breviario sistema magico per Maghi il risveglio

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Maghi il Risveglio Magia Arcani e Pratiche Iniziato Con il primo pallino in un Arcanum, un iniziato può: - Ottenere conoscenza mistica su ciò che è relativo ad un Arcanum, e capirne i fenomeni connessi. In antichità veniva chiamata la Pratica dell'Apprendere. - Compiere manipolazioni elementari di fenomeni connessi ad un Arcanum, sufficienti per attivarli e/o ottenere indicazioni su di essi. In antichità veniva chiamata la Pratica del Costringere. - Guadagnare percezione sensoriale dei fenomeni connessi ad un Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica dello Svelare. Apprendista Con due pallini in un Arcanum, un apprendista può: - Esercitare comando e controllo elementari sui fenomeni connessi all'Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Comandare. - Coprire, camuffare o nascondere fenomeni connessi all'Arcanum da indagini. In antichità veniva chiamata la Pratica del Velare. - Proteggere un bersaglio da attacchi, solitamente concedendo punti di armatura. In antichità veniva chiamata la Pratica del Difendere. - In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle pratiche del primo pallino. Discepolo Con tre pallini in un Arcanum, un discepolo può: - Alterare le capacità o funzioni di fenomeni connessi all'Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Tessere. - Danneggiare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la Pratica del Flagellare. - Fortificare, sostenere o migliorare fenomeni connessi all'Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Perfezionare. - In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle pratiche del primo e secondo pallino. Adepto Con quattro pallini in un Arcanum, un adepto può: - Trasformare fenomeni connessi all'Arcanum in fenomeni o varianti correlati, rimpiazzare le loro capacità o funzioni con altre differenti. In antichità veniva chiamata la Pratica del Modellare. - Danneggiare significativamente un bersaglio, degradarne le capacità o trasformarlo con effetti negativi. In antichità veniva chiamata la Pratica del Districare. - In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello più avanzato delle pratiche del primo, secondo e terzo pallino. Maestro Con cinque pallini in Arcanum, un maestro può: - Creare fenomeni connessi all'Arcanum dal nulla. In antichità veniva chiamata la Pratica del Fare. - Distruggere o mutilare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la Pratica del Disfare. Lancio degli Incantesimi - Gnosi + Arcano per incantesimi improvvisati - Gnosi + Arcanum più alto per incantesimi combinati, necessita di un livello di Arcano più alto del normale, e un punteggio di Gnosi pari a 3 per due incantesimi combinati, 6 per tre e 9 per quattro - Il N° massimo di incantesimi attivi è pari a Gnosi + 3 - In N° massimo di incantesimi che un mago può sopportare su di sé è Costituzione, se viene superato la Costituzione scende di un punto Lancio Simpatetico - Necessita di Spazio 2 - Costo: 1 Mana aggiuntivo - Nega la Difesa - E’ sempre considerato volgare per l’identificazione e per le contromagie - Per Influenzare la Trama richiede un punto in più dell’Arcano richiesto dall’incantesimo - Condotto simpatetico: il bersaglio dell’incantesimo può sfruttare il collegamento per rispondere al lanciatore con un'altra magia, finché l’incantesimo dura. Contromagia - Necessita un qualsiasi Arcano presente nell’incantesimo a 1 - Necessita di Vista Magica attiva - Funziona su incantesimi volgari o che siano stati Scrutati - Come schivare, si può lanciare un controincantesimo su una magia lanciata da un personaggio con iniziativa più alta - I successi riducono la Potenza dell’incantesimo, se la Potenza si riduce a 0, l’incantesimo è dissolto. - Si utilizza Gnosi + Arcano oppure si può imparare una formula (ne esiste una per ogni Arcano, Prontezza + Occulto + Arcano) - Controincantesimo Primo di Primo 2 premette di contrastare incantesimi Celati senza bisogno del tiro di Scrutare Incantesimo Parole di Potere - +2 al tiro, necessita del Pregio Alta Parlata - C’è il rischio di essere uditi con un tiro di percezione - Nega Difesa e non è possibile correre - Esiste un rischio di Paradosso anche per incantesimi Celato se ci sono dei Dormienti che possano udire le parole Rune Atlantidee - +1 al fattore di Durata del tiro, necessita di tempo e spazio su cui scrivere - Se le rune vengono cancellate il fattore di durata si riduce Dedicare gli Strumenti - Si esegue un tiro Prolungato di Gnosi + Autocontrollo, ogni tiro rappresenta 10 minuti, il Numero Bersaglio è 5 - Uno strumento riduce i tiri di Paradosso di un dado Nimbo - Solo con incantesimi Volgari - Necessita di Vista Magica attiva - Svelare il Nimbo: Autocontrollo + Occulto, i successi conferiscono pari bonus a un tiro Sociale - Nimbo incontrollato: quando recupera Volontà per i soddisfacimento di un Vizio o di una Virtù, si esegue un tiro di Autocontrollo + Occulto per controllare il Nimbo, se fallisce dà un bonus o un malus pari a 1 a seconda che sia Vizio o Virtù Mana - Magia improvvisata che non sia degli Arcani Primari - Incantesimi Simpatetici - Permette di potenziare degli incantesimi per fare Danni Aggravati, se si soddisfano i requisiti di Arcano - Serve per soddisfare i costi di alcuni incantesimi potenti - Si può spendere un punto di Mana per punto di Gnosi a turno - Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l’effetto del Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a un massimo dei punti Mana spedibili per Turno. - Rammendare la Trama: 3 punti Mana guariscono una ferita letale o contundente Recuperare Mana: - Lacerare la Trama: conferisce 3 punti Mana degradando un attributi fisico che viene recuperato dopo 24 ore, oppure prendendo un Danno Resistente alla Salute. E’ possibile eseguirlo una volta al giorno con Gnosi 1-4, due con Gnosi 5-6, tre con Gnosi 7-9 e quattro volte con Gnosi 10. - Un oblazione di un ora presso una Sorgente permette di recuperare Mana pari ai successi di un tiro in Gnosi + Autocontrollo, fino a un massimo pari al punteggio della Sorgente. - Il Sacrificio Rituale di animali e persone permette di ottenere del Mana in base alla taglia e all’importanza del soggetto sacrificato - Tass: consiste in liquidi, cibi o oggetti infusi di Mana. Il Tass commestibile, semplicemente venendo ingerito, rilascia il Mana, dopo 10 minuti se liquido, un ora se solido. Quello non commestibile è utilizzabile immediatamente estraendolo con Primo 2. Paradosso - Riserva di dadi o 1 dado, Gnosi 1-2 o 2 dado, Gnosi 3-4 o 3 dado, Gnosi 5-6 o 4 dado, Gnosi 7-8 o 5 dado, Gnosi 9-10 - I successi vengono sottratti al tiro dell’incantesimo, se riducono la somma a 0 l’incantesimo è dissolto Modificatori del Paradosso: - -1 si usano Strumenti magici Dedicati - -1 si usa una Formula - +2 uno o più Dormienti assistono al lancio di un incantesimo volgare - +1 cumulativo per ogni tiro di Paradosso effettuato nella scena - Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l’effetto del Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a un massimo dei punti Mana spedibili per Turno. Effetti: 1- Subbuglio (Incantesimo incontrollato) 2- Confusione (Alienazione Lieve se Arcano è minore o uguale a 3, Grave se superiore) 3- Anomalia 4- Marchio (1 – Nimbo Prodigioso, 2 – Marchio della Strega, 3 – Sfigurato, 4 – Fattezza Bestiale, 5 – Fattezza Inumana) 5- Manifestazione Durata: - Saggezza 10-5, una scena Confusione, Anomalia, Marchio o Manifestazione - Saggezza 4, due ore Confusione, 24 ore Anomalia, Marchio o Manifestazione - Saggezza 3, 12 ore Confusione, due giorni Anomalia, Marchio o Manifestazione - Saggezza 2, 24 ore Confusione, una settimana Anomalia, Marchio o Manifestazione - Saggezza 1, due giorni Confusione, un mese Anomalia, Marchio o Manifestazione - Saggezza 0, indefinito Incredulità e Districare - Tiro di Fermezza + Autocontrollo, se successi = potenza dissolve l’incantesimo

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breviario del sistema magico, con riepilogo del funzionamento della magina in genere, delle sfere e degli incantesimi

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Maghi il Risveglio Magia

Arcani e Pratiche Iniziato Con il primo pallino in un Arcanum, un iniziato può:

- Ottenere conoscenza mistica su ciò che è relativo ad un Arcanum, e capirne i fenomeni connessi. In antichità veniva chiamata la Pratica dell'Apprendere.

- Compiere manipolazioni elementari di fenomeni connessi ad un Arcanum, sufficienti per attivarli e/o ottenere indicazioni su di essi. In antichità veniva chiamata la Pratica del Costringere.

- Guadagnare percezione sensoriale dei fenomeni connessi ad un Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica dello Svelare.

Apprendista Con due pallini in un Arcanum, un apprendista può:

- Esercitare comando e controllo elementari sui fenomeni connessi all'Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Comandare.

- Coprire, camuffare o nascondere fenomeni connessi all'Arcanum da indagini. In antichità veniva chiamata la Pratica del Velare.

- Proteggere un bersaglio da attacchi, solitamente concedendo punti di armatura. In antichità veniva chiamata la Pratica del Difendere.

- In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle pratiche del primo pallino.

Discepolo Con tre pallini in un Arcanum, un discepolo può:

- Alterare le capacità o funzioni di fenomeni connessi all'Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Tessere.

- Danneggiare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la Pratica del Flagellare.

- Fortificare, sostenere o migliorare fenomeni connessi all'Arcanum. In antichità veniva chiamata la Pratica del Perfezionare.

- In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello avanzato delle pratiche del primo e secondo pallino.

