A6WP-9560-00D · Guida per l'utente - 1 - Guida per l'utente 2013. 8 A6WP-9560-00D
Conoscere l'utente (iii): Il sistema motorio
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Corso di Interazione Uomo MacchinaAA 2012-2013
Roberto Polillo
Corso di laurea in InformaticaUniversità di Milano BicoccaDipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
Conoscere l'utente: il sistema motorio
1
R.Polillo - Marzo 2013 Edizione 2
012-13
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Queste slides…
… si basano sul libro “Facile da usare”, dell’autore, dove si trovano tutte le necessarie spiegazioni. Vedi www.rpolillo.it
Queste slide sono disponibili con licenza Creative Commons (attribuzione, non commerciale, condividi allo stesso modo) a chiunque desiderasse utilizzarle, per esempio a scopo didattico, senza necessità di preventiva autorizzazione:
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La licenza non si estende alle immagini fotografiche e alle screen shots, i cui diritti restano in capo ai rispettivi proprietari, che sono stati indicati, ove possibile, nelle didascalie del libro. L’autore si scusa per eventuali omissioni, e resta a disposizione per correggerle.
R.Polillo - Marzo 2013
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PERSONA
LIVELLO COGNITIVO
RUOLO
DIVERSITÀ DEGLI UTENTI
Utente
COMPORTAMENTI
Livelli di descrizione dell’utente
3
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Temi
L’importanza del feedback nell’apprendimento motorio
La legge esponenziale della pratica La legge di Fitts
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L’importanza del feedback
In operazioni che richiedono apprendi-mento motorio, è necessario fornire sempre un feedback all’utente
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Feedback e apprendimento motorio
tentativi
err
ori
Feedback quantitativo
Feedback qualitativo
Nessun feedback
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Feedback qualitativo: esempio
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Feedback quantitativo: esempio
posizione del cursore
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Esempio: feedback visivo e touch screen
Esperimento: digitare numeri di 4 cifre su una tastiera numerica visualizzata su un touch screen
Visualizzazione 3D della depressione
del tasto
Visualizzazione in un campo del
numero digitato
Nessun
feedback Entrambi i
feedback
(M.Deron, How Important is Visual Feedback When Using a Touch Screen?, Usability News, Winter 2000)
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iPhone: feedback10
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Blackberry Q10: keyboard
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Personalizzazione
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La legge esponenziale della pratica
Il tempo necessario per effettuare un compito diminuisce con la pratica.In particolare, il tempo Tn per effettuare un compito all’n-esima prova è dato da:
Tn = T1 n -
dove 0.4 [0.2 ~ 0.6]
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La legge esponenziale della pratica
0
2
4
6
8
10
12
0 10 20 30 40 50
N (numero tentativi)
T (te
mpo
di e
secu
zion
e)
Series1
Tn = T1n-
T1=10; =0.4
Inizialmente si migliora molto rapidamente
… poi molto lentamente
prove)
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Un esperimento
Un pannello ha 10 tasti situati sotto 10 luci. L’utente deve premere un sotto-insieme di tasti in risposta all’accensione di un sottoinsieme di luci (Klemmer, 1962). NB: il grafico è su scala bilogaritmica
Per migliorare del 20% ci vogliono
50.000 prove
Per migliorare del 20% ci vogliono
1.000 prove
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La legge di Fitts
D
S
T = 100 log2(D/S + 0.5)
Il tempo T necessario per muovere la mano su un bersaglio di dimensioni S a distanza D dipende dalla precisione relativa richiesta (rapporto D/S)
Più un oggetto è piccolo e lontano, più tempo ci vuole a raggiungerlo
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T0OK
OKT0 - ΔT
OKT0 - ΔT
Legge di Fitts: esempio
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Esempio
T(S) = 100 log2 (25/S + 0.5)
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Esempio
T(D) = 100 log2 (D/0.5 + 0.5)
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I menu migliori per la legge di Fitts
1. Pie2. Pop-up3. Tendina
(nell’ordine)
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Menu a tendina
MAC OS 8
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Ahlstrom, CHI 2005
- 3 movimenti verticali V1, V2, V3- 2 movimenti orizzontali H1, H2
Selezione da menu
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Pop-up menu
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Pie menu
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Pie menu nidificati
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Qui tutta l’area grigia è cliccabile
Qui è cliccabile solo il testo
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Esempio: evoluzione di Windows
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Next generation gesture interfaceAirtouch technology (video, 46"): http://
www.youtube.com/watch?v=Bu5_mXj7PA4
Concept design (video, 2'): http://www.youtube.com/watch?v=XbVN
UImVq-g
Display airtouch system (video, 2'): http://
www.youtube.com/watch?v=pgLpEF6u6ow
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