DATI DEL PERSONAGGIO - anonimagdr.com · Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio CLASSI...
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DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Fardilith Nome del giocatore: __________________________ Razza: Drow Sesso: Femmina Allineamento: Legale - Malvagia Età: 143
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Chierica 3 d8 17
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
6 2 1
19
CARATTERISTICHE
Forza 14 +2
Destrezza 12 +1
Costituzione 11
Intelligenza 14 +2
Saggezza 15 +2
Carisma 10
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
17
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
3 3
2 1 1
7 3 2 2
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
5 1 4
4 2 2
3 2 1
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
18
11
-
-8
+1
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Mazza pesante perfetta 5 M
Balestra leggera 3 P
Pugnale 4 / 3 P
Tipo
C
P
T
Incr. gittata Critico
Danno totale
20 / x2 1d8+2
24 m 19 / x2 1d8
3 m 19 / x2 1d4+2
Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
Incantare in combattimento
Iniziativa migliorata
Intimorire i non morti
Incantesimi da chierico:
Livello 0: 4 (CD 12)
Livello 1: 3 +1 Dominio (CD 13)
Livello 2: 2 +1 Dominio (CD 14)
Aura
Lancio spontaneo
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Lolth Dominio: Male Poteri: Incantesimi del Male a liv+1 Inc. Livello 1: Protezione dal Bene Inc. Livello 2: Dissacrare Dominio: Distruzione Poteri: punizione 1 v/g: 1 attacco con +4 TxC e +3 ai danni. Inc. Livello 1: Infliggi ferite leggere Inc. Livello 2: Frantumare
CM 1v/g: luci danzanti, luminescenza, oscurità;
Comp. armi: stocco, spada corta, balestra a mano;
Cecità alla forte luce (sole, luce diurna), Liv +2.
+2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car; Scurovisione 36m;
Immune Sonno; +2 TS Volontà e effetti magici;
+2 Ascoltare, Cercare, Osservare; RI 11+liv (RI 14);

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT 2 2
Artista della fuga DES -7 1 -8
Ascoltare SAG 4 2 2
Camuffare CAR 0
Cavalcare DES 1 1
Cercare INT 4 2 2
Concentrazione COS 13 3 6 4
Conoscenze arcane INT -
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT -
Conoscenze locali INT -
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT -
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT 8 2 6
Conoscenze religioni INT 8 2 6
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT -
Diplomazia CAR 0
Disattivare congegni INT -
Equilibrio DES -7 1 -8
Falsificare INT 2 2
Guarire SAG 2 2
Intimidire CAR 0
Intrattenere CAR 0
Muoversi silenziosamente DES -7 1 -8
Nascondersi DES -7 1 -8
Nuotare FOR -14 2 -16
Osservare SAG 4 2 2
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 2 2
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR 0
Raggirare CAR 0
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR -6 2 -8
Sapienza magica INT 8 2 6
Scalare FOR -6 2 -8
Scassinare serrature DES -
Sopravvivenza SAG 2 2
Utilizzare corde DES 1 1
Utilizzare oggetti magici CAR -
Valutare INT 2 2
_______________________ _____
_______________________ _____
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: Stocco, Spada cor.
Arma da guerra/esotica: Balestra a mano Arma da guerra/esotica:
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: Sì
Armature medie: Sì
Armature pesanti: Sì Scudo: Sì
______________________________________
______________________________________
LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Elfico
- Sottocomune
- Draconico - Gnomesco
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + __2__ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + __3__ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: __3__ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)
MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Mazza pesante perfetta, balestra leggera, 10 qua-
drelli, pugnale.
Corazza di bande, scudo grande di metallo.
Bacchetta Cura Ferite Leggere (1d8+1, 50 cariche)
Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di
metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-
tore, simbolo sacro di Lolth, pergamena vuota,
pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-
zioni per 7 giorni, otre d’acqua.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Capo della spedizione drow.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Andoril Nome del giocatore: __________________________ Razza: Drow Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Malvagio Età: 154
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Guerriero 3 d10 21
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
5 2 2 1
20
CARATTERISTICHE
Forza 15 +2
Destrezza 15 +2
Costituzione 12 +1
Intelligenza 12 +1
Saggezza 12 +1
Carisma 10
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
24
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
4 3 1
3 1 2
4 1 1 2
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
6 2 4
5 3 2
5 3 2
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
17
13
-
-6
+3
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Spada lunga perfetta 7 M
Balestra leggera perfetta 6 P
Pugnale 5 / 5 P
Tipo
T
P
T
Incr. gittata Critico
Danno totale
19 / x2 1d8+2
24 m 19 / x2 1d8
3 m 19 / x2 1d4+2
Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
Mobilità
Arma focalizzata (spada lunga)
Iniziativa migliorata
Schivare
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno
CM 1v/g: luci danzanti, luminescenza, oscurità;
Comp. armi: stocco, spada corta, balestra a mano;
Cecità alla forte luce (sole, luce diurna), Liv +2.
+2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car; Scurovisione 36m;
Immune Sonno; +2 TS Volontà e effetti magici;
+2 Ascoltare, Cercare, Osservare; RI 11+liv (RI 14);
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Lolth Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT 2 2
Artista della fuga DES -4 2 -6
Ascoltare SAG 3 1 2
Camuffare CAR 0
Cavalcare DES 2 2
Cercare INT 3 1 2
Concentrazione COS 2 2
Conoscenze arcane INT -
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT -
Conoscenze locali INT -
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT -
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT -
Conoscenze religioni INT -
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT -
Diplomazia CAR 0
Disattivare congegni INT -
Equilibrio DES -4 2 -6
Falsificare INT 1 1
Guarire SAG 1 1
Intimidire CAR 6 6
Intrattenere CAR 0
Muoversi silenziosamente DES -4 2 -6
Nascondersi DES -4 2 -6
Nuotare FOR -10 2 -12
Osservare SAG 3 1 2
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 1 1
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR 0
Raggirare CAR 0
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR 2 2 6 -6
Sapienza magica INT -
Scalare FOR 2 2 6 -6
Scassinare serrature DES -
Sopravvivenza SAG 1 1
Utilizzare corde DES 2 2
Utilizzare oggetti magici CAR -
Valutare INT 1 1
_______________________ _____
_______________________ _____
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: Sì
Arma da guerra/esotica: Balestra a mano Arma da guerra/esotica:
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: Sì
Armature medie: Sì
Armature pesanti: Sì Scudo: Sì
______________________________________
______________________________________
LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Elfico
- Sottocomune
- Abissale __________________
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)
MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Spada lunga perfetta, balestra leggera perfetta, 10
quadrelli, pugnale.
Corazza di piastre, scudo grande di metallo.
Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di
metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-
tore, simbolo sacro di Lolth, pergamena vuota,
pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-
zioni per 7 giorni, otre d’acqua.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione drow.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Debruil Nome del giocatore: __________________________ Razza: Drow Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Malvagio Età: 160
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Guerriero 3 d10 21
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
5 2 1
18
CARATTERISTICHE
Forza 15 +2
Destrezza 15 +2
Costituzione 12 +1
Intelligenza 12 +1
Saggezza 12 +1
Carisma 10
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
24
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
4 3 1
3 1 2
4 1 1 2
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
6 2 4
5 3 2
5 3 2
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
15
13
-
-4
+3
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Spadone perfetto 7 M
Balestra leggera perfetta 6 P
Pugnale 5 / 5 P
Tipo
T
P
T
Incr. gittata Critico
Danno totale
19 / x2 2d6+3
24 m 19 / x2 1d8
3 m 19 / x2 1d4+2
Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
Attacco poderoso
Arma focalizzata (spadone)
Iniziativa migliorata
Schivare
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno
CM 1v/g: luci danzanti, luminescenza, oscurità;
Comp. armi: stocco, spada corta, balestra a mano;
Cecità alla forte luce (sole, luce diurna), Liv +2.
+2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car; Scurovisione 36m;
Immune Sonno; +2 TS Volontà e effetti magici;
+2 Ascoltare, Cercare, Osservare; RI 11+liv (RI 14);
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Lolth Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT 2 2
Artista della fuga DES -2 2 -4
Ascoltare SAG 3 1 2
Camuffare CAR 0
Cavalcare DES 2 2
Cercare INT 3 1 2
Concentrazione COS 2 2
Conoscenze arcane INT -
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT -
Conoscenze locali INT -
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT -
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT -
Conoscenze religioni INT -
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT -
Diplomazia CAR 0
Disattivare congegni INT -
Equilibrio DES -2 2 -4
Falsificare INT 1 1
Guarire SAG 1 1
Intimidire CAR 6 6
Intrattenere CAR 0
Muoversi silenziosamente DES -2 2 -4
Nascondersi DES -2 2 -4
Nuotare FOR -6 2 -8
Osservare SAG 3 1 2
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 1 1
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR 0
Raggirare CAR 0
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR 4 2 6 -4
Sapienza magica INT -
Scalare FOR 4 2 6 -4
Scassinare serrature DES -
Sopravvivenza SAG 1 1
Utilizzare corde DES 2 2
Utilizzare oggetti magici CAR -
Valutare INT 1 1
_______________________ _____
_______________________ _____
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: Sì
Arma da guerra/esotica: Balestra a mano Arma da guerra/esotica:
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: Sì
Armature medie: Sì
Armature pesanti: Sì Scudo: Sì
______________________________________
______________________________________
LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Elfico
- Sottocomune
- Aquan __________________
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)
MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Spadone perfetto, balestra leggera perfetta, 10 qua-
drelli, pugnale.
Corazza di piastre.
Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di
metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-
tore, simbolo sacro di Lolth, pergamena vuota,
pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-
zioni per 7 giorni, otre d’acqua.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione drow.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Reteril Nome del giocatore: __________________________ Razza: Drow Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Malvagio Età: 133
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Ladro 3 d6 13
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
3 3
16
CARATTERISTICHE
Forza 13 +1
Destrezza 17 +3
Costituzione 10
Intelligenza 16 +3
Saggezza 10
Carisma 10
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
13
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
1 1
6 3 3
3 1 2
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
7 3 4
3 2 1
5 2 3
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
13
13
-
-
+5
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Stocco perfetto 6 M
Balestra leggera perfetta 6 P
Pugnale 3 / 5 P
Tipo
T
P
T
Incr. gittata Critico
Danno totale
18 / x2 1d6+1
24 m 19 / x2 1d8
3 m 19 / x2 1d4+1
Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
Arma preferita (stocco)
Iniziativa migliorata
Attacco furtivo (2d6)
Eludere
Scoprire trappole
Percepire trappole +1
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno
CM 1v/g: luci danzanti, luminescenza, oscurità;
Comp. armi: stocco, spada corta, balestra a mano;
Cecità alla forte luce (sole, luce diurna), Liv +2.
+2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car; Scurovisione 36m;
Immune Sonno; +2 TS Volontà e effetti magici;
+2 Ascoltare, Cercare, Osservare; RI 11+liv (RI 14);
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Lolth Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES 11 3 6 2
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT -
Artista della fuga DES 9 3 6
Ascoltare SAG 8 6 2
Camuffare CAR 0
Cavalcare DES 3 3
Cercare INT 11 3 6 2
Concentrazione COS 0
Conoscenze arcane INT -
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT -
Conoscenze locali INT -
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT -
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT -
Conoscenze religioni INT -
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT -
Diplomazia CAR 0
Disattivare congegni INT 9 3 6
Equilibrio DES 11 3 6 2
Falsificare INT 3 3
Guarire SAG 0
Intimidire CAR 0
Intrattenere CAR 0
Muoversi silenziosamente DES 9 3 6
Nascondersi DES 9 3 6
Nuotare FOR 1 1
Osservare SAG 8 6 2
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 0
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR 0
Raggirare CAR 0
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR 9 1 6 2
Sapienza magica INT -
Scalare FOR 1 1
Scassinare serrature DES 9 3 6
Sopravvivenza SAG 0
Utilizzare corde DES 3 3
Utilizzare oggetti magici CAR -
Valutare INT 3 3
_______________________ _____
_______________________ _____
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: Stocco, Spada cor.
Arma da guerra/esotica: Balestra a mano Arma da guerra/esotica:
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: Sì
Armature medie: No
Armature pesanti: No Scudo: No
______________________________________
______________________________________
LINGUE CONOSCIUTE - Comune - Kuo-toan
- Elfico
- Sottocomune
- Goblin - Gestuale drow
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)
MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m

