrizioni, statistiche, reperibilità nei periodi storici ed inserimento nei gruppi delle armi per le regole sulla maestria.

SPADETipo Ingomb

ro(Mon)

Costo (MO)

Taglia

Velocità

(FV)

Danno BaseP-M/G

Tipo Critico Note

Spadone a Sega

100 50 M 7 1d10 / 2d6 T 2x (19+)

+1 TPC vs. Piastre e Maglie

Grande Spada 120 40 G 9 1d10 / 2d8 T 2x (19+)

+1 TPC vs. Piastre e Maglie

Spadone a Sega: è una spada di taglia media di fattura tarda, che presenta una lama più pesante e frastagliata, e si usa ad una mano. L’arma è pensata per combattere avversari in corazze pesanti, permettendo allo stesso tempo al fante di usare lo scudo. In definitiva però è lenta e poco maneggevole, seppur potente. Le

armi rinascimentali hanno la coccia a canestro o a croce, elaborata, che permette un +1 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri). Non per tutti, può essere impugnata ad una mano da chi ha almeno Forza 13. Come la spada bastarda (v.) gode di +1 ai TPC vs. piastre e maglie, ma non si usa mai due mani. La capacità è la stessa dello spadone. Non credo sia mai esistita un’arma simile, ma la trovo carina!

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d10 / 2d6 - -SP 1d10+2 / 2d6+2 H:-1CA/1 Para (1) / RitardaES 1d10+4 / 2d6+4 H:-2CA/2 Para (1) / RitardaMS 1d12+6 / 2d8+6 H:-3CA/2 Para (2) / Ritarda / Disarma / Critico 18+GM 1d12+8 / 2d8+8 H:-4CA/3 Para (2) / Ritarda / Disarma

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

50 100 T 100

M TA 1 7 - 2x (19+) PD = PF PD = PF

Grande Spada: è una versione embrionale dello spadone a due mani, derivata quindi da una spada lunga con lama ed impugnatura allungate e progettata per penetrare le corazze più robuste. È più grande di una spada bastarda essendo in media lungo da 150 a 160 cm e va usata sempre a due mani. Gode di +1 ai TPC contro tutte le corazze tipo Piastre o Maglie grazie alla lama lunga ed affilata. Pur essendo abbastanza efficace contro i cavalieri in armatura pesante disarcionati, non permette ancora abbastanza allungo per contrastare i picchieri, ma del resto non è

progettata allo scopo. Rispetto allo spadone a due mani vero e proprio manca di potenza complessiva, seppur rimanga sempre un’ arma potente. Usa la stessa maestria dello spadone a due mani.

Grado

Danni (P-M/G) Difesa Speciale

BS 1d10 / 2d8 - -SP 1d10+2 / 2d8+2 - Para (1) / RitardaES 1d10+4 / 2d8+4 H: -1CA/1 Para (1) / RitardaMS 1d12+6 / 2d10+6 H: -2CA/1 Para (2) / Stordisce / Critico 18+GM 1d12+8 / 2d10+8 H: -2CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -1)

Costo (MO)

Ingombro (Mon.)

Reperibilità

PS Taglia

Tipo Mani Velocità

FF Base

Critico Base

PD BS PD MS

40 120 T 100

G TA 2 9 - 2x (19+) PD = PF PD = PF

Page 37: D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

Tabelle di Reperibilità nei Vari Periodi Storici

LEGENDA Età della Pietra: per Nativi Americani e culture avanzate precolombiane, oltre che per i cavernicoli!!Ambientazioni Selvagge: regioni remote (Mondo Perduto), tribù di cannibali, feroci nomadi, tribù barbare della giungla.Età del Rame: prime culture umane ad usare i metalli.Età del Bronzo e Culture Antiche: da circa 6000 A.C. fino al 300 A.C. circa. Egitto, Mesopotamia, Fenici, Ebrei, Nuragici e Grecia Antica.Età Romana (e del Ferro): da circa il 200 A.C. fino a circa il 480 D.C. Hittiti, Etruschi, Roma e culture parallele.Primo Medioevo: da circa il 480 D.C. fino all’anno 1000 D.C. circa (poco prima delle Crociate). Bisanzio, i Normanni, i Regni Barbari in Italia ed il Sacro Romano Impero. Va bene per Vichinghi, barbari fantasy , orde di umanoidi o per regni poveri e stagnanti.Le Crociate: da circa l’anno 1000 fino a circa il 1300 D.C. Guerra dei Cent’Anni: dal 1291 fino a circa il 1440 D.C. Livello tecnologico standard per la maggior parte delle campagne fantasy.Rinascimento: dal 1450 circa fino al 1650.Medio Oriente: miscellanea per popoli Arabi, India, Tartari, Mongoli.Estremo Oriente: Cina e Giappone medievali (specie l’ultimo).

