Comando & Colori Napoleonico...La Bandiera di Vittoria è tenuta e catturata solo fintanto che...

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COMANDO & COLORI: NAPOLEONICO GENERALI, MARESCIALLI & TATTICI © 2015 GMT GAMES I Giochi dei Grandi Verona - 1 - Comando & Colori Napoleonico ESPANSIONE # 5 GENERALI, MARESCIALLI & TATTICI 1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comando & Colori: Napoleonico consente ai giocatori di riprodurre effettivamente epiche battaglie napoleoniche, nonché azioni storiche minori. La scala del gioco è flessibile e varia di battaglia in battaglia. In alcuni scenari, un'unità di fanteria può rappresentare una intera divisione, mentre in altri un'unità può rappresentare un singolo reggimento o battaglione. Durante il gioco, le carte Comando guidano il movimento e creano anche incertezza, mentre i dadi di battaglia

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I Giochi dei Grandi – Verona - 1 -

Comando & Colori

Napoleonico

ESPANSIONE # 5

GENERALI, MARESCIALLI &

TATTICI

1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comando & Colori: Napoleonico consente ai giocatori di riprodurre effettivamente epiche battaglie

napoleoniche, nonché azioni storiche minori. La scala del gioco è flessibile e varia di battaglia in battaglia. In alcuni scenari,

un'unità di fanteria può rappresentare una intera divisione, mentre in altri un'unità può rappresentare un singolo reggimento

o battaglione. Durante il gioco, le carte Comando guidano il movimento e creano anche incertezza, mentre i dadi di battaglia

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risolvono il combattimento in modo veloce ed efficiente. La mappa di gioco stilizzata enfatizza i terreni importanti e

sottolinea lo schieramento storico delle forze in scala con il sistema di gioco. Infine, le tattiche napoleoniche che dovrete

implementare per ottenere la vittoria si adattano molto bene ai vantaggi e limitazioni inerenti ai vari eserciti nazionali

napoleonici dell'epoca ed ai vari tipi di terreni sui quali combatterono.

Generali, Marescialli & Tattici è la quinta espansione del sistema di gioco. Vi sono 18 scenari storici in questa espansione.

Vari scenari si focalizzano sugli scontri dell’esercito francese nel 1813 contro le armate russe, austriache e prussiane attorno

a Lipsia.

L’espansione introduce anche le nuove carte Tattiche. Queste, assieme al mazzo aggiornato di carte Comando, sono state

ideante per integrare l’esperienza di gioco enfatizzando il ruolo dei Comandanti sul campo di battaglia, senza aggiungere

complessità o altre regole. Le carte Tattiche, nel complesso, aggiungono nuove possibilità di comando agli scenari inclusi in

questa espansione. Abbiamo anche indicato un elenco di valori tattici dei Comandanti per tutti gli scenari del sistema di

gioco sinora pubblicati. Questo elenco consentirà ai giocatori di ricombattere questi scenari già pubblicati usando il nuovo

mazzo di carte Tattiche, il nuovo mazzo di carte Comando aggiornate e queste regole.

Benvenuti!

Richard Borg

Importante: per poter giocare molti degli scenari di questa espansione, necessiterete di una copia del gioco base e di tutte

e quattro le espansioni sinora pubblicate.

2. CONTENUTI 1 Fascicolo con le Regole e Scenari che contiene 18 battaglie

2 Tabelle di Riferimento dei Comandanti e Tattici

2 Tabelle degli Effetti del Terreno

1 Foglio di pedine:

• 11 esagoni di Terreno

• 8 Segnalini di Guarnigione

• 18 Pedine Bandiere di Vittoria (3 francesi, 3 inglesi, 3 spagnole, 3 russe, 3 austriache, 3 prussiane)

1 Mazzo di 90 carte Comando Generali, Marescialli & Tattici

1 Mazzo di 50 carte tattiche

2 fogli di etichette

65 Blocchi:

• 19 blocchi piccoli per le unità di Fanteria (7 marroni, 12 rossi)

• 72 blocchi medi per le unità di Cavalleria (16 verdi, 3 grigi, 12 rossi, 4 blu)

• 11 blocchi rettangolari per i Comandanti e le unità di artiglieria (4 verdi, 1 marrone, 3 rossi, 3 blu)

Nei totali sopra indicati, vi sono alcuni blocchi di ricambio di tutte le dimensioni, per ciascun colore.

Blocchi Piccoli Blocchi Medi Blocchi Rettangolari

18 x 18 x 8 mm 22 x 22 x 8 mm 22 x 28 x 8 mm

La Tabella delle Caratteristiche Nazionali Essendoci solo poche nuove unità in questa espansione (Cavalleria Leggera Lancieri russa e Cavalleria Leggera Lancieri

Milizia russa, Batteria Razzi inglese, e Artiglieria a Cavallo Guardia francese), non sono state incluse le Tabelle delle

Caratteristiche Nazionali aggiornate per queste Nazioni. Vi è però la spiegazione dettagliata di queste unità nelle regole.

Tabella di Riferimento Comandanti e Tattici Ciascun giocatore prende un certo numero di carte Tattiche all’inizio di una battaglia, come indicato nelle note dello

scenario. Per gli scenari già pubblicati, i giocatori devono consultare la Tabella del Valore Tattico dei Comandanti. Questa

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tabella contiene un elenco completo di tutti gli scenari esistenti sino ad oggi. Per ciascun scenario viene indicato un valore

tattico del comandante che è pari al numero di carte Tattiche con le quali l’esercito del giocatore inizia la battaglia.

Unità e Comandanti Ciascuna unità è composta da un certo numero di blocchi. Il numero di blocchi in un'unità varia a seconda del tipo e della

Nazione e viene dettagliata nella Tabella delle Caratteristiche Nazionali.

Un Generale, Maresciallo o Ufficiale di qualsiasi rango (detto d'ora in poi comandante) viene rappresentato da un blocco

rettangolare. Un singolo blocco di comandante non è considerato un'unità.

Simboli per Identificare Visivamente le Unità e Comandanti Per aiutare i giocatori nel piazzamento e nel riconoscimento, si usano molte icone indicanti le classi delle unità.

Granata con Fiamma:Fanteria Granatieri: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di

unità: Granatieri, Granatieri della Guardia, Vecchia Guardia.

Corno: Fanteria Leggera: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di unità: Leggera,

Leggera Fucilieri, Grenzer, Leggera Guardia e Guardia Giovane.

Elmo di Cavalleria: Cavalleria Pesante: in alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di unità:

Pesante, Pesante della Guardia, Corazzieri Pesanti.

Testa di Cavallo: In alto a destra o sinistra di ciascuna etichetta per i seguenti tipi di unità: Artiglieria a Cavallo

La Fanteria di Linea e Fanteria Milizia, la Cavalleria Leggera (Leggera, Guardia Leggera, Lancieri Leggeri o Milizia e

Cosacchi) e l'Artiglieria (Regolare e Guardia) sono differenziate dall'assenza di icona identificativa.

Bandiere di Vittoria Queste pedine di Vittoria indicano l'avanzamento dei giocatori verso la Vittoria. Quando il numero di bandiere di Vittoria di

uno scenario eccede il numero di pedine disponibili, i giocatori dovranno usare una moneta o un blocco eliminato avversario

per registrarlo.

Spiegazioni delle Bandiere di Vittoria Per limitare il testo nelle brevi note di uno scenario, si usano i seguenti termini per descrivere alcune condizioni comuni

relative ad Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria.

NOTA: Tutte le Bandiere di Vittoria di Inizio Turno (temporanee e permanenti) sono assegnate all’inizio del turno di un

giocatore. Tutte le altre Bandiere di Vittoria (temporanee e permanenti) sono assegnate durante il turno del giocatore

quando sono ottenute. Tutte le Bandiere di Vittoria Temporanee, che siano ottenute ad inizio turno o durante il turno, sono

perse nel momento in cui la condizione per il loro ottenimento viene a cessare.

Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea

La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo viene ottenuta immediatamente quando la parte appropriata occupa

quell'esagono. La Bandiera di Vittoria è tenuta e catturata solo fintanto che un'unità della parte appropriata tiene l'esagono.

Se l'esagono viene lasciato vuoto per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o

durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione originaria

sull'esagono obiettivo.

Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio Turno)

La Bandiera di Vittoria in questo esagono obiettivo viene ottenuta quando la parte appropriata occupa quell'esagono

all'inizio del suo turno. Se l'esagono viene lasciato vuoto per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante

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il proprio turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione

originaria sull'esagono obiettivo.

Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea

Un certo numero di esagoni assieme formano un obiettivo Bandiera di Vittoria. La parte appropriata che occupa tutti gli

esagoni obiettivo otterrà immediatamente una o più Bandiere di Vittoria. Fintanto che tutti gli esagoni obiettivo sono

occupati la Bandiera di Vittoria conta, se qualsiasi esagono nel gruppo non è occupato per qualsiasi motivo (movimento,

ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, le Bandiere di Vittoria sono immediatamente

perse.

Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio del Turno)

Un certo numero di esagoni assieme formano un obiettivo Bandiera di Vittoria. La parte appropriata che occupa tutti gli

esagoni obiettivo all'inizio del suo turno otterrà immediatamente una o più Bandiere di Vittoria. Fintanto che tutti gli

esagoni obiettivo sono occupati la Bandiera di Vittoria conta, se qualsiasi esagono nel gruppo non è occupato per qualsiasi

motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il proprio turno o durante il turno avversario, le Bandiere di Vittoria

sono immediatamente perse.

Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea

La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene immediatamente ottenuta quando la parte appropriata

ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni nel gruppo. Maggioranza assoluta significa l'occupazione di

più di questi esagono obiettivo rispetto all'avversario.

Occupare un esagono e l'avversario nessuno, ad esempio, costituisce la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria è

mantenuta fintanto che la parte ha la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria viene persa immediatamente quando una

parte non ha più la maggioranza assoluta.

Maggioranza di Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea (Inizio Turno)

La Bandiera di Vittoria per questo gruppo di esagoni obiettivo viene immediatamente ottenuta quando la parte appropriata

ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni nel gruppo all'inizio del suo turno. Maggioranza assoluta

significa l'occupazione di più di questi esagono obiettivo rispetto all'avversario.

Occupare un esagono e l'avversario nessuno, ad esempio, costituisce la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria è

mantenuta fintanto che la parte ha la maggioranza assoluta. La Bandiera di Vittoria viene persa immediatamente quando una

parte non ha più la maggioranza assoluta.

Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Permanente

La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa

l'esagono. Una volta ottenuta, la Bandiera di Vittoria non torna né viene rimessa in gioco, anche se l'unità in seguito lascia

l'esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione).

Esagono Obiettivo Bandiera di Vittoria Permanente (Inizio Turno)

La Bandiera di Vittoria per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa

l'esagono all'inizio del suo turno. Una volta ottenuta, la Bandiera di Vittoria non torna né viene rimessa in gioco, anche se

l'unità in seguito lascia l'esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione).

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Attaccate gli adesivi appropriati sulle unità sia sul fronte che sul retro dei blocchi, per ciascuna unità. Ponete le etichette

delle unità francesi sui blocchi blu, quelle inglesi sui blocchi rossi, quelle portoghesi sui blocchi marrone, quelle russe sui

blocchi verdi e quelle prussiane sui blocchi grigi. Vi suggeriamo di dividere i blocchi per colore, poi per dimensione.

Iniziate dalle unità francesi. Prendete i 4 blocchi medi blu. Prendete gli adesivi della Cavalleria Pesante Guardia nel foglio

1. Ponete un adesivo sul fronte e sul retro dei 4 blocchi medi blu. Quando avete terminato i 4 blocchi, passate alla Artiglieria

a Cavallo Guardia francese. Prendete i 3 blocchi rettangolari. Cercate gli adesivi dell’Artiglieria a Cavallo francese della

Guardia e ponete un adesivo sul fronte ed uno sul retro di ciascuno di questi blocchi. Quando terminate i 3 blocchi, passate

alla Fanteria di Linea inglese che necessita di 12 blocchi. Proseguite in questo modo sino a terminare tutte le unità. Ci vorrà

un po’ di tempo, ma ne varrà al pena!

Sono forniti alcuni blocchi ed etichette in più come pezzi di ricambio.

Unità Francesi

Cavalleria Leggera

1 unità

(4 blocchi)

Cavalleria Pesante

Guardia

1 unità

(4 blocchi)

Fanteria di Linea

3 unità

(12 blocchi)

Comandante

1

(1 blocco)

Cavalleria Pesante

Corazzieri

1 unità

(3 blocchi)

Fanteria di Linea

1 unità

(4 blocchi)

Artiglieria a Cavallo

1 unità

(3 blocchi)

Lancieri Milizia

2 unità

(8 blocchi)

Batteria Razzi

1 unità

(3 blocchi)

Cavalleria Leggera

4 unità

(12 blocchi)

Comandante

1

(1 blocco)

Cavalleria Leggera

1 unità

(3 blocchi)

Unità Inglesi

Artiglieria a

Cavallo Guardia

1 unità

(3 blocchi)

Cavalleria Leggera

Lancieri

1 unità

(4 blocchi)

Unità Russe

Unità Portoghesi Unità Prussiane

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3. NUOVE UNITÀ E COMANDANTI

Cavalleria Leggera Lancieri Russa Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: LNCR

Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 3

Battaglia:

• Mischia: 1 dado per blocco

• Una unità Lancieri che riceve ordini ritira tutti i dadi con risultato bandiera una volta per colpi aggiuntivi con simbolo

unità, sciabola o bandiera contro qualsiasi unità difendente eccetto i Corazzieri. I giocatori annotano il numero iniziale di

colpi e bandiere che si ottengono nella mischia iniziale e sommano i numeri iniziali con il numero di colpi e bandiere che si

ottengono ritirando i dadi. Il numero totale di colpi così ottenuto viene poi implementato sulle unità difendenti.

• Una unità Lancieri difendente non ritira le bandiere quando contrattacca.

• Quando viene giocata la carta Comando Colpire per Primi contro un Lanciere, questa ritira le bandiere.

Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera.

Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate.

Cavalleria Leggera Lancieri Milizia Russa Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: MLNCR

Blocchi in Unità: 4

Movimento in Esagoni: 3

Battaglia:

• Mischia: 1 dado per blocco

• Non ottiene colpi con le sciabole eccetto quelli iniziali o i colpi con sciabola quando ritira i dadi con le bandiere contro

Comandanti da soli.

• Una unità Lancieri Milizia che riceve ordini ritira tutti i dadi con risultato bandiera una volta per colpi aggiuntivi con

simbolo unità, sciabola o bandiera contro qualsiasi unità difendente eccetto i Corazzieri. I giocatori annotano il numero

iniziale di colpi e bandiere che si ottengono nella mischia iniziale e sommano i numeri iniziali con il numero di colpi e

bandiere che si ottengono ritirando i dadi. Il numero totale di colpi così ottenuto viene poi implementato sulle unità

difendenti.

• Una unità Lancieri Milizia difendente non ritira le bandiere quando contrattacca.

• Quando viene giocata la carta Comando Colpire per Primi contro un Lanciere Milizia, questa ritira le bandiere.

