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CFP Bauer - Corso di Storia dei linguaggi multimediali

Docente Fabio Volpi

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CFP Bauer - Corso di Storia dei linguaggi multimediali

Lezione 05

- Lrsquoutopia della sintesi delle arti- La sperimentazione multimediale delle avanguardie artistiche- Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

- Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo- Computer art e arti elettroniche e di ricerca- La genesi della performance multimediale contemporanea

- lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali- Web Art - Net Art - Haking Art- Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation- il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

Domanda n5

Questione chiave Quali sono gli sviluppi nel campo della ricerca artistica delle arti multimediali nel web

Bijork Biophilia 2011

Multimedialitagrave e sinestesia

ldquoII termine multimediale indica lrsquouso simultaneo di piugrave modalitagrave strumenti o supporti di comunicazione a carattere tecnologicordquo

La sinestesia egrave un fenomeno della percezione che vede coinvoltein maniera contemporanea piugrave aree sensoriali in presenza di stimolazioni esterne come suoni visioni odori

(Andrea Balzola e Anna Maria Monteverdi Le arti multimediali digitali Storia tecniche linguaggi etiche ed estetiche del nuovo millennio 2004 Garzanti)

La prima vera organica elaborazione di unrsquoopera drsquoarte multimediale risale alla metagrave dellrsquo800 con i saggi fondamentali dalle teorie di Wagner (1813 -1883) sullrsquoopera drsquoarte totale (Gesamtkunstwerk)

Tra il 1849 e il 1851 teorizza la riunione di tutti i generi artistici nel dramma in particolar modo lrsquoarte poetica lrsquoarte dei suoni e lrsquoarte della danza

Lrsquoinnovazione piugrave evidente perograve egrave quella di creare unrsquoapposito contesto architetturale per accogliere i dispositivi scenografico-pittorici nascondendo lrsquoorchestra in una fossa aumentando il misticismo e il mistero di suoni senza una sorgente reale

Questa compenetrazione delle arti questa grande creazione collettiva porta alla macchina rappresentativa integralmente sinestetica e immersiva a livello percettivo mai prodotta fino ad allora

Lrsquoutopia della sintesi delle arti

Wagner Bayreuth-Rheingold-1876

Wagner Lohengrin Bayreuth

Lrsquoutopia della sintesi delle arti

Non mancheranno nemmeno le critiche alle rappresentazioni Wagneriane soprattutto da parte di altri poeti simbolisti quali Steacutephane Mallarmeacute che vede come una mancanza di coerenza la presenza di fondali naturalistici e drammi di tipo mitico e leggendario messi in scena con una musica astratta e ideale come se fosse una forzata integrazione tra due mondi che prendono direzioni diverse

Quello che il poeta propone egrave un ldquoteatro mentalerdquo in cui la scena viene svuotata dalle scenogorafie e la narrazione viene alleggerita da miti e aspira al raggiungimento di unlsquounitagrave espressiva di tipo spirituale

Altri autori di provenienza Wagneriana come Appia cercheranno la sintesi delle arti per mezzo della tecnica altri ancora come Maeterlinck si spingeranno nella volontagrave di abolire la presenza umana in scena sostituendola con automi proiezioni espedienti meccanici di vario genere

ldquoLrsquoartista egrave sempre impegnato a scrivere una minuziosa storia del futuro perchegrave egrave la sola persona consapevole della natura del presenterdquo

Marshall McLuhan (1977)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il lsquo900 viene aperto con irruenza dalle ricerche artistiche delle correnti di avanguardia che perseguono lrsquoidea di sintesi delle arti soprattutto in chiave antinaturalistica ed espressiva di un mondo interiore con proprie leggi di rappresentazione come avviene nel gruppo ldquoDer Blaue Reiterrdquo fondato nel1 911 da Franz Marc e Vassily Kandinskij o nella corrente suprematista contemporanea di Kasimir Malevitch

Nel 1908 viene prodotto un tentativo di realizzare le Correspondances di Baudelaire con una partitura sinestetica e cromatica attraverso una corrispondenza tra colori e altezza delle note

Lrsquoopera il Prometeo di Skrjabin necessitava di un vero e proprio organo cromatico sostituito alla fine da un sistema illuminotecnico altrettanto efficace

Franz Marc Blue Horses Der Blaue Reiter

Malevich esosizione 010 ultima mostra futurista 1915

Vassily_Kandinsky Composition 8 1923_Museacutee_Guggenheim New York

Alexsandr Nikolaevic Skrjabin Sinfonia n 5 op 60 ldquoPromeacutetheacutee Le Poegraveme du Feurdquo (1910)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

CFP Bauer - Corso di Storia dei linguaggi multimediali

Lezione 05

- Lrsquoutopia della sintesi delle arti- La sperimentazione multimediale delle avanguardie artistiche- Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

- Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo- Computer art e arti elettroniche e di ricerca- La genesi della performance multimediale contemporanea

- lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali- Web Art - Net Art - Haking Art- Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation- il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

Domanda n5

Questione chiave Quali sono gli sviluppi nel campo della ricerca artistica delle arti multimediali nel web

Bijork Biophilia 2011

Multimedialitagrave e sinestesia

ldquoII termine multimediale indica lrsquouso simultaneo di piugrave modalitagrave strumenti o supporti di comunicazione a carattere tecnologicordquo

La sinestesia egrave un fenomeno della percezione che vede coinvoltein maniera contemporanea piugrave aree sensoriali in presenza di stimolazioni esterne come suoni visioni odori

(Andrea Balzola e Anna Maria Monteverdi Le arti multimediali digitali Storia tecniche linguaggi etiche ed estetiche del nuovo millennio 2004 Garzanti)

La prima vera organica elaborazione di unrsquoopera drsquoarte multimediale risale alla metagrave dellrsquo800 con i saggi fondamentali dalle teorie di Wagner (1813 -1883) sullrsquoopera drsquoarte totale (Gesamtkunstwerk)

Tra il 1849 e il 1851 teorizza la riunione di tutti i generi artistici nel dramma in particolar modo lrsquoarte poetica lrsquoarte dei suoni e lrsquoarte della danza

Lrsquoinnovazione piugrave evidente perograve egrave quella di creare unrsquoapposito contesto architetturale per accogliere i dispositivi scenografico-pittorici nascondendo lrsquoorchestra in una fossa aumentando il misticismo e il mistero di suoni senza una sorgente reale

Questa compenetrazione delle arti questa grande creazione collettiva porta alla macchina rappresentativa integralmente sinestetica e immersiva a livello percettivo mai prodotta fino ad allora

Lrsquoutopia della sintesi delle arti

Wagner Bayreuth-Rheingold-1876

Wagner Lohengrin Bayreuth

Lrsquoutopia della sintesi delle arti

Non mancheranno nemmeno le critiche alle rappresentazioni Wagneriane soprattutto da parte di altri poeti simbolisti quali Steacutephane Mallarmeacute che vede come una mancanza di coerenza la presenza di fondali naturalistici e drammi di tipo mitico e leggendario messi in scena con una musica astratta e ideale come se fosse una forzata integrazione tra due mondi che prendono direzioni diverse

Quello che il poeta propone egrave un ldquoteatro mentalerdquo in cui la scena viene svuotata dalle scenogorafie e la narrazione viene alleggerita da miti e aspira al raggiungimento di unlsquounitagrave espressiva di tipo spirituale

Altri autori di provenienza Wagneriana come Appia cercheranno la sintesi delle arti per mezzo della tecnica altri ancora come Maeterlinck si spingeranno nella volontagrave di abolire la presenza umana in scena sostituendola con automi proiezioni espedienti meccanici di vario genere

ldquoLrsquoartista egrave sempre impegnato a scrivere una minuziosa storia del futuro perchegrave egrave la sola persona consapevole della natura del presenterdquo