DisponibilitàModificatore al Prezzo

Base

Popolare (99%) P x1/3Abbondante (96%) A x1/2Molto Comune (93%) MC x2/3Comune (90%) C x1Poco Comune (60%) PC x1,5Non Comune (30%) NC x2Raro (15%) R x3

Introvabile (0%/5%) I x5

Età

della

Pie

tra

Am

bie

nta

zio

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del R

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Età

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Prim

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te

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SpadeSpadone a SegaGrande Spada

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ELENCO DEI GRUPPI DELLE ARMI

Gruppo Generale di Asce, Picconi e MartelliAsce: [accetta, ascia, ascia da lancio], [ascia da battaglia, ascia da guerra1m], [ascia da guerra 2m, ascia danese], grande ascia, ascia-spada, ascia-mazza.Picconi: piccone da fante, piccone da cavaliere, piccone da lavoro.Martelli: [martello da lavoro, martello da lancio], martello da cavaliere, martello da fante, [maglio da guerra, maglio da lavoro], grande maglio.Non Correlato: azza.

Archi: arco corto, arco corto composito, arco lungo, arco lungo composito.

Gruppo Generale di Clave, Mazze e MazzafrustiClave: clava, grande clava, clava da guerra, ankus, morning star da cavaliere, morning star da fante.Mazze: [mazza da cavaliere, mazza da fante1m], mazza da fante2m, ascia-mazza.Mazzafrusti: mazzafrusto da cavaliere, mazzafrusto da fante, mazzafrusto grande.

Balestre: balestra a mano, balestra leggera, balestra pesante, arbalesto, balestra a fionda, balestra a ripetizione.

Coltelli e Pugnali: pugnale, pugnale lungo, stiletto, jambiya, main-gauche, pugnale da parata, coltello, coltello da lancio, coltello da caccia, grande coltello da lancio, kukri, kriss, katar, tanto.

Lance da Cavaliere: leggera, media, pesante, da giostra.

Gruppo Generale delle Armi LungheArmi tipo Lancia: spuntone, picca, partigiana, ranseur, spetum.Asce ad Asta: bardiche, alabarda, volgia, ascia lunga, ascia uncinata.Ronche: roncone, roncone-gisarme, gisarme, glaive-gisarme, gisarme-volgia, falcione uncinato.Glaive: glaive, falcione ad asta, falcione-forca, naginata, nagimaki,.A Becco: becco di corvo, martello d’arme.Non Correlate: forcone da guerra, tetsubo, lajatang, kumade, sode-garami.

Gruppo Generale delle Lance e dei GiavellottiLance: lancia da fante, lancia lunga, picca.Giavellotti: giavellotto, pilum, dardo.Tridenti ed Armi Uncinate: tridente leggero, tridente pesante, arpione, brandistocco.

Gruppo Generale delle SpadeAntiche: spadone, sapara, daga, khopesh, spada-ascia, spada corta.Romane: spadone, daga, [drusus, gladio], spatha.Medio Orientali: spada corta, scimitarra, grande scimitarra, tulwar.Orientali: katana, mishiya, wakizashi, no-dachi, ninja-to, shinai, tachi.Corte: daga, [spada corta, gladio, drusus, pugnale lungo], sapara, pugnale.Medie: [spadone, spadone a sega],[spada lunga, spatha], cutlass, sciabola, scimitarra, falcione, estoc, tulwar.Grandi: [spada bastarda, claymore], khopesh, spada-ascia, [spadone a due mani, grande spada], flamberga, grande scimitarra, no-dachi.Da Scherma: stocco, fioretto, sciabola, main-gauche, pugnale da parata.

Armi a Catena e a Corda: catena, catena fischiante, kau sin ke, kusari-gama, kawanaga, kyoketsu-shogi, chijikiri.

Armi per Arti Marziali: sai, jitte, nunchaku, sang kauw, verga a tre pezzi, bastone bo, tonfa.

Fruste: frusta, frusta-mezzaluna, flagello.

Page 39: D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

Tabelle Scelte di Riferimento per D&D (Regole della Casa)Le tabelle seguenti riguardano le caratteristiche, il carico, il movimento, i TS ed il ThAC0 dei

personaggi e dei mostri.

ForzaValor

eVagabondi, Sacerdoti, Stregoni, Halfling Combattenti °

ThAC0

Danni, Sfondare

Porte

Carico Minimo

Levata Massima

ThAC0 Danni, Sfondare

Porte

Carico Minimo

Levata Massima

1 -5 -5 10 25 -5 -5 - -2 -4 -4 25 50 -4 -4 - -3 -3 -4 50 100 -3 -4 +50 +504 -2 -3 100 250 -2 -3 +50 +505 -2 -2 150 400 -2 -2 +50 +506 -1 -2 200 550 -1 -2 +50 +507 -1 -1 275 725 -1 -1 +50 +508 - -1 350 900 - - +50 +509 - - 375 1000 - - +50 +75

10 - - 400 1100 - - +50 +10011 - - 425 1250 - - +50 +15012 - - 450 1400 - +1 +75 +20013 - +1 475 1550 +1 +1 +100 +25014 +1 +1 550 1700 +1 +2 +125 +30015 +1 +2 625 1825 +2 +2 +150 +35016 +2 +2 700 1950 +2 +3 +250 +45017 +2 +3 850 2200 +3 +3 +350 +55018 +3 +3 1100 2550 +3 +4 +450 +650

° Gli elfi usano la tabella di carico di Vagabondi, Sacerdoti, Stregoni, Halfling, ma i bonus dei Combattenti, se appartengono ad una classe del gruppo.Umane, Nane, Mezz’Elfe: massimo forza 17. Elfe: massimo forza 16. Femmine Halfling: massimo forza 14

