CORONA DI ROSE · 2013-03-31 · Corona di Rose è un gioco strategico per 2-4 giocatori ambientato...

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CORONA DI ROSE © 2012 GMT GAMES i Giochi dei Grandi Verona - 1 - REGOLAMENTO 1.0 Introduzione Corona di Rose è un gioco strategico per 2-4 giocatori ambientato nel periodo della Guerra delle Rose nell’Inghilterra del 15° secolo (1455-1485). Ogni giocatore rappresenta uno delle case reali rivali che tentano di ottenere il controllo del trono in Inghilterra. Queste usano i loro nobili per combattere contro il nemico, influenzare i nobili per votare come desiderano nel parlamento, e per espandere la loro influenza al fine di ottenere il supporto della piccola nobiltà terriera. Sono inclusi un gioco campagna e molti scenari più brevi. Consultate la parte riguardanti gli scenari per i dettagli. Queste regole sono esposte come segue: prima una breve descrizione su come preparare la vostra prima partita, seguita da alcuni termini chiave, una breve descrizione del gioco, ed una descrizione dettagliata delle condizioni di vittoria necessarie per vincere la partita. Descriviamo poi in dettaglio le varie interazioni dei componenti del gioco (mappa, blocchi, carte. Ecc.) prima di esporre in dettaglio le varie Fasi della Sequenza di Gioco. 2.0 Preparazione della Prima Partita La vostra copia di Corona di Rosa include quanto segue: Tre piccoli cilindri neri 24 piccoli cilindri colorati (4 rossi, bianchi, gialli e blu) 54 blocchi colorati grandi neutrali Un foglio di 54 etichette da apporre sui blocchi grandi neutrali 225 pedine Un mazzo di 110 carte 8 Carte Parlamentari Un fascicolo con il regolamento Un fascicolo con gli scenari Una mappa 15 dadi a 6 facce (5 ciascuno di colore verde, blu e rosso) CORONA DI ROSE L’Inghilterra del 15° Secolo

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REGOLAMENTO

1.0 Introduzione Corona di Rose è un gioco strategico per 2-4 giocatori ambientato nel periodo della Guerra delle Rose nell’Inghilterra del 15° secolo (1455-1485). Ogni giocatore rappresenta uno delle case reali rivali che tentano di ottenere il controllo del trono in Inghilterra. Queste usano i loro nobili per combattere contro il nemico, influenzare i nobili per votare come desiderano nel parlamento, e per espandere la loro influenza al fine di ottenere il supporto della piccola nobiltà terriera. Sono inclusi un gioco campagna e molti scenari più brevi. Consultate la parte riguardanti gli scenari per i dettagli. Queste regole sono esposte come segue: prima una breve descrizione su come preparare la vostra prima partita, seguita da alcuni termini chiave, una breve descrizione del gioco, ed una descrizione dettagliata delle condizioni di vittoria necessarie per vincere la partita. Descriviamo poi in dettaglio le varie interazioni dei componenti del gioco (mappa, blocchi, carte. Ecc.) prima di esporre in dettaglio le varie Fasi della Sequenza di Gioco.

2.0 Preparazione della Prima Partita La vostra copia di Corona di Rosa include quanto segue:

Tre piccoli cilindri neri

24 piccoli cilindri colorati (4 rossi, bianchi, gialli e blu)

54 blocchi colorati grandi neutrali

Un foglio di 54 etichette da apporre sui blocchi grandi neutrali

225 pedine

Un mazzo di 110 carte

8 Carte Parlamentari

Un fascicolo con il regolamento

Un fascicolo con gli scenari

Una mappa

15 dadi a 6 facce (5 ciascuno di colore verde, blu e rosso)

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L’Inghilterra del 15° Secolo

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Due tabelle di aiuto al gioco

Quattro schede del giocatore (una ciascuna rossa, bianca, gialla e blu) Prima di giocare per la prima volta, applicate gli adesivi ai blocchi. Viene applicato un solo adesivo a ciascun blocco.

3.0 Termini e Concetti Chiave Attrito (22.0): Il graduale logoramento dell’efficacia in combattimento di un Blocco, rappresentato dalle Perdite di Forza. L’Attrito si ha quando eccedete i Limiti al Raggruppamento (7.2.9), con la Marcia Forzata (16.3), con l’uso di Paludi (16.2.2) o movimento nel “Wash” (16.2.3), o Movimento Navale in Zona di Mare Adiacente (17.0). Battaglia: Sequenza e Terminologia (20.0): Una Battagli è un combattimento tra due o più Potenze in una Contea. Ogni Battaglia coinvolge uno o più Scontro, ognuno dei quali dura uno o più Round di Combattimento. Blocchi: loro Stato (8.2): I Blocchi possono essere In Gioco (controllati correntemente da un giocatore e sulla mappa); Non Disponibili (controllati da un giocatore ma fuori mappa); Inattivi (non controllati da un giocatore, ma ancora in gioco/scenario); Non Disponibili (non controllati da un giocatore e non disponibili sino al turno seguente); e Fuori Gioco (non più disponibili). Blocchi: Valori ed Indicatori (8.3): Oltre al loro nome e araldica, i blocchi contengono sino a 4 importanti informazioni:

La Forza di Combattimento, che fa riferimento genericamente al numero di icone di dadi sulla parte alta del blocco, ma viene anche indicata dal colore (rosso > blu > verde).

Il Valore/Limite di Comando, che è il numero di altri blocchi che un Nobile può condurre nel Movimento (16.1) o in Combattimento (20.4.4), si trova in un cerchio nella parte in basso a sinistra del blocco.

Il Rango di Nobiltà che appare solo sui Blocchi Nobili e si trova entro un quadrato nella parte in basso a destra del blocco. Determina quale Blocco può condurre per il Movimento (16.1) ed il Combattimento (20.4.4), e gioca anche una parte nel determinare il numero di voti che un giocatore riceve nella Fase del Re (24.2.2).

Gli Eredi Potenziali (8.3.2) hanno l’icona di una Corona nell’angolo in alto a destra. Un Blocco Nobile diviene un Erede attivo solo quando viene giocata la sua Carta di Erede (10.3). Ogni giocatore può avere non più di due Eredi attivi in qualsiasi momento. L’Erede con numero di Erede inferiore sulla sua Carta è l’Erede Anziano per il giocatore, mentre l’Erede di numero superiore è l’Erede Giovane.

Casate del Giocatore (5.0): Le quattro fazioni coinvolte nella Guerra delle Rose (Bianco = York, Rosso = Lancaster, Giallo = Buckingham, Blu = Warwick). Caselle di Esilio (7.3.1): Le aree giocabili fuori dall’Inghilterra dove un Nobile può nascondersi. I Blocchi di un solo giocatore possono occupare una qualsiasi Casella di Esilio; i Blocchi possono entrarvi solo durante la Fase Operazionale (16.2.4). Entrare e “Svernare” in una Casella di Esilio costa al giocatore 1 punto di Supporto Popolare (28.3.1). Margaret (10.3.4) ed alcuni Ufficiali hanno abilità speciali che mitigano alcuni degli effetti negativi delle Caselle di Esilio (7.3.2 & 7.3.3). Contee (7.2): Un’area giocabile della mappa che i giocatori cercano di controllare per ottenere Punti Influenza ed ottenere la Vittoria Economica. Le Contee possono essere Amiche, Nemiche, Neutrali o Contese (7.2.8). Ogni Contea ha un Valore della Contea (SV, il numero entro la casella di ciascuna Contea) (7.2.1) ed una Lealtà della Contea (SL, il colore della casella di ciascuna Contea: Nero = nessuno, Bianco = York, Rosso = Lancaster, Giallo = Buckingham, Blu = Warwick) (7.2.2). Erede (8.3.2): Solo i Blocchi di Erede (quelli con una piccola corona sulla loro etichetta) possono essere incoronati Re; se gli Eredi dell’avversario sono eliminati, ottenete una Vittoria Militare (6.1). I Blocchi di Erede iniziano il gioco sulla mappa come “Erede iniziale” o entrano in gioco in seguito quando viene giocata la loro Carta di Erede (10.3). Altri sono trasformati da un Blocco di Nobile sulla mappa ad un Blocco di Erede quando viene giocata la loro Carta di Erede. Tutti gli Eredi sono Nobili, ma non tutti i Nobili sono Eredi. Fase Operazionale (13.0): Il cuore di ciascun Turno di Gioco è la Fase Operazionale – dove tutti i giocatori muovono i loro Blocchi, influenzano i Nobili e giocano Eventi su se stessi e contro l’avversario. Ciascuna Fase Operazionale è composta da un numero di Impulsi pari alla mano di carte iniziale inferiore, e ciascun impulso ha un numero di Fasi di Azione (13.2) pari al numero di giocatori. Forza Iniziale (20.4.1): Il primo gruppo di Blocchi che combattimento in uno Scontro. Include un Leader e può includere Blocchi aggiuntivi sino al Valore di Comando di quel Leader. La Forza Iniziale è il gruppo di Blocchi che hanno determinato l’ordine dello Scontro. Forza Principale: Le forze del giocatore Attaccante e Difendente che si combattono in un Round di Combattimento (20.4). Queste sono diverse dalle due forze iniziali che sono arrivate nella Contea di disputa

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(Forze Iniziali) e dai Blocchi nel Combattimento, ma che non stanno combattendo (Riserve). Tutti gli altri Blocchi che sono arrivati in Combattimento dopo le Forze Iniziali sono Rinforzi i(20.3.1). Forza Residua (8.3): La Forza di Combattimento più debole di un Blocco prima che sia rimosso dalla mappa, cioè l’ultimo livello di forza di un Blocco. Leader: Per tutti i tipi di movimento, un Blocco designato per muovere da solo, o con altri Blocchi sino al loro Valore di Comando (16.1). per il combattimento, un Blocco designato per combattere un Round di Combattimento da solo o con Blocchi aggiuntivi sino al loro Valore di Comando (20.4.1). Il leader può cambiare ogni Round di Combattimento. Limite di Raggruppamento (7.2.9): Il numero di Blocchi di ciascun giocatore che possono occupare una Contea. Tutte le Contee hanno un Limite di Raggruppamento pari al Valore della Contea +1. Eccedere il Limite di Raggruppamento al termine di tutte le risoluzioni di Battaglia causa l’Attrito (22.0). Nobile (8.3.1): Un Blocco con Rango Nobile è un Nobile. Tutti in potenziali Eredi sono Nobili, ma non tutti i Nobili sono Eredi. Un Erede potenziale varia da semplice Nobile ad Erede solo quando un giocatore gioca la Carta di Erede appropriata dalla sua mano. Ospitante (8.3.3 & 20.4.3): Un Blocco che ha almeno un altro Blocco assegnato ad esso. Un Ospitante ed il suo Blocco(i) assegnato muovono assieme, ma combattono separatamente. Un Blocco assegnato può subire il danno subito da un Blocco Ospitante nella stessa Forza Principale (20.5.3). Punti Influenza (IP): Un “bene” del gioco che rappresenta genericamente l’influenza economica e politica di un giocatore. Si ottengono per il controllo di Contee, Uffici e con alcuni Eventi (23.0). Gli IP di un giocatore si trovano solitamente in uno di questi tre luoghi: il Gruppo Giacente (gli IP non ancora ricevuti); la Riserva (gli IP disponibili all’uso per il giocatore); oppure la Casella del Nobile sulla Lista del Parlamento (tentando di portare quel Nobile dalla parte del giocatore). Punti Movimento (MP) (16.1): L’ammontare del movimento che ogni gruppo può effettuare quando viene attivato. In generale è pari a 4 MP, sebbene possano essere incrementati mediante la Marcia Forzata (16.3). Rinforzi (20.3.1): I Blocchi che sono entrati in Battaglia dopo la Forza Principale. I Rinforzi entrano a partire dal secondo Round di Combattimento, (1) Leader ed i Blocchi da lui guidati per Round di Combattimento. Riserve (20.3.2): I Blocchi coinvolti in una Battaglia in una Contea che non stanno correntemente combattendo in un Round di Combattimento (cioè non fanno parte della Forza Principale); questo per decisione del giocatore o per avere un Leader con Valore di Comando insufficiente per comandare tutti i Blocchi nella Battaglia. Risolutore di Parità (10.5.1): Il giocatore che controlla la Carta della Carica di Re decide quasi sempre in caso di parità. Nel caso dove non vi sia il Re (potrebbe essere stato eliminato in battaglia), il giocatore che controlla la Carica di Rango immediatamente inferiore decide in caso di parità, cioè il Cancelliere se non vi è il Re, poi il Tesoriere, e così via. Nel raro caso non vi sia alcuna Carica, il giocatore che ha ottenuto il maggior numero di IP nella precedente Fase di Influenza (come indicato sulla tabella ai bordi della mappa) decide in caso di parità. Se più giocatori hanno ottenuto il maggior numero di IP, tirate un dado per determinare il giocatore che diviene il decisore in caso di parità. Se questi viene deciso dal Valore IP (incluso il tiro di dado), allora quel giocatore continuerà a decidere le parità sino al termine del turno in corso.

4.0 Breve Riassunto del Gioco In Corona di Rose, da 2 a 4 giocatori lottano per ottenere il controllo dell’Inghilterra (rappresentata dalla mappa) usando mezzi sia militari che politici. Tutte le azioni sono governate dalle regole che seguono, che sono esposte dapprima descrivendo i componenti disponibili ai giocatori, poi come i giocatori possono usare questi componenti per ottenere la vittoria. Il gioco è centrato attorno ad una serie di Turni, che sono divisi in Fasi separate. Tutti i Turni iniziano con una Fase di Pesca, dove i giocatori pescano nuove carte e determinano il numero di impulsi nella Fase Operazionale. Nella Fase Operazionale – il cuore del gioco – i giocatori decidono come usare i loro limitati Punti Operazionali (OP); per muovere Blocchi, raccogliere Rinforzi, o per influenzare i Nobili in Parlamento usando Punti Influenza (IP). Devono anche usare i loro Blocchi per controllare le Contee in Inghilterra e/o per attaccare i Blocchi degli avversari, inclusi quelli degli Eredi Reali di quei giocatori. Al termine della Fase Operazionale, solitamente si ricevono nuovi Segnalini IP, seguiti dalle Fasi Parlamentari, inclusa la Fase del Re, dove si vota la carica di Re. Una volta eletto il Re, i giocatori usano i loro IP che hanno ricevuto per puntare in altre Cariche, ma notate che questi stessi IP sono necessari anche per influenzare i Nobili durante la Fase Operazionale successiva! Durante le Fasi Parlamentari del gioco, quasi tutti i Blocchi sono rimossi dalla mappa. Dopo aver votato tutte le Cariche, i giocatori a turno ripongono i loro Blocchi sulla mappa nelle Proprietà Originarie per ciascun Blocco. Una volta che sono stati così posti tutti i Blocchi, si è pronti per iniziare un nuovo Turno di Gioco.

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5.0 Casate dei Giocatori Ciascun giocatore controlla una Casata. Vi sono quattro Casate: York, Lancaster, Buckingham, e Warwick. Ciascuna Casata è composta dai Nobili che controlla assieme agli Eredi Reali. In una partita con due giocatori, i giocatori controllano Lancaster e York; con tre giocatori aggiungete Buckingham; e con quattro giocatori aggiungete Warwick. Ciascuna Casata ha un colore proprio: :

Vari componenti del gioco hanno colore uguale e generalmente sono ad uso esclusivo del giocatore corrispondente. Notate però che mentre alcune etichette bianche sono del colore della Casata, questo indica solo le alleanze storiche delle famiglie nobili, ed aiuta nel piazzamento iniziale. Durante il gioco, eccetto per pochi casi, qualsiasi Casata può controllare Blocchi di qualsiasi colore. “Amico” in queste regole sono i pezzi di gioco, carte, ecc. di un giocatore, “Nemico” sono quelle stesse cose appartenenti ad un avversario. Nel corso delle regole il termine “giocatore” e “Casata” sono usati in modo intercambiabile, ma hanno lo stesso significato. Similmente, il termine “Erede” ed “Erede Reale”, e “Forza” e “Forza di Combattimento” hanno lo stesso significato, rispettivamente.

6.0 Condizioni di Vittoria Vi sono tre percorsi di vittoria in ciascun scenario: Vittoria Militare, Vittoria Politica e Vittoria Economica. Tipicamente, si controlla per la vittoria nell’ordine sopra esposto – prima si controlla la Vittoria Militare, poi la Vittoria Politica se non si è ottenuta quella Militare, ed infine la Vittoria Economica (solo al termine dello scenario). Alcuni scenari possono però modificare questo ordine.

6.1 Vittoria Militare Un giocatore vince immediatamente la partita con una Vittoria Militare nel momento in cui tutti gli Eredi nemici sono stati eliminate dal gioco. Se gli ultimi due giocatori perdono i loro ultimi Eredi nello stesso Round di Combattimento, nessun giocatore può ottenere la Vittoria Militare. Gli Eredi sono considerati eliminati quando la loro Carta di Casata (10.3) e Blocco sono rimossi dal gioco (notate che gli Eredi in Esilio sono considerati eliminati per questa regola). Questo può essere per aver subito un risultato di Ucciso sulla Tabella della Eliminazione (20.6.1), o se un giocatore una Carta Erede per le sue OPS, invece che per l’Evento (10.3). Indipendentemente da cosa viene rimossa dal gioco per primo (Blocco o Carta), una volta rimossa dal gioco, l’altra lo è anch’essa. Le Carte Erede non giocate ed ancora in mano al giocatore non sono considerate eliminate per la Vittoria Militare. Esempio: Siamo al turno 4 ed il giocatore York ha perso i Blocchi York, March e Clarence mentre erano tutti Eredi (rimuovendo i loro Blocchi e Carte dal gioco): Rutland è correntemente in Esilio in Scozia. Mentre York tecnicamente non ha Eredi in gioco (Gloucester non può essere giocato sino al turno 5 e Rutland non conta perché in Esilio), York non viene ancora eliminato dal momento che il Blocco e la Carta Casata di Gloucester non è stata rimossa dal gioco.

Casata Colore

Bianco

Rosso

Giallo

Blu

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6.2 Vittoria Politica Si ottiene una Vittoria Politica quando un giocatore tiene la Carica di Re (24.0) il numero di volte richieste come specificato nelle regole di piazzamento dello scenario. Questo può accadere anche non consecutivamente (a meno che non sia specificato altrimenti), solo il numero totale di volte che il giocatore ha avuto uno dei suoi Eredi eletti come Re.

6.3 Vittoria Economica Un giocatore ottiene una Vittoria Economica accumulando il maggior numero di punti per il controllo delle Contee nemiche. I punti si ottengono durante la Fase del Re (24.0) e si effettua un controllo per la vittoria durante la Fase di Controllo della Vittoria dell’ultimo turno (25.0).

6.4 Vittoria Specifica dello Scenario Ciascun scenario può stabilire condizioni di Vittoria aggiuntive. Assicuratevi di controllare lo scenario per determinare se si applicano condizioni aggiuntive.

7.0 La Mappa La mappa del gioco riproduce l’Inghilterra ed i mari che la costeggiano, e parte dei paesi vicini dell’Irlanda, Scozia e Francia. Questo è il luogo dove i giocatori lotteranno per il trono dell’Inghilterra!

7.1 Le Tabelle Vi sono sulla mappa anche molte tabelle che si usano per registrare il progresso di ciascun giocatore verso la vittoria.

7.1.1 Tabella dell’Influenza

La Tabella dell’Influenza, che corre sul perimetro della mappa, si usa per registrare l’ammontare di Punti Influenza che ciascun giocatore ha raccolto durante un Turno di Gioco. Si usano dei piccoli cilindri di legno del colore della Casata di ciascun Giocatore per registrare questi ammontare.

7.1.2 Tabella del Supporto Popolare

La Tabella del Supporto Popolare registra il supporto che un giocatore ha ricevuto per tenere al sicuro e stabile l’Inghilterra. Su tale tabelle sono indicati dei richiami degli effetti di ciascun Valore di Supporto Popolare. Si usano dei piccoli cilindri di legno del colore della Casata di ciascun Giocatore per registrare questi ammontare. Il Valore di Supporto massimo è 9, gli incrementi oltre questo valore sono ignorati; similmente le diminuzioni al di sotto di 1 sono anch’esse ignorate. Gran parte delle addizioni/sottrazioni al Supporto Popolare si effettuano istantaneamente. Comunque, nelle occasioni rare dove un giocatore necessita di variare il Supporto Popolare sia positivamente che negativamente allo stesso momento, applicate sempre la variazione negativa per prima. Ciascun giocatore registra il suo valore di Supporto Popolare, che gli garantisce cose come voti extra in Parlamento, Influenza extra alla corte, e risorse extra (pesca di Carte) dal paese. Inoltre, le azioni come la risposta ai Raid (14.2.1), vincere una Battaglia contro un Erede avversario (20.7.1), o tenere una importante Carica di governo (10.5) incrementano il Valore di Supporto del giocatore mentre il perdere Cariche o il nascondersi in Esilio (7.3.1 & 28.3.1) lo fa diminuire.

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7.1.3 Tabella dei Turni da Re La Tabella dei Turni da Re registra il numero di Turni di Gioco nei quali un giocatore è stato votato Re in Parlamento (24.0); questi possono essere non consecutivi. Si usano dei piccoli cilindri di legno del colore della Casata di ciascun Giocatore per registrare questi ammontare.

7.1.4 Altre Tabelle Vi sono anche la Tabella dei Turni, una Tabella della Sequenza di Gioco, una Tabella degli Impulsi che aiuta i giocatori nello scorrere del gioco. Queste tre tabelle usano un piccolo cilindro nero.

7.1.5 Composizione del Parlamento La mappa ha una Composizione del Parlamento (RoP) dove i giocatori pongono Pedine di Influenza nel tentativo di ottenere il controllo dei Nobili (19.0). Notate che solo i Nobili che possono essere influenzati hanno una Casella RoP; alcuni Nobili, come York o Lancaster, entrano in gioco solo come Eredi e non sono soggetti all’Influenza. Questo è anche dove si pongono le pedine per indicare quale, se vi è, nobile tiene una Carica del Parlamento (10.5) e quando un Nobile diviene un Erede (10.3). Notate che Clarence ha regole speciali a lui associate (10.3.5).

Il numero in grande nella casella indica l’ammontare minimo di Punti Influenza (IP) necessari per controllare quel Nobile, e le icone di rose colorate (Bonus di Tendenza) indicano la forza della fedeltà di quel Nobile alla Casata del Giocatore di quel colore. Queste si usano nella Fase del Re (24.0). .

7.1.6 Altre Tabelle di aiuto al gioco Le tabelle di aiuto al gioco, come quella del terreno e dei bonus, sono state tradotte assieme a tutte le altre ed alle carte dopo la fine di tutto il regolamento e degli scenari.

7.2 Contee Le Contee corrispondono all’incirca ai confini storici delle contee dell’epoca. Notate che l’Isola di Man, il Pale d’Irlanda

1 ed il Pale di Calais

2 (d’ora in poi “Calais”) sono trattate come Contee.

Ogni Contea ha una casella numerata. Il numero nella casella è il “Valore della Contea”. Il colore della casella indica la “Lealtà della Contea”. Ogni Contea viene identificata dal sul nome e solitamente da uno o più scudi di araldica o caselle.

1 The Pale o English Pale comprende una regione con un raggio di venti miglia intorno a Dublino, che gli Inglesi in Irlanda fortificarono

nel corso del tempo contro le incursioni dei Gaelici. Dal XIII secolo in poi l'invasione degli Hiberno-Normanni nel resto dell'Irlanda in un

primo momento si arrestò per poi declinare, permettendo agli Irlandesi Gaelici di risorgere. La parola pale deriva dal termine

latino palus, che significa palo (palizzata deriva dalla stessa radice). Da ciò deriva il significato figurativo di "confine", come un'area

all'interno della quale sono valide le leggi interne o locali. Così come per il Pale in Irlanda, il termine venne applicato ad altri

insediamenti coloniali Inglesi. Nel XV secolo il Pale divenne l'unica porzione dell'Irlanda sotto l'effettivo controllo del governo Inglese in

Irlanda fedele alla Corona, e rappresentò un seppur debole punto d'appoggio per gli Inglesi sull'isola Irlandese.

[http://it.wikipedia.org/wiki/The_Pale] 2 Il Pale of Calais (Calaisis in francese) è una regione storica della Francia che fu controllata dal Regno d’Inghilterra fino al 1558.

[http://it.wikipedia.org/wiki/Pale_of_Calais]

Nome della Contea Valore della Contea (il numero)

e Lealtà della Contea (il colore della casella)

Araldica della Casata nella Contea

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7.2.1 Valore della Contea (SV) Il Valore della Contea, o SV, specifica:

Il numero di Punti Influenza ottenuti dalla Casata che la Controlla durante la Fase di Influenza (23.0);

Il numero di livelli di forza di truppa che la Contea può reclutare in una azione di Reclutamento (18.0);

Il numero di dadi che si tirano per una Rivolta Pianificata (14.2.1);

Le perdite causate da un Evento Epidemia (14.1.2);

E (con modificatore +1) il Limite di Raggruppamento per quella Contea (7.2.9).

7.2.2 Lealtà della Contea (SL) Quando la casella numerate nella Contea è del colore di una Casata del Giocatore (blu, bianca o rossa, vedere 5.0), quella Contea si definisce leale alla Casata di quel Giocatore. Le Contee con caselle nere non solo leali ad alcuna Casata dei Giocatori. La Lealtà della Contea (SL) dà benefici a quella Casata del Giocatore nell’azione di Reclutamento (18.0), durante le Rivolte Pianificate (14.2.1) e per il Controllo della Contea (7.2.8). Inoltre, i giocatori possono ottenere Punti di Vittoria Economici per il controllo di Contee che sono leali ad una Casata di Giocatore nemico attiva (24.1.1). Notate che la Carta Alleato (carta 12) “Mercanti del Staple

3” rimpiazza la SL Warwick a Calais fintanto che

l’Alleato rimane in gioco.

7.2.3 Proprietà delle Casate Gran parte delle Contee contengono almeno una icona di scudo araldico. Questi scudi indicano le locazioni dei principali proprietà (e relative proprietà terriere) di proprietà delle famiglie rappresentate da quello scudo, entro il periodo di tempo del gioco. Ciascun Nobile e Blocco di Erede (8.1) ha anche uno scudo sulla sua etichetta. I Blocchi con lo stesso scudo appartengono alla stessa famiglia Nobile. Le eccezioni sono Margaret ed Enrico VI, che hanno il ritratto sui loro Blocchi

(vedere 7.2.6 per quali Contee possono usare come Proprietà della Casata). Una Contea con uno scudo che corrisponde ad uno scudo di una famiglia si dice sia il Proprietà della Casata per quella famiglia. Ciascuna famiglia ha almeno un Proprietà della Casata. Una Contea può essere il Proprietà della Casata per più di una famiglia. Esempio: Northumberland nel Nord Marches ha tre icone di scudo, una corrispondente al Blocco Nobile “Northumberland”, uno corrispondente a Lord Warden della carica North Marches, e lo scudo della Rosa Rossa corrispondente alla Casata Lancaster. Il Blocco Northumberland, il Lancaster e quello che ha la Carica di Lord Warden possono tutti considerare Northumberland una dei loro Proprietà delle Casate.

7.2.4 Proprietà della Corona Un simbolo di Corona nella Contea indica che la Contea contiene un Proprietà della Corona. Queste sono le terre del Re e del Parlameno (cioè proprietà dello Stato e similari). Qualsiasi Erede amico (10.3) appartenente alla Casata del giocatore correntemente Re può considerare queste Contee come Proprietà della Casata aggiuntive, per tutti gli aspetti e per tutte le regole del gioco.

7.2.5 Proprietà delle Cariche Alcune icone corrispondono allo scudo araldico dei Blocchi associati alle Cariche (10.5). Quando un Nobile ha una Carica, può trattare le Contee che contengono queste icone come Proprietà della Casata, per tutti gli aspetti e per tutte le regole del gioco. Esempio: Carnafon è considerata Proprietà della Casata per il Nobile che ha la Carica di Cancelliere (che corrisponde al simbolo araldico rosso e bianco mostrato nella figura qui a fianco.

7.2.6 Proprietà Condivise I Nobili/Eredi con icone di scudo identiche trattano tutte le Proprietà della Casata con quello scudo come se fossero loro Proprietà della Casata per tutti gli aspetti del gioco (cioè le Proprietà della Casata Permborke e Richmond sono le stesse, e le Proprietà della Casata Clarence e di tutti gli altri Nobili York sono le stesse).

3 Nel Medioevo inglese, il termine Staple definisce l’intero sistema di commercio e sua tassazione.

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Margaret ed Enrico VI: Inoltre, notate che Enrico VI e Margaret (ed i loro Blocchi Ospiti, se vi sono) possono usare una Proprietà Lancaster (araldica Rosa Rossa) come loro Proprietà della Casata. Margaret può anche usare la Casella Esilio Francia come Proprietà della Casata. Comunque, ciascuna particolare Proprietà può essere usata da un solo giocatore durante la Fase Invernale (Svernare) (27.0). Nello specifico, se un Nobile controllato dal nemico con identica

icona di scudo di un vostro Nobile che già occupa una Contea che contiene una Proprietà Condivisa, potete porre il vostro Nobile in quella Contea solo se vi è una seconda Proprietà possibile dove il vostro Nobile può entrare. Esempio: Se Clarence è controllata da un giocatore che non sia York ed inizia in West Riding, York normalmente non potrebbe porre un Nobile York lì, dal momento che la Proprietà York in quella Contea è “occupata” da Clarence. Però, notate che se York è correntemente il Re, questi potrebbe porre Nobili York in West Riding usando la Proprietà della Corona e non la Proprietà York “occupata” da Clarence – dal momento che la Proprietà della Corona sarebbe una seconda Proprietà possibile in questa situazione.

7.2.7 Confini delle Contee I confine delle Contee sono continui, ad indicare terreno difficile con poche (o punto) strade utilizzabili; oppure tratteggiati, ad indicare terreno più facile o più (e meglio utilizzabili) strade. I costi di movimento (16.2) dipendono dal tipo di confine. Le Contee sono considerate essere adiacenti l’una all’altra quando condividono un confine, indipendentemente dal tipo. I confini delle Contee indicati con un teschio accanto alla regione con indicazione “The Fens” e “The Wash” ricordano delle regole speciali di movimento per questi confini (16.2.2).

7.2.8 Controllo delle Contee Una Contea è in uno di tre stati di controllo in un qualsiasi dato momento: Controllata: La Contea a) ha Blocchi di un solo Giocatore presenti; OPPURE b) non ha Blocchi presenti, ma ha un SL (7.2.2) del colore della Casata di un Giocatore. Una tale Contea si dice sia “Controllata” dalla Casata di quel Giocatore. La Contea è “Amica Controllata” per il Giocatore che la controlla e “Controllata dal Nemico” per tutti gli altri Giocatori. Contesa: La Contea è occupata da Blocchi di (2) o più Giocatori. Nota: dopo la risoluzione di tutti i Combattimenti, non vi saranno Contee Contese, sino alle Fasi Invernale o Operazionale seguenti (quando i Blocchi muovono nella stessa Contea). Neutrale: La Contea a) non ha Blocchi presenti, E b) ha un SL nero. Il Controllo di una Contea viene determinato immediatamente quando un Giocatore pone un Blocco in essa o rimuove un Blocco da essa. Pertanto, quando le forze muovono sulla mappa, gli stati di controllo cambiano continuamente. Esempio: Northumberland è privo di Blocchi ed è considerato “Controllato” da (cioè “Amico a”) Lancaster dato il suo SL rosso. Se un Blocco York muove in Northumberland, diviene ora Controllato da York. Se un Blocco controllato da Lancaster muove poi nella Contea ed il Blocco York non Evade fuori, la Contea è considerata “Contesa” sino a dopo la risoluzione del combattimento (quando, necessariamente, massimo una delle due Casate rimarrà nella Contea). 7.2.9 Limiti di Raggruppamento nelle Contee Ciascuna Contea ha un limite nel numero di Blocchi che ciascun Giocatore può porvi senza subire gli effetti dell’Attrito (22.0). Questo è detto Limite di Raggruppamento. Il limite per ciascun Giocatore è pari al SV più (1). Pertanto, in una partita a 4 giocatori, ciascun Giocatore può porre (5) Blocchi a Londra per un totale di 20 Blocchi.

7.3 Regioni In generale, vi sono due aree geografiche rappresentate sulla mappa: “l’Inghilterra”, che include l’Inghilterra in senso stretto, il Galles, l’Irlanda e il Pale di Calais, e le “Caselle di Esilio”, che rappresentano aree fuori dalla mappa in Scozia, Francia ed Irlanda. Entro “l’Inghilterra” vi sono cinque regioni speciali indicate con confini colorati più spessi sulla mappa. Sono: Londra (grigio); North Marches (viola); Pale di Calais (blu); Pale di Irlanda (verde) e Galles & le Paludi Gallesi (rosso). Alcune Carte fanno riferimento a queste regioni nel testo dell’Evento o nella abilità della Carta. Nota: L’area indicata con “Londra” avrebbe potuto essere designata Middlesex. Ma durante i test del gioco con quella versione della mappa abbiamo riscontrato che molti giocatori ci chiedevano dove fosse Londra, pertanto abbiamo deciso di inserire una designazione errata per favorire i giocatori.

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7.3.1 Nazioni Straniere e Caselle di Esilio Le aree del Pale di Irlanda e Calais sono considerate uguali alle normali Contee per tutti gli aspetti. La Nazione Straniera di Scozia non è accessibile, eccetto per andare nella Casella di Esilio. Notate che i Pale di Irlanda e Calais sono considerarti parte dell’Inghilterra per tutti gli aspetti del gioco (cioè tutto ciò che si trova sulla mappa eccetto le Caselle di Esilio sono considerati parte dell’Inghilterra per queste regole ed il gioco delle Carte, a meno che non sia indicato diversamente). Le Caselle di Esilio rappresentano località entro le Nazioni Straniere vicine, fuori dall’area della mappa, dove i Nobili possono fuggire per ripararsi e ricostituire le loro forze (sebbene al costo di perdere il Supporto Popolare). Vi sono Caselle di Esilio associate a ciascuna Nazione Straniera. Questi Nobili sono ancora “In Gioco” per la finalità di avere almeno (2) Eredi attivi in qualsiasi momento (10.3.2), ma sono considerati eliminati per la determinazione di una Vittoria Militare (6.1) dei vostri avversari. Immediatamente quando entra in una Casella di Esilio, un Giocatore subisce un -1 al Supporto Popolare (16.2.4), e qualsiasi Giocatore con uno o più Nobili nella Casella di Esilio durante la Fase di Sistemazione (28.3.1) subisce una perdita di Supporto Popolare per ogni Turno che rimane in Esilio. Le restrizioni nell’entrare ed uscire da una Casella di Esilio sono spiegate nelle regole del Movimento (16.2.4). IMPORTANTE: Come sopra esposto, un Erede è ancora considerato In Gioco e quindi conta per il massimo di (2) Eredi attivi in un dato momento mentre si trova nella Casella di Esilio; ma conta anche come eliminato per la Vittoria Militare.

7.3.2 Scozia La Scozia è una Nazione Straniera che non è giocabile, eccetto per la Casella di Esilio.

Qualsiasi Blocco che muove nella Casella di Esilio in Scozia (per terra o per mare) deve immediatamente ridurre la sua Forza di Combattimento alla Forza Residua (8.3). Le seguenti sono le eccezioni a questa regola e possono mantenere la loro forza corrente:

La Regina Margaret (10.3.4) e il suo Blocco Ospitante (8.3.3) che muovono nella Casella di Esilio.

Lord Warden di North Marches (10.5.8) che muove nella Casella di Esilio Scozia (e qualsiasi Blocco che comanda).

7.3.3 Irlanda & Calais Come sopra indicato, le parti non di Esilio dell’Irlanda e Calais sono trattate come Contee normali per tutti gli aspetti del gioco.

Qualsiasi Blocco che muove nella Casella di Esilio di uno di essi (per terra o per mare) deve immediatamente ridurre la sua Forza di Combattimento alla Forza Residua (8.3). Le seguenti sono le eccezioni a questa regola e possono mantenere la loro forza corrente:

La Regina Margaret (10.3.4) e il suo Blocco Ospitante (8.3.3) che muovono nella Casella di Esilio.

Il Lord Tenente di Irlanda e del Pale (10.5.7) che muove nella Casella di Esilio Irlanda (e qualsiasi Blocco che comanda).

Il Lord Capitano di Calais e del Pale (10.5.6) che muove nella Casella di Esilio della Francia (e qualsiasi Blocco che comanda).

7.4 Mari Vi sono tre “Mari”: il Mare del Nord, la Manica ed il Mare d’Irlanda. Una linea continua sulla mappa indica il confine tra Mari Adiacenti (vicino a Suffolk e vicino a Cornwall). La Manica ed il Mare del Nord sono Mari Adiacenti, come lo sono la Manica ed il Mare d’Irlanda. I Mari non possono mai essere controllati. I Blocchi possono muovere attraverso i mari durante il gioco mediante Movimento Navale (17.0), ma non possono mai terminare il loro movimento in mare. Una Contea che è adiacente ad un mare è detta “Contea Costiera”. Gran parte delle Contee Costiere sono adiacenti ad un solo mare. Vi sono due eccezioni:

Cornwall è una Contea Costiera sia per il Mare d’Irlanda che per la Manica.

Suffolk è una Contea Costiera sia per il Mare del Nord che per la Manica.

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7.4.1 Estuari Vi sono tre estuari sulla mappa. Non è consentito il movimento di terra tra le Contee separate da questi. Nella parte occidentale della mappa, l’Estuario del Severn separa Glamorgan in Galles da Somerset. Notate, comunque, che Gloucester e Glamorgan sono adiacenti ed il movimento tra di loro è consentito. Nella parte orientale, l’Estuario del Tamigi separa Essex da Kent e l’Estuario

dell’Humber separa East Riding da Lincoln. Notate che la mappa contiene due rimandi per questi ultimi due.

7.5 Addendum alla Mappa

7.5.1 Isole non in gioco L’Isola di Anglesey e l’Isola di Wight non sono aree in gioco.

7.5.2 Caratteristiche dei terreni Come indicato in precedenza, la mappa include una Tabella degli Effetti del Terreno che elenca i vari tipi di terreni nelle Contee sopra esposti. Inoltre, notate che le paludi, fiumi e città sono stati inclusi solamente per finalità estetiche – non hanno effetto sul movimento o combattimento.

7.5.3 Casella delle Cariche Nella parte della mappa relativa alla Composizione del Parlamento vi è una casella rettangolare che serve per porre qualsiasi segnalino di Carica non correntemente detenuta da un Nobile.

7.5.4 Caselle del Combattimento Nella parte bassa della mappa vi è una serie di tre quadrati che servono per tenere i Blocchi per qualsiasi singola Battaglia in una Contea, se i giocatori lo ritengono necessario. I quadrati sono ordinati in modo da indicare quale è il primo, secondo e terzo Attaccante / Difensore, a seconda dell’ordine di entrata nella Contea. Si suggerisce di lasciare il detentore originario della Contea nella Contea stessa, e porre i Blocchi che sono entrati per primi dopo di essi nella casella con indicazione “1°”, poi i Blocchi che sono entrati dopo nella casella “2°” e quelli per terzi nella casella “3°”. Quando si risolve la Battaglia (20.0), i Blocchi nella casella “3°” sono i “1° fuori”, i “2°” sono i “2° fuori”, ed i “1°” sono i “3° fuori”.

8.0 Pezzi in Legno Sono inclusi sei piccoli cilindri in legno del colore di ciascuna casata da usare nelle tabelle dei Turni da Re, Influenza e Supporto Popolare, nonché per indicare sulla mappa le locazioni dove si ha una Rivolta Pianificata (14.2.1). I piccoli cilindri neri si usano sulle tabelle del Turno, Sequenza di Gioco e Impulso. I 54 blocchi di legno più grandi rappresentano le varie famiglie nobili, nonché le forze politiche e mercenarie dell’epoca. A seconda dello scenario giocato, alcuni dei Blocchi possono non essere disponibili per la partita, o solo in alcuni turni di gioco.

8.1 Blocchi, Nobili ed Eredi La distinzione tra Blocchi, Nobili ed Eredi è molto importante. Blocco: Qualsiasi blocco grande di legno con attaccata una etichetta. I Blocchi includono i Nobili, Eredi, Cariche e Mercenari.

Cariche: Il Blocco del “Re” e gli altri Blocchi di colore viola che hanno solo un Valore di Rango Nobiliare (un numero entro una casella nell’angolo in basso a destra) nell’etichetta. Il +1 sul Blocco del Re (nel cerchio in basso a sinistra) incrementa il Valore di Comando del Blocco Ospitante di 1.

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Mercenari: I Blocchi della Borgogna, Francesi, Scozzesi e Gallesi (vedere anche 24.1.2). Questi Blocchi non hanno Valore di Rango Nobiliare o Valore di Comando sulla loro etichetta. Nobile: Qualsiasi Blocco che ha sia un Valore di Rango Nobiliare ed un Valore di Comando nella sua etichetta (eccezione: il Blocco del Re è un Blocco di Carica, non un Blocco Nobile).

Erede: Qualsiasi Nobile che ha un indicatore di Erede Reale (una icona di corona nell’angolo in alto a destra) sulla sua etichetta è un potenziale Erede. Una volta che viene giocata la corrispondente Carta di Erede (10.3) per l’Evento, il Nobile diviene allora un Erede attivo. Ricordate: Tutti gli Eredi sono Nobili, ma non tutti i Nobili sono Eredi!

Ciascun Blocco ha da 2 a 4 livelli di Forza di Combattimento (8.3) a seconda del numero di lati dell’etichetta che hanno icone di dadi. Per mantenere la segretezza, i Blocchi sono solitamente posti in modo che chi li controlla possa vederli, ma gli avversari no, con la Forza di Combattimento corrente del Blocco che viene indicata dalle icone nella parte in alto del Blocco. Quando il Blocco viene rivelato agli avversari, questo viene girato e posto in orizzontale, con il bordo più lontano dal controllore ad indicare la Forza di Combattimento corrente. In alternativa, invece di tenere i blocchi in verticale, i giocatori possono tenerli a faccia in giù in modo che la Forza di Combattimento corrente sia il bordo più vicino al controllare.

8.2 Stato dei Blocchi Ciascun Blocco è in uno tra cinque stati. In Gioco: Il Blocco viene controllato da un giocatore ed occupa una Contea o una Casella di Esilio. Non Dichiarato: Il Blocco viene controllato da un giocatore, ma viene posto fuori mappa nella Casella Non Dichiarati del giocatore. I Nobili Non Dichiarati possono essere richiamati da una Carta Evento (e divenire In Gioco), ma non possono giocare un Decreto su di loro (10.5.1) o usare un Decreto di per sé. I Nobili Non Dichiarati sono ancora disponibili per partecipare al Parlamento (24.2). Inattivo: Il Blocco non è controllato da alcun giocatore e viene tenuto accanto alla mappa sino a che un giocatore non ne ottiene il controllo mediante il gioco di Influenza sul RoP o di una Carta Erede (10.3). Non Disponibile: Il Blocco non è controllato da alcun giocatore e non può essere usato da alcun giocatore temporaneamente per le Regole Speciali dello scenario o per effetti del gioco. Un Blocco Non Disponibile viene posto a faccia in su nella sua corrispondente Casella del RoP. I Blocchi Non Disponibili divengono inattivi durante la Fase di Sistemazione del Turno (28.1). Nota: In effetti, un Blocco Non Disponibile resta fuori dal gioco per il resto del Turno, inclusa qualsiasi possibilità di partecipare al Parlamento, ma è poi disponibile per essere Influenzato nel turno seguente. Fuori Gioco: Il Blocco è stato rimosso dalle Regole Speciali del Gioco o effetti del gioco e non sarà usato per il resto della partita. Ponete questi Blocchi a faccia in giù nel loro spazio sul RoP o rimetteteli nella scatola se non ha un tale spazio. Esempio: Alcuni Nobili iniziano ciascun scenario In Gioco e controllati dalla rispettiva Casata di un giocatore. Se il Nobile non è un Erede e viene Eliminato in una Battaglia, questi tira sulla Tabella di Eliminazione (20.6.1) per determinare cosa accade al Blocco. I Blocchi che “Fuggono” dal danno rimangono controllati dalla Casata del Giocatore e sono posti accanto alla mappa nel gruppo dei Non Dichiarati del giocatore. Rientreranno sulla mappa. Rientreranno sulla mappa o con il gioco di alcune Carte Evento, o durante la Fase Invernale (27.0) – dopo aver anche partecipato al Parlamento. Se viene Ucciso, lo stato di Nobile torna a Non Disponibile, perdendo il resto del turno e poi divenendo Inattivo nel turno seguente – non più controllato dalla Casata del Giocatore. Una variazione di stato similare si ha se il Blocco viene Ferito – il Nobile diviene immediatamente Inattivo, tornando non più sotto il controllo della Casata di quel Giocatore. I Blocchi Inattivi (risultanti da un Nobile Ucciso o Ferito) e quelli Non Dichiarati tornano In Gioco durante la parte di Raccolta dei Sostenitori del Parlamento (24.2.1). I Punti Influenza giocati nella casella RoP di ciascun Nobile durante un Turno di Gioco (19.0) sono confrontati per determinare chi ottiene il controllo del Nobile; se un giocatore ha influenzato con successo un Nobile (notate che i Nobili Non Dichiarati sono “influenzati” dal loro giocatore controllante sino a quando un altro giocatore li influenza con successo

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giocando IP (punti influenza) – questo è diverso dai Nobili Inattivi che non sono controllati da nessuno sino a quando un giocatore non li influenza). I Nobili In Gioco possono anche cambiare di controllo, rimanendo In Gioco ma ora controllati dalla Casata di un altro Giocatore. Gli Eredi non divengono mai Inattivi o Non Disponibili, subiscono invece l’eliminazione permanente e terminare Fuori Gioco. Un Erede può divenire Non Dichiarato, nel qual caso torna In Gioco per il suo Giocatore controllante durante la parte di Raccolta dei Sostenitori del Parlamento, a meno che non sia obbligato a tornare In Gioco prima (13.3).