EQUIPAGGIAMENTO Stocco perfetto, balestra leggera perfetta, 10 qua-
drelli, pugnale.
Corazza di cuoio borchiato perfetta.
Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di
metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-
tore, simbolo sacro di Lolth, pergamena vuota,
pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-
zioni per 7 giorni, otre d’acqua, piede di porco,
attrezzi da scasso, uncino da scalata.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Esploratore della spedizione drow.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
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_____________________________________________
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NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
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DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Darkoril Nome del giocatore: __________________________ Razza: Drow Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Malvagio Età: 212
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Mago 3 d4 9
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
1 2 1
14
CARATTERISTICHE
Forza 10
Destrezza 15 +2
Costituzione 12 +1
Intelligenza 17 +3
Saggezza 12 +1
Carisma 10
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
12
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
2 1 1
3 1 2
6 3 1 2
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
2 2
1 1
3 1 2
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
11
13
-
-
-
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Stocco 1 M
Balestra leggera perfetta 4 P
Pugnale 1 / 3 P
Tipo
T
P
T
Incr. gittata Critico
Danno totale
18 / x2 1d6
24 m 19 / x2 1d8
3 m 19 / x2 1d4
Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
Incantare in combattimento
Schivare
Mago specialista: Invocazione
Scuole proibite: Necromanzia e Ammaliam.
Livello 2: 2 +1 Invocazione (CD 15)
(Evocare famiglio)
Scrivere pergamene
Incantesimi da mago:
Livello 0: 4 +1 Invocazione (CD 13)
Livello 1: 3 +1 Invocazione (CD 14)
CM 1v/g: luci danzanti, luminescenza, oscurità;
Comp. armi: stocco, spada corta, balestra a mano;
Cecità alla forte luce (sole, luce diurna), Liv +2.
+2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car; Scurovisione 36m;
Immune Sonno; +2 TS Volontà e effetti magici;
+2 Ascoltare, Cercare, Osservare; RI 11+liv (RI 14);
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Lolth Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Raggio di gelo (Invocazione) Luce (Invocazione) Individuazione del veleno Mano magica Riparare Individuazione del magico Lettura del magico LIVELLO 1: Dardo incantato (Invocazione) Mani brucianti (Invocazione) Identificare Individuazione delle porte segrete Scudo Allarme LIVELLO 2: Raggio rovente (Invocazione) Sfera infuocata (Invocazione) Vedere invisibilità Freccia acida di Melf Scassinare Resistenza dell’orso