Punteggi di Forza Superiori a 18 (Tutte le Classi) Valor

eThAC0 Danni, Sfondare Porte Carico Minimo Levata Massima

19 +4 +4 4850 640020 +4 +5 5350 700021 +5 +5 6350 810022 +5 +6 7850 970023 +6 +6 9350 1130024 +6 +7 12350 14400

25-27 +7 +7 16400 1835028-30 +7 +8 19550 2735031-33 +8 +8 22700 3635034-36 +8 +9 25850 4535037-39 +9 +9 29000 5435040-42 +9 +10 32150 6335043-45 +10 +10 35300 7235046-48 +10 +11 38450 8135049-51 +11 +11 41600 9035052-54 +11 +12 44750 9935055-57 +12 +12 47900 10835058-60 +12 +13 51050 11735061-63 +13 +13 54200 12635064-66 +13 +14 57350 13535067-69 +14 +14 60500 14435070-72 +14 +15 63650 15335073-75 +15 +15 66800 16235076-78 +15 +16 69950 17135079-81 +16 +16 73100 18035082-84 +16 +17 76250 18935085-87 +17 +17 79400 19835088-90 +17 +18 82550 20735091-93 +18 +18 85700 21635094-95 +18 +19 88850 22535096-97 +19 +19 92000 23435098-99 +19 +20 95150 243350100 +20 +20 98300 252350

Note:Forza 18+: il personaggio può impugnare la balestre pesanti con una sola mano, facendo fuoco una volta per round.Forza 22+: il personaggio può maneggiare tutte le armi da mischia a due mani con una mano sola, senza penalità alla velocità.Forza 28+: il personaggio può maneggiare tutte le armi da mischia a due mani con una mano sola, con un bonus di +3 alla velocità.Forza 32+: il personaggio può impugnare l’arbalesto con una sola mano, facendo fuoco una volta per round.

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Forza 39+: il personaggio può incoccare da solo un dardo da balista e fare fuoco una volta per round in vece di una ogni due.Forza 46+:- il personaggio può usare da solo un ariete o un trapano d’assedio.Forza 54+: il personaggio può caricare da solo una catapulta leggera e fare fuoco una volta ogni due round in vece di una ogni cinque.Forza 71+: il personaggio può caricare da solo una catapulta pesante e fare fuoco una volta ogni tre round in vece di una ogni sei.Forza 84+: il personaggio può caricare da solo un trabocco e fare fuoco una volta ogni tre round in vece di una ogni sei.In base alla Taglia della Creatura modificare tutti i valori: Minuscola x0.2; Piccola x0.5; Media x1; Grande x1.5; Enorme x3, Gigantesca x6.Questo aiuta a calcolare in modo più equo la capacità di carico dei personaggi ai fini del combattimento e del movimento, specie per quelli di taglia piccola (per questi per esempio l’ingombro delle loro corazze è dimezzato).

IntelligenzaValor

eCapacitàBonus+

Note Sulle Lingue Fallimento Incantesim

i @

Livello Incantesim

i

Lettura Lingua

ggi

Incantesimi

Bonus*1 - Non sa parlare né esprimersi 90% - -70% -2 - Non sa parlare né esprimersi 80% - -60% -3 - Parla a fatica, non legge/scrive 70% - -50% -4 - Parla il Comune, non legge/scrive 60% - -40% -5 - Parla il Comune, non legge/scrive 55% - -30% -6 - Parla il Comune, legge e scrive

semplici parole50% - -20% -

7 - Parla il Comune, legge e scrive semplici parole

45% - -15% -

8 - Parla il Comune, legge e scrive semplici parole

40% - -10% -

9 - Sa leggere e scrivere il Comune 35% 4 -5% -10 - Sa leggere e scrivere il Comune 30% 5 - -11 -/+1 Sa leggere e scrivere il Comune 25% 5 - -12 -/+1 Sa leggere e scrivere il Comune 20% 6 - -13 +1/+1 Legge/scrive il Comune. +1 lingua 15% 6 - Uno di 1°14 +1/+2 Legge/scrive il Comune. +1 lingua 10% 7 - Uno di 1°15 +2/+2 Legge/scrive il Comune. +2 lingue 5% 7 - Uno di 2°16 +2/+3 Legge/scrive il Comune. +2 lingue - 8 +5% Uno di 2°17 +3/+3 Legge/scrive il Comune. +3 lingue - 8 +10% Uno di 3°18 +3/+4 Legge/scrive il Comune. +3 lingue - 9 +15% Uno di 4°

+ Il primo valore si riferisce ai punti bonus per le abilità secondarie al primo livello (4 di base per tutte le classi), mentre il secondo indica il numero di capacità bonus ai livelli in cui si acquisisce un punto per le capacità secondarie, in base alla classe: Combattenti e Vagabondi (4, 8, 12, 16, ecc.), Sacerdoti e Stregoni (3, 6, 9, 12, 15, ecc.). I personaggi multiclasse scelgono la progressione più favorevole.@ In caso di lancio di incantesimi in situazioni non ideali (in movimento, sballottato, mare mosso, sotto pressione, ecc…). Il valore si riduce di 5% ogni 5 livelli di mago.* I bonus sono cumulativi quindi un personaggio del gruppo degli Stregoni (salvo eccezioni) con Intelligenza 17 otterrà 2 incantesimi di 1°, 2 di 2° ed uno di 3°, in aggiunta a quelli normalmente memorizzabili.