Morale: Ritirarsi di 3 esagoni per ogni bandiera

Nota: Si può ritirare e riformare quando viene attaccata in mischia da fanteria o fanteria/artiglieria con Armi Combinate.

Regola generale per tutte le unità Lancieri: Sino a questa espansione, le carte Colpire per Primi facevano parte del mazzo

Comando, ma ora sono state spostate al mazzo Tattiche. Quando giocate le battaglie usando il mazzo di carte Comando e

Tattiche prendete nota mentalmente che le carte Colpire per Primi non sono più carte Comando, ma Tattiche.

Batteria Razzi Inglese Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: RB

Blocchi in Unità: 3

Movimento in Esagoni: 1 o 2 esagoni e no combattimento

Raggio in Esagoni al bersaglio

1, 2 o 3 Blocchi

Mischia Comb. a Distanza

= Numero di dadi di battaglia

che si tirano a quella distanza

Tabella del Raggio

Artiglieria Razzi

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Battaglia:

• Un’unità Batteria Razzi con ordini, che non muove, può attaccare un’unità nemica a 5 esagoni o meno di distanza in

qualsiasi direzione.

• Nel combattimento a distanza, una Batteria Razzi non richiede la visuale per attaccare una unità nemica.

• Nel combattimento a distanza, il terreno non riduce il numero di dadi.

• Nel combattimento a distanza, una Batteria Razzi tira sempre 2 dadi a meno che non siano aumentati da una carta Tattica

adeguata.

• Nel combattimento a distanza, per ottenere un colpo contro il bersaglio si devono ottenere 2 icone del bersaglio.

• Nel combattimento a distanza, l’unità nemica attaccata non può ignorare le bandiere che subisce per nessun motivo.

• Nel combattimento a distanza, se si la Batteria ottiene 2 icone di sciabole si causa un colpo contro l’unità Batteria Razzi

stessa.

• Se attaccata nel combattimento a distanza, la Batteria Razzi subisce un colpo per ogni icona di artiglieria ottenuta.

• Il numero di dadi che una Batteria Razzi tira non viene ridotto se l’unità ha un solo blocco.

• Una Batteria Razzi non può effettuare un attacco con armi combinate.

• In mischia una Batteria Razzi segue le stesse regole dell’Artiglieria a Cavallo.

• In mischia una Batteria Razzi combatte con 2 dadi.

Morale: Ritirarsi di 1 esagono per ogni bandiera.

NOTA STORICA: I razzi dell’era napoleonica erano una novità, spesso impaurivano (ritirata obbligatoria del bersaglio

per ogni bandiera che si ottiene), ma causavano pochi danni (due icone di bersaglio necessarie per ottenere un colpo sul

bersaglio). Oltre ad essere erratici in volo, i razzi tendevano ad esplodere al lancio (la Batteria Razzi subisce un colpo

quando i due dadi di attacco della batteria sono entrambe sciabole).

Artiglieria francese a Cavallo della Guardia Codice Identificativo (ID) sulla Mappa: GHA

Blocchi in Unità: 3

Movimento in Esagoni: 1 e combatte, 2 esagoni e non combatte

Battaglia: Vedere il paragrafo sul combattimento dell’Artiglieria a Cavallo nelle regole base del gioco.

Morale: Può ignorare 2 bandiere, se l’unità si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera.

4. NUOVI MECCANISMI DI GIOCO

Segnalini di Guarnigione Un’unità di Fanteria con due o più blocchi che occupa qualsiasi esagono di edificio, giardino con

mura o fattoria con mura all’inizio del turno, e che ha ordini di muovere fuori dall’esagono

all’inizio del turno, può lasciare una Guarnigione nell’esagono. Si prende un blocco di fanteria da

quelli non usati nello scenario, e viene posto sull’esagono di edificio assieme ad un segnalino di

Guarnigione appropriato, francese o della Coalizione. L’unità di Fanteria che si allontana non perde un blocco per creare la

Guarnigione.

Un’unità di Fanteria che si qualifica può formare più Guarnigioni durante il corso di uno scenario.

Un blocco di Guarnigione è trattato come una unità di Fanteria per tutti gli aspetti di gioco con le seguenti eccezioni:

Un blocco di Guarnigione non può muovere.

Un blocco di Guarnigione combatte con 1 dado. Le carte Comando e Tattiche possono però modificare questo

ammontare.

Un blocco di Guarnigione non riceve alcun modificatore per la Nazionalità.

Un blocco di Guarnigione viene eliminato se obbligato a ritirarsi.

Un blocco di Guarnigione, quando viene eliminato, non conta come Bandiera di Vittoria.

Un’unità amica può entrare in un esagono con Guarnigione. Quando l’unità entra, il segnalino di Guarnigione ed il

blocco di Fanteria sono rimossi. L’unità che entra non ottiene alcun blocco quando la Guarnigione viene rimossa.

Nota importante: Un segnalino di Guarnigione e blocco di Fanteria, per definizione, occupano un esagono. Pertanto, un

segnalino di Guarnigione ed un blocco di Fanteria che occupano un esagono soddisfano la condizione di un obiettivo di

vittoria che impone che un edificio, giardino con mura o fattoria con mura sia occupato da un’unità.

Grande Batteria Quando un’armata ha due o più unità di Artiglieria in esagoni adiacenti, queste unità possono ricevere ordine di formare una

Grande Batteria. Le unità di Artiglieria in una Grande Batteria possono attaccare la stessa unità nemica con il fuoco e tirano

assieme tutti i loro dadi di battaglia.

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Ogni unità di Artiglieria con ordini, nella Grande Batteria, determina il numero di dadi di battaglia che tirerà nel

fuoco, comprese le riduzioni dovute al terreno.

Un’unità di Artiglieria deve avere raggio e visuale libera al bersaglio attaccato.

Un’unità di Artiglieria, su una collina, non può sparare entro una Grande Batteria, se deve sparare oltre un’unità

amica su un esagono adiacente più in basso.

Un’unità di Artiglieria a Cavallo con ordini che muove non può sparare entro una Grande Batteria.

Dopo aver determinato i dadi di battaglia per ogni unità di Artiglieria nella Grande Batteria, i dadi sono sommati e si tirano

tutti assieme. Se il numero di dadi eccede quelli che avete, tirateli tutti e registrate il numero di colpi e bandiere. Poi ritirate

il numero di dadi necessari. Sommate il numero di colpi e bandiere dei due tiri di dadi.

Controllo per la Perdita dei Comandanti – Aggiunta alle Regole Base Con le regole di Generali, Marescialli & Tattici un Comandante da solo in un esagono può essere ora attaccato nel

combattimento a distanza (è già consentito in mischia). Quando un Comandante è da solo in un esagono, l’unità nemica

attaccante tira il suo normale numero di dadi nel combattimento a distanza. Due simboli di sciabola ottengono un colpo ed

eliminano il Comandante. Se il Comandante non viene colpito, deve ritirarsi di 1, 2 o 3 esagoni. Le Bandiere ottenute contro

i Comandanti non hanno effetto per i Comandanti non assegnati ad una unità.

Generali, Marescialli & Tattici — Carte Comando

Il nuovo mazzo di 90 carte Comando Generali, Marescialli & Tattici non ha subito grandi variazioni. In generale, i

giocatori lo troveranno famigliare. Gli aggiornamenti sul mazzo di carte si focalizzano principalmente su come funzionano

le carte Comando assieme al nuovo mazzo di carte Tattiche.

Una carta Esploratore istruisce un giocatore, al termine del suo turno, di pescare una carta Tattica.

Una carta Elan impone ad entrambi i giocatori, al termine del turno, di pescare una carta Tattica.

La carta Elan impone anche i giocatori di mescolare entrambi i mazzi, le carte Comando e quelle Tattiche, assieme

ai loro scarti per formare nuovi mazzi.,

La carta Date Loro il Freddo Acciaio impone ad un giocatore, al termine del suo turno, di pescare una carta

Tattica.

Una carta La Grande Manovra impone ad un giocatore, al termine del suo turno, di pescare una carta Tattica.

Una carta Comando impone ad un giocatore, al termine del suo turno, di pescare una carta Tattica.

Una carta Recupero impone ad un giocatore, al termine del suo turno, di pescare una carta Tattica.

Le carte “Colpire per Primi” e “Carenza di Rifornimenti” nel precedente mazzo Comando sono state ora spostate

nel mazzo Tattico.

Prendere il Comando (Nuove Carte) Prendere il Comando in Qualsiasi Sezione, Sinistra, Centro e Destra sono sei nuove carte Comando.

Quando viene giocata una carta Prendere il Comando, verranno dati ordini ad unità sotto il comando di un Comandante. Il

Comandante e le unità presenti sino a 3 esagoni adiacenti e collegati al Comandante ricevono ordini. Quando un

Comandante è assegnato ad un’unità, anche l’unità riceve ordini fintanto che il Comandante rimane con l’unità. Un

Comandante può allontanarsi dall’unità cui è assegnato, ma l’unità non riceve ordini.

Prendere il Comando a Sinistra dà ordini ad un Comandante sul fianco sinistro.

Prendere il Comando al Centro dà ordini ad un Comandante sul centro.

Prendere il Comando a Destra dà ordini ad un Comandante sul fianco destro.

Prendere il Comando in Qualsiasi Sezione dà ordini ad un Comandante in qualsiasi sezione.

Le unità che ricevono ordini in esagoni adiacenti e collegati possono essere in sezioni diverse del campo di battaglia,

fintanto che ciascuna unità che riceve ordini è adiacente ad almeno un’altra unità che riceve ordini, ed almeno una delle

unità che ricevono ordini è adiacente al Comandante designato.

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Concetti Futuri delle Carte Comando Il concetto di Comandante d’Onore, che si trova nel testo di tutte le carte Prendere il Comando, è un concetto riservato per

una futura espansione. Similmente, i simboli di stella per il Comando di Corpo, che si trova in alcune carte Comando, è un

concetto riservato per gli scenari de La Grande Battaglia.

Carte Tattiche

Le carte Tattiche aggiungono un elemento di suspense e sfidano i giocatori a coordinare il loro uso in modo appropriato. I

giocatori comprenderanno presto che le carte Tattiche, e come si relazionano con i Comandanti sul campo, sono una delle

risorse più preziose. Nei termini di gioco, le carte Tattiche rappresentano azioni dei Comandanti ed eventi o capacità delle

unità. Queste carte possono ostacolare l’esercito avversario, migliorare le proprie unità, o possono cambiare

immediatamente il corso di una battaglia.

Il numero di carte Tattiche che ciascun giocatore riceve all’inizio di una battaglia viene indicato nelle note dello scenario.

Per gli scenari ufficiali creati prima di questa espansione, i giocatori devono fare riferimento alla Tabella del Valore Tattico

dei Comandanti. Questa contiene tutti gli scenari sinora pubblicati. Ciascun scenario ha indicato un valore Tattico del

Comandante di Armata che è pari al numero di carte Tattiche con le quali l’Armata di un giocatore inizia una battaglia.

Al termine del turno di giocatore, questi pesca una carta Tattica, quando la carta Comando giocata indica che un giocatore

deve pescare una carta Tattica. Non vi è limite al numero di carte Tattiche che un giocatore può avere in mano.

NOTA: Un giocatore che gioca una carta Tattica durante il suo turno o quello avversario non ripristina immediatamente la

sua mano di carte Tattiche. Questo avviene solo al termine del turno del giocatore, quando la carta Comando indica che un

giocatore deve pescare una carta Tattica.

I giocatori devono rispettare un certo numero di regole semplici, ma molto importanti, quando giocano una carta Tattica.

Una carta Tattica deve sempre essere giocata quando è indicato. Alcune carte possono essere giocate fuori dal

turno, durante il turno avversario, o in reazione ad una delle sue azioni o gioco di carta.

Quando si gioca una carta Tattica, ponetela davanti a voi nel momento appropriato (anche in reazione alle azioni

dell’avversario), e leggetela ad alta voce.

Un giocatore può giocare tante carte Tattiche durante un turno quante ne desidera, ma si può giocare una sola carta

con un singolo Comandante da solo, unità con Comandante assegnato, o unità, durante un turno.

In caso di contraddizione, tra gli effetti di due carte Tattiche giocate di seguito, la seconda carta prevarica gli effetti

della prima.

In caso di conflitto tra le regole base di questo fascicolo ed una carta Tattica, le regole della carta hanno

precedenza.

Le restrizioni del Terreno sul movimento e sulla battaglia si applicano sempre, a meno che non sia indicato

diversamente sulla carta Tattica.

Durante il turno di un giocatore, quando viene giocata una carta Comando che contiene le parole “Pari al

Comando”, il giocatore conta solo le carte Comando. Le carte Tattiche non contano.

Azione Predefinita delle carte Tattiche Tutte le carte Tattiche hanno una azione predefinita. Invece di usare il testo sulla carta Tattica, l’azione predefinita consente

ad un giocatore di scartare una carta Tattica dopo aver completato tutto il combattimento, ma prima di pescare una nuova

carta Comando, e di riposizionare un Comandante sino a 3 esagoni. Si applicano ancora le restrizioni del terreno quando

viene mosso il Comandante.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 10 -

Note Aggiuntive sulle Carte Tattiche

Caricare se Caricato

Giocate questa carta dopo che il vostro avversario ha dichiarato una mischia di Cavalleria contro una vostra unità di

Cavalleria, ma prima di tirare i dadi. Entrambe le unità tirano i dadi di mischia e combattono nello stesso momento.

Risolvete i colpi simultaneamente e poi le ritirate simultaneamente. Se l’unità attaccante con ordini non viene eliminata né

si ritira può fare sfondamento, se possibile.

NOTE: Un carta Tattica Caricare se Caricato può essere giocata in qualsiasi momento in cui il vostro avversario dichiara

una mischia di Cavalleria contro una delle vostre unità di cavalleria, non solo quando un’unità di Cavalleria riceve ordine

da una carta Carica di Cavalleria. Le parole “Caricare se Caricato” nel titolo della carta Tattica sono solo per l’effetto

storico.

Nella situazione possibile nella quale una delle unità di Cavalleria deve ritirarsi, ma il suo percorso è occupato da unità

(amiche o nemiche), Comandante nemico, terreno inaccessibile o il bordo del campo di battaglia, e l’unità non si può

ritirare, viene rimosso un blocco per ogni esagoni di ritirata non effettuata.

Nella possibile situazione dove entrambe le unità di Cavalleria si devono ritirare, ma il percorso di una è occupato,

impedendone la ritirata, viene rimosso un blocco per ogni esagoni di ritirata non effettuata, prima che le unità completino

il movimento di ritirata.

Nella situazione possibile dove entrambe le unità di Cavalleria devono ritirarsi, e sono occupati entrambi i percorsi

impedendone la ritirata, viene rimosso un blocco per ogni esagoni di ritirata non effettuata, prima che le unità completino

il movimento di ritirata.

Comandante Fanteria Avanti

Un’unità di Fanteria con ordini e con un Comandante assegnato, può muovere di 1 esagono aggiuntivo in più rispetto al

movimento ordinato. L’unità può ancora combattere.

