Catalogo CreativaMente 2013

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CATALOGO 2 013

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Il catalogo di CreativaMente pubblicato a maggio 2013

Transcript of Catalogo CreativaMente 2013

C ATA LO G O 2 013

I NOSTRI GIOCHITHE PUZZLE REVOLUTION PAROLANDIA, IL PAESE DELLE PAROLE PAROLANDIA PERSONALIZZABILE - la fantasia non ha più limiti PAROLANDIA DEI PICCOLI - la grammatica diventa un gioco colorato CD-ROM PAROLANDIA - Edizioni Erickson DO YOU PLAY ENGLISH? - imparare l’inglese diventa un gioco PYTAGORA - numeri in puzzle CARDLES - le carte da gioco in puzzle FONOLANDIA - il paese dei fonemiPLAY WITH ART FURTO D’AUTORE - un giallo nell’arte italiana RITRATTO D’AUTORE - CAPOLAVORI AL FEMMINILE RITRATTO D’AUTORE - CAPOLAVORI AL MASCHILE RAGNATELA D’AUTORE È TUTTO UN ALTRO GIOCO! È TUTTA UN’ALTRA STORIA! - è la tua storia GIRO GIRO MONDO - è tutta un’altra geografia CHE SCIENZIATO SEI? IL PRATO DEI CONIGLI - Conta che ti passa + Tutti insiemi appassionataMenteIL GRAN CARNEVALE - Libro e GiocoSE DICI... RACCONTI - 16 Racconti

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AUDIO-LIBRO-GIOCO MELERÈ, LA MUSICA BAMBINA MELERÈ AL CIRCOFARFALLA METTITI IN GIOCO CON... METTITI IN GIOCO CON... L’ARCHEOLOGIA METTITI IN GIOCO CON... LA MATEMATICA VIVA LA CARTA!

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LE NOSTRE COLLABORAZIONI

LIBRI-GIOCO LÜK BAMBINO LÜK MINI LÜKALADINE

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LE NOSTRE ESCLUSIVE

HAPPY MAIS DIXIT

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LE NOSTRE DISTIBUZIONI

Cara lettrice, caro lettore,prima di tutto vorrei ringraziarti per il tempo che stai dedicando alla lettura del nostro catalogo.Sono ormai più di dieci anni che ci occupiamo della progettazione, della produzione e della commercializzazione di giochi di società, che hanno l’ambizione di essere giochi divertenti ed educativi al tempo stesso.La nostra filosofia di gioco educativo è raccontata nel manifesto"LUDO ERGO SUM": crediamo nel gioco in scatola come strumento di crescita e di socializzazione, antidoto all'isolamento e al videogioco. Vogliamo far giocare i bambini (e non solo!) in modo divertente, educativo, sicuro e sempre nuovo, con giochi che stimolino nello stesso tempo la creatività, l'intelligenza e la fantasia.Il nostro catalogo comprende sia giochi completamente pensati e realizzati da noi (pagine verdi), sia giochi realizzati in collaborazione con altre case editrici (pagine ocra), sia giochi di aziende europee di cui abbiamo preso la licenza esclusiva per l'Italia (pagine rosse), sia infine dei giochi (pagine blu) che abbiamo deciso di distribuire perché sposano la nostra filosofia. Tra i nostri giochi, i primi nati sono stati Parolandia e Pytagora, a inaugurare la Puzzle Revolution. Poi sono arrivati i giochi della linea Play with Art: prima Furto d’Autore (storia dell’Arte, geografia d’Italia e... un pizzico di mistero), poi le due versioni, femminile e maschile, di Ritratto d’Autore, e infine RagnaTela d’Autore, per stimolare la memoria visiva attraverso l’osservazione. Per i più piccoli abbiamo realizzato Il Gran Carnevale, con Roberto Piumini e Hubert Garnich, e Il Prato dei Conigli, una scatola speciale con un gioco anche per i più grandi. Infine la linea È tutto un altro gioco!, iniziata con È tutta un’altra storia! (vincitore al Lucca Comics and Games 2010 del Best of Show quale miglior gioco educativo dell’anno), proseguita con Giro Giro Mondo, un gioco sulla geografia e sulle culture diverse dalla nostra, e completata con Che Scienziato sei?, un gioco ideale per stimolare grandi e piccoli alla scoperta dei misteri delle Scienze naturali.CreativaMente è un team di persone entusiaste del proprio lavoro, che seguono in prima persona ogni fase della filiera, da quando nasce la prima idea del gioco all'analisi di fattibilità, dal lavoro con gli "esperti" della specifica disciplina allo studio del mix ludico-educativo, dal bricolage dei primi prototipi e le tantissime partite di prova (i playtest effettuati prima con i grandi, poi con i piccoli, e infine tutti insieme) alla scelta dei colori, della grafica e, soprattutto, dei materiali. Siamo infatti convinti che, se l'idea di un gioco è buona, la sua realizzazione deve esserlo ancora di più, affinché voi, aprendo la scatola, troviate una qualità mai inferiore alle vostre aspettative. Ed è per questo che utilizziamo esclusivamente materiali di primissima qualità e rigorosamente Made in Italy, anzi quasi a kilometro zero. Dopo la scelta dei materiali, la filiera prosegue con la selezione dei migliori fornitori e la produzione dei diversi componenti del gioco, il confezionamento della scatola e la consegna al negozio nostro Cliente che, per diventare tale, deve essere una libreria, una cartolibreria, un negozio di giocattoli o il bookshop di un museo che abbia a cuore la valorizzazione delle nostre creature...Buona lettura e... buon divertimento!

Emanuele PessiFondatore di CreativaMente

Abbiamo rivoluzionato il puzzle! da rompicapo solitario a famiglia di avvincenti giochi, giochi di società, giochi creativi ed educativi, giochi colorati, ma soprattutto giochi divertenti.

I nostri pezzi hanno tutti la stessa forma: non sono elementi da posizionare come parte di un’immagine da ricomporre, ma sono i mattoncini di un gioco, sono vivi!

Sui pezzi dei nostri puzzle - morbidi, colorati e indistruttibili - potete trovare parole oppure numeri, carte da gioco o illustrazioni, che possono essere usati e combinati secondo la vostra abilità, la vostra fantasia e creatività... e naturalmente seguendo le regole del gioco!

PAROLANDIA, IL PAESE DELLE PAROLELibera la tua fantasia e immaginale situazioni più improbabili e divertenti!