Marshall McLuhan (1977)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il lsquo900 viene aperto con irruenza dalle ricerche artistiche delle correnti di avanguardia che perseguono lrsquoidea di sintesi delle arti soprattutto in chiave antinaturalistica ed espressiva di un mondo interiore con proprie leggi di rappresentazione come avviene nel gruppo ldquoDer Blaue Reiterrdquo fondato nel1 911 da Franz Marc e Vassily Kandinskij o nella corrente suprematista contemporanea di Kasimir Malevitch

Nel 1908 viene prodotto un tentativo di realizzare le Correspondances di Baudelaire con una partitura sinestetica e cromatica attraverso una corrispondenza tra colori e altezza delle note

Lrsquoopera il Prometeo di Skrjabin necessitava di un vero e proprio organo cromatico sostituito alla fine da un sistema illuminotecnico altrettanto efficace

Franz Marc Blue Horses Der Blaue Reiter

Malevich esosizione 010 ultima mostra futurista 1915

Vassily_Kandinsky Composition 8 1923_Museacutee_Guggenheim New York

Alexsandr Nikolaevic Skrjabin Sinfonia n 5 op 60 ldquoPromeacutetheacutee Le Poegraveme du Feurdquo (1910)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Domanda n5

Questione chiave Quali sono gli sviluppi nel campo della ricerca artistica delle arti multimediali nel web

Bijork Biophilia 2011

Multimedialitagrave e sinestesia

ldquoII termine multimediale indica lrsquouso simultaneo di piugrave modalitagrave strumenti o supporti di comunicazione a carattere tecnologicordquo

La sinestesia egrave un fenomeno della percezione che vede coinvoltein maniera contemporanea piugrave aree sensoriali in presenza di stimolazioni esterne come suoni visioni odori

(Andrea Balzola e Anna Maria Monteverdi Le arti multimediali digitali Storia tecniche linguaggi etiche ed estetiche del nuovo millennio 2004 Garzanti)

La prima vera organica elaborazione di unrsquoopera drsquoarte multimediale risale alla metagrave dellrsquo800 con i saggi fondamentali dalle teorie di Wagner (1813 -1883) sullrsquoopera drsquoarte totale (Gesamtkunstwerk)

Tra il 1849 e il 1851 teorizza la riunione di tutti i generi artistici nel dramma in particolar modo lrsquoarte poetica lrsquoarte dei suoni e lrsquoarte della danza

Lrsquoinnovazione piugrave evidente perograve egrave quella di creare unrsquoapposito contesto architetturale per accogliere i dispositivi scenografico-pittorici nascondendo lrsquoorchestra in una fossa aumentando il misticismo e il mistero di suoni senza una sorgente reale

Questa compenetrazione delle arti questa grande creazione collettiva porta alla macchina rappresentativa integralmente sinestetica e immersiva a livello percettivo mai prodotta fino ad allora

Lrsquoutopia della sintesi delle arti

Wagner Bayreuth-Rheingold-1876

Wagner Lohengrin Bayreuth

Lrsquoutopia della sintesi delle arti

Non mancheranno nemmeno le critiche alle rappresentazioni Wagneriane soprattutto da parte di altri poeti simbolisti quali Steacutephane Mallarmeacute che vede come una mancanza di coerenza la presenza di fondali naturalistici e drammi di tipo mitico e leggendario messi in scena con una musica astratta e ideale come se fosse una forzata integrazione tra due mondi che prendono direzioni diverse

Quello che il poeta propone egrave un ldquoteatro mentalerdquo in cui la scena viene svuotata dalle scenogorafie e la narrazione viene alleggerita da miti e aspira al raggiungimento di unlsquounitagrave espressiva di tipo spirituale

Altri autori di provenienza Wagneriana come Appia cercheranno la sintesi delle arti per mezzo della tecnica altri ancora come Maeterlinck si spingeranno nella volontagrave di abolire la presenza umana in scena sostituendola con automi proiezioni espedienti meccanici di vario genere

ldquoLrsquoartista egrave sempre impegnato a scrivere una minuziosa storia del futuro perchegrave egrave la sola persona consapevole della natura del presenterdquo

Marshall McLuhan (1977)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il lsquo900 viene aperto con irruenza dalle ricerche artistiche delle correnti di avanguardia che perseguono lrsquoidea di sintesi delle arti soprattutto in chiave antinaturalistica ed espressiva di un mondo interiore con proprie leggi di rappresentazione come avviene nel gruppo ldquoDer Blaue Reiterrdquo fondato nel1 911 da Franz Marc e Vassily Kandinskij o nella corrente suprematista contemporanea di Kasimir Malevitch

Nel 1908 viene prodotto un tentativo di realizzare le Correspondances di Baudelaire con una partitura sinestetica e cromatica attraverso una corrispondenza tra colori e altezza delle note

Lrsquoopera il Prometeo di Skrjabin necessitava di un vero e proprio organo cromatico sostituito alla fine da un sistema illuminotecnico altrettanto efficace

Franz Marc Blue Horses Der Blaue Reiter

Malevich esosizione 010 ultima mostra futurista 1915

Vassily_Kandinsky Composition 8 1923_Museacutee_Guggenheim New York

Alexsandr Nikolaevic Skrjabin Sinfonia n 5 op 60 ldquoPromeacutetheacutee Le Poegraveme du Feurdquo (1910)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Bijork Biophilia 2011

Multimedialitagrave e sinestesia

ldquoII termine multimediale indica lrsquouso simultaneo di piugrave modalitagrave strumenti o supporti di comunicazione a carattere tecnologicordquo

La sinestesia egrave un fenomeno della percezione che vede coinvoltein maniera contemporanea piugrave aree sensoriali in presenza di stimolazioni esterne come suoni visioni odori

(Andrea Balzola e Anna Maria Monteverdi Le arti multimediali digitali Storia tecniche linguaggi etiche ed estetiche del nuovo millennio 2004 Garzanti)

La prima vera organica elaborazione di unrsquoopera drsquoarte multimediale risale alla metagrave dellrsquo800 con i saggi fondamentali dalle teorie di Wagner (1813 -1883) sullrsquoopera drsquoarte totale (Gesamtkunstwerk)

Tra il 1849 e il 1851 teorizza la riunione di tutti i generi artistici nel dramma in particolar modo lrsquoarte poetica lrsquoarte dei suoni e lrsquoarte della danza

Lrsquoinnovazione piugrave evidente perograve egrave quella di creare unrsquoapposito contesto architetturale per accogliere i dispositivi scenografico-pittorici nascondendo lrsquoorchestra in una fossa aumentando il misticismo e il mistero di suoni senza una sorgente reale

Questa compenetrazione delle arti questa grande creazione collettiva porta alla macchina rappresentativa integralmente sinestetica e immersiva a livello percettivo mai prodotta fino ad allora

Lrsquoutopia della sintesi delle arti

Wagner Bayreuth-Rheingold-1876

Wagner Lohengrin Bayreuth

Lrsquoutopia della sintesi delle arti

Non mancheranno nemmeno le critiche alle rappresentazioni Wagneriane soprattutto da parte di altri poeti simbolisti quali Steacutephane Mallarmeacute che vede come una mancanza di coerenza la presenza di fondali naturalistici e drammi di tipo mitico e leggendario messi in scena con una musica astratta e ideale come se fosse una forzata integrazione tra due mondi che prendono direzioni diverse

Quello che il poeta propone egrave un ldquoteatro mentalerdquo in cui la scena viene svuotata dalle scenogorafie e la narrazione viene alleggerita da miti e aspira al raggiungimento di unlsquounitagrave espressiva di tipo spirituale