ESEMPI:

Un’unità di Fanteria con ordini può normalmente muovere di 1 esagono e combattere, ma quando viene giocata la carta

Tattica “Comandante Fanteria Avanti” sull’unità con il Comandante assegnato, questa può muovere di 2 esagoni e

combattere, oppure di 3 esagoni e non combattere.

Un’unità di Fanteria con ordini, con Comandante assegnato, quando riceve ordini da una carta Comando “Carica alla

Baionetta” può muovere normalmente sino a 2 esagoni e combattere, ma quando viene giocata la carta Tattica

“Comandante Fanteria Avanti” sull’unità con il Comandante assegnato, l’unità può muovere sino a 3 esagoni e fare

mischia.

Un’unità di Fanteria con ordini, con Comandante assegnato, quando riceve ordini da una carta Comando “Marcia

Forzata” può muovere normalmente sino a 2 esagoni e combattere, ma quando viene giocata la carta Tattica

“Comandante Fanteria Avanti” sull’unità con il Comandante assegnato, l’unità può muovere sino a 3 esagoni e

combattere.

Un’unità di Fanteria Leggera, Granatieri o Guardia con ordini, con o senza Comandante assegnato, quando riceve ordini

da una carta Comando “Marcia Forzata” può muovere normalmente sino a 2 esagoni e combattere, ma quando viene

giocata la carta Tattica “Comandante Fanteria Avanti” sull’unità con il Comandante assegnato, l’unità può muovere sino

a 3 esagoni e combattere.

Un’unità di Fanteria con ordini, con Comandante assegnato, quando riceve ordini da una carta Comando “La Grande

Manoeuver”, può muovere normalmente sino a 4 esagoni e non combattere, ma quando viene giocata la carta Tattica

“Comandante Fanteria Avanti” sull’unità con il Comandante assegnato, l’unità può muovere sino a 5 esagoni e non

combattere.

Un’unità di Fanteria di Linea o Milizia austriaca è limitata a muovere solo di 1 esagono e combattere quando riceve ordini

da una carta di “Carica alla Baionetta” o “Marcia Forzata”, ma quando viene giocata la carta Tattica “Comandante

Fanteria Avanti” sull’unità con il Comandante assegnato, l’unità può muovere sino a 2 esagoni e combattere.

L'Unità di Testa si Riforma

Un’unità in un esagono adiacente ad un Comandante amico, o con un Comandante assegnato e che ha perso uno o più

blocchi, può tentare di riformarsi prima che qualsiasi unità riceva ordini. Tirate due dadi. Un simbolo di bandiera o

dell’unità recupera 1 blocco. L’unità non può ottenere più blocchi di quanti ne aveva in origine.

NOTA: E’ importante notare che l’azione Unità di Testa si Riforma avviene prima che qualsiasi unità riceva ordini.

Un’unità può pertanto riformarsi, ma non deve ricevere ordini obbligatoriamente nel turno.

Fanteria Leggera Schermagliatori

Un’unità di fanteria leggera che riceve ordini può muovere sino a 3 esagoni attraverso unità amiche e terreno non

transitabile. L’unità può effettuare il combattimento a distanza (fuoco). Si applicano le restrizioni del terreno alla battaglia.

Immediatamente dopo il fuoco, l’unità può o arretrare nell’esagono originario o rimanere nel suo corrente esagono.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 11 -

NOTA: Una unità di fanteria leggera che muove combatterà con metà numero di blocchi, arrotondando per eccesso o

difetto, a seconda della nazionalità. L’unità di fanteria leggera non può fare mischia. Altre unità possono combattere prima

e/o dopo la fanteria leggera che fa schermaglia nella fase di combattimento. Comunque, immediatamente dopo aver

completato il combattimento a distanza della fanteria leggera che fa schermaglia, l’unità deve arretrare nell’esagono

originario dell’unità o rimanere nel suo esagono corrente.

Zappatori

Un’unità di fanteria che riceve ordini, che combatte contro un’unità o comandante nemico in qualsiasi esagono di terreno

non aperto, ignora tutte le riduzioni date dal terreno in combattimento di mischia.

NOTA: Un’unità di fanteria che riceve ordini ignora tutte le riduzioni al combattimento date dal terreno nell’esagono,

quando viene giocata la carta Tattica “Zappatori” sull’unità in mischia.

Abile Tattico

Al termine del vostro turno, scartate questa carta e pescate una carta Tattica a vostra scelta dal mazzo degli scarti. La carta

scelta non può essere giocata in questo turno.

NOTA: Un giocatore può esaminare il mazzo degli scarti delle carte Tattiche prima di giocare la carta “Abile Tattico”.

Quando è stata giocata la carta Elan, i mazzi di carte sono rimescolati prima che il giocatore peschi carte. La pesca di

carte pone termine al turno di un giocatore.

4. TERRENO

Frutteto / Vigneto Movimento: Nessuna restrizione al movimento. Un’unità di Fanteria può formare il quadrato in un tale

esagono.

Battaglia: Qualsiasi unità può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Frutteto / Vigneto.

Un’unità di Fanteria non riduce il numero di dadi che tira.

Un’unità di Cavalleria o Artiglieria riduce il numero di dadi di battaglia di uno.

Quando attacca un’unità o Comandante nemico in un esagono di Frutteto, qualsiasi unità attaccante tira un dado di

battaglia di meno nel combattimento a distanza e di mischia.

Visuale: Un esagono di Frutteto / Vigneto blocca la visuale.

Chiesa Una Chiesa ha tutte le caratteristiche ed effetti di un esagono di cittadina. Inoltre, un’unità in un esagono di

Chiesa può ignorare una bandiera. Consultate le regole base sui Terreni per i dettagli sulle Cittadine.

Trinceramenti su Quattro Lati In questa espansione viene incluso un fortino su 4 lati. Questo esagono ha le stesse caratteristiche dei

trinceramenti su tre lati, eccetto per il numero di lati di esagono che influenza. Consultate le regole base sui

Terreni per i dettagli sui trinceramenti.

NOTA: Un’unità di Fanteria, in un esagono di Trinceramento, non può formare il quadrato quando viene

attaccata da cavalleria attraverso un lato di esagono con Trinceramento. Lo può però formare quando

viene attaccata dalla cavalleria attraverso un lato di esagono senza Trinceramento

Palude Movimento: Un'unità di Fanteria, Cavalleria o Comandante che entra in un esagono di Palude deve

fermarsi e non può muovere oltre per quel turno. Un esagono di Palude è intransitabile per un'unità di

Artiglieria. Un'unità di fanteria non può formare in quadrato in un esagono di Palude.

Battaglia: Una unità può dare Battaglia nel turno in cui muove in un esagono di Palude, riducendo il

numero di dadi che tira di 1 sia nel combattimento a distanza che in mischia.

Quando si attacca una unità nemica o comandante in un esagono di Palude, si tira 1 dado di meno in Mischia, ma nel

combattimento a distanza non vi sono riduzioni.

Visuale: Una esagono di Palude non blocca la visuale.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 12 -

Giardino con Mura Un Giardino con Mura ha tutte le caratteristiche ed effetti di un esagono di Foresta. Inoltre, una unità in un

esagono di Giardino con Mura può ignorare una bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno

per i dettagli sugli effetti completi della Foresta,

Fattoria con Mura Una Fattoria con Mura ha tutte le caratteristiche ed effetti di un esagono di Cittadina. Inoltre, una unità in

un esagono di Fattoria con Mura può ignorare una bandiera. Consultate la Tabella degli Effetti del Terreno

per i dettagli sugli effetti completi della Cittadina.

5. GLI SCENARI Quando si piazza uno scenario, i giocatori devono porre attenzione alle unità che si usano. Varie battaglie in questa

espansione hanno più di un esercito della Coalizione che combatte contro le forze francesi.

Dopo aver piazzato gli esagoni di terreno sul campo di battaglia come indicato dalla mappa, raccomandiamo ai giocatori di

piazzare le forze per nazionalità, partendo dai Comandanti ed un blocco del tipo richiesto di ciascuna unità. Usate le linee

tratteggiate per localizzare rapidamente gli esagoni corretti. Completate poi le unità di ciascuna nazionalità con il numero

necessario di blocchi come indicato nella Tabella delle Unità per Nazione. Ogni simbolo sulla mappa rappresenta una

intera unità.

I giocatori devono aver anche presente i seguenti codici per ogni simbolo di unità:

A-Austriaco

B-Inglese

P-Prussiano

R-Russo

ESEMPI:

A-GRZ sta per unità di Fanteria Leggera Grenzer austriaca.

B-LN sta per unità di Fanteria di Linea inglese.

R-LC sta per unità di Cavalleria Leggera russa.

P-LT sta per unità di Fanteria Leggera prussiana.

La lettera P sta per portoghese, ma poiché le unità portoghesi sulla mappa hanno una linea tratteggiata di contorno, e le

possibilità che le unità prussiane e portoghesi appaiano nello stesso scenario sono basse, il sistema delle lettere funziona.

I blocchi marrone portoghesi si usano anche per le unità di Hanover ed hanno i seguenti codici:

H-LN sta per Fanteria di Linea Hanover

H-LT sta per Fanteria Leggera Hanover

RICONOSCIMENTI Ideazione e Sviluppo: Richard Borg

Direttore Grafico, Copertina e Design della Confezione: Rodger B. MacGowan

Disegni delle Etichette: Pascal Da Silva

Disegni delle Carte: Donal Hegarty e Mark Simonitch

Regole, Mappa e Disegni degli Esagoni di Terreno: Mark Simonitch

Test del Gioco: Dave Arneson, George Carson, Neal Ekengren, Rik Fontana, Roy Grider, Pat Kurivial, Steve Malecek,

Grant Malecek, Steve May, Terry Mikrut, Paul Miller, Steve Niedergeses, Stan Oien, Jeff Paszkiwicz, Michael Panko, Ted

Raicer, Jim Riley, Louis Rotundo, Tony Rupp, Bob Santiago, Ken Sommerfield, Rick Thomas, Dan Van Horn, Bob Wanio,

e lo Staff di Comando della GMT.

Esposizione e Controllo delle Regole: Kevin Duke, Hans Korting, Duncan Larkin, Daniel Mersey, e Tony Curtis

Coordinamento alla Produzione: Tony Curtis

Produttori: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 13 -

Sahagun (azione di cavalleria) - 21 dicembre 1808

Commento Storico

Sir John Moore era determinato a sconfiggere il corpo francese isolato di Soult con il suo esercito inglese prima di ritirarsi di fronte alle forze ben

superiori di Napoleone che stavano entrando in Spagna. La prima fase fu di penetrare lo schermo di cavalleria di Soult sotto il comando di

Debelle a Sahagun. Lord Henry Paget ebbe questo compito e partì con due reggimenti di Ussari con un brutto tempo invernale, neve e strade

ghiacciate rallentavano i movimenti. All’alba l’avamposto francese venne sopraffatto, ma i sopravvissuti fuggirono a Sahagun lanciando

l’allarme. Le truppe di Debelle avevano lasciato le loro cavalcature montate la notte precedente, e sebbene con della confusione, montarono e si

allontanarono dalla cittadina. La possibilità di catturare la brigata francese con un colpo di mano fallì, ma Paget divise la sua forza cercando di

schiacciare le truppe di Debelle tra il suo 15° Ussari attorno alla cittadina ed il 10° Ussari di Slade che era invece entrato nella cittadina.

Debelle stava tentando di rompere il contatto, ma Paget si mosse con rapidità. Quando Debelle capì di non poter distaccare Paget, cambiò fronte ai

suoi due reggimenti per attaccare il 15° Ussari meno numeroso. Il reggimento di Ussari di Slade non era reperibile: questi infatti aveva fermato i

suoi uomini per fare una lunga ramanzina, e le sue truppe entrarono a Sahagun solo quando la battaglia era terminata.

Imperterrito, Paget caricò al galoppo la prima linea di cavalleria francese, un reggimento di chasseurs inesperto composto principalmente da

soldati di Hanover costretti a servire dalla parte francese. Il reggimento si dissolse al primo contatto, mandando in disordine anche il valido 8°

Reggimento Dragoni francese dietro di esso. La brigata di Debelle, sconfitta e con forti perdite, fuggì attraverso il fiume inseguita dal reggimento

di Paget, vittorioso e disorganizzato, il 15° Reggimento ricevette l’onorificenza in battaglia ‘Sahagun’ ed il reggimento chasseurs venne sciolto.

Note Esercito Inglese Esercito Francese

• Comandante: Paget • Comandante: Debelle

• 5 Carte Comando • 4 Carte Comando

• 2 Carte Tattiche • 2 Carte Tattiche

• Muove per Primo

Vittoria 16 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali Si ottengono Punti Vittoria dal numero di blocchi eliminati o che fuggono dal campo di battaglia. Entrambe le armate ricevono 1

Punto Vittoria per ogni blocco nemico eliminato in battaglia.

Il francese riceve 1 Punto Vittoria per ogni blocco di cavalleria o comandante che esce dal campo di battaglia dall’esagono di guado o

dal ponte, lungo il bordo mappa sinistro.

Il fiume Valderaduey è intransitabile eccetto al guado e al ponte.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 14 -

Sorauren (destra francese inizio pomeriggio) - 28 luglio 1813

Commento Storico

Il maresciallo Soult era rientrato in Spagna per sconfiggere l’armata di Wellington e salvare i presidi assediati di Pamplona e San

Sebastian. Il piano si basava sulla velocità. Solut con il grosso delle forze cacciò la divisione mal schierata di Cole dal Passo di

Roncisvalle con poca fatica. Cole, assieme a Picton, si ritirò molto di più di quanto Wellington desiderasse, ma Wellington era distante e

le comunicazioni scadenti. Quando Cole si fermò, si riscattò scegliendo un eccellente terreno difensivo davanti al paese di Sorauren.

Soult aveva il vantaggio numerico per vincere, ma ironicamente, nello spingere troppe truppe in strette vallate con strade scadenti, perse

la velocità necessaria per vincere la campagna, e la sua avanzata rallentò diventando lentissima. Il 27, l’avanguardia di Soult prese

contatto con gli inglesi a Sorauren.

Con il solo Corpo di Clausel nelle vicinanze (quello di Rielle era allungato su miglia di strade disagevoli), Soult non attaccò. Il veterano

di Albuera aveva calcolato i numeri necessari per cacciare gli inglesi dalle alture di Oricain e sapeva di non averli a sufficienza quel

pomeriggio.

Il giorno seguente, dopo un violento temporale notturno, arrivò il Corpodi Rielle, e Soult aveva ora i numeri per vincere, ma anche gli

inglesi erano stati rinforzati.

I francesi attaccarono per primi sulla destra. Una delle divisioni di Clausel avanzò per aggirare il fianco degli inglesi sulle colline, ma

venne presa dal fuoco incrociato da tre lati tra le truppe sulle alture e la divisione di rinforzo di Pack che stava arrivando. La divisione

venne respinta con perdite a Sorauren. L’altra divisione di Clausel assaltò gli inglesi e portoghesi sulle Alture di Oricain con successo

iniziale sufficiente per sfondare in alcuni punti. Wellington, conscio del peggioramento della situazione, ordinò a Stubbs e Lambert di

contrattaccare. Il loro slancio cacciò in disordine i francesi dalle alture. La battaglia proseguì con l’attacco della sinistra francese portato

da Rielle.