PAROLANDIA PERSONALIZZABILE:LA FANTASIA NON HA PIÙ LIMITIA differenza degli altri giochi di parole, in cui gli elementi base sono le lettere, in Parolandia i “mattoncini elementari” sono le parole, che vengono usate per creare frasi di senso compiuto, le più originali e spiritose possibili. Dei 252 pezzi di puzzle, 15 sono lasciati liberi per poter personalizzare ogni partita, scrivendo di volta in volta, con un pennarello cancellabile, i verbi, i nomi e gli aggettivi più familiari e divertenti.Le regole del gioco sono molto semplici: vince la partita chi per primo raggiunge il punteggio traguardo, componendo nuove frasi e incrociandole tra loro come in un cruciverba.Parolandia è un gioco adatto a tutte le età.

da 2 a 8 giocatorida 6 anni in su252 pezzi di puzzle4 leggii in legno1 pennarello cancellabile con gommino speciale2 dadi colorati1 sacchetto in tessutoregole del giocoCodice 003

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LA GRAMMATICA DIVENTA UN GIOCO COLORATOParolandia dei Piccoli è un gioco molto divertente e con una forte valenza didattica.L’idea alla base del gioco è quella della “grammatica colorata”, l’utilizzo di un linguaggio cromatico comprensibile ai bambini secondo il quale, per esempio, i nomi sono viola, i verbi rosa e gli aggettivi gialli. Inoltre, le parole maschili hanno il pappagallo azzurro e quelle femminili il pappagallo rosa, mentre le parole “neutre” hanno il pappagallo verde. Altri suggerimenti colorati sono la casetta del pappagallo piuttosto che le tre piume colorate, che servono per stimolare la curiosità del bambino a scoprire e riconoscere le parole “speciali”, come ad esempio i superlativi, gli alterati, i derivati e i nomi composti.

IMPARARE L’INGLESE DIVENTA UN GIOCOIn Do you Play English? i pezzi del puzzle contengono parole della lingua inglese, per comporre frasi con i personaggi tipici della tradizione e della cultura inglese.Do you Play English? è un gioco molto divertente e un complemento ideale per tutti coloro che, bambini e adulti, stanno imparando la lingua inglese, grazie al colore dei pezzi e alle indicazioni (grammaticali e linguistiche) dei tre diversi pappagalli, europeo, inglese e americano.

da 2 a 8 giocatorida 6 anni in su252 pezzi di puzzle2 dadi colorati in lingua inglese 1 sacchetto in tessutoregole del gioco con traduzione delle paroleCodice 011

da 2 a 8 giocatorida 6 anni in su

252 pezzi di puzzle2 dadi colorati

1 sacchetto in tessutoregole del gioco

Codice 002

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Parolandia dei Piccoli è uno strumento educativo multidisciplinare, disponibile anche come laboratorio didattico per le scuole e come programma Software su CD-ROM, realizzato dalla casa editrice Edizioni Erickson.

dai 7 anniCD-ROM con 250 esercizi e 20 partite a Parolandia

Codice ERK-PAR

PYTAGORA, NUMERI IN PUZZLE

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da 2 a 4 giocatorida 5 anni in su

126 pezzi di puzzle4 leggii in legno

1 sacchetto in tessutoregole del gioco

Codice 100

GIOCA CON I NUMERI CONTANDO LE PECORELLEIn Pytagora i pezzi del puzzle contengono le dieci cifre dallo 0 al 9 e i quattro operatori di addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione, oltre al segno di uguaglianza. I mattoncini vengono usati per comporre uguaglianze aritmetiche nel corso di una partita in cui vince chi per primo raggiunge il punteggio traguardo.Pytagora è un gioco educativo pensato per i bambini a partire già dai 5 anni. Prima di cimentarsi con il “gioco vero”, i bambini possono seguire un graduale percorso di crescita e di familiarizzazione con i numeri, che inizia allenando la sequenza numerica, prosegue sperimentando le addizioni e le sottrazioni, e si completa infine giocando con le tabelline.Con Pytagora è possibile fare molti giochi diversi, che aiutano il bambino a sviluppare l’attitudine alla logica e al ragionamento.

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CARDLES, LE CARTE DA GIOCO IN PUZZLEINCROCIA LE CARTE PER SCOPRIRE NUOVI GIOCHI Con Cardles potete giocare a carte in un modo originale e completamente nuovo.Con i due mazzi, sfruttando la novità degli incroci, si possono fare sia giochi di carte classici, opportunamente rivisitati, sia giochi nuovi, inventati per queste carte speciali.Il libro “Venti e più giochi con le Cardles” descrive le regole di moltissimi giochi, tra cui i giochi di combinazione, come Scala 40 e Machiavelli, alcune varianti del Domino, i giochi per bambini come Rubamazzetto e Uno, nonché molti solitari, tutti resi ancora più appassionanti grazie alla particolarità degli incroci.Cardles è un gioco particolarmente adatto a tutti gli amanti delle carte da gioco, bambini, ragazzi o adulti, che rimarranno incantati dal nuovo look e dal formato inusuale.Le carte da gioco a incastro sono un brevetto internazionale di CreativaMente.

da 1 a 8 giocatorida 6 anni in su

108 pezzi di puzzle: 2 mazzi di Cardles4 leggii in legno

1 sacchetto in cotoneil libro “Venti e più giochi con le Cardles”

16 Cardles di riservaCodice 111

Il paese dei fonemi dove i bambini possono giocare con le parole ancora prima di saper leggere!

da 2 a 6 giocatoridai 4 anni

96 pezzi di puzzle plastificati e in materialespugnoso, ciascuno con un’illustrazione che corrisponde a una parola: 4 parole per ciascuna delle 24 sillabe del gioco, tutte con il medesimo piolo verticale 24 disegni per ciascuna delle 4 categorie e colori, tutti con il medesimo piolo orizzontale

1 dado in legno con le sei facce colorate

1 pieghevole con: la prefazione della logopedista il glossario delle illustrazioni del gioco

Codice 151

Fonolandia è il primo gioco dedicato alla fonetica, pensato già per bambini di soli 4 anni. È stato ideato in collaborazione con una studiosa del linguaggio, Grazia Rigamonti, logopedista che esercita dal 1981 ed è formatrice AID (Associazione Italiana Dislessia).Il principale obiettivo del gioco è allenare la competenza fonologica del bambino in età prescolare che, non sapendo ancora leggere, utilizza delle illustrazioni per imparare a riconoscere i suoni delle parole.Il gioco è composto da 96 pezzi di puzzle, plastificati e di grande dimensione, ciascuno con un’illustrazione che corrisponde a una parola. Il bambino deve associare i disegni delle parole che iniziano con la medesima sillaba oppure, a partire dai 5 anni,

con lo stesso fonema, incastrando i puzzle tra loro. Le diverse forme dei puzzle infatti non permettono l’incastro di disegni-parole che non hanno queste caratteristiche.Giocando con Fonolandia il bambino si allena nel riconoscimento della sillaba iniziale della parola e poi, nell’ambito del suo percorso di crescita linguistica, nell’identificazione del fonema iniziale della parola.