Altri autori di provenienza Wagneriana come Appia cercheranno la sintesi delle arti per mezzo della tecnica altri ancora come Maeterlinck si spingeranno nella volontagrave di abolire la presenza umana in scena sostituendola con automi proiezioni espedienti meccanici di vario genere

ldquoLrsquoartista egrave sempre impegnato a scrivere una minuziosa storia del futuro perchegrave egrave la sola persona consapevole della natura del presenterdquo

Marshall McLuhan (1977)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il lsquo900 viene aperto con irruenza dalle ricerche artistiche delle correnti di avanguardia che perseguono lrsquoidea di sintesi delle arti soprattutto in chiave antinaturalistica ed espressiva di un mondo interiore con proprie leggi di rappresentazione come avviene nel gruppo ldquoDer Blaue Reiterrdquo fondato nel1 911 da Franz Marc e Vassily Kandinskij o nella corrente suprematista contemporanea di Kasimir Malevitch

Nel 1908 viene prodotto un tentativo di realizzare le Correspondances di Baudelaire con una partitura sinestetica e cromatica attraverso una corrispondenza tra colori e altezza delle note

Lrsquoopera il Prometeo di Skrjabin necessitava di un vero e proprio organo cromatico sostituito alla fine da un sistema illuminotecnico altrettanto efficace

Franz Marc Blue Horses Der Blaue Reiter

Malevich esosizione 010 ultima mostra futurista 1915

Vassily_Kandinsky Composition 8 1923_Museacutee_Guggenheim New York

Alexsandr Nikolaevic Skrjabin Sinfonia n 5 op 60 ldquoPromeacutetheacutee Le Poegraveme du Feurdquo (1910)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Multimedialitagrave e sinestesia

ldquoII termine multimediale indica lrsquouso simultaneo di piugrave modalitagrave strumenti o supporti di comunicazione a carattere tecnologicordquo

La sinestesia egrave un fenomeno della percezione che vede coinvoltein maniera contemporanea piugrave aree sensoriali in presenza di stimolazioni esterne come suoni visioni odori

(Andrea Balzola e Anna Maria Monteverdi Le arti multimediali digitali Storia tecniche linguaggi etiche ed estetiche del nuovo millennio 2004 Garzanti)

La prima vera organica elaborazione di unrsquoopera drsquoarte multimediale risale alla metagrave dellrsquo800 con i saggi fondamentali dalle teorie di Wagner (1813 -1883) sullrsquoopera drsquoarte totale (Gesamtkunstwerk)

Tra il 1849 e il 1851 teorizza la riunione di tutti i generi artistici nel dramma in particolar modo lrsquoarte poetica lrsquoarte dei suoni e lrsquoarte della danza

Lrsquoinnovazione piugrave evidente perograve egrave quella di creare unrsquoapposito contesto architetturale per accogliere i dispositivi scenografico-pittorici nascondendo lrsquoorchestra in una fossa aumentando il misticismo e il mistero di suoni senza una sorgente reale

Questa compenetrazione delle arti questa grande creazione collettiva porta alla macchina rappresentativa integralmente sinestetica e immersiva a livello percettivo mai prodotta fino ad allora

Lrsquoutopia della sintesi delle arti

Wagner Bayreuth-Rheingold-1876

Wagner Lohengrin Bayreuth

Lrsquoutopia della sintesi delle arti

Non mancheranno nemmeno le critiche alle rappresentazioni Wagneriane soprattutto da parte di altri poeti simbolisti quali Steacutephane Mallarmeacute che vede come una mancanza di coerenza la presenza di fondali naturalistici e drammi di tipo mitico e leggendario messi in scena con una musica astratta e ideale come se fosse una forzata integrazione tra due mondi che prendono direzioni diverse

Quello che il poeta propone egrave un ldquoteatro mentalerdquo in cui la scena viene svuotata dalle scenogorafie e la narrazione viene alleggerita da miti e aspira al raggiungimento di unlsquounitagrave espressiva di tipo spirituale

Altri autori di provenienza Wagneriana come Appia cercheranno la sintesi delle arti per mezzo della tecnica altri ancora come Maeterlinck si spingeranno nella volontagrave di abolire la presenza umana in scena sostituendola con automi proiezioni espedienti meccanici di vario genere

ldquoLrsquoartista egrave sempre impegnato a scrivere una minuziosa storia del futuro perchegrave egrave la sola persona consapevole della natura del presenterdquo

Marshall McLuhan (1977)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il lsquo900 viene aperto con irruenza dalle ricerche artistiche delle correnti di avanguardia che perseguono lrsquoidea di sintesi delle arti soprattutto in chiave antinaturalistica ed espressiva di un mondo interiore con proprie leggi di rappresentazione come avviene nel gruppo ldquoDer Blaue Reiterrdquo fondato nel1 911 da Franz Marc e Vassily Kandinskij o nella corrente suprematista contemporanea di Kasimir Malevitch

Nel 1908 viene prodotto un tentativo di realizzare le Correspondances di Baudelaire con una partitura sinestetica e cromatica attraverso una corrispondenza tra colori e altezza delle note

Lrsquoopera il Prometeo di Skrjabin necessitava di un vero e proprio organo cromatico sostituito alla fine da un sistema illuminotecnico altrettanto efficace

Franz Marc Blue Horses Der Blaue Reiter

Malevich esosizione 010 ultima mostra futurista 1915

Vassily_Kandinsky Composition 8 1923_Museacutee_Guggenheim New York

Alexsandr Nikolaevic Skrjabin Sinfonia n 5 op 60 ldquoPromeacutetheacutee Le Poegraveme du Feurdquo (1910)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

La prima vera organica elaborazione di unrsquoopera drsquoarte multimediale risale alla metagrave dellrsquo800 con i saggi fondamentali dalle teorie di Wagner (1813 -1883) sullrsquoopera drsquoarte totale (Gesamtkunstwerk)

Tra il 1849 e il 1851 teorizza la riunione di tutti i generi artistici nel dramma in particolar modo lrsquoarte poetica lrsquoarte dei suoni e lrsquoarte della danza

Lrsquoinnovazione piugrave evidente perograve egrave quella di creare unrsquoapposito contesto architetturale per accogliere i dispositivi scenografico-pittorici nascondendo lrsquoorchestra in una fossa aumentando il misticismo e il mistero di suoni senza una sorgente reale

Questa compenetrazione delle arti questa grande creazione collettiva porta alla macchina rappresentativa integralmente sinestetica e immersiva a livello percettivo mai prodotta fino ad allora

Lrsquoutopia della sintesi delle arti

Wagner Bayreuth-Rheingold-1876

Wagner Lohengrin Bayreuth

Lrsquoutopia della sintesi delle arti

Non mancheranno nemmeno le critiche alle rappresentazioni Wagneriane soprattutto da parte di altri poeti simbolisti quali Steacutephane Mallarmeacute che vede come una mancanza di coerenza la presenza di fondali naturalistici e drammi di tipo mitico e leggendario messi in scena con una musica astratta e ideale come se fosse una forzata integrazione tra due mondi che prendono direzioni diverse

Quello che il poeta propone egrave un ldquoteatro mentalerdquo in cui la scena viene svuotata dalle scenogorafie e la narrazione viene alleggerita da miti e aspira al raggiungimento di unlsquounitagrave espressiva di tipo spirituale

Altri autori di provenienza Wagneriana come Appia cercheranno la sintesi delle arti per mezzo della tecnica altri ancora come Maeterlinck si spingeranno nella volontagrave di abolire la presenza umana in scena sostituendola con automi proiezioni espedienti meccanici di vario genere

ldquoLrsquoartista egrave sempre impegnato a scrivere una minuziosa storia del futuro perchegrave egrave la sola persona consapevole della natura del presenterdquo

