Dalla fruizione alla produzione: un modello di e-learning

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Stefano Penge Dalla fruizione alla produzione: un modello efficace di progettazione di un ambiente di e-learning [email protected] CC BY/NC

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An integrated model to design an e-learning environment from content fruition to content production

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Stefano Penge

Dalla fruizione alla produzione:un modello efficace di progettazione di

un ambiente di e-learning

[email protected]

CC BY/NC

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Abstract

Le riflessioni che seguono hanno come punto di partenza la constatazione di una pratica diffusa da parte di chi progetta un corso in e-learning: quella di occuparsi quasi esclusivamente della fruizione delle risorse e della valutazione delle conoscenze.

Un progetto efficace dovrebbe invece prendere in considerazione anche la produzione di risorse da parte dei corsisti e la valutazione di questa attività.

Il modello proposto cerca di tenere in un unico schema tutti questi elementi e mostrare il loro rapporto reciproco per aiutare il lavoro del progettista.

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Sommario

● 1. Risorse ed attività● 2. Interazione e valutazione● 3. Fruizione e produzione● 4. Risorse● 5. Selezione delle risorse● 6. Attività● 7. Pianificazione delle attività● 8. Soglia di efficacia● 9. Esempi di ambienti● 10.Valutazione● 11.Produzione● 12. Efficacia della valutazione

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1. Risorse ed attività

● La progettazione di un ambiente elearning tocca sia il piano di produzione delle risorse che quello delle attività.

● Tanto il modello didattico che la disponibilità di esperti autori o tutor possono portare a scelte progettuali differenti

● La natura delle risorse esistenti o producibili e la tipologia di corso possono condurre ad ambienti molto diversi tra loro

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2. Interazione e valutazione

● L'attività principale in un ambiente di apprendimento è l'interazione con l'ambiente stesso e con i suoi occupanti

● Durante - o più spesso dopo - l'interazione, l'apprendimento richiede una riflessione su risultati raggiunti e proporzionalità con i mezzi impiegati

● La valutazione è appunto questa riflessione della/sulla interazione

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3. Fruizione e produzione● La fruizione è probabilmente la maniera principale con cui i corsisti si rapportano con le risorse didattiche, soprattutto in un'attività prevista per singoli

● Quando l'ambiente di apprendimento è collettivo, dalla fruizione si passa naturalmente alla produzione di risorse, modificando e adattando quelle esistenti o progettandone di nuove

● Se la fruizione si appoggia sul linguaggio, la produzione si appoggia sulla tecnica

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INTERAZIONE PER LA FRUIZIONE

INTERAZIONE PER LA PRODUZIONE

VALUTAZIONE DELLA FRUIZIONE

VALUTAZIONE DELLA PRODUZIONE

Risorse

Attività

VALUTAZIONE INTERAZIONE

PRODUZIONE

FRUIZIONE

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4. Risorse

Le risorse possono limitarsi alla struttura vuota, per riempirsi con le definizioni dei concetti, le presentazioni multimediali degli stessi, fino alle simulazioni di situazioni reali● struttura● concetti ● presentazioni● esemplificazioni

] forme

] contenuti

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Risorse

esemplificazioni

presentazioni

definizioni

struttura

FRUZIONE

CONTENUTI

FORME

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5. Selezione delle risorse

Pochi contenuti non sono necessariamente indice di bassa qualità dell'ambiente. Le ragioni che portano a scegliere di produrre le une o le altre risorse possono essere molteplici:● Costi di produzione dei materiali multimediali● Professionalità disponibili nel team di produzione● Grado di standardizzazione del dominio● Necessità di aggiornamenti continui

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6. Attività

Le attività pianificate possono limitarsi alla navigazione tra le risorse, o prevedere esercitazioni, fino a richiedere la condivisione delle esperienze dei corsisti o la discussione della struttura stessa del dominio● navigazione● esercitazione● condivisione● discussione

] singoli e gruppi

] gruppi

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Attività

esercitazione

navigazione

condivisione

discussione

INTERAZIONE

SINGOLOGRUPPO

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7. Pianificazione delle attività

Anche in questo caso, le ragioni che portano a pianificare le une o le altre attività possono essere diverse:● Disponibilità di tutor in grado di fornire supporto● Capacità di autogestione del discente● Competenze di dominio del discente● Target singolo o gruppi di apprendimento

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8. Soglia di efficacia

● La soglia di efficacia di un ambiente e-learning è il rapporto tra risorse e attività

● Attività di livello inferiore (poco interattive) richiedono risorse più ricche e complete

● Risorse più formali (più astratte) richiedono attività più complesse, per le quali è richiesta la presenza di un gruppo di apprendimento

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Risorse

Attività

SOGLIA DI EFFICACIA

esemplificazioni

presentazioni

definizioni

struttura

esercitazione

navigazionecondivisione

discussione

SINGOLO GRUPPO

CONTENUTI

FORME

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9. Esempi di ambienti

● Ambienti dedicati all'addestramento tecnico utilizzeranno tipicamente più risorse, ma richiederanno attività meno complesse e interattive

● Ambienti dedicati alla formazione manageriale utilizzeranno tipicamente meno risorse preconfezionate, ma richiederanno attività più complesse e maggiore interazione di gruppo

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Risorse

Attività

esemplificazioni

presentazioni

definizioni

struttura

esercitazione

navigazionecondivisione

discussione

ADDESTRAMENTO TECNICO

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Risorse

Attività

esemplificazioni

presentazioni

definizioni

struttura

esercitazione

navigazionecondivisione

discussione

FORMAZIONE MANAGERIALE

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10.Valutazione● La valutazione è la riflessione sull'interazione● In questa prospettiva, non può essere applicato un solo modello di valutazione né strumenti univoci

● Le diverse attività dei corsisti devono ricevere una valutazione corrispondente al loro livello

● Strumenti di valutazione differenti (dal tracking al test, dalla valutazione delle produzioni originali all'analisi del discorso) vanno applicati nei diversi casi, anche in funzione di un calcolo dell'efficenza

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Attività

test

analisi del percorso

portfolio

analisi del discorso

VALUTAZIONE

esercitazione

navigazione

condivisione

discussione

INTERAZIONE

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11.Produzione● In un contesto di gruppo, le risorse possono però essere prodotte, oltre che dagli esperti/autori del corso, dagli stessi corsisti/autori

● La produzione di artefatti originali durante il corso va dalla semplice esperienza raccontata, passando per project work complessi – fatti per essere fruiti da altri corsisti – fino alla ridefinizione dei concetti attraverso la discussione o alla creazione di un'ontologia di dominio aggiornata sulla base delle nuove conoscenze

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esemplificazioni

presentazioni

definizioni

struttura

FRUZIONE

PRODUZIONE

esperienze

project work

ridefinizioni condivise

nuova ontologia

Risorse

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12. Efficacia della valutazione● Anche questi prodotti – e i processi di produzione di essi - possono essere valutatati

● Passare dalla valutazione delle attività di fruizione alla valutazione delle attività di produzione significa passare dal confronto con uno standard atteso all'esame del valore reale delle attività durante tutto il corso

● Questa valutazione – più complessa – ha però il vantaggio di concentrarsi sulla rappresentatività delle attività di produzione come anticipazioni di comportamenti nei contesti reali

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Valutazione della condivisione delle esperienze

Valutazione del project work

Valutazione delle definizioni

Analisi dell'ontologia finale

VALUTAZIONE

PRODUZIONE

Risorse

Attività