Fonolandia si propone altri due obiettivi: · Sviluppare il lessico del bambino, con parole nuove per il suo vocabolario· Giocare con il concetto di classificazione, attraverso l’utilizzo dei colori per le quattro categorie del gioco: animali (blu), cibo (rosso), cose (verde) e persone (giallo).

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FONOLANDIA

Questo gioco è adatto anche a bambini con disturbi specifici di apprendimento (DSA) quali la dislessia.

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Fonolandia è un gioco di società, e già questa è una grossa novità per bambini di soli 4 anni. Obiettivo del gioco è comporre dei terzetti e dei quartetti, come pizza - Pinocchio - piscina - pinguino qui a lato, in cui le parole corrispondenti ai disegni iniziano tutte con la stessa sillaba. Qui a fianco, il disegno del tennista non si può incastrare con quello della vela: anche il bambino di soli 4 anni ha modo di verificare la correttezza dell’associazione fonetica, grazie al meccanismo di autocorrezione realizzato mediante la forma del piolo del puzzle, che consente o non consente l’incastro dei due pezzi uno sopra l’altro.L’allenamento fonologico deriva dal fatto che il bambino, in base al colore del dado, deve scegliere un disegno, ed è continuamente stimolato a pronunciare a voce alta le parole corrispondenti ai pezzi disponibili, per verificare quali possano unirsi ai pezzi che già possiede.

Giocare è un’Arte, e un bravo giocatore può essere un artista!È possibile giocare con abilità, con fantasia, con immaginazione, ed è possibile persino... giocare con Arte!

Giocare con l’Arte è invece un’altra cosa: significa divertirsi e imparare con dei giochi che si riferiscono all’Arte, alla sua storia, alle sue opere e ai suoi Maestri... Significa giocare con un tabellone che rappresenta luoghi ricchi di opere d’arte oppure con pezzi di puzzle interscambiabili che raffigurano frammenti di celebri ritratti.

Tutti i giocatori, bambini e non solo, potranno mettere tutta la loro Arte nel gioco, al punto di diventare essi stessi, prima ancora che “giocatori”, dei veri Artisti, naturalmente in erba... naturalmente nel prato verde di CreativaMente!

GIOCA CON L’ARTE, GIOCA CON ARTE

Clamoroso furto d’autore!Una famosissima tela è stata rubata e il Ministero per i Beni e le Attività Culturali ingaggia un’eccellente squadra di detective esperti d’Arte. Ma le insidie disseminate sul percorso sono molte: tra imprevisti e cambi di strategia potrebbe addirittura nascondersi un falso detective. Sfoderando abilità e f iuto, e attraversando l’Italia per riconoscere le diverse opere d’Arte, ogni giocatore potrà guadagnare i crediti del Ministero ed essere il prescelto per la missione.Ma attenzione al colpo di scena finale...da 2 a 4 giocatori

da 8 anni in su1 tabellone di gioco 1 libro “Enciclopedia dell’Arte Italiana” con 216 Opere d’Arte216 carte “Opera d’Arte”1 libro “Scopri l’Italia e i suoi Tesori” con 1.680 domande4 carte d’identità dei detective117 fiches con biglietti di viaggio e crediti del Ministero 4 pedine colorate e 4 pedine ORO4 indicatori “Opera d’Arte”1 dado a 10 facce, 1 dado a 6 facce1 pieghevole “Presentazione e Regole de Gioco”Codice 301

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FURTO D’AUTOREUN GIALLO NELL’ARTEITALIANA

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OBIETTIVI DEL GIOCO· Far conoscere e scoprire, attraverso

il gioco, il patrimonio artistico del nostro Paese

· Acquisire dimestichezza con la geografia e abilità nell’orientamento, viaggiando di città in città alla caccia di opere d’Arte

· Esplorare i diversi aspetti delle nostre regioni con domande sull’Arte, la storia, la geografia, l’economia, i personaggi e le curiosità nella duplice versione per i più grandi e per i più piccoli

Ritratto d’Autore non è un puzzle!È un gioco di società che ti farà provare l’emozione davvero unica di realizzare un quadro bizzarro e fantasioso, prendendo in prestito il sorriso della Gioconda o lo sguardo inquieto di Van Gogh... per realizzare una Venere o un Bacco sicuramente più stravaganti di quelli realizzati da Botticelli o da Caravaggio.Ciascun giocatore inizia la partita con un ritratto di fantasia, come ad esempio quello raffigurato sulla scatola, che viene composto a caso prendendo un pezzo per ogni posizione del dipinto. Per vincere si deve ricomporre, prima degli altri, un ritratto autentico, conquistando i pezzi mancanti nei diversi ambienti di gioco. Il dado a 10 facce indica da dove prendere i pezzi (es: dai ritratti degli avversari piuttosto che dal “pozzo”) e se prenderli liberamente oppure rispondendo a una domanda sui grandi Maestri e le loro Opere, oppure ancora sfidando un avversario a una contesa con il dado a 10 facce.

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da 2 a 6 giocatorida 6 anni in su108 pezzi di puzzle, corrispondenti a 12 ritratti femminili 108 adesivi1 libro “Scopri l’Arte e i suoi Maestri”,con 420 domande:210 per i più grandi + 210 per i più piccoli1 dado a 10 facce1 tabellina promemoria1 pieghevole“Presentazione e Regole del Gioco”Codice 311

Ritratto d’Autorecapolavori al Femminile

I 12 ritratti femminili sono di Leonardo, Michelangelo, Botticelli, Perugino, Bronzino, Parmigianino e Modigliani tra gli Artisti italiani; Klimt, Matisse, Renoir, Rubens e Warhol tra gli Artisti stranieri.

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Ritratto d’Autorecapolavori al Maschile

Il gioco è disponibile nelle due versioni, con i capolavori al femminile e al maschile.

OBIETTIVI DEL GIOCO· Far scoprire, attraverso il gioco, i ritratti più

belli e più celebri della storia dell’Arte· Stimolare l’osservazione e la scoperta,

la fantasia e l’immaginazione, attraverso la magia di un ritratto che via via si trasforma in… un Ritratto d’Autore!