8.3 Informazioni sui Blocchi Il Nome/Titolo e Scudo Araldico, Bandiera o Immagine si usano per identificazione

Forza di Combattimento: La Forza di Combattimento di un Blocco è il numero e colore delle icone di dadi sui bordi del Blocco stesso. Questo è il numero e colore dei dadi che il Blocco tira in combattimento. Ciascun Blocco ha tra 2 e 4 livelli di Forza di Combattimento, a seconda del numero di lati della sua etichetta che riportano icone di dadi. La Forza di Combattimento corrente viene indicata dalle icone nella parte alta del Blocco. Forza Residua: La Forza di Combattimento più bassa del Blocco, solitamente solo un dado. Può trovarsi in qualsiasi lato non alto del Blocco. Livelli di Forza e Perdite: Ciascun lato del Blocco è detto Livello (di forza). Quando un Blocco subisce un danno (20.5.3), subisce una “Perdita di (livello di) Forza”. Per ciascuna Perdita, viene ruotato di 90° in senso antiorario, riducendo pertanto la sua Forza di Combattimento. Quando un Blocco viene ridotto a meno della sua Forza Residua, si dice sia stato “eliminato” (ed “eliminato” si usa qui per indicare “sotto la Forza Residua”). Per i Blocchi non Nobili, questo significa che sono rimossi dalla mappa. Per i Blocchi di Nobili (ed Eredi), effettueranno un tiro di dado finale sulla Tabella della Eliminazione per determinare il loro destino (20.6.1). Aggiungere Livelli di Forza: Per aggiungere un Livello ad un Blocco, ruotatelo di 90° in senso orario. Un Blocco alla sua forza massima non può aggiungere altri livelli. I Livelli sono aggiunti con il Reclutamento (18.0) o con alcune Carte Evento. Valore di Combattimento: Il numero indicato sulle singole icone di dado. Il colore del dado viene usato come indicatore di Valore di Combattimento, con il rosso (colpisce con 4-6) meglio del blu (colpisce con 5-6), ed il blu meglio del verde (colpisce col 6).

8.3.1 Nobili I Nobili sono Blocchi con attributi aggiuntivi. Valore di Comando: Il Valore di Comando (o CR) di un Nobile è il numero di altri Blocchi che il Nobile può comandare durante il Movimento (16.1) o in Combattimento (20.4.4). Questo è il valore cerchiato nella parte in basso a sinistra del Blocco del Nobile.

Esempio: Herbert, mostrato sopra, può comandare solo (1) Blocco aggiuntivo. Rango dei Nobili & Influenza. Il valore nell’angolo in basso a destra di un Nobile è il suo Rango. Questo determina quale Blocco comanderà in combattimento (20.4.1) e quanti voti quel Nobile ha nella Fase del Re (24.2.2). Il Rango “1” è quello più basso, “4” quello più alto.

Forza di Combattimento piena (sempre nella parte alta del Blocco)

Forza di Combattimento Minima (sempre nella parte bassa del Blocco)

Indicatore di Erede Reale

Si applica un regola Speciale (quadrato attorno ad una corona

Rango del Nobile

Nome

Araldica

Valore di Comando

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Notate che un Nobile non può essere comandato nel movimento o combattimento da un Nobile di Rango inferiore (16.1 % 24.2.2), eccetto gli Eredi che superano in rango i non Eredi, indipendentemente dal reale valore del Rango. Gli Eredi più anziani superano quelli meno anziani. Il Re supera in rango tutti gli altri (10.5.1). Esempio: Warwick,, Nobile di Rango 4, è il Nobile di rango più elevato nel gioco e comanda qualsiasi altro Nobile non Erede. Comunque, se non è se stesso un Erede, non potrebbe comandare un Erede nemmeno del Rango più basso. Ad esempio, Clarence (Rango Nobiliare 2) comanda su Warwick se Clarence fosse un Erede e Warwick no (questa particolare situazione, comunque, è impossibile in una partita con 4 giocatori, ma potrebbe capitare con 2 o 3 giocatori). I Nobili possono avere Cariche ottenute nella Fase delle Cariche (26.0).

8.3.2 Eredi Ciascun Blocco di Nobile che può divenire un Erede ha un’icona di corona nell’angolo in alto a destra. La corona di George di Clarence è entro una casella per ricordare le sue regole speciali (10.3.5). Una volta che un Nobile diviene un Erede, i giocatori non possono porre Influenza sulla sua

Casella RoP. Ponete un segnalino di Erede nella casella per ricordare il loro stato. Clarence è una eccezione a questo come sotto riportato (10.3.5). Un Nobile diviene un Erede attivo quando viene giocata la sua Carta Erede associata (10.3) implementando l’evento. Ciascun giocatore può avere massimo (2) Eredi attivi, con un Erede che è l’Erede anziano e tutti gli altri Eredi giovani (10.3). Ricordate: un Nobile con una icona di Corona non è un Erede a meno che non sia In Gioco la Carta di Erede. 8.8.3 Blocchi Assegnati In alcuni momenti i Blocchi saranno indicati come “assegnati” ad un altro Blocco (solitamente un Nobile), quest’ultimo è detto Blocco “Ospitante”. I Blocchi assegnati muovono assieme al Blocco Ospitante e, in gran parte dei casi, contano per il comando ed i Limiti di Raggruppamento (le eccezioni sono Enrico VI e la Regina Margaret – 10.3.3 & 10.3.4). Affinché un Blocco funzioni come Ospitante, deve possedere un Valore di Comando di 1 o più. I Blocchi privi di valore di comando (es.: la Regina Margaret, Enrico VI, Borgogna, ecc.) non possono Ospitare alcun Blocco. Nel caso in cui un Blocco Ospitante venga rimosso dalla mappa per una variazione dello stato (8.2), ma il Blocco Assegnato no, lo stato del Blocco Assegnato dipende se sia un Blocco di Carica (10.5) oppure no (10.3.3, 10.3.4 & 24.1.2). Un Blocco di Carica viene rimosso dalla mappa assieme al Blocco Ospitante, mentre un Blocco non di Carica può immediatamente assegnarsi ad un nuovo Portatore nella stessa Contea se rispetta i requisiti per l’assegnazione (eccezione: Enrico VI – se il suo Blocco Ospitante subisce un risultato di “ucciso” nella Tabella della Eliminazione per il combattimento (10.3.3) ed Enrico VI e Margaret sono da soli nella Contea). Se non esiste tale nuovo Ospitante, ponete il Blocco ora privo di Ospitante nel Gruppo dei Non Dichiarati del Giocatore. Notate che a parte Enrico VI e Margaret, nessun Blocco Assegnato può mai essere lasciato senza Ospitante (cioè i Blocchi di Carica ed i Blocchi Mercenari – 24.1.2 – non possono mai essere distaccati/lasciati indietro volontariamente, e se un Blocco Mercenario subisce l’uccisione del Blocco Ospitante, si deve assegnare immediatamente ad un nuovo Ospitante). Un Blocco Ospitante può avere Assegnato massimo:

1 Blocco Mercenario (24.1.2)

Enrico Vi e Margaret

E Blocchi di Carica soggetti alle limitazioni in 26.3.

9.0 Pedine e Segnalini

9.1 Segnalini di Influenza I Punti Influenza (IP) rappresentano fattori politici ed economici, contratti favorevoli, termini di scambio lucrativi, e cose simili. Ciascun giocatore ha una serie di Segnalini di Influenza del colore della loro Casata e di vari tagli, incluso lo zero. I segnalini IP di valore zero sono utili per bluffare durante la fase del gioco in cui si punta in modo nascosto. Ogni Casata inizia il gioco con i seguenti segnalini IP: 4 zero, 12 uno, 10 due, 6 tre, 6 cinque e 2 dieci, per un

valore massimo di IP di 100.

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I segnalini IP solitamente si troveranno in una di queste tre località: nel Gruppo Non Dichiarati per il Giocatore; nel gruppo Disponibili del Giocatore; oppure nella Casella di un Nobile nel RoP (Parlamento). In tutti i casi, i Segnalini IP sono posti a faccia in giù e possono essere ispezionati solamente dal possessore. Un giocatore può liberamente scambiare qualsiasi Segnalino IP Disponibile con qualsiasi Segnalini IP nel Gruppo Non Dichiarati. Per farlo, il giocatore rivela il Segnalino IP Disponibile ed i Segnalini IP equivalenti non zero nella Casella Non Dichiarati, scambiandoli e poi rimettendoli dalla parte nascosta. I Segnalini IP di valore zero possono essere aggiunti a quelli Disponibili al Giocatore solo durante la Fase di Influenza (23.0), ma il giocatore può aggiungere un qualsiasi numero di essi prendendoli dal Gruppo Non Dichiarati sino al numero massimo disponibile.

9.2 Segnalini di Supporto e di Carica I segnalini di Supporto si usano quando si raccolgono i voti per il Re (24.2.3) e per tentare di influenzare chi riceve una Carica (26.0). Questo viene spiegato nei capitoli relativi.

9.3 Segnalini di Stato delle Contee Tutte le Contee sono considerate avere stato normale, a meno che non abbiano un segnalino di Stato. Lo stato non normale di una Contea viene evidenziato ponendo uno dei 4 segnalini di stato: Epidemia, Devastazione, Impoverimento o Saccheggiata

I segnalini di Epidemia sono posti per indicare quale Contea sta subendo l’Epidemia. Una volta risolta (14.1.2), il segnalino viene girato dalla parte Devastata. I segnalini di Devastazione sono rimpiazzati con segnalini di Impoverimento al termine del Turno ed influenzano quali Contee possono dare rimpiazzi mediante il Reclutamento (18.0). I segnalini di Impoverimento sono posti come sopra, o quando un giocatore recluta (2) o più livelli di forza da una Contea in un singolo Impulso (18.0). I segnalini di Saccheggio sono solitamente posti quando una Contea è soggetta ad una Rivolta Pianificata, Rivolta o Raid (14.2.1).

9.4 Segnalini di Erede / Erede Anziano I segnalini di Erede ed Erede Anziano sono posti nel RoP per indicare quando un particolare Nobile è diventato immune all’influenza politica esterna (10.3.2).

9.5 Segnalini Vari Nel gioco vi sono diversi segnalini per indicare i Punti Vittoria Economici Totali dei giocatori (6.3 & 25.0), i Voti Totali che possono ottenere per il Re (24.2.2), i segnalini di Attacco e Difesa per identificare chi è l’attaccante e chi il difensore in ciascuna Contea Contesa (20.0), segnalini di Carica in Battaglia per indicare quando un Erede ha effettuato una Carica in Battaglia (20.5.1) ed un segnalino di Round di Battaglia per aiutare a determinare quando sono disponibili i Rinforzi per ciascuna delle parti (20.3.1).

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9.6 La Guarnigione di Londra La pedina della Guarnigione di Londra funziona come un Blocco, eccetto che è sempre a faccia in su e si trova sempre a Londra. Non può muovere in alcuna circostanza (incluse le Ritirate – torna semplicemente a chi controlla Londra). Non conta per alcun Limite di Comando o Limite di Raggruppamento e non viene mai influenzato da alcun Attrito o Eventi (cioè Pestilenza, Raid, ecc.).

Il Difensore – vedere Combattimento (20.0) – dell’ultimo Scontro di una Battaglia a Londra può usare questo “Blocco” quale parte della loro forza combattente. La Guarnigione di Londra torna a forza massima dopo che ciascuna Battaglia a Londra viene risolta. Ponetela in modo che la sua forza corrente sia rivolta verso Nord (verso la parte alta della mappa).

10.0 Le Carte Corona di Rose è un gioco guidato dal gioco di carte, pertanto queste hanno un ruolo fondamentale nel determinare la modalità di gioco. Vi sono tre tipi di Carte. Due tipi, le Carte della Casata e le Carte Operazionali sono simili e possono essere usate in modo interscambiabile dai giocatori per svolgere praticamente tutte le azioni che desiderano durante la partita. Le Carte Parlamento sono le Carte maggiori ed hanno un ruolo più amministrativo. Carte In Gioco: Mentre gran parte delle Carte vengono scartate dopo essere state giocate, alcune Carte (Alleati ed Eredi) sono poste a faccia in su davanti al giocatore che le controlla. Queste sono considerate “In Gioco”. Qualsiasi Carta che rimane In Gioco per una certa durata di tempo è una Carta Persistente (10.4).

10.1 Caratteristiche Comuni

Tutte le Carte non Parlamento condividono molte caratteristiche comuni. Nell’angolo in alto a sinistra vi è il Valore Operazionale (Valore OPS), che va da 1 a 3 (eccezioni: gli Eredi iniziali ed Affari di Stato). Le Carte della Casata hanno il loro Valore OPS in colore della Rosa della Casata (giallo per Buckingham, rosso per Lancaster, ecc.). Nella parte alta centrale, sotto l’identificazione della Carta, vi è la descrizione del tipo di Carta: Erede Reale, Evento, Obbligatoria, Alleato o Sorpresa. Accanto a questo nella parte in alto a destra vi

Tipo di Carta ID della Carta

Locazione dell’Epidemia

Testo descrittivo dell’Evento

Testo Speciale

Valore Operazionale

Titolo

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è la locazione della Epidemia, che si usa per determinare quale Contea è soggetta ad Epidemia se dovesse venire giocato tale Evento Obbligatorio (14.1.2). Il centro della Carta contiene il titolo della Carta e, per le Carte Erede Reale, un Numero di Erede (H - #. Sotto il titolo vi è un testo descrittivo che indica ciò che accade se la Carta dovesse essere giocata per l’Evento. Infine, nella parte bassa della Carta vi è un testo speciale per eventuali caratteristiche inusuali della Carta.

10.2 Carte della Casata Ciascun giocatore controlla un certo numero di carte uniche dette “Carte della Casata”. Queste sono le Carte Erede, Evento e Sorpresa che corrispondono a figure storiche ed eventi correlati con una particolare casata reale. Eccetto dove viene indicato sulla Carta o in queste regole, le Carte della Casata sono considerate parte della mano del giocatore (eccetto che non contano per il limite della mano) e possono essere usate come le Carte Operazionali per il testo dell’Evento o per ottenere Punti OPS (13.0). non contano per l’Evento Tempi Disperati. Il fronte di ciascuna Carta della Casata ha una icona colorata di Rosa ad indicare quale giocatore controlla le Carte (5.0). I giocatori possono solo controllare, ed usare, le proprie Carte della Casata (eccezione: Enrico VI inizia uno scenario “catturato” dal giocatore York, sebbene il giocatore York non possa usare il suo Blocco o Carta della Casata per alcun motivo). Le Carte della Casata non vanno mai tra gli scarti, e pertanto possono essere usate solo una volta per partita, sebbene alcune rimangano In Gioco sino al termine del loro effetto.

10.2.1 Carte Evento della Casata & Sorpresa della Casata Queste Carte della Casata operano allo stesso modo delle Carte Operazionali dello stesso tipo (10.4.1 & 10.4.4), eccetto che sono sempre rimosse dal gioco invece che essere poste tra gli scarti una volta che il loro effetto termina. Nota: Nessuna Carta di rimpiazzo viene pescata per giocare una Carta Evento Sorpresa della Casata (10.4.4).

10.3 Carte di Erede Reale

Nome e titolo dell’Erede

La Corona con H-# dà l’ordine

dell’Erede (10.3.2)

Carta Erede Reale

Il corrispondente Blocco dell’erede viene indicato sulla carta e nel testo della carta

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Le Carte di Erede Reale sono simili agli Eventi, poiché quando sono giocate il giocatore implementa il testo della Carta stessa. Le Carte di Erede con un Valore OPS possono essere usate per ottenere Punti OPS durante la Fase Operazionale, proprio come le Carte Operazionali, ma il farlo ha conseguenze significative sotto esposte. Ciascuna Carta Erede designa il suo Blocco di Erede corrispondente (nel testo, ed è anche mostrato graficamente sulla Carta). Alcuni Eredi hanno anche una Casella RoP mentre sono ancora solamente Nobili. Ricordate che i Nobili non sono Eredi sino a quando non viene messa in gioco la loro Carta di Erede. Se giocata per il testo, la Carta Erede viene tenuta a faccia in su davanti al possessore sino a quando il Blocco dell’Erede non viene ucciso in Battaglia (20.6.1) o da qualche altro effetto del gioco. La Carta di Erede viene poi rimossa dal gioco. Se giocata per le OPS, la Carta viene rimossa dal gioco una volta che il giocatore ha completato tutte le azioni e il testo dell’Evento non viene implementato. Il Blocco del Nobile va Fuori Gioco e viene considerato eliminato per la determinazione della Vittoria Militare (6.1). E ricordate, se tutte le Carte Erede e relativi Blocchi sono rimossi dal gioco, il giocatore viene eliminato. 10.3.1 Giocare una Carta Erede quando il Nobile è, o rea, sotto Controllo Nemico Se una Carta di Erede entra in gioco quando un avversario ha (o ha avuto) il controllo del Blocco di Erede (8.3.2), il controllo del Nobile passa al giocatore della Carta ed il Nobile diviene un Erede come al solito. Dovunque si trovi il Nobile in quel momento, viene dato al suo nuovo controllore per porre In Gioco qualsiasi delle Proprietà del Casato del Nobile. Se il Nobile era Non Disponibile in quel momento, viene posto a Forza Minima. Se il Nobile era In Gioco, qualsiasi Forza di Combattimento posseduta dal Nobile viene mantenuta quando ne viene trasferito il possesso. Altrimenti, ponete il Nobile a piena Forza di Combattimento, cioè se il Nobile era Non Dichiarato (8.2). Per George di Clarence (10.3.5) questo trasferimento di controllo si ha solamente quando diviene l’Erede Anziano (10.3.2). 10.3.2 Erede Giovane e Anziano

La Carta di Erede di ciascuna Casata ha l’indicazione del numero di Erede (cioè Erede #1, Erede #2, ecc.). La Carta di Erede In Gioco che ha il numero di Erede inferiore indica l’Erede Anziano per quella Casata. La Carta di Erede In Gioco che ha il numero di Erede immediatamente inferiore indica l’Erede Giovane. Quando un Erede viene eliminato o quando viene giocata una Carta Erede, l’assegnazione dell’Erede Anziano e Giovane viene rivalutata. Solo l’Erede Anziano può

divenire Re e, se viene giocato un Erede più Anziano rendendo il Re un Erede Giovane, allora il nuovo Erede Anziano diviene Re al suo posto. Questo trasferimento di Carica di Re ha luogo immediatamente. NOTA: I giocatori possono avere un massimo di (2) Eredi attivi in un dato momento (inclusi in una Casella di Esilio). Importante: Se tutte le Carte di Erede di un giocatore sono state rimosse dal gioco, il giocatore viene eliminato dal gioco (6.1). Inoltre, vi sono varie occasioni in cui ad un giocatore può essere imposto di giocare una Carta Erede (13.3). Ovviamente, il giocatore non è obbligato a farlo se non ha Carte Erede che può essere giocata per le limitazioni del Turno di Gioco sulla carta. Le Carte di Erede non hanno necessità di essere giocate in ordine di Erede, l’unica limitazione sul gioco è quello del Turno di Gioco. Le Carte di Erede esposte di seguito necessitano di ulteriori spiegazioni. 10.3.3 Enrico VI - Lancaster

Il Blocco di Enrico VI non può essere un Comandante per il movimento o combattimento (non ha Valore di Comando), e può essere comandato in movimento o combattimento solo da un Nobile con Rango di (2) o superiore. Il Blocco di Enrico VI non conta per i Limiti di Comando in Battaglia, ma conta per il Limite di Comando del Movimento. Enrico VI può controllare una Contea se lasciato lì con il Movimento (16.1), ma non può

muovere da solo una volta lasciato (dato che non può essere un Comandante per il Movimento). Durante la Fase Invernale (27.4), il Blocco di Enrico VI deve essere Assegnato (8.3.3) ad un Nobile controllato dal giocatore Lancaster. Questo può essere un Nobile differente ogni Fase Invernale. Se non vi sono Nobili controllati da Lancaster, il Blocco di Enrico VI deve essere tenuto tra quelli Non Dichiarati. Se Enrico VI è correntemente in una Casella di Esilio, può essere Assegnato solamente ad un Nobile nella stessa Casella di Esilio, o ad un Nobile non in Esilio (il che rimuove anche Enrico VI dall’Esilio).

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Se Enrico VI è Erede Anziano quando il giocatore Lancaster viene votato Re (24.2.3), il Blocco di Enrico VI non si assegna il Blocco di Carica del Re ed il giocatore Lancaster non può godere dell’abilità del Re di usare una volta per turno le capacità di un’altra Carica (10.5.1 & 24.2.3) (ottiene ancora il bonus di supporto, voti ed IP indicati sulla Carta del Re). Se il Blocco di Enrico VI viene eliminato in combattimento (cioè ridotto a forza inferiore a quella Residua) oppure il Nobile che lo Ospita subisce un risultato in combattimento di “Ucciso” sulla Tabella della Eliminazione (20.6.1), Enrico viene catturato e giustiziato dal vincitore. Se accade questo, rimuovete la Carta di Enrico ed il suo Blocco dal gioco. Nota: Enrico VI viene rimosso dal gioco prima che si effettui il tiro di dado sulla Tabella della Eliminazione per il suo Blocco, se il suo Blocco viene ridotto a meno della Forza Residua quale risultato del combattimento, o se il Nobile che lo Ospita viene ucciso quale risultato della Tabella della Eliminazione. 10.3.4 Margaret di Anjou - Lancaster

Mentre tecnicamente non è un “Erede”, in quanto la Regina non può mai divenire Re, il Blocco di Margaret si comporta in molti aspetti come qualsiasi altro Blocco di Erede Reale. Il Blocco della Regina non conta per i Limiti di Comando in Battaglia, ed a differenza di Enrico VI, non conta per i Limiti di Comando per il Movimento. Il suo Blocco non può comandare il movimento o combattimento (non ha Valore di Comando).

Margaret può controllare una Contea se viene lasciata durante il Movimento (16.1) in una Contea, ma non può muovere da sola una volta lasciata (dato che non può essere un Comandante per il Movimento). Il suo Blocco non può effettuare una Carica in Battaglia. Se il suo Blocco entra in una Casella di Esilio, modificate la sua Forza di Combattimento al massimo. Durante la Fase Invernale (27.4) il Blocco di Margaret deve essere Assegnato (8.3.3) ad un Nobile controllato dal giocatore Lancaster con un Rango di 2 o più. Questo può essere un Nobile differente ogni Fase Invernale. Se non vi sono Nobili controllati da Lancaster, il Blocco di Margaret deve essere tenuto tra quelli Non Dichiarati. Se Margaret è correntemente in una Casella di Esilio, può essere Assegnata solamente ad un Nobile nella stessa Casella di Esilio, o ad un Nobile non in Esilio (il che rimuove anche Margaret dall’Esilio). Se il Blocco della Regina viene eliminato in combattimento, tornerà nella Fase Invernale seguente. Se sia Enrico VI che il Principe Edoardo(Edward) (il Blocco Lancaster) sono Fuori Gioco, la Regina va in esilio permanente in Francia. Rimuovete immediatamente la Carta di Margaret dal gioco e ponete Fuori Gioco il suo Blocco. 10.3.5 George di Clarence – York Clarence è un Erede Reale per il giocatore York, ma ha due qualità uniche:

Non si può usare alcuna Influenza sulla sua Casella RoP sino a quando la sua Carta di Erede viene giocata (Turno 4 o seguente).

L’Influenza può essere giocata sulla sua Casella RoP quando è un Erede, ma non dopo che diviene Erede Anziano (ponete la pedina di “Erede Anziano” sulla sua Casella RoP per ricordarlo).

Per ricordarlo vi è una casella attorno al suo indicatore di Erede Reale sulla sua Casella RoP, e sulla sua etichetta del Blocco. Clarence può essere fatto oggetto della Carta Sorpresa Tradimento come qualsiasi altro nobile. Se però Clarence diviene Erede Anziano mentre è controllato da un giocatore non York, consultate Eredi sotto Controllo Nemico (10.3.1). Esempio: George di Clarence è stata influenzato con successo dal Lancaster ed è correntemente a piena forza e controlla il Sussex per il giocatore Lancaster. Il giocatore York – non avendo Eredi Attivi – gioca la Carta Erede Clarence (e diviene l’Erede Anziano degli York). Clarence viene immediatamente controllato dal giocatore York, che lo prende e decide di porlo a Chester alla sua Forza di Combattimento corrente. Se Clarence fosse stato Non Disponibile in questo momento, sarebbe stato piazzato solo a Forza Residua.

10.4 Carte Operazionali Le Carte Operazionali sono le Carte che costituiscono il mazzo e sono distribuite a tutti i giocatori. Ciascuna carta è di un tipo specificato nella parte alta: Evento, Obbligatoria, Alleato o Sorpresa. Il tipo di carte determina come e quando può essere giocata.

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Tutte le Carte Operazionali (eccetto Affari di Stato) hanno un Valore OPS indicato nell’angolo in alto a sinistra, che viene usato per determinare l’ordine del giocatore durante la Fase Operazionale (13.2). Inoltre, con attenzione alle Carte Obbligatorie (14.1), questo valore è anche il numero di Punti OPS che un giocatore può usare quando sceglie di usare la Carta per Operazioni (15.0) invece che per l’Evento (14.0). Il testo sotto la figura su ciascuna Carta viene generalmente detto “testo dell’Evento”, ed i giocatori possono scegliere di implementare gli effetti di questo testo invece di usare la Carta per i suoi Punti OPS quando giocano la Carta (eccezione: le Carte Obbligatorie devono sempre essere giocate come Evento, ma il giocatore poi usa le OPS dopo aver implementato l’Evento). Quindi, per le Carte non Obbligatorie, un giocatore deve scegliere se implementare il testo dell’Evento – oppure – usare la Carta per ottenere Punti OPS. Non può fare entrambe le cose. Dopo che (in gran parte dei casi) le Carte Operazionali sono state giocate da una mano, o è stata implementata l’abilità di scarto di una Carta Alleato (14.2.2), la carta viene “scartata”, cioè posta a faccia in su sopra il mazzo

degli scarti accanto al mazzo di pesca. Alcune Carte Operazionali hanno un effetto persistente sul gioco (es.: Carenza di Uomini), nel qual caso lasciate la Carta Operazionale a faccia in su dove tutti i giocatori possono vederla sino a quando non terminano i suoi effetti sul gioco; a quel punto scartate la carta come sopra.

Esempio di una Carta Operazionale con effetti persistenti sul gioco

Le Carte Operazionali con effetti persistenti sul gioco sono indicate con una barra colorata rettangolare sotto il tipo di carta ed un testo rosso nella parte bassa ad indicare quando terminano gli effetti della Carta. Esempio: In una partita con due giocatori, lo York gioca per primo e gioca una Carta Erede Reale, ponendo il corrispondente Blocco sulla mappa e la Carta Erede Reale davanti a sé. Il Lancaster gioca per secondo e gioca Scarsità di Uomini per l’Evento. L’Evento viene lasciato a faccia in su sul tavolo a ricordare la Fase Operazionale, come indicato sulla Carta. Se Lancaster l’avesse giocata per le OPS, sarebbe stata semplicemente scartata come al solito. 10.4.1 Carte Evento Gli Eventi danno ai giocatori una abilità speciale, o creano un effetto sul gioco, come indicato sulla Carta. Alcuni portano in gioco nuovi Blocchi, altri consentono ad un giocatore di modificare le normali regole di gioco. Il testo sulle Carte ha sempre precedenza sulle regole del gioco. Consultate gli Step di Azione (13.2) per i dettagli su come le Carte Evento sono giocate durante il Turno di Gioco.

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10.4.2 Carte Obbligatorie

Carta Evento Obbligatoria

Le Carte Evento Obbligatorie hanno sfondo nero dietro il tipo di Carta. Una Carta Evento Obbligatoria deve essere giocata durante il turno corrente. Non può essere volontariamente trattenuta per un turno seguente. La scelta di quando giocarla è a discrezione del giocatore che tiene la carta, ma deve essere una delle Carte che sono giocate in quel Turno. Se però il giocatore non può giocarla nel turno corrente perché il turno è terminato anticipatamente a causa di un evento, la deve tenere sino al turno seguente, anche se non gli sarebbe altrimenti consentito di tenere carte. In questo caso conta come Carta Tenuta (12.2). Nota: Un giocatore perde il Supporto Popolare per ogni Carta Obbligatoria Tenuta (28.3.2)! Le Carte Evento Obbligatorio non possono essere usate solo per OPS e non possono mai essere scartate volontariamente. Consultate gli Step di Azione (13.2) per i dettagli su come si giocano le Carte Obbligatorie durante il Turno di Gioco.

10.4.3 Carte Alleato Le Carte Alleato hanno un rettangolo verde dietro il loro tipo di Carta, essendo carte persistenti. Come le Carte Evento, le Carte Alleato possono essere giocate per il testo del loro Evento oppure per il loro Valore OPS. Rappresentano personaggi influenti che possono dare supporto ad una Casata del Giocatore. Consultate gli Step di Azione (13.2) per i dettagli su come si giocano le Carte Alleato durante il Turno di Gioco.

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10.4.4 Carte Sorpresa Le Carte Sorpresa hanno sfondo rosso dietro il loro tipo di Carta. Queste Carte possono essere giocate in qualsiasi momento durante una Fase Operazionale (a meno che il testo della Carta indichi altrimenti) per implementare il testo del loro Evento, anche durante il Turno di un altro Giocatore. Quando sono giocate in questo modo, non contano come Carta giocata per un Impulso (13.1). Una volta che l’Evento Sorpresa è stato risolto, il Giocatore pesca una carta di rimpiazzo dal mazzo. Se il mazzo è esaurito, mescolate gli scarti per creare un nuovo mazzo di pesca e poi pescate la Carta di rimpiazzo. In alternativa, le Carte Sorpresa possono essere giocate come Carte Comando per OPS durante una Fase Operazionale. Quando sono giocate in quest’ultimo modo, non si pesca una Carta di rimpiazzo. Esempio: All’inizio della Fase Operazionale, lo York gioca “Complotti Segreti” per prendere il controllo di uno degli Alleati del Lancaster. Questo non conta come gioco di una Carta da parte dello York, quindi pesca una Carta di rimpiazzo e sceglie una nuova Carta da giocare per la sua Fase Operazionale – potrebbe essere la carta appena pescata, o un’altra dalla sua mano.

10.5 Carte Parlamentari & Cariche

Le Cariche – rappresentate da Carte Parlamentari (o “di Carica”) e Blocchi – sono assegnate ai Nobili nelle Fasi del Parlamento (24.0 & 26.0). Ciascuna Carta di Carica elenca una o più abilità speciale (e loro restrizioni) utilizzabili durante la Fase Operazionale da parte del Giocatore che controlla il Nobile detentore della Carica. Quel Giocatore può utilizzare l’abilità in qualsiasi momento durante la Fase Operazionale, con le restrizioni indicate sulla Carta. Nota: I termini “Carta Parlamentare” e “Carta di Carica” sono sinonimi e si usano indifferentemente nelle regole. Alcune Carte possono anche conferire abilità speciali al Blocco del Nobile che tiene la Carica (la Carta dive che “egli” ottiene una certa abilità o bonus). Ad esempio, il Nobile che ha la Carica di Lord Capitano non perde alcuna forza di truppa quando va in Esilio in Francia (7.3.3). Per le abilità che possono essere usate solamente una volta per Turno di Gioco, quando l’abilità viene usata vi raccomandiamo o di ruotare la Carta Parlamentare di 90°, oppure di girarla sottosopra per ricordare che non può essere usata ancora sino al Turno di Gioco seguente. Notate che anche quando è girata in questo modo, la Carta Parlamentare conferisce ancora gli speciali benefici associati alla Carta di Carica. Nota: Le abilità speciali date dalle Carte Parlamentari sono disponibili al Blocco del Nobile che detiene la Carica, anche se il Blocco della Carica è stato eliminato. È la Carta Parlamentare che dà le abilità speciali, non il Blocco stesso (eccezione: il Blocco del re dà +1 al Valore di Comando (10.5.1) che, se eliminato, non è più dato dal Re corrente).

Bonus alla Influenza che si ottiene, ai Voti per il Re, ed al Supporto Popolare

Elenco delle Abilità Speciali

Titolo della Carica

Araldica della Carica

Rango della Carica

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I giocatori ricevono alcuni bonus, specificati sulla Carta di Carica quando un Nobile che controllano ottiene la Carica. Comunque, se il Nobile viene eliminato, il giocatore restituisce la Carta di Carica e segnalino ponendoli tra quelle Non Richieste e perde immediatamente qualsiasi beneficio della Carica. Questo si applica anche se un altro giocatore ottiene il controllo del Nobile, o ottiene il controllo della Carica per uno dei suoi Nobili. L’altro giocatore ottiene immediatamente la Carta di Carica ed i suoi bonus. Tutte le Carte Parlamentari danno un bonus per Influenza ottenuta durante la Fase di Influenza, voti per la scelta del Re e modifiche alla Tabella del Supporto (ricordate di risistemare la tabella quando un giocatore perde la Carta per qualsiasi motivo). Gli incrementi di Influenza ed i Voti sono trattati nella Fase del Re (24.0) ed in seguito, nella Fase delle Cariche (26.0). Come sopra indicato, il Supporto del Giocatore viene modificato in meglio quando ottiene la Carta di Carica ed in peggio quando la perde. Ciascuna Carica dà un Blocco aggiuntivo da porre in gioco da parte del possessore. Deve essere Assegnato al Nobile che tiene la Carica corrispondente (8.3.3) e non può mai essere volontariamente distaccato dal Nobile per il movimento (può distaccarsi per il combattimento, 20.4.3). I Blocchi di Carica conta sempre per i Limiti di Comando sia per il combattimento che per il movimento. 10.5.1 Sua Maestà il Re d’Inghilterra

Durante la Fase del Parlamento (24.0) di ciascun Turno, si sceglie un Erede Anziano quale Re per il Turno seguente. La Carica di Re ed il Giocatore che la controlla ricevono poi alcuni privilegi ed hanno alcune responsabilità. Inoltre, il Blocco della Carica di Re dà un +1 al Valore di Comando del Blocco Portatore fintanto che il Blocco della Carica di Re rimane assegnato (o partecipa allo stesso Round di Combattimento) quale re corrente. Notate che Enrico VI non si assegna il Blocco di Carica di Re se egli è il Re (10.3.3). La Carica di Re (o Enrico VI se è il Re):

Può usare le Proprietà della Corona come Proprietà della Casata (7.2.4).

Risponde agli Eventi Ambasciata (14.1.1)

Non può essere soggetto ad un Decreto (vedere sotto)

È sempre il Nobile/Erede di rango più elevato (27.3)

Ottiene un Bonus al Supporto di (3).

Può usare i Decreti contro una Rivolta Pianificata.

Ottiene il bonus della Pesca di una Carta durante la Fase di Pesca (12.3).

Può assegnare truppe ricevute con una azione di Reclutamento (18.0) a qualsiasi Blocco in Inghilterra, indipendentemente dalla locazione.

Mescola e gira le Carte di Carica durante la Fase del Parlamento (26.0).

Decide in caso di parità (vedere sotto). Se il Re è detenuto da qualsiasi Nobile che non sia Enrico VI, il Re può:

Assegnare il Blocco di Re al Nobile che tiene la Carica di Re.

Ottiene un +1 al suo Valore di Comando (fintanto che il Blocco del Re rimane Assegnato).

Una volta per Turno di Gioco (per ciascuna abilità), usa le capacità delle altre Cariche “una volta per Turno”, come indicato nel retro della Carta della Carica di Re.

Decreto: Simile ad una Carta Sorpresa (cioè può essere giocata in qualsiasi momento), qualsiasi Carta di Valore OPS (3) può essere scartata per scegliere un valido Nobile In Gioco (Amico e Nemico) quale sostituto per un Nobile Amico o Carica che potrebbe essere il Nobile che Risponde ad un Evento di Rivolta Pianificata e di Raid (14.2.1). Inoltre, il Re può usare un Decreto per inviare un Nobile In Gioco valido (Amico o Nemico) quale sostituto del Re in risposta ad un Evento Ambasciata (14.1.1). L’Evento Rivolta/Raid o Ambasciata viene poi risolto con il sostituto come Nobile che Risponde o Re, rispettivamente. Solo un Giocatore che controlla il Re, un Ufficiale del Parlamento, o la Regina Margaret (quando è in Inghilterra) possono emanare un Decreto. Il giocatore non pesca una carta di rimpiazzo per la Carta usata per il Decreto. Se più giocatori desiderano pagare un Decreto in risposta ad una Carta Evento, usate la regola della risoluzione dei casi di parità (vedere sotto) per determinare chi lo può giocare. Un Blocco In Gioco non può essere soggetto ad un Decreto più di una volta in risposta ad una Carta Evento e nessuno dei seguenti può essere soggetto ad un Decreto:

Un Erede In Gioco

Un Blocco in una Contea Contesa

Il Re corrente

Blocchi in Esilio in una Nazione Straniera

Il Principe Edward (il Blocco Lancaster) da chiunque non sia il Giocatore Lancaster

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Enrico VI o la Regina Margaret ed il loro Blocco(i) Portatore da parte di chiunque non sia il Giocatore Lancaster

Tutti gli altri Blocchi dei Nobili sono bersagli validi di un Decreto e devono rispondere se scelti. Decisore in caso di parità. In gran parte delle situazioni in cui si ha, durante il gioco, una situazione in cui si deve decidere in caso di parità (cioè Ordine di Impulso, Votare per le Cariche, ecc.), è il Giocatore che controlla la Carta della Carica di Re che prende la decisione. Nel caso dove non vi è Re (se è stato eliminato in combattimento), il Giocatore che controlla l’Ufficiale di Rango immediatamente inferiore (27.3) decide, cioè il Cancelliere se non vi è il Re, poi il Tesoriere, e così via. Nel raro caso in cui non siano assegnate Cariche, il Giocatore che ha i maggiori IP (Punti Influenza) ottenuti durante la Fase di Influenza precedente (23.0) decide. Se più giocatori hanno ottenuto i maggiori IP, tirate un dato al fine di determinare il Giocatore che decide. In questo caso, tale giocatore continuerà a decidere in caso di parità sino al termine del Turno in corso.

10.5.2 Il Lord Cancelliere dell’Inghilterra Una volta per Turno, durante uno dei suoi Impulsi, il suo controllore può scambiare un gruppo di IP in Parlamento con un altro senza esaminare i loro valori (i gruppi possono non contenere lo stesso numero di segnalini IP). Questo non costa alcuna OPS e può essere effettuato anche se la Carta Comando (13.1) viene giocata come Evento (14.0). Se non vi è Re, il Lord

Cancelliere decide la risoluzione dei casi di parità ed ottiene un bonus di +5 voti invece dei normali +3. 10.5.3 Il Lord Tesoriere dello Scacchiere Una volta per Turno, quando chi lo controlla usa tutte le OPS di una Carta per azioni di Influenza Politica (19.0), quel Giocatore può Influenzare un Nobile aggiuntivo (quindi giocando una Carta da 1 OPS per una azione di Influenza Politica consente di influenzare 2 Nobili usando questa abilità). 10.5.4 Il Lord Conte Maresciallo d’Inghilterra Una volta per Turno, chi lo controlla può obbligare un Nobile (Amico o Nemico) [eccezione: non Margaret o Enrico VI] e qualsiasi Carica assegnata a ritirare tutti i suoi dadi del Round di Combattimento. Se è il Leader durante uno Scontro (20.4.1), chi lo controlla forma sempre la sua Forza Principale ed effettua i Rimpiazzi dopo che il Nemico lo ha fatto, anche se è il difensore. 10.5.5 Il Lord Alto Ammiraglio l’Inghilterra Una volta per Turno, chi lo controlla può usare 2 Punti OPS per usare il Movimento Navale (17.0) con questi come Leader. I Raid dei Pirati (14.2.1) tirano un solo dado quando è il Nobile che Risponde. 10.5.6 Il Lord Capitano di Calais e del Pale I Raid francesi (14.2.1) tirano solo due dadi quando è il Nobile che Risponde. Né egli, né i Blocchi che comanda, perdono forza quando muovono nella Casella di Esilio in Francia (7.3.3). 10.5.7 Il Lord Tenente d’Irlanda e del Pale Né lui né i Blocchi che comanda perdono alcun livello di forza quando vanno nella Casella di Esilio dell’Irlanda (7.3.3). 10.5.8 Il Lord Guardiano delle Marche del Nord (North Marches) I Raid degli Scozzesi (14.2.1) tirano un solo dado quando è il Nobile che Risponde. Né lui né i Blocchi che comanda perdono alcun livello di forza quando vanno nella Casella di Esilio in Scozia (7.3.2).

10.6 Tabelle di Aiuto al Gioco Nel gioco vi sono varie tabelle di aiuto al gioco che sono state tutte tradotte alla fine della presente traduzione.

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11.0 Descrizione della Sequenza di Gioco Ogni Turno di gioco ha le seguenti Fasi, che devono essere completate nell’ordine elencato. Fase di Pesca (12.0). I giocatori pescano Carte Operazionali per completare le loro mani. Fase Operazionale (13.0). I giocatori svolgono gli eventi, pongono Influenza, reclutano truppe, muovono e combattono le battaglie. Fase di Influenza (23.0). I giocatori raccolgono segnalini IP, necessari per ottenere il supporto dei Nobili. Fase del Re (24.0). I giocatori aggiungono i nuovi Nobili che controllano alla loro Casata, calcolano i voti, e votano per il Re. Fase di Controllo della Vittoria (25.0). Controllate per la vittoria ed incoronate il vincitore! Fase delle Cariche (26.0). I giocatori puntano per ottenere Cariche. Fase Invernale (27.0). I giocatori pongono i loro Nobili sulla mappa. Fase di Sistemazione (28.0). Rimuovete i segnalini, scartate le Carte in più, i Blocchi Non Disponibili divengono Inattivi, ecc., ed avanzate il segnalino di Turno. Dopo aver completato un Turno, il segnalino di Turno viene avanzato di uno e si gioca il Turno seguente come sopra, sino a raggiungere l’ultimo Turno di Gioco dello scenario scelto.

