CONTRIBUIÇÕES PARA A INCLUSÃO DO TEMA TECNOLOGIA NA … · SOBRE O CIEB O Centro de Inovação...

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CIEB NOTAS TÉCNICAS #11 CONTRIBUIÇÕES PARA A INCLUSÃO DO TEMA TECNOLOGIA NA BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR

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CIEBNOTAS TÉCNICAS#11

CONTRIBUIÇÕES PARA A INCLUSÃO DO TEMA TECNOLOGIA NA BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR

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CIEB NOTAS TÉCNICAS

O CIEB Notas Técnicas é uma série de documentos que contém discussões objetivas sobre temas atuais relacionados à inovação na educação pública brasileira. São pesquisas e estudos internos que geramos no desenvolvi-mento de nossos projetos e que compartilhamos para contribuir com o debate público sobre o tema.

SOBRE O CIEBO Centro de Inovação para a Educação Brasileira - CIEB é uma organização sem fins lucrativos cuja missão é promover a cultura de inovação na educação pública, estimulando um ecossistema gerador de soluções para que cada estudante alcance seu pleno potencial de aprendizagem.

Atua integrando múltiplos atores e diferentes ideias e em torno de uma causa comum: inovar para impulsionar a qualidade, a equidade e a contemporanei-dade de educação pública brasileira.

COMO CITAR ESTE DOCUMENTO?

CENTRO DE INOVAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO BRASILEIRA. CIEB: notas técnicas #11: Contribuições para a inclusão do tema tecnologia na Base Nacional Comum Curricular. São Paulo: CIEB, 2018. E-book em pdf.

Este trabalho está licenciado sob uma licença CC BY-NC 4.0. Esta licença per-mite que outros remixem, adaptem e criem obras derivadas sobre a obra ori-ginal, contanto que atribuam crédito ao autor corretamente e não usem os novos trabalhos para fins comerciais.Texto da licença: https:// creativecommons. org/licenses/by-nc/4.0/

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REFERÊNCIAS 27

ÍNDICE

PROPOSTA PARA A INCLUSÃO DO TEMA TECNOLOGIA NA

TERCEIRA VERSÃO DA BNCC 14

PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DA CONTRIBUIÇÃO DO CIEB À BNCC 11

COMO OUTROS PAÍSES INCLUÍRAM TECNOLOGIA EM SEUS CURRÍCULOS 5

ATUAÇÃO INSTITUCIONAL DO CIEBNO DEBATE PÚBLICO SOBRE A BNCC 24

INTRODUÇÃO 4

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A construção de uma Base Nacional Comum Curricular(BNCC) para o Brasil é um grande avanço por permitir umaarticulação clara e coesa dos objetivos da nossa educação.A Base estabelece os conteúdos que devem sertrabalhados com os alunos para que possam enfrentar,com êxito, os desafios do mundo contemporâneo.

No contexto de elaboração da BNCC, o CIEB acredita que éessencial refletir sobre o papel da tecnologia na educação.A tecnologia está longe de ser a única estratégia parainovar nesse campo, mas tem grande potencial parapromover equidade, contemporaneidade e eficácia nagestão da educação pública.

Cidadãos do século 21 precisam aprender a se relacionarcom as tecnologias que impactam suas vidas cotidianasnão apenas como usuários passivos. É preciso ensinar, acrianças e jovens, conhecimentos, atitudes e habilidadesque permitam a interação com as tecnologias de maneiraproativa, reflexiva e ética. Precisamos formar cidadãoscapazes de compreender, utilizar e criar tecnologias pararesoluções de problemas individuais e coletivos.

Tal mudança de paradigma requer a abordagemconsistente do tema tecnologia dentro da BNCC.Experiências internacionais de diversos países que fizeramrevisões recentes em suas bases curriculares revelam altarelevância da tecnologia – que passou de tema transversalpara área de conhecimento específica.

Nesta Nota Técnica, o CIEB apresenta as contribuiçõesenviadas formalmente ao Conselho Nacional de Educaçãocom relação ao tema tecnologia na BNCC, incluindo apesquisa de exemplos internacionais que embasou aproposta final e o relato do processo de elaboração damesma. Por fim, há registro da atuação da organização noâmbito do debate público sobre a BNCC e destaque dospontos incorporados pelo CNE à versão final dodocumento.

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INTRODUÇÃO

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Em 2016, durante a elaboração da segunda versão daBase Nacional Comum Curricular (BNCC), o CIEB deuinício a um estudo de experiências similares em paísesque recentemente passaram a incorporar temas detecnologia em seus currículos, a partir de momentos derevisão curricular profunda. O estudo observou trêspaíses (Austrália, Chile e Reino Unido) que abordaram aintegração de tecnologia em seus currículos deeducação básica. Ao final, buscou-se alinhar algumastendências comuns, que pudessem ser aproveitadasem no contexto brasileiro.