Marshall McLuhan (1977)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il lsquo900 viene aperto con irruenza dalle ricerche artistiche delle correnti di avanguardia che perseguono lrsquoidea di sintesi delle arti soprattutto in chiave antinaturalistica ed espressiva di un mondo interiore con proprie leggi di rappresentazione come avviene nel gruppo ldquoDer Blaue Reiterrdquo fondato nel1 911 da Franz Marc e Vassily Kandinskij o nella corrente suprematista contemporanea di Kasimir Malevitch

Nel 1908 viene prodotto un tentativo di realizzare le Correspondances di Baudelaire con una partitura sinestetica e cromatica attraverso una corrispondenza tra colori e altezza delle note

Lrsquoopera il Prometeo di Skrjabin necessitava di un vero e proprio organo cromatico sostituito alla fine da un sistema illuminotecnico altrettanto efficace

Franz Marc Blue Horses Der Blaue Reiter

Malevich esosizione 010 ultima mostra futurista 1915

Vassily_Kandinsky Composition 8 1923_Museacutee_Guggenheim New York

Alexsandr Nikolaevic Skrjabin Sinfonia n 5 op 60 ldquoPromeacutetheacutee Le Poegraveme du Feurdquo (1910)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Wagner Bayreuth-Rheingold-1876

Wagner Lohengrin Bayreuth

Lrsquoutopia della sintesi delle arti

Non mancheranno nemmeno le critiche alle rappresentazioni Wagneriane soprattutto da parte di altri poeti simbolisti quali Steacutephane Mallarmeacute che vede come una mancanza di coerenza la presenza di fondali naturalistici e drammi di tipo mitico e leggendario messi in scena con una musica astratta e ideale come se fosse una forzata integrazione tra due mondi che prendono direzioni diverse

Quello che il poeta propone egrave un ldquoteatro mentalerdquo in cui la scena viene svuotata dalle scenogorafie e la narrazione viene alleggerita da miti e aspira al raggiungimento di unlsquounitagrave espressiva di tipo spirituale

Altri autori di provenienza Wagneriana come Appia cercheranno la sintesi delle arti per mezzo della tecnica altri ancora come Maeterlinck si spingeranno nella volontagrave di abolire la presenza umana in scena sostituendola con automi proiezioni espedienti meccanici di vario genere

ldquoLrsquoartista egrave sempre impegnato a scrivere una minuziosa storia del futuro perchegrave egrave la sola persona consapevole della natura del presenterdquo

Marshall McLuhan (1977)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il lsquo900 viene aperto con irruenza dalle ricerche artistiche delle correnti di avanguardia che perseguono lrsquoidea di sintesi delle arti soprattutto in chiave antinaturalistica ed espressiva di un mondo interiore con proprie leggi di rappresentazione come avviene nel gruppo ldquoDer Blaue Reiterrdquo fondato nel1 911 da Franz Marc e Vassily Kandinskij o nella corrente suprematista contemporanea di Kasimir Malevitch

Nel 1908 viene prodotto un tentativo di realizzare le Correspondances di Baudelaire con una partitura sinestetica e cromatica attraverso una corrispondenza tra colori e altezza delle note

Lrsquoopera il Prometeo di Skrjabin necessitava di un vero e proprio organo cromatico sostituito alla fine da un sistema illuminotecnico altrettanto efficace

Franz Marc Blue Horses Der Blaue Reiter

Malevich esosizione 010 ultima mostra futurista 1915

Vassily_Kandinsky Composition 8 1923_Museacutee_Guggenheim New York

Alexsandr Nikolaevic Skrjabin Sinfonia n 5 op 60 ldquoPromeacutetheacutee Le Poegraveme du Feurdquo (1910)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

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discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

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Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Wagner Lohengrin Bayreuth

Lrsquoutopia della sintesi delle arti

Non mancheranno nemmeno le critiche alle rappresentazioni Wagneriane soprattutto da parte di altri poeti simbolisti quali Steacutephane Mallarmeacute che vede come una mancanza di coerenza la presenza di fondali naturalistici e drammi di tipo mitico e leggendario messi in scena con una musica astratta e ideale come se fosse una forzata integrazione tra due mondi che prendono direzioni diverse

Quello che il poeta propone egrave un ldquoteatro mentalerdquo in cui la scena viene svuotata dalle scenogorafie e la narrazione viene alleggerita da miti e aspira al raggiungimento di unlsquounitagrave espressiva di tipo spirituale

Altri autori di provenienza Wagneriana come Appia cercheranno la sintesi delle arti per mezzo della tecnica altri ancora come Maeterlinck si spingeranno nella volontagrave di abolire la presenza umana in scena sostituendola con automi proiezioni espedienti meccanici di vario genere

ldquoLrsquoartista egrave sempre impegnato a scrivere una minuziosa storia del futuro perchegrave egrave la sola persona consapevole della natura del presenterdquo

Marshall McLuhan (1977)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il lsquo900 viene aperto con irruenza dalle ricerche artistiche delle correnti di avanguardia che perseguono lrsquoidea di sintesi delle arti soprattutto in chiave antinaturalistica ed espressiva di un mondo interiore con proprie leggi di rappresentazione come avviene nel gruppo ldquoDer Blaue Reiterrdquo fondato nel1 911 da Franz Marc e Vassily Kandinskij o nella corrente suprematista contemporanea di Kasimir Malevitch

Nel 1908 viene prodotto un tentativo di realizzare le Correspondances di Baudelaire con una partitura sinestetica e cromatica attraverso una corrispondenza tra colori e altezza delle note

Lrsquoopera il Prometeo di Skrjabin necessitava di un vero e proprio organo cromatico sostituito alla fine da un sistema illuminotecnico altrettanto efficace

Franz Marc Blue Horses Der Blaue Reiter

Malevich esosizione 010 ultima mostra futurista 1915

Vassily_Kandinsky Composition 8 1923_Museacutee_Guggenheim New York

Alexsandr Nikolaevic Skrjabin Sinfonia n 5 op 60 ldquoPromeacutetheacutee Le Poegraveme du Feurdquo (1910)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

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Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

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Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

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ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

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La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

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Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

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Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Lrsquoutopia della sintesi delle arti

Non mancheranno nemmeno le critiche alle rappresentazioni Wagneriane soprattutto da parte di altri poeti simbolisti quali Steacutephane Mallarmeacute che vede come una mancanza di coerenza la presenza di fondali naturalistici e drammi di tipo mitico e leggendario messi in scena con una musica astratta e ideale come se fosse una forzata integrazione tra due mondi che prendono direzioni diverse

Quello che il poeta propone egrave un ldquoteatro mentalerdquo in cui la scena viene svuotata dalle scenogorafie e la narrazione viene alleggerita da miti e aspira al raggiungimento di unlsquounitagrave espressiva di tipo spirituale

Altri autori di provenienza Wagneriana come Appia cercheranno la sintesi delle arti per mezzo della tecnica altri ancora come Maeterlinck si spingeranno nella volontagrave di abolire la presenza umana in scena sostituendola con automi proiezioni espedienti meccanici di vario genere

ldquoLrsquoartista egrave sempre impegnato a scrivere una minuziosa storia del futuro perchegrave egrave la sola persona consapevole della natura del presenterdquo

Marshall McLuhan (1977)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il lsquo900 viene aperto con irruenza dalle ricerche artistiche delle correnti di avanguardia che perseguono lrsquoidea di sintesi delle arti soprattutto in chiave antinaturalistica ed espressiva di un mondo interiore con proprie leggi di rappresentazione come avviene nel gruppo ldquoDer Blaue Reiterrdquo fondato nel1 911 da Franz Marc e Vassily Kandinskij o nella corrente suprematista contemporanea di Kasimir Malevitch