· Acquisire conoscenze sull’Arte e i suoi protagonisti con domande pensate nella duplice versione per bambini e per adulti. Quelle per i più piccoli talvolta richiedono l’osservazione e la ricerca dei particolari, per poter apprendere in modo spontaneo e sempre divertente.

da 2 a 6 giocatorida 6 anni in su

108 pezzi di puzzle, corrispondenti a 12 ritratti maschili

108 adesivi1 libro “Scopri l’Arte e i suoi Maestri”,

con 420 domande:210 per i più grandi + 210 per i più piccoli

1 dado a 10 facce1 tabellina promemoria

1 pieghevole“Presentazione e Regole del Gioco”

Codice 312

I 12 ritratti maschili sono di Raffaello, Caravaggio, Antonello da Messina, Bellini, Lotto e il Moretto tra gli Artisti italiani; Picasso, Van Gogh, Gauguin, Cézanne, Dürer e Ingres tra gli Artisti stranieri.

telaragnad’autore

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da 2 a 4 giocatorida 8* anni in su228 pezzi di puzzle, suddivisi in: 32 TELE, di 8 diversi Autori e 7 diverse Categorie 128 PREDE, con 64 Particolari (Zoom d’Autore) e 64 Varianti dell’Opera (Scherzi d’Autore) 52 FILI (24 FILI Autore + 24 FILI Categoria + 4 FILI Jolly) 8 FIRME d’Autore 8 GETTONI PREMIO, di 4 tipi55 carte con le Domande Autore (8 domande, 1 per Autore) 28 carte con le 224 Domande per i più piccoli 27 carte con le 216 Domande per i più grandi8 pedine con la sagoma degli 8 ragnetti-pittori8 porta-pedine di 8 diversi colori (i colori degli 8 Autori)4 leggìi in legno1 sacchetto per contenere tutte le PREDE1 quartino “Presentazione e regole del gioco”Codice 321

Indossa i panni del simpatico ragnetto Vincent, che tesse la sua tela con pazienza, e costruisci una RagnaTela d’Autore catturando i quadri dei più grandi artisti di tutti i tempi. Ti serviranno degli speciali fili colorati e un po’ di intuito per collegare i capolavori di Caravaggio o di Magritte. Oppure potrai tessere la RagnaTela seguendo alcune speciali categorie artistiche come gli “angeli”, i “paesaggi” o le “nature morte”. Conquisterai delle prede, ma dovrai essere un abile e astuto osservatore per liberare la RagnaTela dagli scherzi d’Autore! Solo così sarai il vincitore e potrai consegnare al ragnetto Vincent e ai suoi amici … degli autentici capolavori!

La scelta della RagnaTela non è casuale, ma rimanda immediatamente all’idea di un percorso interattivo nella storia dell’arte, che i bambini potranno di volta in volta costruire e sperimentare, scoprendo i capolavori, le correnti artistiche e l’evoluzione della pittura nel tempo.

* È possibile giocare anche a RUBATELA, un gioco per i bambini a partire dai 5 anni

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OBIETTIVI DEL GIOCO· Far scoprire, attraverso il gioco, alcuni tra i capolavori più belli della storia dell’arte· Allenare la capacità di osservazione e concentrazione, individuando analogie, differenze, dettagli, stili e personalità artistiche· Acquisire conoscenze sull’arte e i suoi protagonisti con domande pensate nella duplice versione per i bambini e per gli adulti

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E’ LA TUA STORIA...la devi costruire e poi raccontare conquistando prima degli altri le carte dei Personaggi e degli Eventi (ad esempio un evento naturale, un imperatore, un materiale, una regina e una guerra) che compongono il tuo obiettivo.Per guadagnare le carte devi viaggiare tra le diverse Epoche storiche e affrontare la prova di volta in volta indicata dalla freccia del tempo, rispondendo a una domanda sull’Epoca oppure sfidando un avversario.Ma per vincere devi entrare nel futuro! Con lo speciale visore ludo-temporale (la lente di ingrandimento) potrai raccontare la tua storia con ancora più fantasia e immaginazione... il viaggio nel Futuro nasconde infatti la chiave della tua vittoria!

da 2 a 4 giocatorida 8 anni in su1 tabellone di gioco, con le 8 Epoche storichee i relativi Personaggi ed Eventi95 carte con descrizione dei Personaggi e degli Eventi10 carte obiettivo115 carte con 920 domande, suddivise per epoca e per livello di difficoltà1 lente di ingrandimento per vedere nel Futuro1 freccia girevole da inserire sul tabellone4 pedine in legno colorate1 foglio istruzioni con le Regole del GiocoCodice 351

E’TUTTA UN’ALTRA STORIA!

È tutta un’altra Storia! è stato premiato al Lucca Comics and Games, la più importante manifestazione italiana sul gioco, con il BEST OF SHOW come Miglior Gioco Educativo

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OBIETTIVI DEL GIOCOFar conoscere e scoprire la Storia a partire dalle Civiltà antiche fino ai giorni nostri:

· Le 8 Epoche Storiche sono raccontate attraverso i principali Personaggi ed Eventi, usando tipologie di facile comprensione: re, condottiero, viaggiatore, scoperta, invenzione, nascita di una città, ecc.

· I colori delle carte e le mappe sul retro facilitano la collocazione dei Personaggi e degli Eventi nel tempo e nello spazio

· La storia di ciascun Personaggio ed Evento è narrata attraverso punti salienti, dai fatti storici ai “forse non tutti sanno che...”

da 2 a 5 giocatorida 8 anni in su1 tabellone gigante (52 x 78 cm) suddiviso in 12 AREE all’interno dei 5 Continenti

65 pedine in legno certifcato FSC, suddivise nei 5 colori dei 5 continenti: 5 basi Giromondo 25 pedine Amico 35 gettoni Traccia

160 carte di grande formato: 12 carte PROVA, con indicazione delle differenze tra giocatori più e meno esperti 90 carte STATO 20 carte JOLLY 25 carte NATURA 4 carte RESET 9 carte con le regole del gioco

Codice 352

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GIRO GIRO MONDOE’ TUTTA UN’ALTRA GEOGRAFIA...perché viaggerai e conoscerai luoghi, abitudini, curiosità e informazioni di tantissimi diversi paesi, anche molto lontani!La grande novità è che per viaggiare non dovrai rispondere a domande, ne’ usare dadi...saranno gli stessi luoghi del mondo, rappresentati dalle carte STATO, che si trasformeranno in biglietti se dimostrerai di conoscerli. Dovrai superare prove ad ogni turno diverse, come ad esempio “ORDINA questi Stati per dimensione”, oppure “INDOVINA in quale di questi Stati ti trovi se stai mangiando l’Injera”...

Per vincere dovrai avere tanti AMICI nei diversi Continenti, che nel corso della partita aggiungerai al tuo Giro Giro Mondo...ops!... Giro Giro Tondo!