ESTUDO DE CASO Nº 1: AUSTRÁLIA___

CONTEXTO DA INCORPORAÇÃO

• A abordagem da tecnologia pela educação básica daAustrália ocorreu em dois momentos distintos;

• Em 2009, incorporou-se a tecnologia ao currículoaustraliano como uma de sete habilidadestransversais (general capabilities);

• Posteriormente, no ciclo de 2012–2014, a tecnologiapassou a ser incorporada na forma de uma área deconhecimento específico (com currículo próprio);

• O currículo foi desenvolvido com conteúdo deaprendizagem específico e obrigatório para cadaperíodo de 2 anos, até o 8º ano;

• Para o 9º e o 10º ano, o conteúdo foi sugerido comomatéria eletiva;

• A National Assessment Program – ICT Literacy é aavaliação que mede a habilidade dos alunos comTICs no 6o e no 10o ano, desde 2005.

Áreas de conhecimento (2012-2014)

• Inglês

• Matemática

• Ciências

• História

• Geografia

• Artes

• Tecnologia

• Economia e negócios

• Educação cívica e cidadania

• Saúde e educação física

• Idiomas estrangeiros

Habilidades transversais (2009)

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COMO OUTROS PAÍSES INCLUÍRAM TECNOLOGIA EM SEUS CURRÍCULOS

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ESTRUTURA

• O currículo de tecnologia australiano é dividido emduas subáreas: "Digital Technologies" e "Designand Technologies“:

Digital Technologies Design and Technologies

Objetivos de desenvolvimento• Habilidades para uso, aplicação e

desenvolvimento de tecnologias em diferentes áreas do conhecimento;

• Habilidades de uso de dados e resolução de problemas por meio da tecnologia, incluindo pensamento computacional;

• Criatividade e pensamento crítico;

• Comunicação e trabalho em equipe.

O currículo foi desenvolvido de modo que seja útilagora e no futuro, mesmo tendo em vista asconstantes mudanças que ocorrem no campo detecnologia.

Oportunidade de engajar alunos em projetos maisdinâmicos e interessantes, mais alinhados com ocontexto futuro em que serão inseridos.

Objetivos de desenvolvimento• Pensar "fora da caixa", projetar e produzir

soluções para problemas complexos;• Desenvolver habilidades de pensamento crítico e

criatividade;• Habilidades de design thinking, desde o projeto

até a concepção da solução (ex.: projeto de uma horta para casa);

• Habilidades de inovação, planejamento e gestão• Capacidade de análise do impacto de design na

sociedade.

Foco em 4 contextos de tecnologia• Princípios de engenharia e sistemas;• Produção de comida e grãos;• Especializações alimentares;• Especializações em materiais e tecnologias.

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ESTUDO DE CASO Nº 2: CHILE___

CONTEXTO DA INCORPORAÇÃO

• Tecnologia também incorporada como uma área deconhecimento;

• Currículo desenvolvido com objetivos deaprendizagem e programa de estudo específicos do1º ao 8º ano do ensino básico e para o 1º e o 2º anodo ensino médio;

• Sugestão de métodos de avaliação, atividades eorientações didáticas aos professores;

• SIMCE TIC é uma prova nacional que mede ahabilidade dos alunos em TICs no 2º ano do ensinomédio, desde de 2011.

ESTRUTURA

• Dividida em dois eixos, do 1º ao 6º ano, "Diseñar,Hacer y Probar" e "Tecnologías de la Información yla Comunicación“:

Diseñar, Hacer y Probar (Eixo 1) Tecnologías de la Información y laComunicación (Eixo 2)

Objetivos de desenvolvimento• Desenhar – Promover aprendizado sobre a

observação do ambiente ao redor, para percepção de oportunidades de inovação e empreendimento. Nos primeiros anos deverão formular ideias, até que nos últimos anos sejam capazes de realizar desenhos técnicos de suas ideias.

• Fazer – Promover aprendizado para que estudantes possam tornar concretos os desenhos que realizam. Aprendem a selecionar materiais e recursos adequados para isso.

• Testar – Promover habilidades de avaliação (técnica, estética, funcional, ambiental e de segurança), redesenho e produção de qualidade.

Objetivos de desenvolvimento• Promover o aprendizado no uso de TICs, com a

utilização de softwares básicos (edição de textos,planilhas, desenho) e internet;

• O uso de softwares permitirá o desenvolvimentode habilidades técnicas e de comunicação;

• O uso da internet deverá, ao decorrer do tempo,desenvolver habilidades de busca, resolução deproblemas, análise e avaliação crítica deinformações.

Habilidades: Analisar; avaliar; classificar; experimentar; comparar; explorar; comunicar; investigar; desenhar; observar; elaborar; planejar; empreender; resolver problemas; trabalhar em grupo.

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Resolución de problemastecnológicos (Eixo 1)

Tecnología, ambiente y sociedade (Eixo 2)

Objetivos de desenvolvimento • Aprendizado sobre o gerenciamento de

ferramentas para enfrentar problemas em suasrealidades, incluindo análise, desenho,planejamento, modelos tecnológicos e projetosque resultem em objetos, serviços e sistemas;

• O aprendizado poderá ser alcançado por meio daproposição de problemas abertos, em que osalunos devem encontrar as soluções maiseficientes, empregando todas as habilidadesadquiridas nessa disciplina e nas demais.

Objetivos de desenvolvimento• Compreensão sobre como a tecnologia afeta e é

afetada pelos seres humanos e como estes, coma tecnologia, transformam a natureza. Buscapromover a consciência crítica sobre asvantagens e desvantagens dos avançostecnológicos, implicações éticas eresponsabilidade no uso das tecnologias.