12.0 Fase di Pesca Ciascun giocatore pesca un numero di Carte Operazionali pari alla Composizione Base della Mano meno il numero di Carte Tenute (12.2) dal Turno precedente, se vi sono, più qualsiasi Pesca Bonus (12.3) cui ha diritto. Le Carte della Casata sono escluse dal calcolo del numero di carte da pescare. Ciascun giocatore, in ordine decrescente di Punti Influenza (i casi di parità sono risolti secondo 10.5.1) pesca tutte le sue Carte prima che il giocatore seguenti peschi le sue. Se il mazzo di pesca viene esaurito, si mescolano gli scarti creando con essi un nuovo mazzo di pesca, ed i giocatori proseguono con la pesca.

12.1 Composizione della Mano La Composizione Base della mano è di (5) Carte Operazionali. La Composizione massima è di (9) Carte Operazionali. Se i giocatori ottengono più di (4) Pesche Bonus (12.3) in un turno, pescano solo (4) carte extra quando compongono la loro mano (le Carte Bonus in più sono perse).

12.2 Carte Tenute Le Carte Operazionali possono essere tenute in mano dal giocatore da un Turno precedente, per la capacità dell’Erede o per Eventi da Carta. Ciascuna Carta Tenuta fa sì che il giocatore peschi una Carta in meno durante la Fase di Pesca.

12.3 Pesche Bonus Un giocatore può ottenere Carte bonus a seconda del suo livello corrente di Supporto Popolare. Inoltre, un giocatore pesca una Carta in più per ciascun caso seguente:

Controllo di Londra

Controllo di Calais

Controllo della Carica di Re

Controllo del Blocco di Warwick, solo nelle partite a due e tre giocatori

12.4 Carte della Casata Ricordate che le Carte della Casata non contano mai per determinare il numero di Carte in mano al giocatore, pertanto non influenzano il numero di Carte Operazionali pescate all’inizio del Turno.

13.0 Fase Operazionale Una volta che i giocatori hanno pescato le loro Carte, il gioco passa alla Fase Operazionale dove ciascun giocatore avrà l’opportunità di implementare i propri piani per raggiungere la vittoria.

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La Fase Operazionale è composta da una serie di vari Impulsi, giocati l’uno dopo l’altro. Ciascun Impulso è composto da uno Step (gioco di Carta) di Comando e da uno o più Step di Azione per ciascun Giocatore, seguiti da uno step di Combattimento per tutte le Contee Contese.

All’inizio della Fase Operazionale, determinate il numero di Impulsi per il Turno contando il numero di Carte non di Casata nella mano di ciascun Giocatore. Il numero inferiore è il numero di Impulsi per questo Turno. Ponete la pedina di “Impulso Finale” sulla tabella degli Impulsi sulla casella numerica corrispondente e ponete il cilindro nero sulla casella “1” ad indicare l’impulso da risolvere.

Esempio: Dopo la Fase di Pesca in una partita a due giocatori, lo York ha 6 Carte Operazionali in mano, ma il Lancaster ne ha solo 5. Vi saranno 5 Impulsi nel Turno, ogni Impulso con 2 Step di Azione (per un totale di 10 Step di Azione per l’intera Fase Operazionale). I giocatori pongono la pedina di Impulso Finale nello spazio 5 ed iniziano a pensare alla prima carta da giocare.

13.1 Step di Comando Durante lo Step di Comando di ciascun Impulso, i Giocatori scelgono una Carta dalla mano e la pongono a faccia in giù davanti a sé. Questa può essere una Carta della Casata o Carta Operazionale, ed è la “Carta Comando” del Giocatore. Una volta che tutti i giocatori hanno scelto una Carta, queste sono rivelate simultaneamente. Se un Giocatore ha solo Carte della Casata in mano, può scegliere di passare invece che giocare una Carta Comando (deve rivelare la sua mano in questo momento per mostrare che ha solo Carte della Casata rimanenti). Un Giocatore non può passare se ha Carte non di Casata in mano,. Un Giocatore che passa non svolge alcun Step di Azione per quel Turno. Se un Giocatore passa in un Impulso, questo non gli impedisce di giocare una Carta in un Impulso seguente. Nota: Questo accade quando un Giocatore usa le sue Carte da 3 OPS per Decreti (10.5.1) o per impedire l’Inseguimento/Ritirata (20.5.4), il che potrebbe far sì che rimanga con meno Carte non di Casata di quelle che hanno determinato il numero di Impulsi nella Fase Operazionale. I giocatori possono generalmente scegliere qualsiasi Carta da giocare dalla loro mano con le restrizioni seguenti, in ordine di priorità:

Se un giocatore non ha Blocchi di Erede In Gioco, vedere 13.3.

Se un Giocatore ha qualsiasi Carta Obbligatoria, deve giocare per garantire che tutte le Carte Obbligatorie tenute siano giocate nella corrente Fase Operazionale (eccezione: vedere Affari di Stato).

Affari di Stato (14.1.3) non può essere giocata nel primo Impulso di un Turno, ma può essere giocata altrimenti anche se il Giocatore ha Carte Obbligatorie.

Esempio: Lo York ha (6) Carte, inclusa Affari di Stato ed una Carta Obbligatoria. Supponendo che lo York non abbia Eredi attivi, la sua Carta Comando (CC) del primo impulso deve essere una Carta Erede. La CC del secondo impulso dello York può essere qualsiasi Carta inclusa Affari di Stato. Non è obbligatorio giocare una Carta Obbligatoria, dal momento che vi sono ancora più di 2 impulsi rimanenti. Comunque, supponendo che gli impulsi totali siano (5), se lo York non ha ancora giocato la Carta Obbligatoria entro l’impulso 4, allora deve giocare una delle Carte Obbligatorie. Notate che se gioca Affari di Stato prima di giocare altre Carte Obbligatorie, lo York sarà obbligato a tenere l’altra Carta Obbligatoria per il Turno seguente (sebbene non perderebbe Supporto Popolare secondo 28.3.2).

13.2 Step di Azione I giocatori poi si alternano svolgendo i loro Step di Azione in ordine discendente di Valore OPS della Carta Comando giocata (i casi di parità sono risolti secondo 10.5.1). Esempio: Lo York gioca “Rutland”, una Carta Erede da 2 OPS ed il Lancaster gioca “Diserzioni” quale Carta Operazionale da 2. Supponendo che lo York sia il Re corrente, dovrebbe decidere se fare giocare per primo il Lancaster prima di sapere se il Lancaster ha intenzione di usare la sua Carta che ha rivelato per il Valore OPS o per l’Evento. Decide di far giocare per primo il Lancaster in modo che non possa giocare l’Evento contro il suo Erede che sta arrivando. Questo ordine di Turno è setto “Ordine degli Impulsi”. Il giocatore che svolge il suo Step di Azione è detto “Giocatore che Agisce”. Tutti gli altri Giocatori sono detti “Giocatori Nemici”. Se la Carta Comando del Giocatore che Agisce è una Carta Obbligatoria, deve essere giocata come Evento. Se è una Carta Sorpresa, deve essere usata per OPS e non viene pescata alcuna Carta di rimpiazzo (perché l’Evento non è accaduto). Altrimenti, quando il Giocatore deve svolgere il suo Step di Azione, deve scegliere se usare la sua Carta Comando come Evento o per OPS.

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Quando l’ultimo Giocatore dell’Impulso ha terminato di svolgere i suoi Step di Azione, effettuate tutti i combattimenti nello Step di Combattimento (20.0), e poi spostate il cilindro nero sulla tabella degli Impulsi nella casella di numero immediatamente superiore (cioè da 1 a 2, da 2 a 3 ecc.). Quando questo cilindro arriva nello stesso spazio della pedina di “Impulso Finale”, si è all’ultimo Impulso di questo Round OPS. Una volta completato quest’ultimo Impulso (incluso il combattimento), spostate il cilindro dalla tabella e passate alla Fase di Influenza (23.0) (o Fase del Re (24.0) se il Turno termina per aver giocato la Carta Affari di Stato).

13.3 Eredi Obbligatori Se un Giocatore non ha Blocchi In Gioco di Erede, deve giocare una Carta di Erede come sua CC (soggetto al limite di soli due Eredi attivi e alle limitazioni del Turno di Gioco sulle sue rimanenti Carte di Erede) o far tornare un Erede non Dichiarato a stato In Gioco. Questa ultima azione può essere effettuata giocando una CC che ha un Evento che gli consente di far tornare un Erede non Dichiarato a stato In Gioco (deve scegliere un Erede), o giocando una CC per OPS e spendendo il primo Punto OPS per far tornare un Erede non Dichiarato a stato In Gioco (15.1). In quest’ultimo caso, l’Erede torna solamente a Forza Minima. Si può giocare una Carta Obbligatoria, in quanto genera Punti OPS – il primo dei quali deve essere speso per questo fine. Non è consentito alcun altro gioco di CC e se viene rivelata una CC che non può far tornare un Erede non Dichiarato a stato In Gioco con il testo dell’Evento, deve essere giocata per OPS come sopra descritto. Esempio: Lo York ha un Erede Anziano (solamente), ma il suo Blocco si trova tra quelli Non Dichiarati all’inizio di un Impulso – resta quindi senza Blocchi di Erede In Gioco. Può attivare un Erede Giovane giocando la Carta Erede appropriata, o far tornare l’Erede Anziano da non Dichiarato a stato In Gioco (e potrebbe essere obbligato a farlo se non ha Eredi Giovani da giocare per le limitazioni del Turno di Gioco). Lo York decide di giocare una normale Carta OPS e spende il primo Punto OPS per far tornare l’Erede Anziano sulla mappa a stato In Gioco a Forza Minima.

14.0 Carte con Testo per l’Evento Se il Giocatore decide di usare le sue Carte Comando quale Evento, Evento Obbligatorio, Alleato o Erede, svolgono le fasi seguenti a seconda del tipo di Carta. Se il testo della Carta Evento, Evento Obbligatorio, o Alleato dà al Giocatore Punti OPS, il Giocatore che Agisce può anche svolgere azioni come se avesse giocato una Carta per quel numero di Punti OPS, dopo aver implementato qualsiasi testo dell’Evento. Alcune Carte Evento hanno un effetto duraturo – in questi casi, non ponete la Carta Evento tra gli scarti sino a quando l’effetto sul gioco è terminato (questo sarà indicato nel testo in rosso nella parte bassa della carta). Tenete la Carta visibile a bordo mappa in modo che tutti i Giocatori possano consultare gli effetti sul gioco (es.: “Carenza di Uomini” proibisce le azioni di Reclutamento per il resto della Fase Operazionale; quindi una volta giocata, questa Carta viene tenuta a faccia in su accanto alla mappa sino al termine della Fase OPS corrente). Tutte le Carte con effetto duraturo hanno una casella rettangolare dietro il tipo di Carta ad indicare che non sono scartate immediatamente.

14.1 Carte Evento Obbligatorie Similmente ai normali Eventi che danno Punti OPS, implementate prima il testo dell’Evento, poi usate i Punti OPS indicati, e scartate la Carta. Importante: come sopra evidenziato, un Giocatore deve fare ogni tentativo per giocare una Carta Obbligatoria tenuta durante la Fase Operazionale corrente. Se un Giocatore non riesce a farlo e deve tenere tale carta sino al Turno seguente, questi perde Supporto Popolare pari al Valore OPS della Carta(e) Obbligatoria(e) Tenuta(e) (28.3.2). L’unica eccezione a questo è che il Turno termini per il gioco della Carta Affari di Stato, nel qual caso le Carte Obbligatorie non giocate devono essere tenute sino al Turno seguente, ma non danno alcuna perdita di Supporto Popolare. Vi sono tre tipi di Carte Evento Obbligatorie. Qui di seguito sono esposti gli effetti. 14.1.1 Ambasciata Un emissario straniero arriva in Inghilterra per trattare con il Re. Tirate un dado e consultate la Carta per determinare dove avverrà l’incontro. Il Blocco del Re corrente (ed il suo Blocco di Carica assegnato) devono immediatamente essere mossi alla Contea designata, o usare un Decreto per inviare invece un rappresentate (prendete i Blocchi e poneteli nella Contea indicata). Il Re o rappresentante non può lasciare questa Contea per la durata di questo Impulso e, per mantenere la pace con il Re, nessun Blocco Nemico

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può entrare in quella località in questo Impulso. Questo include Blocchi Nemici che si Ritirano o Evadono dal combattimento. Inoltre, il combattimento non può avvenire in quella Contea.

Se già vi sono uno o più Blocchi Nemici in quella Contea, devono immediatamente Ritirarsi in una Contea adiacente, se in grado di farlo. Se non sono in grado, sono posti tra quelli Non Dichiarati del possessore. Ponete il Blocco della Carica di Re (o il rappresentante inviato) sulla mappa, visibile, nella Contea (la Forza corrente deve essere sul lato lontano rispetto a chi lo controlla) per ricordare che nessun Blocco Nemico può entrare in quella Contea per il resto dell’Impulso. Esempio: In una partita a tre giocatori, Buckingham gioca per secondo con un Evento Obbligatorio Ambasciata già giocato, terminando con il Re che va nel Devon. Lo York – il re corrente – muove il suo Blocco di Erede Anziano Re e quello della Carica di Re nel Devon, che è occupato correntemente da un Nobile Lancaster. Questi deve Ritirarsi in una Contea adiacente per le regole sulla Ritirata, ma sono tutte occupate da giocatori nemici. Pertanto, il Nobile Lancaster viene tolto dalla mappa e posto tra i Nobili Non Dichiarati del Lancaster ed il giocatore York gira il Blocco della Carica di Re per ricordare a

tutti che possono entrare in Devon per il resto di questo Impulso.

14.1.2 Epidemia Quando viene il momento nell’Impulso di risolvere l’Evento Epidemia, chi lo controlla pesca una Carta aggiuntiva dal mazzo ed annota la locazione rivelata dell’Epidemia (è indicata nella parte in alto a destra della nuova Carta). Ponete un segnalino di Epidemia lì e scartate la Carta in più. Ciascun Giocatore distribuisce un numero di Perdite di Forza pari al Valore della Contea (SV) influenzata. Chi controlla il gruppo decide quale Blocco subisce le Perdite uno alla volta, ma nessun Blocco può ricevere più perdite una volta che è stato ridotto a meno della Forza Minima. I Blocchi ridotti a meno della Forza Minima sono spostati tra quelli Non Dichiarati di chi li controlla. Ignorate qualsiasi Perdita di Forza che non può essere assegnata. Seguendo la stessa procedura sopra esposta, i gruppi di Blocchi in ciascuna Contea adiacenti alla Contea influenzata subiscono anch’essi Perdite di Forza. Il Numero di Perdite di Forza per il gruppo di ciascun Giocatore è pari al SV della Contea adiacente -1, ad un minimo di (1) (eccezione: Londra perde sempre livelli di forza pari al suo SV, anche se l’Epidemia origina in una

Contea adiacente). Una volta distribuite tutte le Perdite di Forza, girate il segnalino di Epidemia dalla parte “Devastata”. Esempio: Viene rivelata una Carta Epidemia. Quando arriva il momento di attivarsi nell’Impulso,si scarta la prima Carta del mazzo di pesca, rivelando Lincoln come località dell’Epidemia. Tutti i giocatori con gruppi a Lincoln devono perdere (2) livelli di forza. Tutti i giocatori con gruppi a Cambridge e West Riding devono perdere (1) livello di forza (SV = 2, quindi SV – 1 = 1). I giocatori con gruppi a Nottingham, Leicester, Rutland ed Huntingdon subiscono anch’essi 1 perdita anche se la SV è 1, dal momento che il minimo è (1) perdita per Contea. East Riding e Norfolk – non essendo adiacenti a Lincoln – subiscono zero perdite.

14.1.3 Affari di Stato Quando viene rivelata per la prima volta questa Carta, chi la controlla prende la prima Carta del mazzo di pesca e la mostra a tutti i giocatori. Trattate la Carta pescata come se il Giocatore l’avesse giocata come sua Carta Comando (inclusa la determinazione dell’ordine degli Impulsi). Deve essere giocata per OPS a meno che non sia un Evento Obbligatorio (Ambasciata o Epidemia), nel qual caso deve essere giocata per il testo dell’Evento. Una volta che viene completato l’Impulso corrente, terminate la Fase Operazionale indipendentemente se rimangano Impulsi aggiuntivi. Risolvete tutti i combattimenti (20.0) e poi passate alla Fase di Influenza (23.0) e proseguite il gioco di questo Turno con la Fase del Re (24.0). Notate che Affari di Stato non può essere giocata nel primo Impulso della Fase Operazionale.

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14.2 Carte Evento non Obbligatorie Implementate il testo dell’Evento, e poi a) le Carte Operazionali sono scartate (eccezione: se hanno effetti duraturi nel gioco); b) le Carte della Casata sono rimosse dal gioco. Vedere Carte (10.0) per una panoramica delle Carte Evento della Casata e delle Carte Evento Operazionali. Gran parte delle Carte si spiegano da sé, ma i seguenti Eventi necessitano di alcune spiegazioni. 14.2.1 Rivolte Pianificate & Raid Alcune Carte consentono ad un Giocatore, il “Giocatore Controllante”, di causare una Rivolta Pianificata (rappresenta una rivolta di contadini) o un Raid di Pirati, Francesi o Scozzesi in una Contea. Nell’ordine di Impulso, ciascun Giocatore che ha un Nobile Ufficiale In Gioco con una Proprietà della Casata in una Contea in Rivolta (o soggetta al Raid) dichiara se risponderà all’Evento, e con quale Ufficiale (se ne ha più d’uno). Se nessun Ufficiale è volontario, ancora nell’ordine di Impulso i Giocatori possono scegliere di inviare un Nobile non-Ufficiale con una Proprietà della Casata nella Contea attaccata. Comunque, solo il primo Giocatore a scegliere di inviare un Blocco può rispondere e ricordate che può essere usata qualsiasi Proprietà della Casata, incluse quelle Condivise, della Carica, ecc. Il Giocatore che controlla il Re (e solo quel Giocatore) può usare un Decreto per comandare qualsiasi Ufficiale per rispondere se tutti i Giocatori hanno, a questo punto, declinato. Se nessun Giocatore ha risposto volontariamente o per Decreto, il Giocatore che ha correntemente il maggior numero di Blocchi nella Contea (se vi sono) deve rispondere. Se non vi è, vedere sotto per quello che accade quando non vi è un Nobile che

Risponde. Se un Nobile risponde (volontariamente o per Decreto), diviene il “Nobile che Risponde”. Prendetelo e spostatelo (assieme a qualsiasi Blocco Assegnato) nella Contea in questione. Quello che accade dopo dipende se l’Evento sia un Raid o una Rivolta Pianificata. Solo per le Rivolte Pianificate, se il Nobile che Risponde è controllato dal Giocatore Controllante, il Nobile che Risponde ottiene immediatamente 2 Livelli di Forza (sino al suo massimo). In tutte le altre situazioni (cioè se il Nobile che Risponde non è controllato dal Giocatore Controllante della Rivolta Pianificata, o quando chiunque risponde ad un Raid), effettuate un Tiro di Dado di Combattimento di singola Linea (20.5.2) contro il Nobile che Risponde (e qualsiasi Blocco Assegnato) secondo la Carta giocata (e tirate immediatamente sulla Tabella della Eliminazione per qualsiasi Blocco che viene ridotto a meno della sua Forza Minima). Per i Nobili che Rispondono con Blocchi assegnati, qualsiasi colpo può essere distribuito a qualsiasi Blocco secondo le normali regole sull’allocazione dei danni (20.5.3).

Rivolta Pianificata: tirate un numero di Dadi Verdi (colpiscono con 6) pari al Valore della Contea. Tirate un dado in più se la Contea in rivolta è leale ad una Casata che non sia sotto il controllo del Nobile che Risponde (cioè un Nobile controllato dal Buckingham che risponde ad una Rivolta Pianificata nello Stafford tira 2 dadi, ma qualsiasi altro Nobile che Risponde non controllato dal Buckingham ne tira 3).

Raid di Pirati: tirate 2 Dadi Verdi.

Raid Francese: tirate 3 Dadi Blu (colpiscono con 5).

Raid Scozzese: tirate 2 Dadi Blu. Dopo la risoluzione – ed indipendentemente se il Nobile che Risponde sia sopravvissuto – incrementate il Supporto Popolare della Casata del Nobile che Risponde di (1). Questo incremento del Supporto Popolare si ottiene anche per le Rivolte Pianificate dove il Nobile che Risponde è controllato dal Giocatore Controllante. Se nessun Nobile risponde ad una Rivolta Pianificata, ponete un cilindro del colore della Casata del Giocatore Controllante nella Contea in rivolta per rappresentare i ribelli (i Raid non causano lo schieramento di ribelli). La Contea è considerata Controllata dal Giocatore Controllante per tutte le finalità fintanto che il piccolo cilindro colorato (“i ribelli”) rimane. Quando qualsiasi gruppo Nemico muove in una Contea che contiene ribelli, questi effettuano il loro Tiro di Dado per Linea di Combattimento contro il gruppo, come sopra. Quando un gruppo amico entra in una Contea con ribelli, riceve due livelli di forza distribuiti dal Giocatore Controllante, senza che alcun Blocco possa eccedere il massimo. In ogni caso, il cilindro ribelle viene poi rimosso. Se sono ancora presenti, i ribelli sono rimossi all’inizio della Fase del Re seguente (24.1.2). Infine, per qualsiasi Raid o Rivolta Pianificata dove è necessario un tiro di dado per la Linea di Combattimento – oppure – per qualsiasi Raid dove non vi è Nobile che Risponde, ponete un segnalino di Impoverimento nella Contea.

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Nota: Nel caso raro in cui vi siano già sulla mappa 10 segnalini di Saccheggiato/Impoverito quando se ne deve piazzare un altro, il giocatore che lo deve porre ne rimuove uno da qualsiasi Contea con il Valore della Contea (SV) inferiore tra quelle Impoverite, scegliendo da Contee che non hanno alcun Blocco di quel giocatore, se vi è. La Ribellione di Jack Cade. I giocatori noteranno che questa Carta Evento non indica

Londra come Contea non valida per svolgere la Ribellione Pianificata, mentre tutte le altre la indicano. Questo è voluto. Esempio: In una partita a tre giocatori, il Buckingham (la Casata del Re corrente) gioca una Carta della Casata di Valore OPS 1 “La Ribellione di Buckingham” quale sua Carta Comando. Sia lo York che il Lancaster giocano Carte da 2 OPS e svolgono prima i loro Round di Azione in questo Impulso. Quando arriva il Round di Azione del Buckingham, pone un cilindro giallo a Stafford (una Contea pro-Buckingham di SV 2) con lo scopo di far rispondere al suo Blocco Buckingham (correntemente a Forza Minima) al fine di ottenere (2) livelli di forza “reclutando” i ribelli nel suo esercito. Ma lo York – che ha giocato prima del Buckingham nell’Impulso – ha il controllo su Shrewsbury, ha anche una Proprietà della Casata a Stafford ed è correntemente il Lord Ammiraglio. Dal momento che lo York non vuole che Buckingham ottenga 2 livelli di forza – e sceglie per primo se inviare un Nobile che Risponde per l’ordine dell’Impulso – invia il Blocco del Lord Ammiraglio a Stafford quale “Nobile che Risponde”. Si tirano tre dadi contro di esso, con risultati 3, 6 e 6. Il giocatore York applica un colpo contro Shrewsbury ed uno al Blocco dell’Ammiraglio. Poi incrementa il suo valore di Supporto Popolare di (1) e pone un segnalino di Impoverimento nella Contea, sperando che questo lo ripaghi e che egli o il Lancaster possano uccidere Buckingham mentre è ancora a Forza Minima.

14.2.2 Carta Alleato Ponete la Carta Alleato In Gioco davanti al possessore. Il giocatore può usare la capacità di scarto della Carta in qualsiasi momento, anche immediatamente dopo essere stata posta In Gioco. Tutte le Carte Alleato hanno l’abilità “Scartare questa Carta (sceglierne una)” che è disponibile una volta che la Carta è In Gioco. Il giocatore che la controlla può scegliere di attivare questa abilità in qualsiasi momento desideri. Per farlo, annuncia la sua intenzione, sceglie una delle potenze, e scarta la Carta Alleato. Se più di un giocatore desidera usare le se potenze Alleate nello stesso momento, il Re (secondo le regole per la risoluzione dei casi di parità, 10.5.1) decide l’ordine nel quale i giocatori risolveranno le loro potenze. I giocatori non sono obbligati a specificare la potenza che intendono usare sino a quando non viene determinato l’ordine di gioco, e possono anche scegliere una potenza diversa di quella specificata all’inizio se lo desiderano. Comunque, una volta dichiarato che useranno una potenza Alleata, devono usare una delle potenze Alleate quando arriva il loro momento di agire.

Gran parte delle abilità degli Alleati si spiegano da sé, ma alcune necessitano di approfondimenti. Aggiungere “X” Influenza: Un giocatore può usare questa capacità di scarto per porre X (cioè 1, 2, ecc) Punti IP (non Segnalini!) prendendoli tra quelli a lui disponibili sulla Casella RoP di un Nobile (con le restrizioni dell’azione di Influenza Politica in 19.0). Esempio: Lo York scarta la Carta Alleato #16 (Sir Robert Ratcliffe) mentre controlla Lovel. Può porre un singolo Segnalino da 1 IP su due diversi Nobili, oppure un Segnalino da 2 IP su un singolo Nobile.

Comunque, lo York può aggiungere solo 2 IP aggiuntivi (in totale) ai Nobili con l’uso di questa abilità. Assistere con il Comando: Un giocatore può usare questa capacità di scarto per incrementare il Valore di Comando di un Comandante amico di +1 punto sino al termine del suo impulso corrente, o sino al termine di una Battaglia (20.0) in una Contea. Notate che l’Evento della Carta Sorpresa “Comando” (Carta #72) funziona allo stesso modo di sopra. Ottenere il controllo di un Blocco di Carica: Un giocatore che ottiene il controllo di un Blocco di Carica vacante assegna il Blocco secondo quanto indicato sulla Carta, ma non ottiene alcun beneficio dato per essere in Carica [ossia Ufficiale in Carica] (a meno che, ovviamente, il Nobile che Ospita sia già quell’Ufficiale). Attivare un Nobile Non Dichiarato: Un giocatore può usare questa capacità di scarto per porre (1) Nobile amico Non Dichiarato sulla mappa a piena Forza di Combattimento in qualsiasi Contea che contiene una

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Proprietà della Casata per quel Nobile. Il Nobile può entrare in una Contea controllata dal Nemico o contesa in questo modo. Rispondere ad un Raid, Rivolta o Decreto: Un giocatore può usare questa capacità di scarto per inviare Lord Stourton quale Nobile che Risponde contro qualsiasi Raid o Rivolta, o al posto di un Blocco che ha subito un Decreto (per qualsiasi ragione). Il giocatore ottiene ancora il +1 al Supporto Popolare e non si tira alcun dado contro Lord Stourton (che viene scartato dopo aver risposto). 14.2.3 Carte di Erede Il gioco di una Carta Erede quale Evento per attivare l’Erede è limitato ad alcuni turni come indicato dal testo della Carta. La Carta non può essere giocata come Evento in un Turno precedente di quello specificato. Inoltre, ricordate che nessun giocatore può avere più di (2) Eredi attivi alla volta. Se sono rispettate le limitazioni, ponete la Carta a faccia in su davanti al giocatore che la controlla; se il corrispondente Blocco dell’Erede non è già In Gioco, ponetelo In Gioco in una Proprietà della Casata a piena Forza di Combattimento. Se il Blocco dell’Erede è controllato da un altro giocatore, consultate Eredi Sotto Controllo Nemico in 10.3.1. Una volta che la Carta di Erede è stata giocata, il corrispondente Blocco viene ora considerato un Erede per il resto della partita. Per gli Eredi che non siano George di Clarence, ponete una pedina di “Erede” nella casella Composizione del Parlamento (RoP) se l’Erede ne ha una, per ricordare che non si possono più giocare segnalini di Influenza lì (spostate qualsiasi Segnalino IP presente tra quelli Non Richiesti). Quando Clarence diviene Erede Anziano, ponete la pedina di “Erede Anziano” nella sua Casella RoP (10.3.5) per lo stesso effetto.

15.0 Operazioni / Punti OPS

Se la Carta Comando (CC) del giocatore che sta agendo è una Carta Sorpresa (10.4.4), o se il giocatore sceglie di usare la sua Carta per OPS invece che per l’Evento, il giocatore avrà un numero di punti (Putni OPS) da spendere in azioni, pari al Valore OPS della Carta (cioè giocare “Schemi Nascosti” per OPS darà al giocatore 2 Punti OPS da spendere). Notate che alcune Carte danno Punti OPS quale parte del testo dell’Evento, questi punti sono spesi come se fossero stati ricevuti giocando una CC per OPS, ma solo dopo aver implementato il testo dell’Evento. Un giocatore con OPS da spendere può effettuare qualsiasi azione desidera rispettando i costi per quelle azioni. Nota: ricordate, una Carta Sorpresa usata quale Carta Comando deve essere usata per OPS, non può essere usata per il testo dell’Evento. I punti Operazionali possono essere spesi per più utilizzi della stessa azione o su azioni diverse, come desiderato, un giocatore non è obbligato a spendere tutte le sue OPS, ma le OPS non possono essere conservate per usare in seguito – quelle inutilizzate sono perse. Una volta che il giocatore ha svolto tutte le azioni che desidera o può svolgere, la Carta viene scartata. Non si implementa alcuna parte del testo dell’Evento quando la CC viene giocata per OPS. Ovviamente questo non si applica alle Carte dove il testo dell’Evento dà al giocatore Punti OPS da usare. Le azioni seguenti possono essere svolte spendendo l’ammontare specificato di Punti OPS:

Far tornare un Erede non Dichiarato (solamente) a Stato In Gioco (15.1) – 1 OPS / Erede.

Movimento di Terra (16.0) – 1 OPS / gruppo.

Movimento Navale (17.0) – 3 OPS / gruppo [eccezione: una volta per turno, 2 OPS per un gruppo comandato dal Lord Ammiraglio]

Reclutare (18.0) – 1 OPS / livello di forza.

Influenza Politica (19.0) – 1 OPS / Nobile da influenzare. I dettagli di queste azioni sono elencati qui sotto.

15.1 Far tornare un Erede non Dichiarato a Stato In Gioco

Un giocatore può (ed occasionalmente deve) far tornare un Erede non Dichiarato a Stato In Gioco spendendo 1 Punto OPS. Gli Eredi che tornano in questo modo tornano a qualsiasi Proprietà della Casata valida (Amica, controllata dal Nemico o Contesa) a Forza Minima. Non possono muovere durante lo Step di Azione nel quale tornano In Gioco, ma possono essere oggetto di un’azione di Reclutamento (18.0).

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16.0 Movimento di Terra

16.1 Concetti Base del Movimento Costa (1) OPS muovere un “gruppo” (un “gruppo” è uno o più Blocchi) da una locazione ad un’altra. D’ora in poi per gruppo intenderemo uno o più Blocchi che muovono assieme. Per designare un gruppo per il movimento, il Giocatore che Agisce designa un singolo Blocco con un Valore di Comando positivo (non zero) quale Comandante per il movimento (eccezione: il Blocco della Carica di Re non può comandare il movimento – il +1 incrementa solo il Valore di Comando del suo Blocco Portatore). Importante: ricordate che un Comandante deve sempre essere il Nobile di Rango più elevato (o uguale) in un Gruppo, che gli Eredi sono sempre di rango più elevato dei non Eredi, e che un Comandante può comandare soltanto un numero di Blocchi pari al suo Valore di Comando! Il Gruppo che muove può essere composto dal Comandante da solo o dal Comandante e Blocchi aggiuntivi nella stessa Contea o Casella di Esilio. Il numero massimo di Blocchi aggiuntivi è limitato dal Valore di Comando del Comandante (8.3.1), anche detto il “Limite di Comando” di quel Comandante. Similmente, il gruppo non può contenere alcun Blocco di Nobile che abbia un Rango più elevato rispetto al Comandante. Nota: Un Gruppo che muove ha una capacità di movimento di (4) Punti Movimento, o MP.

Il gruppo che muove può raccogliere o lasciare un qualsiasi numero di Blocchi non di Comandante in qualsiasi momento durante il movimento, sempre che il numero di Blocchi nel gruppo che muove non ecceda il Valore di Comando del Comandante in qualsiasi momento. I Blocchi di Carica non possono essere distaccati; devono rimanere con il loro Nobile cui sono assegnati e ricordate che contano per il Limite di Comando (10.5). Qualsiasi Blocco che fa parte di un Gruppo che muove (anche se lasciato prima di spendere tutti e 4 gli MP) deve cessare il movimento per il resto di quell’Impulso. Può comunque muovere in un Impulso seguente della stessa Fase Operazionale. Nota: Se un giocatore gioca una CC da 2 OPS ed usa (1) OPS per attivare un Comandante e (2) Blocchi, nessuno di questi (3) Blocchi può muovere (né come Leader né come Blocco “comandato”) con il secondo Punto OPS in quel Round di Azione. Comunque, possono muovere in un Impulso seguente quando viene giocata una nuova CC. Un Gruppo che muove non può lasciare il suo Comandante. Il Comandante può però lasciare l’intero Gruppo che muove e proseguire a muovere. Esempio: Exeter non Erede – Rango 2 e Valore di Comando 2, viene scelto per muovere come Comandante, assieme a Stanley. Questo è consentito, dal momento che hanno lo stesso rango di 2. Spende 2 dei sui 4 MP per muovere da Derby a Stafford a Shropshire, dove Exeter lascia Stanley e raccoglie Fauconberg ed Hastings. Notate che il giocatore non può usare il Valore di Comando di Fauconberg di 3 per tenere anche Stanley, dal momento che Fauconberg non è il Comandante corrente – egli è solo un Nobile di Rango 1. Exeter, Fauconberg ed Hastings muovono nel Powys, spendendo 1 MP (strade sicure, vedere sotto) dal momento che Lancaster e Northumberland amici controllati sono correntemente raggruppati là. Comunque, poiché exeter non è un Erede e non ha un Rango di almeno 3, non può raccogliere Lancaster (un Erede) o Northumberland (Rango 3). Invece, lascia Hastings e torna nello Shropshire con Fauconberg 8ancora 1 MP per le strade sicure perchè Stanley è stato lasciato nello Shropshire). Notate che il giocatore Lancaster dovrà attivare Lancaster o Northumberland per evitare di terminare un Impulso con 3 Blocchi nel Powys, o subire il possibile Attrito – sebbene nessuno di essi possano comandare Hastings, avendo Hastings già mosso in questo Round di Azione.

16.2 Costi di Movimento Come già detto sopra, ciascun Gruppo che muove ha un totale di 4 MP (16.1). Ogni volta che un Gruppo che muove passa un confine tra Contee e/o Nazioni Straniere, spende MP. L’ammontare speso dipende dal tipo di confine attraversato.

Tipo di Confine Costo in MP Normale Costo in MP Strade Sicure

Sconnesso (nero continuo) 2 1

Aperto (nero spezzato) 1 ½

Zona di Mare (nero continuo) Speciale Proibito

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16.2.1 Strade Sicure Il costo non modificato per attraversare un confine di terra è ½ del nomale costo non modificato in MP quando le due Contee che condividono il confine attraversato sono entrambe Amiche Controllate. Notate che questo non si applica allo speciale movimento in Wash o Fens, sotto (16.2.2 & 16.2.3), o a qualsiasi aggiunta al costo di movimento per Evento (es.: “Strade Pessime”). Esempio: March – un Erede York – è correntemente ad Huntington e muove a Rutland (non occupata) per 1 MP, Leicester (non occupata) per ½ MP, Derby (occupata da un gruppo York) per ½ MP e termina a Lancaster (2 MP) spendendo un totale di 4 MP per le strade sicure in Rutland, Leicester e Derby.

16.2.2 I Fens L’area paludosa vicino a Lincoln e Norfolk era difficile da attraversare, anche nelle migliori circostanze. Questi confini di terra sono indicati con un’icona di teschio ed indicano uno speciale confine “Fens”. Un gruppo che muove può attraversare qualsiasi confine Fens con il Movimento di Terra al costo di (2)

MP, o usare lo speciale movimento Fens sotto indicato. Il costo per muovere attraverso un confine Fens mediante lo speciale movimento Fens è di (1) MP. Questa forma di movimento è consentita solamente attraverso i confini indicati. Questo MP non può essere ridotto dalle strade sicure (16.2.1). Qualsiasi Blocco che muove con lo speciale movimento Fens o che si Ritira attraverso un confine Fens deve tirare per l’Attrito (22.0). Notate che fare Marcia Forzata (16.3) attraverso un confine Fens causa solo un singolo controllo per l’Attrito. Nota: Questo è la regola “due se per terra, uno per mare” … cioè costa 2 MP attraversare questi confini di terra normalmente senza Attrito, ma se si usa il movimento specale Fens per attraversare costa solo 1 MP. Vi è però il rischio di perdere Livelli di Forza per i Blocchi che attraversano al costo di 1 MP, in quanto devono tirare per l’Attrito.

16.2.3 Il “Wash”

La zona tra Lincoln e and Norfolk è detta “il Wash”. Un giocatore può muovere da Lincoln a Norfolk (o viceversa) mediante il Wash usando uno speciale movimento Wash. Il costo per muovere attraverso il Wash usando lo speciale movimento Wash è (1) MP. Questo MP non può essere ridotto per le strade sicure. Inoltre, qualsiasi blocco che muove attraverso il Wash deve tirare per l’Attrito (22.0). Non è consentito Ritirarsi o Evadere attraverso il Wash.

16.2.4 Caselle di Esilio Una Casella di Esilio (7.3.1) è accessibile solo durante la Fase Operazionale di un Turno di Gioco, non durante la Fase Invernale (27.0). Un Blocco può uscire da una Casella di Esilio durante le Fasi Operazionale o Invernale. Le Caselle di Esilio sono accessibili mediante uno speciale movimento dato dal gioco di una Carta o da circostanze speciali (nel qual caso il Blocco viene semplicemente preso e posto nella Casella di Esilio designata), o mediante il normale movimento. Il costo in MP per entrare o uscire da una Casella di Esilio è di 2 MP per Movimento di Terra da una Contea adiacente. Un gruppo deve immediatamente fermarsi e cessare il movimento per il resto dello Step di Azione quando entra in una Casella

di Esilio.

La Casella di Esilio Irlanda è solo adiacente al Pale d’Irlanda.

La Casella di Esilio Francia è solo adiacente al Pale di Calais.

La Casella di Esilio Scozia è adiacente sia al Cumberland che al Northumberland. Il Movimento Navale (17.0) può essere usato per entrare nelle Caselle di Esilio, la Casella di Esilio Scozia è considerata trovarsi sia nel Mar d’Irlanda che nel Mare del Nord. Immediatamente nell’entrare in una Casella di Esilio, diminuite il Supporto Popolare di un giocatore di (1) e, per ciascun Turno nel quale il giocatore trascorre la Fase Invernale con almeno un Nobile in almeno una Casella di Esilio, il suo Supporto Popolare diminuisce di (1) ancora nella Fase di Sistemazione (28.3.1). Notate che solo i Blocchi di un singolo giocatore possono stare in una data Casella di Esilio. Una volta che un giocatore ha Blocchi in una Casella di Esilio, nessun altro può porre i propri sino a che la Casella di Esilio non torna vuota. Questo significa che non vi può mai essere combattimento in una Casella di Esilio.

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Quando entrano in una Casella di Esilio, i Blocchi immediatamente scendono a Forza Minima, a meno che non siano comandati dall’Ufficiale appropriato o stiano Ospitando la Regina Margaret (7.3.2 & 7.3.3).

16.3 Marcia Forzata Dopo che un gruppo che muove ha speso tutti i suoi (4) MP, il Giocatore che Agisce può muoverlo ancora di una Contea o Casella di Esilio adiacente effettuando una Marcia Forzata. Una volta annunciata, la Marcia Forzata deve essere effettuata. Il Giocatore che Agisce dichiara quali Blocchi tra quelli che muovono vi partecipano. Il Comandante partecipa sempre, ma può muovere da solo. Il Comandante ed i Blocchi scelti devono poi muovere in una qualsiasi Contea o Nazione Straniera adiacente (non possono dividersi). Ciascun Blocco, incluso il Comandante, che effettua la Marcia Forzata subisce l’Attrito (22.0). Le Marce Forzate sono soggette alle seguenti limitazioni:

Non dopo il Movimento Navale (17.0).

Non attraverso il Wash (fare Marcia Forzata attraverso il Fens è consentito senza penalità aggiuntiva).

Una volta per Impulso solamente (cioè i Blocchi possono muovere in una sola Contea adiacente soltanto una volta, sino a quando non viene giocata una nuova CC e vengono scelti ancora per il Movimento).

Non dopo aver mosso in una Contea che contiene Blocchi Nemici, anche se questi Blocchi Evadono con successo (16.6).

Esempio: Warwick ha assegnato il Blocco del Capitano di Calais e muove con Suffolk nell’Essex con il suo quarto MP. Il giocatore che lo controlla decide di fare una Marcia Forzata con Warwick in una Contea adiacente, ma lascia Suffolk nell’Essex. Entrambi i Blocchi tirano per l’Attrito (22.0) con Warwick che aggiunge +1 al suo tiro di dado essendo il Blocco del Comandante.

16.4 Bloccati Quando un gruppo entra in una Contea che contiene Blocchi Nemici (e questi Blocchi non Evadono, 16.6), alcuni dei Blocchi che muovono devono terminare il loro movimento in quella Contea. Il numero di Blocchi che muovono che devono terminare il loro movimento è pari al numero di Blocchi Nemici nella Contea. Questi Blocchi sono considerati “Bloccati”. I Blocchi eccedenti il numero di cui sopra possono proseguire con il movimento (con il Comandante del gruppo). Se il numero di Blocchi Nemici eccedere il numero di Blocchi che stanno muovendo, tutti i Blocchi che stanno muovendo devono fermarsi e sono Bloccati. Poneteli accanto al confine dal quale sono entrati nella Contea, dal momento che sarà importante sapere da quale Contea queste unità sono arrivate durante il combattimento (20.5.4). I Blocchi che iniziano il loro movimento in una Contea con Blocchi nemici sono similmente Bloccati. Il Giocatore che Agisce può muovere un gruppo fuori da una tale Contea, ma deve lasciare indietro un numero di Blocchi nella Contea pari a, o eccedente, il numero di Blocchi nemici in quella Contea. Nota: questo significa che i Blocchi che causano il blocco della forza che sta muovendo saranno similmente bloccati e non saranno in grado di muovere in seguito durante un altro Round di Azione. Un Blocco può essere bloccato dal piazzamento per l’Inverno (27.0), oltre che per il movimento. Gli effetti sono identici. Il Bloccare non impedisce ad un Blocco di rispondere ad un Evento (14.1.1 & 14.2.1), ma impedisce ad un Blocco di essere soggetto ad un Decreto (10.5.1) o di Intercettare in Contee adiacenti (16.5).

16.5 Intercettazione Quando un gruppo che muove entra per la prima volta in una Contea che sia adiacente ad una Contea non contesa e che contiene Blocchi nemici, il Giocatore nemico che controlla questi Blocchi può tentare di Intercettare il gruppo che sta muovendo. I giocatori non possono Intercettare attraverso il Wash (16.2.3), ma può Intercettare attraverso i Fens (16.2.2). I giocatori nemici che desiderano intercettare devono dichiarare il loro intento. Se vi sono più giocatori nemici che possono e desiderano Intercettare, il giocatore nemico che svolge/ha svolto il suo Impulso in un momento precedente nel Turno corrente può effettuare il tentativo. Notate che si può effettuare massimo (1) tentativo di Intercettazione per ciascuna Contea dove entra (non uno per giocatore nemico). Il giocatore nemico che effettua il tentativo forma un Gruppo Intercettante con un Comandante e Blocchi aggiuntivi, proprio come un gruppo che muove secondo le regole del Movimento (16.1). Qualsiasi tentativo di Intercettazione deve essere risolto prima che qualsiasi Blocco nella Contea possa tentare di Evadere (16.6).

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Nota: Ricordate che sono sempre consentiti negoziati nel gioco, quindi i giocatori sono liberi di negoziare chi può tentare l’Intercettazione, o anche se possono essere esclusi dall’Intercettazione.