Nel 1908 viene prodotto un tentativo di realizzare le Correspondances di Baudelaire con una partitura sinestetica e cromatica attraverso una corrispondenza tra colori e altezza delle note

Lrsquoopera il Prometeo di Skrjabin necessitava di un vero e proprio organo cromatico sostituito alla fine da un sistema illuminotecnico altrettanto efficace

Franz Marc Blue Horses Der Blaue Reiter

Malevich esosizione 010 ultima mostra futurista 1915

Vassily_Kandinsky Composition 8 1923_Museacutee_Guggenheim New York

Alexsandr Nikolaevic Skrjabin Sinfonia n 5 op 60 ldquoPromeacutetheacutee Le Poegraveme du Feurdquo (1910)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

ldquoLrsquoartista egrave sempre impegnato a scrivere una minuziosa storia del futuro perchegrave egrave la sola persona consapevole della natura del presenterdquo

Marshall McLuhan (1977)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il lsquo900 viene aperto con irruenza dalle ricerche artistiche delle correnti di avanguardia che perseguono lrsquoidea di sintesi delle arti soprattutto in chiave antinaturalistica ed espressiva di un mondo interiore con proprie leggi di rappresentazione come avviene nel gruppo ldquoDer Blaue Reiterrdquo fondato nel1 911 da Franz Marc e Vassily Kandinskij o nella corrente suprematista contemporanea di Kasimir Malevitch

Nel 1908 viene prodotto un tentativo di realizzare le Correspondances di Baudelaire con una partitura sinestetica e cromatica attraverso una corrispondenza tra colori e altezza delle note

Lrsquoopera il Prometeo di Skrjabin necessitava di un vero e proprio organo cromatico sostituito alla fine da un sistema illuminotecnico altrettanto efficace

Franz Marc Blue Horses Der Blaue Reiter

Malevich esosizione 010 ultima mostra futurista 1915

Vassily_Kandinsky Composition 8 1923_Museacutee_Guggenheim New York

Alexsandr Nikolaevic Skrjabin Sinfonia n 5 op 60 ldquoPromeacutetheacutee Le Poegraveme du Feurdquo (1910)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il lsquo900 viene aperto con irruenza dalle ricerche artistiche delle correnti di avanguardia che perseguono lrsquoidea di sintesi delle arti soprattutto in chiave antinaturalistica ed espressiva di un mondo interiore con proprie leggi di rappresentazione come avviene nel gruppo ldquoDer Blaue Reiterrdquo fondato nel1 911 da Franz Marc e Vassily Kandinskij o nella corrente suprematista contemporanea di Kasimir Malevitch

Nel 1908 viene prodotto un tentativo di realizzare le Correspondances di Baudelaire con una partitura sinestetica e cromatica attraverso una corrispondenza tra colori e altezza delle note

Lrsquoopera il Prometeo di Skrjabin necessitava di un vero e proprio organo cromatico sostituito alla fine da un sistema illuminotecnico altrettanto efficace

Franz Marc Blue Horses Der Blaue Reiter

Malevich esosizione 010 ultima mostra futurista 1915

Vassily_Kandinsky Composition 8 1923_Museacutee_Guggenheim New York

Alexsandr Nikolaevic Skrjabin Sinfonia n 5 op 60 ldquoPromeacutetheacutee Le Poegraveme du Feurdquo (1910)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Franz Marc Blue Horses Der Blaue Reiter

Malevich esosizione 010 ultima mostra futurista 1915

Vassily_Kandinsky Composition 8 1923_Museacutee_Guggenheim New York

Alexsandr Nikolaevic Skrjabin Sinfonia n 5 op 60 ldquoPromeacutetheacutee Le Poegraveme du Feurdquo (1910)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

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discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

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lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

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Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Malevich esosizione 010 ultima mostra futurista 1915

Vassily_Kandinsky Composition 8 1923_Museacutee_Guggenheim New York

Alexsandr Nikolaevic Skrjabin Sinfonia n 5 op 60 ldquoPromeacutetheacutee Le Poegraveme du Feurdquo (1910)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

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Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

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Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Vassily_Kandinsky Composition 8 1923_Museacutee_Guggenheim New York

Alexsandr Nikolaevic Skrjabin Sinfonia n 5 op 60 ldquoPromeacutetheacutee Le Poegraveme du Feurdquo (1910)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Alexsandr Nikolaevic Skrjabin Sinfonia n 5 op 60 ldquoPromeacutetheacutee Le Poegraveme du Feurdquo (1910)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Anche Vassily Kandinskij dal punto di vista della spiritualitagrave e della sinestesia persegue la ricerca di unrsquointegrazione di tipo mistico che si sviluppa a diretto contatto con musicisti come Tomas von Hartmann e Schonberg

Con il primo realizzeragrave 5 composizioni sceniche Il suono giallo il suono verde Bianco e Nero Viola e Figura NeraLe corrispondenze sinestetiche tra danza musiche e colori sono regolate da un apposito sistema di visualizzazione costituito da un tetragramma e i movimenti coreografici sono fatti corrispondere al timbro altezza intensitagrave e durata musicali

Le ricerche di Kandinskij nel1919 proseguono allrsquointerno del Bauhaus dove opera Oskar Shlemmer ed egrave direttore Walter Gropius progettista di un innovativo teatro totale con la scena posta su un meccanismo girevole

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

WKandinksy il suono giallo 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

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Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

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LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

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Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Il movimento futurista egrave quello che dal punto di vista programmatico haun lsquoattivitagrave piugrave intensa A partire dal manifesto della pittura del 1909 ne verranno pubblicati molti con argomento teatrale come ldquoil teatro e co-lorerdquo ldquoil teatro sinteticordquo o ldquo ricostruzione futurista dellrsquouniversordquo di Balla e Depero del 1915Mentre al cinema e alla radio verranno dedicati mani-festi nel lsquo16 e nelrsquo33

La poetica espressiva futurista egrave di rottura antistorica e antiromantica Promuove e ricerca una forte sintesi tra le arti sotto lrsquoincedere delle innovazioni tecnologiche e allrsquoinsegna del coinvolgimento immersivo e attivo del pubblico nella rappresentazione I sensi vengono coinvolti completamente anche il tatto come sarebbe dovuto avvenire nel ldquoteatro tattilerdquo

La meccanizzazione del mondo vivente arriva a livelli di rappresentazi-one estrema in Depero o nel ldquoTeatro Astrattordquo di Balla dove i costumi rigidi e geometrici impongono ai performers movenze robotiche

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Giacomo Balla Teatro Astratto 1912

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

La sperimentazione multlmediale delle avanguardie artistiche

Lrsquoavanguardia Dada e surrealista ha un precursore di tipo ldquomultimedialerdquo che si identifica nella rappresentazione teatrale di ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896 In questrsquoopera il teatro convenzionale viene sopraffatto dallrsquoirrazionalitagrave dal non sense dalla rottura degli schemi narrativi con personaggi irreali e inquietanti

Ersquo comunque il palco del Cabaret Voltaire di Zurigo la scena che dal 1916 vede gli spettacoli provocanti e spiazzanti per lo spettatore che si vede a suo malgrado coinvolto in dissonanti performance collettive

Queste serate erano organizzate da Hugo Ball e Tristan Tzara e non prevedevano la rappresentazione di un testo ma un accostamento casuale di azioni e conseguenti reazioni con un uso spontaneo dei linguaggi e le loro associazioni inconsce di significato Un esempio di questa poetica di sperimentazione egrave ldquoAnemic Cineacutemardquo di Marcel Duchamp del 1926