• Os dois eixos progridem no 7º e no 8º ano,transformando-se em "Resolución de problemastecnológicos" e "Tecnología, ambiente ysociedade“, com habilidades também específicas:

Habilidades: Busca e análise de informação; adaptabilidade e flexibilidade; criação; empreendimento; gerenciamento de materiais, recursos energéticos, ferramentas, técnicas e tecnologia; trabalho em grupo; comunicação; reflexão crítica e responsável.

ESTUDO DE CASO Nº 3: REINO UNIDO___

CONTEXTO DA INCORPORAÇÃO

• O currículo nacional foi remodelado em 2014;

• Programas de estudos e objetivos de aprendizagemespecificados por “Key Stages" do KS1 ao KS4(equivalente a 1º até 11º anos de estudo);

• O novo currículo proporciona maior flexibilidade naavaliação dos alunos, a qual pode ser preparada pelaescola /professor.

ESTRUTURA

• Currículo dividido entre “Computing”(Computação), que contempla Ciência daComputação, Tecnologia da Informação eAlfabetização Digital e “Design and Technology”(Design e Tecnologia), subdividida em Desenhar,Fazer, Avaliar e Conhecimento Técnico.

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Computing Design and Technology

Objetivos de desenvolvimento • Gerar uma educação de qualidade em

computação, que permita aos alunos utilizar opensamento computacional e a criatividade paracompreender e impactar o mundo, tanto naturalquanto artificial. A parte central é a ciência dacomputação, por meio da qual são ensinados osprincípios da computação e da informação, comosistemas digitais funcionam e como utilizar esseconhecimento para a programação. Com isso, osalunos podem utilizar a tecnologia da informaçãopara criar programas, sistemas e conteúdos. Acomputação também permite a alfabetizaçãodigital.

Ciência da Computação• Desenhar, escrever e testar programas para

resolução de problemas;• Utilizar lógica para entender, corrigir comparar

algoritmos;• Compreender redes de computadores, inclusive

internet;• Utilizar duas ou mais linguagens de programação

e entender a lógica Booleana;• Compreender como instruções são armazenadas

e executadas no computador.Tecnologia da Informação• Utilizar tecnologia para criar, organizar,

armazenar e manipular conteúdo digital;• Utilizar ferramentas de busca de modo efetivo,

entender como funcionam, inclusive a lógica deordenamento;

• Realizar projetos criativos que envolvam seleção,uso e combinação de múltiplas aplicações,preferivelmente com diferentes aparelhos;

• Criar, reutilizar e revisar artefatos digitais paraadequar a um determinado público.

Alfabetização Digital• Entender e utilizar a tecnologia como habilidade

básica, incluindo uso de internet, equipamentose softwares simples.

Objetivos de desenvolvimento• Permitir aos alunos, por meio de criatividade e

inovação, desenhar e fazer produtos queresolvam problemas reais e relevantes emcontextos variados, considerando suasnecessidades e dos outros, seus desejos evalores. Que eles adquiram conhecimentos e seutilizem de disciplinas como matemática,ciências, engenharia, computação e arte. Alunosdevem aprender a correr riscos, a serinovadores, empreendedores e cidadãos ativos.Por meio da avaliação do design e tecnologia nopassado e no presente, eles devem desenvolverum entendimento crítico do impacto em suasvidas e no mundo. Educação em design etecnologia traz contribuição para criatividade,riqueza, cultura e bem estar da nação.

Desenhar• Utilizar pesquisa e desenvolvimento de critérios

para desenhar produtos adequados a suasnecessidades e às de outros;

• Comunicar suas ideias por meio de discussões,apresentações e planos detalhados, comomodelos matemáticos ou 3D.

Fazer• Selecionar e utilizar ferramentas, técnicas,

processos, equipamentos e maquinário, paraelaborar o desenho em forma concreta;

• Selecionar materiais de um grande número deopções, incluindo mais complexas, levando emconsideração suas propriedades.

Avaliar• Analisar o trabalho de profissionais, do passado e

atuais, para desenvolver compreensão;• Investigar novas tecnologias;• Testar, avaliar e refinar suas ideias, considerando

os critérios dos usuários;• Compreender desenvolvimento do design e

tecnologia e impacto na sociedade e noambiente.

Conhecimento técnico• Compreender e utilizar a propriedade e o

desempenho dos materiais para atingir soluçõesfuncionais;

• Entender como soluções mecânicas e elétricasmais avançadas resultam em maior flexibilidade;

• Aplicar computação e eletrônica para incorporarinteligência em produtos.

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PRINCIPAIS APRENDIZADOS COM A ANÁLISE DOS CURRÍCULOS DE OUTROS PAÍSES___

Após a sistematização dos casos estudados, foi possívelextrair duas conclusões primordiais para a discussãosobre do tema tecnologia no contexto da Base NacionalComum Curricular:

PRIMEIRA CONCLUSÂO

A tecnologia, em alguns casos, foi incorporadainicialmente como habilidade transversal e depoiscomo área de conhecimento.

Conhecimentos gerais para uso de tecnologia

Tecnologia para resolução de problemas

• Utilização e conhecimentos básicos sobreinternet, equipamentos e softwares;

• Comunicação e participação na sociedade pormeio da tecnologia;

• Busca efetiva de informações e dados;• Uso ético, responsável e seguro da tecnologia.