Il Giocatore che Intercetta tira poi un singolo dado e confronta il risultato con il Valore di Comando (CR) del Comandante. Se il risultato del dado è pari o inferiore al CR del Comandante, il Gruppo che Intercetta muove nella Contea con il gruppo che muove. Quest’ultimo si ferma immediatamente nella Contea corrente e non può muovere oltre in questo Impulso. Nota: Il gruppo che muove intercettato non può usare l’Evasione (16.6) contro una Intercettazione che ha avuto successo. Se il tiro di dado è superiore al CR del Comandante, il Gruppo Intercettante rimane fermo. Il gruppo che muove può fermarsi o può proseguire nel movimento sino ai limiti di MP (16.2) e/o fare Marcia Forzata (16.3). Per la determinazione dell’ordine dello Scontro (20.1), un gruppo che è entrato nella Contea con l’Intercettazione è considerato come se avesse mosso lì appena prima dei Blocchi che ha Intercettato, e sarà il Difensore contro questi Blocchi.

16.6 Evasione Dopo qualsiasi tentativo di Intercettazione (16.5), se il Gruppo che muove entra in una Contea che contiene Blocchi nemici, i giocatori che controllano questi Blocchi nemici possono essere in grado di muovere alcuni di essi prima che siano Bloccati (16.4) effettuando una Evasione. I Blocchi Bloccati in precedenza non possono Evadere. Nella situazione dove la Contea è già Contesa, il giocatore nemico con il maggior numero di Blocchi già nella Contea può tentare di Evadere con i propri Blocchi non Bloccati (cioè qualsiasi Blocco a sua scelta che eccede il numero di Blocchi nemici correntemente nella Contea – non considerate i Blocchi che stanno muovendo). Ciascun giocatore nemico può tentare una sola Evasione con un gruppo di Blocchi ogni volta che un altro giocatore muove i suoi Blocchi in una Contea. Per tentare un’Evasione, il nemico deve dichiarare il tentativo e formare un Gruppo di Evasione con un Comandante e Blocchi aggiuntivi, come un Gruppo che muove nelle regole sul Movimento (16.1). Il giocatore nemico poi tira un dado. Se il risultato è pari o inferiore al CR del Comandante, questi ed il suo gruppo possono Evadere rispettando i requisiti sotto indicati. Esempio: Lancaster ed Oxford sono a Lincoln quando il giocatore York muove Shrewsbury nella Contea. Il giocatore Lancaster, non desiderando essere in combattimento o Bloccato, tenta di Evadere e fallisce. Più avanti nell’Impulso, il giocatore Buckingham entra a Lincoln con un gruppo che include Stafford, Suffolk e il Blocco dell’Ammiraglio. Shewsbury controllato dallo York non può Evadere dal momento che Lancaster è “il giocatore nemico con più Blocchi già presenti nella Contea”. Lancaster tenta di Evadere con il Blocco Lancaster (può evadere con 1 solo Blocco, poiché Shrewbury blocca l’altro) e tira un 2. Saluta Oxford e si Ritira in una Contea adiacente con il Blocco Lancaster. I Blocchi che Evadono devono muovere in una Contea adiacente soggetti alle restrizioni che seguono:

Non possono Evadere in alcuna Contea che contiene Blocchi nemici (anche se la Contea contiene anche Blocchi amici).

Non possono Evadere con il Movimento Navale (17.0) o attraverso il confine del Wash tra Lincoln e Norfolk (16.2.3).

Tutti i Blocchi devono Evadere nella stessa Contea, e questa deve essere una in cui si potrebbe andare con il normale Movimento di Terra.

Non possono Evadere attraverso qualsiasi confine che Blocchi Nemici hanno attraversato per entrare nella Contea Contesa.

I Blocchi possono Evadere attraverso confini dei Fens (16.2.2), ma devono subire l’Attrito con un modificatore aggiuntivo di -1.

Se non vi è un percorso di Evasione valido, il gruppo nemico non può Evadere. Le Evasioni non contano come movimento. I Blocchi che muovono con l’Evasione non possono essere Intercettati e non si può Evadere dall’Intercettazione. Se il Gruppo che muove ha ancora MP disponibili, può proseguire a muovere – anche seguendo il Gruppo che ha Evaso (supponendo che abbia MP sufficienti). Comunque, notate che non può fare Marcia Forzata (16.3). Un’Evasione non creano un Vincitore per il Post-Combattimento (20.5.5). Esempio (continuato): Anche se Norfolk fosse vuota o amica controllata, il Lancaster non potrebbe Ritirarsi lì dal momento che l’unico modo per muovere in quella Contea da Lincoln è mediante lo speciale movimento del Wash. Invece, deve Ritirarsi in qualsiasi altra Contea adiacente. Se si Ritira ad Huntingdon, Rutland o Cambridge, subisce l’Attrito con un modificatore netto di zero (+1 per Erede/Comandante e -1 per Evasione attraverso confine dei Fens).

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17.0 Movimento Navale Costa 3 Punti OPS effettuare il Movimento Navale. Per effettuarlo, il Giocatore che Agisce forma un Gruppo di Movimento Navale proprio come un Gruppo di Movimento di Terra (16.1). L’eccezione a questo è che il Lord Ammiraglio effettua il Movimento Navale usando solo 2 Punti OPS una volta per Turno di Gioco (10.5.5). Il Gruppo di Movimento Navale poi muove in qualsiasi altra Contea Costiera o Casella di Esilio nella stessa Zona di Mare o in una Adiacente. Se il Gruppo di Movimento Navale muove in una Contea o Casella di Esilio in una Zona di Mare Adiacente, ciascun Blocco nel Gruppo di Movimento Navale deve tirare per l’Attrito (22.0).

I Blocchi che muovono per mare devono terminare il loro movimento nella Contea di destinazione, non possono rimanere in mare. I Blocchi non possono svolgere alcun Movimento di Terra aggiuntivo (16.0) prima o dopo aver effettuato il Movimento Navale (inclusa la Marcia Forzata, vedere 16.3). La Contea di destinazione di un Movimento Navale può contenere Blocchi nemici. Se un Movimento Navale termina in una Contea che contiene Blocchi nemici, questi Blocchi possono Evadere se possibile. Il Movimento Navale può essere Intercettato solamente nella Contea di destinazione – mai mentre è “in mare”. Esempio: Shrewsbury controllato dallo York – il corrente Lord Ammiraglio – si trova correntemente nel Chester (una Contea Costiera sul Mare Irlandese), raggruppato con il suo Blocco della Carica e Clifford. Lo York gioca una CC di Valore OPS 3 e sceglie di usare l’abilità speciale unica per Turno del Lord Ammiraglio per 2 dei 3 Punti OPS. Gira la Carta Parlamentare del Lord Ammiraglio a faccia in giù per indicarlo, e fa salpare Shrewsbury, il Blocco del Lord Ammiraglio e Clifford in Devon occupato dal Lancaster. Dal momento che il Devon ha una costa sul Mare Irlandese, non viene subito alcun Attrito da parte del Gruppo di Movimento Navale. Il Lancaster, avendo un gruppo sia in Devon che nella adiacente Somerset, tenta prima di fare intercettare dai Blocchi di Somerset lo sbarco nel Devon. Questo fallisce quando il giocatore Lancaster tira un 6. Poi il giocatore Lancaster tenta di far Evadere il suo gruppo nel Devon…ma fallisce quando tira un altro 6. Può solo sperare che la sua serie di 6 prosegua anche nella parte del combattimento della Fase!

18.0 Reclutamento Un Nobile in una Contea amica controllata può Reclutare truppe per ottenere Livelli di Forza di Combattimento. Il Reclutamento costa (1) Punto OPS per livello ottenuto.

Il numero massimo di livelli che possono essere Reclutati in una Contea è pari al Valore della Contea (SV, 7.2.1). Se la Contea è leale alla Casata del Giocatore che controlla il Nobile, si può Reclutare (1) Livello di Forza in più. Una volta completata l’azione di Reclutamento, se è stato Reclutato più di un livello di forza in totale da quella Contea in uno Step di Azione di un singolo giocatore, ponete un segnalino di Impoverimento nella Contea.

Nota: Nel raro caso in cui vi siano già 10 segnalini di Esaurimento sulla mappa quando si rende necessario porne un altro, il giocatore che lo deve porre deve rimuoverne uno da qualsiasi Contea che ha SV più basso tra quelle Impoverite, scegliendo dalle Contee che non hanno alcun Blocco del giocatore, se vi è. Tutti i livelli di forza ottenuti con il Reclutamento devono essere aggiunti ai Blocchi che si trovano nella Contea dove sono Reclutati, a meno che il Blocco che effettua il Reclutamento sia il Re. In questo caso, il Re può assegnare i livelli a qualsiasi Blocco(i) amico non in Esilio. Il Reclutamento non può essere effetuato in una Contea che sia Impoverita, Devastata o Saccheggiata. Esempio: Lo York ha un gruppo di Blocchi nel Rutland (una Contea pro-York). Durante lo Step di Azione dello York, questi gioca una Carta da 3 OPS e Recluta (2) livelli nel Rutland per 2 Punti OPS. Può farlo perché il Rutlend è pro-York (SV di 1, +1 pro-York = 2 livelli massimo). Pone poi un segnalino di Impoverimento nel Rutland, impedendo successivi Reclutamenti in quella Contea. Se avesse Reclutato (1) solo livello, non si sarebbe posto alcun segnalino di Impoverimento e si sarebbe potuto in seguito Reclutare ancora nel Rutland. Notate che si pone comunque un segnalino di Impoverimento se avesse Reclutato (1) livello con (1) Punto OPS, mosso un gruppo con i secondo Punto OPS, e poi Reclutato un secondo livello nel Rutland con il terzo Punto OPS – in quanto sarebbe stato Reclutato più di un livello di forza nel Rutland durante lo step di Azione dello York.

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Un Nobile che Recluta non può muovere volontariamente durante il resto del corrente Round di Azione, ma può Evadere (16.6), Intercettare (16.5) o partecipare al Combattimento (20.0). Inoltre, il Nobile può ancora rispondere agli Eventi (14.1.1 & 14.2.1), e può muovere se richiamato da un Decreto (10.5.1).

19.0 Influenza Politica Costa (1) Punto OPS incrementare l’ammontare di Influenza che si assegna ad un singolo Nobile. Questo è considerata una “azione di Influenza Politica”.

Il giocatore che effettua l’azione di Influenza Politica sceglie uno o più tra i Segnalini IP tra quelli a lui disponibili e lo pone a faccia in giù, nascosto, sulla Casella RoP di un Nobile. Questo rappresenta i benefici economici promessi alla famiglia del Nobile e le pressioni politiche per portarlo a favore della causa della Casata di quel Giocatore.

I Segnalini di Influenza non possono essere posti nella Casella RoP di un Nobile se:

Vi è una restrizione indicata dallo scenario per il piazzamento.

La Casella contiene un segnalino di Erede o Erede Anziano (14.2.3).

La Casella contiene un Blocco a faccia in giù (ad indicare che è Fuori Gioco) o a faccia in su (ad indicare che è correntemente Non Disponibile)

Qualsiasi Segnalino IP un giocatore ha tra quelli disponibili, indipendentemente dal suo valore, può essere posto in una Casella RoP di un Nobile in questo modo. Si deve però porre almeno un segnalino. Nota: alcuni Segnalini IP hanno valore zero (0), e possono essere usati per fingere e confondere, sebbene zero IP non abbiano alcun effetto una volta rivelati nella Fase del Parlamento (24.2). I Segnalini IP possono essere posti nella Casella di qualsiasi Nobile, anche se vi sono Segnalini IP amici e nemici già presenti, ed indipendentemente da quale Casata possa controllare quel Nobile in quel momento. Quando un Nobile con una Casella sulla RoP diviene un Erede (10.3 & 14.2.3), vi sarà un segnalino di Erede sulla corrispondente Casella RoP per ricordarlo. Nota: Clarence è un’eccezione alla regola soprastante. Si possono giocare Segnalini di Influenza su di lui mentre è un Erede Giovane, ma non una volta che diviene Erede Anziano. Riceve il segnalino di Erede Anziano nella Casella RoP solo una volta che diviene Erede Anziano dello York. Sino a quel momento, i giocatori possono liberamente porre Segnalini di Influenza su Clarence con le restrizioni di 10.3.5. I Segnalini IP su un Nobile che diviene Non Disponibile (8.2), Fuori Gioco (8.2) o un Erede/Erede Anziano (per Clarence) sono immediatamente rimossi e posti tra i rispettivi segnalini Non Richiesti (cioè non hanno effetto sul Nobile).

20.0 Combattimento

Una volta che tutti i giocatori hanno completato i loro Step di Azione (13.2) per il corrente Impulso, i giocatori risolvono tutti i potenziali combattimenti in uno Step di Combattimento. Si combatte una Battaglia in ogni Contea che contiene Blocchi controllati da due o più giocatori. Ciascuna Battaglia avrà un numero di Scontri pari al numero di giocatori nella Contea meno (1) (vedere sotto), con ciascun Scontro che dura uno o più Round di

Combattimento. Nota: La gerarchia è Round di Combattimento < Scontro < Battaglia, in quanto uno o più Round di Combattimento creano uno Scontro tra due giocatori, ed uno o più Scontri fanno una Battaglia in una Contea. L’ordine di risoluzione delle Battaglie si basa sull’ordine dei giocatori nell’ultimo Impulso giocato. Il giocatore che ha agito per primo sceglie qualsiasi Contea nella quale lo Scontro iniziale della Battaglia lo vede come primo Attaccante (20.1). Dopo aver risolto tutti gli Scontri in quella Contea, il giocatore continua a scegliere Contee che rispettano i requisiti di cui sopra (cioè dove è attaccante nello Scontro iniziale). Quando il primo giocatore ha terminato i suoi attacchi, il giocatore successivo inizia il Combattimento dove è attaccante. Alla fine di questo tocca al terzo e quarto giocatore. Dopo aver risolto tutte le Battaglie, svolgete gli Eventi Post-Battaglia (20.7) prima di risolvere la seguente. Nota: Questo può sembrare un po’ complicato alla prima lettura, ma si risolve una volta che il primo giocatore nell’Impulso precedente determina l’ordine di risoluzione del combattimento per qualsiasi Contea dove è l’attaccante, poi il giocatore seguente sceglie l’ordine delle Contee dove egli è l’attaccante, ecc. Dal

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momento che tutti gli Scontri in una Contea sono risolti prima di scegliere la Contea seguente, importa solamente chi è l’attaccante nel primo Scontro da combattere per questa regola. Esempio: Lo York, Lancaster e Warwick hanno tutti unità in Aree Contese. Lo York ha agito per primo, quindi deve risolvere qualsiasi Contea che include Blocchi York come Attaccante iniziale (e Blocchi Lancaster o Warwick in difesa) nell’ordine da lui scelto. Warwick ha agito per secondo, quindi determinerà l’ordine di risoluzione delle Contee rimanenti che contengono attaccanti Warwick e difensori Lancaster o York. Infine, il Lancaster deve risolvere qualsiasi Contee rimanenti dove il Lancaster è l’attaccante.

20.1 Determinazione dell’Attaccante & Difensore Gli attaccanti in una Battaglia si scelgono con il sistema “ultimo arrivato, primo uscito”. Il giocatore che ha mosso per ultimo i Blocchi nella Contea è il primo Attaccante. Il penultimo giocatore ad aver mosso Blocchi in, o che già nella Conte all’inizio del Turno, è il primo difensore. Ogni tale coppia (una Attaccante ed un Difensore) costituiscono uno “Scontro”. L’unica eccezione a questo è per le Battaglie che risultano dal piazzamento di Blocchi durante

la Fase Invernale. In un tale caso, il Re decide chi è il Difensore e chi l’Attaccante (si applicano normali regole sulla risoluzione dei casi di parità – 10.5.1 – se non vi è Re in questo momento). Un gruppo che è entrato nella Contea con Intercettazione (16.5) è trattato come se avesse mosso lì appena prima dei Blocchi che ha intercettato, e sarà il Difensore contro questi Blocchi. Esempio (continuato): Notate che una Contea che aveva il Lancaster in essa per primo, poi è entrato lo York, poi il Warwick, verrà risolta nella parte della risoluzione del combattimento del Warwick, in quanto il Warwick, non lo York, è l’Attaccante nel primo Scontro.

20.2 Scontri Le Battaglie sono risolte uno Scontro alla volta tra un Attaccante ed un Difensore. Quando vi sono Blocchi di tre o quattro giocatori in una Contea, lo Scontro viene risolto tra la prima coppia di Attaccante e Difensore come sopra descritto. Il vincitore di quello Scontro diviene poi l’Attaccante e si combatte un nuovo Scontro con un nuovo Difensore. Il nuovo Difensore è l’altro giocatore che ha mosso i suoi Blocchi più recentemente nella Contea. Ripetete il procedimento per il quarto giocatore se necessario. Notate che, essendo le Battaglie combattute tra tutti i Blocchi di un giocatore nella Contea, questo può risultare nel giocatore con i Blocchi originariamente nella Contea che combatte come Attaccante o Difensore in una prima Battaglia. Immediatamente prima di combattere uno Scontro – anche prima che siano rivelati i Blocchi – entrambi i giocatori possono volontariamente evitare il combattimento, con una delle parti (non entrambe) che si Ritira. Questo deve accadere mediante un negoziato concordato ed entrambi i giocatori devono accordarsi di evitare il combattimento, altrimenti lo Scontro deve essere combattuto. Ricordate che gli accordi ed i negoziati sono consigliati … ma non sono mai vincolanti! Esempio 1: In una partita a 4 giocatori, il Warwick ha un singolo Blocco correntemente nel Sussex. Il giocatore York, muovendo per secondo, muove York e il Blocco del Tenente d’Irlanda nel Sussex dall’Hampshire. Poi, il giocatore Lancaster muove nel Sussex dal Kent, ma con un solo Blocco. Non desiderando essere lasciato fuori, il giocatore Buckingham – che muove per ultimo – muove Arundel ed Hastings nel Sussex, attraverso l’Hampshire (ora vuoto). Il giocatore Warwick decide di intercettare quest’ultimo movimento con un gruppo nel Surrey, ed ha successo. Nessuno dei giocatori desidera esercitare il proprio diritto di tentare un’Evasione. Dopo che tutti i giocatori hanno risolto le Contee dove sono l’Attaccante, il Buckingham deve scegliere il Sussex per risolverlo. Questo perché lo Scontro iniziale sarà tra il giocatore Buckingham (Attaccante) ed il Warwick (Difensore), a causa della Intercettazione che ha avuto successo da parte di Warwick – ed includerà tutti i Blocchi Warwick, anche quello che era originariamente nella Contea prima di qualsiasi altro Blocco. Warwick vince ed è allora l’Attaccante contro il singolo Blocco Lancaster. Un’altra vittoria Warwick lo vede ancora Attaccante, contro l’ultima Casata rimanente – gli York. Esempio 2: Se quanto sopra accade a Londra, notate che una che Warwick ha intercettato nella Contea da fuori Londra, lascia vuota la città (e quindi la guarnigione della Torre). Lo York, l’ultimo Difensore a Londra nell’esempio sopra, ottiene i benefici della città e della guarnigione della Torre – contro Warwick! Qundi fate attenzione ad intercettare a Londra se avete correntemente l’ultimo Difensore, poiché le vostre forze usciranno per dare battaglia, perdendo i benefici della guarnigione. Esempio 3: Proseguendo l’esempio sopra, questo cambia leggermente in una partita a due giocatori. Ad esempio, il Lancaster ha un Blocco a Londra e lo York muove un gruppo a Londra per attaccarlo. Se il Lancaster Intercetta con successo, sarà ancora l’ultimo Difensore a Londra ed ottiene i benefici della Guarnigione della Torre in quanto una Intercettazione cha ha successo va a porre questi Blocchi nella Contea come Difensore contro la Forza Intercettata (20.1).

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20.3 Rinforzi e Riserve 20.3.1 Rinforzi Quando gruppi diversi controllati dallo stesso giocatore sono coinvolti in un combattimento con Blocchi nemici, il gruppo che ha determinato l’ordine dello Scontro è la Forza Iniziale e tutte le altre sono Rinforzi (anche se arrivano con Intercettazione o se precedentemente presenti nella Contea). I gruppi che arrivano come Rinforzi partecipano allo Scontro nei Round di Combattimento dal secondo in poi. A partire dal secondo Round di Combattimento, ciascun giocatore può far entrare un singolo Blocco di Comandante dai suoi Rinforzi e Blocchi aggiuntivi pari massimo al Valore di Comando di quel Comandante. L’ordine di entrata dei Rinforzi non è altrimenti limitato ed un giocatore può mescolare vari gruppi che sono arrivati dopo la Forza Iniziale ma da movimenti differenti. Proseguendo l’esempio sopra: nel combattimento iniziale tra Buckingham e Warwick, Warwick ed il Capitano di Calais sarà la Forza Iniziale dal momento che è stato il gruppo che ha stabilito l’ordine dello Scontro. Il singolo Blocco Warwick originariamente nel Sussex entrerà come Rinforzo nel secondo Round di Combattimento. Nota: I giocatori possono allineare i gruppi in ordine di arrivo per ricordare la sequenza. Inoltre, si possono usare i segnalini di Influenza in più per indicare l’ordine di arrivo dei Blocchi nella Contea. Quando ogni forza entra nella Contea, ponete un segnalino a faccia in giù nella Contea per la Casata che la controlla. Una volta che iniziano gli Scontri, prendete i segnalini da sopra il gruppo per determinare l’Attaccante seguente. Abbiamo anche incluso alcuni segnalini di Attacco! e Difesa! che possono essere usati per ricordare quale gruppo sia l’Attaccante e quale il Difensore (e da quale direzione provengono) per ogni Contea Contesa. Si possono anche usare per differenziare la Forza Iniziale de qualsiasi Rinforzo. 20.3.2 Riserve Le Riserve sono Blocchi che sono correntemente coinvolti nello Scontro, ma che non combattono nel Round di Combattimento corrente. I Blocchi di Riserva sono disponibili per il combattimento, ma non stanno combattendo per scelta del giocatore (20.4.1 & 20.4.2), Limiti di Comando (20.4.4), ecc., come sotto indicato. Questo è distinto dai Rinforzi perché questi non sono disponibili per combattere in quanto non sono ancora arrivati nello Scontro.

20.4 Round di Combattimento Ciascun Scontro tra l’Attaccante ed il Difensore viene combattuto in uno o più Round di Combattimento, secondo la sequenza sottostante, uno dopo l’altro sino a quando una delle parti non viene eliminata o si Ritira volontariamente.

20.4.1 Selezione delle Forze – Primo Round di Combattimento Il Difensore forma la sua forza per primo, poi l’Attaccante secondo le regole che seguono. Il Difensore sceglie un Comandante per lo Scontro. Questo deve essere l’Erede più anziano se è presente nella Forza Iniziale, altrimenti il Difensore deve scegliere un Nobile con il Rango superiore (o pari come Rango superiore) nella Forza Iniziale. Non rivelate ancora questo Blocco. Nota: Ricordate che il Rango è il numero nella casella in basso a destra del Blocco. I Difensore può poi scegliere i Blocchi, rimanenti dalla Forza Iniziale, se vi sono, per combattere con il Comandante quale forza difendente sino al Valore di Comando del Comandante. I Blocchi non scelti sono posti capovolti nelle Riserve. I Blocchi scelti, in totale, sono detti la “Forza Principale” Difendente, mentre i Blocchi non scelti costituiscono le “Riserve” del Difensore. L’Attaccante sceglie poi il suo Comandante, sebbene per il primo Round di Combattimento il Comandante della Forza Attaccante deve essere il Nobile che ha guidato la Forza Iniziale del giocatore Attaccante nella Contea. L’Attaccante poi può scegliere i Blocchi, rimanenti dalla Forza Iniziale, se vi sono, per combattere con il Comandante quale forza attaccante sino al Valore di Comando del Comandante. I Blocchi non scelti sono posti capovolti nelle Riserve. Nota: Vi consigliamo di porre un segnalino di Attacco sul Blocco del Comandante quando la prima forza entra nella Contea del Difensore per ricordare quale Blocco deve essere il Comandante nel primo Round di Combattimento. Notate che ciascun Round di Combattimento avrà sempre una Forza Principale (i Blocchi che stanno combattendo) e può avere Blocchi di Riserva (Blocchi disponibili, ma che non combattono nel Round di Combattimento corrente) e/o Blocchi di Rinforzo (Blocchi non ancora arrivati in battaglia). La “Forza Iniziale” è semplicemente il gruppo di Blocchi per ciascun giocatore che hanno stabilito l’ordine dello Scontro.

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Esempio: Proseguendo l’esempio precedente, il primo Round di Combattimento del primo Scontro sarà tra i Blocchi Warwick ed il Capitano di Calais come difensori; ed almeno Arundel per Buckingham (in quanto Arundel doveva essere il Comandante perché Hastings non può comandare Arundel avendo un rango inferiore). La motivazione è che se anche Warwick aveva un singolo Blocco nella Contea presente, è stata l’intercettazione da parte dei Blocchi di di Warwick e del Capitano di Calais che hanno stabilito il primo Scontro; pertanto questi due Blocchi sono considerati la Forza Iniziale. Nello stabilire le Forze Principali, per Buckingham, sarà a sua scelta se includere Hastings nel primo Round di Combattimento, o lasciare Hastings come Riserva. Sapendo che il giocatore Warwick ha un Rinforzo che arriva nel Round 2, Buckingham decide di usare entrambi i Blocchi come Forza Principale nel primo Round di Combattimento. Similmente, il giocatore Warwick potrebbe scegliere di lasciare il Blocco del Capitano di Calais come Riserva, ma invece lo tiene con Warwick nella Forza Principale. 20.4.2 Scelta delle Forze – Secondo Round di Combattimento e Seguenti Supponendo che nessun giocatore si sia Ritirato al termine del precedente Round di Combattimento (20.5.4), ciascun giocatore fa entrare qualsiasi Rinforzo desideri, se ha Blocchi di Rinforzo disponibili. Si deve far entrare un minimo di 1 Blocco di Rinforzo, il massimo si basa sul Valore di Comando del Blocco di Comandante che Rinforza (20.3.1). Poi, ciascun giocatore deve determinare/scegliere un Blocco di Comandante per il Round di Combattimento seguente, come sotto evidenziato. Notate che un giocatore può essere obbligato a cambiare Comandante se si unisce alla forza come Rinforzo un Erede più anziano o un Nobile di Rango superiore (vedere 20.4.1). Il difensore sceglie per primo, poi l’attaccante. Infine, ciascun giocatore può muovere qualsiasi suo Blocco correntemente coinvolto nel Combattimento nelle Riserve e spostare Blocchi dalle Riserve alla Forza Principale. Questi ultimi Blocchi sono detti “Rimpiazzi”. Il difensore effettua per primo i suoi Rimpiazzi, seguito dall’attaccante. notate che i Blocchi che attendono ancora di arrivare come Rinforzi non sono “correntemente coinvolti nel Combattimento”. Ricordatevi di assicurarvi che la Forza Principale rispetti i Limiti di Comando del Blocco di Comandante corrente! Proseguendo l’esempio precedente: Quando entra il Blocco aggiuntivo Wawick nel Round di Combattimento 2 come Rinforzo, Warwick – un Erede con il Rango più elevato nel gioco – deve essere ancora scelto come Comandante per il secondo Round di Combattimento.

Esempio aggiuntivo: Supponiamo invece che i Blocchi di Warwick e del Capitano di Calais entrino come Rinforzi nel Round 2, e che Warwick avesse una Forza Iniziale con Fauconberg (Valore di Comando 3) e tre altri Blocchi. Nel primo Round di Combattimento, il giocatore Warwick potrebbe combattere con tutti e quattro i Blocchi (Fauconberg ed i tre Blocchi che può comandare). Comunque, nel Round di Combattimento 2, Warwick deve essere scelto come Comandante per il Round di Combattimento successivo, diminuendo il numero massimo do Blocchi che possono partecipare a tre (Warwick più altri due Blocchi, dato il suo Valore di Comando di 2). Gli altri Blocchi non scelti per combattere rimangono nelle Riserve per servire come Rimpiazzi più avanti durante lo Scontro. Una volta scelte tutte le forze, entrambi i giocatori rivelano qualsiasi Blocco girato nella sua Forza Attaccante / Difendente girandolo avanti (per preservare la sua Forza di Combattimento). Pertanto i Blocchi avranno la loro Forza di Combattimento corrente indicata dal bordo del Blocco che è più distante da chi li controlla. 20.4.3 Blocchi Assegnati / Portatore

In generale, tutti i Blocchi combattono singolarmente nel Combattimento, sebbene i Blocchi Assegnati (8.3.3) nella Forza Principale con il loro Blocco Portatore (cioè Cariche, Margaret, Enrico VI, ecc.) potrebbero subire le perdite associate se il loro Blocco Portatore subisce Perdite (20.5.3). Notate che i Blocchi di Carica non possono scegliere un nuovo Blocco Portatore (sono sempre associati al Nobile che tiene la Carta Parlamentare di quella Carica),

ma altri Blocchi Assegnati non di Carica possono ricevere un nuovo Portatore in ogni Round di Combattimento (ma ricordate che Margaret ed Enrico VI hanno limiti su quale Nobile può funzionare come loro Portatore). Ponete qualsiasi Blocco Assegnato nella Forza Principale accanto al loro Blocco Portatore. I Blocchi Assegnati (8.3.3) devono essere Assegnati ad un Blocco Portatore per combattere in una Forza Principale; non possono combattere se non sono Assegnati ad un Blocco Portatore che li controlla. L’unica eccezione è per Enrico VI e/o Margaret se sono l’unico Blocco disponibile (incluso la Forza Principale e le Riserve). I Blocchi di Carica sono immediatamente messi da parte con il loro Nobile Portatore se il loro

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Nobile Portatore viene Eliminato (diminuito sotto Forza Minima). Se gli unici Blocchi disponibili nella Forza Principale e Riserve sono Blocchi Mercenari, quella parte cede immediatamente il campo di battaglia e perde il Combattimento. I Blocchi Mercenari poi cambiano alleanza e si uniscono al Vincitore. Il Vincitore prende la Carta Mercenari associata ed assegna il Blocco di Mercenari (alla sua Forza corrente) ad un valido Nobile nella forza vittoriosa. Se il Vincitore non ha Nobili validi (sono tutti eliminati o nessuno può Portare), tutti i Blocchi Mercenari si scatenano e saccheggiano la Contea. Il Blocco di Mercenari diviene Inattivo (8.2), ponete un segnalino di Saccheggio nella Contea, e scartate la Carta Mercenari. Nota: Dal momento che gran parte dei Blocchi Assegnati contano per il Valore di Comando di un Comandante, vi possono essere casi in cui un giocatore controllante lascia il Blocco Assegnato come Riserva, anche se il suo originario Blocco Portatore si trova nella Forza Principale. 20.4.4 Limiti di Comando Il numero massimo di Blocchi che possono combattere con un Comandante è pari al Valore di Comando del Comandante (che è il Limite di Comando esattamente come per il Movimento). I Blocchi di Carica contano per questo limite e possono essere distaccati dal loro Nobile se lo si desidera (cioè per essere posti in Riserva).

20.5 Risoluzione del Combattimento 20.5.1 Cariche in Battaglia

Come prima cosa, ciascun giocatore deve decidere se qualcuno dei suoi Blocchi è in grado di effettuare una Carica in Battaglia, e se desidera condurla. Gli unici Blocchi che possono effettuare una Carica in Battaglia sono gli Eredi nelle Forza Principale Attaccante o Difendente. Massimo un Erede per giocatore può effettuare una Carica in Battaglia. L’attaccante decide per primo, seguito dal Difensore corrente. Nota: Né Enrico VI né Margaret possono effettuare una Carica in Battaglia.

Se l’Attaccante decide di effettuare una Carica in Battaglia, designa un singolo Blocco nemico come bersaglio della Carica. Poi, il Difensore – se Carica anch’esso – designa quale Blocco sarà il bersaglio della sua Carica. Un Difensore che Carica può essere bersaglio della Carica dell’Attaccante, e può scegliere di attaccare l’Erede che Carica dell’Attaccante. Gli Eredi che Caricano effettuano un Tiro di dado per la Linea (20.5.2) contro il loro Blocco bersaglio con un modificatore di +1 a ciascun dado che tirano. I Blocchi Assegnati all’Erede che Carica (Carica o altro) non hanno effetti sulla Carica in Battaglia e sono ignorati. I Blocchi bersaglio che non Caricano effettuano un Tiro di Dado di Linea senza modificatori contro un Erede che li sta Caricando; e tutte le Perdite di Livelli sono risolte simultaneamente. I Blocchi non coinvolti nella Carica (come Blocco che Carica o bersaglio) non tirano (ancora). Se due Eredi si attaccano reciprocamente, ciascuno effettuerà solo il proprio Tiro di Dado di Linea entrambi con il modificatore +1 (cioè non effettuano un Tiro di Dado di Linea ed un Attacco di Carica l’uno contro l’altro). I Blocchi attaccati che sono ridotti a meno della Forza Minima devono tirare immediatamente sulla Tabella dell’Eliminazione (20.6.1) con un modificatore -2. Non attendete sino alle Azioni Post-Scontro.

Gli Eredi che effettuano una Carica in Battaglia non possono attaccare nel seguente Combattimento di Linea, comunque i Blocchi attaccati possono farlo se non sono stati eliminati. Indicate gli Eredi che hanno Caricato con un segnalino di “Carica!” per ricordare che non possono attaccare nel Combattimento di Linea (possono ancora subire le perdite nel normale Combattimento di Linea secondo 20.5.3).

Ricordate: I Blocchi Nobili non sono considerati Eredi sino a quando non è In Gioco la loro Carta Erede. Sino a quel momento, non ricevono alcuno dei benefici disponibili agli Eredi (Carica in Battaglia, +1 ai tiri per l’attrito, ecc.). Nota: Decidere quando Caricare con il vostro Erede è sempre una dura decisione, in quanto lo esponete alla risposta avversaria (i colpi non possono essere divisi con gli altri Blocchi). Comunque, se avete l’opportunità di Caricare un Erede nemico ferito prima che questo si Ritiri, obbligandolo a tirare sulla Tabella della Eliminazione con modificatore -2, questo è un ottimo modo di massimizzare le vostre possibilità di eliminarlo. Esempio: Gloucester, un Erede York, carica contro (bersaglio) Exeter, un Erede Lancaster, che sta anch’egli effettuando una Carica in Battaglia. Exeter però attacca il Blocco Warwick controllato dallo York. Gloucester tira per la sua Carica – con modificatore +1 – contro Exeter, Exeter tira per la sua Carica contro Warwick – anch’egli con modificatore +1, e Warwick risponde ad Exeter, senza modificatore (nota: Exeter

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non può rispondere a Gloucester perché Exeter stesso sta Caricando). Tutti i risultati sono risolti simultaneamente. Se Exeter decide di fare invece contro-Carica a Gloucester, tirerebbero entrambi con modificatore +1 l’uno contro l’altro. 20.5.2 Tiri di Dado per il Combattimento di Linea Ciascun Blocco nella Forza Principale di entrambi i giocatori, esclusi gli Eredi che hanno effettuato una Carica in Battaglia (sopra), tirate un numero e tipo di dadi indicati dalla loro Forza di Combattimento corrente. Le Carte Alleato In Gioco possono essere scartate per assegnare dadi bonus prima che si tirino i dadi. Questi dadi in più si tirano come se fossero indicati come Forza di Combattimento del Blocco, ma funzionano solamente per il Round di Combattimento corrente. L’Attaccante tira per primo, seguito dal Difensore – ma tutti i risultati si applicano simultaneamente. Tirate per ciascun Blocco individualmente prima di tirare per il Blocco successivo, assegnando i danni solo dopo che tutti i Blocchi di entrambe le parti hanno tirato. Sommate tutti i colpi a segno da parte di ciascun giocatore ed assegnate i danni alla Forza nemica come sotto specificato (20.5.3). Nota: In una Battaglia dove non sono presenti il Maresciallo o il Re, in grado di usare l’abilità unica per Turno del Maresciallo, tutti i dadi per il combattimento possono essere tirati assieme in quanto non vi sono Eventi che consentono di ritirare i dadi in combattimento di un singolo Blocco. Si ottiene un colpo quando il tiro di dado è pari o superiore rispetto al numero entro il dado indicato nella Forza di Combattimento del Blocco. Esempio: Un Richmond a piena forza tira due dadi blu ed uno verde. Richmond ottiene un colpo per ogni risultato di 5 o 6 con il dado blu, e con un 6 sul verde – un massimo di 3 possibili colpi. 20.5.3 Assegnazione dei Danni I colpi dell’Attaccante si applicano ai Blocchi Difendenti e viceversa. Uno alla volta, assegnate ciascun colpo al Blocco nemico più forte (vedere sotto) come (1) Perdita di Livello di Forza. Quando quel Blocco ha subito la sua Perdita di Livello di Forza, rivalutate quale sia il Blocco più forte, ed applicate il colpo seguente a questo, e così via sino a quando non sono assorbiti tutti i colpi a segno. Il Blocco più forte è quello con il maggior numero di punti forza, che è il numero di dadi indicanti la sua Forza di Combattimento corrente (il colore dei dadi è irrilevante). Se vi è più di un Blocco più forte, è chi li controlla che sceglie quale Blocco subisce la Perdita. Ruotate il Blocco di 90° in senso antiorario per ciascuna Perdita che subisce. I Blocchi che subiscono una Perdita mentre sono a Forza Minima sono eliminati. Metteteli da parte, per ora. Il loro destino finale verrà determinato nelle Azioni Post-Scontro (20.6.1). Se un Nobile ha un Blocco Assegnato nella Forza Principale (cioè non come Riserva), i colpi assegnati al Nobile o al suo Blocco Assegnato possono essere subiti come Perdite da uno di questi, a scelta del possessore. Esempio: L’Attaccante causa 4 colpi al Difensore. Il Difensore ha 4 Blocchi nella sua Forza Principale. Un Blocco ha forza 3, uno ha forza 2 e gli altri due hanno forza 1. Il Difensore assegna il primo colpo al Blocco più forte, che ha forza 3, riducendolo a 2. Il secondo colpo può essere assegnato ad uno Blocchi di forza 2 (sono entrambi i più forti ora), riducendo uno di essi a forza 1. Ora il rimanente Blocco che ha forza 2 è il più forte e subisce il terzo colpo. Infine tutti i Blocchi sono a forza 1 ed il Difensore può scegliere quale tra essi subirà la quarta ed ultima perdita essendo tutti “più forti”. Se il Blocco di forza 3 avesse assegnato il Blocco della Carica di Ammiraglio e nella Forza Principale (come uno dei due Blocchi di forza 2), il possessore avrebbe potuto assegnare i primi due colpi al Blocco di forza 3, ma assorbire le Perdite con il Blocco dell’Ammiraglio assegnato, eliminandolo. Le ultime due Perdite verrebbero poi assorbite come sopra. 20.5.4 Decisione di Ritirata Dopo il secondo Round di Combattimento e nei seguenti, ciascun giocatore ha l’opzione di Ritirarsi dalla Battaglia (cioè tutti i combattimenti durano almeno due round!), con l’Attaccante che sceglie per primo. Un solo giocatore si può Ritirare, quindi il Difensore ha la possibilità di farlo solo se l’Attaccante vi rinuncia. Notate che le Ritirate causate dal Gioco di una Carta possono avvenire prima, o dopo, qualsiasi Round di Combattimento, anche prima o dopo il primo Round di Combattimento. Le Carte che impongono un percorso di Ritirata corretto (vedere sotto) non hanno effetto se giocate quando i Blocchi Nemici non possono ritirarsi correttamente (una ritirata attraverso un confine Fens è un percorso corretto di ritirata, sebbene richieda il tiro per l’Attrito!). L’Attaccante deve Ritirarsi nella Contea dove è entrato in Battaglia se possibile; altrimenti può Ritirarsi in qualsiasi Contea valida seguendo le Restrizioni sul Percorso di Ritirata sotto evidenziate.

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La Carta della Casata Lancaster “La Regina Margaret Proclama un Giorno di Amore” è unica in quanto influenza tutte le Battaglie. Ciascuna Battaglia viene determinata come sopra indicato, assieme alla

determinazione di quale Casata sia l’Attaccante in ciascuno Scontro da combattere in ciascuna Battaglia. Risolvendo una Battaglia alla volta, ciascun Attaccante deve Ritirarsi in ordine. Se non esiste un percorso di Ritirata valido per un attaccante, tutti i Blocchi attaccanti sono posti tra quelli Non Dichiarati del possessore. Esempio: Tornando all’esempio di Warwick, York, Lancaster e Buckingham in Sussex, se Lancaster gioca la carta “Giorno di Amore” prima che si combattano gli Scontri, Buckingham deve Ritirarsi per primo, essendo il primo Attaccante. Essendovi però gruppi nemici che sono entrati nella Contea da tutti e tre i confini (ricordate, York è entrato nel Sussex via Hampshire), i Blocchi Buckingham sono rimossi dalla mappa e posti tra quelli Non Dichiarati del giocatore Buckingham. Warwick, che è entrato nella Contea come penultimo con la sua Intercettazione, è l’Attaccante seguente e si Ritira nel Surrey con tutti i suoi Blocchi. Lancaster, che è entrato appena prima di Warwick, si Ritira con il suo unico Blocco in Kent, e York rimane in controllo del Sussex. Notate che York avrebbe dovuto essere rimosso e posto tra i Blocchi Non Dichiarati se avesse dovuto

ritirarsi, in quanto l’entrata di Buckingham dall’Hampshire gli impedirebbe di Ritirarsi da quella Contea. Se un giocatore dichiara una Ritirata e la sua forza che si Ritira include un Erede, l’altro giocatore coinvolto nel combattimento può scartare una Carta OPS da 3 (inclusa una Carta della Casata) dalla sua mano per svolgere un Inseguimento, che annulla quella Ritirata. Il giocatore che si Ritira ha poi l’opzione di scartare una delle sue Carte da 3 OPS (se ne ha) e riprendere la Ritirata, e così via sino a quando uno dei due giocatori non desidera più scartare in questo modo una carta. Non si pescano carte per sostituire queste carte scartate. Limitazioni al Percorso di Ritirata: I Blocchi che si Ritirano devono muovere in una Contea adiacente con le limitazioni che seguono:

Non possono Ritirarsi in alcuna Contea che contiene Blocchi Nemici (anche se la Contea contiene Blocchi amici).

Non possono Ritirarsi per mare o attraverso il Wash (16.2.3).

Tutti i Blocchi di un gruppo si devono Ritirare nella stessa Contea, e quella Contea deve essere una in cui è possibile effettuare il normale Movimento di Terra.

Non possono Ritirarsi attraverso qualsiasi confine che i Blocchi nemici hanno attraversato per entrare nella Contea Contesa (anche se sono venuti attraverso lo stesso confine!).

I Blocchi possono Ritirarsi attraverso un confine di Fens (16.2.2), ma devono subire l’Attrito con un modificatore aggiuntivo di -2 al tiro di dado.

Se nessuna delle parti sceglie di Ritirarsi, si combatte un altro Round di Combattimento. Non è possibile che entrambe le parti si Ritirino. Se uno dei giocatori si Ritira, svolgete le Azioni Post-Scontro (20.6) e risolvete la Battaglia seguente, se vi è. Nota: Ricordate che il Combattimento è suddiviso come segue: ciascuna Contea contesa ha una Battaglia, che ha uno o più Scontri, ogni Scontro ha uno o più Round di Combattimento. Le forze iniziali per determinare l’ordine dello Scontro sono le Forze Iniziali, tutti gli altri Blocchi entrano come Rinforzi in seguito. Quando un giocatore ha più Blocchi disponibili per combattere rispetto a quelli che il loro Comandante può controllare, terminano avendo una Forza Principale che include il Comandante ed i Blocchi sino al suo Valore di Comando, ed una Riserva composta da tutti i Blocchi eccedenti. Questi Blocchi di Riserva possono scambiarsi con altri Blocchi nei Round di Combattimento seguenti come Rimpiazzi, soggetti ad alcune restrizioni riguardanti i Blocchi dei Comandanti. Dopo il secondo Round di Combattimento, entrambe le parti hanno l’opzione di Ritirarsi. 20.5.5 Determinazione del Vincitore dello Scontro Se, a questo punto, un solo giocatore ha Blocchi nella sua Forza Principale e/o Riserve (delle due Casate che hanno appena combattuto lo Scontro), quella Casata è il Vincitore dello Scontro corrente. Procedete con le “Azioni Post-Scontro”, qui sotto (20.6). Notate che i Rinforzi che non sono ancora entrati in combattimento non contano per la determinazione di chi è il Vincitore in uno Scontro. Altrimenti, aumentate il segnalino di Round di Combattimento di 1 e proseguite lo Scontro sino a quando un giocatore (dei due che stanno correntemente combattendo nello Scontro) ha Blocchi rimanenti nella Contea.