Adepto Con quattro pallini in un Arcanum, un adepto può:

- Trasformare fenomeni connessi all'Arcanum in fenomeni o varianti correlati, rimpiazzare le loro capacità o funzioni con altre differenti. In antichità veniva chiamata la Pratica del Modellare.

- Danneggiare significativamente un bersaglio, degradarne le capacità o trasformarlo con effetti negativi. In antichità veniva chiamata la Pratica del Districare.

- In aggiunta, può porre in atto applicazioni di livello più avanzato delle pratiche del primo, secondo e terzo pallino.

Maestro Con cinque pallini in Arcanum, un maestro può:

- Creare fenomeni connessi all'Arcanum dal nulla. In antichità veniva chiamata la Pratica del Fare.

- Distruggere o mutilare un bersaglio. In antichità veniva chiamata la Pratica del Disfare.

Lancio degli Incantesimi

- Gnosi + Arcano per incantesimi improvvisati - Gnosi + Arcanum più alto per incantesimi combinati, necessita di un

livello di Arcano più alto del normale, e un punteggio di Gnosi pari a 3 per due incantesimi combinati, 6 per tre e 9 per quattro

- Il N° massimo di incantesimi attivi è pari a Gnosi + 3 - In N° massimo di incantesimi che un mago può sopportare su di sé è

Costituzione, se viene superato la Costituzione scende di un punto

Lancio Simpatetico - Necessita di Spazio 2 - Costo: 1 Mana aggiuntivo - Nega la Difesa - E’ sempre considerato volgare per l’identificazione e per le contromagie - Per Influenzare la Trama richiede un punto in più dell’Arcano richiesto

dall’incantesimo - Condotto simpatetico: il bersaglio dell’incantesimo può sfruttare il

collegamento per rispondere al lanciatore con un'altra magia, finché l’incantesimo dura.

Contromagia

- Necessita un qualsiasi Arcano presente nell’incantesimo a 1 - Necessita di Vista Magica attiva - Funziona su incantesimi volgari o che siano stati Scrutati - Come schivare, si può lanciare un controincantesimo su una magia

lanciata da un personaggio con iniziativa più alta - I successi riducono la Potenza dell’incantesimo, se la Potenza si riduce

a 0, l’incantesimo è dissolto. - Si utilizza Gnosi + Arcano oppure si può imparare una formula (ne

esiste una per ogni Arcano, Prontezza + Occulto + Arcano) - Controincantesimo Primo di Primo 2 premette di contrastare

incantesimi Celati senza bisogno del tiro di Scrutare Incantesimo

Parole di Potere - +2 al tiro, necessita del Pregio Alta Parlata - C’è il rischio di essere uditi con un tiro di percezione

- Nega Difesa e non è possibile correre - Esiste un rischio di Paradosso anche per incantesimi Celato se ci sono

dei Dormienti che possano udire le parole

Rune Atlantidee - +1 al fattore di Durata del tiro, necessita di tempo e spazio su cui scrivere - Se le rune vengono cancellate il fattore di durata si riduce

Dedicare gli Strumenti

- Si esegue un tiro Prolungato di Gnosi + Autocontrollo, ogni tiro rappresenta 10 minuti, il Numero Bersaglio è 5

- Uno strumento riduce i tiri di Paradosso di un dado Nimbo

- Solo con incantesimi Volgari - Necessita di Vista Magica attiva - Svelare il Nimbo: Autocontrollo + Occulto, i successi conferiscono

pari bonus a un tiro Sociale - Nimbo incontrollato: quando recupera Volontà per i soddisfacimento

di un Vizio o di una Virtù, si esegue un tiro di Autocontrollo + Occulto per controllare il Nimbo, se fallisce dà un bonus o un malus pari a 1 a seconda che sia Vizio o Virtù

Mana

- Magia improvvisata che non sia degli Arcani Primari - Incantesimi Simpatetici - Permette di potenziare degli incantesimi per fare Danni Aggravati, se

si soddisfano i requisiti di Arcano - Serve per soddisfare i costi di alcuni incantesimi potenti - Si può spendere un punto di Mana per punto di Gnosi a turno - Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l’effetto del

Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a un massimo dei punti Mana spedibili per Turno.

- Rammendare la Trama: 3 punti Mana guariscono una ferita letale o contundente

Recuperare Mana: - Lacerare la Trama: conferisce 3 punti Mana degradando un attributi fisico

che viene recuperato dopo 24 ore, oppure prendendo un Danno Resistente alla Salute. E’ possibile eseguirlo una volta al giorno con Gnosi 1-4, due con Gnosi 5-6, tre con Gnosi 7-9 e quattro volte con Gnosi 10.

- Un oblazione di un ora presso una Sorgente permette di recuperare Mana pari ai successi di un tiro in Gnosi + Autocontrollo, fino a un massimo pari al punteggio della Sorgente.

- Il Sacrificio Rituale di animali e persone permette di ottenere del Mana in base alla taglia e all’importanza del soggetto sacrificato

- Tass: consiste in liquidi, cibi o oggetti infusi di Mana. Il Tass commestibile, semplicemente venendo ingerito, rilascia il Mana, dopo 10 minuti se liquido, un ora se solido. Quello non commestibile è utilizzabile immediatamente estraendolo con Primo 2.

Paradosso

- Riserva di dadi o 1 dado, Gnosi 1-2 o 2 dado, Gnosi 3-4 o 3 dado, Gnosi 5-6 o 4 dado, Gnosi 7-8 o 5 dado, Gnosi 9-10

- I successi vengono sottratti al tiro dell’incantesimo, se riducono la somma a 0 l’incantesimo è dissolto

Modificatori del Paradosso:

- -1 si usano Strumenti magici Dedicati - -1 si usa una Formula - +2 uno o più Dormienti assistono al lancio di un incantesimo volgare - +1 cumulativo per ogni tiro di Paradosso effettuato nella scena - Mitigare il Paradosso: si può spendere Mana per mitigare l’effetto del

Paradosso, ogni unto sottrae un dado alla somma di Paradosso, fino a un massimo dei punti Mana spedibili per Turno.

Effetti:

1- Subbuglio (Incantesimo incontrollato) 2- Confusione (Alienazione Lieve se Arcano è minore o uguale a 3, Grave se superiore) 3- Anomalia 4- Marchio (1 – Nimbo Prodigioso, 2 – Marchio della Strega, 3 – Sfigurato, 4 –

Fattezza Bestiale, 5 – Fattezza Inumana) 5- Manifestazione

Durata:

- Saggezza 10-5, una scena Confusione, Anomalia, Marchio o Manifestazione - Saggezza 4, due ore Confusione, 24 ore Anomalia, Marchio o Manifestazione - Saggezza 3, 12 ore Confusione, due giorni Anomalia, Marchio o Manifestazione - Saggezza 2, 24 ore Confusione, una settimana Anomalia, Marchio o Manifestazione - Saggezza 1, due giorni Confusione, un mese Anomalia, Marchio o Manifestazione - Saggezza 0, indefinito

Incredulità e Districare

- Tiro di Fermezza + Autocontrollo, se successi = potenza dissolve l’incantesimo

Fato Liv Potere Spesa Formula Effetto 1 Interconnessione Intelligenza + Investigare + Fato (C) Tiro di Prontezza + Emp. + Fato, successi = info, un bersaglio x round, rivela connessioni. Flusso Quantico Prontezza + Occulto + Fato (C) Riduce fattori deleteri su un’azione, un round di concentrazione = un malus in meno Leggere Riverberi Superficiali Prontezza + Investigare + Fato (C) Altera il risultato di una piccola azione casuale, + successi = + fortuna Occhio del Tiratore Spazio 1,