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

ldquoUbu roirdquo di Alfred Jarry del 1896

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

ldquoMarcel Duchamp as Rrose Seacutelavyrdquo c 1920-21 Man Ray - ldquoAnemic Cinemardquo 1926 Marcel Duchamp

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoIn ogni caso le opere di arte elettronica audio-visiva sono una delle rappresentazioni piugrave efficaci della complessitagrave nel contemporaneo

appartengono alla storia di chi nellrsquoutopia della sintesi delle arti ha cercato un salto di consapevolezza( ) di conoscenza del seacute del fisico del materiale e dello spirituale ( ) la sfida non solo dellrsquoarte ma dellrsquoosmosi tra arte scienza comunicazionerdquo

ldquoil numero egrave lrsquoultima espressione astratta di ogni arterdquo

In questa affermazione inconsapevolmente anticipatrice dellrsquoepoca digi-tale fatta da Kandinskji nel 1912 ritroviamo lrsquoesigenza di trovare un senso comune tra tutte le espressioni artistiche soprattutto tra due le due forme di ldquoscrittura del tempordquo che si coniugano allrsquoinizio del lsquo900 che sono la cinematografia e il suono

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il punto di snodo dal quale avviene il passaggio tra avanguardia in pittura e teatro verso il cinema egrave rappresentato dallrsquoopera innovatrice di Sergei Eisenstein

La sua formazione egrave inizialmente come grafico caricaturista e disegnatore successivamente si dirige verso il teatro diventando scenografo e costumista e aderendo nel 1920 al ldquonuovo teatro dei lavoratorirdquo il Proletkult che similmente allrsquoarte suprematista prevede lrsquoazzeramento delle forme espressive precedenti e la ricerca di un nuovo linguaggio che preveda una nuova spazialitagrave scenica il recupero di forme drsquoarte popolare come il circo ma soprattutto il ldquomontaggio delle attrazionirsquo in cui le azioni non sono collegate narrativamente ma si succedono in maniera indipendente seguendo lrsquoidea soggettiva del regista

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

ldquoLrsquoambiente dellrsquoessere umano contemporaneo eacute la rete intermedialeSiamo piugrave condizionati dal cinema e dalla televisione che dalla naturardquoGene Youngblood (1970)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Eisenstein Bacon a confronto

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematograficoIl rapporto tra cinema e avanguardie egrave innanzitutto egrave una riflessione sul linguaggio

La dove la pittura si libera dello storicismo e del naturalismo per affrontare la consistenza e il gesto pittorico in segrave dove la musica accoglie il rumore come fonte sonora espressiva

il cinema raccoglie lrsquoesigenza di multimedialitagrave che proviene dallrsquoidea di arte totale wagneriana e futurista ma riprende anche gli stimoli ar-tistici della composizione ldquoa collagerdquo

(come quella di Picasso o di Shwitters ad esempio) per introdurle nelle pratiche di montaggio per scardinare il senso narrativo e stimolare i liberi accostamenti di significato come avveniva nella poetica dadaista

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Oltre alle influenze avanguardistiche il cinema tenteragrave di accogliereanche sperimentazioni sullo schermo

Ipotizzando differenti formati o materiali come garze gonfiabili schermi rotanti(Duchamp) semisferici(Moholy-Nagy) e la polivisione (Abel Glance Napoleon 1927) con rappresentazioni immersive in cinerama (Fred Walmer This is Cinerama 1930) effettuate con macchine da ripresa multiple

Negli anni lsquo50 verragrave introdotto il suono stereofonico ela simulazione 3D

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Cinerama

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Il cinema ldquomainstreamrdquo con lrsquoinvenzione e la successiva commercializzazione del sonoro sincronizzato degli anni lsquo20 privilegeragrave ldquoi pienirdquo e la presenza acustica parlata e musicale mentre il cinema sperimentale drsquoavanguardia i silenzi (come in Luigi Veronesi) o le costruzioni ragionate tra suono e visione come avverragrave successivamente nella Visual Music di Fishinger)

Il cinema sperimentale degli anni lsquo60 similmente alle avanguardie tenteragrave di rendere lo spettatore parte attiva creando ldquohappening di montaggio collettivordquo (come nei Cafeacute-Cineacutema) oppure lasciando lo schermo nero per lunghi minuti rallentando estremamente la velocitagrave di rappresentazione (come nelle installazioni di Bill Viola) o insistendo lunghe ore su inquadrature senza azioni rilevanti di Andy Warhol

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Nella Visual Music si utilizzano metodi o dispositivi in grado di tradurre i suoni o musica in eventi visivi

Una definizione estesa puograve comprendere la trasposizione dalla musica alla pittura che egrave stata la definizione originale del termine coniato da Roger Fry nel1912 per descrivere il lavoro di Kandinsky

Registi che lavorano in questa tradizione includono Oskar Fischinger Norman McLaren Steven WoloshenMolti saranno invece gli sperimentatori che costruiranno veri e propri organi a colori per tradurre direttamente i suoni in immagini come Alexander Wallace Rimington Bainbridge Bishop Thomas Wilfred

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Avanguardie e sperimentazione nel linguaggio cinematografico

Le pressioni della sperimentazione cinematografica sulla rottura della cornice e lrsquoindagine del significato portano verso lrsquoinclusione di altri media in una sorta di cinema espanso (TYoungblood expanded cinema1970)

ln questa definizione verranno incluse le live performances la computer art le animazioni sperimentali le polivisioni immersive e le olografie

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoinvenzione della televisione egrave considerata una delle innovazioni tecnologiche piugrave influenti nella storia dellrsquouomo

In primo luogo perchegrave introduce la nozione di tempo reale anche nella trasmissione di eventi visivi quindi trasferisce la percezione di accadimenti che avvengono in qualsiasi parte del globo allrsquointerno del proprio spazio domestico

Il passaggio dal cinema egrave anche un fatto tecnico preciso dalla cinepresa con pellicola si passa alla telecamera che traduce instantaneamente in segnali elettrici le riprese effettuate negli studi pri-ma e direttamente sui luoghi degli avvenimenti con lrsquoinvenzione della telecamera portatile

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoarrivo e il successo di questo nuovo medium ne metteragrave in crisi altri come il cinema che ad ondate riusciragrave a riprendersi senza mai arrivare al potere degli anni degli studio system

Questo mezzo data la sua diffusione diventeragrave (a partire dal celebre dibattito Nixon-Kennedy) uno strumento di proselitismo politico oltre che mezzo di comunicazione commerciale

Il relativo controllo da parte di organi governativi lo renderagrave un medium poco frequentato dalla sperimentazione (eccetto artisti quali Nam June Paik)

ldquoLa televisione rende il cinema obsoleto come comunicatore della realtagrave oggettivardquo

(Gene Youngblood)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Dibattito NixonKennedy

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Pur essendo cosigrave abituale nelle nostre case la presenza dello schermo televisivo questo raramente ha avuto valenze interattive anzi egrave stato oggetto di critiche per la sua tendenza a generare passivitagrave

Quindi si egrave arrivati al paradosso di un dispositivo necessariamente sinestetico altamente immersivo ma quasi per nulla interattivo

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Il tempo reale nascita e sviluppo del media televisivo

Lrsquoimmagine televisiva egrave di tipo generativo non egrave una pre-esistenza come la pellicola che viene retro-illuminata ma si forma con la frequenza di refresh del pennello elettronico 50-100 volte al secondo

Questo assieme alla riduzione di dimensioni comporta una perdita di informazioni rispetto alle rappresentazioni teatrali o cinematografiche anche una differenza di taglio nelle riprese

I primi piani sui volti non sono piugrave una scelta drammatica ma un formato quasi colloquiale nel quale ci si identifica

