Corsa all'oro in Second Life (pubblicato su il 07/07/2007)

2

Click here to load reader

description

Vi ricordate il 2007? Era appena partita la "corsa all'oro" in Second Life e per Affaritaliani.it scrivevo un pezzo relativo ai principali operatori italiani della piattaforma di Linden Lab.

Transcript of Corsa all'oro in Second Life (pubblicato su il 07/07/2007)

Page 1: Corsa all'oro in Second Life (pubblicato su  il 07/07/2007)

Economia

New Economy 2.0/ Italiani protagonisti della “corsa all’oro” su Second Life Sabato, 7 luglio 2007 - 14:45:00

Di Luca Spoldi

Vi ricordate gli albori di internet, la corsa a realizzare un portale, un sito, una vetrina purchessia sul web per fregiarsi del titolo di “dot.com” e magari riuscire a quotarsi in Borsa? Alla fine, come in tutte le corse all’oro morti e feriti sono stati numerosi, i fallimenti più diffusi dei successi, il numero di risparmiatori delusi molto elevato. Ma nonostante la fase turbolenta e l’esplosione della bolla della “new economy” la migrazione da old a new media non si è interrotta, anzi, e ha dimostrato di essere l’unica strada percorribile per contrastare, nel caso dei quotidiani, il calo di lettori.

A guadagnarci, soprattutto nelle fasi iniziali, non sono tuttavia stati i “pionieri” (tranne rare fortunate eccezioni) quanto i “venditori di pale e picconi”, che fornivano reti, connessione, server, programmi e quant’altro necessario per far decollare il business. Lo stesso sembra ora succedere con il fenomeno più celebre del web 2.0, Second Life. Il mondo virtuale sviluppato da Lindenlab, società di software californiana guidata da Philip Rosedale, sta registrando in questi mesi un’accelerazione impressionante, sia in termini di utenti registrati sia di esposizione mediatica. Ma quali sono i veri numeri del “nuovo mondo” e quali i protagonisti?

Lindenlab parla di 7,8 milioni di utenti registrati, 1,7 milioni dei quali hanno effettuato almeno un login (ossia sono “entrati” nel mondo virtuale) negli ultimi 60 giorni, ovvero 470 mila nell’ultima settimana; di questi grosso modo 25-35 mila sono costantemente online da tutto il mondo, con picchi di 40-45 mila presenze nei fine settimana. Abbastanza da fare impennare, grazie alla continua crescita delle “ore-utenti” complessive (siamo oltre i 15 milioni) il valore degli scambi tra dollari reali e linden (la valuta immaginaria utilizzata per tutte le transazioni nel mondo virtuale). A fine marzo si era superata la sogli dei 7 milioni.

Se per la Lindenlab il business appare promettente, come fare soldi sempre essere la molla che spinge molti altri imprenditori a gettarsi nell’impresa di anticipare la possibile “ondata” che in pochi anni potrebbe gonfiare i bilanci e nei casi più fortunati portare a nuovi debutti di “dot.com” in Borsa. Strano a dirsi per una volta gli italiani sembrano farla da padroni. Se si guarda ai soli utenti realmente attivi (ossia a chi costantemente si collega in Second Life) gli italiani dovrebbero essere, secondo stime recenti, tra i 60 e i 70 mila. La seconda comunità di Eurolandia dopo la Germania, la quarta al mondo dopo anche Stati Uniti e Gran Bretagna.

Una presenza forte e in rapida crescita, favorita anche dal battage pubblicitario di importanti quotidiani nazionali, da La Repubblica a Il Giornale, impegnati a far conoscere il nuovo mondo per poi lanciare i propri progetti, quasi un “bis” di quanto avvenuto pochi anni fa coi relativi portali (sarà interessante vedere se anche le relative valutazioni subiranno un’impennata e un altrettanto violento crollo successivo, come accaduto ad esempio a Kataweb).

Dietro ai “colossi” dell’informazione, che già sognano di poter trovare un nuovo canale da proporre ai propri inserzionisti pubblicitari, per ora la presenza di imprenditori si concentra in un manipolo di aziende di piccole e medie dimensioni, impegnate nella realizzazione di “isole” (Sim, unità di simulazione) che riproducano da ambienti fantay come Legenda (ceduta qualche giorno fa per 9.600 euro) a vere e proprie riproduzioni digitalizzate di città e territori italiani. La sfida per ora è tra pochissimi nomi: i più noti sono finora quelli del romano Bruno Cerboni con la sua Virtual

Page 2: Corsa all'oro in Second Life (pubblicato su  il 07/07/2007)

Italian Parks, proprietario di 14 isole (tra cui la citatissima Parioli), del torinese Domenico Pellegrino, con Pesca Virtual Reality, divisione della Sispac Srl, fondatore e proprietario di isole come Pantalica e Cinque Terre, e di Carlo Biscaretti di Ruffia, anch’egli di Torino, fondatore e presidente di Gruppo Gnosys (sicurezza informatica), che col progetto Italia Vera già dispone di 11 isole dedicate ad altrettante città (al momento chiuse al pubblico, la prima, Torino, dovrebbe aprire entro un paio di settimane) ed ha appena comprato Legenda e promette di crescere ancora.

Visto che comprare un’isola costa 1.675 dollari oltre a 295 dollari mensili di affitto e che realizzare paesaggi e costruzioni può costare da due a tre volte tanto, si arriva a cifre attorno ai 150-200 euro per questo tipo di investimenti. Come rientrare di tali costi? Secondo pressoché tutti gli imprenditori attraverso la raccolta pubblicitaria, di enti territoriali o aziende private interessate a legare la propria immagine a queste riproduzioni digitalizzate che promettono di attirare migliaia di visitatori.

Altri business, per ora, dalla vendita di oggetti “virtuali” all’affitto o rivendita di case e terreni, sembrano essere il sogno di molti giocatori ma non paiono poter consentire guadagni rilevanti in termini “reali”, se non in rari casi come quello di Ailin Graef, meglio nota con lo pseudonimo di Anshe Chung, fondatrice dell’omonima Anshe Chung Studios Ltd, nel cui capitale lo scorso gennaio è entrato con una quota del 10% la tedesca Samwer brothers (già nota per aver lanciato il sito di aste online alano.de e per aver fondato e poi rivenduto a Verisign per 270 milioni di dollari Jamba!). Ma un’altra corsa alla “next big thing” per usare il gergo di Wall Street è partita e si prevede che in molti altri proveranno a entrarci.