• Design thinking – idealização e desenvolvimento de produtos, inclusive tecnológicos, para resolução de problemas reais;

• Pensamento computacional – resolução de problemas por meio de raciocínio lógico e programação.

Exemplo de currículo da Austrália em 2009 e 2014

Inglês

Matemática

Ciências

Ciências sociais e humanas

Artes

Línguas estrangeiras

2009: Áreas de conhecimento

Habilidades gerais

ICT-

Tecn

olo

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Pen

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Inglês

Matemática

Ciências

Ciências sociais e humanas

Artes

Tecnologias

2014: Áreas de conhecimento

… …

Línguas estrangeiras

SEGUNDA CONCLUSÂO

A incorporação de tecnologia, em geral, foi divididaem duas categorias: “conhecimentos gerais para usode tecnologia” e “tecnologia para resolução deproblemas”.

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DIAGNÓSTICO DA PRESENÇA DE TECNOLOGIA NA TERCEIRA VERSÃO DA BNCC___

À época da divulgação da terceira versão da BaseNacional Comum Curricular, que esteve durante seismeses, em 2017, aberta à participação de toda asociedade, o CIEB avaliou a abordagem do documentoem relação ao tema tecnologia. Em uma análise críticae técnica, foram constatados dois pontos prioritários deatenção, que nortearam os esforços para umacontribuição concreta e efetiva de melhoria à BNCC:

1) Notou-se uma falha de consistência entre osdiversos níveis hierárquicos da Base. A competênciageral número 5, a única a mencionar explicitamenteo uso das TICs, não estava refletida nascompetências específicas de 50% dos componentescurriculares, tampouco em suas habilidades. Ainda,as competências de matemática não mencionavampensamento computacional. Dessa forma, acontribuição do CIEB buscou garantir a consistênciadas competências gerais que tratassem detecnologia, encadeando-as em competênciasespecíficas e habilidades decorrentes.

2) De acordo com um estudo comparativoapresentado pelo próprio MEC sobre as versões 2 e3 da Base, apenas 5,6% das habilidadesapresentadas na BNCC-V3 correspondiam ao nívelde aprendizagem “Criar” (categorizar, conceber,construir, criar, desenhar, elaborar, projetar, entreoutros), o de maior estímulo cerebral para oaprendiz, segundo a taxonomia de Bloom. Apredominância de verbos passivos denota umcenário de baixo protagonismo dos aprendizes – ooposto da tendência nas experiênciasinternacionais estudadas.

PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DA CONTRIBUIÇÃO DO CIEB À BNCC

COMPETÊNCIA GERAL NÚMERO 5:

Utilizar tecnologias digitais decomunicação e informação de formacrítica, significativa, reflexiva e éticanas diversas práticas do cotidiano(incluindo as escolares) ao secomunicar, acessar e disseminarinformações, produzir conhecimentose resolver problemas.

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RETOMADA DAS CONCLUSÕES OBTIDAS POR MEIO DAS EXPERIÊNCIAS INTERNACIONAIS___

Com a identificação dos principais desafios a seremsuperados para uma eficaz inserção da tecnologia naBNCC, retornamos às conclusões retiradas dasexperiências de outros países para construir umaproposta que superasse as barreiras encontradas. Paracada conclusão, adotou-se uma ação decorrente:

CONCEITO DE COMPUTAÇÃO SEGUNDO A SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO___

Pensamento ComputacionalO Pensamento Computacional se refere à capacidadede sistematizar, representar, analisar e resolverproblemas. Apesar de ser um termo recente, vemsendo considerado como um dos pilares fundamentaisdo intelecto humano, junto com a leitura, a escrita e aaritmética, pois, como estas, serve para descrever,explicar e modelar o universo e seus processoscomplexos. O Pensamento Computacional envolveabstrações e técnicas diferentes das aprendidas namatemática, necessárias para a descrição e a análise deinformações (dados) e processos.

PRIMEIRA CONCLUSÂO

A tecnologia, em alguns casos, foiincorporada inicialmente como habilidadetransversal e depois também como área deconhecimento.

SEGUNDA CONCLUSÂO

A incorporação de tecnologia, em geral, foidividida em duas categorias: “conhecimentosgerais para uso de tecnologia” e “tecnologiapara resolução de problemas”.

PRIMEIRA DECORRÊNCIA

Buscou-se elaborar uma primeira proposta queestruturasse a tecnologia de forma transversal,utilizando as competências gerais e específicas de todasas áreas do conhecimento, em vez de pautar a inclusãoda computação como componente curricular autônomo.

SEGUNDA DECORRÊNCIA

Firmamos parceria com a Sociedade Brasileira deComputação, adotando seu conceito de computação,cujos três pilares abarcam a dualidade “conhecimentosde TICs” (Mundo e Cultura Digital) + “tecnologia pararesolução de problemas” (Pensamento Computacional).