Punteggi di Intelligenza Superiori a 18Valore Lingue Bonus Capacità

BonusLettura

LinguaggiLivello

IncantesimiImmunità Speciali

19 +4 +4/+4 +20% 9 Illusioni di 1° livello20 +4 +4/+5 +25% 10 Illusioni fino al 2°

livello21 +5 +5/+5 +25% 10 Illusioni fino al 3°

livello22 +5 +5/+6 +30% 10 Illusioni fino al 4°

livello23 +6 +6/+6 +30% 10 Illusioni fino al 5°

livello24 +6 +6/+7 +35% 10 Illusioni fino al 6°

livello25 +7 +7/+7 +45% 10 Illusioni fino al 7°

livello26 +7 +7/+7 +55% 10 Illusioni fino al 8°

livello27 +7 +7/+7 +65% 10 Illusioni fino al 9°

livello28-30 +7 +7/+8 +75% 10 Illusioni fino al 10°

livello31-33 +8 +8/+8 +85% 10 Illusioni fino al 10°

livello34-36 +8 +8/+9 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello37-39 +9 +9/+9 +95% 10 Illusioni fino al 10°

Page 41: D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

livello40-42 +9 +9/+10 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello43-45 +10 +10/+10 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello46-48 +10 +10/+11 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello49-51 +11 +11/+11 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello52-54 +11 +11/+12 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello55-57 +12 +12/+12 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello58-60 +12 +12/+13 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello61-63 +13 +13/+13 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello64-66 +13 +13/+14 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello67-69 +14 +14/+14 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello70-72 +14 +14/+15 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello73-75 +15 +15/+15 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello76-78 +15 +15/+16 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello79-81 +16 +16/+16 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello82-84 +16 +16/+17 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello85-87 +17 +17/+17 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello88-90 +17 +17/+18 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello91-93 +18 +18/+18 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello94-95 +18 +18/+19 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello96-97 +19 +19/+19 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello98-99 +19 +19/+20 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello100 +20 +20/+20 +95% 10 Illusioni fino al 10°

livello

Saggezza CostituzioneValor

eModificator

e TS°Fallimento Incantesim

i @

Livello Incantesim

i

Incantesimi

Bonus*

Valore

Modificatore PF e TS*Normale

Combattenti

1 -5 80% - - 1 -5 -2 -4 60% - - 2 -4 -3 -3 50% - - 3 -3 -4 -2 45% - - 4 -2 -5 -2 40% - - 5 -2 -6 -1 35% - - 6 -1 -7 -1 30% - - 7 -1 -8 -1 25% - - 8 -1 -9 0 20% 5 - 9 - -

10 0 15% 5 - 10 - -11 0 10% 5 - 11 - -12 0 5% 5 - 12 - +113 +1 - 5 Uno di 1° 13 +1 +114 +1 - 5 Uno di 1° 14 +1 +115 +1 - 5 Uno di 2° 15 +1 +2

Page 42: D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

16 +2 - 6 Uno di 2° 16 +2 +217 +2 - 6 Uno di 3° 17 +2 +318 +3 - 7 Uno di 4° 18 +3 +4

° TS Mentali@ La percentuale si riduce di 5% ogni 3 livelli di Sacerdote.* I bonus sono cumulativi quindi un Sacerdote con saggezza 17 otterrà 2 incantesimi di 1°, 2 di 2° ed uno di 3°, in aggiunta a quelli normalmente memorizzabili.

* TS Corpo

Punteggi di Saggezza Superiori a 18 /Punteggi di Costituzione Superiori a 18 (Tutte le Classi)

Valore Modificatore TS ° * / PF Valore Modificatore TS ° * / PF19-20 +4 58-63 +1321-22 +5 64-69 +1423-24 +6 70-75 +1525-27 +7 76-81 +1628-33 +8 82-87 +1734-39 +9 88-93 +1843-45 +10 94-99 +1946-51 +11 100 +2052-57 +12

Punteggi di Costituzione Superiori a 19 (Tutte le Classi) Valor

eSpeciale Tiro per i PF dei Dadi-Vita

20 Rigenerazione 1PF / 6 Turni

Gli 1 sono considerati 2

21 Rigenerazione 1PF / 5 Turni

Gli 1 e 2 sono considerati 3

22 Rigenerazione 1PF / 4 Turni

Gli 1 e 2 sono considerati 3

23 Rigenerazione 1PF / 3 Turni

Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4

24 Rigenerazione 1PF / 2 Turni

Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4

25 Rigenerazione 1PF / Turno

Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4

26 Rigenerazione 1PF / 35 round

Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4

27-32 Rigenerazione 1PF / 30 round

Gli 1,2,3,4 sono considerati 5

33-39 Rigenerazione 1PF / 25 round

Gli 1,2,3,4,5 sono considerati 6

40-47 Rigenerazione 1PF / 20 round

Gli 1,2,3,4,5,6 sono considerati 7

48-56 Rigenerazione 1PF / 15 round

Gli 1,2,3,4,5,6,7 sono considerati 8

57-65 Rigenerazione 1PF / 10 round

Gli 1,2,3,4,5,6,7,8 sono considerati 9

66-100

Rigenerazione 1PF / 5 round

Gli 1,2,3,4,5,6,7,8,9 sono considerati 10

Punteggi di Saggezza, Intelligenza e Carisma ed Incantesimi Bonus (Riepilogo Globale)