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OBIETTIVI DEL GIOCO· conoscere e mettere in relazione tra loro

le caratteristiche fisiche e demografiche (superficie, popolazione, distanza dall’Italia, latitudine e altezza del monte più alto) dei 90 Stati del Gioco

· scoprire e imparare alcune informazioni specifiche di questi stati quali ricette, traduzione di alcune semplici parole, città, curiosità oltre a una foto che più di altre caratterizza lo stato

· stabilire simbolicamente legami di amicizia in luoghi lontani e accompagnare i nuovi amici a casa nostra a testimonianza che il nostro viaggio deve essere centrato sul rispetto delle culture diverse dalla nostra. Il viaggio prevede un “ritorno” negli stessi luoghi, il consolidamento dell’amicizia, e vuole durare nel tempo, con lo scambio dell’ospitalità

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da 2 a 6 giocatorida 8 anni in su

6 aule da montare in 3D dedicate alle 6 Scienze

1 biblioteca (porta-carte) contenitore del sapere

80 carte prova, ciascuna contenente: sul fronte 6 prove (una per ogni Scienza) e un Perché sul retro la soluzione delle 6 prove e la spiegazione del Perché

36 pedine in legno FSC (6 matricole per ogni giocatore)

6 basi per le cattedre... in attesa dei 6 professori

1 Foglio Istruzioni con le Regole del Gioco

Codice 353

CHE SCIENZIATO SEI?È TUTTA UN’ALTRA SCIENZA!Entra nelle aule di Anatomia, Botanica, Zoologia, Scienze della Terra, Astronomia e Chimica-Fisica e ragiona insieme agli altri studenti per superare le prove.Dovrai individuare gli intrusi all’interno di liste omogenee, i più e i meno di una categoria, risposte esatte in mezzo ad alternative possibili ed elementi misteriosi in base ad alcuni indizi. E non è finita: quando le 6 cattedre saranno occupate dai rispettivi professori, avrà inizio la grande sfida finale per l’elezione dello Scienziato, ossia di colui che saprà meglio spiegare i grandi Perché della Scienza.Che cosa aspetti ancora in biblioteca? Entra nelle aule della Città delle Scienze e mettiti alla prova!

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OBIETTIVI DEL GIOCO· Stimolare il ragionamento comune e

gli scambi di informazioni tra grandi e piccoli per il superamento delle prove in ambiti disciplinari sempre diversi e stimolanti

· Proporre prove diverse ma comuni alle differenti materie per evidenziare i vari metodi di ragionamento e di indagine scientifica (es: deduzione, esclusione)

· Porre occasionalmente i singoli giocatori nella situazione di dover valutare il ragionamento svolto dagli altri per seguirne il destino oppure dissociarsi rispetto all’esito della prova

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Nel paese di Ortino, dove la lattuga e le carote sono sempre tenere e fresche, c’è un grande prato popolato da tantissimi conigli di tutti i colori, seduti, in piedi, che corrono...Il Prato dei Conigli è una scatola speciale, perché contiene DUE GIOCHI, identici nelle regole e nell ’idea di base, ma completamente diversi perché utilizzano due differenti mazzi di carte: quello giallo per i bambini a partire da soli 5 anni (basta saper contare), e quello rosso a partire dagli 8 anni (insiemi, multipli, frazioni,...). Per vincere la partita devi sommare il maggior numero di “punti-carota” prima che il sole tramonti, giocando le carte che corrispondono al tipo di coniglietti definito dal lancio dei dadi. Per poter giocare il maggior numero tra le tue carte puoi effettuare uno spostamento tattico dei conigli... ma attenzione alle mosse degli altri giocatori!

da 2 a 6 giocatori CONTA CHE TI PASSA: da 5 anni in su TUTTI INSIEMI APPASSIONATAMENTE: da 8 anni in su 1 tabellone di gioco suddiviso nelle quattro aree del prato: orto, cespuglio, laghetto e collina60 conigli in legno certificato FSC divisi in 5 diversi colori e 3 posizioni2 dadi giganti in legno2 mazzi da 55 carte l’uno1 disco di legno che rappresenta il sole1 sacchetto in tessutole regole del giocoCodice 402

CONTA CHE TI PASSAIn questo gioco si usa solo il dado dei colori, e la prima abilità del bambino che viene allenata è quella del contare, perché la maggior parte delle carte del mazzo giallo contiene i diversi numeri dallo 0 al 10. Il bambino si allena anche a fare semplici associazioni tra gli oggetti (i conigli di diverso colore) e la loro collocazione nello spazio (le 4 Aree del Prato dei Conigli).Il mazzo contiene anche altre carte che si utilizzano via via che l’età cresce, e stimolano il bambino a:· sommare o sottrarre due carte numero· identificare un numero di conigli tra le due alternative indicate dalla carta (7 oppure 3)· ritrovare il numero all’interno di un intervallo (più di 2 e meno di 6)

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TUTTI INSIEMI APPASSIONATAMENTEIn questo gioco si usano entrambi i dadi e l’insieme di conigli identificato dai dadi (es: i conigli grigi accovacciati) deve essere confrontato con gli insiemi indicati dalle proprie carte, come ad esempio “sono di più di quelli marroni”. Così come nel gioco con le carte gialle, anche in questo caso il CONFRONTO TRA INSIEMI può essere fatto nelle diverse Aree del Prato dei Conigli...

Le abilità stimolate sono molteplici:· puri confronti tra insiemi (es: sono meno di quelli in piedi)· la cardinalità degli insiemi (es: sono il meno numeroso)· la collocazione nello spazio (es: sono tutti in due Aree)· i multipli e i divisori (es: sono divisibili per TRE)· le frazioni (es: sono almeno i 3/10 del totale)

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il GRAN CARNEVALE

il LIBRO dai 4 anniautore: Roberto Piuminiillustratore: Hubert Garnichcaratteristiche: 20,5 x 20,5 cartonatopagine: 36, illustrate a coloriISBN 978-88-96005-61-3Codice L-061

il GIOCO da 2 a 4 giocatori dai 4 anni1 tabellone di gioco suddiviso nei quattro “mondi” della favola: Mare, Terra, Marte e Paradiso60 gettoni rappresentanti: 20 personaggi 16 maschere 18 strumenti 6 jolly16 portagettoni per ospitare i diversi personaggi con le rispettive maschere2 dadi coloratile regole del giocoCodice 401

IL GRAN CARNEVALE è sia un libro, di Roberto Piumini e Hubert Garnich, sia un gioco di società.

Il libro racconta dei pesci del mare che, usciti dalle onde incuriositi mentre a Rio si festeggia il Carnevale, decidono di festeggiare anche loro il Carnevale!Poi la notizia vola e arriva sulla spiaggia e sulla riva, e anche sulla terra ogni bestia cambia faccia. Ma non è finita! Vzz-pss-oi! Anche su Marte viene voglia di fare festa... e persino in Paradiso ci si maschera un po’ il viso. C’era a Rio il Carnevale: ora è UNIVERSALE!

Anche nel gioco, illustrato dalla magica matita di Hubert Garnich, vivaci abitanti del mare e stravaganti animali della terra, buffissimi marziani e curiosi angioletti si mettono in maschera per partecipare a un Carnevale davvero Universale!Ciascun giocatore proviene da un “mondo” diverso - Mare, Terra, Marte o Paradiso - e deve organizzare una festa in maschera con un personaggio proveniente da ogni mondo.

Le spiritosissime 40 caselle del percorso di gioco propongono tante diverse situazioni in cui i bambini, a partire da soli 4 anni, si sfidano per conquistare i gettoni con i personaggi e con le maschere... Ma attenzione alle caselle fortunate e, ancor di più, a quelle sfortunate!!!