Note Esercito Inglese Esercito Francese

• Comandante: Wellington • Comandante: Soult

• 6 Carte Comando • 5 Carte Comando

• 6 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche

• Muove per Primo

Vittoria 9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali Gli 11 esagoni di collina che compongono le Alture di Oricain formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria

Temporanea che vale 1 Bandiera Temporanea per gli inglesi e 2 per il francese, quando quella parte occupa la maggioranza assoluta

di essi ad inizio del suo turno.

L’inglese ottiene 1 Bandiera Temporanea all’inizio del turno per occupare il ponte.

Il fiume Ulzama è intransitabile eccetto al guado e ponte.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 15 -

Sorauren (sinistra francese) - 28 luglio 1813

Commento Storico

Il maresciallo Soult era rientrato in Spagna per sconfiggere l’armata di Wellington e salvare i presidi assediati di Pamplona e San

Sebastian. Il piano si basava sulla velocità. Solut con il grosso delle forze cacciò la divisione mal schierata di Cole dal Passo di

Roncisvalle con poca fatica. Cole, assieme a Picton, si ritirò molto di più di quanto Wellington desiderasse, ma Wellington era distante e

le comunicazioni scadenti. Quando Cole si fermò, si riscattò scegliendo un eccellente terreno difensivo davanti al paese di Sorauren.

Soult aveva il vantaggio numerico per vincere, ma ironicamente, nello spingere troppe truppe in strette vallate con strade scadenti, perse

la velocità necessaria per vincere la campagna, e la sua avanzata rallentò diventando lentissima. Il 27, l’avanguardia di Soult prese

contatto con gli inglesi a Sorauren.

Con il solo Corpo di Clausel nelle vicinanze (quello di Rielle era allungato su miglia di strade disagevoli), Soult non attaccò. Il veterano

di Albuera aveva calcolato i numeri necessari per cacciare gli inglesi dalle alture di Oricain e sapeva di non averli a sufficienza quel

pomeriggio.

Il giorno seguente, dopo un violento temporale notturno, arrivò il Corpo di Rielle, e Soult aveva ora i numeri per vincere, ma anche gli

inglesi erano stati rinforzati. Mentre erano in corso gli attacchi scaglionati francesi, le truppe di Rielle attaccarono. L’attacco di Maucune

contro la brigata di Anson fallì miseramente, ma il secondo attacco francese contro la collina spagnola ebbe successo. I due battaglioni

spagnoli che avevano sconfitto un attacco francese il giorno precedente, ora andarono in rotta consentendo ai francesi di prendere

possesso temporaneamente della collina. La brigata inglese di Byng, che attaccò con il supporto dell’artiglieria posizionata vicino ad

Arleta, riprese la collina. Sebbene vi fosse ancora luce, la fanteria di Soult era esausta. Non poteva più aspettare la sua artiglieria e

cavalleria che erano ancora indietro. Aveva perso la gara per sconfiggere Wellington ed ordinò una ritirata.

Note Esercito Inglese Esercito Francese

• Comandante: Wellington • Comandante: Soult

• 6 Carte Comando • 5 Carte Comando

• 6 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche

• Muove per Primo

Vittoria 9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali Gli 8 esagoni di collina che compongono la Collina Spagnola formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea

che vale 1 Bandiera Temporanea per gli inglesi e 2 per il francese, quando quella parte occupa la maggioranza assoluta di essi ad

inizio del suo turno.

L’inglese ottiene 1 Bandiera Temporanea all’inizio del turno per occupare la cittadina di Arleta.

Il fiume guadabile e le colline scoscese sono intransitabili

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I Giochi dei Grandi – Verona - 16 -

Göhrde - 18 September 1813

Commento Storico Sebbene ancora ufficialmente in un periodo di armistizio, Napoleone mise all’opera Oudinot e Davout all’inizio dell’agosto 1813. Davout si

fermò dopo aver ricevuto notizia della sconfitta di Oudinout a Grossbeeren. Seguirono settimane di schermaglie tra il corpo di

Wallmoden ed i francesi, sino a quando una forza Alleata non attraversò l’Elba per minacciare le vie di comunicazione di Davout.

Questi agì rapidamente ed ordinò al generale Pecheux con una brigata di fanteria di ripulire l’area. Fortunatamente per gli Alleati,

intercettarono un corriere con i dettagli dei movimenti. Wallmoden concentrò il suo corpo poliglotta e marciò contro la piccola

forza di Pecheux. Questi raggiunse le alture di Steinker il 18 e si schierò stupidamente per dare battaglia. Entrambi i suoi

reggimenti avevano numeri da veterani, ma erano composti principalmente da giovani reclute. Le tre colonne di Wallmoden,

ancora in marcia nell’area, ricevettero ordine di attaccare non appena arrivate. Sulla sinistra, la Legione russo-tedesca del Generale

von Arentschildt mosse verso Oldendorf. I suoi uomini erano principalmente prussiano catturati in Russia nel 1812. Ora, vestiti ed

addestrati dai russi, ma pagati dalla Gran Bretagna, combattevano dove volevano gli inglesi. Il generale Lyon, al centro, avanzò

attraverso i boschi con i suoi inesperti volontari di Hanover assieme a pochi veteran della Legione Tedesca del Re (KGL).

La cavalleria del generale Dörnberg, l’artiglieria ed i razzi inglesi si trovavano sul fianco sinistro del nemico. La posizione

difensiva francese sulla collina Steinker si rivelò troppo forte per gli attacchi scoordinati degli Alleati, che furono facilmente

respinti. Circa alle 4 del pomeriggio l’intera forza di Wallmoden, ora in posizione, avanzò. I francesi, vedendo la numerosa

fanteria, con supporto di artiglieria, iniziarono a ritirarsi. I razzi inglesi seminarono il terrore tra i ranghi francesi, e la ritirata

divenne una rotta.

Note Esercito Alleato (prussiani, russi, inglesi, *Hanover) Esercito Francese

• Comandante: Wallmoden • Comandante: Pecheux

• 5 Carte Comando • 5 Carte Comando

• 2 Carte Tattiche • 3 Carte Tattiche

• Muove per Primo * Usate i blocchi marroni portoghesi per le unità di Hanover. Usate la Tabella Nazionale Portoghese per queste con due eccezioni: le unità di Linea si

ritirano di 2 esagoni per bandiera. La fanteria Leggera ha 4 blocchi.

Vittoria 8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali Il francese ottiene una 1 Bandiera di Vittoria Temporanea se l’Alleato non occupa alcun esagono di collina all’inizio del turno.

L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per ogni esagono di cittadina che occupa.

L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per ogni esagono di collina che occupa.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 17 -

Wartenburg - 3 Ottobre 1813

Commento Storico Il maresciallo Ney ordinò al debole IV Corpo di Bertrand a Wartenburg di impedire l’attraversamento del fiume Elba all’esercito Alleato. Questo

corpo era stato duramente impegnato a Dennewitz ed aveva subito perdite quando la ritirata divenne una rotta. Una sola delle sue tre divisioni era

francese. Bertand arrivò a Wartenburg il giorno 2 e schierò le sue forze. I prussiani arrivarono il giorno seguente, ed iniziarono l’attacco di prima

mattina. Le truppe di Steinmetz iniziarono con un attacco frontale contro Wartenburg, ma furono accolte da un pesante fuoco francese. Horn si

unì all’attacco contro Wartenburg, ma questo non stava ancora dando alcun frutto.

Mecklenburg infine cacciò la piccola divisione del Wurttemberg che difendeva Bleddin da tale cittadina. Poi, Horn e Mecklenburg allontanarono

la divisione italiana che difendeva lo spazio tra Wartenburg e Bleddin, ma solo dopo un duro combattimento. I francesi di Morand si ritirarono da

Wartenburg per evitare l’accerchiamento, ponendo fine alla battaglia. I francesi e loro alleati combatterono valorosamente in difesa, ma fallirono

la loro missione di tenere i prussiani ad est dell’Elba.

Note Esercito Prussiano Esercito Francese

• Comandante: Blücher • Comandante: Bertrand

• 5 Carte Comando & 5 pedine Volontà di Ferro • 4 Carte Comando

• 5 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche

• Muove per Primo

Vittoria 9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali Il prussiano ottiene una 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per ogni esagono di cittadina che occupa.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 18 -

Dohna - 9 Ottobre 1813

Commento Storico Le armate della Coalizione stavano stringendo il cerchio su Napoleone. L’esercito russo di Benningsen in Boemia si spostò a nord in Sassonia. Ad

affrontare i russi vi erano due Corpi francesi che occupavano Dresda (quando invece sarebbero stati ben più utili con l’armata principale di

Napoleone).

Il I Corpo francese, ora sotto Lobau, venne schierato tra Dohna ed il fiume Elba il 9 ottobre. Nel tardo agosto questo corpo era stato semidistrutto

quando inseguì troppo in profondità dopo la vittoria di Dresda, e le forze della Coalizione lo circondarono. Ricostruito in parte, le truppe erano

desiderose di riscattare la loro reputazione. Il generale Benningsen guidò le forze russe in Boemia contro i francesi, con Bulatov in comando della

destra e Paskievich della sinistra. Benningsen assunse il comando del centro. La cavalleria di Hardegg venne avanzata all’estrema sinistra, e

doveva aggirare la destra francese. La colonna di Bulatov aprì la battaglia e prese il paese di Klein-Sedlitz. Il contrattacco francese ricacciò

indietro i russi. Bulatov allora rinnovò l’attacco, e con supporto dell’artiglieria dall’altra parte dell’Elba riuscì a respingere i francesi sino ad

Heidenau. Sulla sinistra, Paskievich, dopo una dura battaglia, occupò Dohna con le sue forze ora disorganizzate. Mentre i francesi preparavano il

contrattacco, la colonna di cavalleria di Hardegg, passata attraverso Sirsen, apparve improvvisamente alla loro destra. Per evitare di essere aggirati

sui fianchi, i francesi dovettero cedere il campo alla più numerosa forza russa. Con l’arrivo del buio i francesi si ritirarono in buon ordine.

Il comandante francese seguì gli ordini di Napoleone di tenere Dresda, arrendendosi nel corso dell’anno, molto dopo che i combattimenti si erano

spostati molto ad ovest sul confine francese.

Note Esercito Russo Esercito Francese

• Comandante: Benningsen • Comandante: Lobau

• 5 Carte Comando • 5 Carte Comando

• 4 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche

• Muove per Primo

Vittoria 7 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali I 5 esagoni di cittadina formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 2 Bandiere Temporanea per

il russo ed 1 per il francese, quando quella parte occupa la maggioranza assoluta di essi ad inizio del suo turno. Il francese inizia con 1

Bandiera di Vittoria.

Il fiume Elba è intransitabile.

Non è in essere il tiro di dado pre-battaglia Madre Russia.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 19 -

Liebertwolkwitz - (mattino) 14 Ottobre 1813

Commento Storico La Battaglia di Lipsia, e gli eventi che portarono alla “Battaglia delle Nazioni”, è ben documentata. I giocatori dovrebbero avvantaggiarsi delle

numerose fonti, oltre al presente commento, per ciascun scenario di Lipsia.

L’azione di cavalleria a Liebertwolkwitz, il 14 ottobre, avrebbe segnato l’inizio della più grande battaglia dell’epoca napoleonica. Napoleone

stava avanzando verso Lipsia ed inviò ordini a Murat di ritardare l’avanzata dell’Armata della Boemia, ma di evitare uno scontro generale. Il

generale russo Wittgenstein, al comando dell’avanguardia dell’Armata della Boemia, riteneva che gli Alleati stessero fronteggiando solo

l’avanguardia francese, e mossero non attendendosi una battaglia maggiore.

Quando però la grande batteria francese sulla collina Gallows aprì il fuoco sull’avanguardia di cavalleria, questi comprese che i francesi di Murat

erano pronti alla battaglia. Il cavaliere in Murat lo portò a disobbedire agli ordini. Seguì presto una carica di cavalleria francese, ed iniziò una

battaglia di cavalleria. I francesi mandarono in rotta i russi, ma furono disorganizzati dalla cavalleria Alleata di rinforzo, che fu a sua volta

mandata in rotta da altra cavalleria francese. E così via. Altre unità di cavalleria di entrambe le parti si unirono ai combattimenti, ma nessuna

prevalse. Entrambe le parti si ritirarono nelle rispettive posizioni di partenza, esauste, ma con perdite lievi, eccetto per un reggimento di corazzieri

prussiani che cercava di catturare una batteria francese, venne circondato, e dovette aprirsi la strada alle proprie linee. Il comando Alleato ora

attese l’arrivo del Corpo austriaco di Klenau per avere la fanteria necessaria per catturare e tenere le Colline di Liebertwolkwitz e Gallows.

Note Esercito Russo Esercito Francese

• Comandante: Wittgenstein • Comandante: Murat

• 5 Carte Comando & 5 pedine Volontà di Ferro (utilizzabili solo dai prussiani) • 5 Carte Comando

• 3 Carte Tattiche • 3 Carte Tattiche

• Muove per Primo

Vittoria 9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali L’Alleato ottiene una vittoria immediata se sono eliminate 7 unità di cavalleria ed artiglieria francesi.

Il francese ottiene una vittoria immediata se sono eliminate 7 unità di cavalleria ed artiglieria Alleate, i Cosacchi russi non contano

come cavalleria.

Non è in essere il tiro di dado pre-battaglia Madre Russia.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 20 -

Liebertwolkwitz - (pomeriggio) 14 Ottobre 1813

Commento Storico

I francesi avevano la superiorità numerica per vincere la battaglia di cavalleria all’inizio della giornata, ma gran parte della

cavalleria francese era poco addestrata e con cavalli scadenti, infine Murat era stato lontano dai campi di battaglia per molti

anni. Il corpo austriaco di Klenau arrivò sulla destra Alleata durante il combattimento tra le cavallerie. Questi ricevette

ordini di cacciare i francesi da Liebertwolkwitz. Wittgenstein riteneva che la cittadina, una volta catturata, avrebbe dato agli

Alleati una possibilità di aggirare la grande batteria divenendo così la chiave per la vittoria. Klenau era uno degli ufficiali

alleati che aveva iniziato ad adottare le tattiche francesi, ed organizzò un buon attacco con armi combinate contro

Liebertwolkwitz, utilizzando eccellente fanteria, grenzer, artiglieria e cavalleria come schermo. Dopo un duro

combattimento la cittadina cadde. Gli Alleati non persero tempo e rinnovarono l’attacco contro l’altura di Gallows, ma tutti

i comandanti dimenticarono di rinforzare i valorosi austriaci a Liebertwolkwitz. Murat corse all’azione, ordinando

l’avanzata della cavalleria che aveva sotto mano per ritardare l’attacco austriaco sufficientemente a lungo per riprendere la

cittadina. La cavalleria francese non poteva resistere alle fresche formazioni austriache di cavalleria di Klenau e venne

respinta, ma ottenne il tempo necessario. Le riserve francesi rientrarono a Liebertwolkwitz. Senza supporto, gli austriaci

vennero cacciati con pesanti perdite. Con il calare della notte, i francesi controllavano ancora Liebertwolkwitz.