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT -
Artista della fuga DES 2 2
Ascoltare SAG 3 1 2
Camuffare CAR 0
Cavalcare DES 2 2
Cercare INT 5 3 2
Concentrazione COS 11 1 6 4
Conoscenze arcane INT 9 3 6
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT -
Conoscenze locali INT -
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT -
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT 9 3 6
Conoscenze religioni INT -
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT 9 3 6
Diplomazia CAR 0
Disattivare congegni INT -
Equilibrio DES 2 2
Falsificare INT 3 3
Guarire SAG 1 1
Intimidire CAR 0
Intrattenere CAR 0
Muoversi silenziosamente DES 2 2
Nascondersi DES 2 2
Nuotare FOR 0
Osservare SAG 3 1 2
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 1 1
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR 0
Raggirare CAR 0
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR 0
Sapienza magica INT 9 3 6
Scalare FOR 0
Scassinare serrature DES -
Sopravvivenza SAG 1 1
Utilizzare corde DES 2 2
Utilizzare oggetti magici CAR -
Valutare INT 3 3
_______________________ _____
_______________________ _____
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: Stocco, Spada cor.
Arma da guerra/esotica: Balestra a mano Arma da guerra/esotica:
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: No
Armature medie: No
Armature pesanti: No Scudo: No
______________________________________
______________________________________
LINGUE CONOSCIUTE - Comune - Draconico
- Elfico
- Sottocomune
- Gestuale Drow - Gnomesco
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)
MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m

EQUIPAGGIAMENTO Stocco, balestra leggera perfetta, 10 quadrelli, pu-
gnale.
Bracciali dell’armatura +1.
Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di
metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-
tore, simbolo sacro di Lolth, pergamena vuota,
pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-
zioni per 7 giorni, otre d’acqua.
Borsa componenti incantesimi, libro degli incantesi-
mi, custodia pergamene.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Vice-capo della spedizione drow.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Galdrizz Nome del giocatore: __________________________ Razza: Drow Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Malvagio Età: 141
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Ranger 3 d8 17
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
4 3
17
CARATTERISTICHE
Forza 14 +2
Destrezza 17 +3
Costituzione 11
Intelligenza 12 +1
Saggezza 12 +1
Carisma 10
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
17
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
3 3
6 3 3
4 1 1 2
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
7 3 4
5 3 2
6 3 3
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
14
13
-
-
+5
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Spada corta perf. (x2) 7 (5/5) M
Balestra a mano (x2) 6 (4/4) M
Tipo
T
P
Incr. gittata Critico
Danno totale
19 / x2 1d6+2
9 m 19 / x2 1d4
Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
Arma focalizzata (spada corta)
Combattere con due armi
Iniziativa migliorata
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno
CM 1v/g: luci danzanti, luminescenza, oscurità;
Comp. armi: stocco, spada corta, balestra a mano;
Cecità alla forte luce (sole, luce diurna), Liv +2.
+2 Des, -2 Cos, +2 Int, +2 Car; Scurovisione 36m;
Immune Sonno; +2 TS Volontà e effetti magici;
+2 Ascoltare, Cercare, Osservare; RI 11+liv (RI 14);
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Lolth Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:
Nemico prescelto: orco
Seguire tracce
Empatia selvatica
Stile di combattimento: con due armi
Combattere con due armi
Resistenza fisica
Incantesimi da ranger: nessuno

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT -
Artista della fuga DES 2 2
Ascoltare SAG 9 1 6 2
Camuffare CAR 0
Cavalcare DES 2 2
Cercare INT 3 1 2
Concentrazione COS 6 6
Conoscenze arcane INT -
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT 7 1 6
Conoscenze locali INT -
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT 7 1 6
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT -
Conoscenze religioni INT -
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT -
Diplomazia CAR 0
Disattivare congegni INT -
Equilibrio DES 2 2
Falsificare INT 1 1
Guarire SAG 1 1
Intimidire CAR 0
Intrattenere CAR 0
Muoversi silenziosamente DES 2 2
Nascondersi DES 2 2
Nuotare FOR 2 2
Osservare SAG 9 1 6 2
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 1 1
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR 0
Raggirare CAR 0
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR 2 2
Sapienza magica INT -
Scalare FOR 8 2 6
Scassinare serrature DES -
Sopravvivenza SAG 7 1 6
Utilizzare corde DES 2 2
Utilizzare oggetti magici CAR -
Valutare INT 1 1
_______________________ _____
_______________________ _____
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: Sì
Arma da guerra/esotica: Balestra a mano Arma da guerra/esotica:
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: Sì
Armature medie: No
Armature pesanti: No Scudo: Sì
______________________________________
______________________________________
LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Elfico
- Sottocomune
- Abissale __________________
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)
MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m

EQUIPAGGIAMENTO Spada corta perfetta (x2), balestra a mano (x2), 10
quadrelli.
Corazza di cuoio borchiato +1.
Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di
metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-
tore, simbolo sacro di Lolth, pergamena vuota,
pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-
zioni per 7 giorni, otre d’acqua.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione drow.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Druugan Nome del giocatore: __________________________ Razza: Nano Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Buono Età: 48
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Guerriero 4 d10 27
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
8 2 1 1
22
CARATTERISTICHE
Forza 16 +3
Destrezza 13 +1
Costituzione 16 +3
Intelligenza 10
Saggezza 12 +1
Carisma 6 -2
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
39
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
7 4 3
2 1 1
2 1 1
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
5 1 4
7 4 3
5 4 1
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
20
12
-
-8
+1
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Ascia guerra nanica perf 9 M
Ascia da lancio perfetta 6 M
Pugnale 7 / 5 P
Tipo
T
T
T
Incr. gittata Critico
Danno totale
20 / x3 1d10+5
3 m 20 / x2 1d6+3
3 m 19 / x2 1d4+3
Proiettili: Quantità: Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
(+4 vs. spinta e sbilanciamento); +2 TS veleni,
magie e effetti magici; +4 CA vs. giganti; +1 TxC
orchi e goblin; +2 Valutare/Artigianato (pietra)
+2 Cost; -2 Car; Vel: 6m; Scurovisione: 18m;
Minatore (+2 Cercare muratura); Armi naniche
(asce da guerra e urgrosh naniche); Stabilità
Attacco poderoso
Arma specializzata (ascia da guerra nanica)
Arma focalizzata (ascia da guerra nanica)
Iniziativa migliorata
Schivare
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Moradin Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT 2 2
Artista della fuga DES -7 1 -8
Ascoltare SAG 1 1
Camuffare CAR -2 -2
Cavalcare DES 1 1
Cercare INT 2 2
Concentrazione COS 3 3
Conoscenze arcane INT -
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT -
Conoscenze locali INT -
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT -
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT -
Conoscenze religioni INT -
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT -
Diplomazia CAR -2 -2
Disattivare congegni INT -
Equilibrio DES -7 1 -8
Falsificare INT 0
Guarire SAG 1 1
Intimidire CAR 5 -2 7
Intrattenere CAR -2 -2
Muoversi silenziosamente DES -7 1 -8
Nascondersi DES -7 1 -8
Nuotare FOR -13 3 -16
Osservare SAG 1 1
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 1 1
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR -2 -2
Raggirare CAR -2 -2
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR -5 3 -8
Sapienza magica INT -
Scalare FOR 2 3 7 -8
Scassinare serrature DES -
Sopravvivenza SAG 1 1
Utilizzare corde DES 1 1
Utilizzare oggetti magici CAR -
Valutare INT 2 2
_______________________ _____
_______________________ _____
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: Sì
Arma da guerra/esotica: Ascia guerra nani Arma da guerra/esotica: Urgrosh nanico
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: Sì
Armature medie: Sì
Armature pesanti: Sì Scudo: Sì
______________________________________
______________________________________
LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Nanico
__________________
__________________ __________________
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + ____ (Talento)
MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Ascia da guerra nanica perfetta, ascia da lancio per-
fetta, pugnale.
Armatura completa, scudo grande di metallo.
Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di
metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-
tore, simbolo sacro di Moradin, pergamena vuota,
pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-
zioni per 7 giorni, otre d’acqua, uncino da scalata,
piede di porco.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione nanica.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Gartek Nome del giocatore: __________________________ Razza: Nano Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Buono Età: 65
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Chierico 4 d8 22
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
8 2
20
CARATTERISTICHE
Forza 14 +2
Destrezza 10
Costituzione 15 +2
Intelligenza 8 -1
Saggezza 16 +3
Carisma 10
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
30
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
6 4 2
1 1
7 4 3
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
4 4
5 3 2
3 3
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
20
10
-
-8
+1
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Mazza pesante perfetta 6 M
Balestra leggera 3 P
Pugnale 5 / 3 P
Tipo
C
P
T
Incr. gittata Critico
Danno totale
20 / x2 1d8+2
24 m 19 / x2 1d8
3 m 19 / x2 1d4+2
Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
Incantare in combattimento
Iniziativa migliorata
Scacciare i non morti
Incantesimi da chierico:
Livello 0: 5 (CD 13)
Livello 1: 4 +1 Dominio (CD 14)
Livello 2: 3 +1 Dominio (CD 15)
Aura
Lancio spontaneo
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Moradin Dominio: Bene Poteri: Incantesimi del Bene a liv+1 Inc. Livello 1: Protezione dal Male Inc. Livello 2: Aiuto Dominio: Protezione Poteri: Interedizione protettiva 1 v/g: bonus di resi-stenza a tocco pari al lvl del chierico al prossimo TS. Azione standard. Durata 1 ora. Abiurazione. Inc. Livello 1: Santuario Inc. Livello 2: Scudo su altri
(+4 vs. spinta e sbilanciamento); +2 TS veleni,
magie e effetti magici; +4 CA vs. giganti; +1 TxC
orchi e goblin; +2 Valutare/Artigianato (pietra)
+2 Cost; -2 Car; Vel: 6m; Scurovisione: 18m;
Minatore (+2 Cercare muratura); Armi naniche
(asce da guerra e urgrosh naniche); Stabilità