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OBIETTIVI DEL GIOCO· allenare i bambini, ancora piccoli, a contare

e a sommare il valore dei due dadi

· avvicinarli al concetto di valore (dei diversi gettoni) e di scambio (tre gettoni strumento per un gettone maschera)

· esercitarli ad affrontare scelte tra più alternative: quale dado, quale casella, quale gettone mi conviene?

· abituarli all’imprevisto e ad assicurarsi dal rischio con le adeguate contromisure (la cassaforte per i gettoni)

· prepararli sin da piccoli a interagire con gli altri bambini, a confrontarsi e a rispettare le regole di un vero gioco di società

· stimolarli a perseguire un obiettivo strutturato, ma per loro semplice perché immerso nell’avvincente contesto del gioco

Per giocare con le parole: una fantasiosa corsa tra numeri immaginati e parole immaginarie con amici curiosi e a volte nervosi.16, e dico se...dici, racconti che si aggiungono alla vostra simpatica e imprevedibile collezione di libri per ragazzi.Con i testi sorprendenti di Josè Carbonell e le sempre divertenti illustrazioni a colori di Carlotta Parisi, questo libro di quaranta pagine regalerà una pausa di buonumore ai suoi lettori, piccoli e grandi, che vogliono giocare con simpatia e... con ironia!

40 pagineda 5 anni in su

Testi di Josè CarbonellIllustrazioni di Carlotta Parisi

Codice L064

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La collaborazione con SEF si realizza nella co-progettazione delle due favole di Melerè. Ciascuna favola è un

Audio-Libro-Gioco, un prodotto innovativo che fa vivere al bambino un’esperienza nuova e completa, multi-sensoriale, che lo interessa e lo appassiona con più stimoli contemporaneamente. Dopo l’ascolto della musica e della storia narrata, l’incanto della favola e delle illustrazioni, il bambino si appassionerà a un gioco nuovo con i protagonisti della storia! Infatti, i 2 giochi di Melerè sono nuovi, pensati a partire dalla favola e ripropongono i personaggi e le situazioni in un modo divertente.

MELERÈ 2 AUDIO-LIBRO-GIOCHI

dai 4 anniMelerè, la Musica Bambina · 1 libro (con le illustrazioni di Alessandra Vitelli e le regole del gioco)· 1 CD audio con la favola narrata dall’autore Fabrizio Altieri e le musiche composte da Marco Simoni· il Gioco della Casafarfalla con 4 fogli di cartoncino da cui ritagliare le 5 pedine e le 20 caselle del tabellone di gioco, 5 porta-pedine e 1 dadoCodice SEF-MLRdai 4 anniMelerè al Circofarfalla · 1 libro (con le illustrazioni di Alessandra Vitelli e le regole del gioco)· CD audio con la favola narrata dall’autore Fabrizio Altieri e le musiche composte da Marco Simoni· il Gioco del Circofarfalla con 55 carte da gioco, 5 carte con le regole dei 3 giochi e 1 dado con 6 facce colorateCodice SEF-MLR2

Melerè, la musica bambina è una storia dal finale lieto, anzi lietissimo, e fa riscoprire a chi la ascolta valori fondamentali quali l’amicizia e la speranza, e non solo... Narra di una musica bambina che ha il dono di far sorridere tutti coloro che l’ascoltano. Dopo aver letto la favola, il CD vi emozionerà con la bellissima musica, intervallata dalla voce narrante che legge la fiaba: un’esperienza di ascolto molto piacevole per il bambino. Il Gioco della Casafarfalla è ispirato alla favola e ai suoi cinque protagonisti: il bambino può decidere come posizionare le caselle del tabellone di gioco e scegliere le azioni da far fare ai giocatori avversari.

Nel secondo Audio-Libro-Gioco della collana, Melerè al Circofarfalla, conoscerete nuovi divertenti amici: Ernesta la Tartaruga lesta, Adriano il leone vegetariano, Salvatore il cammello pattinatore, Renata la papera dorata, Dante la giraffa rampicante e... Gedeone l’elefante dimenticone!Anche questo cofanetto comprende: il libro con la favola, il CD con la musica e la storia, e un mazzo di carte con i personaggi della favola, con cui si possono fare tre diversi giochi. Il primo è il Gioco del Circofarfalla che, con un dado a sei facce colorate, stimola il bambino a costruire il proprio circo. Con lo stesso mazzo di carte è possibile giocare anche a Gedeone e a Quadriglia che sono, rispettivamente, delle rivisitazioni di UNO e di Famiglia.

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METTITI IN GIOCO CON... L'ARCHEOLOGIA

La collaborazione con Vannini si realizza nello sviluppo e nella distribuzione dei prodotti della collana Mettiti in Gioco con..., che comprende tre kit educativi basati sul gioco. Il prodotto è innovativo perché unisce degli strumenti

didattici “classici”, quali ad esempio libri di divulgazione scientifica, al gioco di società, pensato come strumento e come “momento” per mettere a frutto quanto già appreso. I due strumenti sono complementari e sinergici, ma non così interdipendenti da rendere la lettura del libro una pre-condizione per poter giocare, anzi... La tematica di ogni kit è specifica, e viene affrontata e trattata da un “Comitato Scientifico” di assoluto valore. L’innovazione sta nel fatto che il gioco di società diventa lo strumento-chiave, l’elemento di sintesi dell’intero kit.

Mettiti in Gioco con... l’Archeologia è un kit didattico realizzato in collaborazione con il MA_NET, la Rete dei Musei Archeologici delle province di Brescia, Cremona e Mantova, per accompagnarci alla scoperta del mondo dell’archeologia!Il kit comprende tre poster, due libri e un gioco di società su una tematica specifica, ma di grande attrattiva per i bambini: l’archeologia. Leggendo i due libri e divertendosi con il gioco Missione Archeologo! potrete scoprire molti aspetti sconosciuti, ma affascinanti, del lavoro quotidiano dell’archeologo: affrontare uno scavo, schedare i reperti, impostare un restauro o curare l’esposizione in un museo.Ogni giocatore è un archeologo, e la sua pedina è uno dei cinque protagonisti della simpatica famiglia di esperti e aspirantiarcheologi.In un appassionante viaggio tra le età del rame, del bronzo e del ferro, fino all’età romana e al MedioEvo, si deve rispondere a domande sull’archeologia e sui 75 reperti del gioco, per conquistare tutti gli strumenti necessari al raggiungimento del proprio obiettivo (ad esempio: lente di ingrandimento,

bisturi e bilancia, oppure secchio, piccone e carriola).Vince la partita chi per primo realizza la propria missione, come per esempio leggere una moneta o pulire uno scheletro.