Note Esercito Russo Esercito Francese

• Comandante: Klenau • Comandante: Murat

• 5 Carte Comando • 5 Carte Comando

• 2 Carte Tattiche • 3 Carte Tattiche

• Muove per Primo

Vittoria 8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali

I 4 esagoni di cittadina di Liebertwolkwitz formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea che

vale 1 Bandiera Temporanea per i francesi e 2 per gli Alleati, quando quella parte occupa la maggioranza assoluta di essi

ad inizio del suo turno. Il francese inizia con 1 Bandiera di Vittoria.

L’Alleato ottiene 1 Bandiera Temporanea all’inizio del turno per occupare la cittadina di Holshausen.

L’Alleato ottiene 1 Bandiera Temporanea all’inizio del turno per ogni esagono della collina di Gallows che occupa.

Non è in essere il tiro di dado pre-battaglia Madre Russia.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 21 -

Lindenau 16 Ottobre 1813

Commento Storico Gli austriaci di Gyulai erano sul lato sinistro del fiume Pleisse, ad occidente di Lipsia. Sebbene avessero ordine di attaccare,

l’intento principale di questa dimostrazione era di togliere pressione ai combattimenti sulla riva destra e possibilmente

attrarre delle riserve francesi. Per Napoleone, Lindenau era l’unica via di ritirata plausibile per la sua intera armata, tuttavia

gli Alleati non colsero l’ovvio, e scelsero di non rinforzare Gyulai. Alle 5 del pomeriggio gli austriaci mossero contro il IV

Corpo francese di Bertand, che li stava attendendo. Questo corpo era in azione da agosto ed era molto indebolito, ma i

soldati combattevano come veterani. Un breve scontro di cavalleria fece arretrare le avanguardie francesi, ma la cavalleria

austriaca non riuscì a superare i trinceramenti francesi. Circa alle 10 del mattino l’artiglieria austriaca fu messa in posizione

sulle alture ed iniziò a bombardare i francesi, ma con scarsi effetti. La fanteria austriaca, a quest’ora, aveva respinto i

francesi a Plagwitz e Lindenau, e per un breve periodo prese anche parte dei paesi. Un nuovo contrattacco francese, aiutato

da rinforzi, espulse gli austriaci e li fece arretrare quasi al punto di partenza.

Note

Esercito Austriaco Esercito Francese

• Comandante: Gyulai • Comandante: Betrand

• 4 Carte Comando • 5 Carte Comando

• 3 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche

• Muove per Primo

Vittoria 6 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali

Il giocatore Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per occupare Lindenau ed il ponte.

All’inizio di ogni turno prima di giocare una carta Comando, il francese tira per ottenere rinforzi. Tira 3 dadi, i simboli e

numero ottenuti determinano i rinforzi che devono essere posti sull’esagono di ponte. L’esagono di ponte non deve avere

un’unità su di esso per poter porre l’unità di rinforzo.

Risultati dei dadi per i Rinforzi

2 simboli di fanteria = 1 unità di Fanteria di Linea

3 simboli di fanteria = 1 unità di Fanteria di Linea Leggera

2 simboli di cavalleria = 1 unità di Cavalleria Leggera

3 simboli di cavalleria = 1 unità di Cavalleria Pesante

2 simboli di artiglieria = 1 unità di Artiglieria

3 simboli di artiglieria = 1 unità di Artiglieria a Cavallo

Qualsiasi altra combinazione non dà alcuna unità di rinforzo.

Il Corso d’Acqua ed il fiume Pleisse sono guadabili.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 22 -

Möckern - (Destra Francese) 16 Ottobre 1813

Commento Storico

Napoleone aveva scelto Lipsia come sua posizione centrale per sconfiggere le armate Alleate molto disperse mentre

sarebbero avanzate per dare battaglia. Il suo primo bersaglio era l’Armata della Boemia che avanzava da sud. Alle prime ore

del 16, Napoleone aveva ordinato al Corpo di Marmont di unirsi a lui a Wachau per avere la necessaria superiorità

numerica. Più avanti in quel giorno, la grande batteria del generale Drout distrusse due divisioni russe, aprendo un varco per

un attacco finale, ma il corpo di Marmont non era ancora arrivato. Il motivo era Blücher, il nemico implacabile di

Napoleone, che era avanzato da nord più rapidamente di quanto anticipato; l’avanguardia di Blücher impose a Marmont un

dietro front per affrontare i prussiani e russi che stavano avanzando.

I francesi si erano schierati tra Möckern e Podelwitz, quando Blücher decise di attaccare. I russi di Langeron mossero avanti

a Gross e Klein Wiederitzsch. I polacchi di Dombrowski già occupavano i due paesi quando avanzarono le colonne russe. I

russi erano molto superiori per numero rispetto ai polacchi, ma molti erano veterani da anni di combattimento in Spagna. I

polacchi, combattendo ferocemente da entro le case del paese, bloccarono la prima avanzata, poi contrattaccarono

efficacemente. Una più numerosa avanzata russa successiva prese Gross Wiederitzsch ma i polacchi, aiutati dall’arrivo della

divisione di Delmas, ripresero il paese ed il vicino bosco di Birkenholz.

Sperando nello sfondamento, Langeron aveva fatto avanzare la sua cavalleria russa per caricare, ma una contro carica della

cavalleria polacca e francese li fece desistere. A fine giornata, Delmas fu cacciato dal bosco, ed un massiccio assalto finale

russo obbligò i polacchi ad abbandonare i paesi ed a ritirarsi a Eutritzsch.

Note

Esercito Russo Esercito Francese

• Comandante: Langeron • Comandante: Marmont

• 4 Carte Comando • 5 Carte Comando

• 2 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche

• Muove per primo

Vittoria 10 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per occupare Gross Wiederitzsch e Klein

Wiederitzsch.

L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria ogni 2 unità, Cosacchi esclusi, che escono dal campo di battaglia da qualsiasi

esagono sulla linea di partenza francese.

Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea quando nessuna unità Alleata occupa Gross Wiederitzsch e Klein

Wiederitzsch. Il francese inizia con 1 Bandiera.

Il corso d’acqua non ha restrizioni in battaglia, ma blocca il movimento e una carica di cavalleria. Questo significa che

un’unità di cavalleria che ha ordini da una carta Comando Carica non ottiene il dado aggiuntivo indicato sulla carta.

Questo vale per una unità di cavalleria che inizia il turno sul corso d’acqua, o che sta effettuando sfondamento.

È in essere il tiro di dado pre-battaglia Madre Russia. Le sciabole non hanno effetto.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 23 -

Möckern - (Sinistra Francese) 16 Ottobre 1813

Commento Storico

Napoleone aveva scelto Lipsia come sua posizione centrale per sconfiggere le armate Alleate molto disperse mentre

sarebbero avanzate per dare battaglia. Il suo primo bersaglio era l’Armata della Boemia che avanzava da sud. Alle prime ore

del 16, Napoleone aveva ordinato al Corpo di Marmont di unirsi a lui a Wachau per avere la necessaria superiorità

numerica. Più avanti in quel giorno, la grande batteria del generale Drout distrusse due divisioni russe, aprendo un varco per

un attacco finale, ma il corpo di Marmont non era ancora arrivato. Il motivo era Blücher, il nemico implacabile di

Napoleone, che era avanzato da nord più rapidamente di quanto anticipato; l’avanguardia di Blücher impose a Marmont un

dietro front per affrontare i prussiani e russi che stavano avanzando.

I francesi si erano schierati tra Möckern e Podelwitz, quando Blücher decise di attaccare. I russi di Langeron mossero avanti

a Gross e Klein Wiederitzsch, mentre Yorck ed i prussiani avanzavano su Möckern. Entrambi i comandanti compresero

l’importanza strategica di Möckern, ed il paese cambiò di mano varie volte durante i combattimenti della giornata. Molti dei

reggimenti di Marmont erano composti da marinai ed artiglieri navali. Prestanti fisicamente e ben disciplinati, fecero

miracoli respingendo nemici più numerosi. Con tutte le riserve prussiane impiegate, Yorck ordinò alla sua cavalleria di

caricare Möckern. Questa mossa azzardata cacciò gli ultimi francesi dal paese, ma la esausta cavalleria prussiana non fu in

grado di inseguire i superstiti delle forze di Marmont mentre arretravano a Gohlis.

Note

Esercito Prussiano Esercito Francese

• Comandante: Blücher • Comandante: Marmont

• 5 Carte Comando • 5 Carte Comando

• 5 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche

• 4 Pedine Volontà di Ferro

• Muove per primo

Vittoria 10 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali I 5 esagoni (cittadina, torre e maniero) di Möckern formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria

Temporanea che vale 3 Bandiere Temporanee per i prussiani e 2 per i francesi, quando quella parte occupa la

maggioranza assoluta di essi ad inizio del suo turno. Il francese inizia con 2 Bandiere di Vittoria.

L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per occupare Gross Wiederitzsch e Klein

Wiederitzsch.

L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria ogni 2 unità che escono dal campo di battaglia da qualsiasi esagono sulla linea

di partenza francese.

Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea quando nessuna unità Alleata occupa Gross Wiederitzsch e Klein

Wiederitzsch. Il francese inizia con 1 Bandiera.

Il fiume Elster è intransitabile eccetto dal guado e ponte.

Il corso d’acqua non ha restrizioni in battaglia, ma blocca il movimento e una carica di cavalleria. Questo significa che

un’unità di cavalleria che ha ordini da una carta Comando Carica non ottiene il dado aggiuntivo indicato sulla carta.

Questo vale per una unità di cavalleria che inizia il turno sul corso d’acqua, o che sta effettuando sfondamento.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 24 -

Gohlis 17 Ottobre 1813

Commento Storico

Blücher non era stato informato che l’esercito Alleato non avrebbe agito il 17 per far arrivare le riserve e per raggrupparsi.

Pertanto Blücher, dopo essersi riorganizzato, proseguì il suo attacco il 17 contro i paesi di Eutritzsch e Gohlis, occupati dai

francesi. Fu allora che si fece sentire la superiorità numerica Alleata. I prussiani di Yorck, che avevano subito gran parte

delle perdite il 16, erano stati tolti dalla linea.

Il compito di cacciare i francesi dai paesi venne assegnato alle formazioni russe, che erano state ingaggiate solo

leggermente. I francesi non godevano di questo lusso. Il provato corpo di Marmont, assieme alla divisione di Delmas,

contava molti uomini in meno rispetto al giorno precedente, ma avrebbe dovuto ancora difendersi da Blücher.

Kapzevich e St. Priest attaccarono i francesi di Delmas che difendevano Eutritzsch, mentre Sacken mosse contro Gohlis. La

provata divisione polacca di Dombrowski difendeva Gohlis e la cavalleria di Quintte copriva il fianco destro. Blücher mise

in movimento tutte le sue forze per le 9 del mattino. In precedenza, la cavalleria di Vassil’shikov’s aveva caricato

allontanando la cavalleria francese oltre il Pathe, poi aveva cambiato fronte per aiutare a cacciare Delmas da Eutritzsch.

I polacchi a Gohlis difesero con vigore il paese, ma lentamente vennero respinti. Per la fine della giornata, i russi

catturarono entrambi i paesi.

Note

Esercito Russo Esercito Francese

• Comandante: Blücher • Comandante: Ney

• 5 Carte Comando • 5 Carte Comando

• 5 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche

• Muove per primo

Vittoria 10 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per occupare ogni esagono di paese e ponte.

Il corso d’acqua Parthe è guadabile.

È in essere il tiro di dado pre-battaglia Madre Russia. Le sciabole non hanno effetto.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 25 -

Brienne 29 Gennaio 1814

Commento Storico

Mentre gli Alleati avanzavano in Francia, Napoleone pianificò di attaccarli e sconfiggerli separatamente. Napoleone scelse

l’Armata della Slesia di Blücher per prima per molte ragioni. Era la più vicina, e doveva essere sconfitta prima di unirsi alla

più grande Armata della Boemia di Schwarzenberg. Blücher era il comandante Alleato più aggressivo. Metterlo fuori gioco

poteva essere di beneficio a Napoleone. Il piano iniziale dell’imperatore era di attaccare Blücher a St. Dizier, ma le

temperature salirono trasformando le strade in distese di fango, rallentandone l’avanzata. Questo diede il tempo a Blücher di

muovere a Brienne, dove Napoleone aveva frequentato l’accademia militare. Nonostante questo imprevisto, Napoleone

decise per un attacco frontale lì, e Blücher non poteva evitare la battaglia. I suoi rifornimenti erano ancora sulle strade

fangose dietro Brienne, bloccandone l’unica via di ritirata. L’attacco iniziale francese, portato dalla cavalleria di Grouchy,

andò bene, ma al momento dell’arrivo della fanteria di Napoleone la cavalleria francese era stata respinta. Per il resto del

giorno e fino a notte, entrambe le parti gettarono truppe nella mischia. Napoleone, che comandava i suoi coscritti in

battaglia, fu quasi catturato. Anche Blücher fu quasi catturato quando si sedette al tavolo per la cena, ritenendo terminata la

battaglia. A mezzanotte entrambe le armate erano esauste. Blücher decise di arretrare le sue forze per unirsi a

Schwarzenberg. Alla fine, entrambe le parti avrebbero dichiarato vittoria.

Note

Esercito Russo Esercito Francese

• Comandante: Blücher • Comandante: Napoleone

• 5 Carte Comando • 6 Carte Comando

• 5 Carte Tattiche • 6 Carte Tattiche

• Muove per primo

Vittoria 9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali Il francese ottiene una Vittoria Immediata quando un’unità francese occupa lo Chateau all’inizio del turno. Lo Chateau è

considerato nel gioco una fattoria con mura.

I 4 esagoni di cittadina formano un Gruppo Esagoni Obiettivo Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 2 Bandiere

Temporanee per la parte che ne occupa la maggioranza assoluta di essi ad inizio del suo turno. Il russo inizia con 2

Bandiere di Vittoria.

Il fiume Aube è intransitabile.

Le unità francesi di fanteria di linea sono coscritte e non ricevono un dado in più in mischia quando attaccano un’unità

di fanteria nemica.