Vita/ Materia 1 Autocontrollo + Armi da Fuoco + Fato (C) Elimina fattori casuali che ostacolino attacchi a distanza, un successo elimina un malus Venti del Caso Prontezza + Sotterfugio + Fato (C) Può attirare buona o cattiva sorte, anche su altri individui Vista della Sibilla Prontezza + Occulto + Fato (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per eventi di grossa rilevanza o verità 2 Alterare le possibilità 1 Mana Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) Causa un flusso di buona o cattiva sorte su eventi specifici Conferire la Vista della Sibilla Ascendente + Occulto + Fato (C) Conferisce Vista della Sibilla, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Formulare Giuramento Presenza + Persuasione + Fato (C) Consente un tiro di Fermezza + Autocontrollo per evitare influenze contro il giuramento Fortuna Eccezionale 1 Mana Ascendente + Occulto + Fato (C) Il Mago acquisisce Ritira 9 per un numero di tiri di dado pari ai successi Il Momento Perfetto Prontezza + Occulto + Fato (C) Il Mago sceglie di far accadere un determinato evento, e questo avviene Malocchio 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato - Autocontrollo (C) Fato = punti Malus per successi = numero di prossime azioni di un soggetto Meccanismo Platonico Intelligenza + Occulto/Scienze + Fato (C) L’uso di oggetti perfezionati ignora i critici Protezione della Sorte o-1 Mana Autocontrollo + Atletica + Fato (C) +1 Armatura per punto di Fato, no su Lotta, durata estesa 1 giorno = 1 Mana 3 Alterare Giuramento Ascendente + Politica + Fato – Potenza e Fermezza(V) Il Mago altera i termini di un giuramento, rischiandone gli effetti Conferire Fortuna Eccezionale 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato (V) Conferisce agli altri Ritira 9, come Fortuna Eccezionale Conferire Protezione della Sorte o-1 Mana Presenza + Persuasione + Fato (C) Come Protezione dalla Sorte, ma su altri Fabbricare la Sorte Intelligenza + Sotterfugio + Fato (C) Cera un falso destino che maschera quello vero, VS Potenza per superarlo Fortuna Superlativa 1 Mana Fermezza + Occulto + Fato (V) Il Mago ottiene la qualità ritira 8, per un numero di tiri pari ai successi Moneta Fortunata Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) Aumenta il bonus di equipaggiamento di un oggetto pari ai successi per un tiro Occludere Destino Intelligenza + Sotterfugio + Fato (C) Potenza contrasta tentativi di percepire o alterare il Destino del bersaglio Zampa di Scimmia Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (C) Focalizza la cattiva sorte in un oggetto inanimato, penalità pari a Fato 4 Causa Probabile 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Fato (V) Il Mago può ritirare dei tiri falliti per un numero di tiri pari ai successi Distruggere Vincoli Fermezza + Occulto + Fato VS Potenza (V) Successi superiori al punteggio di Vincolo, libera un fantasma o uno spirito Dono della Sorte 1 Mana Intelligenza + Investigare + Fato (C) Fa in modo che un oggetto arrivi a una persona, anche se stesso Santificare Giuramento Presenza + Espressività + Fato (C) Il Mago avalla un giuramento, VS Fermezza, come Formulare Giuramento su altri Sciogliere Giuramento Ascendente + Occulto + Fato VS Potenza (C) Se i successi sono superiori alla Potenza, il Mago scioglie il giuramento 5 Forgiare Destino 1 Mana Ascendente + Persuasione + Fato VS Fermezza (C) Determina un nuovo destino, causando una penalità o un malus di 1 a varie situazioni Forgiare Dono di Dio 1 Mana Autocontrollo + Sopravvivenza + Fato VS Fermezza (V) Un oggetto o una situazione diventa il Dono, sottraendo danni pari ai successi Forgiare Rovina 1 Mana Fermezza + Intimidire + Fato VS Fermezza (V) Un oggetto o una situazione diventa la Rovina, causando più danni pari ai successi Geas Presenza + Espressività + Fato VS Fermezza (V) Costringe un soggetto a sottostare alla volontà del mago per un compito possibile Grande Maledizione 1 Mana Ascendente + Intimidire + Fato – Autocontrollo (V) Come Malocchio, ma su tutte le azioni Sciame di Locuste Prontezza + Occulto/Scienze + Fato (V) Grave situazione di caos, può negare il Paradosso (i Dormienti presenti non contano) Spezzare le Catene Prontezza + Occulto + Fato VS Potenza (V) Dissolve o ridefinisce il geas di un altro mago

Alterare Il Fato Permanentemente Anche se di norma gli incantesimi di Durata indefinita non possono essere lanciati sulle creature viventi, gli incantesimi di fato costituiscono un eccezione. Un incantesimo del Fato può essere reso indefinito contro un bersaglio se viene lanciato come un incantesimo condizionale, cioè con un evento che pone fine al suo effetto. Durata Condizionale (Fato ••) Normalmente la Durata di un incantesimo è “incondizionale” – l’incantesimo permane finché la sua Durata non trascorre, e poi si estingue. Come opzione, i maghi possono stabilire delle condizioni sulla Durata di un incantesimo, in pratica stabilendo una circostanza particolare in cui l’incantesimo avrà termine. Il vantaggio di una Durata condizionale sta nella conservazione dell’energia magica, che infonde un leggero incremento del fattore Durata dell’incantesimo al costo di una probabilità di porvi fine prematuramente. Un mago specifica la condizione per porre fine all’incantesimo al momento del lancio, e deve dichiarare questa condizione in modo chiaro al bersaglio (o ai bersagli) dell’incantesimo come parte del lancio. Per esempio, quando una strega lancia una maledizione su qualcuno, potrebbe dire “Sarai maledetto per una luna intera, o finché non verrai perdonato da coloro a cui hai fatto torto”. Nel caso di incantesimi che sono da altri punti di vista indefiniti, il lanciatore ha bisogno soltanto di affermare la condizione (dato che l’incantesimo durerà fino a quando la condizione non verrà soddisfatta). Un incantesimo a Durata condizionale dura più a lungo del normale. La sua Durata definitiva dipende dalle probabilità della condizione. Se si tratta di un evento comune o di un’impresa facile, il bonus di Durata è più alto rispetto a quanto sarebbe per una condizione estremamente improbabile.

Condizione Bonus di Durata Improbabile +1 fattore Infrequente +2 fattori Comune o facile +3 fattori Il Narratore decide inoltre cosa costituisce una condizione ragionevole per spezzare l’incantesimo. Le condizioni praticamente impossibili da soddisfare dovrebbero essere vietate. Attivatore Condizionale (Fato •• + Tempo ••) Il mago può determinare un attivatore che azioni automaticamente un incantesimo preparato. Normalmente il mago deve azionare l’attivatore personalmente, ma aggiungendo un attivatore condizionale l’incantesimo si attiva in automatico quando le condizioni stabilite vengono soddisfatte. Alcuni esempi di attivatori condizionali possono essere: “Quando [il bersaglio dell’incantesimo] vedrà di nuovo la luna”, o “Quando l’orologio suonerà la mezzanotte.” I Mana richiesti per attivare l’incantesimo preparato devono essere investiti nell’incantesimo durante il suo lancio, altrimenti non avrà energia sufficiente ad attivarsi da solo. Vengono applicate le normali regole per il lancio preparato. Escludere Bersaglio (Fato ••) I maghi hanno una capacità limitata di controllo sugli individui o sugli oggetti che possono interagire coi loro incantesimi. Questo livello di Fato consente a un mago di lanciare la sua rete a maglie più ampie e di escludere interi gruppi dall’effetto dei suoi incantesimi – “tutti tranne i miei nemici” è adesso una condizione accettabile. Il mago può anche escludere i singoli bersagli dai suoi incantesimi con area d’effetto. Subisce una penalità di -2 dadi per ogni bersaglio escluso.

Senza Catene (Fato ••••) Un mago dotato di questo livello di competenza nelle sottigliezze del Fato è dotato di un sesto senso che lo mette in guardia contro quei poteri intenzionati a usurpare il controllo del suo destino. Il mago può respingere istintivamente tutte quelle magie che vorrebbero o potrebbero danneggiare il suo destino. Può resistere all’imposizione di una geas, per esempio, o scrollarsi di dosso i tentativi di controllo psichico. Il mago può lanciare istintivamente una contromagia di protezione istantanea nelle seguenti circostanze: – Si tenta di interferire o di attaccare la sua anima – Si tenta di costringerlo a sottostare a una geas – Un fato malevolo (un oggetto della rovina, come descritto in Fato 5) viene indirizzato contro di lui – Una compulsione soprannaturale vorrebbe costringerlo a fargli fare qualcosa contro la sua volontà Il mago ha bisogno soltanto dell’Arcanum del Fato per contrastare l’attacco. La contromagia di Senza Catene può essere usata anche contro gli incantesimi celati. Verso la Settima Generazione Applicando Durata indefinita e sacrificando un pallino di Volontà, una geas creata da un mago o da un giuramento da lui santificato può essere reso generazionale, influenzando anche i discendenti diretti dell’individuo inizialmente soggetto alla magia (comprese le conseguenze previste nel caso il comandamento venga violato). I discendenti ereditano la geas o il giuramento soltanto se il bersaglio (o i bersagli) originale dell’incantesimo muore. Se il mago lo desidera, con Fato 5 qualsiasi giuramento consacrato per se stesso o per un altro può influenzare il soggetto con l’effetto di “Grande Maledizione”, per il resto della Durata del giuramento. Se una geas ancestrale viene violata e il lanciatore possiede Fato 4 o meno, lo spergiuro viene influenzato dall’incantesimo.

Forze Liv Potere Spesa Formula Effetto 1 Influenzare Calore Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Manipola la direzione e la dispersione del calore esistente Influenzare Luce Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Manipola la direzione e il flusso della luce esistente Influenzare Suono Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Manipola la direzione e il flusso del suono esistente Leggere Matrici Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per eventi di grossa rilevanza o verità Ricevente Prontezza + Occulto + Forze (C) Tiro in Prontezza + Autocontrollo permette di sentire suoni oltre il campo uditivo Sintonizzarsi Intelligenza + Scienze + Forze (C) Ascolta trasmissioni di onde e le traduce, tiro di Prontezza + Scienze per discernerle Vista Notturna Prontezza + Autocontrollo + Forze (C) Permette di diminuire le penalità per il buio pari a un punto per successo 2 Colpo Cinetico Forza + Lotta/Armi da Mischia + Forze (V) I danni contundenti diventano letali, per un tiro di attacco ogni successo Controllare Calore Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Ogni successo diminuisce o alza la temperatura di 6°C Controllare Luce Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Modifica l’intensità una luce esistente, raddoppiandola o dimezzandola ad ogni successo Controllare Suono Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Ogni successo raddoppia o dimezza il volume del suono in un’area Influenzare Elettricità Destrezza + Atletica + Forze – Difesa (V) Ridirige corrente elettrica da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte Influenzare Fuoco Forza + Atletica + Forze – Difesa (V) Ridirige fuochi esistenti da una fonte verso il bersaglio, danno dipende dalla fonte Occhi della Matrice Prontezza + Occulto/Scienze + Forze (C) Conferisce Leggere Matrici, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Oggetto Invisibile 1 Mana Ascendente + Sotterfugio + Forze (V) Rende un oggetto inanimato invisibile finché rimane fermo Trasmissione Ascendente + Espressività + Forze (C) Sostituisce un segnale radio con un altro proprio Scudo Invisibile o-1 Mana Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (C) +1 Armatura per punto di Forze, no su Presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana 3 Colpo Telecinetico Presenza + Atletica + Forze (V) Scaglia una sfera di forza telecinetica contro il bersaglio, successi = danni contundenti Conferire Scudo Invisibile o-1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Conferisce Scudo Invisibile ad altri soggetti Controllare Elettricità Prontezza + Scienze + Forze (C) Abbassa o alza la tensione di un livello per successo Controllare Fuoco Presenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Incrementa le dimensioni di un fuoco o l’intensità, successi = +1 danni o x2 area Invisibilità Personale 1 Mana Prontezza + Furtività + Forze (V) Diventa invisibile, ma deve concentrarsi. Successi ulteriori nascondo da poteri Invocare il Fulmine Destrezza + Atletica + Forze (C) Invoca un fulmine dal cielo nuvoloso, infligge 3 danni contundenti +1 per successo Maestria della Luce Autocontrollo + Occulto/Scienze + Forze (V) Il Mago crea o estingue la luce, successi determinano intensità e ampiezza Maestria del Suono Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V) Può generare suoni o sopprimerli, anche “immagazzinandoli” , successi = Volume Respingere Proiettile Destrezza + Atletica + Forze (V) Cambia la direzione di un proiettile in arrivo in base ai successi, 1=45°, 5 = 180° Servitore Autonomo Mente 1/5, opz.