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20.6 Azioni Post-Scontro

20.6.1 Determinazione dello Stato dei Blocchi Ciascun Nobile che è stato eliminato in uno Scontro (20.5.3) deve tirare un dado, applicando eventuali modificatori, e consultando la Tabella della Eliminazione per ottenere l’effetto finale. Non tirate il dado per i Blocchi che si sono Ritirati prima di essere eliminati. I Blocchi di Carica e gli altri Blocchi non Nobili che sono eliminati sono automaticamente Non Disponibili (vedere Blocchi Uccisi, qui sotto) e sono posti fuori mappa sino a quando non tornano con le normali modalità (gioco della Carta appropriata o ottenimento della Carica appropriata). Le eccezioni sono Enrico VI, che è considerato Ucciso e Fuori Gioco se il suo Blocco viene eliminato in uno Scontro (20.5.3) o se il suo Blocco Portatore viene Ucciso con un tiro sulla Tabella della Eliminazione (10.3.3)e Margaret, che ha regole speciali che riguardano la sua eliminazione (10.3.4).

TABELLA DELLA ELIMINAZIONE (1 d6)

Tiro di dado Risultato Effetto

0-3 Nobile Ucciso Non Disponibile

4-5 Nobile Ferito Inattivo Erede = Non Dichiarato

6+ Fugge Non Dichiarato

Modificatori al tiro di dado per l’Eliminazione +2 Se il Blocco è stato eliminato con un tiro di dado per l’Attrito +1 Se la forza nemica si è Ritirata +1 Se il Blocco è un Erede -2 Se il Blocco è stato eliminato in una Carica in Battaglia I modificatori per una forza che si Ritira sono se i rimanenti Blocchi non eliminati si sono Ritirati (rispetto ad un forza che viene interamente eliminata nello Scontro). Blocchi Uccisi Il Blocco è stato ucciso in Battaglia o catturato e giustiziato poco dopo. I Blocchi di Erede sono posti Fuori Gioco. I Blocchi di Nobile divengono Non Disponibili (posti a faccia in su nella Casella RoP). Se il Nobile ucciso aveva una Carica, i corrispondenti Blocco e Carta sono persi e posti fuori mappa. Modificate le Tabella del Supporto Popolare e la Tabella dell’Influenza per registrare la perdita della Carica. Ricordate che il Blocco della Carica è stato eliminato, viene rimosso dalla mappa come sopra indicato (senza tirare sulla Tabella della Eliminazione). I giocatori tengono la Carta di Carica e il Nobile mantiene le capacità della Carica (eccezione: il +1 al Valore di Comando associato al Blocco del Re secondo 10.5.1). Solo il Blocco della Carica è perso. Questo verrà assegnato al nuovo Nobile nella Fase delle Cariche seguente (26.0). Se Enrico VI viene Assegnato (8.3.3) al Nobile appena ucciso nel momento in cui quel Nobile è stato eliminato, Enrico VI viene immediatamente ucciso e posto Fuori Gioco, come sopra indicato. Blocchi Feriti Era solo una ferita superficiale. I Blocchi di Nobile divengono Inattivi (e sono posti accanto alla mappa) ed i Blocchi di Erede divengono Non Dichiarati. Se il Nobile ferito aveva Cariche, i Blocchi e Carte corrispondenti sono persi e posti fuori mappa. Modificate le Tabella del Supporto Popolare e la Tabella dell’Influenza per registrare la perdita della Carica. I Blocchi e Carta di Carica associati ad un Erede ferito sono tenuti con l’Erede e non sono persi. Blocchi Fuggiti / in Ritirata Se si ottiene questo risultato, il Nobile diviene Non Dichiarato. I Blocchi e Carte di Carica associati con un Nobile che fugge/si Ritira sono tenuti con il Nobile e non sono persi. 20.6.2 Controllo per Scontri seguenti Se la Contea dove si è appena combattuto lo Scontro è ancora contesa, tornate alla Selezione delle Forze – Primo Round di Combattimento (20.4.1), con il Vincitore dello Scontro precedente che è l’Attaccante per lo Scontro seguente. Altrimenti, passate alle “Azioni Post-Battaglia”, sotto (20.7).

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Se vi sono altri Scontri da combattere, il vincitore corrente può fare entrare un gruppo di Rinforzi (20.3.1) prima di risolvere lo Scontro seguente. Tutti i rimanenti Rinforzi saranno Rinforzi dello Scontro successivo. Esempio: York, Buckingham e Lancaster stanno combattendo a Londra, con molti Blocchi tra di loro. La Forza Principale iniziale vede Lancaster, Valore di Comando 2, che comanda assieme a 2 Blocchi aggiuntivi contro un singolo Blocco Buckingham. In attesa ci sono Rinforzi Lancaster – da gruppi che sono entrati prima di Lancaster – 4 Blocchi aggiuntivi. Supponendo che Lancaster vinca nel Round di Combattimento 1, il giocatore Lancaster può far entrare un gruppo di Rinforzi prima di combattere il primo Round di Combattimento contro York. Lancaster decide di fare entrare Stanley come Comandante, con Ormonde (Stanley ha Valore di Comando 1, quindi può comandare solo 1 Blocco aggiuntivo). I rimanenti 2 Blocchi di Rinforzi Lancaster dovranno attendere sino al Round di Combattimento 2 nello Scontro contro York prima che possano entrare in combattimento.

20.7 Azioni Post-Battaglia 20.7.1 Determinazione del Vincitore della Battaglia Dopo aver risolto la Battaglia (cioè tutti gli Scontri sono stati completati in una singola Contea), il giocatore i cui Blocchi rimangono nella Contea, se vi sono, viene dichiarato Vincitore. Se nessun giocatore ha Blocchi rimanenti, nessuno viene dichiarato Vincitore. Se è presente un Erede in qualsiasi forza nemica che ha combattuto nella Contea, il Vincitore riceve un incremento +1 al suo Valore di Supporto Popolare. Nota: Il Vincitore può non aver combattuto uno Scontro contro l’Erede,è sufficiente che una della Casate sconfitte abbia avuto un Erede coinvolto in combattimento in quella Contea! 20.7.2 Movimento Post-Battaglia Primo, se vi sono Blocchi non di Carica sopravvissuti (cioè Gallesi, Borgogna, ecc.) assegnateli a qualsiasi Blocco valido nella forza del Vincitore (8.3.3). Se non vi sono Blocchi validi per Ospitarli (ad esempio, se l’unico Blocco che è sopravvissuto alla Battaglia era uno di questi Blocchi), ponete questi Blocchi Assegnati sopravvissuti tra i Non Dichiarati del possessore (eccezione: Margaret e/o Enrico VI, in quanto possono esistere in una Contea senza Blocco Ospitante, vedere 10.3.3 & 10.3.4). Eccezione importante: Se Enrico VI e/o Margaret sono gli unici Blocchi sopravvissuti, invece di rimanere nella Contea, il giocatore Lancaster può immediatamente porli in qualsiasi Casella di Esilio valida. Se non esiste tale casella (cioè sono tutte occupate da forze non Lancaster), il giocatore Lancaster può porli tra i suoi Non Dichiarati. E i Blocchi del vincitore violano i Limiti al Raggruppamento nella Contea della Battaglia, in questo momento può spostare i Blocchi secondo le limitazioni sottostanti sino a quando i suoi Blocchi rimanenti rispettano tali limiti (non può ridurli però sotto il Limite di raggruppamento). Ovviamente, se non vi sono percorsi di movimento validi il Vincitore non può spostare alcun Blocco dalla Contea. Il Vincitore può scegliere di lasciare i suoi Blocchi violando il Limite di Raggruppamento non spostando fuori alcun Blocco, o solo muovendo alcuni dei Blocchi eccedenti. Restrizioni al Movimento Post-Battaglia: I Blocchi possono muovere in una Contea adiacente (soltanto) con le restrizioni che seguono:

Non possono muovere in una Contea che contiene Blocchi nemici (anche se la Contea ha anche Blocchi amici).

Non possono muovere per mare o attraverso il Wash (16.2.3).

I Blocchi possono muovere attraverso un confine dei Fens (16.2.2) e lo fanno senza subire l’Attrito. Esempio: Lancaster attacca un gruppo York a Derby (Limite di Raggruppamento = 2), portando 2 gruppi per un totale di 4 Blocchi. Supponendo che Lancaster sia il Vincitore dopo la risoluzione di tutti gli Scontri a Derby, può ridurre il suo gruppo a 2 Blocchi in totale, supponendo che abbia percorsi di movimento consentiti per 2 Blocchi. Non può ridurli a meno di 2, e può scegliere di lasciare tutti e 4 i Blocchi nella Contea e subire l’Attrito.

20.7.3 La Guarnigione di Londra Sistemate la Guarnigione di Londra (9.6) riportandola a piena Forza di Combattimento.

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21.0 Azioni Port-Fase Operazionale

21.1 Controllo del Raggruppamento Dopo aver completato tutte le Battaglie, si controllano i Limiti di Raggruppamento in ciascuna Contea. Ogni giocatore che ha un numero di Blocchi in una Contea che eccede il Limite di Raggruppamento (7.2.9, pari al Valore della Contea +1) deve tirare per l’Attrito (22.0) per ciascun Blocco della Contea (cioè se due giocatori eccedono i Limiti al Raggruppamento in una Contea, entrambi devono tirare per l’Attrito per tutti i propri Blocchi). Notate che l’unico modificatore a questi tiri di dado per l’Attrito è se il Blocco è di un Erede (non vi è “Blocco Comandante” quando i Blocchi non stanno muovendo o combattendo …). Come indicato nelle regole sull’attrito, i Blocchi ridotti a meno della Forza Minima in questo modo tirano sulla Tabella della Eliminazione con un modificatore di +2. Esempio: Se, dopo la Battaglia in Kent, il giocatore York ha 5 Blocchi rimanenti, deve effettuare tiri per l’Attrito per ciascuno dei suoi 5 Blocchi. Supponendo che uno di essi sia un Erede, quel Blocco subirebbe una Perdita di Livello di Forza con un tiro di 1 e gli altri con un tiro di 1 o 2. 21.2 Orientamento dei Blocchi Qualsiasi Blocco in una Contea che è ancora rivelato torna a stato nascosto girando il Blocco verso il giocatore, in modo che la Forza di Combattimento sia indicata dal bordo alto del Blocco.

22.0 Attrito In alcune circostanze, i giocatori saranno obbligati a subire potenziale Attrito ai loro Blocchi. L’Attrito rappresenta la graduale degradazione delle capacità di combattimento – rappresentati nel gioco da Livelli di Forza persi nei Blocchi. In tutti i casi, un Blocco non Nobile a Forza Minima che subisce una Perdita di Livello di Forza a causa dell’Attrito sarà rimosso dalla mappa divenendo Inattivo. Un Blocco Nobile (ricordate, tutti gli Eredi sono Nobili) che subisce una Perdita di Livello di Forza a causa dell’Attrito mentre è a Forza Minima tira sulla Tabella della Eliminazione con un modificatore di +2 al tiro di dado. Per ciascun Blocco che subisce l’Attrito, tirate un singolo dado.

TABELLA DELL’ATTRITO Tiro di dado Risultato

1-2 Perde 1 Livello di Forza

3-6 Nessun effetto Modificatori al tiro di dado per l’Attrito: +1 se il Blocco è un Erede, oppure se il Blocco è quello del Comandante -1 per qualsiasi Blocco che si Ritira o Evade attraverso un confine dei Fens (ricordate: Né le Ritirate né l’Evasione possono avvenire tra Lincoln e Norfolk, cioè attraverso il Wash) Note: 1) Questi modificatori non sono cumulativi – massimo un modificatore di +1

anche se un Erede è anche Comandante. 2) Il modificatore del Blocco del Comandante non si applica per l’Attrito subito

per la violazione dei Limiti al Raggruppamento (21.1)

Esempio: March – un Erede York – perde un Livello di Forza per Attrito solo con un tiro di dado di 1 (+1 = 2), a meno che non sia obbligato a Ritirarsi attraverso un confine dei Fens, nel qual caso perderà tale livello con 1 – 2. Se ridotto a meno della Forza Minima da questa perdita, tirerà sulla Tabella dell’Eliminazione con modificatore netto di +3, +1 per essere Erede e +2 per la perdita con l’Attrito (cioè un Erede non verrà mai ucciso per il fallimento di un tiro di dado per l’Attrito)..

23.0 Fase di Influenza In questa Fase, i giocatori ricevono Segnalini di Influenza per usarli nel Turno, e li sommano a quelli che possiedono. I Punti Influenza (IP) possono essere usati in due modi: nella Fase delle Cariche (26.0) per

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puntare su una Carica, o durante la Fase Operazionale per influenzare i Nobili (19.0). Una volta ottenuti, possono essere usati immediatamente (cioè nello stesso Turno) o risparmiati per usarli in seguito.

Importante: questa Fase viene saltata quando il Turno termina giocando la carta Affari di Stato. Ciascun giocatore calcola la somma totale di tutti gli IP ottenuti questo Turno e modifica il suo segnalino (il cilindro di legno del colore della propria Casata) sulla Tabella dell’Influenza portandolo a quel numero. Questo è il netto degli “IP ottenuti” per il Turno. Una volta registrati,

i giocatori possono liberamente prendere un certo numero di Segnalini IP da quelli Non Richiesti con un valore totale parti agli IP ottenuti. Questi sono presi a faccia in su e possono includere tutti Segnalini IP di valore 0 tra quelli Non Richiesti (ricordate, i giocatori possono anche scambiarli in qualsiasi momento). Dopo essersi assicurati di aver preso i Segnalini IP di valore appropriato, ciascun giocatore aggiunge questi Segnalini IP a faccia in giù tra quelli a lui disponibili (9.1). Nota: Non sommateli al numero del Turno precedente, usate il Blocco solo per indicare il totale corrente di IP ottenuti! I giocatori ottengono IP per quanto segue. 23.1.1 Contee Controllate Occupata: Ciascuna Contea occupata da almeno un Blocco amico dà a chi la controlla un numero di IP pari al Valore della Contea (7.2.1). le Contee con la Lealtà della Contea (7.2.2) del colore del giocatore aggiungono +1 a questo. Non occupata: Le Contee vuote leali alla Casata del giocatore (7.2.2) danno (1) IP al giocatore che la controlla. Le Contee controllate dal nemico non danno alcun IP al giocatore, anche se quella Contea è leale alla loro Casata. Notate che non vi sono Contee Contese (7.2.8) a questo punto del gioco (tutte le Contee Contese sono state risolte durante il precedente Step di Combattimento). 23.1.2 Proprietà della Casata Ciascun Blocco in una Contea che funziona come una o più delle Proprietà della Casata di quel Blocco (7.2.3 – 7.2.6) dà al giocatore che lo controlla (1) IP:

Esempio: Il Nobile che ha la Carica di Lord Ammiraglio ottiene (1) IP se nel Dorset, Hampshire o una delle Proprietà della Casata del Nobile. 23.1.3 Cariche Ciascuna Carta di Carica specifica il numero di IP ottenuti dal giocatore che ha il Nobile che tiene quella Carica, ad esempio il Lord Ammiraglio dà (2) IP: 23.1.4 Carte Alleato Alcune Carte Alleato In Gioco possono essere scartate ora per ottenere IP, mentre alcune Carte Alleato danno un bonus di IP mentre sono In Gioco. Ogni giocatore deve controllare le proprie Carte Alleato In Gioco per determinare gli eventuali bonus ed aggiungono gli IP al loro totale. 23.1.5 Supporto Popolare La Tabella del Supporto Popolare specifica il numero di IP ottenuti dal giocatore come indicato dal segnalino del giocatore sulla tabella. Esempio: A Livello di Supporto Popolare (4), il giocatore ottiene (2) IP bonus.

24.0 La Fase del Re (inclusa Affari di Stato) Per ogni Turno di Gioco, la Fase del Re viene svolta in questo momento. Questo anche quando la Carta Obbligatoria Affari di Stato viene giocata nel corso di un Impulso della Fase Operazionale (si salta solo la Fase di Influenza).

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24.1 Non Step -Parliamentari Si svolgono molti step nella Fase del Re, due correlati alle attività non-Parlamentari e molti correlati alle politiche di voto per il Re corrente e per ottenere Cariche. Si svolgono per prime le attività non-Parlamentari. 24.1.1 Accumulazione di Punti Economici Ciascun giocatore conta il numero di Contee che controlla e che sono leali ad un altro giocatore. Contate le Contee leali (cioè che hanno Lealtà della Contea secondo 7.2.2) ai giocatori che sono state eliminate in questo Turno di Gioco, ma non se sono state eliminate in un Turno di Gioco precedente. Non contate alcuna Contea leale alle Casate per le quali non vi è giocatore attivo (cioè non contate le Contee leali a Warwick, blu, nelle partite con 3 giocatori).

Ciascuna Contea ricompresa nel conteggio ottiene (1) Punto Vittoria Economico (VP), che si accumula di Turno in Turno. Registrate questi VP sulla Tabella dell’Influenza con il vostro segnalino “Punti Vittoria”. Se un giocatore eccede 50 VP, girate il segnalino dal lato +50 e proseguite sulla tabella. Questi punti hanno importanza per le condizioni di vittoria della partita (25.0).

24.1.2 Rimozione degli Eventi Se vi è ancora sulla mappa alcun segnalino di ribellione da Rivolte Pianificate, rimuovetelo ora.

Se sono ancora In Gioco, i seguenti Blocchi di Mercenari divengono Inattivi (8.2):

Borgogna

Francesi

Scozzesi

Gallesi

24.2 Seduta Parlamentare Dopo aver concluso le azioni sopra descritte, ciascun giocatore prepara i suoi Nobili per la Seduta Parlamentare, per votare per il nuovo Re, e per puntare su tutte le Cariche. Ogni Nobile controllato che non è in Esilio deve partecipare alla Seduta Parlamentare (anche quelli Non Dichiarati dei giocatori). I Nobili in Esilio non possono partecipare alla Seduta Parlamentare – per ora lasciateli dove sono. Spostate tutti i Nobili che vi partecipano e qualsiasi Blocco Assegnato di Carica in una posizione accanto, ma fuori, mappa, ponendoli a faccia in su in questo momento. Ricordatevi quale giocatore controlla quale Blocco. Nota: A questo punto, non dovrebbero esservi altri Blocchi sulla mappa eccetto quelli in Esilio o ancora sul RoP. Tutti i Blocchi di Nobili e Cariche devono essere davanti al giocatore corrispondente a faccia in su, e tutti gli altri Blocchi non Nobili sono rimossi secondo 24.1.2. 24.2.1 Attirare Sostenitori I giocatori determinano, con la procedura sottostante, se hanno ottenuto il controllo di Nobili a seconda degli IP puntati sul RoP. Per ogni Casella RoP che contiene Segnalini IP, agite come indicato (nell’ordine esposto). 1. Scegliere un Nobile Il Re corrente (vedere 10.5.1 se non vi è il Re) sceglie un qualsiasi Nobile con Segnalini IP nella sua Casella RoP. L’ordine di scelta è a cura del Re/del giocatore che sceglie. 2. Confrontare il Totale degli IP Rivelate e sommate i Segnalini IP di ciascun giocatore sul Nobile scelto, ciascun Segnalino IP vale il numero scritto su di esso. A questi totali, sommate i bonus applicabili che seguono per arrivare alla puntata effettiva del giocatore.

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Bonus di Tendenza: Alcune Caselle del Parlamento hanno un numero di icone di Rosa colorate, ad indicare la tendenza di un Nobile a schierarsi con quella particolare Casata. La Casata del Giocatore corrispondente ha posto una puntata non zero nella Casella del Nobile, incrementate la puntata del numero di icone di rosa. Esempio: Il giocatore Lancaster ha posto un Segnalino IP da 1, 3 e 5 su Beaumont. Per ora, la puntata effettiva di Lancaster su Beaumont è di 11 per la presenza delle due icone di rosa rossa (1+3+5 = 9, con +1 = 11). Bonus di Alleato: A questo punto, nell’ordine determinato dal Re (vedere 10.5.1 se non vi è il Re), i giocatori devono scegliere se stanno usando qualsiasi capacità di scarto “Aggiungere X Influenza” per porre IP sul Nobile indicato.

3. Confrontare le IP con la Soglia In caso di parità per la puntata effettiva maggiore, non vi è variazione nel controllo del Nobile. Continuate a controllare le rimanenti puntate sugli altri Nobili. Se un singolo giocatore ha la puntata maggiore, lo confronta con la Soglia di Influenza nella Casella del Parlamento del Nobile (il numero grande nell’angolo in basso a destra). Se la puntata è uguale o superiore alla soglia, il giocatore ottiene il controllo del Nobile e lo pone davanti a sé con gli altri suoi Nobili che controlla (se vi sono). Se è controllato da un altro giocatore in quel momento, quest’ultimo ne perde il controllo. Qualsiasi Carica tenuta dal Nobile che cambia alleanza passa anch’essa assieme al Nobile al nuovo giocatore (assicuratevi di modificare ora la Tabella del Supporto Popolare).

Esempio: Il Turno di Gioco 4 inizia con lo York che controlla Warwick, ma durante il turno il giocatore Lancaster pone tre Segnalini IP nascosti (in totale 9 IP) su Warwick. Lo York, vedendo che il Lancaster sta tentando di prendere il controllo di Warwick, ma non sapendo quanto, pone anch’egli due Segnalini IP nascosti su Warwick per un totale di 4 IP. Lo York ha 3 IP bonus per le rose bianche, quindi ritiene che sia sufficiente. Durante la Fase del Re rivelano gli IP totali nella casella di Warwick nel RoP. Il giocatore York è sorpreso perché vedendo 9 IP per Lancaster, sa che i suoi 4 sono persi … assieme a Warwick! Le puntate totali effettive sono di 9 per Lancaster e di 7 per York. Il Rango di Warwick conta ora per il totale Lancaster di voti per il Re – 8 voti a favore del Lancaster!

Esempio 2: Come sopra, ma supponiamo che il Lancaster abbia posto solo 7 IP su Warwick. Quando sono rivelati i Segnalini IP, Warwick rimane sotto controllo York in quanto entrambe le puntate effettive sono di 7. Un pareggio di puntate lascia invariato il controllo del Nobile. Se il Lancaster avesse un Alleato con capacità di scarto “Aggiungere X Influenza”, potrebbe usarlo ora, dopo aver visto gli IP rivelati. Esempio 3: Se il Lancaster è l’unico giocatore a puntare su Warwick, ma pone solo 3 Punti IP, allora questo non è sufficiente per raggiungere la soglia di Warwick che è di 4. Il controllo di Warwick rimane allo York. Notate che alcuni Eventi (e la capacità unica per turno del Cancelliere) consentono di spostare i Segnalini IP sul RoP, quindi questo è possibile che accada in una partita. 4. Rimuovere gli IP Che un giocatore abbia ottenuto il controllo del Nobile o no, togliete i segnalini IP che erano nella Casella RoP del Nobile e poneteli tra quelli Non Richiesti dei rispettivi giocatori. 5. Invio in Parlamento I giocatori pongono questi Nobili che ora controllano con quelli che stanno partecipando alla seduta parlamentare. Questi Nobili sono ora In Gioco e controllati dal rispettivo giocatore.

Bonus di Tendenza

IP Soglia

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6. Scegliere il Nobile seguente Se vi sono ancora Nobili con Segnalini IP nella loro Casella RoP, tornate al punto 1, sopra. 24.2.2 Voti Disponibili Ciascun giocatore calcola il numero di voti che la sua Casata ha nel Parlamento. Sono:

La somma del Rango di tutti i Nobili controllati e che sono in seduta, più

La somma di tutti i voti Bonus per la Carica (specificati nella Carta di Carica) per tutti i Nobili in Parlamento che hanno una Carica, e

Qualsiasi voto bonus dalla Tabella del Supporto Popolare. Questo totale è il numero effettivo di voti per il giocatore per il Turno di Gioco corrente. I voti non possono essere conservati dal Turno precedente, quindi questo valore rappresenta i voti del Turno corrente, Nota: Non sommateli al numero del Turno precedente … usate il segnalino solo per indicare il totale corrente dei voti disponibili! Indicate questo totale sulla Tabella dell’Influenza usando il segnalino di “Voti Totali” 24.2.3 Votare per il Re Ciascun giocatore pone i suoi 4 segnalini di Supporto a faccia in giù di fronte a sé: uno per ciascuna Casata in gioco. I giocatori possono conversare, discutere, stringere accordi, ecc. prima di decidere come votare. Nessun accordo è però vincolante. È possibile quindi non tener fede alla parola data tradendo gli accordi presi. Tutti i giocatori votano, ma ciascuno può votare solamente per una Casata che abbia un Erede Anziano in vita che partecipi alla seduta parlamentare. Quando un giocatore è pronto a dare il suo voto, sceglie segretamente un segnalino di Supporto da quelli di fronte a sé e lo tiene in mano e nascosto sino a che tutti i giocatori hanno operato la loro scelta. Questo è colui a favore del quale il giocatore voterà per la carica di Re. I giocatori non possono astenersi dal voto e devono scegliere un segnalino di Supporto valido quando votano per il Re. Nota: in una partita a due giocatori, questo significa effettivamente che si usano solo i segnalini di Supporto York e Lancaster in quanto sono le sole Casate che hanno Eredi In Gioco. Una volta che tutti i giocatori hanno scelto, si rivelano simultaneamente i segnalini. Il numero di voti a favore di una Casata del Giocatore per la carica di Re è pari alla somma dei voti effettivi (indicati sulla tabella come sopra) da ciascun giocatore che ha scelto il segnalino di Supporto corrispondente per quella Casata. Modificate il segnalino di Voti Totali del giocatore portandolo al corrispondente della somma totale (nota: una Casata di Giocatore senza Erede termina nella casella zero). L’ordine di questi segnalini sarà importante per il piazzamento dei Nobili durante la Fase Invernale. Nota: Non sommate questi nuovi valori ai Voti Totali correnti, modificate invece il segnalino di Voti Totali per riflettere questo nuovo totale di voti per solo questo turno. I giocatori possono scartare ora qualsiasi Carta Alleato In Gioco che controllano che possa dare un bonus di voti per incrementare il loro totale dei voti. Registrate questo eventuale incremento sulla Tabella dell’Influenza spostando il segnalino del giocatore dell’ammontare appropriato. Nel caso di parità tra due o più Casate consultate 10.5.1 per le regole relative ai casi di parità, considerando che in questo momento del gioco non vi è il Re. Esempio: In una partita a tre giocatori, il giocatore Buckingham ha 12 voti basati sul Rango dei Nobili, ecc., il giocatore York ne ha 10 e quello Lancaster ne ha 15. Solo i giocatori York e Lancaster hanno in Parlamento il loro Erede Anziano, quindi Buckingham non può essere Re. Lo York convince Buckingham a votare per lui, con la promessa di aiutarlo ad allontanare il Lancaster da una Proprietà della Casata Buckingham nel Turno seguente, quindi Buckingham sceglie segretamente il segnalino di Supporto York. Quando viene rivelato, il Lancaster ha 15 voti e lo York ne ha 22 (10 voti + 12 da Buckingham). I Voti totali dello York sono spostati sulla tabella a 22, quelli Lancaster a 15 e quelli Buckingham a zero. Il Turno seguente, l’Erede Anziano York sarà Re e Buckingham può solo sperare che mantenga le sue promesse.

Il giocatore che vince la votazione prende la Carta di Carica di Re, la pone in fronte a sé, e pone il segnalino di Re sulla sua Carta di Erede Anziano. Se l?Erede non è Enrico VI, si assegna il Blocco di colore viola del Re al suo Blocco di Erede. Nota: Questo significa che se Enrico VI è l’Erede Anziano Lancaster e questi vince la Carica di Re, il giocatore Lancaster non ottiene tutti i benefici per essere Re (10.3.3). Diminuite il valore sulla Tabella del Supporto Popolare per la precedente Casata del Re di 3

punti. Poi il giocatore che ha il Re corrente incrementa tale valore di 3 punti, come indicato sulla Carta della Carica di Re. Ovviamente, se lo stesso giocatore è Re anche in questo turno, il valore di supporto non varia. Avanzate il segnalino di “Turni da Re” di uno spazio a destra per il giocatore che ora controlla il Re eletto.

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25.0 Fase di Controllo della Vittoria Se nessun giocatore ha ancora ottenuto una Vittoria Militare (6.1), verificate se un giocatore ha ottenuto una Vittoria Politica (6.2). La si ottiene divenendo Re per un numero di turni indicato dalle condizioni di vittoria dello scenario. Se è l’ultimo Turno di Gioco e nessun giocatore ha ottenuto la Vittoria Militare o Politica, allora il giocatore che ha accumulato il maggior numero di Punti Vittoria Economici è il vincitore (6.3). In caso di parità, si determina il vincitore nell’ordine seguente:

1. Il giocatore che è stato Re per più turni. 2. Il giocatore che ha il maggior Valore in punti IP. 3. Il giocatore che controlla correntemente il Blocco del Re. 4. Il giocatore che ha controllato per ultimo il Blocco del Re (se non vi è Re correntemente).

26.0 Fase delle Cariche Dopo aver determinato il nuovo Re e se nessun giocatore ha vinto la partita, i giocatori determinano ora quali Cariche, se vi sono, saranno tenute dai vari Nobili che sono in seduta al Parlamento.

26.1 Fine del Mandato Il mandato dell’Ufficiale è terminato. Il Re raccoglie e mescola tutte le Carte di Carica non di Re (10.5), e le pone a faccia in giù in gruppo accanto alla mappa (anche quelle dei Nobili che non partecipano alla seduta Parlamentare per qualsiasi motivo), ciascun giocatore modifica il suo segnalino sulla Tabella del Supporto a seconda di qualsiasi Bonus per la Carica che è persa (anche se questo può essere temporaneo). Distaccate e restituite qualsiasi Blocco acquisito con le Carte di Carica e riponete i rispettivi segnalini alla casella delle Cariche Vacanti, sulla mappa.

26.2 Determinazione dei Nuovi Ufficiali Il Re pesca poi la prima Carta di Carica e la rivela a tutti i giocatori. I giocatori che desiderano puntare sulla Carica rivelata scelgono segretamente un qualsiasi numero di Segnalini IP (rappresentano i voti/influenza politica, e quella economica) da quelli a loro disponibili e li prendono in mano, nascosti – questa è la “puntata”. Prendono anche in mano un segnalino di Supporto, il quale indica a favore di quale giocatore conta la puntata. Esempio: Un giocatore può prendere in mano un Segnalino IP di valore 3, assieme al segnalino di Supporto York per dare 3 voti allo York per la Carica in questione. Non scordate i Segnalini IP di valore zero da usare per bluffare. Notate

che un giocatore può soltanto dare voti ad un giocatore che ha un Nobile in grado di ricevere la Carica (cioè uno che sta partecipando alla Seduta del Parlamento e che ha la capacità di ricevere la Carica se la ottenesse, vedere 26.3). Questo include i giocatori che votano per se stessi o per altri giocatori. I giocatori non sono obbligati a puntare per alcuna Carica – è a loro discrezione. Esempio: Buckingham ha subito una serie di eventi sfavorevoli questo turno e si trova con un solo Nobile che partecipa alla Seduta Parlamentare. Ottiene la Carica di Cancelliere, ma quando arriva il momento di votare per la Carica di Tesoriere non può votare per se stesso. Né gli altri giocatori possono votare a favore di Buckingham per ottenerla, dal momento che un Nobile può avere solo una Carica tra Re, Cancelliere o Tesoriere, e l’unico Nobile Buckingham ha già la Carica di Cancelliere. I giocatori possono liberamente negoziare, scambiare e promettere per assicurarsi una Carica per se stessi. Ricordate che nessun accordo è vincolante. Una volta che tutti i giocatori hanno effettuato la loro scelta, le puntate sono rivelate simultaneamente. Il numero di voti per la Casata di un giocatore è la somma di tutte le puntate totali (cioè dei Valori dei Segnalini IP) in mano dei giocatori con il corrispondente segnalino di Supporto per la Casata. Il giocatore che ottiene i punti maggiori ottiene la Carica (i casi di parità sono risolti secondo 10.5.1).

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Esempio: La Carica di Lord Ammiraglio è correntemente al voto. Il giocatore York prende un mano un Segnalino IP da 1 ed uno da 3 assieme ad un segnalino di Supporto con lo stemma York. Il giocatore Lancaster prende in mano un Segnalino IP da 5 con un segnalino di Supporto con lo stemma Lancaster, ed il giocatore Buckingham prende un mano un Segnalino IP da 2 ed uno da 3 assieme ad un segnalino di Supporto con lo stemma Buckingham. Quando vengono rivelati i voti, il Lancaster ed il Buckingham sono in parità con 5 IP. Il Re corrente decide in questo caso di parità. Riponete i Segnalini IP usati tra quelli Non Richiesti dei due giocatori. Sono considerati usati e non possono essere usati per successivi puntate. Ponete il segnalino di Supporto da parte per l’uso nella sua puntata successiva. Il giocatore che ottiene la Carica prende la Carta di Carica e la pone di fronte a sé. Il giocatore sceglie anche

un Nobile o Erede amico controllato che sia in Parlamento per ricevere la Carica. Ponete il corrispondente segnalino di Carica sulla Carta Erede o nella Casella RoP del Nobile se non è Erede. Quel Nobile/Erede è detto “Ufficiale” (dall’inglese Officer, detentore di Carica). Assegnate (8.3.3) il Blocco di Carica con etichetta viola al Blocco del Nobile che è l’Ufficiale (cioè il Blocco di Tesoriere con il Nobile che è Tesoriere, ecc.) con le restrizioni sotto indicate (26.3). Modificate il Supporto Popolare del giocatore dell’ammontare indicato sulla Carta di Carica come Bonus al Supporto. Ripetete il procedimento sopra esposto per tutte le Carte di Carica.

26.3 Limiti alle Cariche Importante: Un Nobile7Erede può avere una sola Carica tra Re, Cancelliere o Tesoriere. Altrimenti, un Nobile/Erede può avere un numero di Cariche pari al suo Valore di Comando. Le eccezioni sono:

Il Re corrente non può mai avere altre Cariche.

Enrico VI può avere solo la Carica di Re (non può mai avere una Carica diversa).

Margaret non può tenere alcuna Carica. Se un giocatore ottiene una Carica, ma non ha un Nobile valido per riceverla, la Carica viene immediatamente assegnata alla Casata che ha il totale di puntata immediatamente superiore, se vi è.

26.4 Cariche Vacanti I giocatori non sono obbligati a puntare su una Carica, e può accadere che non venga assegnata alcuna Carica. Qualsiasi Carica che non viene attualmente tenuta da un Nobile dovrebbe girare la sua pedina dalla parte Vacante e rimanere accanto alla mappa dove tutti la possano vedere. Se nessun giocatore ottiene la Carica di Cancelliere, il giocatore che ha il valore minore di “IP Ottenuti” sulla Tabella dell’Influenza (23.0) ed un Nobile in grado di ricevere la Carica di Cancelliere riceve tale carica come se avesse puntato e vinto. Se il giocatore che ha meno IP ottenuti non ha un Nobile in grado di ricevere la carica, allora la carica viene assegnata al giocatore che ha il valore immediatamente inferiore di IP ottenuti, e così via, sino ad arrivare

ad un giocatore con un Nobile in grado di ricevere la carica (se vi è).

27.0 Fase Invernale 27.1 Carte Alleato Le Carte Alleate In Gioco (14.2.2) sono tenute In Gioco sino a quando non si gode del loro beneficio.

27.2 Piazzamento dei Nobili In ordine dai voti maggiori a quelli minori ricevuti nella votazione per il Re (24.2.3) (i casi di parità sono risolti secondo 10.5.1), i giocatori decidono prima se qualsiasi dei loro Nobili correntemente in una Casella di Esilio (7.3.1) desiderano rimanere lì. Se un giocatore decide di far uscire dall’Esilio dei Blocchi, poneteli immediatamente con i Nobili di quel giocatore che partecipano alla seduta Parlamentare. I Nobili che rimangono in Esilio sono semplicemente lasciati sulla mappa nella loro Casella di Esilio corrente. Questi Nobili sono a Forza Minima a meno che non siano accompagnati dalla Carica appropriata o se Portano la Regina Margaret (7.3.2 & 7.3.3). Poi, nello stesso ordine, i giocatori si alternano ponendo un Nobile senza Carica che controllano (che partecipa alla seduta parlamentare o che è uscito dall’Esilio) sulla mappa, a piena forza, in qualsiasi Proprietà della Casata (7.2.3-7.2.6) per quel Nobile. Enrico VI e/o Margaret possono essere posti assieme

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con un Portatore in questo momento (usando o le Proprietà della Casata del Portatore o una delle loro Proprietà della Casata), o possono attendere per il piazzamento successivamente. Anche in quest’ultimo caso, Margaret e/o Enrico VI possono designare un Portatore Nobile (con o senza Carica) da porre con il loro Blocco secondo 27.3 o 27.4. Esempio: All’inizio del piazzamento dei Nobili senza Carica (“non Ufficiali”), il Lancaster designa Somerset (che non ha Carica) come Portatore sia di Enrico VI (il Re corrente) che di Margaret. Potrebbe porre tutti e 3 i Blocchi durante 27.2 (in quanto Somerset non ha Carica) o al termine di 27.3 (in quanto il Re ha Rango 1 e viene piazzato per ultimo). Se non avesse designato Somerset come Portatore per Margaret, avrebbe potuto porre il suo Blocco separatamente secondo 27.4. Un giocatore che non ha Erede non Ufficiali da dove piazzare può invece passare sul piazzamento di un Nobile; se lo fa, i rimanenti Nobili non Ufficiali controllati da quel giocatore divengono Non Dichiarati (8.2) e sono spostati tra quelli Non Dichiarati del giocatore. I giocatori proseguono ad alternarsi ponendo i loro Nobili non Ufficiali (o passando) sino a che tutti i Nobili non Ufficiali controllati dal giocatore sono nelle Contee, Caselle di Esilio, o tra i Non Dichiarati dei giocatori (per essere passati). Nota: Una volta che si è puntato per tutte le Cariche, i giocatori iniziano a rimettere i loro Nobili sulla mappa. I primi Nobili a ritornare sono quelli senza Carica, in quanto ciò consente ai Nobili Ufficiali (= con Carica) di vedere dove le formazioni nemiche si stanno radunando prima di tornare dal Parlamento.

27.3 Piazzamento degli Ufficiali In ordine dal Rango Ufficiale minore (Rango 8) al superiore (Rango 1), i giocatori si alternano ponendo un Nobile Ufficiale che controllano sulla mappa, a piena forza, in qualsiasi Proprietà della Casata, Proprietà della Carica o, se appropriato, Proprietà della Corona (7.2.3-7.2.6) per quel Nobile. Gli Ufficiali devono essere posti sulla mappa. I giocatori non possono passare se controllano un Ufficiale. Per i Nobili che detengono più Cariche, ponete il Nobile quando arriva il momento per la sua Carica di Rango maggiore (più vicino ad 1). Gli Ufficiali devono essere piazzati assieme ai loro Blocchi di Carica in questo momento. Se un Enrico Vi non ancora piazzato è Re ed ha già un Nobile designato come Portatore, entrambi i Blocchi (Enrico VI ed il Portatore) sono piazzati secondo il Rango del Re. Le Proprietà della Casata valide sono quelle per uno dei Blocchi, o le Proprietà della Corona. Esempio: Warwick tiene la Carica di Tesoriere (Rango 3) ed Ammiraglio (Rango 5). Dopo aver piazzato il Lord Capitano (Rango 6), i giocatori saltano il Lord Maresciallo (Rango 4) e poi piazzano Warwick con i Blocchi di Carica del Tesoriere ed Ammiraglio, in quanto il Tesoriere con il suo Rango 3 è la Carica di Rango superiore tenuta da Warwick. Il Rango delle Cariche indicato sulle Carte Parlamentari e delle Cariche sono elencati qui sotto in ordine di Rango discendente (cioè il Rango 1 è la Carica di Rango più elevato).

1. Sua Maestà il re d’Inghilterra 2. Lord Cancelliere d’Inghilterra 3. Lord Tesoriere dello Scacchiere 4. Lord Conte Maresciallo 5. Lord Alto Ammiraglio 6. Lord Capitano di Calais e del Pale 7. Lord Tenente d’Irlanda e del Pale 8. Lord Guardiano delle Paludi del Nord

27.4 Piazzamento degli altri Blocchi Se non è già posto Fuori Gioco (8.2), ponete Enrico VI con un Nobile Portatore controllato dal Lancaster di Rango 2 o più (10.3.3). Notate che se Enrico VI è correntemente in Esilio, vi sono limitazioni al suo piazzamento (vedere 10.3.3 – non può cambiare Casella di Esilio). Anche se Margaret di Anjou è stata eliminata in Battaglia, ponetela con un Nobile Portatore controllato dal Lancaster di Rango 2 o più (10.3.4) se non è già stata piazzata in precedenza. Se però Enrico VI e il Principe Edoardo/Lancaster sono stati rimossi dal gioco, lei non ritorna. Notate che se la Regina Margaret è correntemente in Esilio, vi sono limitazioni al suo piazzamento (vedere 10.3.4 – non può cambiare Casella di Esilio).

28.0 Fase di Sistemazione

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28.1 Sistemazione dei Segnalini e dei Blocchi Prima rimuovete tutti i segnalini di Impoverimento (9.3). Rimpiazzate tutti i segnalini di Saccheggio e Devastazione (9.3) con segnalini di Impoverimento (sul retro di quelli di Saccheggio). Se, per qualsiasi motivo, terminate i segnalini di Impoverimento, rimuovete semplicemente il segnalino di Devastazione facendo tornare la Contea in buon ordine. Tutti i Blocchi Non Disponibili divengono Inattivi (8.2) (cioè spostate i Blocchi a faccia in su dal

RoP vicino alla mappa). Se è a faccia in giù, girate la Carta della Regina Margherita di Anjou (Carta della Casata Lancaster) e

qualsiasi Carta Parlamentare girata (10.5).

28.2 Carte Tenute Alcune Carte Erede, quando sono In Gioco, consentono ad un giocatore di tenere un numero di Carte Operazionali in mano tra un turno e l’altro. Queste capacità non sono cumulative. Se consentito ciascun giocatore decide quale Carta non della Casata tenere per il Turno di Gioco seguente, e scarta il resto. Ricordate che le Carte Obbligatorie devono essere tenute e quindi contano per questo limite. Le Carte della Casata non possono mai essere scartate e sono sempre tenute gratuitamente.

28.3 Modifiche al Supporto Popolare

28.3.1 Blocchi in Esilio

Ciascun giocatore che ha correntemente uno o più Blocchi in Esilio (7.3.1-7.3.3) perde 1 punto di Supporto Popolare (cioè massimo 1 punto per giocatore, indipendentemente dal numero di Blocchi che quel particolare giocatore ha in Esilio).