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Mundo DigitalPara entender o Mundo Digital, que é formado porcomponentes físicos e componentes virtuais,precisamos entender que é necessário codificar ainformação e organizá-la para ser armazenada erecuperada. É preciso também compreender de quemodo informações podem ser transmitidas de umponto a outro, o que é e como funciona a internet, queé hoje o maior componente do Mundo Digital. Acompreensão destes, e de outros conceitos, envolveentender o funcionamento básico de um computador(como um processador de instruções), e saber quepodem existir vários tipos de computadores (queprocessam diferentes conjuntos de instruções). Nestecontexto, há questões importantes, como entender oconceito de vírus de computador, nuvem de dados,criptografia, entre outros.

Cultura DigitalPara estabelecer comunicação e expressão por meio doMundo Digital, é necessário um letramento emtecnologias digitais, denominado Cultura Digital.Também faz parte da Cultura Digital a análise dos novospadrões de comportamento e dos novosquestionamentos morais e éticos na sociedade,surgidos em decorrência do Mundo Digital. A CulturaDigital compreende as relações interdisciplinares daComputação com outras áreas do conhecimento,buscando promover a fluência no uso do conhecimentocomputacional para expressão de soluções emanifestações culturais de forma contextualizada ecrítica.

Área das contribuições do

CIEB

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1 nova 1 nova 7 novos 7 novas

1 nova 1 nova 1 novo 2 novas

1 nova 1 nova 4 novos 4 novas

1 nova 3 novas 4 novos 5 novas

1 nova 2 novas 4 novos 4 novas

Proposta apresentada pela SBC

Competências Específicas

UnidadesTemáticas

Objetos deConhecimento

Habilidades

Nas competências geraisSugestão de alteração de 3 CompetênciasGerais.

ESTRUTURA DA TERCEIRA VERSÃO DA BNCC

___

RESUMO DAS CONTRIBUIÇÕES

___

Nos componentes curricularesSugestão de inclusão de 5 CompetênciasEspecíficas, 8 Unidades Temáticas, 20 Objetosde Conhecimento e 23 Habilidades

Nas áreas do conhecimentoSugestão de inclusão de 1 CompetênciaEspecífica em Linguagens.

Com a divulgação da terceira versão da BNCC e aconvocação do Conselho Nacional de Educação para orecebimento de contribuições da sociedade civil, oCIEB e a SBC estruturaram sua proposta:

PROPOSTA PARA A INCLUSÃO DO TEMA DE TECNOLOGIA NA 3ª VERSÃO DA BNCC

1 alteração1 nova

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ALTERAÇÕES NAS COMPETÊNCIAS GERAIS___

Há, na terceira versão da Base, três competênciasgerais que estão aptas a, com pequenas alterações,contemplar cultura digital, pensamento computacionale mundo digital. São, respectivamente, ascompetências 1, 4 e 5. Sugerimos alterações nos textosdessas competências para que os três conceitos sejamtambém refletidos nas áreas do conhecimento e noscomponentes curriculares.

1. Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico,digital, social e cultural para entender e explicar a realidade (fatos, informações, fenômenos eprocessos linguísticos, culturais, sociais, econômicos, científicos, tecnológicos e naturais),colaborando para a construção de uma sociedade solidária

Alteração Sugerida

1. Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico,social e cultural para entender e explicar a realidade (fatos, informações, fenômenos eprocessos linguísticos, culturais, sociais, econômicos, científicos, tecnológicos e naturais),colaborando para a construção de uma sociedade solidária

Competência Geral

Original V3

4. Utilizar conhecimentos das linguagens verbal (oral e escrita) e/ou verbo-visual (comoLibras), corporal, multimodal, artística, matemática, científica, tecnológica e computacionalpara expressar-se e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentescontextos e, com eles, produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.

Alteração Sugerida

4. Utilizar conhecimentos das linguagens verbal (oral e escrita) e/ou verbo-visual (comoLibras), corporal, multimodal, artística, matemática, científica, tecnológica e digital paraexpressar-se e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentescontextos e, com eles, produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo.

Competência Geral

Original V3

5. Compreender, utilizar e criar tecnologias de forma crítica, reflexiva e ética parase comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos e resolverproblemas.

Alteração Sugerida

5. Utilizar tecnologias digitais de comunicação e informação de forma crítica, significativa,reflexiva e ética nas diversas práticas do cotidiano (incluindo as escolares) ao se comunicar,acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos e resolver problemas.

Competência Geral

Original V3

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INCLUSÃO DE NOVA COMPETÊNCIA ESPECÍFICA EM ÁREA DO CONHECIMENTO___

Para consolidar a presença das áreas de pensamentocomputacional, mundo digital e cultura digital na BNCC,é preciso que as competências gerais 1, 4 e 5 sejamrefletidas nas competências específicas de cada área doconhecimento. Portanto, sugerimos nova competênciaespecífica para a área de Linguagens, que não faziamenção à tecnologia na terceira versão do texto.

ÁREA DO CONHECIMENTO

COMPONENTE CURRICULAR

NOVA COMPETÊNCIA ESPECÍFICA

Linguagens

Língua Portuguesa Compreender as funções sociais da tecnologiae utilizá-la de forma crítica, reflexiva e éticapara comunicar-se, acessar, disseminarinformações, produzir conhecimentos eresolver problemas.