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT 1 -1 2
Artista della fuga DES -8 -8
Ascoltare SAG 3 3
Camuffare CAR 0
Cavalcare DES 0
Cercare INT 1 -1 2
Concentrazione COS 14 3 7 4
Conoscenze arcane INT -
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT -
Conoscenze locali INT -
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT -
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT -
Conoscenze religioni INT 6 -1 7
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT -
Diplomazia CAR 0
Disattivare congegni INT -
Equilibrio DES -8 -8
Falsificare INT -1 -1
Guarire SAG 3 3
Intimidire CAR 0
Intrattenere CAR 0
Muoversi silenziosamente DES -8 -8
Nascondersi DES -8 -8
Nuotare FOR -14 2 -16
Osservare SAG 3 3
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 3 3
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR 0
Raggirare CAR 0
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR -6 2 -8
Sapienza magica INT -
Scalare FOR -6 2 -8
Scassinare serrature DES -
Sopravvivenza SAG 3 3
Utilizzare corde DES 0
Utilizzare oggetti magici CAR -
Valutare INT 1 -1 2
_______________________ _____
_______________________ _____
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: No
Arma da guerra/esotica: Nessuna Arma da guerra/esotica:
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: Sì
Armature medie: Sì
Armature pesanti: Sì Scudo: Sì
______________________________________
______________________________________
LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Nanico
__________________
__________________ __________________
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + __1__ (CAR) + __2__ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + __4__ (Livello) + __1__ (CAR)
Tentativi giornalieri: __4__ = 3+ __1__ (CAR) + __ (Talento)
MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Mazza pesante perfetta, balestra leggera, 10 qua-
drelli, pugnale.
Armatura completa, scudo grande di metallo.
Bacchetta Cura Ferite Leggere (1d8+1, 50 cariche)
Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di
metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-
tore, simbolo sacro di Moradin, pergamena vuota,
pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-
zioni per 7 giorni, otre d’acqua.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Capo della spedizione nanica.
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NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
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DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Artodan Nome del giocatore: __________________________ Razza: Nano Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Buono Età: 75
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Mago 4 d4 12
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
1 2 1
14
CARATTERISTICHE
Forza 8 -1
Destrezza 14 +2
Costituzione 15 +2
Intelligenza 16 +3
Saggezza 12 +1
Carisma 8 -1
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
20
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
3 1 2
3 1 2
5 4 1
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
2 2
2 2
4 2 2
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
11
13
-
-
-
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Bastone ferrato 1 M
Balestra leggera perfetta 5 M
Pugnale 1 / 4 P
Tipo
C
P
T
Incr. gittata Critico
Danno totale
20 / x2 1d6-1
24 m 19 / x2 1d8
3 m 19 / x2 1d4-1
Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
Incantare in combattimento
Schivare
Mago specialista: Invocazione
Scuole proibite: Necromanzia e Ammaliam.
Livello 2: 3 +1 Invocazione (CD 15)
(Evocare famiglio)
Scrivere pergamene
Incantesimi da mago:
Livello 0: 4 +1 Invocazione (CD 13)
Livello 1: 4 +1 Invocazione (CD 14)
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Raggio di gelo (Invocazione) Luce (Invocazione) Individuazione del veleno Mano magica Riparare Individuazione del magico Lettura del magico LIVELLO 1: Dardo incantato (Invocazione) Mani brucianti (Invocazione) Identificare Individuazione delle porte segrete Scudo Allarme LIVELLO 2: Raggio rovente (Invocazione) Sfera infuocata (Invocazione) Vedere invisibilità Freccia acida di Melf Scassinare Resistenza dell’orso
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Moradin Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:
(+4 vs. spinta e sbilanciamento); +2 TS veleni,
magie e effetti magici; +4 CA vs. giganti; +1 TxC
orchi e goblin; +2 Valutare/Artigianato (pietra)
+2 Cost; -2 Car; Vel: 6m; Scurovisione: 18m;
Minatore (+2 Cercare muratura); Armi naniche
(asce da guerra e urgrosh naniche); Stabilità

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT 5 3 2
Artista della fuga DES 2 2
Ascoltare SAG 1 1
Camuffare CAR -1 -1
Cavalcare DES 2 2
Cercare INT 5 3 2
Concentrazione COS 14 3 7 4
Conoscenze arcane INT 10 3 7
Conoscenze archit./ingeg. INT 3 3
Conoscenze dungeon INT 3 3
Conoscenze locali INT 3 3
Conoscenze geografia INT 3 3
Conoscenze natura INT 3 3
Conoscenze nobiltà/regal. INT 3 3
Conoscenze piani INT 10 3 7
Conoscenze religioni INT 3 3
Conoscenze storia INT 3 3
Decifrare scritture INT 10 3 7
Diplomazia CAR -1 -1
Disattivare congegni INT -
Equilibrio DES 2 2
Falsificare INT 3 3
Guarire SAG 1 1
Intimidire CAR -1 -1
Intrattenere CAR -1 -1
Muoversi silenziosamente DES 2 2
Nascondersi DES 2 2
Nuotare FOR -1 -1
Osservare SAG 1 1
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 1 1
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR -1 -1
Raggirare CAR -1 -1
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR -1 -1
Sapienza magica INT 10 3 7
Scalare FOR -1 -1
Scassinare serrature DES -
Sopravvivenza SAG 1 1
Utilizzare corde DES 2 2
Utilizzare oggetti magici CAR -
Valutare INT 5 3 2
_______________________ _____
_______________________ _____
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: No
Arma da guerra/esotica: Nessuna Arma da guerra/esotica:
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: No
Armature medie: No
Armature pesanti: No Scudo: No
______________________________________
______________________________________
LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Nanico
- Gnomesco
- Goblin - Terran
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + ____ (Talento)
MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Bastone ferrato, balestra leggera perfetta, 10 qua-
drelli, pugnale.
Bracciali dell’armatura +1.
Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di
metallo, corda di seta (15 m), simbolo sacro di Mo-
radin, pergamena vuota, pennino, inchiostro, sacco
da cintura, 2 sacchi, razioni per 7 giorni, otre d’ac-
qua.
Borsa componenti incantesimi, libro degli incantesi-
mi, custodia pergamene.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Vice-capo della spedizione nanica.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________
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DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Erdock Nome del giocatore: __________________________ Razza: Nano Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Buono Età: 44
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Ladro 4 d6 17
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
3 3 1
17
CARATTERISTICHE
Forza 12 +1
Destrezza 16 +3
Costituzione 12 +1
Intelligenza 14 +2
Saggezza 12 +1
Carisma 6 -2
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
21
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
2 1 1
7 4 3
2 1 1
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
7 3 4
4 3 1
6 3 3
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
13
14
-
-
+5
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Mazza pesante perfetta 5 M
Balestra leggera perfetta 7 M
Pugnale 4 / 6 P
Tipo
C
P
T
Incr. gittata Critico
Danno totale
20 / x2 1d8+1
24 m 19 / x2 1d8
3 m 19 / x2 1d4+1
Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
Schivare
Iniziativa migliorata
Attacco furtivo (2d6)
Eludere
Schivare prodigioso (Bonus di DES alla CA)
Scoprire trappole
Percepire trappole +1
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Moradin Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:
(+4 vs. spinta e sbilanciamento); +2 TS veleni,
magie e effetti magici; +4 CA vs. giganti; +1 TxC
orchi e goblin; +2 Valutare/Artigianato (pietra)
+2 Cost; -2 Car; Vel: 6m; Scurovisione: 18m;
Minatore (+2 Cercare muratura); Armi naniche
(asce da guerra e urgrosh naniche); Stabilità