28.3 Carte Obbligatorie Tenute Se un giocatore è obbligato a tenere Carte Obbligatorie, diminuite il Supporto Popolare di quel giocatore del Valore OPS di qualsiasi Carta Obbligatoria tenuta. Eccezione: non vi è riduzione al Supporto Popolare per le Carte Obbligatorie Tenute se la Fase Operazionale è terminata per il gioco della carta Affari di Stato. 28.3.3 No Erede Giovane Qualsiasi giocatore privo di un Erede Giovane In Gioco e che ha avuto una Carta Erede in grado di essere giocata durante la Fase Operazionale del Turno di Gioco appena completato, riduce il suo Supporto Popolare di 1. [Nota: un Erede Giovane in una Casella di Esilio conta per questa regola]. In grado di essere giocata significa che il giocatore aveva una Carta Erede valida per il Turno di Gioco corrente ed almeno un Impulso senza Erede Giovane In Gioco (cioè se perdete un Erede nello step di combattimento finale della Fase Operazionale, non perdete mai Supporto Popolare, in quanto non avete avuto l’opportunità di giocare un nuovo Erede). Esempio: Nell’ultimo impulso della Fase Operazionale, uno degli Eredi correnti dello York viene ucciso. Lo York non perde un punto di Supporto Popolare in questo Turno di Gioco, dal momento che non ha avuto la possibilità di giocare una Carta Erede dopo che il suo Erede è stato ucciso. Nel Turno seguente, lo York intende giocare la sua ultima Carta Erede, ma il Lancaster gioca Affari di Stato prima che lo York giochi il suo Erede. Al termine del Turno, perde 1 punto di Supporto Popolare per non avere un Erede Giovane in gioco, dal momento che ha avuto almeno un Impulso dove avrebbe potuto giocare la Carta Erede. Non desiderando subire altra perdita di Supporto, lo York gioca il suo ultimo Erede all’inizio del Turno seguente – solo per vederlo ucciso nello stesso Impulso. Lo York non sarà più soggetto alla penalità della mancanza di Erede Giovane in quanto non ha più carte Erede da giocare. Il suo ultimo Erede In Gioco è il suo unico Erede Anziano. 28.4 Avanzamento del Turno Avanzate il segnalino di Turno di Gioco di uno spazio, nella casella di Turno successiva.

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29.0 Glossario Attrito (22.0). Il graduale deperimento dell’efficacia in combattimento di un Blocco, rappresentato da perdite di Livelli di Forza. L’Attrito si ha quando si eccedono i Limiti al Raggruppamento (7.2.9), quando si effettua la Marcia Forzata (16.3), uso dello speciale movimento nelle Fens (16.2.2) o Wash (16.23), o Movimento Navale in una Zona di Mare Adiacente (17.0). Battaglia (20.0): Il combattimento tra due o più giocatori in una Contea. Ciascuna Battaglia comprende uno o più Scontri (20.2), ciascuno dei quali dura uno o più Round di Combattimento (20.4). Blocchi Assegnati (8.3.3): Blocchi che necessitano di essere Assegnati ad un Blocco Portatore per funzionare normalmente. Questi includono tutti i Blocchi di Carica, i Mercenari (24.1.2), Enrico VI e Margaret. Questi sono gli unici Blocchi che possono essere Assegnati ad un Blocco Portatore. Blocchi Mercenari (24.1.2): I Blocchi portati in gioco dal gioco delle Carte dei Francesi, Borgogna, Gallesi e Scozzesi. Carica in Battaglia (20.5.1): Una forma speciale di Combattimento consentita solo ai Blocchi di Erede, che danno un modificatore di +1 al tiro di ciascun dado di attacco. Carta Comando (CC) (13.1): La singola Carta che ciascun giocatore pone di fronte a sé per giocarla durante quell’Impulso. Caselle di Esilio (7.3.1): Le aree giocabili fuori dall’Inghilterra che rappresentano un Nobile che si nasconde in quel paese. Comandante: Per il movimento, un Blocco designato per muovere da solo, o con Blocchi aggiuntivi sino al suo Valore di Comando (16.1). Per il combattimento, un Blocco designato per combattere un Round di Combattimento da solo, o con Blocchi aggiuntivi sino al suo Valore di Comando (20.4.1). Il Comandante può cambiare ogni Round di Combattimento. Composizione del Parlamento (RoP) (7.1.5): La parte della mappa che mostra quali Nobili possono essere Influenzati. Contea (7.2): Un’area di terra in gioco sulla mappa, generalmente corrisponde ad una regione dell’Inghilterra del periodo. Contea Costiera (7.4): Una Contea che è adiacente al Mare. La Cornovaglia è una Contea Costiera sia per il Mare Irlandese che per la Manica, e Suffolk è una Contea Costiera sia per il Mare del Nord che per la Manica. Il Movimento Marittimo (17.0) deve iniziare e terminare in una Contea Costiera. Contee Contese (7.2.8): Una Contea che contiene Blocchi di due o più giocatori. Contee Controllate (7.2.8): Una Contea che contiene i Blocchi di un giocatore o una casella SL del colore del giocatore e nessun Blocco. Contee Neutrali (7.2.8): Una Contea priva di Blocchi e con una casella nera SL. d6 (o D6): Il tiro di un dado a 6 facce. DRM (Modificatore al Tiro di Dado): Un modificatore, positivo o negativo, che si applica al risultato di un d6 per ottenere un risultato finale modificato. Erede (8.3.2): Un Blocco Nobile con una Carta Erede giocata (cioè a faccia in su). Tutti gli Eredi sono Nobili, ma non tutti i Nobili sono Eredi. Erede Anziano (10.3.2): L’unico Erede, o l’Erede con il numero di Erede inferiore sulla sua Carta. Erede Giovane (10.3.2): Quando un giocatore ha due Eredi attivi, l’Erede con il numero di Erede superiore sulla sua Carta. Fase Invernale (27.0): La parte del gioco dove i Blocchi tornano sulla mappa dopo il Parlamento. Forza di Combattimento / Punti Forza (20.5.3): Il numero (e talvolta il colore) delle icone di dado nella parte alta di un Blocco. Forza Iniziale (20.4.1): Il primo gruppo di Blocchi che combattono in uno Scontro. Include un Comandante e può includere Blocchi aggiuntivi sino al Valore di Comando del Comandante. La Forza Iniziale è il gruppo di Blocchi che ha determinato l’ordine dello Scontro. Forza Minima (8.3): La Forza di Combattimento minore di un Blocco prima che sia rimosso dalla mappa, cioè l’ultimo livello di forza in combattimento di un Blocco. Forza Principale: Le forze del giocatore Attaccante e Difendente che stanno combattendo le une contro le altre in un Round di Combattimento (20.4). Queste sono diverse dai Blocchi che non stanno combattendo in quel Round di Combattimento, ma che avrebbero potuto combattere (cioè Riserve, vedere 20.3.2) e da quelli che non sono ancora arrivati in Battaglia (cioè Rinforzi, 20.3.1). Fuori Gioco (8.2): Qualsiasi Blocco a faccia in giù nella sua Casella RoP (o rimesso nella scatola). Non torna per il resto della partita.

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Giocatore Controllante (14.2.1): Il giocatore che ha giocato una carta OPS usata come un Evento di Raid o Rivolta Pianificata. Il giocatore Controllante determina quale Contea viene influenzata e tira qualsiasi dado in Battaglia contro il Nobile che Risponde. In Gioco (8.2): Qualsiasi Blocco controllato da un giocatore che occupa una Contea o una Casella di Esilio. Inattivo (8.2): Qualsiasi Blocco non controllato da alcun giocatore e tenuto fuori mappa. Può entrare in gioco mediante l’Influenza. Limite di Raggruppamento (7.2.9): Il numero di blocchi di ciascun giocatore che possono occupare una Contea. Tutte le Contee hanno un Limite di Raggruppamento pari al Valore della Contea +1. Eccedere il Limite di Raggruppamento al termine delle risoluzioni delle Battaglie provoca l’Attrito (22.0). Marcia Forzata (16.3): Un tipo speciale di movimento che consente ad un Comandante ed a qualsiasi Blocco da questi comandato di muovere di una Contea in più. Nazione Straniera (7.3.1): La Scozia e le aree rappresentate da Caselle di Esilio sono considerate territorio di Nazione Straniera e, eccetto per le Caselle di Esilio, non sono accessibili. Nobile che Risponde (14.2.1): Il Nobile che risponde ad un Evento Raid o Rivolta Pianificata. Deve avere una Proprietà della Casata nella Conte e gli Ufficiali hanno la prima scelta per rispondere. Non Richiesti (9.1): I segnalini IP rimanenti di un giocatore che non sono correntemente disponibili a questi per l’uso essendo nel suo Stock. Un giocatore può sempre cambiare i segnalini tra lo Stock e quelli Non Richiesti, ma può prendere solo Segnalini IP di valore zero quando riceve nuovi IP durante la Fase di Influenza. Non Dichiarato (8.2): Qualsiasi Blocco controllato, ma fuori mappa nel gruppo dei Non Dichiarati di un giocatore. Non Disponibile (19.0): Qualsiasi Blocco che è a faccia in su nella sua Casella RoP. Ordine di Impulso (13.2): L’ordine finale, dopo che il Re ha deciso i casi di parità (10.5.1), dei giocatori in un singolo Impulso. Va dalla CC con il Valore OPS maggiore a quella di valore inferiore. Parlamento: Una struttura di governo dell’Inghilterra, dove i Nobili si incontrano e governano. Per il gioco, viene genericamente rappresentato dalla Fase del Re (24.0), Fase di Controllo della Vittoria (25.0) e Fase delle Cariche (26.0), dove si determina il Re per il Turno di Gioco, si controllano le condizioni di vittoria automatica, e si vota per ottenere le Cariche. Portatore (8.3.3 & 20.4.3): Un Blocco che ha almeno un altro Blocco assegnato. Punti Influenza (IP): Una “moneta” del gioco che rappresenta genericamente l’influenza economica e politica della Casata di un giocatore. Si ottengono con il controllo delle Contee, delle Cariche e mediante alcuni Eventi (23.0). Gli IP di un giocatore si trovano solitamente: tra quelli Non Richiesti (IP non ancora ottenuti), Disponibili (gli IP disponibili per l’uso) e nella Casella RoP di un Nobile (tentano di attrarre quel Nobile dalla parte del giocatore). Punti Movimento (MP) (16.1): L’ammontare di movimento che ciascun gruppo può compiere quando viene attivato per questo fine. In generale pari a 4 MP, sebbene possano essere incrementati dalla Marcia Forzata (16.3). Rango (Rango Nobiliare): Solo per i Blocchi di Nobili e per gli Ufficiali (8.3.1), che si trova in un quadrato nella parte in basso a destra del Blocco. Si usa per determinare chi può comandare per il Movimento (16.1) ed il Combattimento (20.4.1),e gioca anche una parte nel determinare il numero di voti nelle Fasi del Re (24.2.2). Rango (Rango di Ufficiale [Carica]) (27.3): L’ordine di importanza di ciascuna Carica, a partire dal Re (Rango 1, quello superiore) e scendendo a Lord Guardiano delle Paludi del Nord (Rango 8, quello inferiore). Rinforzi (20.3.1): I Blocchi che sono arrivati in una Battaglia dopo la Forza Principale. I Rinforzi entrano a partire dal Round di Combattimento 2, uno Comandante ed i Blocchi da questi comandati alla volta per Round di Combattimento. Riserve (20.3.2): I Blocchi coinvolti in una Battaglia in una Contea che non stanno correntemente combattendo in un Round di Combattimento, per decisione del giocatore o per avere un Comandante con Valore di Comando insufficiente per comandare tutti i Blocchi in Battaglia. Round di Combattimento (20.4): Parte di uno Scontro (20.2). Scegliere la composizione delle forze, tirare i dadi, assegnare i danni (20.5.3) ed effettuare le Ritirate (20.5.4). Scontro (20.2): Parte di una Battaglia. La risoluzione del combattimento tra due giocatori. (SL) Lealtà della Contea (7.2.2): Il colore della casella in ciascuna Contea.: Nero = nessuna, Bianco = York, Rosso = Lancaster, Giallo = Buckingham, Blu = Warwick. (SV) Valore della Contea (7.2.1): Il numero nella casella in ciascuna Contea. Stock (9.1): Il Numero di IP disponibili ad un giocatore, per usarli in varie attività come: influenzare i Nobili ponendoli sul RoP (19.0) o tentando di acquisire Cariche (26.0). Valore di Comando / Limite di Comando: Il numero di altri Blocchi che un Nobile può comandare durante il Movimento (16.1) o in Combattimento (20.4.4), indicato in un cerchio nella parte in basso a sinistra del Blocco.

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Zona di Mare (7.4): Vi sono tre Zone di Mare che suddividono le acque attorno all’Inghilterra in tre regioni: Mare Irlandese, Mare del Nord e la Manica.

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PB 1.0 Regole Opzionali PB 1.1 Forze Esauste Questa regola simula la possibilità che entrambi gli eserciti saranno troppo esausti e/o deboli per proseguire una Battaglia. Se, durante qualsiasi Round di Combattimento, entrambe le forze non ottengono colpi, entrambe sono considerate essere “esauste”. La Battaglia termina e l’Attaccante si deve Ritirare, se

GLI SCENARI

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possibile. Se non può farlo, il Difensore si può Ritirare se ha un percorso di Ritirata valido. Se il Difensore sceglie di non ritirarsi, allora l’Attaccante sposta tutti i suoi Blocchi tra quelli Non Dichiarati.

PB 1.2 La Regola di Woodville Rule (Regola Storica) Mentre March è l’Erede Anziano York, all’inizio di ciascuna Fase del Re (prima di risolvere qualsiasi azione della Fase del Re), il giocatore York deve controllare se controlla il Blocco Nobile Rivers. Se non controlla Rivers, lo York perde 1 Supporto Popolare. Se lo York controlla Rivers, subisce la penalità seguente: per ciascun Nobile Warwick (sfondo blu), lo York è considerato avere un modificatore negativo all’influenza pari al numero di Turno di Gioco corrente. Quando si risolve la fase di Raccolta dei Sostenitori, controllate l’ammontare netto delle puntate per ciascun Nobile Warwick influenzato OPPURE controllato dallo York (anche se non si pongono Segnalini IP su questi Nobili – questo è diverso rispetto alle normali regole!). Se l’ammontare netto della puntata è negativo, lo York perde il controllo di quel Nobile e lo pone accanto alla mappa come Nobile Inattivo (ovviamente, se un altro giocatore ha influenzato con successo quel Nobile, viene posto assieme ai Nobili In Gioco di quel giocatore).

Ricordate: In una partita con 4 giocatori, gli Eredi Warwick non possono essere influenzati. Esempio: Nel turno 3, March è l’Erede Anziano York, ma River correntemente non è controllato dallo York, sebbene lo York abbia posto influenza su di esso, come Warwick. Pertanto, lo York perde un Supporto Popolare all’inizio della Fase del Re ma gli IP posti su Warwick non sono soggetti ad alcun modificatore negativo. Nel turno 4, supponendo che Rivers sia ancora controllato dallo York, lo York dovrà porre almeno 1 IP su Warwick o lo perderà durante la Fase Parlamentare (3 Rose pro-York – 4 [Turno di Gioco] pari a meno 1).

PB 1.3 Regola di Margaret Diffidente (Regola Storica) La Regina Margaret era molto diffidente di Henry Holland, il Duca di Exeter (il Blocco exeter), specialmente all’inizio del conflitto, in quanto Exeter era l’immediato Erede di Enrico VI in quel momento. A causa di questa diffidenza (che si rivelò essere malriposta), Exeter non ppuò guidare alcun Blocco non di Carica per il Movimento o Combattimento mentre Margaret è In Gioco in Inghilterra (cioè non in Esilio).

PB 1.4 Proprietà Condivise Alcuni Nobili/Eredi possono trattare le Proprietà della Casata di alcuni altri Nobili/Eredi come proprie, per tutti gli aspetti del gioco. Possono condividere Proprietà secondo questo elenco:

Enrico VI ed il suo Blocco Portatore, Margaret ed il suo Blocco Portatore, ed il Principe Edward (Blocco Lancaster) possono condividere le Proprietà (oltre ad essere in grado di usare le Proprietà con la rosa rossa Lancaster).

Salisbury, Warwick, e Montague possono condividere le Proprietà se lo stesso giocatore controlla i Blocchi che stanno condividendo.

Questo è aggiuntivo a qualsiasi Nobile che condivide l’icona di scudo araldico sul loro Blocco. Il piazzamento è ancora soggetto alle restrizioni delle normali regole (7.2.6).

PB 1.5 Partite in Squadre È possibile giocare in squadre. Con quattro giocatori, vi saranno due squadre di due. Con tre giocatori si può giocare in squadre, e questo è utile soprattutto se un giocatore è più esperto (i giocatori meno esperti tengono ciascuno mezza squadra). Le squadre possono essere composte da due Casate qualsiasi (eccezione: il Lancaster e lo York non possono mai far parte della stessa squadra, e Buckingham e Warwick non possono mai far parte della stessa squadra). Le partite in squadra usano tutte le regole standard, eccetto per quanto sotto indicato:

Ciascun giocatore in una squadra agisce da entità separata, con turni individuali e mani di carte separate. Ciascuno avrà il suo gruppo di Punti Influenza.

I membri della squadra non possono combattere tra di loro. Non possono Intercettare, Evadere o evitare altrimenti le forze appartenenti ai componenti della squadra (cioè giocando carte). I Blocchi appartenenti ai compagni di squadra sono considerati Amici.

Qualsiasi Contea che è Amica per uno dei componenti della squadra è considerata Amica per tutti i componenti, eccetto per l’Influenza e per la Vittoria Economica. Ciascun giocatore registra il controllo delle Contee separatamente per la Vittoria Economica e per determinare nuovi IP. Il controllo viene determinato dal componente che ha il maggior numero di Blocchi nella Contea, i casi di parità sono risolti secondo le normali regole per la risoluzione dei casi di parità (10.5.1).

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Nel Combattimento, ciascun componente può contribuire con alcune forze alla Battaglia attiva. Un giocatore deve contribuire con il Blocco del Comandante, come farebbe in ogni Battaglia. Ciascun giocatore decide quali Blocchi desidera impiegare separatamente, ma il numero totale dei Blocchi scelti per la Forza Principale non può eccedere il Valore di Comando del Blocco del Comandante. I Blocchi che eccedono questo valore sono posti nelle Riserve, come al solito. I Rinforzi arrivano come al solito, ma dalle forze di entrambi i giocatori.

Le Ritirate in combattimento sono a discrezione della Casata che controlla il Blocco del Comandante, solamente. Ciascun giocatore può Ritirarsi in una locazione diversa, fintanto che ha un percorso di Ritirata valido. Ricordate: i Blocchi appartenenti al partner di un giocatori sono considerati amici.

La decisione di effettuare una Carica in Battaglia è a discrezione della Casata che controlla il Blocco del Comandante (solamente), ma è limitata ad (1) Erede, secondo le normali regole. Il Blocco del Comandante può scegliere l’Erede di un altro giocatore che partecipa per effettuare la Carica, ma quest’ultimo può rinunciare a Caricare se lo desidera.

Ciascun partecipante tira i dadi per i danni per i propri Blocchi. Il totale combinato viene implementato sulla forza nemica.

I danni sono distribuiti tra i partecipanti secondo le regole standard, con la Casata che controlla il Blocco del Comandante che risolve i casi di parità.

In una forza di combattimento combinata, ciascun giocatore tiene i suoi Blocchi di fronte a sé.

Nel gioco in squadra, gli Eredi di ciascun partecipante funzionano normalmente.

Le Carte che influenzano il combattimento possono essere giocate da ciascun partecipante e possono influenzare tutte e forze amiche o nemiche (cioè tutte le forze partecipanti sono influenzate da qualsiasi carta valida).

Nel Parlamento, ciascun giocatore vota indipendentemente, ma può (ovviamente) votare per il compagno di squadra scegliendo il segnalino “Vota per” del suo compagno. I compagni possono discutere sui voti di supporto reciproco.

Ciascuna squadra può ottenere una vittoria di squadra. Le condizioni per la Vittoria Militare rimangono invariate. Una Vittoria Economica conta tutte le aree tenute dalla squadra (sommate i valori per ogni membro), ma richiede il 50% in più dei punti (arrotondate per eccesso) rispetto al totale di Vittoria Economica dell’avversario. Le Vittorie Politiche impongono (1) Turno aggiuntivo come Re per squadra (nota: contano i turni con qualsiasi membro che è Re). Esempio: Se i vostri avversari hanno 23 punti di Vittoria Economica, la vostra squadra necessita di 23 + (23/2 = 11,5 = 12) = 35 punti Vittoria Economici per ottenere una Vittoria Economica.

Ciascun giocatore in una squadra può ottenere anche una Vittoria Economica o Politica singola se soddisfa tutti i criteri indicati nelle istruzioni dello scenario.

Ricordate: Nel gioco in squadra, il Lancaster non può mai fare squadra con lo York, ed il Buckingham non può mai fare squadra con il Warwick.

PB 1.6 Raccolta / Uso degli IP Se trovate che desiderate votare, accordarvi e complottare ancora di più tra i giocatori, apportate questa variazione su come sono ricevuti ed usati gli IP. Nella Fase di Influenza, quando calcolate il numero di IP che dovete ricevere, indicatelo come al solito con il vostro cilindro. Comunque, non ricevete questi IP ora. Poi, calcolate i vostri voti totali disponibili ed indicate questo totale come al solito. Poi, ricevete un numero di Segnalini IP prendendoli da quelli Non Richiesti pari a questo totale (importate: teneteli separati dal vostro Stock di IP!). Determinate il Re come al solito, la votazione si basa sul vostro totale dei voti come sopra ricevuti. Dopo aver determinato il nuovo Re, ciascun giocatore usa questi Segnalini IP separati come “Voti” durante la seguente Fase delle Cariche per puntare sulle varie Cariche. Cioè i Segnalini IP veri sono ora usati solo per Influenzare i Nobili, mentre questi “Voti” (rappresentati temporaneamente da Segnalini IP) si usano per votare per le Cariche. Al termine della Fase delle Cariche, restituite tutti i “Voti” inutilizzati (Segnalini IP) ponendoli tra quelli Non Richiesti, poi ricevete i vostri nuovi, veri, IP a seconda della posizione del vostro cilindro. Esempio: Lo York determina che ha ottenuto 18 IP questo turno, quindi pone il suo cilindro bianco nello spazio “18” della Tabella dell’Influenza. Non riceve ancora 18 punti in Segnalini IP. Invece, il gioco procede alla fase del Re dove calcola i suoi Voti totali – ben 24. Lo York riceve 24 punti di Segnalini IP che prende tra i suoi Non Richiesti che servono come “Voti”, poi vota per il Re (i suoi voti sono 24 come al solito). Dopo essere divenuto Re, lo York usa i suoi 24 “Voti” per puntare sulle varie Cariche..sapendo che questi Voti non si conservano, quindi o li usa, o li perde. Una volta assegnate tutte le Cariche, lo York ha un singolo Segnalino IP da 1 rimasto come “Voto” e lo ripone tra quelli Non Richiesti. Poi consulta la Tabella

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dell’Influenza e riceve 18 punti di Segnalini IP prendendoli tra quelli Non Richiest i e li aggiunge al suo Stock di IP. Userà questi Segnalini IP per Influenzare Nobili nei Turni a venire.

PB 1.7 Londra “Occupata” Immediatamente quando entra a Londra con qualsiasi Blocco Mercenario (24.1.2), il giocatore che controlla il Blocco Mercenario perde (1) Supporto Popolare per ciascun Punto Forza (20.5.3) di questi Blocchi. Il momento dell’entrata è immediatamente dopo il Movimento Post-Battaglia (20.7.2). Esempio: Entrare a Londra con un Blocco francese a piena forza costa (3) punti di Supporto Popolare. Se il giocatore ha anche un Blocco della Borgogna a piena forza, perde altri (2) punti di Supporto Popolare.

PB 2.0 Piazzamento del Gioco Come prima cosa, scegliete uno scenario e chi giocherà con quali Casate d’accordo con i giocatori. Mescolate le Carte Operazionali e ponetele a faccia in giù accanto alla mappa come mazzo di pesca. Distribuite tutte le Carte della Casata corrispondenti a ciascun giocatore (cioè le Carte Lancaster al giocatore Lancaster, ecc.). Le Carte della Casata per una Casata non controllata da alcun giocatore sono riposte nella scatola del gioco e non saranno usate. Seguite le istruzioni di piazzamento per lo scenario scelto. Tutti i Blocchi Inattivi sono posti accanto alla mappa. Tutti i Blocchi elencati per il piazzamento iniziano In Gioco ed a Piena Forza a meno che non sia indicato diversamente. Le Carte di Carica vacante sono messe da parte a questo punto. Assicuratevi di indicare il Supporto Popolare ed i Punti Influenza per lo scenario nelle rispettive tabelle sulla mappa, usando il cilindro di legno del colore di ciascuna Casata. Indicate i Punti Economici iniziali (se vi sono) sulla Tabella dell’Influenza usando la pedina appropriata per ciascuna Casata. Ponete uno dei cilindri di legno sulla Tabella dei Turni come indicato dallo scenario. Ponete un cilindro di legno del colore di ciascun giocatore sullo spazio zero della Tabella “Turni da Re”. Ponete un cilindro di legno sulla Fase di Pesca della Tabella della Sequenza di Gioco. Ponete un cilindro di legno nero sulla Tabella degli Impulsi. Iniziate la partita con la Fase di Pesca del primo Turno dello scenario scelto a meno che non sia indicato diversamente.

PB 3.0 Gli Scenari PB 3.1 Il Seme del Dissenso

PB 3.1.1 Durata Nove (9) Turni, a partire dal Turno 1 e terminando alla fine del Turno 9.

PB 3.1.2 Numero di Giocatori Due giocatori: Lancaster e York Tre giocatori: Lancaster, York, e Buckingham Quattro giocatori: Lancaster, York, Buckingham, e Warwick

PB 3.1.3 Determinazione della Vittoria Militare: Eliminare tutti gli Eredi nemici dal gioco, altrimenti: Politica: Vincere la Votazione da Re per (5) volte; oppure: Economica: Maggior numero di VP Economici al termine del Turno di Gioco 9 secondo le normali regole. Nota: Il Lancaster che inizia con la Carica di Re non conta come uno per le 5 votazioni necessarie per vincere.

PB 3.1.4 Supporto Iniziale Ciascun giocatore pone uno dei suoi cilindri colorati sulla Tabella del Supporto Popolare sul valore sotto indicato. Questo cilindro servirà come segnalino per la Tabella del Supporto per il resto della partita. Due giocatori: 2 per Lancaster, 5 per York Tre giocatori: 2 per Lancaster, 4 per York, 3 per Buckingham

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Quattro giocatori: 2 per Lancaster, 4 per York, 3 per Buckingham, 5 per Warwick

PB 3.1.5 Influenza Iniziale Ciascun giocatore pone il segnalino appropriato sulla Tabella dell’Influenza sul valore sotto indicato. Ciascun giocatore riceve un qualsiasi numero di Segnalini di Punti Influenza (IP) la cui somma totale sia pari al valore sotto indicato per la sua Casata. Questi Segnalini IP sono posti a faccia in giù davanti ai giocatori e costituiscono il loro Stock. I rimanenti Segnalini IP per il giocatore costituiscono i segnalini Non Richiesti. Due giocatori: 21 per Lancaster, 25 per York Tre giocatori: 15 per Lancaster, 16 per York, 16 per Buckingham Quattro giocatori: 13 per Lancaster, 15 per York, 16 per Buckingham, 18 per Warwick

PB 3.1.6 Piazzamento dei Blocchi Ciascun giocatore prende i Blocchi sotto elencati e li pone da parte. I Blocchi con indicazione “nome + carica” sono Nobili che hanno una Carica Parlamentare all’inizio del gioco. Quando tutti i giocatori hanno preso i loro Blocchi, effettuano una Fase Invernale come se fosse appena terminata la seduta parlamentare. Non svolgono alcuna altra Fase prima dell’inizio del gioco. L’ordine di piazzamento dei Blocchi è Lancaster – York – Warwick – Buckingham (saltate qualsiasi giocatore non attivo nella partita). I Blocchi con Turni di entrata specifici (cioè Eredi Reali) sono Inattivi e sono messi da parte.

2 giocatori: Lancaster: Audley, Beaumont, Buckingham + Lord Cancelliere, Clifford, Exeter + Lord Ammiraglio, Enrico VI, Lancaster, Margaret, Northumberland + Lord Guardiano, Ormonde, Oxford, Pembroke, Somerset, e Westmorland. Enrico VI e la Regina Margaret devono ricevere un Blocco Portatore secondo le normali regole e sono piazzati di conseguenza. Nota: Il Blocco Lancaster viene messo da parte attendendo il suo Turno di entrata. York: Clarence, Essex, Fauconberg, Gloucester, Herbert, Kent, March, Montague, Norfolk + Lord Maresciallo, Rutland, Salisbury, Scrope, Suffolk, Warwick + Capitano di Calais, e York + Lord Tenente d’Irlanda e del Pale. Nota: I Blocchi Clarence, Gloucester, March, e Rutland sono tutti messi da parte attenendo i loro turni di entrata. 3 giocatori: Lancaster: Beaumont, Clifford, Exeter + Lord Ammiraglio, Henry VI, Lancaster, Margaret, Northumberland + Lord Guardiano, Pembroke, Somerset, e Westmorland. Enrico VI e la Regina Margaret devono ricevere un Blocco Portatore secondo le normali regole e sono piazzati di conseguenza. Nota: Il Blocco Lancaster viene messo da parte attendendo il suo Turno di entrata. York: Clarence, Essex, Gloucester, March, Montague, Norfolk + Lord Maresciallo, Rutland, Salisbury, Suffolk, Warwick + Capitano di Calais, e York + Lord Tenente d’Irlanda e del Pale. Nota: I Blocchi Clarence, Gloucester, March, e Rutland sono tutti messi da parte attenendo i loro turni di entrata. Buckingham: Arundel, Audley, Buckingham + Lord Cancelliere, de Ros, Devon, Hastings, Ormonde, Oxford, e Stafford Nota: Il Blocco di Stafford viene messo da parte attendendo il suo Turno di entrata. 4 giocatori: Lancaster: Beaumont, Clifford, Exeter + Lord Ammiraglio, Enrico VI, Lancaster, Margaret, Northumberland + Lord Guardiano, Pembroke, e Somerset. Enrico VI e la Regina Margaret devono ricevere un Blocco Portatore secondo le normali regole e sono piazzati di conseguenza. Nota: Il Blocco Lancaster viene messo da parte attendendo il suo Turno di entrata. York: Clarence, Essex, Gloucester, Kent, Lovel, March, Norfolk + Lord Maresciallo, Rutland, Suffolk, e York + Lord Tenente d’Irlanda e del Pale.

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i Giochi dei Grandi – Verona - 62 -

Nota: I Blocchi Clarence, Gloucester, March, e Rutland sono tutti messi da parte attenendo i loro turni di entrata. Buckingham: Audley, Buckingham + Lord Cancelliere, de Ros, Devon, Hastings, Ormonde, Oxford, e Stafford. Nota: Il Blocco di Stafford viene messo da parte attendendo il suo Turno di entrata. Warwick: Fauconberg, Herbert, Montague, Salisbury, Scrope, e Warwick + Capitano di Calais. (2-4 Giocatori) Shrewsbury è Non Disponibile nel Turno 1, ponete il suo Blocco a faccia in su nel RoP. Non può partecipare al Parlamento del primo Turno, ma può altrimenti essere influenzato normalmente. Tutti gli altri Nobili sono Inattivi. Poneteli accanto alla mappa a faccia in su.

PB 3.1.7 Piazzamento delle Carte Ponete le Carte seguenti a faccia in su davanti al giocatore designato. Ignorate quelle per le Casate che non hanno giocatore. Lancaster: Henry Plantagenet, Re Enrico VI (Erede Anziano) e la Regina Margaret d’Anjou, (Carta della Casata). York: Richard, Duca di York (Erede Anziano) Buckingham: Humphrey Stafford, Duca di Buckingham (Erede Anziano). Ponete n segnalino di “Erede Anziano” sulla Casella RoP di Buckingham. Warwick: Richard Neville, Conte di Salisbury (Erede Anziano); e Richard Neville, Conte di Warwick (Erede Giovane). Ponete un segnalino di “Erede Anziano” sulla Casella RoP di Salisbury ed uno di “Erede” sulla Casella RoP per Warwick.

PB 3.1.8 Altri Aspetti del Piazzamento Ponete le seguenti Carte di Cariche e pedine come indicato per il giocatore designato. Ignorate quelle per le Casate che non hanno un giocatore. Non modificate il Supporto Popolare dei giocatori quando ricevono le Cariche sotto indicate. Lancaster: Prendete la Carta di Carica di Re e ponete il segnalino di Re sulla Carta Erede Enrico VI. Notate che Enrico VI non riceve il Blocco di Re dalla Carica, ed ha poteri limitati per questa Carica (10.3.3). Prendete la Carta di Carica Lord Ammiraglio e ponete il relativo segnalino sulla casella Exeter nel RoP. Prendete la Carta di Carica Lord Guardiano e ponete il relativo segnalino sulla casella Northumberland nel RoP. York: Prendete la Carta di Carica Tenente di Irlanda e del Pale e il relativo segnalino sulla Carta Erede York. Prendete la Carta di Carica Lord Maresciallo e ponete il relativo segnalino nella casella Norfolk nel RoP. Solo in partite a due e tre giocatori, prendete la Carta di Carica del Capitano di Calais e ponete il relativo segnalino nella casella Warwick nel RoP. Buckingham: Prendete la Carta di Carica Lord Cancelliere e ponete il relativo segnalino sulla Carta Erede Buckingham. Warwick: Prendete la Carta di Carica Capitano di Calais e ponete il relativo segnalino sulla Carta di Erede Warwick.

PB 3.1.9 Regole Speciali dello Scenario 1. Calais ha subito un raid appena prima dell’inizio del gioco, ponete un segnalino di Saccheggio su quella Contea. 2. Salisbury, Warwick, e Montague sono uniti in un feudo contro Northumberland. Nessun giocatore può controllare Northumberland se questi controlla anche Salisbury o Warwick o Montague sino a dopo il Turno di Gioco 4. 3. I giocatori possono usare qualsiasi regola opzionale. 4. Notate che i seguenti Blocchi Inattivi non possono entrare in gioco sino a quando le loro Carte Erede non sono giocate: Clarence, Gloucester, Lancaster, March, Rutland, e Stafford. 5. Opzione Scenario breve: prima di iniziare, i giocatori possono optare di terminare la partita dopo il Turno di Gioco 5, invece del Turno di Gioco 9. Se necessario, calcolate la Vittoria Economica in questo momento.

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i Giochi dei Grandi – Verona - 63 -

PB 3.2 Rami Intrecciati

PB 3.2.1 Durata Quattro (4) Turni, a partire dal Turno 3 e terminando alla fine del Turno 6.

PB 3.2.2 Numero di Giocatori Due giocatori: Lancaster e York

PB 3.2.3 Determinazione della Vittoria Lancaster: Militare: Eliminare March e Rutland; altrimenti Politica: Vincere la votazione per il Re per (2) Turni consecutivi; oppure Economica: Most Economica VP’s at the end of Game Turn 6 per regular rules. York: Militare: Eliminate Lancaster; otherwise Politica: Win the vote for King two (2) consecutive Turns; or Economica: Maggior numero di VP Economici al termine del Turno 6 secondo le normali regole. Nota: Lo York che inizia con la Carica di Re non conta come una delle due votazioni necessarie per vincere.

PB 3.2.4 Supporto Iniziale Ciascun giocatore pone uno dei suoi cilindri sulla Tabella del Supporto Popolare sul valore sotto indicato. Questo è il segnalino per la Tabella del Supporto per il resto della partita. 3 per Lancaster 5 per York

PB 3.2.5 Influenza Iniziale Ciascun giocatore pone il segnalino appropriato sulla Tabella dell’Influenza sul valore sotto indicato. Ciascun giocatore prende un numero qualsiasi di Segnalini di Punti Influenza (IP) la cui somma totale sia pari al valore sotto indicato per la sua Casata. Questi Segnalini IP sono posti a faccia in giù davanti ai giocatori e costituiscono il loro Stock. I rimanenti Segnalini IP sono quelli Non Richiesti. 15 per Lancaster 20 per York

PB 3.2.7 Piazzamento dei Blocchi Ciascun giocatore prende i Blocchi sotto elencati e li pone da parte. I Blocchi con indicazione “nome + carica” sono Nobili che hanno una Carica Parlamentare all’inizio del gioco. Quando tutti i giocatori hanno preso i loro Blocchi, effettuano una Fase Invernale come se fosse appena terminata la seduta parlamentare. Non svolgono alcuna altra Fase prima dell’inizio del gioco. L’ordine di piazzamento dei Blocchi è Lancaster – York. I Blocchi con Turni di entrata specifici (cioè Eredi Reali) sono Inattivi e sono messi da parte. Lancaster: Beaumont, Clifford, de Ros, Exeter + Lord Ammiraglio, Lancaster + Margaret, Northumberland + Lord Guardiano, Oxford, Somerset, e Westmorland. Nota: Margaret deve iniziare con il Blocco Lancaster in questo scenario. York: Clarence, Essex, Gloucester, Hastings, Herbert, Kent, March + Re, Montague, Norfolk + Lord Maresciallo, Suffolk, e Warwick + Capitano di Calais. Nota: I Blocchi di Clarence e Gloucester sono messi da parte in attesa del loro turno di entrata. I Nobili seguenti sono Fuori Gioco: Salisbury, Stafford, e York. Poneteli a faccia in giù nel RoP o rimuoveteli se non hanno casella nel Parlamento. Non possono essere Influenzati e non sono usati in questo scenario. Tutti gli altri Nobili sono Inattivi. Poneteli accanto alla mappa a faccia in su.

PB 3.2.7 Piazzamento delle Carte Ponete le Carte seguenti a faccia in su davanti al giocatore indicato. Lancaster: Regina Margaret d’Anjou (Carta della Casata); ed Edward, Principe del Galles (Erede Giovane)

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i Giochi dei Grandi – Verona - 64 -

York: Edward, Conte del March (Erede Anziano)

PB 3.2.8 Altri Aspetti del Piazzamento Ponete le seguenti Carte di Cariche e pedine come indicato per il giocatore designato. Ignorate quelle per le Casate che non hanno un giocatore. Non modificate il Supporto Popolare dei giocatori quando ricevono le Cariche sotto indicate. Lancaster: Prendete la Carta di Carica Lord Guardiano e ponete il relativo segnalino nella casella Northumberland nel RoP. Prendete la Carta di Carica Lord Ammiraglio e e ponete il relativo segnalino nella casella Exeter nel RoP. York: Prendete la Carta di Carica di Re e ponete il relativo segnalino nella casella March nel RoP. Prendete la Carta di Carica Capitano di Calais e ponete il relativo segnalino nella casella Warwick nel RoP. Prendete la Carta di Carica Lord Maresciallo e ponete il relativo segnalino nella casella Norfolk nel RoP.

PB 3.2.9 Regole Speciali dello Scenario 1. Enrico VI è tenuto prigioniero dagli York – il giocatore tiene il suo Blocco e la sua Carta. Non può essere

rilasciato sino a che March non è morto o in Esilio. Verrà giustiziato al termine dello scenario a meno che non venga rilasciato prima. Nel turno in cui March viene eliminato o va in Esilio, la Carta e Blocco di Enrico VI tornano al giocatore Lancaster e questi deve essere posto in gioco durante quella Fase Invernale. Se Enrico VI diviene Re, ricordate che ha abilità limitate in questa Carica. Enrico VI è considerato In Gioco mentre è tenuto prigioniero ma non è rappresentato sulla mappa da un Blocco, non partecipa al Parlamento, e non viene piazzato durante la Fase Invernale se non per quanto sopra indicato.

2. I giocatori possono usare qualsiasi regola opzionale. 3. Notate che i seguenti Blocchi Inattivi non possono entrare in gioco sino a quando non sono giocate le

corrispondenti Carte di Erede: Clarence e Gloucester.

PB 3.3 La Spina più Sangiunosa

PB 3.3.1 Durata Quattro (4) Turni, a partire dal Turno 6 e terminando alla fine del Turno 9.

PB 3.3.2 Numero di Giocatori Due giocatori: Lancaster e York

PB 3.3.3 Determinazione della Vittoria Lancaster: Militare: Eliminare Gloucester; altrimenti Politica: Vincere la votazione per il Re per (2) Turni consecutivi, oppure Economica: Maggior numero di VP Economici al termine del Turno di Gioco 9 secondo le normali regole. York: Militare: Eliminare Richmond; altrimenti Politica: Vincere la votazione per il Re per (2) Turni consecutivi, oppure Economica: Maggior numero di VP Economici al termine del Turno di Gioco 6 secondo le normali regole. Note: Lo York che inizia con la Carica di Re non conta come una delle due votazioni necessarie per vincere.

PB 3.3.4 Supporto Iniziale Ciascun giocatore pone uno dei suoi cilindri colorati sulla Tabella del Supporto Popolare sul valore sotto indicato. Questo cilindro serve per segnalare sulla Tabella del Supporto per tutta la partita. 4 per Lancaster 3 per York

PB 3.3.5 Influenza Iniziale Ciascun giocatore pone il segnalino appropriato sulla Tabella dell’Influenza sul valore sotto indicato. Ciascun giocatore prende un numero qualsiasi di Segnalini di Punti Influenza (IP) la cui somma totale sia pari al valore sotto indicato per la sua Casata. Questi Segnalini IP sono posti a faccia in giù davanti ai giocatori e costituiscono il loro Stock. I rimanenti Segnalini IP sono quelli Non Richiesti. 9 per Lancaster

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i Giochi dei Grandi – Verona - 65 -

13 per York

PB 3.3.6 Piazzamento dei Blocchi Ciascun giocatore prende i Blocchi sotto elencati e li pone da parte. I Blocchi con indicazione “nome + carica” sono Nobili che hanno una Carica Parlamentare all’inizio del gioco. Quando tutti i giocatori hanno preso i loro Blocchi, effettuano una Fase Invernale come se fosse appena terminata la seduta parlamentare. Non svolgono alcuna altra Fase prima dell’inizio del gioco. L’ordine di piazzamento dei Blocchi è Lancaster – York. I Blocchi con Turni di entrata specifici (cioè Eredi Reali) sono Inattivi e sono messi da parte. Lancaster: Beaumont, de Ros, Devon, Oxford, Pembroke, Richmond, e Westmorland York: Essex, Gloucester + Re, Lovel, Norfolk + Lord Maresciallo + Lord Ammiraglio, Northumberland + Lord Guardiano, e Suffolk I Nobili ed Eredi seguenti sono Fuori Gioco e non si usano nello scenario: Audley, Buckingham, Clarence, Clifford, Exeter, Hastings, Re Henry VI, Lancaster, March, Montague, Ormonde, Regina Margaret, Rutland, Salisbury, Somerset, Southwick, Stafford, Warwick, Wiltshire, Worcester e York. Poneteli a faccia in giù nel RoP o rimuoveteli dal gioco se non hanno casella nel Parlamento. Rimuovete i Blocchi Scozzesi, Francesi e della Borgogna dal gioco, le corrispondenti Carte possono essere giocate solamente per OPS in questo scenario.

PB 3.3.7 Piazzamento delle Carte Ponete le Carte seguenti a faccia in su davanti al giocatore indicato. Lancaster: Henry Tudor, Conte di Richmond (Erede Anziano); e Sir Rhys ap Thomas (Carta Alleato). Ponete un segnalino di “Erede Anziano” sulla casella del RoP per Richmond. York: Richard, Duca di Gloucester (Erede Anziano); William, Lord Catesby (Carta Alleato); e Sir Richard Ratcliffe (Carta Alleato).

PB 3.3.8 Altri Aspetti del Piazzamento Ponete le seguenti Carte di Cariche e pedine come indicato per il giocatore designato. Ignorate quelle per le Casate che non hanno un giocatore. Non modificate il Supporto Popolare dei giocatori quando ricevono le Cariche sotto indicate. Lancaster: Rimuovete la Carta Arcieri Gallesi (Carta 56) dal mazzo delle Carte Operazionali e ponetela con le Carte della Casata del giocatore Lancaster. Questa Carta è considerata una Carta della Casata per il giocatore Lancaster per tutto lo scenario, inclusa la rimozione durante il gioco quando viene giocata per qualsiasi motivo (nota: se giocata come Evento, la rimozione avviene quando il Blocco Gallese viene rimosso dalla mappa – o per essere eliminato o all’inizio della Fase del Re (24.1.2)). York: Prendete la Carta di Carica del Re e ponete il relativo segnalino sulla Carta di Gloucester. Prendete la Carta di Carica Lord Ammiraglio e la Carta di Carica Lord Maresciallo e ponete i relativi segnalini sulla casella Norfolx del RoP. Prendete la Carta di Carica Lord Guardiano e ponete il relativo segnalino sulla casella Northumberland del RoP.