Spazio 2 Intelligenza + Investigare + Forze (V) Permette di compiere un lavoro fisico prolungato tramite la telecinesi, concentrazione Telecinesi Prontezza + Atletica/Criminalità + Forze (V) Solleva o usa oggetti a distanza , i successi si applicano a Forza o Destrezza 4 Cambiare Tempo Atmosferico Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (C) Altera gli schemi climatici, generando qualsiasi tempo atmosferico non disastroso Conferire Invisibilità 1 Mana Ascendente + Furtività + Forze (V) Rende un’altra persona invisibile, il bersaglio deve mantenere la concentrazione Controllare Velocità Intelligenza + Scienze + Forze (V) Dimezza o raddoppia la Velocità di un oggetto per successo, alterando i danni dei proiettili Frizione Tagliente Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze VS Costituzione (V) Il movimento o del vento causano danni letali ogni 3 metri di movimento a turno Fulmine Tonante Costituzione + Atletica + Forze (V) 1 Mana opz. x Aggravati, crea una folgore dalle mani che infligge danni = successi Levitazione Intelligenza + Atletica + Forze (V) Permette di levitare in aria spostarsi con velocità max pari a Gnosi + successi Mano Invisibile 1 Mana Prontezza + Lotta + Forze VS Autocontrollo (V) Solleva telecineticamente un soggetto per aria, con Forza pari ai successi Scatto di Velocità 1Mana/R Prontezza + Atletica + Forze (V) La Velocità del Mago raddoppia ad ogni successo Trasformare Energia Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Trasforma la natura dell’energia, es. elettricità in suono, luce in calore ecc Trasformazione Infuocata Vita 4, opz. Materia 4,

1 Mana opzionale Costituzione + Intimidire + Forze (V) Trasforma in una creatura di fuoco, successi si sommano ai danni di lotta, letali 5 Annullare Gravità Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Indebolisce la presa della gravità, aumentando la Velocità di un punto/successo Conferire Levitazione 1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Come Levitazione, ma è il bersaglio che deve concentrarsi Conferire Scatto di velocità 1Mana/R Ascendente + Atletica + Forze (V) Conferisce Scatto di Velocità ad altri Controllare Gravità Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Altera la gravità, facendo cadere cose all’insù o di lato Creare Luce Solare 1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Forze (V) Crea Luce Solare, diretta, successi influenzano il raggio Estirpare Radiazione Fermezza + Scienze + Forze (V) Elimina una fonte di radioattività, di un metro per ogni successo Impulso Elettromagnetico Fermezza + Scienze + Forze (V) Un EMP distrugge tutti i consegni elettrici, in un area di un metro per successo Incrementare Gravità Fermezza + Occulto/Scienze + Forze (V) Ogni successo incrementa la gravità per un area di 5 metri, conferisce Forza 1 Invisibilità Completa 1 Mana Prontezza + Furtività + Forze (V) Mantenersi invisibile, come Invisibilità Personale, non richiede concentrazione Maestria della Velocità Fermezza + Atletica + Forze (V) Come Controllare Velocità, ma su creature viventi o solo parti di oggetti Radiazione Costituzione + Occulto/Scienze + Forze (V) Crea una radiazione, aumenta di Potenza e se superiore a Cos, da avvelenamento Tempo Atmosferico Avverso Fermezza + Intimidire + Forze (V) Il Mago crea una grossa interferenza metereologica, come Cambiare il Tempo Terremoto Fermezza + Atletica + Forze (V) Danni agli edifici, le persone tirano Destrezza + Atletica – Successi o cadono Volare 1 Mana Destrezza + Atletica + Forze (V) Volare e spostarsi con velocità max pari a Gnosi + successi, è possibile correre

Forze in breve Non tutti i tipi di energia sono manipolabili con eguale facilità. I maghi possono influenzare, controllare e padroneggiare vari tipi di energia a seconda dei gradi di apprendimento dell’Arcanum di Forze. Calore, Luce, Suono: Il mago può iniziare a influenzare queste forze quando acquisisce il primo pallino nell’Arcanum e ottiene un controllo ulteriore man mano che la sua comprensione incrementa. Quando arriva al terzo pallino può creare tali forze dal nulla. Elettricità, Fuoco: Il mago può iniziare a influenzare queste forze mercuriali quando acquisisce il secondo pallino nell’Arcanum e ottiene un controllo ulteriore man mano che la sua comprensione incrementa. Quando arriva al quarto pallino può creare tali forze dal nulla. Energia Cinetica: Il mago può iniziare a influenzare gli aspetti dell’energia cinetica a vari gradi di padronanza. Al secondo pallino, può respingere le forze cinetiche applicate contro di lui o focalizzare una forza cinetica estesa in un singolo punto. Col terzo pallino, può spostare gli oggetti per via telecinetica, migliorando il suo controllo man mano che passa ai livelli più alti. Col quarto pallino, può alterare i vettori e la

velocità degli oggetti in movimento, acquisendo un controllo maggiore al quinto pallino.

Materia Liv Potere Spesa Formula Effetto 1 Alterare Conduttività Intelligenza + Scienze + Materia (C) E’ possibile alterare la conduttività di più bersagli con più successi di Taglia<20 Individuare Sostanza Prontezza + Autocontrollo + Materia (C) Permette di individuare una sostanza entro un raggio limitato dai successi Materia Oscura Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per risonanze dense, -1 se rarefatte Occhio dell’Artigiano Intelligenza + Scienze/Investigare + Materia (C) Permette di scoprire la funzione esatta di un oggetto dotato di ingranaggi Rivelare Composizione Prontezza + Manualità/Scienze + Materia (C) Permette di percepire gli elementi base di una struttura (+ Durezza, Taglia e Struttura) Trovare il Tesoro Nascosto Prontezza + Manualità + Materia (C) E’ in grado di trovare compartimenti nascosti all’interno della materia inanimata 2 Aegis Invisibile o-1 Mana Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (C) +1 Armatura per punto di Materia, no su Presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana Alterare Precisione 1 Mana Autocontrollo + Manualità/Occulto + Materia (C) L’oggetto ottiene la qualità Ritira 9, per un tiro ogni successo Finestre d’Acciaio Intelligenza + Manualità/Occulto + Materia (V) Può rendere trasparente un oggetto opaco o viceversa Occhi della Terra Prontezza + Occulto/Scienze + Materia (C) Conferisce Materia Oscura, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Plasmare Liquido Destrezza + Occulto + Materia (C) Può obbligare un liquido o un vapore alla coesione, spostandolo e alterando la densità Trasmutare Acqua Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Permette di trasformare una sostanza liquida in un’altra sostanza liquida comune 3 Alterare Integrità Intelligenza + Manualità + Materia (C) Ogni successo indebolisce o rafforza la Durezza di un oggetto di un punto Metamorfosi in Parassiti Vita 3 Prontezza + Affinità Animale + Vita/Morte (V) Trasforma una manciata di oggetti in uno sciame, -2 al tiro se velenosi Modifiche Improvvisate Intelligenza + Manualità + Materia (C) Trasferisca la caratteristica di un oggetto a un altro Perforare Armatura 1 Mana Fermezza + Manualità + Materia (C) L’oggetto acquisisce perfora armatura di un punto per Materia posseduto meno 2 Plasticità Destrezza + Manualità + Materia (V) Rende malleabile un oggetto per turni = successi Riparare Oggetto Destrezza + Manualità + Materia (C) Ogni successo ripara un punto di Struttura Trasmutare Terra Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Trasmuta una sostanza solida comune in un’altra, non preziose 4 Alterare Efficienza 1 Mana Intelligenza + Scienze/Investigare + Materia (C) Altera il bonus di equipaggiamento di un oggetto di un punto per successo Annientare Materia Fermezza + Occulto/Scienze + Materia (V) Ogni successo infligge danno a un oggetto senza bisogno di superare la sua Durezza Plasmare Aria Costituzione + Occulto + Materia (C) Controlla il flusso e la densità dell’aria o di altri gas, donandole Forza e Durezza Riconfigurare Oggetto Destrezza + Manualità + Materia (V) Trasforma un oggetto in un altro diverso, senza cambiare Taglia, Durezza o Struttura Trasmogrificazione Inferiore Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Trasforma un sostanza solida in una liquida o viceversa Trasmutare Aria Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Trasforma sostanze gassose in altre, anche gas complessi Trasmutare Oro Prontezza + Occulto/Scienze + Materia (V) Come Trasmutare Terra, ma può cambiare sostanze comuni in preziose e viceversa Alterare Taglia Intelligenza + Occulto/Scienze + Materia (V) Ogni successo altera di un punto la Taglia del Bersaglio, max Materia 5 Annientare Materia Straordinaria Fermezza + Occulto/Scienze + Materia (V) Come Annientare Materia, ma su materiali o oggetti incantati Creazione Pura 1 Mana Fermezza + Scienze + Materia (V) Crea un oggetto di Taglia 3-, successi aumentano Taglia, complessità tiro competenza Forgiare Thaumium 1+Mana Destrezza + Occulto + Materia (V) Crea una sostanza che funge da scudo contro volontà mistiche, scherma dalla magia Macchina Autoriparante Autocontrollo + Manualità + Materia (V) L’oggetto recupera un punto Struttura ogni 15 minuti Trasmogrificazione Superiore Intelligenza + Scienze + Materia (V) E’ possibile trasformate elementi gassosi in solidi o liquidi e viceversa