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT 2 2 2
Artista della fuga DES 10 3 7
Ascoltare SAG 8 1 7
Camuffare CAR -2 -2
Cavalcare DES 3 3
Cercare INT 11 2 7 2
Concentrazione COS 1 1
Conoscenze arcane INT -
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT -
Conoscenze locali INT 2 2
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT -
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT -
Conoscenze religioni INT -
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT 9 2 7
Diplomazia CAR -2 -2
Disattivare congegni INT 9 2 7
Equilibrio DES 3 3
Falsificare INT 2 2
Guarire SAG 1 1
Intimidire CAR -2 -2
Intrattenere CAR -2 -2
Muoversi silenziosamente DES 10 3 7
Nascondersi DES 10 3 7
Nuotare FOR 1 1
Osservare SAG 8 1 7
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 1 1
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR -2 -2
Raggirare CAR -2 -2
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR 1 1
Sapienza magica INT -
Scalare FOR 1 1
Scassinare serrature DES 10 3 7
Sopravvivenza SAG 1 1
Utilizzare corde DES 5 3 2
Utilizzare oggetti magici CAR 0 -2 2
Valutare INT 11 2 7 2
_______________________ _____
_______________________ _____
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: No
Arma da guerra/esotica: Stocco Arma da guerra/esotica: Spada corta
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: Sì
Armature medie: No
Armature pesanti: No Scudo: No
______________________________________
______________________________________
LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Nanico
- Orchesco
- Gigante __________________
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + ____ (Talento)
MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Mazza pesante perfetta, balestra leggera perfetta,
10 quadrelli, pugnale.
Corazza di cuoio borchiato perfetta.
Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di
metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-
tore, simbolo sacro di Moradin, pergamena vuota,
pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-
zioni per 7 giorni, otre d’acqua, uncino da scalata,
piede di porco, arnesi da scasso.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Esploratore della spedizione nanica.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________
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DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Nurin Nome del giocatore: __________________________ Razza: Nano Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Buono Età: 51
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Guerriero 4 d10 27
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
8 1 1
20
CARATTERISTICHE
Forza 16 +3
Destrezza 13 +1
Costituzione 16 +3
Intelligenza 10
Saggezza 12 +1
Carisma 6 -2
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
39
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
7 4 3
2 1 1
2 1 1
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
5 1 4
7 4 3
5 4 1
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
18
12
-
-6
0
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Ascia bipenne perfetta 9 M
Ascia da lancio perfetta 6 M
Pugnale 7 / 5 P
Tipo
T / P
T
T
Incr. gittata Critico
Danno totale
20 / x3 1d12+6
3 m 20 / x2 1d6+3
3 m 19 / x2 1d4+3
Proiettili: Quantità: Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
Attacco poderoso
Arma specializzata (ascia bipenne)
Arma focalizzata (ascia bipenne)
Iniziativa migliorata
Schivare
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Moradin Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:
(+4 vs. spinta e sbilanciamento); +2 TS veleni,
magie e effetti magici; +4 CA vs. giganti; +1 TxC
orchi e goblin; +2 Valutare/Artigianato (pietra)
+2 Cost; -2 Car; Vel: 6m; Scurovisione: 18m;
Minatore (+2 Cercare muratura); Armi naniche
(asce da guerra e urgrosh naniche); Stabilità

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato (armaiolo) INT 2 2
Artista della fuga DES -5 1 -6
Ascoltare SAG 1 1
Camuffare CAR -2 -2
Cavalcare DES 1 1
Cercare INT 2 2
Concentrazione COS 3 3
Conoscenze arcane INT -
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT -
Conoscenze locali INT -
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT -
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT -
Conoscenze religioni INT -
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT -
Diplomazia CAR -2 -2
Disattivare congegni INT -
Equilibrio DES -5 1 -6
Falsificare INT 0
Guarire SAG 1 1
Intimidire CAR 5 -2 7
Intrattenere CAR -2 -2
Muoversi silenziosamente DES -5 1 -6
Nascondersi DES -5 1 -6
Nuotare FOR -9 3 -12
Osservare SAG 1 1
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 1 1
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR -2 -2
Raggirare CAR -2 -2
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR -3 3 -6
Sapienza magica INT -
Scalare FOR 4 3 7 -6
Scassinare serrature DES -
Sopravvivenza SAG 1 1
Utilizzare corde DES 1 1
Utilizzare oggetti magici CAR -
Valutare INT 2 2
_______________________ _____
_______________________ _____
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: Sì
Arma da guerra/esotica: Ascia guerra nani Arma da guerra/esotica: Urgrosh nanico
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: Sì
Armature medie: Sì
Armature pesanti: Sì Scudo: Sì
______________________________________
______________________________________
LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Nanico
__________________
__________________ __________________
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + ____ (Talento)
MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Ascia bipenne perfetta, ascia da lancio perfetta, pu-
gnale.
Armatura completa.
Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di
metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-
tore, simbolo sacro di Moradin, pergamena vuota,
pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-
zioni per 7 giorni, otre d’acqua.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione nanica.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Cormek Nome del giocatore: __________________________ Razza: Nano Sesso: Maschio Allineamento: Legale - Buono Età: 47
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Ranger 4 d8 22
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
4 3
17
CARATTERISTICHE
Forza 14 +2
Destrezza 16 +3
Costituzione 15 +2
Intelligenza 10
Saggezza 12 +1
Carisma 6 -2
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
30
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
6 4 2
7 4 3
2 1 1
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
3 3
6 4 2
7 4 3
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
17
13
-
-
+5
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Ascia bipenne perfetta 7 M
Arco corto perfetto 9 M
Pugnale 6 / 7 P
Tipo
T
P
T
Incr. gittata Critico
Danno totale
20 / x3 1d12+3
18 m 20 / x3 1d6
3 m 19 / x2 1d4+2
Proiettili: Frecce Quantità: 20 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
Arma focalizzata (arco corto)
Tiro ravvicinato
Compagno animale (cavallo pesante - cavalcatura)
Nemico prescelto: orco
Seguire tracce
Livello 1: 1 (CD 12)
Empatia selvatica
Stile di combattimento: tiro con l’arco
Tiro rapido
Resistenza fisica
Incantesimi da ranger:
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Moradin Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:
(+4 vs. spinta e sbilanciamento); +2 TS veleni,
magie e effetti magici; +4 CA vs. giganti; +1 TxC
orchi e goblin; +2 Valutare/Artigianato (pietra)
+2 Cost; -2 Car; Vel: 6m; Scurovisione: 18m;
Minatore (+2 Cercare muratura); Armi naniche
(asce da guerra e urgrosh naniche); Stabilità