PB 3.3.9 Regole Speciali dello Scenario & Regole Opzionali 1. Northumberland è colpito da disaffezione. Ogni volta che il giocatore York lo attiva come Comandante,

deve tirare un 4 o più con un d6. Se fallisce, Northumberland rimane sul posto ed ignora l’ordone, non può essere mosso, nemmeno facendo parte di un gruppo. Dal momento che la lealtà di Northumberland è in dubbio, non può spostarsi con Gloucester a meno che anche Gloucester abbia almeno un altro Blocco non di Carica con sé. Se Northumberland è Difensore in una Battaglia, il giocatore York tira 1d6. Con 4 o più, l’effetto di questa regola viene annullato per il resto della partita.

2. Sempre Leale: Le seguenti unità non possono essere acquisite in alcun modo, nemmeno le Carte Tradimento. L’avversario non può porre IP su di esse o controllarle. Solo il Lancaster può puntare su o controllare: Oxford, Rivers, Pembroke, ap Thomas (carta Alleato), ed Arcieri Gallesi. Solo lo York può puntare su o controllare: Suffolk, Norfolk, Lovel, Catesby (carta Alleato), e Ratcliffe (carta Alleato).

3. Il giocatore Lancaster può porre In Gioco Rivers durante la Fase Invernale del secondo Turno di Gioco (Turno 7) anche se ha in precedenza puntato su di esso.

4. Richmond ed Oxford non partecipano al Parlamento nel primo turno dello scenario (Turno 6). 5. Come sopra indicato, le carte degli Scozzesi, Francesi, e Borgogna (carte 49, 52 e 55) possono essere

giocate solo per OPS in questo scenario. 6. Opzionale ipotetico: Supponete che Henry Stafford (Blocco Stafford) sia fuggito dopo la sua ribellione

nel 1483 unendosi ai Lancaster. Il Blocco di Stafford viene aggiunto alle forze iniziali del Lancaster ed è disponibile per lo scenario (può anche essere influenzato e tornare dalla parte York).

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i Giochi dei Grandi – Verona - 66 -

PB 3.4 Kingmaker4

PB 3.4.1 Durata della Partita Nove (9) Turni, a partire dal Turno 1 e terminando alla fine del Turno 9.

PB 3.4.2 Numero di Giocatori Due Giocatori: Lancaster e York Tre Giocatori: Lancaster, York, e Buckingham Quattro Giocatori: Lancaster, York, Buckingham, e Warwick

PB 3.4.3 Determinazione della Vittoria Militare: Eliminare tutti gli Eredi nemici dal gioco, altrimenti: Politica: Vincere la votazione per il Re 5 volte, oppure: Economica: Maggior numero di VP Economici al termine del Turno di Gioco 9 secondo le normali regole. Nota: il Lancaster che inizia con la Carica di Re non conta come una delle votazioni necessarie per vincere.

PB 3.4.4 Supporto Iniziale Ciascun giocatore pone uno dei suoi cilindri colorati sulla Tabella del Supporto Popolare sul valore sotto indicato. Questo cilindro serve quale indicatore sulla Tabella del Supporto per il resto della partita. Due Giocatori: 2 per Lancaster, 5 per York Tre Giocatori: 2 per Lancaster, 4 per York, 3 per Buckingham Quattro Giocatori: 2 per Lancaster, 4 per York, 3 per Buckingham, 5 per Warwick

PB 3.4.5 Influenza Iniziale Ciascun giocatore pone il segnalino appropriato sulla Tabella dell’Influenza sul valore sotto indicato. Ciascun giocatore prende un qualsiasi numero di Segnalini IP la cui somma totale sia pari al valore sotto indicato per la propria Casata. Questi Segnalini IP sono posti a faccia in giù davanti ai giocatori e costituiscono lo Stock degli stessi. I rimanenti Segnalini IP sono quelli Non Richiesti dai giocatori. Due Giocatori: 21 per Lancaster, 25 per York Tre Giocatori: 15 per Lancaster, 16 per York, 16 per Buckingham Quattro Giocatori: 13 per Lancaster, 15 per York, 16 per Buckingham, 18 per Warwick

PB 3.4.6 Piazzamento dei Blocchi Ciascun giocatore prende i Blocchi sotto elencati e li mette da parte. I Blocchi elencati con il “nome + carica” sono Nobili che hanno una Carica Parlamentare all’inizio del gioco. Quando tutti i Giocatori hanno preso i loro Blocchi, poi effettuano una Fase Invernale come se il Parlamento fosse appena finito. Non svolgono alcuna altra Fase prima dell’inizio del gioco. L’ordine di piazzamento dei Blocchi è Lancaster – York – Warwick – Buckingham (saltate qualsiasi giocatore non attivo in gioco). I Blocchi con Turni di entrata specifici (cioè Eredi reali) sono Inattivi e messi da parte. Partite a 2 giocatori: Lancaster: Audley, Beaumont, Buckingham + Lord Cancelliere, Clifford, Exeter + Lord Ammiraglio, Enrico VI, Lancaster, Margaret, Northumberland + Lord Guardiano, Ormonde, Oxford, Pembroke, Somerset, e Westmorland. Enrico VI e la Regina Margaret devono ricevere un Portatore secondo le normali regole e sono piazzati di conseguenza. Nota: Il Blocco Lancaster viene messo da parte in attesa di entrare.

4 Il termine inglese "Kingmaker" [creatore di re] è una espressione che originariamente si applicava alle attività di Richard Neville,

XVI conte di Warwick — "Warwick the Kingmaker" — durante la Guerra delle due rose in Inghilterra

L'espressione si applica generalmente a una persona o a un gruppo di persone che abbia grande influenza in una

successione monarchica o politica, senza poter a sua volta essere un possibile candidato. Il Kingmaker ha la possibilità di utilizzare

una influenza politica, economica, religiosa e/o militare nel processo di successione.

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i Giochi dei Grandi – Verona - 67 -

York: Clarence, Essex, Fauconberg, Gloucester, Herbert, Kent, March, Montague, Norfolk + Lord Maresciallo, Rutland, Salisbury, Scrope, Suffolk, Warwick + Capitano di Calais, e York + Lord Tenente d’Irlanda e del Pale. Nota: I Blocchi di Clarence, Gloucester, March, e Rutland sono tutti messi da parte in attesa di entrare. Partite a 3 giocatori: Lancaster: Beaumont, Clifford, Exeter + Lord Ammiraglio, Enrico VI, Lancaster, Margaret, Northumberland + Lord Guardiano, Pembroke, Somerset, e Westmorland. Enrico VI e la Regina Margaret devono ricevere un Portatore secondo le normali regole e sono piazzati di conseguenza. Nota: Il Blocco Lancaster viene messo da parte in attesa di entrare. York: Clarence, Essex, Gloucester, March, Montague, Norfolk + Lord Maresciallo, Rutland, Salisbury, Suffolk, Warwick + Capitano di Calais, e York + Lord Tenente d’Irlanda e del Pale Nota: I Blocchi di Clarence, Gloucester, March, e Rutland sono tutti messi da parte in attesa di entrare. Buckingham: Arundel, Audley, Buckingham + Lord Cancelliere, de Ros, Devon, Hastings, Ormonde, Oxford, e Stafford Nota: Il Blocco Stafford viene messo da parte in attesa di entrare Partite a 4 giocatori: Lancaster: Beaumont, Clifford, Exeter + Lord Ammiraglio, Enrico VI, Lancaster, Margaret, Northumberland + Lord Guardiano, Pembroke e Somerset. Enrico VI e la Regina Margaret devono ricevere un Portatore secondo le normali regole e sono piazzati di conseguenza. Nota: Il Blocco Lancaster viene messo da parte in attesa di entrare. York: Clarence, Essex, Gloucester, Kent, Lovel, March, Norfolk + Lord Maresciallo, Rutland, Suffolk, e York + Lord Tenente d’Irlanda e del Pale Nota: I Blocchi di Clarence, Gloucester, March, e Rutland sono tutti messi da parte in attesa di entrare. Buckingham: Audley, Buckingham + Lord Cancelliere, de Ros, Devon, Hastings, Ormonde, Oxford, e Stafford. Nota: Il Blocco Stafford viene messo da parte in attesa di entrare Warwick: Fauconberg, Herbert, Montague, Salisbury, Scrope, w Warwick + Capitano di Calais.. (2-4 Giocatori) Tutti gli altri Nobili sono Inattivi. Poneteli accanto alla mappa a faccia in su.

PB 3.4.7 Piazzamento delle Carte Ponete le Carte seguenti a faccia in su davanti al giocatore designato. Ignorate quelle per le Casate che non hanno giocatore. Lancaster: Henry Plantagenet, Re Enrico VI (Erede Anziano; e la Regina Margaret d’Anjou, (Carta della Casata). York: Richard, Duca di York (Erede Anziano) Buckingham: Humphrey Stafford, Duca di Buckingham (Erede Anziano). Ponete un segnalino di Erede Anziano sulla Casella RoP di Buckingham. Warwick: Richard Neville, Conte di Salisbury (Erede Anziano); e Richard Neville, Conte di Warwick (Erede Giovane). Ponete un segnalino di Erede Anziano sulla Casella RoP di Warwick.

PB 3.4.8 Altri aspetti del piazzamento Ponete le seguenti Carte di Carica e relativi segnalini come indicato per il giocatore designato. Ignorate le Casate che non hanno giocatore. Non modificate il Valore di Supporto Popolare quando assegnate le Cariche seguenti. Lancaster: Prendete la Carta di Carica di Re ponete il relativo segnalino sulla Carta di Erede Enrico VI. Notate che Enrico VI non riceve il Blocco di Re dalla Carica, e che ha poteri limitati per questa Carica (10.3.3). Prendete la Carta di Carica Lord Ammiraglio e ponete il relativo segnalino sulla casella Exeter del

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i Giochi dei Grandi – Verona - 68 -

RoP. Prendete la Carta di Carica Lord Guardiano e ponete il relativo segnalino sulla casella Northumberland del RoP. York: Prendete la Carta di Carica Tenente di Irlanda e del Pale e ponete il relativo segnalino sulla Carta Erede York. Prendete la Carta di Carica Lord Maresciallo e ponete il relativo segnalino sulla casella Norfolk del RoP. Solo con 2 e 3 giocatori, prendete la Carta di Carica Capitano di Calais e ponete il relativo segnalino sulla casella Warwick del RoP. Buckingham: Prendete la Carta di Carica Lord Cancelliere ponete il relativo segnalino sulla Carta Erede Buckingham. Warwick: Prendete la Carta di Carica Capitano di Calais e ponete il relativo segnalino sulla Carta Erede Warwick.

PB 3.4.9 Regole Speciali dello Scenario & Regole Opzionali 1. I seguenti Blocchi non sono In Gioco sino a quando non entrano come Eredi (mediante il gioco della

Carta relativa): Gloucester, Lancaster, March, Stafford, e Rutland. In questo scenario, ignorate le restrizioni sul Turno di entrata su queste Carte Erede – possono essere giocate in qualsiasi momento soggetti al limite di 2 Eredi attivi in qualsiasi momento (10.3.2). Clarence è disponibile per essere Influenzato da tutti i giocatori dall’inizio dello scenario, sino a quando diviene l’Erede Anziano York (10.3.5).

2. I giocatori sono liberi di determinare se useranno qualsiasi delle regole opzionali sopra indicate. 3. Dopo qualsiasi battaglia dove un giocatore elimina un Erede nemico, quel giocatore pesca una Carta

OPS e la aggiunge alla sua mano (anche se non è stato il Vincitore della Battaglia secondo 20.7.1). 4. Regola Opzionale: Al termine di ciascuna Fase del Parlamento, girate tutti i Blocchi dei Nobili non

richiesti a faccia in giù e mescolateli. Ciascun giocatore pesca poi un Blocco a caso nell’ordine sotto esposto. Ciascun giocatore pesca un solo Blocco, indipendentemente dalle Cariche che detiene. Se non rimane alcun Blocco quando tocca al turno di scelta di un giocatore, questi non ne pesca alcuno. I giocatori che non hanno Cariche pescano per primi nell’ordine che segue (ricordate di saltare le Casate dei Giocatori che hanno Cariche o che non sono in gioco, pescheranno un Blocco in seguito).

Buckingham – Warwick – York – Lancaster L’ordine di pesca è: 1) Nessuno (Buckingham – Warwick – York – Lancaster) 2) Guardiano 3) Tenente 4) Capitano 5) Ammiraglio 6) Maresciallo 7) Tesoriere 8) Cancelliere 9) Re

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i Giochi dei Grandi – Verona - 69 -

PB 5.0 ESEMPIO DI GIOCO In Medias Res: Iniziamo alla metà del primo turno in una partita a 4 giocatori. I giocatori sono abbreviati per Casata: (B)=Buckingham, (L)=Lancaster, (W)=Warwick, (Y)=York. I nomi delle Contee sono in corsivo per distinguerle chiaramente dai Blocchi dei Nobili. Mentre faremo riferimento ai Blocchi per nome, ricordate che solitamente solo il giocatore che li controlla sarà in grado di vedere i Blocchi (almeno sino alla risoluzione del Combattimento!).

Terzo Impulso (3 di 5): Le Carte giocate sono:B-60 (PESTILENZA - 2 OPS Obbligatoria), L-42 (DISERZIONI - 2 OPS Evento), W-45 (DIMOSTRAZIONE DI SOLIDARIETA’ – 2 Evento OPS), & Y-30 (RAID FRANCESE - 1 OPS Evento). (L), il Re corrente, decide l’ordine dei giocatori per i tre che sono pari a 2 OPS, ed (Y) giocherà per ultimo nell’Impulso per la sua carta da 1 OPS.(L) decide che (B) giocherà per primo, seguito da (W) e poi a se stesso. (B) pesca una locazione per EPIDEMIA ed ottiene Somerset (SV = 2).

(L) ha tre Blocchi in quella Contea: Somerset, Enrico VI, e la Regina Margaret. Le perdite per l’epidemia sono pari al SV nella Contea individuata, quindi (L) decide di far subire una perdita sia a Somerset che a Margaret (i Blocchi sono ruotati di 90° per indicarlo), poi pone un segnalino di Devastazione nella Contea (ad indicare che (L) non può Reclutare lì). Le Contee adiacenti subiscono anch’esse gli stessi effetti – (L) ha Exeter ed il Blocco dell’Ammiraglio nel Devon, che deve perdere 1 livello di forza in quanto le Contee adiacenti perdono SV -1, minimo una perdita (il Lancaster assegna la perdita al Blocco dell’Ammiraglio). (W) ha Montague nel Gloucester e (B) ha Ormonde nel Wiltshire, entrambi perdono un livello di forza.

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i Giochi dei Grandi – Verona - 70 -

L’Evento Obbligatorio dà anche a (B) 2 Punti OPS da usare. Scegliere di spendere il primo punto per muovere Ormonde ora ridotto da Wiltshire a Stafford. Muove prima in Oxford usando 1 MP e si ferma per consentire a (W) per decider se desidera Intercettare o no – (W) rinuncia. Poi spende un secondo MP per entrare a Warwick e mezzo MP per entrare a Stafford usando la regola delle Strade Sicure (Stafford e amica controllata per il suo SL in giallo). Con il secondo Punto OPS, sceglie di applicare l’Influenza Politica ad un Nobile e pone 2 Segnalini IP nascosti nella casella di Oxford (un Segnalino IP da zero ed uno da 3). Poi tocca a (W), che gioca DIMOSTRAZIONE DI SOLIDARIETA’ per l’Evento – ponendo in gioco 3 Carte Alleato. Nessuna di queste Carte generano OPS o Eventi nell’entrare in gioco, quindi l’azione di Warwick termina (non intendendo usare alcuna delle sue capacità di “scarto”). (L) sceglie anche di usare la sua Carta come Evento, contro Pembroke, che contiene un singolo Blocco Warwick (Herbert). Lancaster tira un 4, causando 2 perdite a Herbert, che viene ridotto a meno della Forza Minima dalla diserzione della sua armata. Secondo il testo della Carta, Herbert viene posto tra i blocchi Non Dichiarati di Warwick e Pembroke diviene ancora controllata da Lancaster (per il colore rosso pro-Lancaster). Per ultimo gioca (Y), che usa l’Evento della sua Carta per generare un Raid francese nel Devon. Per i Raid (o le Rivolte Pianificate), qualsiasi giocatore può rispondere – sebbene la scelta sia presa in ordine di Impulso (quindi Buckingham, Warwick, Lancaster, York in questo Impulso). Ciascun Ufficiale con una Proprietà della Casata nella Contea designata decide se risponderà (il che gli consente un movimento gratuito nella Contea designata). Il Guardiano ed il Capitano (controllati da Buckingham e Warwick) non muovono, quindi l’Ammiraglio (Exeter del Lancaster) risponde. Notate che, sebbene (Y) avesse il Blocco Devon come Ufficiale (notate che Devon ha una Proprietà della Casata nel Devon), dal momento che (L) precede (Y) nell’ordine di Impulso, (L) ha la prima scelta sul Nobile che Risponde. Il Blocco è già rappresentato nel Devon, quindi non vi è movimento e viene risolto il Raid (i Raid e le Rivolte Pianificate sono risolte immediatamente nel gioco invece che nello step di combattimento). Il Giocatore Controllante è (Y), quindi tira 3 dadi blu (colpiscono con 5+) per il francese, con risultati 2, 2, & 4. Tutti e tre mancano ed il Raid

termina così; (L) ottiene 1 punto di Supporto Popolare e pone un segnalino di Saccheggio in Devon.

Quarto Impulso (4 di 5): Le Carte giocate sono: B-22 (LORD STOURTON – Alleato 3 OPS), L-55 (CLAN SCOZZESI – Evento Persistente 2 OPS), W-68 (MARI TEMPESTOSI - 1 OPS Surprise), & Y-21 (FRANCESCO DEI COPPINI – Alleato 3 OPS). Il re decide che (B) giocherà per primo, seguito da (Y), poi (per i valori OPS) da se stesso ed ultimo (W). (B) gioca la sua Carta Alleato Lord Stourton implementando il testo dell’Evento, lo pone a faccia in su accanto a sé. La carta rimane in gioco sino a quando non sarà scartata. (B) inoltre ottiene 1 Punto OPS da spendere immediatamente, secondo il testo della Carta. Spende 1 OPS per attivare il Blocco Buckingham nello Stafford e muovere il suo gruppo (se stesso, il Blocco di Cancelliere assegnato, ed Ormonde) a Nottingham per affrontare un singolo Blocco Warwick (Scope). (Y) gioca anch’egli la sua Carta implementando il testo dell’Evento, ponendola a faccia in su accanto a sé. Come (B), il suo Alleato gli dà 1 OPS, che utilizza per muovere il suo Blocco Suffolk dal Suffolk a Londra per unirsi al Blocco York. Dal momento che sia l’Essex che Londra sono controllati dallo York, entrambi i confini attraversati costano solo ½ MP. Come le altre Casate prima di lui, (L) gioca la sua Carta implementando l’Evento, assegnando il Blocco Mercenari Scozzesi al Blocco Northumberland nel Northumberland (che ha anche assegnato il Blocco di Guardiano). Dal momento che (W) ha giocato una carta Sorpresa come sua Carta Comando (CC), la deve

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i Giochi dei Grandi – Verona - 71 -

usare esclusivamente per Punti OPS. Lo fa spendendo 1 Punto OPS per attivare il suo Erede Anziano, Salisbury con Fauconberg (non ancora Erede) ed inviandoli a Nottingham per rinforzare Scrope.

Vi è una Battaglia in questo Impulso, con (W) come Primo Attaccante contro (B) come Difensore. Scrope sarà un Rinforzo per (W), entrando nel secondo Round di Combattimento. Il round uno vede (B) come Forza Principale di Buckingham (Blocco Comandante) con il Cancelliere ed Ormonde a forza ridotta contro una Forza Principale (W) comandata da Salisbury (il Comandante durante il Movimento di Terra nella Contea) e Fauconberg. Mentre entrambe le parti hanno Eredi, nessuno decide di effettuare una Carica in Battaglia a questo punto. Nessuno ha il Maresciallo o Re (e pertanto la capacità di obbligare un Nobile a ritirare i dadi in combattimento), tutti i dadi nel Combattimento di Linea possono essere tirati assieme. L’attaccante tira per primo, sebbene non sia necessario, in quanto ogni Combattimento è simultaneo. (W) tira un dado rosso, tre blu ed uno verde, ottenendo 2 colpi. (B) tira 1/4/1 (rosso/blu/verde) dadi ed ottiene 1 solo colpo. Per (B), il Blocco Buckingham, che è quello più forte, deve subire la prima perdita, ma la può invece assegnare al Blocco di Cancelliere, essendo Assegnato e nella Forza Principale. Lo fa; ma dal momento che il Blocco Buckingham è ancora quello più forte, deve subire anche la seconda perdita. (B) la assegna ancora al Blocco di Cancelliere, rimuovendo quel Blocco dal gioco. (B) controlla ancora la Carica, ma mancano semplicemente le sue truppe. Salisbury, essendo l’unico Blocco Warwick di forza tre viene ridotto di un solo livello. Non vi è Ritirata nel primo round. Nel round due, Scrope arriva come rinforzo, sebbene Salisbury mantenga il comando in quanto gli Eredi sono superiori di Rango

rispetto ai non Eredi e Salisbury è l’Erede Warwick di rango più elevato. (W), l’attaccante, sceglie di non effettuare una Carica in Battaglia ma (B), notando che Salisbury è ferito, decide di effettuare una Carica in Battaglia con il suo Blocco Buckingham contro Salisbury. Buckingham tira un dado rosso e due blu, tutti con drm +1 contro Salisbury. (W) è fortunato e (B) ottiene un solo colpo. Salisbury risponde con due dadi blu, ottenendo un colpo. Salisbury è ridotto a Forza Minima e Buckingham viene ridotto di un livello di forza.

Round 2 (dopo la Carica in Battaglia) Nel Combattimento di Linea, (W) ha ora 1/3/1 dadi (rosso/blu/verde) e (B) ha solo 1/1 (blu/verde) in quanto il Blocco Buckingham non può usare il Combattimento di Linea avendo effettuato la Carica in Battaglia. Si tirano i dadi e (B) ottiene altri 2 colpi, mentre (W) ottiene ben 4 colpi. Per (W), Scrope o Fauconberg deve subire la prima perdita in quanto entrambi sono a Forza 2. (W) sceglie Scope per la prima perdita, notando che Fauconberg dovrà subire la seconda (in quanto sia Scrope che Salisbury sono ora a Forza Minima di un solo dado). (B) deve subire 4 colpi in totale. Deve subire il primo con Buckingham (è il Blocco più forte), e può subire il seguente con Buckingham o Ormonde a Forza Minima. Sceglie Ormonde. Il terzo deve essere poi assorbito da Buckingham (ancora a forza 2), riducendo anch’egli a Forza Minima. L’ultima perdita elimina uno dei Blocchi, (B) sceglie Ormonde. Al termine di questo round di combattimento, (B) decide di ritirarsi nel Leicester. (W) non ha Carte OPS 3 non della Casata da scartare per Inseguire, e lo lascia andare (potrebbe scartare una Carta da 3 OPS della Casata, ma sceglie di non farlo). Ormonde tira ora sulla Tabella dell’Eliminazione, ottenendo un 3, il che uccide Ormonde – rendendo il relativo Blocco Non Disponibile. Ormonde viene posto a faccia in su nella sua Casella RoP, ad indicare che non può essere influenzato e, se vi erano Segnalini IP correntemente nella sua Casella RoP, questi tornano tra quelli Non Richiesti dei possessori. (W) ha correntemente 3 Blocchi, quindi decide di ridistribuirli con il Movimento Post Battaglia, muovendo Salisbury nel West Riding per eivtare di subire l’Attrito. (W) poi incrementa il suo Supporto Popolare di uno essendo stato Vincitore contro un Erede nemico (Buckingham).

Quinto Impulso (5 di 5): Le Carte giocate sono: B-68 (MARI TEMPESTOSI – Sorpresa 1 OPS), L-54 (VOCE INFLUENTE – Evento 3 OPS), W-W7 (Il Kingmaker – Evento della Casata 3 OPS), & Y-23 (LORD DACRE – Alleato 3 OPS).

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i Giochi dei Grandi – Verona - 72 -

Tutti tranne (B) hanno giocato una carta da 3 OPS, quindi (L) decide l’ordine dei giocatori per i tre in parità e (B) (con 1 OPS) giocherà per ultimo. (L) decide che (Y) giocherà per primo, seguito da (W) e da se stesso. Prima che si inizi ad agire, (B) gioca la Carta Sorpresa BRUTTE STRADE (Carta #63). Questa è una Carta Evento Persistente, quindi (B) la pone accanto alla mappa in modo che tutti i giocatori ricordino che il Movimento di Terra per il resto della Fase Operazionale avrà un +1 per confine di Contea attraversato. (B) pesca una Carta di rimpiazzo in quanto questa Carta Sorpresa è stata giocata per l’Evento, non come CC. (Y) gioca la sua Carta per l’Evento Alleato ed entra in gioco Dacre. Questa carta ha una abilità di “entrata in gioco” che dà ad (Y) 1 Punto OPS da spendere. Lo usa per effettuare una Azione di Influenza Politica, ponendo Influenza su 1 Nobile in Parlamento, scegliendo Arundel. Pone un Segnalino IP da 3 a faccia in giù nello spazio Arundel del RoP. (W) usa anch’egli la sua Carta come Evento. Tira un singolo dado ed ottiene un 5. Somma 4 al risultato (seguendo il testo della Carta) ottenendo 9 IP da prendere da quelli Non Richiesti. Poi può Influenzare un singolo Nobile. Pone 5 IP su Norfolk, a faccia in giù (usando Segnalini IP da 2 e da 3). La Carta viene poi rimossa dal gioco essendo una Carta Evento della Casata non persistente – non apparirà ancora. (L) usa la sua carta per OPS, spendendone 2 per porre Influenza su due Nobili in Parlamento. Pone un Segnalino IP da 2 a faccia in giù su Northumberland, ed due Segnalini IP da 1 a faccia in giù su Somerset. Con il terzo Punto OPS, attiva Northumberland e muove la sua armata a sud verso West Riding. Muove attraverso Durham (1+1 MP per la Brutte Strade) e North Riding (1+1 MP per le Brutte Strade). (W) sceglie di non Intercettare con il suo singolo Blocco Salisbury nel West Riding. (L) poi dichiara una Marcia Forzata e muove il gruppo di un’altra Contea, nel West Riding. (L) tira per l’Attrito dovuto alla Marcia Forzata, che causa una perdita al Blocco dei Mercenari Scozzesi. (W) decide di tentare sia l’Evasione con Salisbury che l’Intercettazione con Fauconberg e Scrope (nel Nottingham). Dal momento che le Intercettazioni devono essere risolte prima delle Evasioni, (W) controlla per l’Intercettazione ed ha successo - Fauconberg e Scrope muovono nel West Riding. (W) potrebbe scegliere di lasciare Salisbury nel West Riding, ma decide che il dado blu in più da Salisbury non vale il rischio. (W) tira un 1, ha successo e Salisbury muove a Nottingham. (L) gioca poi la Carta Sorpresa #73 – COMPLOTTI SEGRETI e sceglie una delle Carte Alleato a faccia in su di (Y), in questo caso la Carta COPPINI #21. Prende tale carta e la pone di fronte a sé. (Y) non può scartare COPPINI per impedirlo, in quanto la Carta Sorpresa proibisce tale azione. (L) poi pesca una Carta di rimpiazzo, la #31 RAID FRANCESE. Infine, (B) gioca la sua Carta per 1 Punto OPS, che usa per un’Azione di Influenza Politica su suo cugino, il Conte di Wiltshire, ponendo un Segnalino IP zero ed uno da 3 a faccia in giù sulla sua Casella RoP. Viene poi risolto il combattimento nel West Riding. Il primo round vede una Forza Principale (L) comprendente Northumberland ed i due Blocchi Assegnati del Guardiano e degli Scozzesi (questi ultimi ridotti ad un livello di forza). (W) ha la Forza Principale composta da Fauconberg (a forza 2 blu) e Scrope (a Forza Minima). Prima di tirare i dadi, (W) scarta tutte e sue rimanenti Carte Alleato per ottenere un bonus temporaneo di 3 dadi verdi. Nonostante ciò, ottiene un solo colpo, mentre (L) ne ottiene quattro. (L) assegna la sua perdita agli Scozzesi mediante l’associazione con il portatore Northumberland (poiché il Blocco Mercenario verrà comunque rimosso durante la Fase del Re). (W) perde sia Fauconberg che Scrope, che devono tirare sulla Tabella dell’Eliminazione. Fauconberg (correntemente non è un Erede) tira un 5 e viene solo Ferito. Il suo Blocco diviene Inattivo e non è più controllato da (W). Scrope tira un 6 e Fugge. (W) pone il suo Blocco tra quelli Non Dichiarati dove potrà ancora partecipare al Parlamento. Dal momento che non era presente alcun Erede Nemico, (L) non ottiene alcun Supporto Popolare; e poiché il Limite di Raggruppamento nel West Riding è 3 (SV = 2 +1), (L) non può svolgere alcun Movimento Post Battaglia (avendo solo 3 Blocchi nella Contea).

Fase di Influenza I giocatori calcolano ora i loro IP ottenuti per il Turno. (B) ottiene 1 IP per Leicester e 3 IP per Chester (vi è lì il Blocco Devon), più 6 IP per le Contee leali che sono non occupati (Stafford, Wiltshire, Buckingham, Kent, Huntingdon, e Cambridge). (B) ha anche il Cancelliere, per altri 3 IP, ed ha un livello di Supporto Popolare di 6, per altri 4 IP. Totali IP +17. (L) ottiene 2 IP dal Devon (Blocco Exeter), 2 IP da Somerset (Blocco Somerset), e 3 IP dal West Riding (Blocco Northumberland, notate che il West Riding è leale alla Casata Lancaster, quindi (L) ottiene SV+1 IP per controllarlo durante la Fase di Influenza). Inoltre, sia Exeter che Somerset sono in una delle Contee con Proprietà della Casata, conferendo ad (L) 1 IP aggiuntivo ciascuno. (L) ottiene anche 5 IP per le 5 Contee che gli sono leali e non occupate, ed 1 IP per l’Alleato COPPINI che ha preso ad (Y). Infine, ha il Re,

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i Giochi dei Grandi – Verona - 73 -

l’Ammiraglio ed il Guardiano per altri 8 IP, ed un Livello di Supporto Popolare di 4 (altri 2 IP) per un totale IP di +25. (W) ottiene IP da Nottingham, 2 IP da Gloucester, ed 1 IP da Hereford, più 6 IP per le Contee leali non occupate. Ha il Capitano di Calais per +2 IP, ed il suo livello di Supporto Popolare è a 6, per altri 4 IP. IP totali +16. (Y) ottiene 2 IP da Essex e 4 IP da Londra, più 5 IP per le Contee leali non occupate. (Leicester è tenuta dal nemico e non conta). Ottiene anche 1 IP da Essex, che si trova in una Proprietà della Casata. Ha il Maresciallo ed il Tenente per altri 3 IP, più il suo livello di Supporto Popolare è 7, il che gli dà 5 IP. Totale IP +20.

Fase del Re All’inizio della Fase del Re, ciascun giocatore conta il numero di Contee dei giocatori nemici che controllano per ottenere “Punti Vittoria Economici”. Per questi vi è una sola Contea – (B) controlla Leicester, che è una Contea (Y). Ora, ciascun giocatore rimuove tutti i suoi Blocchi controllati dalla mappa eccetto per quelli nelle Caselle di Esilio (nessuno in questo esempio). I Blocchi Mercenari divengono Inattivi e sono messi da parte per l’uso in Turni seguenti. Notate che Fauconberg ed Ormonde rimangono nel RoP – non essendo controllati da alcun giocatore in questo momento. Poi, si raccolgono i sostenitori dal Composizione del Parlamento . Il Re, (L), inizia con qualsiasi Nobile a sua scelta – sceglie Arundel nella parte in alto a sinistra del Parlamento, e poi procede per ciascun Nobile che ha Segnalini IP nella sua casella RoP. Arundel: (Y) ha posto un totale di (3) IP su di esso, ed è stato l’unico giocatore ad influenzare Arundel, quindi Arundel si dichiara per York ed il suo Blocco viene posto con gli altri Blocchi controllati da (Y).

All’inizio della Fase del Re, ciascun giocatore conta il numero di Contee dei giocatori nemici che controllano per ottenere “Punti Vittoria Economici”. Per questi vi è una sola Contea – (B) controlla Leicester, che è una Contea (Y). Ora, ciascun giocatore rimuove tutti i suoi Blocchi controllati dalla mappa eccetto per quelli nelle Caselle di Esilio (nessuno in questo esempio). I Blocchi Mercenari divengono Inattivi e sono messi da parte per l’uso in Turni seguenti. Notate che Fauconberg ed Ormonde rimangono nel RoP – non essendo controllati da alcun giocatore in questo momento. Poi, si raccolgono i sostenitori dal RoP. Il Re, (L), inizia con qualsiasi Nobile a sua scelta – sceglie Arundel nella parte in alto a sinistra del Parlamento, e poi procede per ciascun Nobile che ha Segnalini IP nella sua casella RoP. Arundel: (Y) ha posto un totale di (3) IP su di esso, ed è stato l’unico giocatore ad influenzare Arundel, quindi Arundel si dichiara per York ed il suo Blocco viene posto con gli altri Blocchi controllati da (Y). Il Re prosegue, ciascuna delle 3 rimanenti carte Alleato entrano in azione – (L) per porre 1 IP su Richmond ed 1 su Pembroke, (Y) per lottare per Norfolk, e (B) per assicurarsi Southwick ed Hastings. Tutti tranne Norfolk non sono contrastati ed i Nobili Influenzati passano alle rispettive Casate. Norfolk: Durante questo turno, (W) ha porto 5 IP sulla sua casella RoP in due Segnalini IP. (Y) ha un vantaggio di 2 come Bonus per Tendenza per Norfolk e, non sapendo quanti IP ha messo Norfolk, scarta la Carta Alleato Dacre ponendo 2 Punti IP secondo tale carta su di esso. Quando sono rivelati i totali, York ha 4 mentre Warwick ha 5. Warwick ha i maggiori IP questo turno, il valore 5 è superiore alla soglia 3 e quindi riceve Norfolk nella sua armata. Ora che tutti i Nobili sono stati dichiarati, si contano i voti per il Re:

(B) 10 dai Nobili, 3 dalle Cariche, 3 dal Supporto Popolare: totale 16.

(L) 17 dai Nobili, 8 dalle Cariche, 2 dal Supporto Popolare: totale 27.

(W) 10 dai Nobili, 1 dalle Cariche, 3 dal Supporto Popolare: totale 14.

(Y) 9 dai Nobili, 3 dalle Cariche, 3 dal Supporto Popolare: totale 15. (L), con 27 voti, deve comunque accordarsi per tenere la corona, a meno che ogni Casata voti solo per se stessa. Ma se gli altri tre giocatori si mettono insieme, allora uno di essi sarà Re il turno seguente. Saltiamo i dettagli del negoziato, ma in questo caso (L) riesce a tenere la corona, con la promessa di aiutare (B) per la carica di Cancelliere e Capitano di Calais.

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i Giochi dei Grandi – Verona - 74 -

Fase di Controllo della Vittoria Nessuno ha ancora ottenuto la vittoria.

Fase delle Cariche Una volta determinato il Re, le Cariche sono tutte riassegnate. Ciascun giocatore cambia temporaneamente il suo livello di Supporto Popolare. Lancaster (il Re) ne sceglie una a caso e la pone visibile per le puntate. Tocca al tesoriere. Ciascun giocatore sceglie una puntata segreta:(B) 0, (L) 1, (W) 2, (Y) 0. Quando si rivelano le puntate Warwick viene nominato Tesoriere. Tutti gli IP spesi (2 da Warwick ed 1 da Lancaster) tornano tra quelli Non Richiesti. (W) riceve la Carta di Carica, il relativo segnalino ed il Blocco della Carica modificando il suo livello di Supporto Popolare per la nuova Carica. Questo prosegue per tutte le Cariche, con (L) che tiene la sua promessa con (B). Comunque, (W) non lascia che il Capitano sia assegnato così facilmente e punta 10 IP su questa Carica, superiore a quanto (L) e (B) hanno puntato. Warwick ottiene la Carica di Capitano e sia (L) che (B) perdono gli IP spesi su di essa.

Fase Invernale Con le Cariche riassegnate, i giocatori ora svolgono la Fase Invernale, partendo dai Nobili non Ufficiali. Essendo basata sui voti ricevuti nella Fase del Re, (L) inizia per primo, poi (Y), seguito da (W) e per ultimo (B). Ciascun giocatore pone 1 Nobile alla volta, nell’ordine sopra esposto. (L) pone Pembroke nel Pembroke; (Y) Essex nell’Essex; (W) Montague nel Somerset; (B) Oxford nel Cambridge; si torna ad (L) che pone Richmond nel Pembroke; (Y) Suffolk nel Suffolk; (W) Norfolk nel Lincoln; (B) Devon nel Devon; (L) ancora che pone Exeter nel Bedford; (Y) passa, e pure (W); (B) pone Hastings nel Leicester e poi tutti passano. Sono poi posti gli Ufficiali (Nobili con Carica):

Lord Guardiano delle North Marches (L-Northumberland) nel Northumberland.

Lord Tenente d’Irlanda e del Pales (B-Ormonde) in Irlanda.

Lord Capitano di Calais e del Pale (W-Salisbury) nel North Riding.

Lord Alto Ammiraglio (Y-Arundel) nel Flint.

Lord Conte Maresciallo (Y-York) nello Shropshire.

Lord Tesoriere dello Scacchiere (W-Warwick) nel Gloucester.

Lord Cancelliere d’Inghilterra (B-Buckingham) nel Buckingham.

Sua Maestà il re d’Inghilterra (L-Enrico VI, portato da Somerset) a Londra. Infine, dopo aver posto gli Ufficiali, (L) pone la Regina Margaret a Londra, portato da Somerset.

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i Giochi dei Grandi – Verona - 75 -

LE CARTE N° Tipo Titolo OP Effetti Speciale

1 ALLEATO JOHN, LORD

CLINTON 1

Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di questi effetti:

+1 dado Verde nel Combattimento di Linea (che colpisce con 6 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Aggiungere una Influenza ad Alleato

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: KENT

2 ALLEATO JOHN, LORD DE

LA ZOUCH 1

Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di questi effetti:

+2 al dado Verde nel Combattimento di Linea (che colpisce con 6 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Aggiungere una Influenza ad Alleato

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: LINCOLN

3 ALLEATO JOHN, LORD

DYNHAM 1

Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di questi effetti:

+1 dado Verde nel Combattimento di Linea (che colpisce con 6 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Aggiungere una Influenza ad Alleato

Muovere un Erede amico e qualsiasi Blocco Portatore in una Casella di Esilio disponibile (fatelo subito senza costi OPS)

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA:

NORTHUMBERLAND

4 ALLEATO RALPH, LORD GREYSTOKE

1

Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di questi effetti:

+1 dado Verde nel Combattimento di Linea (che colpisce con 6 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Aggiungere una Influenza ad Alleato

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: DURHAM

5 ALLEATO RIOCHMOND, LORD DE LA

WARR 1

Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di questi effetti:

+1 dado Verde nel Combattimento di Linea (che colpisce con 6 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Aggiungere una Influenza ad Alleato

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: PALE OF

IRELAND

6 ALLEATO SIR HUGH FITZHUGH

1

Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di questi effetti:

+1 dado Verde nel Combattimento di Linea (che colpisce con 6 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Aggiungere una Influenza ad Alleato

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: DURHAM

7 ALLEATO WALTER, LORD

DEVERAUX 2

Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di questi effetti:

+2 ai dadi Verdi nel Combattimento di Linea (che colpisce con 6 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Aggiungere una Influenza ad Alleato

Dare +1 Comando ad un Nobile per il resto dell’Impulso o Battaglia

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA:

HUNTINGDON

8 ALLEATO WILLIAM, LORD

BERKELEY 2

Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di questi effetti:

+1 dado Verde nel Combattimento di Linea (che colpisce con 6 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Aggiungere 2 Influenza ad un Alleato

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: WILTSHIRE

9 ALLEATO JOHN, LORD

SUTTON 2

Ottenete 1 OPS quando è posta In Gioco. Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di

questi effetti:

+1 dado Blu nel Combattimento di Linea (che colpisce con 5 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Attivare un Nobile Non Dichiarato

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: WEST

RIDING

10 ALLEATO JOHN, LORD WENLOCK

2

Ottenete 1 OPS quando è posta In Gioco. Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di

questi effetti:

+1 dado Blu nel Combattimento di Linea (che colpisce con 5 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Aggiungere una Influenza ad Alleato

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: NORFOLK

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i Giochi dei Grandi – Verona - 76 -

Dare +1 Comando ad un Nobile per il resto dell’Impulso o Battaglia

11 ALLEATO RICHARD, LORD

WELLES 3

Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di questi effetti:

+1 dado Verde nel Combattimento di Linea (che colpisce con 6 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Aggiungere una Influenza ad Alleato

Dare +1 Comando ad un Nobile per il resto dell’Impulso o Battaglia.

Svolgere una Rivolta Pianificata in qualsiasi Contea eccetto Londra, Calais o Irlanda.

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA:

SHROPSHIRE

12 ALLEATO MERCANTI DEL

STAPLE 2

Ottenete 1 OPS quando è posta In Gioco. Mentre è In Gioco, Calais è considerata essere

leale alla vostra Casata. Scartate questa carta per aggiungere 2 di

Influenza ad un Alleato

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA:

CAMBRIDGE

13 ALLEATO ROBERT, LORD HUNGERFORD

2

Ottenete 1 OPS quando è posta In Gioco. Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di

questi effetti:

+1 dado Blu nel Combattimento di Linea (che colpisce con 5 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Attivare 1 Nobile Non Dichiarato

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: SUFFOLK

14 ALLEATO SIR HUGH

COURTENAY OF BOCONNOC

3

Ottenete 1 OPS quando è posta In Gioco. Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di

questi effetti:

+2 ai dadi Verdi nel Combattimento di Linea (che colpisce con 6 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Aggiungere una Influenza ad Alleato

Dare +1 Comando ad un Nobile per il resto dell’Impulso o Battaglia.

Svolgere UN Raid dei Pirati in qualsiasi Contea Costiera eccetto Londra, Calais o Irlanda.

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: CHESTER

15 ALLEATO RICHARD, LORD

BEAUCHAMP 2

Ottenete 1 OPS quando è posta In Gioco. Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di

questi effetti:

+1 dado Verde nel Combattimento di Linea (che colpisce con 6 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Attivare 1 Nobile Non Dichiarato

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: CALAIS

16 ALLEATO SIR RICHARD RATCLIFFE

2

Ottenete 1 OPS quando è posta In Gioco. Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di

questi effetti:

+1 dado Verde nel Combattimento di Linea (che colpisce con 6 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Aggiungere 1 Influenza ad Alleato; aggiungerne un’altra se controllate Catesby (Nobile) e/o se controllate Lovel (Nobile). Potete influenzare uno o più Nobili in questo modo.

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA:

BERKSHIRE

17 ALLEATO SIR ROBERT

OGLE 1

Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di questi effetti:

+1 dado Blu nel Combattimento di Linea (che colpisce con 5 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Aggiungere 1 Influenza ad Alleato.

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA:

CORNWALL

18 ALLEATO SIR WILLIAM

CATESBY 2

Ottenete 1 OPS quando è posta In Gioco. Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di

questi effetti:

+1 dado Verde nel Combattimento di Linea (che colpisce con 6 o più)

+1 al Voto o +1 IP

Aggiungere 1 Influenza ad Alleato; aggiungerne un’altra se controllate Catesby (Nobile) e/o se controllate Lovel (Nobile). Potete influenzare uno o più Nobili in questo modo.

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: EAST

RIDING

19 ALLEATO ARCIVESCOVO DI

CANTERBURY 3

Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di questi effetti:

Pescate una carta ed aggiungetela alla vostra mano.

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA:

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i Giochi dei Grandi – Verona - 77 -

Prendete sino a due segnalini da 1 IP da quelli Non Richiesti (se disponibili). Poneteli in una o due caselle del RoP.

+2 ai Voti o +2 IP

WORCESTER

20 ALLEATO ARCIVESCOVO DI

YORK 3

Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di questi effetti:

Pescate una carta ed aggiungetela alla vostra mano.

Prendete sino a due segnalini da 1 IP da quelli Non Richiesti (se disponibili). Poneteli in una o due caselle del RoP.