Mente Liv Potere Spesa Formula Effetto 1 Percepire Coscienza Prontezza + Empatia + Mente (C) Individua la presenza di menti nella sua portata sensoriale, zona di sicurezza Percezione dell’Aura Prontezza + Empatia + Mente (C) Permette di percepire gli stati emotivi di una persona Terzo Occhio Prontezza + Empatia + Mente (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per ESP e per le qualità delle risonanze Una Mente, Due Pensieri Prontezza + Investigare + Mente (C) Si può eseguire due azioni, una mentale, l’altra anche limitatamente fisica 2 Alterare l’Aura Ascendente + Sotterfugio + Mente (C) Il Mago può alterare il colore e l’intensità della sua aura Aprire l’Occhio Senza Palpebre Presenza + Persuasione + Mente (C) Conferisce Terzo Occhio, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Buco nella Memoria Autocontrollo + Occulto + Mente (C) Ogni successo sottrae un dado nelle riserve altrui per individuare menzogne Controllo delle Bestie Presenza + Affinità Animale +Mente VS Fermezza (C) La Forma di Vita Base esegue un semplice ordine per ogni successo ottenuto Impulso Emotivo Ascendente + Empatia +Mente VS Autocontrollo (C) Causa un’emozione nel soggetto, con Mente 1 e Prontezza + Autocontrollo si accorge Percezione Errata o-1 Mana Ascendente + Furtività + Mente (C) +1 Armatura per punto di Mente, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana, Scudo mentale supera Presenza in Incognito Prontezza + Sotterfugio + Mente (C) Ogni successo incrementa la difficoltà per vedere il Mago Prime Impressioni Presenza + Socializzare + Mente (C) Ogni successo aggiunge dadi sul primo tiro Sociale del Mago Scudo Mentale o-1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (C) Sottrae un dado per ogni punto di Mente ai tentativi magici di influenza e illusione Voce da Lontano Ascendente + Espressività + Mente – Fermezza (C) Il Mago può trasmettere telepaticamente una parola per successo, no poteri 3 Assalto Psichico Fermezza + Intimidire + Mente - Fermezza (C) Ogni successo infligge un danno contundente Aura Ammantata Ascendente + Sotterfugio + Mente (C) Altera l’aura di un’altra persona, come Alterare l’Aura, VS Autocontrollo Controllo delle Bestie Superiore Presenza + Affinità Animale + Mente VS Fermezza (C) Come Controllo delle Bestie, ma anche su Forme di vita Medie Impostare Intelligenza + Sotterfugio + Mente VS Autocontrollo (C) Il Mago sembra qualcun altro, inventato o reale, per una fattezza ogni successo Linguaggio Universale Intelligenza + Accademiche + Mente (C) Il Mago può tradurre e parlare qualsiasi lingua/scritto o altre forme di pensiero Multi-Tasking Intelligenza + Accademiche + Mente (C) Svolgere contemporaneamente 3 azioni mentali prolungate o 2 istantanee Muro Mentale o-1 Mana Presenza + Occulto + Mente (C) Come Scudo Mentale, ma su altri bersagli Potenziare la Mente 1 Mana Fermezza + Accademiche + Mente (C) Aumenta un punto di un Attributo Mentale o Sociale per successo del Mago, max Mente Sonno del Giusto Autocontrollo + Occulto + Mente (C) Permette di rimanere sveglio o di dormire indisturbato, con controllo dei sogni Telepatia Prontezza + Empatia + Mente VS Fermezza (C) Legge pensieri inconsci, e comunica, transitorio, Mente 4 pensieri inconsci 4 Allucinazione Intelligenza + Sotterfugio + Mente VS Fermezza (C) L’allucinazione colpisce un senso per successo, dubitare Fermezza + Autocontrollo Confondere 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente (C) Diminuisce gli Attributi Sociali o Mentali di un bersaglio, pari ai successi, Presa Controllo Telepatico 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente VS Fermezza (C) Controlla telepaticamente altri soggetti, se Dormienti Estesa, se Risvegliati Transitoria Esplorare Profondità Ascendente + Empatia + Mente VS Autocontrollo (C) Permette di leggere ricordi e pensieri superficiali, è possibile avvertire la lettura Potenziamento Supremo 1 Mana Fermezza + Accademiche + Mente (C) Il mago incrementa più di uno dei suoi Attributi Mentali e Sociali per successo, max Mente Potenziare la Mente Altrui 1 Mana Fermezza + Persuasione + Mente (V) Come Potenziare la Mente, su altri Proiezione Psichica 1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (V) Il Mago proietta la sua mente nel Crepuscolo, ma senza un “corpus” effettivo Spada Psichica Presenza + Intimidire + Mente – Fermezza (C) Ogni successo infligge un danno letale, con Mente 5 aggravati Viaggiatore del Sogno Ascendente + Occulto + Mente VS Autocontrollo (C) Permette di entrare nei sogni du una o più persone Violare la Cripta della Memoria Ascendente + Sotterfugio + Mente VS Fermezza (C) Altera i ricordi di una persona per la Durata dell’incantesimo 5 Dominazione Psichica Presenza + Intimidire + Mente VS Fermezza (C) Come Controllo Telepatico, ma vince istinto di sopravvivenza e convinzioni Genesi Psichica 1 Mana Intelligenza + Empatia + Mente (V) Crea una mente senziente, successi aggiuntivi = Attributi Mentali e Sociali, Abilità Possessione 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente VS Fermezza (V) Il mago può possedere psichicamente un altro individuo Proiezione nell’Ombra 1 Mana Fermezza + Occulto + Mente (V) Il Mago proietta la sua coscienza oltre il Guanto, fino al Regno dell’Ombra Rete Mentale Presenza + Empatia + Mente (C) Come Telepatia, ma può mettere in contatto più menti Riprogrammazione Psichica 1 Mana Ascendente + Persuasione + Mente VS Autocontrollo (V) Può cambiare la personalità e la configurazione psichica di una persona, a effetto costante Tempio nel Crepuscolo Autocontrollo + Occulto + Mente (V) Il Mago scolpisce la materia effimera del Crepuscolo per creare una dimora immateriale

Significati dell’Aura Condizione Mentale o Emotiva*

Colore

Aggressivo Porpora Agitato Viola Amareggiato Marrone Arrabbiato Rosso Acceso Calmo Azzurro Chiaro Carico d’Odio Nero Depresso Grigio Desideroso/Lussurioso Rosso Scuro Diffidente Verde Chiaro Felice Vermiglio Generoso Rosa Chiaro Idealista Giallo Impaurito Arancio Innamorato Blu Acceso Innocente Bianco Invidioso Verde Scuro Ossessionato Verde Acceso Prudente Lavanda Sensibile Rosa Sospettoso Blu Scuro Spirituale Oro Triste Argento Confuso Colori variegati e mutevoli Frenesia Colori che si alternano

rapidamente Psicotico Colori vorticanti e ipnotici Sognante Colori nitidi e lampeggianti

Natura** Colore Risvegliato Aura con miriadi di scintille Sonnambulo Aura attenuata con deboli

bagliori all’interno Dormiente Aura debole e attenuata Privo di anima Un vuoto dove dovrebbe esserci

l’anima Sotto una geas Fasce oscure di Fato che

attraversano l’aura Vampiro I colori dell’aura sono deboli Mutaforma Aura intensa e vibrante Fantasma Aura macchiata e intermittente Lich Venature nere nell’aura * È necessario l’incantesimo di Mente 1 “Percezione dell’Aura”, pag. 176, per leggere lo stato mentale o emotivo di una persona. ** È necessario l’incantesimo di Primo 1 “Visione Superna”, pag. 205, per leggere la natura di un’aura.

L’Imago e la Mente Ogni incantesimo produce un’Imago, un’immagine che appare nella mente del lanciatore raffigurando ciò che l’incantesimo sarà. (Si veda “Imago”, pag. 111). Senza un’Imago non è possibile visualizzare interiormente un incantesimo. L’Imago non è soltanto un processo mentale o un’immagine, è il prodotto dell’anima di un Risvegliato, una creazione dell’immaginazione che attinge a un mondo superiore. Mente 5 non è sufficiente a influenzare la capacità di un mago di formare un’Imago, sebbene Controllo Telepatico (pag. 184) e Dominazione Psichica possano tranquillamente essere usati per controllare le azioni di un mago (anche per costringerlo a lanciare o a rinunciare a un incantesimo).