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -2 -2
Artigianato INT 2 2
Artista della fuga DES 3 3
Ascoltare SAG 8 1 7
Camuffare CAR -2 -2
Cavalcare DES 3 3
Cercare INT 2 2
Concentrazione COS 9 2 7
Conoscenze arcane INT -
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT 7 7
Conoscenze locali INT -
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT 7 7
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT -
Conoscenze religioni INT -
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT -
Diplomazia CAR -2 -2
Disattivare congegni INT -
Equilibrio DES 3 3
Falsificare INT 0
Guarire SAG 1 1
Intimidire CAR -2 -2
Intrattenere CAR -2 -2
Muoversi silenziosamente DES 3 3
Nascondersi DES 3 3
Nuotare FOR 2 2
Osservare SAG 8 1 7
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 1 1
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR -2 -2
Raggirare CAR -2 -2
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR 2 2
Sapienza magica INT -
Scalare FOR 9 2 7
Scassinare serrature DES -
Sopravvivenza SAG 8 1 7
Utilizzare corde DES 3 3
Utilizzare oggetti magici CAR -
Valutare INT 2 2
_______________________ _____
_______________________ _____
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: Sì
Arma da guerra/esotica: Ascia guerra nani Arma da guerra/esotica: Urgrosh nanico
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: Sì
Armature medie: No
Armature pesanti: No Scudo: Sì
______________________________________
______________________________________
LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Nanico
__________________
__________________ __________________
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + ____ (Talento)
MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m

EQUIPAGGIAMENTO Ascia bipenne perfetta, arco corto perfetto, 20 frec-
ce, pugnale.
Corazza di cuoio borchiato +1.
Zaino, abiti, 2 torce, acciarino, specchio piccolo di
metallo, corda (15 m), martello, 3 chiodi da roccia-
tore, simbolo sacro di Moradin, pergamena vuota,
pennino, inchiostro, sacco da cintura, 2 sacchi, ra-
zioni per 7 giorni, otre d’acqua.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione nanica.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Gruth Nome del giocatore: __________________________ Razza: Orco Sesso: Maschio Allineamento: Caotico - Malvagio Età: 41
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Barbaro 4 d12 32
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
5 2 1
18
CARATTERISTICHE
Forza 20 +5
Destrezza 14 +2
Costituzione 13 +1
Intelligenza 8 -1
Saggezza 10
Carisma 6 -2
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
36
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
5 4 1
3 1 2
1 1
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
2 2
9 4 5
6 4 2
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
17
13
-
-3
+3
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Falchion perfetto 11 M
Giavellotto 6 M
Tipo
T
P
Incr. gittata Critico
Danno totale
18 / x2 2d4+7
9 m 20 / x2 1d6+5
Proiettili: Quantità: Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
+4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car; Velocità: 9m;
Scurovisione: 18m; Sensibilità alla luce (abbagliato
da luce sole o ‘luce diurna’)
Arma focalizzata (falchion)
Schivare
Movimento veloce
Analfabetismo
Termine: -2 For, -2 Des, No corsa/carica
Percepire trappole
Schivare prodigioso (Bonus di DES alla CA)
Ira 2 v/g:
+4 For, +4 Cos, +2 TS Volontà, -2 CA
Durata: 3 + Bonus Cos (round)
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Gruumsh Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT -
Artista della fuga DES -1 2 -3
Ascoltare SAG 0
Camuffare CAR -2 -2
Cavalcare DES 2 2
Cercare INT -1 -1
Concentrazione COS 1 1
Conoscenze arcane INT -
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT -
Conoscenze locali INT -
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT -
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT -
Conoscenze religioni INT -
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT -
Diplomazia CAR -2 -2
Disattivare congegni INT -
Equilibrio DES -1 2 -3
Falsificare INT -1 -1
Guarire SAG 0
Intimidire CAR 5 -2 7
Intrattenere CAR -2 -2
Muoversi silenziosamente DES -1 2 -3
Nascondersi DES -1 2 -3
Nuotare FOR -1 5 -6
Osservare SAG 0
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 0
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR -2 -2
Raggirare CAR -2 -2
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR 9 5 7 -3
Sapienza magica INT -
Scalare FOR 9 5 7 -3
Scassinare serrature DES -
Sopravvivenza SAG 0
Utilizzare corde DES 2 2
Utilizzare oggetti magici CAR -
Valutare INT -1 -1
_______________________ _____
_______________________ _____
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: Sì
Arma da guerra/esotica: Arma da guerra/esotica:
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: Sì
Armature medie: Sì
Armature pesanti: No Scudo: Sì
______________________________________
______________________________________
LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Orchesco
__________________
__________________ __________________
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + ____ (Talento)
MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m

EQUIPAGGIAMENTO Falchion perfetto, giavellotto.
Corazza di piastre perfetta.
Zaino, abiti, corda (15 m), sacco da cintura, 2 sac-
chi, razioni per 7 giorni, otre d’acqua.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione orchesca.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Kharoth Nome del giocatore: __________________________ Razza: Orco Sesso: Maschio Allineamento: Caotico - Malvagio Età: 36
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Barbaro 4 d12 32
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
5 2 2 1
20
CARATTERISTICHE
Forza 20 +5
Destrezza 14 +2
Costituzione 13 +1
Intelligenza 8 -1
Saggezza 10
Carisma 6 -2
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
36
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
5 4 1
3 1 2
1 1
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
2 2
9 4 5
6 4 2
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
19
13
-
-5
+3
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Scimitarra perfetta 11 M
Giavellotto 6 M
Tipo
T
P
Incr. gittata Critico
Danno totale
18 / x2 1d6+5
9 m 20 / x2 1d6+5
Proiettili: Quantità: Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
+4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car; Velocità: 9m;
Scurovisione: 18m; Sensibilità alla luce (abbagliato
da luce sole o ‘luce diurna’)
Arma focalizzata (scimitarra)
Schivare
Movimento veloce
Analfabetismo
Termine: -2 For, -2 Des, No corsa/carica
Percepire trappole
Schivare prodigioso (Bonus di DES alla CA)
Ira 2 v/g:
+4 For, +4 Cos, +2 TS Volontà, -2 CA
Durata: 3 + Bonus Cos (round)
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Gruumsh Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT -
Artista della fuga DES -4 2 -5
Ascoltare SAG 0
Camuffare CAR -2 -2
Cavalcare DES 2 2
Cercare INT -1 -1
Concentrazione COS 1 1
Conoscenze arcane INT -
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT -
Conoscenze locali INT -
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT -
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT -
Conoscenze religioni INT -
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT -
Diplomazia CAR -2 -2
Disattivare congegni INT -
Equilibrio DES -4 2 -5
Falsificare INT -1 -1
Guarire SAG 0
Intimidire CAR 5 -2 7
Intrattenere CAR -2 -2
Muoversi silenziosamente DES -3 2 -5
Nascondersi DES -3 2 -5
Nuotare FOR -5 5 -10
Osservare SAG 0
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 0
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR -2 -2
Raggirare CAR -2 -2
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR 7 5 7 -5
Sapienza magica INT -
Scalare FOR 7 5 7 -5
Scassinare serrature DES -
Sopravvivenza SAG 0
Utilizzare corde DES 2 2
Utilizzare oggetti magici CAR -
Valutare INT -1 -1
_______________________ _____
_______________________ _____
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: Sì
Arma da guerra/esotica: Arma da guerra/esotica:
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: Sì
Armature medie: Sì
Armature pesanti: No Scudo: Sì
______________________________________
______________________________________
LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Orchesco
__________________
__________________ __________________
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + ____ (Talento)
MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m