+2 ai Voti o +2 IP

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA:

LANCASTER

21 ALLEATO

FRANCESCO DEI COPPINI

Vescovo di Terni e Legato Papale

3

Ottenete 1 OPS quando è posta In Gioco. Mentre è In Gioco, ottenete +1 IP in ogni Fase di

Influenza. Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di

questi effetti:

Pescate una carta ed aggiungetela alla vostra mano.

Prendete sino a due segnalini da 1 IP da quelli Non Richiesti (se disponibili). Poneteli in una o due caselle del RoP.

Rimuovetela dopo il gioco se Scartata per

una Abilità

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: LONDRA

22 ALLEATO JOHN, LORD STOURTON

3

Ottenete 1 OPS quando è posta In Gioco. Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di

questi effetti:

+1 dado Rosso nel Combattimento di Linea (che colpisce con 4 o più)

+2 ai Voti o +2 IP

Rispondere ad un Raid, Rivolta o Decreto al posto di un Nobile o Ufficiale

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: DORSET

23 ALLEATO RANULPH, LORD

DACRE 3

Ottenete 1 OPS quando è posta In Gioco. Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di

questi effetti:

+1 dado Blu nel Combattimento di Linea (che colpisce con 5 o più), +1 aggiuntivo al dado Blu se in North Marches.

Aggiungere 2 Influenza ad Alleato

Durante qualsiasi Step di Azione, se il Blocco del Guardiano non è controllato, prenderne controllo ed assegnarlo, a piena forza, a qualsiasi Nobile nel Cumberland, Northumberland e Durham.

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: CALAIS

24 ALLEATO SIR ANDREW TROLLOPE

3

Ottenete 1 OPS quando è posta In Gioco. Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di

questi effetti:

+1 dado Rosso nel Combattimento di Linea (che colpisce con 4 o più)

Aggiungere 2 Influenza ad Alleato

Durante qualsiasi Step di Azione, se il Blocco del Capitano non è controllato, prenderne controllo ed assegnarlo, a piena forza, a qualsiasi Nobile nel Kent, Londra o Calais.

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: HEREFORD

25 ALLEATO SIR RHYS AP

THOMAS 3

Ottenete 1 OPS quando è posta In Gioco. Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di

questi effetti:

+1 dado Blu nel Combattimento di Linea (che colpisce con 5 o più), +1 aggiuntivo al dado Blu se in Galles.

Aggiungere 2 Influenza ad Alleato

Durante qualsiasi Step di Azione, se il Blocco Gallese non è controllato, prenderne controllo ed assegnarlo, a piena forza, a qualsiasi Nobile nel Galles..

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: BEDFORD

26 ALLEATO THOMAS, LORD

SCALES 3

Ottenete 1 OPS quando è posta In Gioco. Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di

questi effetti:

+1 dado Rosso nel Combattimento di Linea (che colpisce con 4 o più).

Aggiungere 2 Influenza ad Alleato

Dare +1 Comando ad un Nobile per il resto di quell’Impulso o Battaglia.

Se difende a Londra, aggiungere +1 a tutti i tiri

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: HERTFORD

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i Giochi dei Grandi – Verona - 78 -

di dado della Guarnigione.

27 ALLEATO WILLIAM, LORD

BONVILLE 3

Ottenete 1 OPS quando è posta In Gioco. Scartatela quando è In Gioco e scegliete uno di

questi effetti:

+1 dado Blu nel Combattimento di Linea (che colpisce con 5 o più), +1 aggiuntivo al dado Blu se vi è Devon con la forza nemica e qualsiasi colpo ottenuto da questi tiri di dado si applicano direttamente a Devon.

Aggiungere 1 Influenza ad Alleato

+1 al Voto o + 1 IP.

Rimane In Gioco sino a quando non è Scartata

EPIDEMIA: LEICESTER

28 EVENTO CHIAMATA ALLE

ARMI 1

Reclutate un Livello di Forza in ciascuna Contea Controllata che contiene un Nobile. Questo livello

può essere assegnato a qualsiasi Nobile nella Contea che non sia a piena forza.

EPIDEMIA: CUMBERLAND

29 EVENTO TUTTI I BUONI

UOMINI D’INGHILTERRA

1

Reclutate un Livello di Forza in ciascuna Contea Controllata che contiene un Nobile. Questo livello

può essere assegnato a qualsiasi Nobile nella Contea che non sia a piena forza.

EPIDEMIA: LANCASTER

30 EVENTO RAID FRANCESE 1

Effettuate un Raid Francese in qualsiasi Contea Costiera lungo la Manica eccetto per Londra o

Calais. Il francese tira 3 dadi Blu. Il giocatore che controlla il Nobile che Risponde ottiene +1

Supporto Popolare.

EPIDEMIA: PEMBROKE

31 EVENTO RAID FRANCESE 1

Effettuate un Raid Francese in qualsiasi Contea Costiera lungo la Manica eccetto per Londra o

Calais. Il francese tira 3 dadi Blu. Il giocatore che controlla il Nobile che Risponde ottiene +1

Supporto Popolare.

EPIDEMIA: FLINT

32 EVENTO RAID FRANCESE 1

Effettuate un Raid Francese in qualsiasi Contea Costiera lungo la Manica eccetto per Londra o

Calais. Il francese tira 3 dadi Blu. Il giocatore che controlla il Nobile che Risponde ottiene +1

Supporto Popolare.

EPIDEMIA: LONDRA

33 EVENTO LA RIBELLIONE DI

JACK CADE 1

Effettuate una Rivolta Pianificata in qualsiasi Contea in Inghilterra eccetto l’Irlanda, Calais, o l’Isola di Man. Il giocatore che controlla il Nobile

che Risponde ottiene +1 Supporto Popolare

EPIDEMIA: CALAIS

34 EVENTO CARENZA DI

UOMINI 1

I giocatori non possono Reclutare Truppe per il resto di questa Fase Operazionale (vale per tutti i

giocatori)

Rimane In Gioco sino al termine della Fase OPS

corrente

EPIDEMIA: HAMPSHIRE

35 EVENTO CARENZA DI

UOMINI 1

I giocatori non possono Reclutare Truppe per il resto di questa Fase Operazionale (vale per tutti i

giocatori)

Rimane In Gioco sino al termine della Fase OPS

corrente

EPIDEMIA: NORTH RIDING

36 EVENTO RAID DI PIRATI 1

Effettuate un Raid di Pirati in qualsiasi Contea Costiera lungo la Manica eccetto per Londra, l’Irlanda o Calais. Il pirata tira 2 dadi Verdi. Il

giocatore che controlla il Nobile che Risponde ottiene +1 Supporto Popolare.

EPIDEMIA: SUSSEX

37 EVENTO ROBIN DI

REDESDALE 1

Effettuate una Rivolta Pianificata in qualsiasi Contea in Inghilterra eccetto l’Irlanda, Calais,

l’Isola di Man o Londra. Il giocatore che controlla il Nobile che Risponde ottiene +1 Supporto

Popolare

EPIDEMIA: GLOUCESTER

38 EVENTO ROBIN DI

HOLDERNESS 1

Effettuate una Rivolta Pianificata in qualsiasi Contea in Inghilterra eccetto l’Irlanda, Calais,

l’Isola di Man o Londra. Il giocatore che controlla il Nobile che Risponde ottiene +1 Supporto

Popolare

EPIDEMIA: OXFORD

39 EVENTO RAID SCOZZESE 1

Effettuate un Raid Scozzese nel Cumberland o Northumberland. Lo Scozzese tira 2 dadi Blu. Il giocatore che controlla il Nobile che Risponde

ottiene +1 Supporto Popolare.

EPIDEMIA: SOMERSET

40 EVENTO CAMBIO DI OPINIONE

1

Scegliete se:

Spostare un Nobile amico In Gioco tra i vostri Non Dichiarati; oppure:

Spostare un Nobile da quelli vostri Non

EPIDEMIA: LINCOLN

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i Giochi dei Grandi – Verona - 79 -

Dichiarati a qualsiasi sua Proprietà della Casata, a piena forza.

41 EVENTO SCOPERTA UNA COSPIRAZIONE

2

Scegliete un Blocco nemico In Gioco. Il Blocco può essere nascosto o conosciuto. Se non è un Erede, quel Blocco perde due livelli di forza. Gli

Eredi non sono influenzati da questa carta. I Blocchi con il colore della Casata e che sono

ridotti e meno della Forza Minima divengono Non Dichiarati; gli altri Blocchi divengono Inattivi.

EPIDEMIA: NORTHUMBERLAND

42 EVENTO DISERZIONI 2

Scegliete una Contea che contiene uno o più Blocchi Nemici e tirate un dado:

1-3 = il nemico perde 1 Livello di forza 4-5 = il nemico perde 2 Livelli di forza 6 = il nemico perde 3 Livelli di forza

Chi controlla i Blocchi assegna le perdite una alla volta. I Blocchi ridotti a meno di Forza Minima

vanno tra quelli Non Dichiarati del giocatore e non possono subire altre perdite. Ignorate le perdite

che non possono essere assegnate.

EPIDEMIA: NORFOLK

43 EVENTO AGITAZIONE TRA

LA PICCOLA NOBILTA’

2

Tutti i giocatori scartano immediatamente tutte le carte Alleato In Gioco. Le capacità di scarto degli

Alleati non possono essere usate nemmeno in risposta a questo Evento.

EPIDEMIA: CHESTER

44 EVENTO ACCORDI SEGRETI

2

Tutti i giocatori scartano immediatamente tutte le carte Alleato In Gioco. Le capacità di scarto degli

Alleati non possono essere usate nemmeno in risposta a questo Evento.

EPIDEMIA: CHESTER

45 EVENTO DIMOSTRAZIONE DI SOLIDARIETA’

2 Ponete un qualsiasi numero di carte Alleato In

Gioco prendendole dalla vostra mano. EPIDEMIA: STAFFORD

46 EVENTO INGROSSARE I

RANGHI 2

Scegliete qualsiasi Contea amica controllata che contiene 1 o più Blocchi e tirate un dado:

1-3 = ottenete un Livello di forza 4-5 = ottenete 2 Livelli di forza 6 = ottenete 3 Livelli di forza

Scegliete quali Blocchi ricevono tali livelli. I Blocchi non possono eccedere la forza massima. Qualsiasi Livello che non può essere assegnato è

perso.

EPIDEMIA: WARWICK

47 EVENTO VOTO DI FIDUCIA 3

Per ciascuna Carica tenuta da Nobili che controllate, aggiungete 1 IP da quelli Non

Richiesti e poneteli nello Stock. Aggiungete 1 IP extra se il vostro Erede è Re e/o un IP extra se uno dei vostri Nobili è Cancelliere. Qualsiasi IP

che non può essere aggiunto è perso.

EPIDEMIA: NORTHAMPTON

48 EVENTO FEUDALESIMO

BASTARDO 3

Prendete un qualsiasi ammontare di Influenza dal vostro Stock, rivelatelo, e ponetelo tra l’Influenza

Non Richiesta. Per ciascun punto di Influenza spostata, potete aggiungere 1 Livello di forza a

qualsiasi vostro Nobile che non sia nella Casella di Esilio o in una Contea Contesa

EPIDEMIA: SUFFOLK

49 EVENTO ARCHIBUGERI

DELLA BORGOGNA

2

Se non è già In Gioco, assegnate il Blocco della Borgogna a piena forza ad un Nobile amico controllato in qualsiasi Contea Costiera sulla

Manica.

Rimuovete la Carta ed il Blocco durante la Fase

del Re se In Gioco. EPIDEMIA: KENT

50 EVENTO INTRIGHI DI

CORTE 3

Scegliete qualsiasi giocatore. Questi deve spostare 5 suoi segnalini di Influenza a sua scelta

(o tutti, se in totale meno di 5) da qualsiasi casella/e RoP al suo Stock. I valori di questi

segnalini IP non sono rivelati.

EPIDEMIA: WEST RIDING

51 EVENTO TEMPI DISPERATI 3

Prendete un qualsiasi ammontare di Influenza dal vostro Stock, rivelatelo, e ponetelo tra l’Influenza

Non Richiesta. Per ogni 2 punti di Influenza spostati, potete reclutare un livello di forza per

qualsiasi Blocco amico che non sia nella Casella di Esilio, anche se il Blocco si trova in una Contea

Contesa.

EPIDEMIA: SHROPSHIRE

52 EVENTO SUPPORTO FRANCESE

2

Se non è già In Gioco, assegnate il Blocco francese a piena forza a qualsiasi Nobile amico

controllato in qualsiasi Contea Costiera sulla Manica.

Rimuovete la Carta ed il Blocco durante la Fase

del Re se In Gioco. EPIDEMIA: DURHAM

53 EVENTO VOCE INFLUENTE 3

Scegliete qualsiasi giocatore. Questi deve spostare 5 suoi segnalini di Influenza a sua scelta

(o tutti, se in totale meno di 5) da qualsiasi casella/e RoP al suo Stock. I valori di questi

EPIDEMIA: DURHAM

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i Giochi dei Grandi – Verona - 80 -

segnalini IP non sono rivelati.

54 EVENTO INFLUENZA POLITICA

3

Scegliete qualsiasi giocatore. Questi deve spostare 5 suoi segnalini di Influenza a sua scelta

(o tutti, se in totale meno di 5) da qualsiasi casella/e RoP al suo Stock. I valori di questi

segnalini IP non sono rivelati.

EPIDEMIA: BUCKINGHAM

55 EVENTO CLAN SCOZZESI 2 Se non è già In Gioco, assegnate il Blocco

Scozzese a piena forza a qualsiasi Nobile amico controllato in North Marches.

Rimuovete la Carta ed il Blocco durante la Fase

del Re se In Gioco. EPIDEMIA:

CUMBERLAND

56 EVENTO ARCIERI GALLESI 2 Se non è già In Gioco, assegnate il Blocco

Gallese a piena forza a qualsiasi Nobile amico controllato in Galles.

Rimuovete la Carta ed il Blocco durante la Fase

del Re se In Gioco. EPIDEMIA:

NOTTINGHAM

57 OBBLIGATORIA AFFARI DI STATO ?

Non giocabile nel primo Impulso di una Fase Operazionale. Rivelate e scartate la prima carta del mazzo di pesca. Ottenente il numero indicato

di OPS (a meno che non sia un Evento Obbligatorio). Completate l’Impulso corrente,

incluso il combattimento, poi passate immediatamente alla Fase Parlamentare (saltate

gli Impulsi rimanenti e la Fase di Influenza).

Rimescolate il mazzo dopo averla giocata.

EPIDEMIA: RUTLAND

58 OBBLIGATORIA AMBASCIATA 1

Tirate 1d6: 1 = East Riding, 2 = Lancaster, 3 = Essex, 4 =

Lincoln, 5-6 = Hampshire. Il re deve muovere nella Contea designata o usare un Decreto per far partecipare un altro Nobile. Dopo la risoluzione, ottenete 1 OPS. I Blocchi nemici devono uscire e non possono

entrare. Non è permesso alcun combattimento nella Contea designata.

Rimuovetela dopo lo Step di Combattimento.

EPIDEMIA: SURREY

59 OBBLIGATORIA AMBASCIATA 1

Tirate 1d6: 1 = Devon, 2 = Norfolk, 3-4 = Kent, 5-6 = Durham.

Il re deve muovere nella Contea designata o usare un Decreto per far partecipare un altro Nobile. Dopo la risoluzione, ottenete 1 OPS. I Blocchi nemici devono uscire e non possono

entrare. Non è permesso alcun combattimento nella Contea designata.

Rimuovetela dopo lo Step di Combattimento.

EPIDEMIA:

WESTMORLAND

60 OBBLIGATORIA EPIDEMIA 2

Pescate una carta per determinazione la locazione dell’epidemia e ponete una pedina di Epidemia in quella Contea. Sono colpite questa Contea e tutte le Contee che sono confinanti. Le

Perdite di livelli di forza sono pari al SV nella Contea ed alla SV meno 1 in tutte quelle

adiacenti. Dopo la risoluzione, ottenete 2 OPS.

EPIDEMIA: CARNARFORN

61 OBBLIGATORIA EPIDEMIA 2

Pescate una carta per determinazione la locazione dell’epidemia e ponete una pedina di Epidemia in quella Contea. Sono colpite questa Contea e tutte le Contee che sono confinanti. Le

Perdite di livelli di forza sono pari al SV nella Contea ed alla SV meno 1 in tutte quelle

adiacenti. Dopo la risoluzione, ottenete 2 OPS.

EPIDEMIA: GLAMORGAN

62 OBBLIGATORIA EPIDEMIA 2

Pescate una carta per determinazione la locazione dell’epidemia e ponete una pedina di Epidemia in quella Contea. Sono colpite questa Contea e tutte le Contee che sono confinanti. Le

Perdite di livelli di forza sono pari al SV nella Contea ed alla SV meno 1 in tutte quelle

adiacenti. Dopo la risoluzione, ottenete 2 OPS.

EPIDEMIA: DERBY

63 SORPRESA BRUTTE STRADE 1

Giocatela nella Fase Operazionale. Per il resto di quella Fase, qualsiasi gruppo che attraversa un

confine di terra deve pagare un MP aggiuntivo per farlo.

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento. Rimane In Gioco sino al termine della Fase OPS

corrente. EPIDEMIA:

CUMBERLAND

64 SORPRESA IL CATTIVO

TEMPO RITARDA L’ATTACCO

1 Giocatela all’inizio di uno scontro. Non si ha alcun combattimento. L’Attaccante deve ritirarsi se ha

un percorso valido di ritirata.

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento. EPIDEMIA:

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i Giochi dei Grandi – Verona - 81 -

LANCASTER

65 SORPRESA IL CATTIVO

TEMPO RITARDA L’ATTACCO

1 Giocatela all’inizio di uno scontro. Non si ha alcun combattimento. L’Attaccante deve ritirarsi se ha

un percorso valido di ritirata.

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento. EPIDEMIA: SUFFOLK

66 SORPRESA FALSI AMICI 1

Scartate un qualsiasi Alleato In Gioco. Non si può usare alcuna delle sue abilità.. le abilità

dell’Alleato non possono essere usate da chi lo controlla.

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento. EPIDEMIA: WEST

RIDING

67 SORPRESA RADUNATEVI

ALLO STENDARDO 2

Giocatela all’inizio di qualsiasi Round di Combattimento. Spostate un Nobile da Non

Dichiarato alle vostre Riserve nel Combattimento, a piena forza.

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento. EPIDEMIA:

SHROPSHIRE

68 SORPRESA MARI

TEMPESTOSI 1

Per il resto del Turno, nessun giocatore può effettuare una Azione di Movimento Navale.

Questo non annulla un Movimento Navale che è stato completato prima del gioco di questa carta,

ma può annullarne uno in corso. In questo caso, il giocatore che muove può spendere le OPS

altrove.

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento. Rimane In Gioco sino al termine della Fase OPS

corrente. EPIDEMIA: CALAIS

69 SORPRESA RITIRATA PRIMA

DEL COMBATTIMENTO

2

Giocatela all’inizio di uno scontro prima che siano rivelati i Blocchi. Potete ritirare le vostre forze dalla Contea se hanno un percorso di ritirata

valido.

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento. EPIDEMIA: LONDRA

70 SORPRESA L’INGHILTERRA AGLI INGLESI!

2 Rimuovete i Blocchi Borgogna, Scozzese e

Francese dal gioco per il resto del turno.

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento. Rimane In Gioco sino al termine della Fase OPS

corrente. EPIDEMIA: LINCOLN

71 SORPRESA FUGGITO! 1

Giocatela prima di qualsiasi step di azione dopo lo scontro. Scegliete un qualsiasi Nobile o tutti i

vostri Eredi prima di tirare sulla Tabella dell’Eliminazione in quel combattimento. Non

tirate per questi Blocchi; scegliete invece se a) porre ciascun Blocco scelto in una delle sue

Proprietà della Casata a Forza Minima, o b) porli tutti in una Casella di Esilio.

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento.

EPIDEMIA: NORTHUMBERLAND

72 SORPRESA COMANDO 2

Incrementate il Valore di Comando di un Comandante amico sino al termine dell’Impulso corrente o sino al termine di una Battaglia in una

Contea.

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento. Rimuovetela dopo l’Impulso/Battaglia

correnti come indicato. EPIDEMIA: NORFOLK

73 SORPRESA COMPLOTTI

SEGRETI 2

Prendete il controllo di un Alleato In Gioco e ponetelo di fronte a voi. Il precedente controllore

non può usare le abilità dell’Alleato.

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento. EPIDEMIA: CHESTER

74 SORPRESA EVITARE LA BATTAGLIA

2

Giocatela quando uno dei vostri gruppi viene intercettato. Ritirate immediatamente il vostro gruppo nella Contea da dove è appena uscito (questo non è movimento di ritirata). La forza Intercettante non può tentare di Intercettare

questo movimento. Il gruppo deve terminare il suo movimento dopo che ritorna.

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento.

EPIDEMIA: DURHAM

75 SORPRESA PIANIFICAZIONE

ACCURATA 3

Cercate nel mazzo degli scarti qualsiasi carta e ponetela nella vostra mano. Questa è aggiuntiva

rispetto alla Carta di rimpiazzo ricevuta per il gioco della Carta Sorpresa.

Ricordate: le Carte della Casata sono rimosse dal gioco, non sono scartate.

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento.

EPIDEMIA: KENT

76 SORPRESA TRADIMENTO 3

Giocatela solo durante una Battaglia. Scegliete un Nobile nemico a caso e tirate 1d6 sommandovi i

modificatori seguenti (cumulativi): +1 se è presente il vostro Erede.

+1 se il Blocco attaccato è del colore della vostra Casata

-1 se è presente l’Erede nemico -1 se il Blocco attaccato è del colore di una

Casata nemica

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento.

Rimescolate dopo averla giocata

EPIDEMIA: LONDRA

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i Giochi dei Grandi – Verona - 82 -

Se il risultato è superiore al Rango del Nobile, prendete il controllo di questi e di qualsiasi Carica

assegnata alla forza corrente. Ponetelo nelle vostre Riserve. Gli Eredi e i Blocchi assegnati non

di Carica non sono influenzati.

77 SORPRESA NOBILE INDECISO 3

Giocatela all’inizio di qualsiasi round di combattimento. Scegliete qualsiasi Blocco nemico

nella battaglia e tirate un dado. Se il risultato è superiore al Rango di quel Nobile, il Blocco si

deve ritirare. Gli Eredi ed i Nobili con Blocchi non di Carica assegnati non sono influenzati. Se non è

in grado di ritirarsi, il Nobile diventa Non Dichiarato..

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento.

EPIDEMIA: DEVON

78 SORPRESA NOBILE INDECISO 3

Giocatela all’inizio di qualsiasi round di combattimento. Scegliete qualsiasi Blocco nemico

nella battaglia e tirate un dado. Se il risultato è superiore al Rango di quel Nobile, il Blocco si

deve ritirare. Gli Eredi ed i Nobili con Blocchi non di Carica assegnati non sono influenzati. Se non è

in grado di ritirarsi, il Nobile diventa Non Dichiarato..

Pescate una carta di rimpiazzo quando

giocate questo evento.

EPIDEMIA: ESSEX

B1 EREDE REALE HUMPHREY

STAFFORD, DUCA DI BUCKINGHAM

0

Inizia In Gioco nel Turno 1. Usate il Blocco Buckingham. Potete tenere sino a 2 carte tra un

turno e l’altro (non cumulativa con altre carte Erede).

Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

B2 EVENTO LA RIBELLIONE DI

BUCKINGHAM 1

Effettuate una Rivolta Pianificata in qualsiasi Contea in Inghilterra eccetto l’Irlanda, Calais,

l’Isola di Man o Londra. Il giocatore che controlla il Nobile che Risponde ottiene +1 Supporto

Popolare

Rimuoverla dopo averla giocata

B3 SORPRESA PREVALGONO

PARERI PIU’ MITI 1

Giocatela all’inizio di qualsiasi round di combattimento. Lo scontro termina

immediatamente e l’attaccante deve ritirarsi se ha un percorso di ritirata valido.

Rimuoverla dopo averla giocata

B4 EREDE REALE HUMPHREY

STAFFORD, LORD SOUTHWICK

1 Può entrare in gioco nel Turno 3 o in seguito.

Usate il Blocco Southwick Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

B5 EREDE REALE JOHN STAFFORD,

CONTE DEL WILTSHIRE

2

Può entrare in gioco nel Turno 2 o in seguito. Usate il Blocco Wiltshire. Potete tenere 1 carta da

un turno l’altro (non cumulativa con altre carte Erede).

Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

B6 EVENTO SIR REGINALD DE

BRAY 2

Giocatela solo se sono In Gioco in Inghilterra il Blocco Buckingham o Stafford. Schierate 6 Livelli di forza di truppe per qualsiasi Nobile che si trova

nella stessa Contea di Buckingham o Stafford.

Rimuoverla dopo averla giocata

B7 EVENTO CATERINA ED

ANNA 3

Prendete sino a 10 punti Influenza da quelli Non Dichiarati (se possibile). Ponetene la metà

(arrotondate per difetto) di questa Influenza sulla casella RoP per Oxford, il resto sulla casella

Parlamentare di Shrerwsbury

Rimuoverla dopo averla giocata

B8 EREDE REALE

HENRY STAFFORD, DUCA DI BUCKINGHAM E

CONTE DI STAFFORD

2

Può entrare in gioco nel Turno 3 o in seguito. Usate il Blocco Stafford. Potete tenere 1 carta da

un turno l’altro (non cumulativa con altre carte Erede).

Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

L1 EREDE REALE HENRY

PLANTAGENETO, RE ENRICO VI

0 Inizia In Gioco nel Turno 1. Usate il Blocco di

Enrico VI. Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

L2 EVENTO REGINA

MARGARET DI ANJOU

3

Usate il Blocco di Margaret. Una volta per turno, il giocatore Lancaster può girare questa carta a faccia in giù per ottenere +1 OPS per l’Impulso corrente. Se la carta della Regima Margaret è a faccia in su al termine del turno, il Lancaster può tenere sino a 2 carte tra un turno e l’altro. Si può

giocare come evento solo se Enrico VI è In Gioco.

Rimuovete dal gioco la carta ed il Blocco di

Margaret se Enrico VI e Lancaster sono stati

eliminati.

L3 SORPRESA BLACK JACK ED IL

BOSCO PROFONDO

1

Giocatela prima di qualsiasi step post-Combattimento. Rimuovete tutti i Nobili & Eredi Lancaster (sfondo rosa) da una battaglia prima

che si effettuino i controlli per le eliminazioni. Non tirate per l’eliminazione di questi Blocchi. Poi

scegliete se: a) Porre ciascuno di loro in una delle loro

Proprietà della Casata a Forza Minima; o: b) Porli tutti in una Casella di Esilio

Rimuoverla dopo averla giocata

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i Giochi dei Grandi – Verona - 83 -

L4 EREDE REALE EDOARDO,

PRINCIPE DEL GALLES

2

Può entrare in gioco nel Turno 3 o in seguito. Usate il Blocco Lancaster. Potete tenere 1 carta da un turno l’altro (non cumulativa con altre carte

Erede).

Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

L5 EREDE REALE HENRY HOLLAND, DUCA DI EXETER

2 Può entrare in gioco nel Turno 1 o in seguito.

Usate il Blocco Exeter. Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

L6 EVENTO

PIERRE DE BREZE,

SENESCHAL DU NORMANDIE

2

Giocabile solo se la Regina Margaret è In Gioco. Schierate 6 Livelli di forza di truppa per qualsiasi

Nobile che si trova nella stessa Contea con Enrico VI, Margaret, e/o Edoardo, Principe del

Galles (blocco Lancaster)

Rimuoverla dopo averla giocata

L7 EREDE REALE HENRY TUDOR,

CONTE DI RICHMOND

3

Può entrare in gioco nel Turno 5 o in seguito. Usate il Blocco Richmond. Potete tenere 1 carta da un turno l’altro (non cumulativa con altre carte

Erede).

Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

L8 EVENTO

LA REGINA MARGARET

PROCLAMA UN GIORNO DI

AMORE

2

Giocabile solo se la Regina Margaret è In Gioco in Inghilterra. Non si tirano dadi in combattimento

in questo Impulso. Tutti gli attaccanti devono ritirarsi nell’ordine di scontro. Il Lancaster ottiene

+1 sulla Tabella del Supporto.

Rimuoverla dopo lo Step di Combattimento

corrente

W1 EREDE REALE RICHARD

NEVILLE, CONTE DI SALISBURY

0

Può entrare in gioco nel Turno 1 o in seguito. Usate il Blocco Salisbury. Potete tenere 1 carta

da un turno l’altro (non cumulativa con altre carte Erede).

Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

W2 EREDE REALE RICHARD

NEVILLE, CONTE DI WARWICK

0

Può entrare in gioco nel Turno 1 o in seguito. Usate il Blocco Warwick. Potete tenere 2 carte da

un turno l’altro (non cumulativa con altre carte Erede).

Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

W3 SORPRESA UN WARWICK! UN

WARWICK! 1

Giocatela all’inizio di qualsiasi round di combattimento. Sino al termine della Battaglia, se

è presente il Blocco Warwick nella Forza Principale, tutti gli altri Nobili controllati da

Warwick nella Battaglia ottengono un bonus +1 a tutti i loro tiri di dado nel combattimento.

Rimuoverla al termine della Battaglia corrente

W4 EVENTO EDWARD NEVILLE,

LORD ABERGAVENNY

2

Giocabile solo se è In Gioco il Blocco Warwick. Schierate 6 Livelli di forza di truppa per qualsiasi

Nobile che si trova nella stessa Contea con qualsiasi Erede Warwick.

Rimuoverla dopo averla giocata

W5 EREDE REALE JOHN NEVILLE,

LORD MONTAGUE 2

Può entrare in gioco nel Turno 1 o in seguito. Usate il Blocco Montague.

Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

W6 EVENTO SIR JOHN CONYERS

2

Effettuate una Rivolta Pianificata in qualsiasi Contea in Inghilterra eccetto l’Irlanda, Calais,

l’Isola di Man o Londra. Il giocatore che controlla il Nobile che Risponde ottiene +1 Supporto

Popolare

Rimuoverla dopo averla giocata

W7 EVENTO IL KINGMAKER 3

Tirate un dado e sommate 4 al risultato. Prendete Segnalini IP pari al risultato in Punti Influenza (se possibile) prendendoli tra quelli Non Richiesti e sommateli al vostro Stock. Potete poi porre un

qualsiasi ammontare di Influenza dal vostro Stock ad un Nobile nella casella RoP.

Rimuoverla dopo averla giocata

W8 EREDE REALE WILLIAM NEVILLE,

LORD FAUCONBERG

3

Può entrare in gioco nel Turno 1 o in seguito. Usate il Blocco Fauconberg. Potete tenere 1 carta da un turno l’altro (non cumulativa con altre carte

Erede).

Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

Y1 EREDE REALE RICHARD, DUCA

DI YORK 0

Inizia In Gioco nel Turno 1 o in seguito. Usate il Blocco York. Potete tenere 1 carta da un turno l’altro (non cumulativa con altre carte Erede).

Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

Y2 EREDE REALE GEORGE, DUCA DI

CLARENCE 1

Può entrare in Gioco nel Turno 4 o in seguito. Usate il Blocco Clarence. Può essere Influenzato

mentre è un Erede Giovane.

Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

Y3 EVENTO UN INVERNO DI MALCONTENTO

1

Giocatela solo se un Erede York non è Re. Effettuate una Rivolta Pianificata in qualsiasi Contea in Inghilterra eccetto l’Irlanda, Calais,

l’Isola di Man o Londra. Il giocatore che controlla il Nobile che Risponde ottiene +1 Supporto

Popolare

Rimuoverla dopo averla giocata

Y4 SORPRESA QUESTO

GLORIOSO SOLE DI YORK

1

Giocatela all’inizio di qualsiasi round di combattimento. Sino al termine della Battaglia, se il Blocco March o Gloucester sono presenti nella

Forza Principale, tutti gli altri Nobili controllati dallo York nella Battaglia ottengono un bonus +1

ai loro tiri di dado in combattimento.

Rimuoverla al termine della Battaglia corrente

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i Giochi dei Grandi – Verona - 84 -

Y5 EREDE REALE RUTLAND, CONTE

DI RUTLAND 1

Può entrare in Gioco nel Turno 3 o in seguito. Usate il Blocco Rutland. Potete tenere 1 carta da

un turno l’altro (non cumulativa con altre carte Erede).

Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

Y6 EVENTO

LUOIS DE BRUGES,

SEIGNUER DE LA GRUTHUYSE

2

Giocabile solo se March è In Gioco. Schierate 6 Livelli di forza di truppa per qualsiasi Nobile che si

trova nella stessa Contea con il Blocco York o March.

Rimuoverla dopo averla giocata

Y7 EREDE REALE EDWARD, CONTE

DI MARCH 3

Può entrare in Gioco nel Turno 2 o in seguito. Usate il Blocco March. Potete tenere 2 carte da un turno l’altro (non cumulativa con altre carte

Erede).

Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

Y8 EREDE REALE RICHARD, DUCA DI GLOUCESTER

3

Può entrare in Gioco nel Turno 5 o in seguito. Usate il Blocco March. Potete tenere 1 carta da un turno l’altro (non cumulativa con altre carte

Erede).

Rimane In Gioco sino a quando non è eliminato.

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i Giochi dei Grandi – Verona - 85 -

TABELLA DELLA ELIMINAZIONE (20.6) Tiro di dado Risultato Effetto

0-3 Ucciso Nobile = Non Disponibile

Erede = Fuori Gioco

4-5 Ferito Nobile = Inattivo

Erede = Non Dichiarato

6+ Fugge Tutti = Non Dichiarato

Modificatori al tiro di dado per la Eliminazione:

+2 Il Blocco è stato eliminato da un tiro di dado per l’Attrito

+1 La forza nemica si è Ritirata

+1 Il Blocco è un Erede

-2 Il Blocco è stato eliminato da una Carica in Battaglia

TABELLA DELL’ATTRITO (22.0) Tiro di dado Risultato

1-2 Perde 1 Livello di forza

3+ Nessun effetto

Modificatori al tiro di dado per l’Attrito:

+1 Il Blocco è un Erede1 – oppure – se il Blocco è il Blocco del Comandante

1, 2

-1

Note: 1 Questi modificatori non sono cumulativi – massimo un drm +1 anche per un Erede che è anche Comandante. 2 Il drm per il Blocco del Comandante non si applica all’Attrito subito per la violazione del Limite al Raggruppamento (21.1).

Erede quando è sotto Controllo Nemico (10.3.1) Non Disponibile = porlo In Gioco a Forza Minima.

In Gioco = porlo In Gioco a Forza Corrente

Altrimenti = porlo In Gioco a Forza Piena

Il piazzamento viene effettuato immediatamente in qualsiasi Proprietà della Casata

Regole Specifiche per gli Eredi (10.3.3 – 10.3.5) Enrico VI (10.3.3) conta per il Comando solo nel Movimento; Re limitato (10.5.1 e 20.4.3); non tira mai

sulla Tabella della Eliminazione.

Margaret (10.3.4) non conta mai per il Comando (Movimento o Combattimento)

Clarence (10.3.5) non può essere Influenzato se non come Erede Giovane

Decreto (10.5.1) Solo dal Re, altri Ufficiali, o Margaret (se in Inghilterra).

Si deve scartare una Carta da 3 OPS (non si pesca il rimpiazzo)

Il Nobile che è soggetto ad un Decreto sostituisce il Nobile che Risponde o il Re in un Evento Ambasciata (quest’ultimo tipo solo con un Decreto del Re)

I seguenti non sono soggetti al Decreto: un Erede In Gioco; Blocchi in Contee Contese; il Re corrente; Blocchi in Esilio; o i Blocchi Lancaster, Enrico VI, o Margaret da parte di un giocatore non Lancaster

Raggruppamento (21.1) Limite al Raggruppamento = SV +1 per ciascun giocatore

Se si supera il Limite al Raggruppamento, tutti i Blocchi tirano sulla Tabella dell’Attrito

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i Giochi dei Grandi – Verona - 86 -

Stati dei Blocchi (8.2) In Gioco: Il Blocco è controllato da un giocatore ed occupa una Contea o Casella di Esilio. Non Dichiarato: Il Blocco è controllato da un giocatore, ma è posto fuori mappa tra i Non Dichiarati del giocatore. I Nobili Non Dichiarati possono essere richiamati da una Carta Evento (e divenire In Gioco), ma non possono subire il gioco di un Decreto (10.5.1) o usare se stessi un Decreto. I Nobili Non Dichiarati saranno ancora disponibili per partecipare al Parlamento (24.2). Inattivo: Il Blocco non è controllato da alcun giocatore e viene tenuto accanto alla mappa sino a quando un giocatore non ne ottiene il controllo mediante il gioco di Influenza sulla RoP o mediante il gioco di una Carta Erede (10.3). Non Disponibile: Il Blocco non è controllato da alcun giocatore e non può essere usato da alcuno per le Regole Speciali dello Scenario o per gli effetti del gioco. Un Blocco Non Disponibile viene posto a faccia in su nella corrispondente Casella RoP. I Blocchi Non Disponibili divengono Inattivi durante la Fase di Sistemazione del Turno (28.1). Fuori Gioco: Il Blocco è stato rimosso dalle Regole Speciali dello Scenario o dagli effetti del gioco e non sarà usato per il resto della partita. Ponete questi Blocchi a faccia in giù nel loro spazio della RoP o nella scatola del gioco.

Requisiti per il Gioco delle Carte (13.1) I giocatori possono generalmente scegliere qualsiasi Carta dalla loro mano da giocare con le restrizioni

seguenti, in ordine di priorità.

Se un giocatore non ha Blocchi di Erede In Gioco, vedere 13.3.

Se un giocatore ha una Carta Obbligatoria, la deve giocare per garantire che tutte le Carte Obbligatorie che ha siano giocate nella Fase Operazionale corrente (eccezione: vedere Affari di Stato).

Affari di Stato (14.1.3) non può essere giocata nel primo Impulso di un Turno, ma altrimenti può essere giocata anche se il giocatore ha una Carta Obbligatoria.

Reclutare (18.0) Livelli massimi = SV (SV +1 se ha la stessa SL della Casata)

Se 2 o più in uno Step di Azione, la Contea diviene Impoverita.

Il Re può porre Livelli di forza ovunque, gli altri nella Contea dove Reclutano

Non si può Reclutare in Contee Impoverite, Devastate o Saccheggiate

Punti Influenza (23.0) Evento Condizionale IP Ottenuti

Contea Occupata SV oppure (SV +1 per un SL amica)

Contea amica Non Occupata 1 (solo SL amica)

Nobile in Proprietà della Casata +1

Carte di Carica [dalla Carta di Carica]

Carte Alleato [dalla Carta, se scartata]

Supporto Popolare [vedere la Tabella del Supporto Popolare]

Punti Economici (24.1.1) +1 per ogni Contea leale ad un altro giocatore che è correntemente Amica Occupata

Conta se il giocatore nemico è stato eliminato in questo Turno, ma non in un Turno precedente

Fase Invernale (27.0) Decidete sull’Esilio (ordine di decisione = dai maggiori ai minori voti ricevuti)

Sono posti i Nobili non Ufficiali (stesso ordine); si può passare se non si hanno Eredi non Ufficiali non posti, ma una volta che un giocatore passa il resto dei suoi Nobili non Ufficiali divengono Non Dichiarati. Enrico VI / Margaret possono designare un Portatore.

I Nobili Ufficiali sono posti secondo il Rango della Carica (il rango 8 viene posto per primo, poi si scende sino a rango 1 – il Re – per ultimo). Non si può passare.

Porre Enrico VI e Margaret, se non già posti con un Nobile controllato dal Lancaster di CR di almeno 2. Margaret va Fuori Gioco se Enrico VI ed i Blocchi Lancaster sono Fuori Gioco.

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i Giochi dei Grandi – Verona - 87 -

Costi di Movimento [4 MP per Gruppo che Muove] (16.2) Tipo di Confine Costo in MP Normale Costo in MP Strade Sicure

Sconnesso (nero continuo) 2 1

Aperto (nero spezzato) 1 ½

Zona di Mare (nero continuo) Speciale Proibito

Strade Sicure = muovere in e da Contea Amica Movimento per Mare = 3 OPS (Ammiraglio: 2 OPS); solo a/da Contea Costiera o Casella di Esilio nella stessa/adiacente Zona di Mare (tiro di dado per l’Attrito obbligatorio se in Zona di Mare adiacente) Movimento nei Fens = 1 MP, oppure 2 MP (tiro di dado per l’Attrito obbligatorio se si spende 1 MP) Movimento nei Wash = 1 MP (tiro di dado per l’Attrito obbligatorio) Marcia Forzata = si può muovere di 1 Contea aggiuntiva (tiro di dado per l’Attrito obbligatorio) Casella di Esilio = mediante Movimento per Mare o 2 MP per entrare/uscire. Deve fermarsi se entra.

Limiti di Carica (26.3) Massimo (1) tra Re, Cancelliere e Tesoriere

Il re non può tenere alcuna altra Carica

Enrico VI non può tenere alcuna Carica se non quella di Re

Margaret ed i Nobili non al Parlamento non possono tenere alcuna Carica

Entro i limiti sopra esposti, le Cariche massime sono pari al CR del Nobile che le tiene

Intercettazione (16.5) ed Evasione (16.6) Si deve tirare un dado ed ottenere il Valore di Comando (CR) o meno

Massimo 1 Intercettazione (totale) per Contea

Si tentano prima le Intercettazioni, poi le Evasioni

Non si può Evadere una Intercettazione o Intercettare una Evasione

Le restrizioni per le Evasioni sono simili alle restrizioni alla Ritirata

Non si può usare la Marcia Forzata per seguire una forza che Evade

Non si può Intercettare da una Contea Contesa

Rivolte Pianificate e Raid (14.2.1) Il giocatore che controlla designa una Contea per la Rivolta Pianificata o Raid

Gli Ufficiali con una Proprietà della Casata nella Contea possono rispondere (in ordine di Impulso). Se nessuno risponde, allora altri Nobili con Proprietà della Casata nella Contea possono rispondere come Nobile che Risponde.

Se non vi è alcun Nobile che Risponde, il re può obbligare qualsiasi Ufficiale mediante un Decreto ad essere il Nobile che Risponde. Altrimenti, il gruppo più numeroso nella Contea deve rispondere.

Per le Rivolte Pianificate dove il Giocatore Controllante controlla che il Nobile che Risponde, il Blocco ottiene 2 Livelli di forza, non viene posto il segnalino di Saccheggio, e +1 al Supporto Popolare.

Per tutte le altre situazioni con un Nobile che Risponde, tirate per il Combattimento di Linea secondo le istruzioni della Carta, ponete un segnalino di Saccheggio, ed il Nobile che Risponde ottiene +1 Supporto Popolare.

Se non vi è Nobile che Risponde ad una Rivolta Pianificata, ponete il cilindro colorato dei Ribelli. Quando si entra in una Contea con Ribelli, ottenete 2 Livelli di forza (se stesso Giocatore Controllante) o effettuate il Combattimento di Linea con Dadi Verdi pari al SV (+1 dado se SL diversa dalla Casata del Nobile che Risponde). In quest’ultima situazione, ponete un segnalino di Saccheggio dopo aver rimosso i Ribelli; non si ottiene alcun Supporto Popolare per i Ribelli.

Eventi Ambasciata (14.1.1) Deve partecipare il Re + Blocco di Carica o Nobile (mediante Decreto)

Non si può uscire per il resto dell’Impulso ed i Blocchi Nemici non possono entrarvi; non è consentito alcun combattimento.

I Blocchi nemici correntemente nella Contea devono Ritirarsi; se non in grado di farlo, divengono Non Dichiarati.

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i Giochi dei Grandi – Verona - 88 -

TABELLA DEL SUPPORTO POPOLARE No Bonus

0

+1 Influenza

1

+1 Influenza +1 Voto

2

+1 Influenza +1 Voto

3

+2 Influenza +2 Voti +1 Carta

4

+3 Influenza +2 Voti +1 Carta

5

+4 Influenza +3 Voti +1 Carta

6

+5 Influenza +3 Voti +2 Carte

7

+7 Influenza +4 Voti +2 Carte

8

+9 Influenza +5 Voti +2 Carte

9

TURNI DA RE

0

1

2

3

4

5