Page 43: D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

Valore 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 10°1 - - - - - - - - - -2 - - - - - - - - - -3 - - - - - - - - - -4 - - - - - - - - - -5 - - - - - - - - - -6 - - - - - - - - - -7 - - - - - - - - - -8 - - - - - - - - - -9 - - - - - - - - - -

10 - - - - - - - - - -11 - - - - - - - - - -12 - - - - - - - - - -13 1 - - - - - - - - -14 2 - - - - - - - - -15 2 1 - - - - - - - -16 2 2 - - - - - - - -17 2 2 1 - - - - - - -18 2 2 2 - - - - - - -19 3 2 2 1 - - - - - -20 3 2 2 2 - - - - - -21 3 3 2 2 1 - - - - -22 3 3 2 2 2 - - - - -23 3 3 3 2 2 1 - - - -24 4 3 3 2 2 2 - - - -25 4 3 3 3 2 2 1 - - -26 4 4 3 3 2 2 2 - - -27 4 4 3 3 3 2 2 1 - -

28-30 4 4 4 3 3 2 2 2 - -31-33 5 4 4 3 3 3 2 2 1 -34-36 5 4 4 4 3 3 2 2 2 -37-39 5 5 4 4 3 3 3 2 2 140-42 5 5 4 4 4 3 3 2 2 243-45 5 5 5 4 4 3 3 3 2 246-48 6 5 5 4 4 4 3 3 2 249-51 6 5 5 5 4 4 3 3 3 252-54 6 6 5 5 4 4 4 3 3 255-57 6 6 5 5 5 4 4 3 3 358-60 6 6 6 5 5 4 4 4 3 361-63 7 6 6 5 5 5 4 4 3 364-66 7 6 6 6 5 5 4 4 4 367-69 7 7 6 6 5 5 5 4 4 370-72 7 7 6 6 6 5 5 4 4 473-75 7 7 7 6 6 5 5 5 4 476-78 8 7 7 6 6 6 5 5 4 479-81 8 7 7 7 6 6 5 5 5 482-84 8 8 7 7 6 6 6 5 5 485-87 8 8 7 7 7 6 6 5 5 588-90 8 8 8 7 7 6 6 6 5 591-93 9 8 8 7 7 7 6 6 6 694-95 9 9 8 8 7 7 7 7 7 796-97 9 9 8 8 8 8 8 8 8 898-99 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9100 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Page 44: D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

Destrezza

Page 45: D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

Valore

Mod. Sorpresa

Mod. ThAC0, TS*, CA, Iniziativa

Svuotare

Tasche

Scalare

Pareti

Scassinare

Serrature

Trovare / Rimuovere Trappole

Muoversi in

Silenzio

Nascondersi nelle Ombre

1 -5 -5 -80% -60% -70% -80% -70% -70%2 -4 -4 -60% -45% -50% -60% -60% -50%3 -3 -3 -45% -30% -40% -45% -50% -40%4 -2 -2 -40% -25% -35% -40% -45% -35%5 -2 -2 -35% -20% -30% -35% -40% -30%6 -1 -1 -30% -20% -25% -30% -35% -25%7 -1 -1 -25% -15% -20% -25% -30% -20%8 - -1 -20% -15% -15% -20% -25% -15%9 - - -15% -10% -10% -15% -20% -10%

10 - - -10% -5% -5% -10% -15% -5%11 - - -5% - - -5% -10% -12 - - - - - - -5% -13 - +1 - - - - - -14 +1 +1 - - - - - -15 +1 +1 - - - - - -16 +2 +2 - - +5% - - -17 +2 +2 +5% +5% +10% - +5% +5%18 +3 +3 +10% +10% +15% +5% +10% +10%19 +4 +4 +15% +15% +20% +10% +15% +15%

* TS Schivabili

Punteggi di Destrezza Superiori a 19Valor

eMod. Sorpresa, Mod.

ThAC0, TS*, CA, Iniziativa

Svuotare

Tasche

Scalare

Pareti

Scassinare

Serrature

Trovare / Rimuovere Trappole

Muoversi in

Silenzio

Nascondersi nelle Ombre

20 +4 +20% +20% +20% +15% +15% +20%21 +5 +20% +20% +25% +20% +20% +25%22 +5 +25% +25% +25% +20% +20% +30%23 +6 +25% +25% +30% +25% +25% +30%24 +6 +30% +30% +30% +25% +25% +35%