EQUIPAGGIAMENTO Scimitarra perfetta, giavellotto.
Corazza di piastre perfetta, scudo pesante di metal-
lo.
Zaino, abiti, corda (15 m), sacco da cintura, 2 sac-
chi, razioni per 7 giorni, otre d’acqua.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione orchesca.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Sagrath Nome del giocatore: __________________________ Razza: Orco Sesso: Maschio Allineamento: Caotico - Malvagio Età: 51
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Chierico 4 d8 22
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
8 1 1
20
CARATTERISTICHE
Forza 14 +2
Destrezza 13 +1
Costituzione 14 +2
Intelligenza 6 -2
Saggezza 14 +2
Carisma 10
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
30
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
6 4 2
2 1 1
6 4 2
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
1 1
5 3 2
4 3 1
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
18
12
-
-6
+1
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Lancia perfetta 7 M
Lancia perfetta 6 M
Tipo
P
P
Incr. gittata Critico
Danno totale
20 / x3 1d8+3
6 m 20 / x3 1d8+2
Proiettili: Quantità: Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
+4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car; Velocità: 9m;
Scurovisione: 18m; Sensibilità alla luce (abbagliato
da luce sole o ‘luce diurna’)
Arma focalizzata (lancia)
Schivare
Incantare in combattimento
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Gruumsh Dominio: Guerra Poteri: Arma focalizzata (lancia) Inc. Livello 1: Arma magica Inc. Livello 2: Arma spirituale Dominio: Male Poteri: Incantesimi del Male a liv+1 Inc. Livello 1: Protezione dal Bene Inc. Livello 2: Dissacrare
Intimorire i non morti
Incantesimi da chierico:
Livello 0: 5 (CD 12)
Livello 1: 4 +1 Dominio (CD 13)
Livello 2: 3 +1 Dominio (CD 14)
Aura
Lancio spontaneo

LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Orchesco
__________________
__________________ __________________
MOVIMENTO Velocità di base: 6 m Andare veloci (x2): 12 m Correre (x3): 18 m Correre (x4): 24 m
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: No
Arma da guerra/esotica: Nessuna Arma da guerra/esotica:
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: Sì
Armature medie: Sì
Armature pesanti: Sì Scudo: Sì
______________________________________
______________________________________
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + __2__ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + __4__ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: __3__ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)
ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT -
Artista della fuga DES -5 1 -6
Ascoltare SAG 2 2
Camuffare CAR 0
Cavalcare DES 1 1
Cercare INT -2 -2
Concentrazione COS 6 2 4
Conoscenze arcane INT -
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT -
Conoscenze locali INT -
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT -
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT -
Conoscenze religioni INT 5 -2 7
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT -
Diplomazia CAR 0
Disattivare congegni INT -
Equilibrio DES -7 1 -6
Falsificare INT -2 -2
Guarire SAG 2 2
Intimidire CAR 0
Intrattenere CAR 0
Muoversi silenziosamente DES -5 1 -6
Nascondersi DES -5 1 -6
Nuotare FOR -10 2 -12
Osservare SAG 2 2
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 2 2
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR 0
Raggirare CAR 0
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR -4 2 -6
Sapienza magica INT -
Scalare FOR -4 2 -6
Scassinare serrature DES -
Sopravvivenza SAG 2 2
Utilizzare corde DES 1 1
Utilizzare oggetti magici CAR -
Valutare INT -2 -2
_______________________ _____
_______________________ _____

EQUIPAGGIAMENTO Lancia perfetta.
Armatura completa.
Bacchetta Cura Ferite Leggere (1d8+1, 50 cariche)
Zaino, simbolo sacro di Gruumsh, abiti, corda (15
m), sacco da cintura, 2 sacchi, razioni per 7 giorni,
otre d’acqua.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Capo della spedizione orchesca.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Trogh Nome del giocatore: __________________________ Razza: Orco Sesso: Maschio Allineamento: Caotico - Malvagio Età: 32
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Ladro 4 d6 17
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
3 3 1
17
CARATTERISTICHE
Forza 14 +2
Destrezza 16 +3
Costituzione 13 +1
Intelligenza 12 +1
Saggezza 10
Carisma 6 -2
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
21
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
2 1 1
7 4 3
1 1
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
7 3 4
5 3 2
6 3 3
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
16
14
-
-
+5
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Mazza pesante perfetta 6 M
Balestra leggera perfetta 7 M
Tipo
C
P
Incr. gittata Critico
Danno totale
20 / x2 1d8+2
24 m 19 / x2 1d8
Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
+4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car; Velocità: 9m;
Scurovisione: 18m; Sensibilità alla luce (abbagliato
da luce sole o ‘luce diurna’)
Iniziativa migliorata
Schivare
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno
Attacco furtivo (2d6)
Eludere
Schivare prodigioso (Bonus di DES alla CA)
Scoprire trappole
Percepire trappole +1
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Gruumsh Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:

LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Orchesco
- Nanico
__________________ __________________
MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: No
Arma da guerra/esotica: Stocco Arma da guerra/esotica: Spada corta
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: Sì
Armature medie: No
Armature pesanti: No Scudo: No
______________________________________
______________________________________
ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT -
Artista della fuga DES 10 3 7
Ascoltare SAG 7 7
Camuffare CAR -2 -2
Cavalcare DES 3 3
Cercare INT 8 1 7
Concentrazione COS 1 1
Conoscenze arcane INT -
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT -
Conoscenze locali INT 1 1
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT -
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT -
Conoscenze religioni INT -
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT 1 1
Diplomazia CAR -2 -2
Disattivare congegni INT 8 1 7
Equilibrio DES 10 3 7
Falsificare INT 1 1
Guarire SAG 1 1
Intimidire CAR -2 -2
Intrattenere CAR -2 -2
Muoversi silenziosamente DES 10 3 7
Nascondersi DES 10 3 7
Nuotare FOR 2 2
Osservare SAG 8 1 7
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 1 1
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR -2 -2
Raggirare CAR -2 -2
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR 2 2
Sapienza magica INT -
Scalare FOR 2 2
Scassinare serrature DES 10 3 7
Sopravvivenza SAG 1 1
Utilizzare corde DES 5 3 2
Utilizzare oggetti magici CAR -2 -2
Valutare INT 1 1
_______________________ _____
_______________________ _____

EQUIPAGGIAMENTO Mazza pesante perfetta, balestra leggera perfetta,
10 quadrelli.
Corazza di cuoio borchiato perfetta.
Zaino, abiti, corda (15 m), sacco da cintura, 2 sac-
chi, razioni per 7 giorni, otre d’acqua, uncino da
scalata, martello, 3 chiodi da rocciatore, piede di
porco, attrezzi da scasso.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
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_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Esploratore della spedizione orchesca.
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NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
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DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Hogguth Nome del giocatore: __________________________ Razza: Orco Sesso: Maschio Allineamento: Caotico - Malvagio Età: 34
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Ranger 4 d8 22
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
4 3
17
CARATTERISTICHE
Forza 16 +3
Destrezza 16 +3
Costituzione 13 +1
Intelligenza 8 -1
Saggezza 12 +1
Carisma 6 -2
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
26
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
5 4 1
7 4 3
2 1 1
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
3 3
7 4 3
7 4 3
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
14
13
-
-
+5
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Falchion perfetto 8 M
Arco corto perfetto 9 M
Tipo
T
P
Incr. gittata Critico
Danno totale
18 / x2 2d4+4
18 m 20 / x3 1d8
Proiettili: Frecce Quantità: 20 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
+4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car; Velocità: 9m;
Scurovisione: 18m; Sensibilità alla luce (abbagliato
da luce sole o ‘luce diurna’)
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Nessuno LIVELLO 1: Nessuno LIVELLO 2: Nessuno
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Gruumsh Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:
Compagno animale (cavallo pesante - cavalcatura)
Nemico prescelto: nano
Seguire tracce
Livello 1: 1 (CD 12)
Empatia selvatica
Stile di combattimento: tiro con l’arco
Tiro rapido
Resistenza fisica
Incantesimi da ranger:
Arma focalizzata (arco corto)
Tiro ravvicinato

LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Orchesco
__________________
__________________ __________________
MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: Sì
Arma da guerra/esotica: Arma da guerra/esotica:
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: Sì
Armature medie: No
Armature pesanti: No Scudo: Sì
______________________________________
______________________________________
ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT -
Artista della fuga DES 3 3
Ascoltare SAG 1 1
Camuffare CAR -2 -2
Cavalcare DES 3 3
Cercare INT -1 -1
Concentrazione COS 8 1 7
Conoscenze arcane INT -
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT 6 -1 7
Conoscenze locali INT -
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT 6 -1 7
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT -
Conoscenze religioni INT -
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT -1 -1
Diplomazia CAR -2 -1
Disattivare congegni INT -
Equilibrio DES 3 3
Falsificare INT -1 -1
Guarire SAG 1 1
Intimidire CAR -2 -1
Intrattenere CAR -2 -1
Muoversi silenziosamente DES 3
Nascondersi DES 3 3
Nuotare FOR 3 3
Osservare SAG 1 1
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG 1 1
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR -2 -2
Raggirare CAR -2 -2
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR 3 3
Sapienza magica INT -
Scalare FOR 10 3 7
Scassinare serrature DES -
Sopravvivenza SAG 8 1 7
Utilizzare corde DES 3 3
Utilizzare oggetti magici CAR -2 -2
Valutare INT -1 -1
_______________________ _____
_______________________ _____

EQUIPAGGIAMENTO Falchion perfetto, arco corto perfetto, 20 frecce.
Corazza di cuoio borchiato +1.
Zaino, abiti, corda (15 m), sacco da cintura, 2 sac-
chi, razioni per 7 giorni, otre d’acqua.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Prima linea della spedizione orchesca.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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DATI DEL PERSONAGGIO Nome del personaggio: Orogoth Nome del giocatore: __________________________ Razza: Orco Sesso: Maschio Allineamento: Caotico - Malvagio Età: 46
CLASSE ARMATURA Classe armatura: = 10 +
CA colto alla sprovvista: CA a contatto: Fallimento incantesimi arcani: Penalità alla prova di armatura: Bonus massimo di destrezza:
Dungeonata D&D 3.5ed - Scheda del personaggio
CLASSI
Classe Livello Dado Vita
Punti Ferita
1) Stregone 4 d4 12
2)
3)
Armat Scudo Des Taglia Natur Altro
1 2 1
14
CARATTERISTICHE
Forza 12 +1
Destrezza 14 +2
Costituzione 13 +1
Intelligenza 10
Saggezza 8 -1
Carisma 14 +2
Modificatori vari
PUNTI FERITA
Punti Ferita
16
Riduz. Danno
Punti ferita attuali
Danni debilitanti attuali
TIRI SALVEZZA
Totale Base Abilità Altro
2 1 1
3 1 2
3 4 -1
Tempra (COS)
Riflessi (DES)
Volontà (SAG)
COMBATTIMENTO
Totale Base Abilità Altro
2 2
3 2 1
4 2 2
Iniziativa (DES)
Mischia (FOR)
Distanza (DES)
11
13
-
-
-
ARMI E MUNIZIONI
Arma Bonus totale
di attacco Taglia Note
Mazza pesante 3 M
Balestra leggera perfetta 5 M
Tipo
C
P
Incr. gittata Critico
Danno totale
20 / x2 1d8+1
24 m 19 / x2 1d8
Proiettili: Quadrelli Quantità: 10 Proiettili: Quantità:

TRATTI RAZIALI PRIVILEGI DI CLASSE
TALENTI
+4 For, -2 Int, -2 Sag, -2 Car; Velocità: 9m;
Scurovisione: 18m; Sensibilità alla luce (abbagliato
da luce sole o ‘luce diurna’)
INCANTESIMI SUL LIBRO / CONOSCIUTI LIVELLO 0: Raggio di gelo Luce Mano magica Individuazione del magico Lettura del magico Frastornare LIVELLO 1: Dardo incantato Mani brucianti Scudo LIVELLO 2: Raggio rovente
DIVINITA’ E DOMINI DIVINITA’: Gruumsh Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2: Dominio: Non applicabile Poteri: Inc. Livello 1: Inc. Livello 2:
(Evocare famiglio)
Incantesimi da stregone:
Livello 0: 6 (CD 12)
Livello 1: 7 (CD 13)
Livello 2: 4 (CD 14)
Incantare in combattimento
Schivare

LINGUE CONOSCIUTE - Comune
- Orchesco
__________________
__________________ __________________
MOVIMENTO Velocità di base: 9 m Andare veloci (x2): 18 m Correre (x3): 27 m Correre (x4): 36 m
SCACCIARE I NON MORTI Prova:
1d20 + ____ (CAR) + ____ (ALTRO)
Dadi vita influenzati: 2d6 + ____ (Livello) + ____ (CAR)
Tentativi giornalieri: ____ = 3+ ____ (CAR) + __ (Talento)
ABILITA’ Totale Caratt. Grado Altro Acrobazia DES -
Addestrare animali CAR -
Artigianato INT -
Artista della fuga DES 2 2
Ascoltare SAG -1 -1
Camuffare CAR 2 2
Cavalcare DES 2 2
Cercare INT 0
Concentrazione COS 12 1 7 4
Conoscenze arcane INT 7 7
Conoscenze archit./ingeg. INT -
Conoscenze dungeon INT -
Conoscenze locali INT -
Conoscenze geografia INT -
Conoscenze natura INT -
Conoscenze nobiltà/regal. INT -
Conoscenze piani INT -
Conoscenze religioni INT -
Conoscenze storia INT -
Decifrare scritture INT 0
Diplomazia CAR 2 2
Disattivare congegni INT -
Equilibrio DES 2 2
Falsificare INT 0
Guarire SAG -1 -1
Intimidire CAR 2 2
Intrattenere CAR 2 2
Muoversi silenziosamente DES 2 2
Nascondersi DES 2 2
Nuotare FOR 1 1
Osservare SAG -1 -1
Parare linguaggi - -
Percepire intenzioni SAG -1 -1
Professione SAG -
Raccogliere informazioni CAR 2 2
Raggirare CAR 2 2
Rapidità di mano DES -
Saltare FOR 1 1
Sapienza magica INT -
Scalare FOR 1 1
Scassinare serrature DES -
Sopravvivenza SAG -1 -1
Utilizzare corde DES 2 2
Utilizzare oggetti magici CAR 2 2
Valutare INT 0
_______________________ _____
_______________________ _____
COMPETENZE ARMI / ARMATURE ARMI:
Tutte le armi semplici: Sì
Tutte le armi da guerra: No
Arma da guerra/esotica: Nessuna Arma da guerra/esotica:
Arma da guerra/esotica:
______________________________________ ______________________________________
ARMATURE: Armature leggere: No
Armature medie: No
Armature pesanti: No Scudo: No
______________________________________
______________________________________

EQUIPAGGIAMENTO Mazza pesante, balestra leggera pesante, 10 qua-
drelli.
Bracciali dell’armatura +1.
Zaino, abiti, corda (15 m), sacco da cintura, 2 sac-
chi, razioni per 7 giorni, otre d’acqua.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
MONETE, GEMME E GIOIELLI MONETE DI PLATINO:
MONETE D’ORO: 50
MONETE D’ARGENTO:
MONETE DI RAME:
GEMME E GIOELLI: 500 MO
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SUL PERSONAGGIO Vice-capo della spedizione orchesca.
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
NOTE SULL’AVVENTURA ____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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