Morte Liv Potere Spesa Formula Effetto 1 Marchi dell’Anima Intelligenza + Medicina + Morte (C) Permette di percepire la salute dell’anima (eventuale tiro Intelligenza + Empatia) Modellare Ectoplasma Presenza + Occulto + Morte VS Fermezza (V) Il Mago può alterare una manifestazione ectoplasmatica cambiandone la forma Parlare con i Morti Prontezza + Occulto + Morte (C) Permette di vedere e parlare con Fantasmi in Crepuscolo Scolpire Ombre Prontezza + Occulto + Morte (C) Aumenta l’oscurità di un ombra o le dona la forma desiderata Sguardo dell’Autopsia Intelligenza + Medicina + Morte (C) Permette di capire la causa della morte di un essere vivente Vista Cupa Prontezza + Occulto + Morte (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Discipline, Devozioni e rituali vampirici 2 Animare Ombre Prontezza + Occulto + Morte (V) Può animare le ombre e portarle in piena luce Conferire Vista Cupa Ascendente + Persuasione + Morte (C) Conferisce Vista Cupa, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Decomposizione Costituzione + Intimidire + Morte (V) Il potere attacca un oggetto, compromettendo un punto Durezza per ogni successo Ectoplasma Costituzione + Occulto + Morte (V) Crea oggetto/specchio del crepuscolo di ectoplasma, bianco, successi=taglia/solidità Evocare Fantasma Presenza + Persuasione + Morte VS Resistenza (C) Un fantasma o il fantasma più vicino risponde alla chiamata per la Durata Giara dell’Anima Presenza + Manualità + Morte (C) Permette di incantare un contenitore per poter contenere un’anima Guardia Entropica o-1 Mana Prontezza + Occulto + Morte (C) +1 Armatura per punto di Morte, no su Presa, estendere Durata a 1 giorno = 1 Mana Maschera del Cadavere Intelligenza + Sotterfugio + Morte (C) Altera le condizioni di un cadavere occultando la vera causa della morte Sopprimere Aura Ascendente + Sotterfugio + Morte (C) Attenua la propria o altrui Aura, ogni successo si sottrae al tiro per individuarla Tocco della Morte Destrezza + Sopravvivenza + Morte (V) E’ possibile toccare i Fantasmi e gli oggetti fantasma, trascinandoli nel mondo dei vivi 3 Animare Cadavere Presenza + Persuasione + Morte (V) Anima un cadavere, successi aggiuntivi determinano la forza del controllo Controllare Fantasma Presenza + Intimidire + Morte VS Resistenza (V) Impartisce un ordine a un Fantasma, se complicato servono più successi Distruggere Effimera Fermezza + Occulto + Morte (V) I successi oltre la Durezza infliggono danni all’oggetto Distruggere Oggetto Fermezza + Manualità/Scienze + Morte (C) I successi oltre la Durezza infliggono danni Aggravati all’oggetto Divorare i Morenti 1 Mana Ascendente + Persuasione + Morte (C) Dopo Presa, successi = volontà recuperata, da bersaglio con aggravate, o salute per Mana Evocare Ombre Prontezza + Occulto + Morte (V) Come Scolpire Ombre e Animare Ombre, ma le crea dal nulla Oggetto Fantasma Fermezza + Occulto/Scienze + Morte (C) Crea un oggetto fantasma trasformando uno reale in un oggetto del Crepuscolo Portale Fantasma Fermezza + Occulto + Morte (V) Crea un portale che trasforma in creature del Crepuscolo, NB Guanto locale Recidere l’Anima Dormiente 1 Mana Presenza + Intimidire + Morte VS Fermezza (V) Separa l’anima, NB Volontà bersaglio, e la proietta nel Crepuscolo Ripristinare Corpus Autocontrollo + Occulto + Morte (V) Ogni successo ripristina il Corpus di un Fantasma Scolpire Effimera Destrezza + Manualità + Morte (V) Modella un oggetto in Effimera, successi = Durezza e bonus di equipaggiamento Sopprimere la Propria Vita Autocontrollo + Sotterfugio + Morte (C) Il Mago sopprime temporaneamente la propria vita, un evento riporta in vita Sudario Entropico o-1 Mana Prontezza + Occulto + Morte (C) Conferisce Guardia Entropica agli altri 4 Carne Putrefatta 1 Mana Forza + Intimidire + Morte – Costituzione (V) Dopo una Presa successi = Danni letali, Morte 5 a portata sensoriale, e aggravati Distruggere la Propria Aura Intelligenza + Sotterfugio + Morte (C) Distrugge tutti i segni dell’Aura del Mago, dopo una settimana ne torna un’altra Svigorire Presenza + Occulto + Morte (C) Dopo una Presa successi = Danni Forza min 1, max Morte, Morte 5 sensoriale Infestazione 1 Mana Presenza + Persuasione + Morte VS Fermezza (V) Ipone a una creatura morente o morta da poco di legarsi a un’ancora come fantasma Passaggio nel Crepuscolo 1 Mana Costituzione + Occulto + Morte (V) Il Mago si trasforma in una creatura del Crepuscolo, anche con equipaggiamento Revenant Ascendente + Persuasione + Morte VS Fermezza (V) Anima un cadavere e gli infonde una Passione, Sopprimere la Vita Altrui Ascendente + Sotterfugio + Morte VS Autocontrollo (C) Sopprime la vita altrui, previa Presa, come Sopprimere la Propria Vita Vincolare Anima Autocontrollo + Empatia + Morte (V) Lega un’anima rubata a sé o qualcuno privo di anima, NB = Gnosi 5 Animare Fantasma Ascendente + Occulto + Morte (V) Ogni successo incrementa uno degli Attributi di un Fantasma e gli conferisce 1 Essenza Distruggere Mana Forza + Intimidire + Morte – Fermezza (C) Distrugge punti Mana pari ai successi, siano Tass, Infusi in oggetti o in un Mago Divorare i Viventi 1 Mana Ascendente + Intimidire + Morte – Costituzione (V) Come Divorare i morenti, ma anche su soggetti in salute Estinguere la Scintilla Fermezza + Occulto + Morte (C) Il Mago può dissolvere qualunque incantesimo, superando Potenza Evocare Morti Presenza + Persuasione + Morte VS Resistenza (V) Evoca un Fantasma, è possibile porgli una domanda per successo Sottrarre Longevità 1 Mana Ascendente + Sotterfugio + Morte VS Costituzione (V) Sottrae anni pari ai successi, max Morte, a un Dormiente, per aggiungerli ai propri

Zombi Ogni zombi creato dall’incantesimo “Animare Cadavere” (uno per fattore Bersaglio) è dotato dei seguenti tratti base: Attributi: Prestanza 1, Accuratezza 1, Resistenza 2 Taglia: 5 (o meno, se il cadavere è piccolo) Velocità: 1* Iniziativa: 1* Difesa: 1* * Questi tratti partono da 1, a prescindere dai punteggi degli Attributi; per aumentarli, il lanciatore deve assegnare i successi ottenuti al costo di un successo per pallino. Gli zombi non subiscono penalità per le ferite e non possono guarire dai danni in modo naturale. Le ferite contundenti, letali e aggravate vengono segnate normalmente, ma gli zombi non finiscono mai incapacitati – continuano ad agire finché non perdono il loro ultimo punto Salute per un danno aggravato. Quando l’ultimo quadratino di Salute di uno zombi (all’estrema destra) viene contrassegnato con un danno contundente, non è necessario alcun tiro per rimanere cosciente. Quando l’ultimo quadratino di Salute viene contrassegnato con un danno letale, lo zombi non crolla a terra e non comincia a sanguinare a morte – continua ancora ad agire. Qualsiasi danno subito in seguito viene segnato come aggravato. Quando ciò accade, il cadavere perde qualche pezzo del corpo a ogni nuova ferita, finché non viene completamente polverizzato o

disintegrato (è il Narratore a decidere quali parti cadono a ogni nuova ferita). Uno zombi continua a marcire. Subisce un danno letale ogni volta che trascorre un numero di giorni pari alla sua Resistenza. Uno zombi con Resistenza 3 subisce quindi un danno letale di putrefazione ogni tre giorni. In aggiunta, gli zombi creati da questo incantesimo sono caratterizzati da vulnerabilità a un tipo specifico di attacco, come il fuoco, i danni al cervello o l’incisione di un sigillo mistico sul corpo. Se uno zombi subisce almeno un danno letale o aggravato da un attacco a cui è vulnerabile, viene istantaneamente distrutto. Il lanciatore sceglie il tipo di vulnerabilità dello zombi al momento di lanciare l’incantesimo, a meno che non impieghi un successo (oltre il semplice successo richiesto per animare il cadavere) per renderlo Indistruttibile. Gli zombi con il connotato Indistruttibile possono essere distrutti soltanto quando l’ultimo quadratino di Salute viene contrassegnato da un danno aggravato. (Per ulteriori dettagli sugli zombi, si veda Mondo di Tenebra: Antagonisti.)

Revenant Questo non morto possiede tutti gli stessi Attributi e le stesse Abilità che aveva in vita, ma viene sottratto un pallino dall’Autocontrollo (a causa della sua natura ossessiva) e dalla Prontezza (per il collegamento interrotto tra corpo e spirito). Il revenant non può recuperare in alcun modo i punti Volontà spesi. Il revenant ha una riserva di punti Essenza pari alla sua Fermezza +5 e può accumulare un ammontare massimo di punti pari a 10 + la sua Fermezza. Perde un punto Essenza al giorno. Invece dei suoi Vizi e Virtù precedenti, il revenant ha una Passione (il lanciatore può aggiungere un’ulteriore Passione per ogni successo oltre il numero bersaglio dell’incantesimo). Potrebbe trattarsi di “vendicare un assassinio” (compreso il proprio), “proteggere Sarah”, o “rubare il Grimorio d’Ebano”. Quando il revenant esegue un’azione che agevola il compimento della sua Passione, tira un determinato numero di dadi: per quelle azioni che vanno a beneficio della Passione soltanto debolmente, tira un dado, mentre tira cinque dadi (il massimo) per quelle azioni che sono direttamente rilevanti ai fini della sua Passione. Ogni successo procura al revenant un punto Essenza. Infine, il revenant possiede un Numen spirituale, un potere che può usare per soddisfare la sua Passione. Il lanciatore può infondere nella creatura altri Numina, uno per ogni due successi oltre il numero bersaglio dell’incantesimo.