Arte

Educação Física

Língua inglesa

INCLUSÃO DE NOVAS COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS E HABILIDADES, POR COMPONENTE CURRICULAR___

As propostas de inclusão de competências específicasem determinados componentes curriculares permitemque a tecnologia esteja presente de forma transversalem cada disciplina, não apenas isolada nos níveishierarquicamente superiores da BNCC.

As novas habilidades sugeridas, por sua vez, visamincorporar conceitos de cultura digital a cadacomponente curricular, bem como aliá-las a verbos deação, de forma a propor uma aprendizagem mais ativa.

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ANOS NOVAS UNIDADES TEMÁTICAS

NOVOS OBJETOS DE CONHECIMENTO

NOVAS HABILIDADES

3ºA leitura e a escrita no meio digital

Utilização de linguagens codificadas na tecnologia

Classificar, analisar e representar dados de diferentes tipos (textos, números, sons e imagens) por meio da tecnologia, de forma criativa.

4ºA leitura e a escrita no meio digital

Múltiplas representações textuais

Compreender que existem diversas formas de linguagem e que os computadores utilizam linguagens codificadas com padrões nacionais ou internacionais.

5ºA leitura e a escrita no meio digital

Pesquisa digital

Realizar buscas de dados em ambientes tecnológicos, compreendendo a disposição do texto e das informações, de forma efetiva, segura e acurada.

6ºA leitura e a escrita no meio digital

Meios de comunicação

Criar textos nos formatos e particularidades das linguagens utilizadas nos diferentes ambientes digitais (ex.: Twitter, blog, post) e não digitais.

7ºA leitura e a escrita no meio digital

Busca de informações na internet

Realizar busca de dados e informações em ambientes tecnológicos de modo critico, ético e seguro, identificando a confiabilidade das fontes.

LÍNGUA PORTUGUESA

• Inclusão de uma nova competência específica

• Inclusão de sete novas habilidades

ÁREA DO CONHECIMENTO

COMPONENTE CURRICULAR

NOVA COMPETÊNCIA ESPECÍFICA

Linguagens Língua Portuguesa

Utilizar os recursos tecnológicos comoferramentas de compartilhamento e geraçãode informações, de forma crítica, significativa,reflexiva e ética.

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ANOS NOVAS UNIDADES TEMÁTICAS

NOVOS OBJETOS DE CONHECIMENTO

NOVAS HABILIDADES

8ºA leitura e a escrita no meio digital

Tecnologias de comunicação

Organizar as tecnologias de comunicação na linha do tempo e criar novas formas de compartilhamento de informações.

9ºA leitura e a escrita no meio digital

Propriedade intelectual de informações

Explorar o conceito de propriedade intelectual das informações, discutindo autoria, recursos livres e as questões éticas envolvidas, assim como propondo soluções para a temática.

ARTE

• O componente curricular de Arte já tem trêscompetências que se referem a tecnologia

ÁREA DO CONHECIMENTO

COMPONENTE CURRICULAR

COMPETÊNCIA ESPECÍFICA

Linguagens Arte

2. Compreender as relações entre as linguagens daarte e suas práticas integradas, inclusive aquelaspossibilitadas pelo uso das novas tecnologias deinformação e comunicação, pelo cinema e peloaudiovisual, nas condições particulares deprodução, na prática de cada linguagem e nas suasarticulações.

5. Mobilizar recursos tecnológicos como formas deregistro, pesquisa e criação artística

7. Problematizar questões políticas, sociais,econômicas, científicas, tecnológicas e culturais,por meio de exercícios, produções, intervenções eapresentações artísticas.

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• Alteração de uma habilidade e inclusão de uma novahabilidade

ANOS UNIDADES TEMÁTICAS

OBJETOS DE CONHECIMENTO

NOVAS HABILIDADES/HABILIDADES ALTERADAS

1º ao 5ºArtes integradas

Arte e tecnologia

(EF15AR26) Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística

Alterar para: (EF15AR26) Realizar processos de criação artística explorando diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.)

6º ao 9ºArtes integradas

Arte e tecnologia

Sugestão de uma nova habilidade: (EF69AR__) Resolver problemas construindo protótipos de novas soluções, por meio de criações artísticas entendendo o conceito de design e usabilidade.

EDUCAÇÃO FÍSICA

• Inclusão de uma nova competência específica

• Inclusão de duas novas habilidades

ÁREA DO CONHECIMENTO

COMPONENTE CURRICULAR

NOVA COMPETÊNCIA ESPECÍFICA

Linguagens Educação Física

Identificar como a tecnologia tem impactadoo estilo de vida, a saúde humana e o esporte,para propor novas interações.

ANOS UNIDADE TEMÁTICA

OBJETOS DE CONHECIMENTO

NOVAS HABILIDADES

5º ao 8ºBrincadeiras e jogos

Esporte e tecnologia

Criar brincadeiras que utilizem a tecnologia para propor movimento, resgatar brincadeiras antigas ou aprimorar atividades esportivas.

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ANOS UNIDADE TEMÁTICA

OBJETOS DE CONHECIMENTO

NOVAS HABILIDADES

9ºEsporte e tecnologia

Avanços tecnológicos e o esporte

Criar formas de utilizar a tecnologia para melhorar a performance e o condicionamento físico, a partir de estudo sobre linha do tempo de influência das tecnologias na transformação das atividades ativas do dia a dia e esportivas.