25-27 +7 +30% +30% +35% +30% +30% +45%28-30 +7 +35% +35% +45% +30% +30% +55%31-33 +8 +45% +45% +55% +35% +35% +65%34-36 +8 +55% +55% +65% +45% +45% +75%37-39 +9 +65% +65% +75% +55% +55% +85%40-42 +9 +75% +75% +85% +65% +65% +95%43-45 +10 +85% +85% +95% +75% +75% +95%46-48 +10 +95% +95% +95% +85% +85% +95%49-51 +11 +95% +95% +95% +95% +95% +95%52-54 +11 +95% +95% +95% +95% +95% +95%55-57 +12 +95% +95% +95% +95% +95% +95%58-60 +12 +95% +95% +95% +95% +95% +95%61-63 +13 +95% +95% +95% +95% +95% +95%64-66 +13 +95% +95% +95% +95% +95% +95%67-69 +14 +95% +95% +95% +95% +95% +95%70-72 +14 +95% +95% +95% +95% +95% +95%73-75 +15 +95% +95% +95% +95% +95% +95%76-78 +15 +95% +95% +95% +95% +95% +95%79-81 +16 +95% +95% +95% +95% +95% +95%82-84 +16 +95% +95% +95% +95% +95% +95%85-87 +17 +95% +95% +95% +95% +95% +95%88-90 +17 +95% +95% +95% +95% +95% +95%91-93 +18 +95% +95% +95% +95% +95% +95%94-95 +18 +95% +95% +95% +95% +95% +95%96-97 +19 +95% +95% +95% +95% +95% +95%98-99 +19 +95% +95% +95% +95% +95% +95%100 +20 +95% +95% +95% +95% +95% +95%

Page 46: D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

Fascino CarismaValore Mod.

ReazioneAspetto Valor

eMod. TS Magia

Fattore Fedeltà

Seguaci

N° Inc

Liv. Aura

1 -7 Spaventoso/a 1 -7 -8 0 - - (+5)2 -6 Orrido/a 2 -6 -6 1 - - (+4)3 -5 Rivoltante 3 -5 -5 1 - - (+3)4 -4 Bruttissimo/a 4 -4 -4 1 - - (+2)5 -3 Molto Brutto/a 5 -3 -3 2 - - (+2)6 -2 Brutto/a 6 -2 -2 2 - - (+1)7 -1 Sgraziato/a 7 -1 -1 3 - - (+1)8 - Bruttino/a 8 - -1 3 - - (+1)9 - Sotto la Media 9 - - 4 7 4 -

10 - Medio/a 10 - - 4 8 4 -11 - Medio/a 11 - - 4 9 5 -12 - Sopra la Media 12 - - 5 10 5 -13 +1 Carino/a 13 +1 - 5 11 6 -114 +1 Grazioso/a 14 +1 +1 6 12 6 -115 +2 Avvenente 15 +2 +1 7 13 7 -116 +2 Bello/a 16 +2 +2 8 14 7 -217 +3 Bellissimo/a 17 +3 +2 10 15 8 -218 +3 Incantevole 18 +3 +3 15 16 8 -319 +4 Bellezza

Sovrumana19 +4 +4 20 17 9 -4

Punteggi di Fascino e Carisma Superiori a 19Valor

eMod. Reazione / TS Magia /

Fattore FedeltàSeguaci N° Inc./Liv.

StregoniLiv. Inc. Stregoni

Aura

20 +4 25 18 9 -421 +5 30 19 10 -522 +5 35 N/L 10 -523 +6 40 N/L 10 -624 +6 45 N/L 10 -6

25-27 +7 50 N/L 10 -728-30 +7 60 N/L 10 -731-33 +8 70 N/L 10 -834-36 +8 80 N/L 10 -837-39 +9 90 N/L 10 -940-42 +9 100 N/L 10 -943-45 +10 110 N/L 10 -1046-48 +10 120 N/L 10 -1049-51 +11 130 N/L 10 -1152-54 +11 140 N/L 10 -1155-57 +12 150 N/L 10 -1258-60 +12 160 N/L 10 -1261-63 +13 170 N/L 10 -1364-66 +13 180 N/L 10 -1367-69 +14 190 N/L 10 -1470-72 +14 200 N/L 10 -1473-75 +15 215 N/L 10 -1576-78 +15 230 N/L 10 -1579-81 +16 245 N/L 10 -1682-84 +16 260 N/L 10 -1685-87 +17 275 N/L 10 -1788-90 +17 300 N/L 10 -1791-93 +18 320 N/L 10 -1894-95 +18 340 N/L 10 -1896-97 +19 360 N/L 10 -1998-99 +19 380 N/L 10 -19100 +20 400 N/L 10 -20

Page 47: D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

ThAC0 dei Personaggi ai Vari LivelliSacerdoti Combattenti Vagabondi Stregoni

Livello ThAC0 Livello ThAC0 Livello ThAC0 Livello ThAC0Uomo

Comune20

12-45-8

201917

1-34-67-9

191715

1-23-45-8

201917

1-34-5

6-10

201917

9-1213-1617-20

151311

10-1213-1516-18

13119

9-1213-1617-20

151311

11-1516-2021-25

151311

21-2425-2829-32

975

19-2122-2425-27

753

21-2425-2829-32

975

26-3031-3536-40

975

33-3637-4041-4445-48

3210

28-3031-3334-3637-39

210-1

33-3637-4041-4445-48

3210

41-4546-5051-5556-60

310-1

Note: il ThAC0 dei personaggi diminuisce al crescere del livello fino ad un limite dato dalla classe, come illustrato sotto:

97-99100

-13-14

91-9394-9697-99

-19-20-21

97-99100

-13-14

96-99100

-9-10

100 -22

ThAC0 dei MostriDV ThAC0 DV ThAC0 DV ThAC0

fino a 1/2da 1-1 a 1da 1+ a 2da 2+ a 3da 3+ a 4da 4+ a 5da 5+ a 6da 6+ a 7da 7+ a 8da 8+ a 9

da 9+ a 11da 11+ a

13da 13+ a

15da 15+ a

17da 17+ a

19

20191817161514131211109876

da 19+ a 21

da 21+ a 23

da 23+ a 25

da 25+ a 27

da 27+ a 29

da 29+ a 31

da 31+ a 33

da 33+ a 35

da 35+ a 37

da 37+ a 39

da 39+ a 41

da 41+ a 43

da 43+ a 45

da 45+ a 47

da 47+ a 49

543210-1-2-3-4-5-6-7-8-9

da 49+ a 51

da 51+ a 53

da 53+ a 55

da 55+ a 57

da 57+ a 59

da 59+ a 61

da 61+ a 63

da 63+ a 65

da 65+ a 67

da 67+ a 69

da 69+ in su

-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20

Tabella del CaricoForza Leggero Medio Pesante Grave Levata Massima

1 5 15 20 25 302 10 20 35 50 603 50 60 70 80 1004 100 140 170 200 2505 150 220 280 335 4006 200 300 390 470 5507 275 400 520 635 7258 350 500 650 800 9009 375 545 710 885 1000

Page 48: D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

10 400 590 770 970 110011 425 645 855 1075 125012 450 700 940 1180 140013 475 780 1045 1320 155014 550 860 1150 1460 170015 625 930 1225 1530 182516 700 1000 1300 1600 195017 850 1220 1580 1940 220018 1100 1500 1890 2280 255019 4850 5237 5625 6012 640020 5350 5762 6175 6587 700021 6350 6787 7225 7662 8100

Nota: ingombro medio -1 ThAC0; ingombro pesante -2 ThAC0, +1 AC, mobilità -1/-1; ingombro grave -4 ThAC0, +3 AC, mobilità -2/-2; alla levata massima la CA del personaggio equivale a quella dell’armatura senza contare il bonus di Destrezza, più eventuali bonus magici.

Tiri Salvezza Base dei Personaggi e dei Mostri (Nuove Tabelle)

Classe Corpo Schivabili Mente MagiaCombattenti 11 13 15 15

Sacerdoti 15 15 11 13Stregoni 15 15 13 11

Vagabondi 13 11 15 15Barbaro 11 11 13 15

Guerriero 11 13 15 15Mistico 11 11 13 15Ranger 11 13 13 13Chierico Generico

15 15 11 13

Chierico Specialista

Vario Vario Vario Vario

Crociato 13 13 11 13Druido 13 15 11 13

Guaritore 11 15 11 13Monaco 13 15 11 13

Sciamano 13 13 11 13Avventuriero 13 13 15 15

Bardo 13 11 13 13Ladro 13 11 15 15

Mercante 13 13 13 13Mago 15 15 13 11Mago

Specialista15 15 13 11

Mago Ladro 13 13 13 11Mago

Spadaccino13 13 13 11

Stregone 13 13 13 11Elfo -2 +2 +2 +1

Mezz’Elfo -1 +1 - -Halfling +2 +2 -2 +1

Nano +2 -2 +1 +2

Tiri Salvezza Secondo il Livello o i DVLivello

1-34-67-9

Valore del Tiro Base 111110

Valore del Tiro Base 131312

Valore del Tiro Base 151514

Page 49: D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

9 11 1310-1213-1516-18

876

1098

121110

19-2122-2425-27

543

765

987

28-3031-3334-36

222

432

654

37-3940+

22

22

32

Page 50: D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

Tabelle Generali del movimento

Fattore Movimento Base dei PersonaggiUmani / Elfi / Mezz’Elfi 12

Halfling / Nani 6

Quadro di Gioco e Fattore MovimentoQuadro Modificatore al FM

Tattico (Round) – Interni x1Strategico (Turno) – Interni x3Tattico (Round) –Esterni x3Strategico (Turno) – Esterni x9Nota: un round dura 15 secondi, mentre un Turno 10 minuti (40 round)

Movimento Generico all’ApertoTerreno Modificatore al FM

Pianura, strada, sentiero 1*Oscurità° 1/3Vegetazione densa bassa o foresta rada 2/3Ghiaccio o fondo scivoloso, terreno accidentato 2/3*Roccioso, fangoso, paludoso, giungla, vegetazione densa alta o foresta fitta

1/2

Sabbia morbida, acqua o neve alta alle ginocchia 2/3Acqua o neve alte ai fianchi 1/2Acqua o neve alta alla vita 1/3* Possibile andare più svelti, correndo o scattando.° Se è buio diminuire la velocità finale in base a qualunque terreno di 1/3.Nuoto: il movimento in acqua è la metà di quello normale, in base al carico del personaggio.