È in essere il tiro di dado pre-battaglia Madre Russia. Le sciabole non hanno effetto.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 26 -

Chateau-Thierry 12 Febbraio 1814

Commento Storico Dopo aver perso le batteglie di Chapaubert e Montmirail, le forze Alleate erano in piena ritirata verso Chateau-Thierry e la

salvezza del fiume Marna. Napoleone, cercando un colpo finale contro l’armata prussiana per porre fine alla sua

partecipazione alla Sesta Coalizione, era all’inseguimento. Il maresciallo Ney sorprese e distrusse l’avanguardia russa sulla

sinistra Alleata e si riunì rapidamente a Napoleone per l’attacco contro i prussiani, che si erano fermati davanti alla Marna a

Chateau-Thierry. Mentre i francesi si schieravano per l’attacco, lo scopo principale di Yorck era di tenere sufficientemente a

lungo per dare la possibilità a gran parte della propria armata di attraversare il fiume. La fanteria francese avanzò, bloccando

la prima linea prussiana. Napoleone aveva una rara superiorità in cavalleria, ed essendo della Guardia, caricarono a testa

bassa la cavalleria prussiana che l’affrontava. Si profilava un disastro per i prussiani quando la cavalleria francese raggiunse

un’altura dietro le linee prussiane. Mentre i prussiani, sconfitti, si dirigevano verso i ponti sulla Marna riuscendo a fuggire

pochi valorosi battaglioni formarono il quadrato scarificandosi contro la cavalleria francese, e l’artiglieria ben piazzata

tenne a bada la fanteria. Napoleone aveva vinto la battaglia, ma nessuno sarebbe fuggito se Macdonald si fosse mosso più

rapidamente, come ordinato, a Chateau-Thierry.

Note

Esercito Prussiano Esercito Francese

• Comandante: Yorck • Comandante: Napoleone

• 5 Carte Comando e 3 pedine Volontà di Ferro • 6 Carte Comando

• 4 Carte Tattiche • 6 Carte Tattiche

• Muove per primo

Vittoria 8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali Il prussiano ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità prussiana che riceve ordini e che esce dal campo di battaglia da

qualsiasi esagono di partenza prussiano.

Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno quando un’unità francese occupa un ponte.

Il fiume Marna è intransitabile eccetto dai ponti e guado.

Le unità francesi di fanteria di linea sono coscritte e non ricevono un dado in più in mischia quando attaccano

un’unità di fanteria nemica.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 27 -

Vauchamps 14 Febbraio 1814

Commento Storico La battaglia di Vauchamps fu lo scontro maggiore finale della Campagna dei Sei Giorni di Napoleone. Il 13 febbraio,

recuperando dalle sue precedenti tre sconfitte, Blücher cercò di sganciarsi da Napoleone e di manovrare con parte delle sue

forze per attaccare l’isolato corpo di Marmont e riprendere l’iniziativa. Napoleone anticipò la mossa di Blücher e mosse in

supporto a Marmont. La mattina del 14 Marmont continuò ad arretrare, ma contrattaccò una volta arrivato Napoleone. Con

l’irrigidimento della resistenza francese, Blücher comprese che stava ora affrontando l’imperatore e decise improvvisamente

di arretrare. Il suo tentativo di sganciarsi, però, si rivelò molto difficile, in quanto la sua forza era in una posizione avanzata

e non aveva praticamente cavalleria per coprire la ritirata. Mentre la battaglia vera e propria di Vauchamps fu breve, le forze

Alleate subirono pesanti perdite quando la fanteria francese, guidata da Marmont, e soprattutto la cavalleria sotto Grouchy,

si lanciarono all’inseguimento. A notte, Blücher optò per una pesante marcia notturna per portare al sicuro le forze

rimanenti.

Note

Esercito Alleato (Prussiano e Russo) Esercito Francese

• Comandante: Blücher • Comandante: Napoleone

• 5 Carte Comando e 3 pedine Volontà di Ferro • 6 Carte Comando

• 3 Carte Tattiche • 6 Carte Tattiche

• Muove per primo

Vittoria 8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno per ogni esagono di cittadina occupato da

un’unità francese.

Le unità francesi di fanteria di linea sono coscritte e non ricevono un dado in più in mischia quando attaccano un’unità

di fanteria nemica.

Il fiume Le Petit Morin è guadabile.

Non è in effetto il tiro di dado Pre-Battaglia Madre Russia.

Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità di cavalleria francese che esce dal campo di battaglia da qualsiasi

esagono sulla linea di partenza Alleata.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 28 -

Orthez (Destra Francese) - 27 Febbraio 1814

Commento Storico Dopo la sconfitta francese a Nive, Soult arretrò in una posizione a nord del fiume Gave de Pau. Wellington avanzò lungo

entrambi i lati del fiume, mentre Soult si dispose lungo un’altura, che correva all’incirca parallela. La posizione francese era

buona, ma non troppo estesa.

Soult dovette disporre tutte le sue truppe veterane in prima linea. Era ora bloccato in una difesa statica con scarse riserve

composte da coscritti. L’armata di Wellington era organizzata in tre gruppi comandati da Beresford, Picton ed Hill, con la

famosa Divisione Leggera in riserva. Intendeva fare condurre un deciso attacco contro la destra francese con Beresford, mentre

Picton avrebbe distratto il resto della linea francese con un attacco diversivo. Le divisioni di Hill dovevano guadare il Gave de Pau

e cadere sulla sinistra francese per completare la vittoria. La battaglia iniziò con le divisioni di Beresford che attaccarono la chiesa

ed il paese di St. Boes. Riuscirono a catturare la chiesa, ma l’avanzata venne bloccata dalle truppe di Taupin che difendevano il

paese. Reille, il comandante dell’ala destra francese, lanciò poi un contrattacco che obbligò Beresford ad arretrare. L’azione su

questo fianco cessò per un po’, e Wellington trasformò la finta di Picton nell’attacco principale. Più tardi quando l’attacco di

Picton iniziò a prendere piede, Wellington inviò la Divisione Leggera a sfruttare il varco nel centro francese. Guidata dal 1/52, la

Divisione Leggera avanzò e creò un varco tra la divisioni francesi dell’ala destra e del centro. Nello stesso momento, gli uomini di

Beresford attaccarono ancora St. Boes catturando il paese. Altrove le cose non andavano meglio, e Sould riconobbe la sconfitta.

Note

Esercito Inglese Esercito Francese

• Comandante:Wellington • Comandante: Soult

• 6 Carte Comando • 5 Carte Comando

• 6 Carte Tattiche • 5 Carte Tattiche

• Muove per primo

Vittoria 8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali La Chiesa vale 1 Bandiera di Vittoria Temporanea per la parte che la occupa all’inizio del suo turno. Il francese inizia il

gioco con 1 Bandiera di Vittoria.

Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno se l’Alleato non occupa alcun esagono del

paese di St. Boes. Il francese inizia il gioco con 1 Bandiera di Vittoria.

L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno quando occupa qualsiasi dei 5 esagoni di

collina.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 29 -

Orthez (Sinistra Francese) - 27 Febbraio 1814

Commento Storico Dopo la sconfitta francese a Nive, Soult arretrò in una posizione a nord del fiume Gave de Pau. Wellington avanzò lungo

entrambi i lati del fiume, mentre Soult si dispose lungo un’altura, che correva all’incirca parallela. La posizione francese era

buona, ma non troppo estesa.

Soult dovette disporre tutte le sue truppe veterane in prima linea. Era ora bloccato in una difesa statica con scarse riserve

composte da coscritti. L’armata di Wellington era organizzata in tre gruppi comandati da Beresford, Picton ed Hill, con la

famosa Divisione Leggera in riserva. Intendeva fare condurre un deciso attacco contro la destra francese con Beresford, mentre

Picton avrebbe distratto il resto della linea francese con un attacco diversivo. Le divisioni di Hill dovevano guadare il Gave de Pau

e cadere sulla sinistra francese per completare la vittoria. La battaglia iniziò con l’attacco di Beresford contro St. Boes respinto.

Wellington ora dimostrò la sua abilità tattica cambiando rapidamente il suo piano. Trasformò la finta di Picton nell’attacco

principale. L’attacco di Picton aiutato dalla Divisione Leggera divise il centro francese. Nello stesso momento la divisione di

Clinton stava pressando l’attacco ad Orthez, e le due divisioni di Hill avevano attraversato il corso d’acqua ad un guado e stavano

minacciando la sinistra e le retrovie di Soult. Sulla destra francese, St. Boes cadde dopo un altro attacco, e Soult riconobbe la

sconfitt. La fuga della sua armata dipendeva dal raggiungimento del ponte di Sault Navailles prima di Hill. I francesi vinsero di

poco questa corsa e distrussero il ponte dopo averlo attraversato.

Note

Esercito Inglese Esercito Francese

• Comandante:Wellington • Comandante: Soult

• 6 Carte Comando • 5 Carte Comando

• 6 Carte Tattiche • 5 Carte Tattiche

• Muove per primo

Vittoria 9 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno quando occupa tutti gli esagoni di Orthez.

Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno se l’Alleato non occupa alcun esagono del

paese di Orthez. Il francese inizia il gioco con 1 Bandiera di Vittoria.

L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno quando occupa qualsiasi dei 9 esagoni di

collina.

L’Alleato ottiene 1 Bandiera di Vittoria per ogni unità Alleata che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono dalla

parte francese nella parte della sinistra francese.

Il Gave de Pau non è attraversabile eccetto dai guadi e dal ponte.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 30 -

Hougoumont - 18 Giugno 1815

Commento Storico A Waterloo, Wellington dovette occupare Hougoumont, in quanto impediva al francese di raggiungere il cuore della

posizione inglese lungo le alture. In effetti, Wellington quasi perse la battaglia per aver presidiato Hougoumont con poche

truppe. Di fronte a Hougoumont vi era il gereale Foy e Gerolamo Bonaparte con tre divisioni del II Corpo francese.

L’attacco iniziale fu portato circa alle 11:30 del mattino. Il primo assalto incontrò resistenza, ma la fanteria francese avanzò

sino ai boschi. Nell’uscire da questi, furono respinti per l’intenso fuoco proveniente dagli edifici e dalle mura del giardino.

Il secondo assalto portò ad una piccola testa di ponte, ma gli attaccanti furono ancora respinti. Un terzo attacco sfondò il

cancello della fattoria, e solo l’eroismo del comandante locale delle Guardie MacDonell con un piccolo gruppo di uomini

riuscì a chiudere il cancello eliminando gli attaccanti. Nonostante il successo dei difensori, la crisi non era terminata, in

quanto la divisione di Foy si unì all’attacco circa alle 1 del pomeriggio catturando il frutteto. Le Guardie Scozzesi allora

contrattaccarono cacciando i francesi dal frutteto. Questo fu attaccato ancora nel tardo pomeriggio, ma gli inglesi avevano

rinforzato la posizione e l’attacco fallì. La battaglia per Hougoumont terminò per le 7 di sera.

Note

Esercito Inglese * Esercito Francese

• Comandante:Wellington • Comandante: Reille

• 6 Carte Comando • 5 Carte Comando

• 6 Carte Tattiche • 4 Carte Tattiche

• Muove per primo * Usate i blocchi marrone per le unità di Nassau ed Hanover, usate la Tabella Nazionale Portoghese con due eccezioni: le unità di linea si ritirano di 2 esagoni per bandiera e la fanteria leggera ha 4 blocchi.

Vittoria 8 Bandiere di Vittoria

Regole Speciali Il frutteto è una Bandiera di Vittoria Temporanea che vale 1 bandiera per il francese, quando almeno 1 esagono di

frutteto è occupato da un’unità francese all’inizio del turno.

L’inglese ottiene 1 Bandiera di Vittoria Temporanea all’inizio del turno se il francese non occupa alcuno dei 3 esagoni

con muro di Hougoumont o i 2 di giardino con muro. L’inglese inizia il gioco con 1 Bandiera di Vittoria.

Il francese ottiene 2 Bandiere Vittoria Temporanea all’inizio del turno se l’inglese non occupa alcuno dei 3 esagoni di

fattoria con muro di Hougoumont.

Il francese ottiene 1 Bandiera di Vittoria se 3 unità a piena forza non occupano la linea di partenza inglese.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 31 -

TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO

Terreno Effetti sul

movimento

Riduzione dei dadi di

battaglia

Mischia / Fuoco

Blocca la

visuale?

La fanteria

può formare il

quadrato?

Effetto sul

morale del

difensore Fant Cav Art

APERTO Nessuno 0 0 0 NO SI -

APERTO CON LATI DI

ESAGONO

DI

FORTIFICA

ZIONI

CAMPALI6

Combattere in

Combattere da

Ci si deve

fermare

quando si

entra o esce

attraverso un

tale lato

d’esagono

-1

0

-2

-2

0

0

NO NO 9

La Fanteria ed

Artiglieria ignorano

1 bandiera

FORESTA

IN: si deve

fermare1

FUORI:

nessun effetto

IN -1

DA 0

-2

-2

-1

-1

SI SI -

FORESTA CON LATI DI

ESAGONO DI

FORTIFICA

ZIONI

CAMPALI6

Combattere in

Combattere da

Ci si deve

fermare

quando si

entra o esce

attraverso un

tale lato

d’esagono

-1

0

-2

-2

-1

-1

SI NO 9

La Fanteria ed

Artiglieria ignorano

1 bandiera

GIARDINO

CON MURA

IN: si deve

fermare1

FUORI:

nessun effetto

IN -1

DA 0

-2

-2

-1

-1

SI SI Ignora 1 bandiera

COLLINA

SU: Nessuno

GIU’: Nessuno

STESSO

LIVELLO:

Nessuno

SU -1

GIU’ 0

ST. LIV.

0/-13

-1

-1

0

0

0

0 SI

2 SI -

COLLINA

CON LATI

DI

ESAGONO

DI

FORTIFICAZIONI CAMPALI6

Ci si deve

fermare

quando si

entra o esce

attraverso un

tale lato

d’esagono

SU -1

GIU’ 0

ST. LIV.

0/-13

-2

-2

0

0

0

0 SI NO

La Fanteria ed

Artiglieria ignorano

1 bandiera

COLLINA E

SCONNESS

O PROIBITO P P P SI - -

CAVA DI

SABBIA

IN: si deve

fermare8

FUORI:

Nessuno

IN -1/07

DA -1

-2

-2

-1

P

NO SI -

1 Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di

Foresta. La Fanteria Leggera, Fanteria Leggera Fucilieri, fanteria Guardia

Giovane e altre unità di tipo fanteria leggera sono un’eccezione, possono

muovere in un esagono di foresta e combattere se possono altrimenti farlo. 2 Vedere le regole sulla Visuale per le eccezioni.

3 Combattere da Collina a Collina non ha effetto sulla mischia, solo sul

Fuoco a Distanza. 4 Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di tipo

Cittadina.

5 Un’unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando “Carica” e che

combatte in o fuori da un esagono di tipo Cittadina non riceve dadi di

battaglia aggiuntivi.

6 Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano solamente

quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni

Campali. 7 E’ influenzata solo la Mischia, i Fiumi Guadabili e la Cava di Sabbia non

hanno effetto sul Combattimento a Distanza. 8 La Cava di Sabbia è intransitabile all’artiglieria.

9 Eccezione: un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni campali, può

formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un

lato di esagono che non ha fortificazione campale.

TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO

Terreno Effetti sul

movimento

Riduzione dei dadi di

battaglia

Mischia / Fuoco

Blocca la

visuale?

La fanteria

può formare il

quadrato?