LÍNGUA INGLESA

• O componente curricular de Língua Inglesa já temduas competências que se referem a tecnologia

ÁREA DO CONHECIMENTO

COMPONENTE CURRICULAR

COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS

Linguagens Língua Inglesa

2. Comunicar-se na língua inglesa, por meio do uso variado de linguagens em mídias impressas ou digitais, reconhecendo-a como ferramenta de acesso ao conhecimento, de ampliação das perspectivas e de possibilidades para a compreensão dos valores e interesses de outras culturas e para o exercício do protagonismo social.

5. Utilizar novas tecnologias, com novas linguagense modos de interação, para pesquisar, selecionar,compartilhar, posicionar-se e produzir sentidos empráticas de letramento na língua inglesa, de formaética, crítica e responsável.

CIÊNCIAS

• Inclusão de uma nova competência específica

ÁREA DO CONHECIMENTO

COMPONENTE CURRICULAR

NOVA COMPETÊNCIA ESPECÍFICA

Ciências da Natureza

Ciências

Analisar aplicações e implicações políticas,socioambientais e culturais das ciências esuas tecnologias para propor alternativas aosdesafios do mundo contemporâneo, incluindoaqueles relativos ao mundo do trabalho.

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ANOS NOVAS UNIDADES TEMÁTICAS

NOVOS OBJETOS DE CONHECIMENTO

NOVAS HABILIDADES

5ºImpactos da tecnologia

Conservação do meio ambiente

Criar protótipos de soluções tecnológicas que auxiliem na reutilização de materiais e reaproveitamento de recursos naturais

6ºImpactos da tecnologia

Evidências socioambientais dos impactos da tecnologia

Identificar o uso de tecnologia digital nas diferentes dimensões da vida escolar, social e profissional, analisando criticamente, pela linha do tempo, conforme os índices de qualidade de vida e de meio ambiente.

8ºImpactos da tecnologia

Impactos das tecnologias digitais na sociedade

Propor novas soluções para minimizar ou reparar os impactos na natureza causados pelos avanços tecnológicos, refletindo sobre o consumo e as formas de produção de energia.

9ºImpactos da tecnologia

Fenômenos naturais modificados pelos avanços tecnológicos

Relacionar o impacto do uso responsável de tecnologias (Ex. sem contaminação do ar, sem devastação ambiental etc.) evitando o agravamento de fenômenos naturais (como furações, inundações etc.) e discutir possíveis soluções.

GEOGRAFIA

• Inclusão de uma nova competência específica

• Inclusão de quatro novas habilidades

ÁREA DO CONHECIMENTO

COMPONENTE CURRICULAR

NOVA COMPETÊNCIA ESPECÍFICA

Ciências Humanas

Geografia

Compreender os impactos da tecnologianas relações sociais e políticas e naglobalização, para refletir, criticar e criarsoluções novas e éticas.

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HISTÓRIA

• Inclusão de uma nova competência específica

ANOS NOVAS UNIDADES TEMÁTICAS

NOVOS OBJETOS DE CONHECIMENTO

NOVAS HABILIDADES

Natureza, ambientes e qualidade de vida

Tecnologia e qualidade de vida

Criar tecnologia para participação social na construção de soluções políticas e sociais que reflitam em melhorias para a comunidade.

6º Globalização

Influência da tecnologia no cotidiano e na evolução da humanidade

Debater sobre a presença da tecnologia na vida humana, bem como sua influência na sociedade atual, compreendendo o artefato como evolução cultural da humanidade.

7ºTecnologia e economia

Impactos da tecnologia na economia

Compreender os impactos da tecnologia na economia local e global, propondo formas de amenizar os impactos negativos.

8ºTecnologia e economia

Impactos da tecnologia na economia

Criar novas formas de monetização propondo novas tecnologias e profissões associadas.

9º Globalização

Soluções tecnológicas para impactos da globalização

Pesquisar, por meio de recursos tecnológicos, dados e informações sobre desafios e problemas comuns a diversas regiões do mundo, debatendo ideias e propondo soluções.

• Inclusão de cinco novas habilidades

ÁREA DO CONHECIMENTO

COMPONENTE CURRICULAR

NOVA COMPETÊNCIA ESPECÍFICA

Ciências Humanas

História

Compreender a tecnologia digital comoagente de transformação histórica e osimpactos que ela causou ao longo do tempo.

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MATEMÁTICA

• As sugestões para a área da matemática foramentregues ao CNE pela Sociedade Brasileira deComputação.

ANO NOVAS UNIDADES TEMÁTICAS

NOVOS OBJETOS DE CONHECIMENTO

NOVAS HABILIDADES

5ºRegistros digitais

Formas de registro digital

Utilizar a tecnologia digital como ferramenta de registros históricos, realizando pesquisas em diferentes mídias para compor os conteúdos.

6ºRegistros digitais

Simulações e investigações digitais

Utilizar a tecnologia digital para resgatar contextos do passado e refletir sobre a história.

Identificar as diferenças causadas pelas tecnologias nos seus hábitos e no seu dia a dia, em relação à geração de seus pais e professores, buscando uma solução para a comunicação intergeracional e propondo formas de troca de conhecimentos entre elas.