Viaggi Sulla Terraferma (Km/giorno)Terreno Modificatore al FM Base

Strada 3/2Pianura, Sentiero, Città 1Foresta Colline, Deserto, Terreno Accidentato, Terreno Fangoso, Nevoso

2/3

Montagna, Giungla, Palude, Ghiaccio, Ghiacciaio 1/2Nota: le strade lastricate permettono di ignorare tutti i modificatori tranne Nevoso, mente quelle non lastricate possono soffrire i modificatori di Fangoso e Nevoso.Nota: per ottenere la velocità finale di movimento moltiplicare il FM finale per 3.

Velocità di Movimento durante i Viaggi sulla TerrafermaPasso Modificatore al FM

Marcia Forzata x3/2Marcia Regolare x1Marcia Ridotta x1/2

Movimento ed IngombroIngombro Modificatore al Fattore Movimento

Nullo 1Leggero 2/3Medio 1/2

Pesante 1/4Grave 1/8

Levata Massima Fermo!

Velocità di Movimento in Ambiente Tattico e StrategicoPasso Modificatore al FM Finale

Molto Lento (+2 Sorpresa, -2 Sorpreso) x1/2 o menoLento (+1 Sorpresa, -1 Sorpreso) x2/3

Normale x1Veloce [Corsa] (-1 Sorpresa, +1 Sorpreso) x2

Molto Veloce [Scatto] (-2 Sorpresa, +2 Sorpreso) x3

Limiti di Visibilità (Metri)Condizione Movimento Statico Tipo ID DettaglioCielo Limpido 1350 900 450 90 9Nebbia fitta,

tormenta9 9 5 5 3

Nebbia rada o neve

450 180 90 27 9

Nebbia normale 100 45 23 14 9Bruma o 900 450 225 27 9

Page 51: D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

pioggerellinaNotte, luna piena 90 45 27 9 5Notte, senza luna 45 18 9 5 3Alba o Crepuscolo 450 270 135 27 9

Nota: i mezz’elfi aggiungono sempre metà del valore, mentre gli elfi li triplicano tutti, ma solo all’aperto; sottoterra i valori sono normali.

Tabella delle Abilità Speciali dei Ladri (Valori Fissi di Riferimento)

Livello

SS TT RT SP MS NO ST SR

1 15 10 10 87 20 10 20 302 20 15 15 88 25 15 25 353 25 20 20 89 30 20 30 404 30 25 25 90 35 24 35 455 35 30 30 91 40 28 40 506 40 35 34 92 44 32 45 547 45 40 38 93 48 35 50 588 50 45 42 94 52 38 55 629 54 50 46 95 55 41 60 66

10 58 54 50 96 58 44 65 7011 62 58 54 97 61 47 70 7412 66 62 58 98 64 50 75 7813 69 66 61 99 66 53 80 8114 72 70 64 100 67 56 85 8415 75 73 67 101 70 58 90 8716 78 76 70 102 72 60 95 9017 81 80 73 103 74 62 100 9218 84 83 76 104 76 64 105 9419 86 86 79 105 78 66 110 9620 88 89 82 106 80 68 115 9821 90 92 85 107 82 70 120 10022 92 94 88 108 84 72 125 10223 94 96 91 109 86 74 130 10424 96 98 94 110 88 76 135 10625 98 99 97 111 89 78 140 10826 100 100 100 112 90 80 145 11027 102 101 103 113 91 82 150 11228 104 102 106 114 92 84 155 11429 106 103 109 115 93 86 160 11630 108 104 112 116 94 88 165 11831 110 105 115 117 95 90 170 12032 112 106 118 118 96 92 175 12233 114 107 121 118 97 94 180 12434 116 108 124 119 98 96 185 12635 118 109 127 119 99 98 190 12836 120 110 130 120 100 100 195 13037 122 111 133 120 101 102 200 13238 124 112 136 121 102 104 205 13439 126 113 139 121 103 106 210 13640 128 114 142 122 104 108 215 138

Nota: le abilità aumentano come indicato ai livelli successivi il 40°.

Modificatori alle Abilità da Ladro per RazzaAbilità Umano Elfo Halflin

gMezz’Elf

oNano

Svuotare Tasche - +5% +5% +10% -5%Scassinare Serrature - -5% +5% - +10

%Trovare Trappole - +5% +5% - +15

%Rimuovere Trappole - - -5% - +10

%Muoversi Silenziosamente - +5% +10% - -

Page 52: D&D Compendio Da Battaglia v 1.1

Nascondersi nelle Ombre - +10% +15% +5% -Sentire Rumori - +5% +5% - -Scalare Pareti - - -15% - -10%

Lettura dei Linguaggi - - -5% - -5%

Penalità alle Abilità da Ladro e Mobilità Complessiva delle Corazze+6/- +6/-1 +5/-1 +5/-2 +4/-2 +4/-3 +3/-4 +2/-5 +1/-6 +0/-7

Svuotare Tasche - -5 -10 -15 -20 -25 -35 -45 -55 -65Scassinare Serrature

- - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40

Trovare Trappole - - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40Rimuovere Trappole

- - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40

Muoversi Silenziosamente

- -10 -15 -20 -30 -35 -40 -45 -60 -75

Nascondersi nelle Ombre

- -5 -10 -20 -25 -30 -40 -50 -60 -70

Sentire Rumori - - -5 -10 -15 -20 -25 -30 -35 -40Scalare Pareti - -10 -15 -30 -35 -45 -60 -75 -90 -95