Effetto sul

morale del

difensore Fant Cav Art

FIUME Nessuno P P P NO - -

FIUME

GUADABILE

IN: si deve

fermare

FUORI:

nessun effetto

IN -1/07

DA -1

-1/07

-1

-1/07

-1

NO SI -

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I Giochi dei Grandi – Verona - 32 -

PONTE ANNULLA IL

FIUME 0 0 0 NO SI -

PALUDE

IN: si deve

fermare

FUORI:

nessun effetto

IN -1/07

DA -1

-1/07

-1

-1/07

-1

NO NO -

LAGO PROIBITO P P P NO - -

LAGO

GELATO

IN: si deve

fermare

FUORI:

nessun effetto

IN -1/07

DA -1

-1/07

-1

-1/07

-1

NO NO -

CITTADIN

A, TORRE

O

MULINO

A VENTO

IN: si deve

fermare4

FUORI:

nessun effetto

IN -2

DA 0

-35

-35

-1

-1

SI NO -

CITTADINA CON LATI DI

ESAGONO DI

FORTIFICAZIONI

CAMPALI4,6

Combattere in

Combattere da

Ci si deve

fermare

quando si

entra o esce

attraverso un

lato d’esagono

di

fortificazione

-2

0

-35

-35

-1

-1

SI NO

La Fanteria ed

Artiglieria ignorano

1 bandiera

CHIESA E FATTORIA CON

MURA

IN: si deve

fermare4

FUORI:

nessun effetto

IN -2

DA 0

-35

-35

-1

-1

SI NO Ignorate 1 bandiera

CASTELLO

IN: si deve

fermare4

FUORI:

nessun effetto

IN -2

DA 0

-35

-35

-1

-1

SI NO Ignorate 2 bandiere

1 Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di

Foresta. La Fanteria Leggera, Fanteria Leggera Fucilieri, fanteria Guardia

Giovane e altre unità di tipo fanteria leggera sono un’eccezione, possono

muovere in un esagono di foresta e combattere se possono altrimenti farlo. 2 Vedere le regole sulla Visuale per le eccezioni.

3 Combattere da Collina a Collina non ha effetto sulla mischia, solo sul

Fuoco a Distanza. 4 Un’unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di tipo

Cittadina.

5 Un’unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando “Carica” e che

combatte in o fuori da un esagono di tipo Cittadina non riceve dadi di

battaglia aggiuntivi.

6 Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano solamente

quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni

Campali. 7 E’ influenzata solo la Mischia, i Fiumi Guadabili e la Cava di Sabbia non

hanno effetto sul Combattimento a Distanza. 8 La Cava di Sabbia è intransitabile all’artiglieria.

9 Eccezione: un’unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni campali, può

formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un

lato di esagono che non ha fortificazione campale.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 33 -

Tabelle del Valore Tattico dei Comandanti

Gioco Battaglia Data Armata Comandante Carte

Tattiche Armata Comandante

Carte

Tattiche

Base Rolica (1°) 17 Ago. 1808 Inglese Wellesley 5 Francese Delaborde 4

Base Rolica (2°) 17 Ago. 1808 Inglese Wellesley 5 Francese Delaborde 4

Base Vimiero 21 Ago. 1808 Inglese Wellesley 5 Francese Junot 3

Base Corunna 16 Gen. 1809 Inglese Sir John Moore 4 Francese Soult 5

Base Talavera 28 Lug. 1809 Inglese Wellesley 5 Francese G.

Bonaparte

2

Base Fiume Coa 24 Lug. 1810 Inglese Crauford 4 Francese Ney 4

Base Bussaco (Reynier) 27 Sett 1810 Inglese Wellington 6 Francese Massena 5

Base Bussaco (Ney) 27 Sett. 1810 Inglese Wellington 6 Francese Massena 5

Base Redinha 12 Mar. 1811 Inglese Wellington 6 Francese Ney 4

Base Salamanca (Sinistra) 22 Lug. 1812 Inglese Wellington 6 Francese Marmont &

Clausel 4

Base Salamanca (Destra) 22 Lug. 1812 Inglese Wellington 6 Francese Marmont &

Clausel 4

Base Garcia Hernandez 23 Lug. 1812 Inglese Bock 4 Francese Foy 4

Base Aire 2 Mar. 1814 Inglese Hill 5 Francese Clausel 4

Base Quatre Bras 16 Giu. 1815 Inglese Wellington 6 Francese Ney 4

Base Waterloo 18 Giu. 1815 Inglese Wellington 6 Francese Napoleone 6

Gioco Battaglia Data Armata Comandante Carte

Tattiche Armata Comandante

Carte

Tattiche

Spagnolo Bailen 19 Lug. 1808 Spagnola Castanos 3 Francese Dupont 2

Spagnolo Zornoza 31 Ott. 1808 Spagnola Blake 3 Francese Lefebvre 4

Spagnolo Gamonal 10 Nov. 1808 Spagnola Belveder 2 Francese Soult 5

Spagnolo Monteros 10/11 Nov. 1808 Spagnola Blake 3 Francese Victor 3

Spagnolo Somosierra 30 Nov. 1808 Spagnola San Juan 2 Francese Napoleone 6

Spagnolo Medellin 28 Mar. 1809 Spagnola Cuesta 2 Francese Victor 3

Spagnolo Alcaniz 23 Mag 1809 Spagnola Blake 3 Francese Suchet 5

Spagnolo Maria 15 Giu. 1809 Spagnola Blake 3 Francese Suchet 5

Spagnolo Talavera 28 Lug. 1809 Spagnola

Cuesta 3 Francese Giuseppe &

Victor 3

Spagnolo Tamames 18 Ott. 1809 Spagnola Del Parque 2 Francese Marchand 3

Spagnolo Ocana (Cav.) 18 Nov. 1809 Spagnola Freire 3 Francese Milhaud 4

Spagnolo Ocana 19 Nov. 1809 Spagnola Areizaga 3 Francese Soult 5

Spagnolo Alba de Tormes 28 Nov. 1809 Spagnola Del Parque 2 Francese Kellerman 4

Spagnolo Barrosa 5 Mar. 1811 Inglese Graham 4 Francese Victor 3

Spagnolo Albuera 16 Mag 1811 Inglese Beresford 3 Francese Soult 5

Spagnolo Vitoria 21 Giu. 1813 Inglese Wellington 6 Francese G. Bonap. 2

Spagnolo San Marcial 31 Ago. 1813 Spagnola Freire 3 Francese Soult 5

Spagnolo Ordal 13 Sett. 1813 Spagnola Adam Torres 4 Francese Suchet 5

Gioco Battaglia Data Armata Comandante Carte

Tattiche Armata Comandante

Carte

Tattiche

Russo Czarnowo 23 Dic. 1806 Russa Ostermann-Tolstoy 3 Francese Davout 5

Russo Golymin 26 Dic. 1806 Russa Golitsyn 2 Francese Augereau 4

Russo Pultusk 26 Dic. 1806 Russa Bennigsen 4 Francese Lannes 5

Russo Mohrungen 25 Gen. 1807 Russa Markov 3 Francese Bernadotte 3

Russo Eylau

(Retroguardia)

7 Feb. 1807 Russa Bagration 4 Francese Soult 5

Russo Eylau 8 Feb. 1807 Russa Bennigsen 4 Francese Napoleone 6

Russo Eylau (Carica Cav.) 8 Feb. 1807 Russa Bennigsen 4 Francese Napoleone 6

Russo Heisberg 10 Giu. 1807 Russa Bennigsen 4 Francese Napoleone 6

Russo Friedland 14 Giu. 1807 Russa Bennigsen 4 Francese Napoleone 6

Russo Borodino (Fortino) 5 Sett 1812 Russa Gorchakov 4 Francese Compas 4

Russo Borodino (Paese) 7 Sett. 1812 Russa Dokhturov 3 Francese Eugene 3

Russo Borodino (Utitza) 7 Sett. 1812 Russa Tutchkov 2 Francese Poniatowski 3

Russo Borodino (Fortino) 7 Sett. 1812 Russa Kutuzov 4 Francese Napoleone 6

Russo Polotsk 18 Ott. 1812 Russa Wittgenstein 3 Francese Saint-Cyr 4

Russo Maloyaroslavets 24 Ott. 1812 Russa Dokhturov 3 Francese Eugene 3

Russo Krasnoi 17 Nov. 1812 Russa Kutuzov 4 Francese Napoleone 6

Russo Berezina 27 Nov. 1812 Russa Wittgenstein 3 Francese Napoleone 6

Russo Champaubert 10 Feb. 1814 Russa Olsufiev 3 Francese Marmont 4

Russo Montmirail 11 Feb. 1814 Russa Sacken 3 Francese Napoleone 6

Russo Craonne 7 Mar. 1814 Russa Voronzov 3 Francese Napoleone 6

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I Giochi dei Grandi – Verona - 34 -

Gioco Battaglia Data Armata Comandante Carte

Tattiche Armata Comandante

Carte

Tattiche

Austriaco Wertingen 8 Ott. 1805 Austriaca Auffenberg 2 Francese Murat 2

Austriaco Gunzburg 9 Ott. 1805 Austriaca d’Aspre 3 Francese Malher 3

Austriaco Haslach-Jungingen 11 Ott. 1805 Austriaca Mack 2 Francese Dupont 4

Austriaco Elchingen 14 Ott. 1805 Austriaca Riesch 3 Francese Ney 4

Austriaco Mariazell 8 Nov. 1805 Austriaca Von Merveldt 2 Francese de Bierre 4

Austriaco Pordenone 15 Apr 1809 Austriaca Frimont 3 Francese Sahuc 3

Austriaco Sacile 16 Apr 1809 Austriaca John 2 Francese Eugene 3

Austriaco Teugen-Hausen 19 Apr 1809 Austriaca Arc. Carlo 3 Francese Davout 5

Austriaco Rohr 20 Apr 1809 Austriaca Schustekh 2 Francese Lannes 5

Austriaco Eggmuhl (giorno 1) 21 Apr 1809 Austriaca Arc. Carlo 3 Francese Davout 5

Austriaco Eggmuhl (Sinistra) 22 Apr 1809 Austriaca Rosenberg 2 Francese Von Hugel 2

Austriaco Eggmuhl (Destra) 22 Apr 1809 Austriaca Rosenberg 2 Francese Davout 5

Austriaco Eggmuhl

(Alteglofsheim) 22 Apr 1809 Austriaca Schneller 2 Francese Nansouty 4

Austriaco Aspern-Essling (1) 21 Mag 1809 Austriaca Arc. Carlo 3 Francese Napoleone 6

Austriaco Aspern-Essling (1E) 21 Mag 1809 Austriaca Arc. Carlo 3 Francese Napoleone 6

Austriaco St. Michael-Leoben 25 Mag 1809 Austriaca Jellacic 2 Francese Grenier 2

Austriaco Wagram 5 Lug. 1809 Austriaca Nordmann 3 Francese Massena 5

Austriaco Wagram (quadrato) 6 Lug. 1809 Austriaca Arc. Carlo 3 Francese Napoleone 6

Austriaco Wagram (Davout) 6 Lug. 1809 Austriaca Rosenberg 2 Francese Davout 5

Gioco Battaglia Data Armata Comandante Carte

Tattiche Armata Comandante

Carte

Tattiche

Prussiano Schleiz 9 Ott. 1806 Prussiana Tauentzien 3 Francese Bernodotte 4

Prussiano Saalfeld 10 Ott. 1806 Prussiana Ferdinand 4 Francese Lannes 5

Prussiano Jena 14 Ott. 1806 Prussiana Hohenlohe 3 Francese Napoleone 6

Prussiano Auerstadt 14 Ott. 1806 Prussiana Frederic 2 Francese Davout 5

Prussiano Halle (mattino) 17 Ott. 1806 Prussiana von Hinrichs 2 Francese Dupont 4

Prussiano Halle (pomeriggio) 17 Ott. 1806 Prussiana Eugene 2 Francese Bernodotte 4

Prussiano Altenzaun 26 Ott. 1806 Prussiana Yorck 4 Francese Legrand 2

Prussiano Zehdenick 26 Ott. 1806 Prussiana Schimmelpfen

ning 2 Francese Lasalle 4

Prussiano Prenzlau 28 Ott. 1806 Prussiana Hohenlohe 3 Francese Murat 5

Prussiano Waren Nossentin

(Waren) 1 Nov. 1806 Prussiana Yorck 4 Francese Bernodotte 4

Prussiano Waren Nossentin

(Nossentin) 1 Nov. 1806 Prussiana Yorck 4 Francese Bernodotte 4

Prussiano Lubeck 6 Nov. 1806 Prussiana Blucher 5 Francese Bernodotte 4

Prussiano Blankenfelde 23 Ago. 1813 Prussiana Tauentzien 3 Francese Bertrand 4

Prussiano Grossbeeren 23 Ago. 1813 Prussiana Bulow 4 Francese Oudinot 3

Prussiano Dennewitz 6 Sett. 1813 Prussiana Bulow 4 Francese Ney 4

Prussiano Laon (destra) 9-10 Mar. 1814 Prussiana Blucher 5 Francese Marmont 4

Prussiano Laon (sinistra) 9-10 Mar. 1814 Prussiana Blucher 5 Francese Napoleone 6

Prussiano Ligny 16 Giu. 1815 Prussiana Blucher 5 Francese Napoleone 6

Prussiano Plancenoit 18 Giu. 1815 Prussiana Blucher 5 Francese Simmer 5

Prussiano Wavre 18 Giu. 1815 Prussiana Thielmann 3 Francese Grouchy 3

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I Giochi dei Grandi – Verona - 35 -

LE CARTE TATTICHE

Bonus al Combattimento

dell’Artiglieria

Un’unità di Artiglieria che riceve ordini

combatte con 1 dado in più. Giocate questa carta dopo che

l’avversario ha dichiarato un attacco di

mischia contro un’unità di Artiglieria,

ma prima di tirare i dadi in battaglia. La

vostra artiglieria combatte per prima.

Se l’unità avversaria non viene

eliminata né si ritira, può combattere

come ordinato in origine.

Un’unità di Artiglieria che riceve ordini

può muovere di 3 esagoni durante il

movimento e non combattere o

muovere di 2 esagoni dopo che ha

combattuto.

Munizioni a

Pallettoni

Riposizionamento

dell’Artiglieria

Bonus al

Contrattacco

Un’unità quando contrattacca in

mischia combatte con 1 dado in più..

Giocate questa carta dopo aver

dichiarato un combattimento, ma prima

di tirare i dadi. I dadi di combattimento. I

dadi dell’unità attaccante sono ridotti ad

un massimo di 2 dadi.

Fumo sul Campo di

Battaglia

Rompere il

Quadrato

I dadi di battaglia di un’unità di Cavalleria

che riceve ordini non sono ridotti di 1

quando combatte contro un quadrato. La

cavalleria combatte normalmente.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 36 -

Avanti la

Cavalleria

Far Avanzare le

Riserve

Un’unità di Cavalleria che riceve ordini

può muovere di 1 esagono aggiuntivo

rispetto al suo ordine di movimento o

può avanzare di 1 esagono aggiuntivo

nel suo sfondamento.

Al termine del vostro turno, prima di

pescare le carte, prendete un’unità

amica, di qualsiasi tipo, dal vostro

esagono di partenza e ponetela nella

stessa sezione del campo di battaglia.

L’unità può essere posta in un esagono

senza terreno, adiacente ad un

Comandante amico, o in un esagono

con un Comandante amico da solo.