Anche qui per paradosso oltre allrsquoidentificazione vi egrave il processo opposto di sacralizzazione degli eventi e dei personaggi televisivi che godono automaticamente di unrsquoaurea di superioritagrave e credibilitagrave

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

ldquoPrima dellrsquoarrivo della televisione vedevamo poco della condizione umana ma adesso la vediamo e la ascoltiamo quotidianamente

Il mondo intero non egrave un palcoscenico ma un documentario televisivoLa televisione espande lrsquouomo globale nella biosfera ecologica 24 ore su 24

Muovendosi nello spazio esterno essa ci rivela nuove dimensioni nello spazio interno nuovi aspetti della percezione umana e le conseguenze di tale percezionerdquo

Gene Youngblood (1970)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Le arti elettroniche audiovisive hanno una genesi difficilmente individuabile benchegrave siano state generate nel periodo delle avanguardie il loro sviluppo risale agli anni lsquo50 per poi avere un primo relativo riscontro ldquocommercialerdquo ve rso glianni lsquo80

Le arti elettroniche audiovisive si basano ldquosul rapporto creativo e di esplorazione da parte degli artisti del dispositivo elettronico (analogico prima e numerico in seguito)rdquo

Utilizzando ldquometodi di produzione piugrave concettuali che materiali e piugrave artigianali che industrialirdquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

ldquoI campi di intervento sono quelli tradizionali dellrsquoarte ma anche quelli della comunicazione moderna sia essa comunicazione individuale e tra individui (dalla conoscenza di seacute allrsquointerattivitagrave) sia in quella tra individui e macchine cosigrave come in quella tra macchine e macchine (computer telefoni ecc) sino ovviamente negli ambiti di pertinenza della comunicazione di massardquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

Quando parliamo di ambiti di pertinenza artistica ci riferiamo essenzialmente ad un intreccio e sovrapposizione di discipline di cui le arti elettroniche audiovisive

utilizzano i linguaggi per trasformarli in eventi

in cui la poetica ldquodellrsquo immateriale-materialerdquo sembra essere alla base di questi scambi linguistici

ldquoLrsquoambito di ricerca artistico visivo storicamente privilegiato egrave il video inteso come una piattaforma comune di esplorazione dellrdquorsquoeffimero tecnologicordquo

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Dopo le Avanguardie Le arti elettroniche e di ricerca

tipologie artistiche post-avanguardie

arti plastiche (pittura scultura installazioni)

performances (mediatica sociale centrata sul corpo individuale o collettiva

cinematografia e videoarte(intesa come nozione estesa di scrittura con immagini in movimento e suoni e dunque come parte rilevante delle storie del cinema e della televisione oltre a quelle piugrave specifiche del video)

arti acustiche quale ambito specifico della ricerca espressiva contemporanea sul suono sulla musica in relazione ai media e agli spazi performativi

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Tra I primi ambienti spaziali installativi storicamente si registra il ldquoMerzbaurdquo di Kurt Shwitters realizzato in fasi successive presso il proprio estudio dal 1920 al 1936 Lrsquoopera si espande gradualmente nello spazio andando ad occuparlo diventando un ambiente immersivo in continua evoluzione

Lrsquoelaborazione teorica degli artisti spaziali si fonda nel superamento della pittura della scultura della poesia e della musica e sullo sfruttamento senza remore dei mezzi nuovi come la radio la televisione la luce nera il radar per giungere a unlsquoinvenzioneche viene proiettata nello spazio

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Kurt Schwitters dal 1920 al 1936 Merzbau Hannover

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

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Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Le arti elettroniche e di ricerca Installazioni e ambienti spaziali

Lrsquoindagine sulle potenzialitagrave creative della tecnologia con applicazionia effetto sinestetico e prioritaria nel filone che prende le mosseda l Bauhaus La camera stroboscopica di Boriani (1965-67) egrave un am-biente totale che comprende pannelli specchianti pa reti mobili im-pulsi luminosi e traccianti

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Davide Boriani Ambiente stroboscopico 1967

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

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Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

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bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Le arti elettroniche e di ricerca Videoarte e installazioni

Una possibilitagrave nuova della cinematografia che le arti elettroniche han-no liberato sono le prime opere di televisione elettronica degli anni Sessanta di Wolf Vostell Nam June Paik Steina e Woody Vasulka Bill Viola Robert Cahen Fabrizio Plessi Studio Azzurro UIrike Rosen-bach

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

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lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

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Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

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Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

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Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

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Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

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bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Wolf VostellElektronischer deacute-collage Happening Raum (1969)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Nam June Paik TV-Buddha 1974

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

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lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

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Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Nam June Paik Reclining Buddha 1994

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

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lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

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Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

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Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

La genesi della performance multimediale contemporanea

ldquo la Performance art egrave una forma artistica dove lrsquoazione di un individuo o di un gruppo in un luogo particolare e in un momento particolare costituiscono lrsquoopera Puograve avvenire in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento per una durata di tempo qualsiasirdquo

Un altro modo per comprendere il concetto egrave quello di dire che la performance art puograve essere qualsiasi situazione che coinvolge quattro elementi base tempo spazio il corpo dellrsquoartista e la relazione tra artista e pubblicoin contrapposizione a pittura e scultura tanto per citare due esempi dove un oggetto costituisce lrsquoopera

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

La genesi della performance multimediale contemporanea

La nascita del fenomeno della performance multimediale in senso contemporaneo non egrave veramente ascrivibile ad una data precisa perchegrave come giagrave detto le sue radici affondano nel romanticismo e si nutrono di avanguardie e innovazione tecnologica

Anche sulla base di qu este innovazioni il concetto di arte entra in crisi giarsquo nel dopoguerra e viene completamente rimesso in discussione con gli avvenimenti del lsquo68

In questo clima le performances intese come accadimenti o meglio happenings si pongono come ldquouna nuova forma di teatro esattamente come il collage egrave una nuova forma di arte visivardquo

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

La genesi della performance multimediale contemporanea

Fondamentale per le arti performative del lsquo900 la corrente artistica Fluxus nasce per rappresentare un progetto mirato alla fusione di tutte le arti rispettando comunque le specificitagrave di queste

Fluxus diviene un movimento (e successivamente anche una rivista)fondato da George Maciunas allrsquoinizio degli anni rsquo60 Lrsquoattivitagrave di questo gruppo di ispirazione dadaista si svolse soprattutto tra la Germania Olanda e Francia e agli Stati Uniti

Con lrsquoaiuto di un gruppo di artisti tra cui Joseph Beuys e Wolf Vostell Maciunas organizza una serie di Flux fests in Europa occidentale nel 1962 In questi happenings viene presentato il lavoro da musicisti come John Cage Ligeti e Terry Riley

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

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Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

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Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Happening Fluxus

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

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Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

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Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

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Koblin + Echelman

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Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

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Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

La genesi della performance multimediale contemporanea

Oltre ad un movimento artistico espressivo Fluxus puograve essere definito un atteggiamento nei confronti della vita un tentativo di eliminare la linea di divisione tra esistenza e creazione artistica

Gli artisti di Fluxus esprimono la casualitagrave e la quotidianitagrave delle cose essi infatti non si basano sullo studio di oggetti privilegiati o sacri ma rappresentano lrsquoarte attraverso un concetto ludico abbandonando i valori estetici (in reazione all lsquoEspressionismo astratto)per concentrarsi su Humor e Non-sense Fluxus egrave un termine latino che significa flusso quindi sta ad indicare un fenomeno in continuo mutamento che non ha forma neacute luogo

Fluxus teorizza un modo di fare arte che egrave un fluire ininterrotto di situazioni percezioni e molteplici esperienze estetiche e sperimentali