Primo Liv Potere Spesa Formula Effetto 1 Analizzare Oggetto Incantato Intelligenza + Occulto + Primo (C) Analizza un oggetto incantato, scoprendone i poteri, NB = pregio oggetto x2 Dissolvi Magie 1 Mana Intelligenza + Occulto + Primo VS Potenza (C) Necessita di almeno 1 punto in ogni Arcano dell’inc, deve superarne la Potenza Rivelare Apparizione Prontezza + Occulto + Primo (C) Permette di vedere oltre le illusioni di Primo, Potenza penalizza il tiro Trascrivere Grimorio Intelligenza + Espressività + Primo (C) Dimentica un incantesimo trascrivendolo su un libro, NB = Arcanum + alto Visione Superna Prontezza + Occulto + Primo (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Magia, Mana, Tass e Sorgenti 2 Attivare Oggetto Incantato Intelligenza + Investigare + Primo (C) Il Mago può far scattare l’attivatore di un Oggetto Incantato a suo piacimento Controincantesimo Primo 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Primo (C) Segue le regole di Controincantesimo, senza requisiti in Arcani o magie Volgari Flusso Primario Ascendente + Occulto + Primo (C) Conferisce Visione Superna, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Quadratura del Cerchio 1 Mana Fermezza + Occulto + Primo (C) Consente di creare lo spazio per un Duello Arcano Scudo Magico o-1 Mana Fermezza + Occulto + Primo (C) +1 Armatura per punto Primo su Magie con bersaglio, 1 giorno = 1 Mana, consuma Mana Spia Inosservata Autocontrollo + Sotterfugio + Primo () Int + Sotterfugio VS Prontezza + Occulto evita individuazione dello scrutamento Trasformare Aura Intelligenza + Occulto + Primo (C) Può trasformare la sua Aura a piacimento, Potenza dà difficoltà di individuazione 3 Apparizione 1 Mana Intelligenza + Manualità + Primo (V) Crea un’Apparizione inanimata, un illusione solidificata, Taglia 5– , fragile Armatura dell’Anima Autocontrollo + Sotterfugio + Primo (C) Il bersaglio acquisisce un punto dii Armatura = Primo, VS magie che agiscono sull’Anima Camuffare Risonanza Autocontrollo + Sotterfugio + Primo (C) Cambia la risonanza di un’area, facendola apparire diversa, maschera Sorgenti Creare Tass 1 Mana min Fermezza + Manualità/Occulto + Primo (C) Crea un oggetto contenente Mana, successi = Taglia e Durezza Dissoluzione Controllata Fermezza + Occulto + Primo (C) Annulla un incantesimo su bersagli selezionati, necessita di ogni Arcano dell’incantesimo Dissolvere Tass Fermezza + Occulto + Primo (C) Dissolve il Tass e lo restituisce all’Arazzo, un punto Mana e Struttura per successo Fuoco Celestiale Destrezza + Occulto + Primo – Difesa (V) Sfera di energia contro un bersaglio anche effimero, successi=danni contundenti Incanalare Mana Prontezza + Occulto + Primo (C) Incanala Mana da una Sorgente senza oblazione di 1h, successi=Mana Incantamento Effimero Fermezza + Occulto + Primo (V) L’oggetto incantato può colpire o proteggere dalle entità del Crepuscolo, Effimere Infondere Mana Presenza + Persuasione + Primo (C) E’ possibile infondere 1 Mana in una creatura vivente per ogni successo Infondere Oggetto 1Mana/Inc Autocontrollo + Manualità + Primo (C o V) Infonde poteri magici in un oggetto, che possono essere usati anche da altri Linee Ley Intelligenza + Occulto/Scienze + Primo (C) Crea una sorgente di energia elettrica, perpetua, da una linea ley Muro Magico Ascendente + Occulto + Primo (C) Conferisce Scudo Magico a un’altra persona Trasformare Aura Altrui Intelligenza + Occulto + Primo (C) Come Trasformare Aura, su altre persone 4 Apparizione di un’Arma 1 Mana Intelligenza + Manualità + Primo (V) Crea un’apparizione solida, Armi e Armature funzionanti, equipagg. = successi Dissoluzione Superna Fermezza + Occulto + Primo VS Potenza (C) Come Dissolvi Magie, senza il requisito di Arcana coinvolti Marionetta Intelligenza + Sotterfugio + Primo (V) Crea un apparizione mobile, con 2 punti di Attributi Fisici per successo Occhi dei Risvegliati Ascendente + Empatia + Primo (C) Conferisce a un Dormiente Vista Magica, senza provocare Incredulità Risucchiare Essenza Fermezza + Occulto + Primo – Resistenza (V) Sottrae Essenza a Spiriti, Fantasmi o Locus e la trasforma in 1 punto Mana per successo Risucchiare Integrità Fermezza + Occulto + Primo (V) Preleva Mana per successo (ogni 3 Taglia) da un oggetto, riducendone la Struttura Risvegliare Sorgente 1 Mana Autocontrollo + Sopravvivenza + Primo (C) Risveglia una Sorgente inattiva, NB= livelli originali si Sorgente Sopprimere Sorgente Presenza + Sopravvivenza + Primo (C) Ogni successo diminuisce di un punto una Sorgente attiva, fino a sopprimerla 5 Creare Apparizione Complessa Intelligenza + Manualità/Medicina + Primo (V) Crea un’apparizione di un soggetto o oggetto complesso, senza iniziativa o funzionalità Creare Sorgente 1 Mana Autocontrollo + Occulto + Primo (V) NB pari ai punti Sorgente che si voglio creare, successi = Fattore Durata Forgiare Tulpa Prontezza + Occulto + Primo (V) Crea un pensiero dotato di forma, e autonomia Risucchiare Mana Fermezza + Intimidire + Primo (V) Risucchia un punto Mana dall’ambiente per ogni successo fino al suo massimo Zona Morta Autocontrollo + Occulto + Primo (V) Crea una zona di magia morta, in cui non è possibile Incanalare il Mana

Percepire i Fili (Primo• + Spazio••) • Come un ragno seduto al centro della ragnatela, il mago può sentire se qualcosa disturba una qualsiasi porzione della tela. Può percepire se qualcuno scruta o tenta di dissolvere uno dei suoi incantesimi. Questa forma di individuazione non è un incantesimo in sé, ma una capacità che il mago acquisisce con Primo 2 e Spazio 2. Consente all’alteratore di monitorare passivamente lo stato dei suoi incantesimi, accorgendosi dei tentativi degli altri di scrutarli magicamente (si veda “Scrutare Incantesimi”, pag. 278) o dissolverli (si veda “Dissolvi Magie”, pag. 204). Armato di queste conoscenze, il mago può scegliere di intervenire usando altre magie. Per consentire questo genere di osservazione, il mago deve usare un Mana durante il lancio degli incantesimi che intende monitorare. Un mago può monitorare solo quegli incantesimi per cui abbia pagato tale costo. Per accorgersi di eventuali scrutamenti o alterazioni, il mago effettua un tiro istintivo di Prontezza + Occulto. Questa percezione può essere ingannata con successo dall’incantesimo “Spia Inosservata”.

Spazio Liv Potere Spesa Formula Effetto 1 Consapevolezza Spaziale Intelligenza + Occulto + Spazio (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per alterazioni spaziali Corrispondenza Prontezza + Occulto + Spazio (C) Permette di analizzare le connessioni tra persone e oggetti Mappa Spaziale Intelligenza + Occulto + Spazio (C) Elimina penalità per condizioni, tipo bersaglio prono ecc in scontri a fuoco Omnivisione Prontezza + Autocontrollo + Spazio (C) Conferisce visione a 360 gradi Scopritore Intelligenza + Investigare + Spazio (C) Il Mago può localizzare in un area un tipo di oggetto o uno in particolare 2 Conferire Consap. Spaziale Ascendente + Investigare + Spazio (C) Conferisce Consapevolezza Spaziale, se dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Inseguire Prontezza + Investigare + Spazio (V) Permette di utilizzare un varco spaziale aperto da qualcun altro, tipo Portale Interdizione Fermezza + Occulto + Spazio (C) Protegge un’area da altri poteri di Spazio Intoccabile o-1 Mana Prontezza + Occulto + Spazio (C) +1 Armatura per punto di Spazio, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana Occultare Connes.e Simpatetica Autocontrollo + Sotterfugio + Spazio (C) Ogni successo diminuisce di un livello la connessione simpatetica all’apparenza Prelievo Destrezza + Investigare + Spazio (V) Permette di spostare cose scrutate, max Taglia = Spazio e successi, + altri Arcani Scrutare Intelligenza + Investigare + Spazio (C) Transitorio, è possibile percepire a distanza, tocco rivela Prontezza + Autocontrollo 3 Colpo a Distanza Forza + Investigare + Spazio (V) Colpire in Lotta o con Armi da Mischia entro la portata sensoriale, come a distanza Distruggere Fili Forza + Investigare + Spazio – Autocontrollo (C) Distrugge un livello di connessione simpatetica con il bersaglio per successo Divieto Fermezza + Occulto + Spazio (C) Aggiunge un divieto a un Interdizione, impedendo al soggetto di passare Nuovi Fili Ascendente + Occulto + Spazio – Autocontrollo (C) Crea una connessione simpatetica, da un livello per successo Percezione Multispaziale Intelligenza + Investigare + Spazio (C) E’ possibile scrutare più luoghi simultaneamente Portale 1 Mana Ascendente + Investigare + Spazio (V) Apre un portare per un luogo dopo lo scrutamento, una persona per turno Tattiche Diversive o-1Mana Prontezza + Occulto + Spazio (C) Conferisce Intoccabile ad altri 4 Chiave del Portale Fermezza + Occulto + Spazio (C) Conferisce un attivatore a un Portale, in modo che si apra solo da chi conosce la chiave Custodia Sicura Destrezza + Investigare + Spazio (V) Il Mago può collocare un oggetto nel suo Regno Tascabile Regno Tascabile 1 Mana Destrezza + Investigare + Spazio (V) Crea un universo tascabile in cui può rifugiarsi, 1 h di aria, Sospensione 1 Mana Prontezza + Investigare + Spazio VS Autocontrollo (V) Immobilizza un bersaglio, o lo cattura, al primo turno VS Destrezza + Atletica Teletrasporto 1 Mana Intelligenza + Occulto + Spazio (V) Dopo aver scrutato la sua destinazione, il Mago può teletrasportarsi lì Ubiquità 1 Mana Intelligenza + Investigare + Spazio (V) Il Mago può trovarsi in 2 luoghi contemporaneamente, ma condivide salute 5 Asse dimensionale Intelligenza + Investigare + Spazio (V) Fa convergere più posti nello stesso spazio, per interagire Intelligenza + Investigare Dimenticatoio Forze3, Mente 4,