da 2 a 5 giocatorida 8 anni in su

il Gioco “Missione Archeologo!”1 tabellone di gioco75 schede reperto86 gettoni con gli strumenti dell’archeologo20 carte missione1 libretto con: - 360 domande divise in due livelli di difficoltà - gli “identikit” dei 75 reperti del gioco - le regole del gioco5 carte di identità5 porta-pedine in plastica1 dado

2 libri a colori“Da grande farò l’Archeologo” (80 pagine)“Avventure nel tempo” (48 pagine)

3 Poster a colori (48 x 48 cm)un abitato palafitticolouna città romanauna rocca medioevale

Codice VAN-ARK

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Mettiti in Gioco con... la Matematica è un kit didattico composto da un libro e da un gioco di società, che si propongono di avvicinare alla matematica anche i bambini più “diffidenti” sull’argomento, con appassionanti sfide all’ultima domanda... tra le 1.260 preparate dalle esperte di MateMatita.Il libro e il gioco suggeriscono di guardare il mondo con occhi speciali, e per vincere occorre conquistare gli occhiali della matematica. Anche sul tabellone di gioco ci sono dei simpatici occhiali, che disegnano un percorso lungo il quale si possono guadagnare dei gettoni aiuto, utili per superare le tre prove e ottenere la lente gialla, il ponte e la lente blu, necessarie per vincere la partita...

da 2 a 4 giocatorida 6 anni in su

il Gioco “Gli occhiali della Matematica”1 tabellone di gioco220 carte con 1.260 domande, suddivise in 5 livelli di difficoltà3 dadi: 4, 6 e 8 facce4 pedine in legno con 4 diverse forme geometriche 50 gettoni aiuto100 cartoncini con lente gialla, lente blu e ponte1 libretto con le regole del gioco

1 libro a colori

Codice VAN-MAT

Viva la CARTA! è un kit didattico, realizzato in collaborazione con Assocarta, che ha come principale obiettivo quello di far scoprire ai “bambini-giocatori” i molteplici utilizzi e risvolti della carta, stimolandoli a capire e a verificare quanto la carta sia presente in tutte le situazioni e i momenti della giornata...

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viva la CARTA!

da 2 a 8 giocatori - da 8 anni in suil Gioco1 tabellone di gioco con i 5 momenti della giornata100 carte con 400 domande 1 lancetta per indicare il momento della giornata8 tangram di 8 diversi colori (7 cartoncini ciascuno)1 libretto con le regole del gioco3 libri a coloriCodice VAN-CAR

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Finalmente anche in Italia l’intelligenza illustrata dei libri gioco LÜK! Il sistema di gioco LÜK, inventato dalla casa editrice tedesca Westermann Lernspielverlag più di quarant’anni fa, si basa su un’idea semplice e molto stimolante per il bambino: utilizza un libro illustrato con divertenti e colorati esercizi-gioco e uno strumento di controllo con 6 o 12 tessere, che serve

al bambino per verificare la correttezza dell’esercizio appena svolto.

Bambino LÜK è un sistema di gioco indicato per bambini di età compresa tra i 2 e i 5 anni, studiato per allenare il senso dell’osservazione del bambino, affinarne l’accuratezza e la precisione, abituandolo a confrontare oggetti e immagini, forme e colori, e a metterli in relazione tra loro.Ogni libro gioco presenta 11 semplici esercizi illustrati, mentre lo strumento di controllo è un astuccio con sei tessere colorate, che può essere usato con tutti i libri della collana.I libri sono 17, di cui 5 (in rosso nell’elenco a sinistra) sono disponibili sia sfusi sia in scatola, insieme allo strumento di controllo.

LA COLLANA Bambino LÜK comprende:LKB-S00 - Il mio primo libro gioco (2+)LKB-L01 - Ho 2 anni e mezzo: questo è il mio libro gioco (2 +)LKB-L02 e S10 - Non vedo l’ora di andare alla scuola materna (3+)LKB-L03 - Ho 3 anni: questo è il mio libro gioco (3+)LKB-L04 e S11 - Sono alla scuola materna (4+)LKB-L05 e S12 - Giochi di concentrazione (3-5)LKB-L06 - Gioco con le immagini e con le forme (3-5)LKB-L07 - Gioco con le forme e con i colori (3-5)LKB-L08 - Cerco e confronto (3-5)LKB-L09 - Gli animali dello zoo (3-5)LKB-L14 - È arrivata l’estate per Tina e Tim (3-5)LKB-L15 - Giochi autunnali con Tina e Tim (3-5)LKB-L16 - Cerco e scopro (3+)LKB-L17 e S13 - Fonolandia (4+)LKB-L18 - Il mio piccolo mondo (2+)LKB-L19 - La mia casa (2+)LKB-L20 - I miei primi colori (2+)

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Mini LÜK è un sistema di gioco indicato per bambini di età compresa tra i 5 e gli 8 anni, studiato per allenare le capacità di apprendimento del bambino su tematiche specifiche quali ad esempio la percezione e la riflessione, la comprensione del concetto di grandezza, di quantità e di numero, oppure l’acquisizione di un primo vocabolario della lingua inglese, così come la lettura dei nomi e delle prime frasi. Ogni libro gioco presenta 12 o 14 esercizi illustrati, mentre lo strumento di controllo è un astuccio con dodici tessere colorate, che può essere usato con tutti i libri della collana. I libri sono 12, di cui 8 (in verde nell’elenco a destra) sono disponibili sia sfusi sia in scatola, a coppie, insieme allo strumento di controllo.

LA COLLANA Mini LÜK comprende:LKM-L22 e S21 - Allena la Mente 1 (5+)

LKM- L23 e S21 - Allena la Mente 2 (5+)LKM- L25 e S24 - Divertiti a contare 1 (5-7)LKM-L26 e S24 - Divertiti a contare 2 (5-7)LKM-L28 e S27 - Gioca con l’Inglese 1 (6+)LKM-L29 e S27 - Gioca con l’Inglese 2 (6+)

LKM-L30 - Allena la concentrazione (5-7)LKM-L31 - Gioca con la Logica (5-8)

LKM-L32 - Divertiti con la Geometria (5-8)LKM-L33 - Gioca con i cavalli e con i numeri (6+)

LKM-L34 e S36 - Impariamo a leggere i NOMI (6+)LKM-L35 e S36 - Impariamo a leggere le FRASI (6+)

Il sistema di auto-valutazione, che agisce in positivo, premiando e gratificando il bambino in caso di soluzione corretta, può essere usato dal bambino anche senza la supervisione dell’adulto. I libri gioco LÜK sono disponibili in tutto il mondo in 15 diverse lingue, e noi siamo orgogliosi di averli selezionati, tradotti, adattati e confezionati appositamente per il mercato Italiano, scegliendo dei titoli che aiutano il bambino a sviluppare le sue capacità cognitive, attraverso un progressivo percorso di crescita che parte già dai 2 anni e arriva fino agli 8 anni.