Tecnologia como agente de transformação histórica

Impactos da tecnologia no trabalho, na sociedade e na cultura

Partindo da revolução industrial, analisar criticamente os riscos e impactos do uso das tecnologias digitais, construindo uma linha do tempo do Brasil com a chegada dos inventos e inovações que causaram transformações sociais e culturais.

Tecnologia como agente de transformação histórica

Impactos da tecnologia nas relações políticas globais

Identificar a origem dos inventos tecnológicos: conhecendo sua linha evolutiva e seus desenvolvedores, advindos dos diferentes continentes.

Elencar os impactos dos avanços tecnológicos nas relações políticas globais criando soluções para minimizar os problemas existentes hoje.

• Inclusão de seis novas habilidades

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ATUAÇÃO INSTITUCIONAL DO CIEBNO DEBATE PÚBLICO SOBRE A BNCC

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ETAPA 1 – ARTICULAÇÃO COM PARCEIROS___

A inclusão do tema tecnologia na BNCC é um pontomobilizador para diversos atores da sociedade civil. Nessesentido, o CIEB buscou firmar parcerias com outrasorganizações eminentes, para somar esforços naqualificação da BNCC-v3.

O Movimento pela Base Nacional Comum é um grupo nãogovernamental de profissionais da educação que atua parafacilitar a construção de uma Base de qualidade. O CIEB foiconvidado para trabalhar em conjunto com o Movimento,como parceiro técnico de tecnologia na BNCC.

A construção da proposta final foi elaborada em parceriacom a Sociedade Brasileira de Computação, sociedadecientífica sem fins lucrativos que reúne estudantes,professores, profissionais e pesquisadores da área deComputação e Informática de todo o Brasil, e tem comofunção incentivar a pesquisa e o ensino em computação noBrasil. A cooperação entre CIEB e SBC foi crucial paraelaborar uma proposta estruturada e pautada em conceitossólidos, aceitos pela comunidade científica brasileira decomputação.

ETAPA 2 – AUDIÊNCIAS PÚBLICAS___

Como parte do processo de discussão da BNCC, o ConselhoNacional de Educação realizou audiências publicas para quediversos segmentos da sociedade tivessem oportunidadede oferecer suas contribuições ao documento. Das cincoaudiências realizadas, o CIEB esteve presente em três –Florianópolis, São Paulo e Brasília –, para apresentar suascontribuições à BNCC e defender a relevância de tratar otema tecnologia de forma a fomentar o protagonismo e acriação dos próprios alunos em seus processos deaprendizagem.

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As contribuições foram bem recebidas pelos conselheirose pelo público. A atuação do CIEB, em conjunto com outrasorganizações da sociedade civil nas audiências, trouxe adiscussão acerca da incorporação da tecnologia para ocentro do debate público, estimulando a reflexão e oímpeto de mudança.

ETAPA 3 – CONSELHO NACIONAL DE EDUCAÇÃO ___

Como parte do processo de discussão, em setembro de2017, o CNE abriu período para que organizações dasociedade civil pudessem apresentar seus subsídios aotexto da Base. O CIEB e a SBC requisitaram, nessecontexto, audiência com o Conselho para a apresentar aproposta conjunta de contribuições à BNCC-V3 no temade tecnologias educacionais.

A proposta, que enfatiza o uso de tecnologias e opensamento computacional como recursos deaprendizagem e de desenvolvimento de competências dosestudantes, foi bem recebida e recebeu comentários dosintegrantes do CNE. A versão final entregue incorporou oparecer dos conselheiros e foi submetida.

ETAPA 4 – PUBLICAÇÃO DA CONTRIBUIÇÃO E INCORPORAÇÃO À BNCC___

Em outubro de 2017, o CIEB organizou a 12ª edição dasérie de encontros Conecte-C, durante a qual diferentesatores do ecossistema de inovação na educação pública sereuniram para debater propostas de incorporação detecnologias ao documento da Base.

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Estavam presentes como palestrantes a secretária-executiva do Movimento pela Base, Alice Ribeiro; oconselheiro do CNE Ivan Siqueira; Graziella Matarazzo, queparticipou do desenvolvimento do estudo como consultorado CIEB; e Leila Ribeiro, coordenadora da Comissão deEducação Básica da Sociedade Brasileira de Computação.

A publicação desta Nota Técnica fecha o ciclo dacontribuição do CIEB à BNCC, tornando pública sua versãofinal para acesso de todos os interessados.

Com a aprovação da versão final da Base Nacional ComumCurricular pelo Ministério da Educação, é possível verificarque a proposta de inclusão de tecnologia foi parcialmenteincorporada ao documento e agora integra a principaldiretriz educacional do país pelos próximos anos.

O próximo passo imediato é a realização de uma análiseaprofundada sobre a tecnologia no documento final, deforma a apoiar as redes de ensino no processo deconstrução de seus currículos.

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http://www.scootle.edu.au/

http://www.curriculumenlineamineduc.cl/605/w3-channel.html

https://www.australiancurriculum.edu.au/

https://curriculum.gov.bc.ca/curriculum/applied-design-skills-and-technologies/introduction

https://www.nextgenscience.org/

http://www.computacional.com.br/

https://royalsociety.org/~/media/education/computing-in-schools/2012-01-12-computing-in-schools.pdf

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REFERÊNCIAS

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