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

otolabdidattica - autori performances

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

discipline artistiche multimediali legate al videovideo-arte video-musica video-teatro video-danza video -poesiavideo-installazioni e video-ambienti

discipline artistiche multimediali legate allrsquoinformaticacomputer-art software-art net-art hacker-art cyber-art

discipline artistiche multimediali legate alla Visual Performancelive media mixed media digital storytelling live cinema vjinglive video mappinghellip

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

La genesi della performance multimediale contemporanea

La Performance art nellrsquoaccezione utilizzata attualmente coniuga lrsquoesperienza delle avanguardie con gli happening fluxus e include la body art tra gli esponenti piugrave noti si possono annoverare Marina Abramovich Vito Acconci Gina Pane

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

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Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

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INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

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Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

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Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

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ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

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Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

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Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

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Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

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bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Vito Acconci Performance 1972

La genesi della performance multimediale contemporanea

Molto interessa nte egrave una definizione di RosaLee Goldberg che ha scritto nel 1979 (Performance Live Art 1909 to lhe Present New York)

ldquo(1) Una presa di posizione provocatoria anticonvenzionale spessodi interventismo o di performance aggressiva

(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

(3) un testo multimedia che estragga i suoi materiali non solo sui corpi vivi dei performer ma sulle immagini dei media immagini proiettate immagini visive film poesie materiale autobiografico narrativa danza architettura e musica

(4) un interesse nei principi del collage assemblaggio e simultaneitagrave

(5) un interesse nell lsquousare materiali laquotrovatiraquo o giagrave laquofattiraquo (6) fare affidamento su inusuali giustapposizioni di immagini apparentemente incongruerdquo

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

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Klaus Obermaier Apparition 2008

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Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

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La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

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Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

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LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

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Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

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Net Art

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Bibliografia

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(2) opposizione all lsquoaccomodamento dell lsquoarte alla cultura

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Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

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Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

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La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

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Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

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ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

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Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

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wwwepidemiCws

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shockartnet

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Bibliografia

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Lrsquointerattivitagrave tra uomo e macchina nella performance risale prima di tutto al rapporto tra attore e scenografia ( piugrave o meno tecnologica) successivamente con lrsquoaffermarsi delle video-innovazioni tecnologiche e della computer art il rapporto si concretizza attraverso un dialogo tra performer e interfaccia analogica e successivamente tra performers e softwares e apparecchi digitali

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Klaus Obermaier Apparition 2008

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DETERMINATO-INDETERMINATO

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I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

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Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

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Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

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LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

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Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

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Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

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Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

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Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

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Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Klaus Obermaier Apparition 2008

lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

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lrsquointerattivitagrave nelle discipline artistiche multimediali

Per riassumere il passaggio dal pensiero e dalla espressivitagrave creativa tradizionale a quella multimediale si possono ripercorrere alcune dicot-omie utilizzate da Tommaso Tozzi

DETERMINATO-INDETERMINATO

INTERATTIVITArsquo -INTERCREATIVITArsquo

UNICO-MOLTEPLICE

RISERVATO-ACCESSIBILE

TASSONOMIA-RETE

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Unrsquoidea di interattivitagrave effettiva richiede un rapporto dipartecipazione e condivisione collettivo

Il modello dellrsquointellettuale collettivo inteso da Gramsci neglianni Trenta come il corpo del partito dei lavoratori che producecultura egrave sostituito oggi dalla comunitagrave in rete

uno spazio di condivisione collettiva del sapere definita da Pierre Leacutevycosmopedia in cui sono continuamente rinegoziate le proprierelazioni e i propri contesti di significati condivisi

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I nuovi paradigmi dellrsquoarte nellrsquoepoca del web diventano

INTERCREATIVITArsquo ndash COLLETTIVITArsquo- PARTECIPAZIONE ndashCONDIVISIONE DEL SAPERE

Uno dei primi esempi di collaborazione intellettuale basata sullacollaborazione in rete risale al 1968 con lrsquoattivitagrave delNWG (Network Working Group) che operavanocollettivamente sulla base del modello open source

La nuova visione di arte totale si sposta verso lrsquoidea di arte che siapre alla societagrave e richiede la partecipazione collettiva per potere esistere

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Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

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bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Lrsquoidea di arte intesa come il fare network ha dei precedentiillustri quali per esempio lrsquoarte postale o molte praticheunderground quali il graffitismo o il circuito delle fanzine e glihappenings

Uno tra i primi esperimenti che coinvolgono degli artisti nellasperimentazione dellrsquoarte telematica fu Interplay Computer Communications Conference organizzata nel 1980 aToronto da Bill Bartlett con la partecipazione artisti da CanadaAustralia Stati Uniti Giappone e Austria

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

Bulletin Board System bbshaker art bbs

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Net Art

httpitwikipediaorgwikiNet_art

ldquoWax or the discovery of television among the beesrdquo

wwwepidemiCws

Net Art ndash Hacking art ndash Web Art

Web Art

La Web Art egrave un tipo di espressione artistica che si basa sullapiattaforma web e vive dentro di essa distinguendosi dalla NetArt nel mantenimento della proprietagrave intellettuale delle opere e quindi mantenendo proprie le caratteristiche di interattivitagrave ma non quelle di intercreativitagrave

shockartnet

Art is a open source - arte integrata al Data Visualisation

Biggs Simon

Lev ManovichLev Manovich vimeo

SOSOReCostitution

Koblin + Echelman

art is a open source

Casey Reashttpsprocessingorg

Il sogno dellrsquoopera drsquoarte totale in Biophilia di Bijork

bjorkcom

Biophilia app tutorials

Biophilia_(album)

bjork e lrsquoopera drsquoarte totale

Bibliografia

- Balzola Andrea - Monteverdi Anna MarialdquoLe arti multimediali digitali Storia tecniche lingueggi etiche ed es-tetiche delle arti del nuovo millenniordquo Garzanti

- Giuseppe GranierildquoBlog Generationrdquo Saggi Tascabili Laterza

- Luch Lafuente Alberto Righi MarcoldquoInternet e Web 20rdquo UTET Universitagrave

- Alberto DrsquoOttavildquoWeb 20 - Le meraviglie della nuova Internetrdquo(pubblicato nel 2006)

- Riccardo Di BarildquoLrsquoera della web communication Il futuro egrave adessordquo(Google eBook)

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Per tutti gli anni 80 si susseguono convegni internazionali sullacreativitagrave e sulla condivisione dei saperi in rete nel 1989Tommaso Tozzi arriva a definire la HakerndashArt

Come una ldquomostra aperta senza galleriardquo alla quale tutti possonopartecipare [] attraverso un personal computer unito a unmodem lasciando il proprio intervento che puograve essere di qualsiasi tipo ldquo Lrsquohacker art si propone di costituire un circuito di informazioni libere capace di essere manipolato da chiunque lo voglialdquo

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LrsquoHacker Art propone una concezione dellrsquoarte totalmente apertain cui i dati digitali creati e manipolati collettivamente possanofluire liberamente e senza vincoli attraverso un processo comunicativo orizzontale tutti sono contemporaneamente produttori e fruitori del prodotto artistico attraverso una forma di scambio aperto

ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

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Egrave proprio nel riuscire a creare collettivamente un linguaggio che risiede la forza degli scrittori di graffiti della mail art di Fluxusdel punk e di chiunque nel passato abbia fatto ldquonetworkrdquo

Saragrave presentata in una mostra ufficiale per la prima volta agiugno del 1991 alla Galleria drsquoArte Moderna di Bolognaallrsquointerno della mostra Anni Novanta a cura di Renato Barilliinsieme a Ribellati un virus informatico non distruttivo ideatocome opera drsquoarte nel 1989

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ldquoLrsquoHacker Art egrave un arte collettiva ma allo stesso tempoautonoma paragonabile ai tanti nodi di una rete che formanoun tutto rizomatico ma mantengono ugualmente la lorospecificitagraverdquo

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