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Specializzata da vent’anni in timbri professionali, AladinE sfrutta la sua esperienza per creare i primi prodotti della sua linea gioco: gli Stampo Baby, gli Stampo Minos e gli Stampo Kids, rispettivamente da soli 18 mesi, dai 3 e dai 6 anni.

La Pataminos (Pâte à modeler) è una pasta da modellare, incredibilmente dolce e morbida, ideale a partire dai 3 anni, mentre i Vertical Puzzle sono un gioco molto innovativo, che allena il bambino acomporre delle immagini in verticale, facendole aderire alle superfici lisce quali vetri e piastrelle.Tra le novità di quest’anno spiccano gli Stampo ZoZo, grossi animali paffuti che diventano l’impugnatura di un timbro, e gli Stiki Book, splendidi libri cartonati per costruire un universo con più di 100 adesivi riposizionabili, colorando e disegnando con i pastelli cancellabili a secco.

STIKI BOOKDisponibili in 8 confezioni.Ogni confezione contiene:• 1 libro cartonato

con 8 pagine-attività • più di 100 sticker

riposizionabili• 4 pastelli a cera

cancellabili a secco

STAMPO MINOSDisponibili in 25 confezioni.Ogni confezione contiene: • 10 grandi timbri con impugnatura in materiale morbido • 1 tampone di inchiostro nero atossico e lavabile al 100% • idee di gioco

STAMPO BABYDisponibili in 10 confezioni.Ogni confezione contiene:• 5 timbri con impugnatura

ergonomica• 1 maxi tampone di inchiostro

colorato, lavabile al 100%

PATAMINOS - PÂTE À MODELER È una pasta molto morbida, non macchia, non si incolla,

secca con l’aria, rimane elastica e flessibile. Il bambino, dai 5 anni, può creare animali e personaggi, come spiega il libretto istruzioni, che illustra anche come ottenere i diversi colori amalgamandoli tra loro. La storia può essere anche ambientata con il tabellone colorato. Oltre alle 3 scatole, sono disponibili 4 ricariche e 6 valigette tematiche.

VERTICAL PUZZLE 18 confezioni disponibili, per 3 diverse fasce d’età:• 6-9-12 pezzi, dai 3 anni• 24 pezzi, dai 4 anni• 48 pezzi, leggermente più piccoli, dai 6 anni.

STAMPO ZOZODisponibili in 6 confezioni. Ogni confezione contiene: • un timbro con impugnatura a forma di animale colorato• un tampone di inchiostro dello stesso colore

STAMPO KIDSDisponibili in 23 confezioni. Ogni confezione contiene: • 15 timbri con impugnatura in legno • 1 tampone di colore nero

Happy Mais è un gioco innovativo, composto da cilindretti colorati in Mater-Bi, un materiale ecologico derivato dal mais, completamente biodegradabile e colorato con sostanze alimentari e atossiche. Happy Mais utilizza mais certificato non OGM e dà un concreto contributo all’ambiente: a seconda delle confezioni vendute, infatti, saranno protetti da 10 a 250 metri quadri di foresta.

Happy Mais è disponibile in diverse confezioni: sacchetti, scatole di varie dimensioni, soggetti a tema e grandi formati per uso ludico-didattico per scuole e laboratori.

I bambini possono giocare con Happy Mais attaccando tra loro i cilindretti colorati semplicemente inumidendoli e unendoli “magicamente” l’uno all’altro, senza usare colla, per dare così forma a fiori, animali, casette, trenini e tutto quanto la fantasia può suggerire!

Happy Mais può anche essere tagliato in pezzi più piccoli, piegato e modellato con le mani, e persino riutilizzato per creare forme e oggetti sempre nuovi.

Happy Mais è indicato a partire dai 3 anni.

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DIXIT è il gioco vincitore di un numero davvero notevole di premi, tra cui il massimo riconoscimento in assoluto: lo Spiel des Jahres (Gioco dell’Anno) 2010.È un gioco sorprendente, conviviale e divertente, che mette al centro la narrazione.Gran parte del suo successo è dovuto alle sue carte, perché le 84 illustrazioni sono davvero poetiche e raggiungono la giusta sintesi tra mistero e interpretazione, che è proprio la chiave e il senso di questo gioco.A turno ogni giocatore è il narratore: guarda le proprie 6 carte, e da una di queste inventa e pronuncia una frase ad alta voce; gli altri giocatori scelgono tra le loro 6 immagini quella che più si adatta alla frase del narratore. Le carte vengono mescolate e, una volta girate, ogni giocatore deve indovinare la carta del narratore. I punteggi sono assegnati a seconda di quanti giocatori indovinano la carta del narratore. Quando le carte sono finite vince chi ha fatto più punti.Non è un gioco educativo in senso stretto, ma allena il bambino a sviluppare e a stimolare la fantasia e l’immaginazione, come tutti gli altri giochi di questa “famiglia”.

DIXIT ODISSEY, partendo dalla stessa idea di base di DIXIT, sviluppa e apre prospettive di gioco totalmente diverse.

DIXIT JINX si gioca con 9 carte scoperte nel mezzo e, non appena il narratore pronuncia la frase, si deve indicare la propria scelta.

DUPLIK richiede un mix di diverse abilità, tra cui concentrazione e cura del particolare, mentre si ascolta e mentre si disegna.

DIXIT 2 e DIXIT 3, sono due ricariche con 84 carte ciascuna per giocare a DIXIT e DIXIT ODISSEY con illustrazioni sempre nuove

DIXITda 3 a 6 giocatori - dagli 8 anni84 carte illustrate1 plancia per il punteggio stampata all’interno della scatola6 segnalini in legno colorati a forma di coniglio36 segnalini di cartone colorati in 6 colori diversi su un lato e numerati da 1 a 6 dall’altroil libretto di istruzioniCodice ASM-DXT

ASM-DX2: DIXIT ODISSEY fino a 12 giocatori

ASM-DXJ: DIXIT JINXfantasia e destrezza

ASM-DC2: DIXIT 2espansione (84 carte)

ASM-DC3: DIXIT 3espansione (84 carte)

ASM-DPL: DUPLIK per disegnatori che non sanno disegnare

Progettazione

Nostri giochi: CreativaMente srl

Giochi in distribuzione: licenze esclusive con adattamento di CreativaMente srl

Produzione

Componenti: fornitori Made in Italy

Confezionamento: CreativaMente srl

Promozione e Distribuzione

Rete diretta di vendita: CreativaMente srl

Indirizzi

Sede legale via Alessandro Volta 69, 20863 Concorezzo (MB)

Uffici e Sede operativa via Nando Tintorri 15/3E, 20863 Concorezzo (MB)

Contatti

Tel: 039.2912028 - 039.6043765 - Fax: 039.8942864

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