Un’unità di Cavalleria con un

Comandante assegnato combatte con 1

dado in più.

Giocate questa carta quando viene

annunciato il combattimento di mischia.

Comandante di

Cavalleria

Colpire per

Primi

Quadrato

Affrettato

Caricare se

Caricato

Giocate questa carta quando

l’avversario dichiara una mischia di

Cavalleria contro una vostra unità di

cavalleria, ma prima di tirare i dadi.

Entrambe le unità tirano i loro dadi di

mischia e combattono allo stesso

momento. Risolvete i colpi

simultaneamente e poi le ritirate

simultaneamente. Se l’unità attaccante

con ordini non viene eliminata né si

ritira, può fare sfondamento, se si

qualifica per farlo.

Giocate questa carta dopo che

l’avversario ha dichiarato un attacco in

mischia, ma prima di tirare i dadi. La

vostra unità difendente combatte per

prima. Se l’unità avversaria non viene

eliminata né si ritira, può allora

combattere come ordinato in origine.

Un’unità di Fanteria può formare il

quadrato senza porre una carta

Comando nella Tabella del Quadrato. Si

deve ancora porre una pedina numerata

di quadrato sull’unità di Fanteria.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 37 -

Giocate questa carta dopo che

l’avversario ha tirato i suoi dadi di

combattimento. Un’unità in un esagono

adiacente ad un Comandante amico, o

con Comandante assegnato, può

ignorare tutte le bandiere.

Giocate questa carta dopo che

l’avversario ha dichiarato un attacco in

mischia contro un’unità di Fanteria, ma

prima di tirare i dadi. La vostra unità di

Fanteria combatte per prima. Se l’unità

avversaria non viene eliminata né si

ritira, può allora combattere come

ordinato in origine.

Un’unità di Fanteria con ordini e con un

Comandante assegnato, può muovere

di 1 esagono aggiuntivo in più rispetto

al movimento ordinato. L’unità può

ancora combattere.

Un’unità di Fanteria con ordini e con un

Comandante assegnato, combatte in

mischia con 1 dado agiuntivo.

Comandante che

Tiene la Linea

La Fanteria Combatte

per Prima

Comandante Fanteria

Avanti

Comandante

Mischia di Fanteria

Comandante Fuoco

di Fanteria

Superbo

Addestramento della

Fanteria

Un’unità di Fanteria con ordini e con un

Comandante assegnato, effettua il

Fuoco con 1 dado in più.

I dadi in combattimento a distanza

(Fuoco) di un’unità di Fanteria con

ordini non sono ridotti quando muove.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 38 -

Un’unità di fanteria che riceve ordini,

nel turno in cui muove in un esagono

di edifici, può ancora combattere.

Un’unità di fanteria leggera che riceve

ordini può muovere sino a 3 esagoni

attraverso unità amiche e terreno non

transitabile. L’unità può effettuare il

combattimento a distanza (fuoco). Si

applicano le restrizioni del terreno alla

battaglia. Immediatamente dopo il

fuoco, l’unità può o arretrare

nell’esagono originario o rimanere nel

suo corrente esagono.

Edifici con

Feritoie

Fanteria Leggera

Schermagliatori

L’Unità di Testa

si Riforma Il Comandante

Ordina di Arretrare

Comandante di Fanteria

Ispirato

Comandante con

Bonus agli Ordini

Un’unità di Fanteria con ordini e con un

Comandante assegnato, dopo un

combattimento di mischia nel quale

l’unità nemica viene eliminata o si ritira

dal suo esagono, può conquistare il

terreno ed effettuare una seconda

mischia.

Ordinate ad un Comandante o unità con

Comandante assegnato, oltre agli ordini

della carta Comando. Qualsiasi bonus

della carta Comando non si applica a

questa unità aggiuntiva che riceve

ordini.

Un’unità in un esagono adiacente ad

un Comandante amico, o con un

Comandante assegnato e che ha perso

uno o più blocchi, può tentare di

riformarsi prima che qualsiasi unità

riceva ordini. Tirate due dadi. Un

simbolo di bandiera o dell’unità

recupera 1 blocco. L’unità non può

ottenere più blocchi di quanti ne

aveva in origine.

Dopo la dichiarazione di un

combattimento di mischia, ma prima di

tirare i dadi, un’unità con Comandante

assegnato può arretrare. Deve farlo di 2

esagoni e può arretrare in o attraverso

terreno non accessibile. L’unità

attaccante combatte, ma otterrà colpi

solo con simboli di unità. L’unità

attaccante non può prendere terreno o

ottenere un bonus di mischia.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 39 -

Abile

Tattico

Al termine del vostro turno, scartate

questa carta e pescate una carta

Tattica a vostra scelta dal mazzo degli

scarti. La carta scelta non può essere

giocata in questo turno.

Penuria di

Rifornimenti

Zappatori

Prima di dare ordini alle unità, 1 unità

(amica o nemica, a scelta di chi gioca

la carta) è fuori rifornimento e viene

rimossa dal suo esagono e posta in un

esagono di partenza a bordo mappa

vuoto (a scelta del possessore) nella

stessa sezione del campo di battaglia.

Se non sono disponibili esagoni vuoti,

ponete l’unità in un esagono vuoto

una riga avanti. Qualsiasi Comandante

assegnato accompagna l’unità.

Un’unità in quadrato non può avere

penuria di rifornimenti.

Un’unità di fanteria che riceve ordini,

che combatte contro un’unità o

comandante nemico in qualsiasi

esagono di terreno non aperto, ignora

tutte le riduzioni date dal terreno in

combattimento di mischia.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 40 -

LE CARTE COMANDO

Esplorare Fianco Sinistro

Date Ordine ad 1 unità o Comandante sul

Fianco Sinistro. Quando pescate una

nuova carta Comando, pescatene due,

sceglietene una e scartate l’altra.

Pescate 1 carta Tattica alla fine del turno.

Esplorare al Centro

Date Ordine ad 1 unità o Comandante al

Centro. Quando pescate una nuova carta

Comando, pescatene due, sceglietene una

e scartate l’altra.

Pescate 1 carta Tattica alla fine del turno.

Esplorare Fianco Destro

Date Ordine ad 1 unità o Comandante sul

Fianco Destro. Quando pescate una nuova

carta Comando, pescatene due,

sceglietene una e scartate l’altra.

Pescate 1 carta Tattica alla fine del turno.

Saggiare Fianco Sinistro

Date Ordine a 2 unità o Comandanti

sul Fianco Sinistro.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 41 -

Attaccare Fianco Sinistro

Date Ordine a 3 unità o Comandanti

sul Fianco Sinistro.

Attaccare al Centro

Date Ordine a 3 unità o Comandanti al

Centro.

Saggiare al Centro

Date Ordine a 2 unità o Comandanti al

Centro.

Saggiare il Fianco Destro

Date Ordine a 2 unità o Comandanti

sul Fianco Destro.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 42 -

Attaccare il Fianco Destro

Date Ordine a 3 unità o Comandanti

sul Fianco Destro.

Assaltare il Fianco Sinistro

Date Ordine ad un numero di unità o

Comandanti sul Fianco Sinistro pari al

comando (il numero di carte che

avete in mano, compresa questa).

Assaltare il Fianco Destro

Date Ordine ad un numero di unità o

Comandanti sul Fianco Destro pari al

comando (il numero di carte che avete

in mano, compresa questa).

Assaltare il Centro

Date Ordine ad un numero di unità o

Comandanti al Centro pari al comando

(il numero di carte che avete in mano,

compresa questa).

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I Giochi dei Grandi – Verona - 43 -

Avanzata Coordinata

Date Ordine a 4 unità o Comandanti.

Date ordine ad 1 sul Fianco Sinistro, 2

al Centro ed 1 sul Fianco Destro.

Attacco sui Fianchi

Date Ordine a 2 unità o Comandanti

su ciascun Fianco.

Avanzata

Date Ordine a 2 unità o Comandanti

sul Fianco Sinistro, al Centro e sul

Fianco Destro.

Ricognizione in Forze

Date Ordine a 1 unità o Comandanti sul

Fianco Sinistro, al Centro e sul Fianco

Destro.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 44 -

Carica alla Baionetta

Date Ordine a 4 unità di FANTERIA o

meno. Le unità possono muovere di 2

esagoni e poi combattere in mischia. Le

unità che ricevono ordini non possono

fare combattimento a distanza (fuoco).

La fanteria della Guardia che riceve

ordini fa mischia con 1 dado in più. Se

non avete unità di fanteria, date un

ordine ad 1 unità a vostra scelta.

Carica di Cavalleria

Date Ordine a 4 unità di CAVALLERIA o

meno. Le unità che ricevono l’ordine

combattono con 1 dado in più per tutto il

turno. La Cavalleria della Guardia combatte

con 2 dadi in più per tutto il turno. Le unità

di cavalleria pesante che ricevono l’ordine

possono muovere di 3 esagoni e

combattere. Le unità di artiglieria a cavallo

possono muovere e combattere

normalmente. Se non avete unità di

cavalleria o artiglieria a cavallo, date un

ordine ad 1 unità a vostra scelta.

Bombardamento

Date Ordine a 4 unità di ARTIGLIERIA o

meno. Le unità possono muovere di 3

esagoni e non combattere, o possono

non muovere e combattere con 2 dadi

in più. Le unità di artiglieria della

Guardia che ricevono ordini e che non

muovono combattono con 3 dadi in

più. Se non avete unità di artiglieria,

date un ordine ad 1 unità a vostra

scelta.

Contrattacco

Usate la stessa carta ordini appena

usata dall’avversario. Quando giocate

questa carta, diviene la copia della

carta che l’avversario ha giocato nel

suo turno. Seguite le istruzioni su

quella carta come se la steste

giocando, eccetto che si inverte la

Sezione. Allora il fianco destro diviene

sinistro e quello sinistro diviene destro.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 45 -

Elan

Tirate dadi in battaglia pari al comando

(il numero di carte che avete in mano

compresa questa). Per ogni simbolo

ottenuto, 1 unità di quel tipi riceve

ordini. Una unità o comandante a vostra

scelta riceve ordini per ogni simbolo di

Bandiera. Le sciabole non danno ordini.

Le unità che ricevono ordini combattono

con 1 dado in più per tutto il turno.

Rimescolate i mazzi di carte e degli

scarti. Entrambe le parti pescano 1 carta

Tattica alla fine del turno.

Sparare e Tenere

Date Ordine a 4 unità di FANTERIA o

ARTIGLIERIA o meno. Le unità che ricevono

ordine combattono a distanza con 1 dado

in più. Le unità che ricevono ordine non

possono essere adiacenti al nemico. Non

possono muovere prima o dopo il

combattimento, ma possono uscire dal

quadrato se possibile. Se non avete unità di

artiglieria o fanteria, date ordini ad 1 unità

a scelta.

Marcia Forzata

Date Ordine a tutte le unità di FANTERIA in

una sezione. Le unità di fanteria Leggera,

Granatieri e Guardia e quelle con un

Comandante assegnato possono muovere di

2 esagoni e combattere. Le altre unità di

fanteria possono stare ferme, muovere 1

esagono e combattere o possono muovere di

2 esagoni e non combattere. Se non avete

unità di fanteria, date ordini ad 1 unità a

scelta.

Date Loro il Freddo Acciaio

Date Ordine a tutte le unità adiacenti al

nemico. Queste possono fare mischia con 1

dado in più. Le unità che ricevono ordini non

possono fare il combattimento a distanza. Le

unità non possono muovere prima di fare

mischia. Dopo una mischia che ha successo,

la fanteria può Prendere Terreno e la

cavalleria può effettuare lo Sfondamento di

Cavalleria e può fare un attacco bonus in

mischia con il suo numero normale di dadi di

battaglia.

Pescate una carta Tattica alla fine del turno.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 46 -

La Grande Manoeuvre

Date Ordine a 4 o meno unità o Comandanti.

Le unità o Comandanti che ricevono ordini

possono fare un movimento strategico di

massimo 4 esagoni, ma non possono

combattere. Un’unità di fanteria in quadrato

non può ricevere ordini. Oppure:

Date ordini ad 1 unità a vostra scelta.

Pescate una carta Tattica alla fine del turno.

Comando

Date Ordine a tutti i Comandanti. Quando

un Comandante viene assegnato ad

un’unità, questa riceve ordini fintanto che il

Comandante rimane con l’unità. Qualsiasi

unità che riceve ordini tira 1 dado in più se

combatte. Un Comandante può distaccarsi

da un’unità. Se un Comandante muove e si

unisce ad un’unità, questa non riceve

ordini. Se non avete alcun Comandante,

date ordini ad 1 unità a vostra scelta.

Pescate una carta Tattica alla fine del

turno.

Recupero

Tirate dadi in battaglia pari al comando (il

numero di carte che avete in mano compresa

questa). Per ogni simbolo

ottenuto, 1 blocco di questo tipo di unità

torna a qualsiasi unità sotto forza dovunque

sul campo di battaglia. Un’unità non può

riprendere più blocchi di quelli che aveva in

origine. Le unità recuperate che ottengono

almeno un blocco ricevono ordini.

Pescate una carta Tattica alla fine del turno.

Prendere il Comando,

Qualsiasi Sezione

Date Ordine ad un Comandante in

qualsiasi sezione. Il Comandante ed unità

in massimo 3 esagoni adiacenti collegati

al Comandante ricevono ordini. Quando il

Comandante è assegnato ad un’unità, e

fintanto che rimane con essa, anche essa

riceve ordini. Un comandante d’onore

(ritratto del comandante sul blocco) ha

un comando sino a 4 esagoni. Oppure

date ordini ad una unità a vostra scelta.

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I Giochi dei Grandi – Verona - 47 -

Prendere il Comando

Fianco Sinistro

Date Ordine ad un Comandante sul

Fianco Sinistro. Il Comandante ed unità in

massimo 3 esagoni adiacenti collegati al

Comandante ricevono ordini. Quando il

Comandante è assegnato ad un’unità, e

fintanto che rimane con essa, anche essa

riceve ordini. Un comandante d’onore

(ritratto del comandante sul blocco) ha

un comando sino a 4 esagoni. Oppure

date ordini ad una unità a vostra scelta.

Prendere il Comando al

Centro

Date Ordine ad un Comandante al Centro.

Il Comandante ed unità in massimo 3

esagoni adiacenti collegati al Comandante

ricevono ordini. Quando il Comandante è

assegnato ad un’unità, e fintanto che

rimane con essa, anche essa riceve ordini.

Un comandante d’onore (ritratto del

comandante sul blocco) ha un comando

sino a 4 esagoni. Oppure date ordini ad

una unità a vostra scelta.

Prendere il Comando

Fianco Destro

Date Ordine ad un Comandante sul

Fianco Destro. Il Comandante ed unità in

massimo 3 esagoni adiacenti collegati al

Comandante ricevono ordini. Quando il

Comandante è assegnato ad un’unità, e

fintanto che rimane con essa, anche essa

riceve ordini. Un comandante d’onore

(ritratto del comandante sul blocco) ha

un comando sino a 4 esagoni. Oppure

date ordini ad una unità a vostra scelta.