Tempo4, 1Mana Intelligenza + Occulto + Spazio (V) Esilia un persona in una sacca spaziale a specchio, -Volontà = successi, VS Autocontrollo Labirinto Intelligenza + Occulto + Spazio (V) Distorce lo spazio, es. riconducendo tutti i corridoi all’entrata di un edificio Mondi in Collisione 1 Mana Fermezza + Investigare + Spazio VS Costituzione (C) Successo influenza bersagli, infligge danni aggravati, persone e oggetti si respingono Presenza Molteplice Vita 4/5, opz. Materia

5 e/o Mente 1/3 Intelligenza + Occulto + Spazio (V) Ubiquità, senza salute condivisa, può aggiungere Materia e Mente con 1 Mana Rimpicciolire/Ingrandire Materia 2/Vita

2/3/4 Intelligenza + Medicina/Manualità/Scienze + Spazio (V) Diminuisce un punto di Taglia per successo, VS Costituzione se esseri viventi Spazio Nascosto Intelligenza + Investigare + Spazio (C) Crea un rifugio occultato cui è possibile accedere solo conoscendo la strada

Incantesimi Simpatetici (Spazio ••) Aggiungendo Spazio 2 a un incantesimo, un mago può influenzare i bersagli a distanze superiori, grazie a una connessione simpatetica. Quegli incantesimi che comprendono un elemento di Spazio per incrementare il raggio d’azione sono chiamati incantesimi simpatetici, dal momento che si basano su quella che alcuni maghi chiamano la Legge dell’Affinità: “Ogni simile attira i suoi simili”. Spruzzare gocce di pioggia su una mappa, scrutare in una scodella d’inchiostro contenente il sangue della vittima, infilzare spilloni in un pupazzo dotato di una ciocca di capelli del bersaglio – questi sono tutti esempi di incantesimi simpatetici.

- Per lanciare un incantesimo simpatetico il mago deve:

- Possedere almeno 2 pallini in Spazio - Usare un punto Mana.

Più forte è la connessione tra il mago e il bersaglio, più facile risulterà inserire il bersaglio nell’Imago dell’incantesimo. Se il mago sa poco o nulla sul conto del soggetto, avrà difficoltà a percepirlo con l’occhio della sua mente, e la formazione di una connessione simpatetica sarà più difficoltosa. Questa difficoltà è rappresentata da una penalità in dadi. Invece di penalizzare l’incantesimo per la distanza applicabile (la distanza è un’illusione), si penalizza l’incantesimo per la vaghezza della connessione col bersaglio. Meno cose un mago sa sul soggetto, più alta sarà la sua penalità – e più grande la sua “distanza” simpatetica dal bersaglio. Tenete presente che queste penalità (e quelle dovute ai fattori degli incantesimi, pag. 117) possono andare oltre la normale penalità massima di cinque dadi. La magia Risvegliata è una circostanza speciale che piega le leggi della realtà ben oltre i suoi limiti normali, stabilendo gradi di difficoltà particolarmente alti da ridurre a volte la riserva di dadi dei maghi meno esperti a un solo tiro di opportunità.

Dadi di Penalità

Connessione Simpatetica tra il Lanciatore e il Bersaglio*

– Sensoriale: Il lanciatore può vedere, udire o percepire in altri modi il suo bersaglio grazie ai sensi. Questa è la situazione standard, un incantesimo sensoriale. (Se si cerca di localizzare un bersaglio tramite l’udito o l’olfatto, si usano le regole a pag. 166-167 del Regolamento del Mondo di Tenebra).

-2 Intima: Il lanciatore possiede un pezzo della sostanza fisica del bersaglio, come una ciocca di capelli, un’unghia tagliata o del sangue di una creatura, una foglia o un fi ore di una pianta, o un frammento di materiale di un oggetto. Oppure conosce il bersaglio molto bene, trattandosi di un amico di vecchia data, un parente stretto, un animale domestico o un oggetto di valore.

-4 Conosciuta: Il lanciatore conosce il bersaglio, che potrebbe trattarsi di un amico, di un collega o di un oggetto personale. Il lanciatore possiede una foto o un’altra rappresentazione accurata del bersaglio, oppure può vedere il bersaglio in diretta video o udirlo parlare in diretta audio.

-6 Ricordata: Il lanciatore ha una vaga familiarità col bersaglio. Potrebbe essere un suo conoscente, un collega intravisto da lontano, o un oggetto impugnato o usato una volta.

-8 Incontrata: Il lanciatore ha incontrato il bersaglio fugacemente, come una persona incrociata per la strada o un oggetto toccato una volta.

-10 Descritta: Il lanciatore non ha mai incontrato il bersaglio, ma è in grado di descriverlo. Potrebbe conoscere il nome o la descrizione fi sica di un individuo, o il luogo o l’aspetto di un oggetto.

– Sconosciuta: Se il lanciatore non sa nulla sul bersaglio, non può lanciare un incantesimo simpatetico su di esso. Sapere che in città è giunto un mago rivale non è sufficiente per influenzare da lontano questa misteriosa figura. È necessario conoscere almeno il suo nome, la sua descrizione o la sua ubicazione.

*Se il lanciatore non conosce il vero nome di un bersaglio, la difficoltà di stabilire una connessione simpatetica con esso viene incrementata di due gradi sulla tabella. Quindi una connessione Intima diventerebbe una connessione Ricordata.

Spirito Liv Potere Spesa Formula Effetto 1 Blandire gli Spiriti Ascendente + Socializzare + Spirito (C) Chiede aiuto a uno spirito addormentato in un oggetto, Bonus +1 per successo Lingua degli Spiriti Presenza + Socializzare + Spirito (C) Vede e parla con gli spiriti del Crepuscolo, può vedere fantasmi, ma non parlare Occhio dell’Esorcista Presenza + Occulto + Spirito (C) Individua uno spirito che sta possedendo un mortale, contro Numina Seconda Vista Intelligenza + Occulto + Spirito (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per Numina, Doni, Rituali e Loci 2 Conferire la Seconda Vista Ascendente + Persuasione + Spirito (C) Conferisce Seconda Vista, se lanciato su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Evocare Spirito Inferiore Presenza + Persuasione + Spirito VS Resistenza (C) Evoca uno spirito inferiore, che arriva con cortese richiesta o ordine Giara dell’Anima Presenza + Manualità + Spirito (C) Permette di incantare un contenitore per poter contenere un’anima Luogo di potere Fermezza + Sopravvivenza + Spirito (V) Ogni successo modifica la forza del Guanto di un punto fino al punteggio di Locus Scudo di Effimera o-1 Mana Costituzione + Occulto + Spirito (C) Un punto di armatura = Spirito, no su presa, durata estesa 1 giorno = 1 Mana Spiare Oltre il Guanto Prontezza + Occulto + Spirito (C) Permette di osservare oltre il Guanto con concentrazione, malus per il Guanto Tocco Velato Destrezza + Atletica + Spirito (C) Interagisce fisicamente con Spiriti e oggetti nel Crepuscolo 3 Controllare Spirito Presenza + Intimidire + Spirito (C) VS Resistenza Un comando per successo Esorcismo Presenza + Intimidire + Spirito VS Prestanza + Resistenza Esorcizza uno spirito che opera una possessione o un fantasma, NB = Volontà Evocare Spirito Superiore Presenza + Persuasione + Spirito (V) contro Resistenza Può evocare uno spirito di qualsiasi potenza, Rango impone penalità Ferire Spirito Forza + Atletica + Spirito – Resistenza (V) Consente di attaccare la sostanza effimera di uno spirito in modo diretto. Lungo Braccio Destrezza + Atletica + Spirito (V) Permette di manipolare oggetti di al dà del guanto rimanendo al riparo Patto con il Famiglio 1 Mana Ascendente + Socializzare + Spirito (C) Consente a un Mago di stringere un legame col suo famiglio Ripristinare Corpus Autocontrollo + Empatia + Spirito (V) Ripara i danni degli spiriti, cura un danno al Corpus per successo Ripristinare l’Anima Perduta Presenza + Empatia + Spirito (C) Ripristina un’anima rubata; NB = un successo per ogni settimana Scudo Numinoso o-1 Mana Costituzione + Occulto + Spirito (C) +1 Armatura per ogni punto di Spirito VS Doni o Numina, consuma Mana Strada degli Spiriti 1 Mana Fermezza + Sopravvivenza + Spirito (V) Passaggio tra l’Umbra che può essere da altri, durata transitoria, NB = Guanto Svegliare Spirito Ascendente + Persuasione + Spirito (V) Risveglia uno spirito di Rango 1 in oggetto o luogo, acquisisce consapevolezza 4 Borsa dei Medicinali 1 Mana Intelligenza + Manualità + Spirito (C) Prepara oggetto a ricevere Essenza, NB =1 successo per Essenza max Gnosi + Spirito Catena Sacramentale Ascendete + Occulto + Spirito – Resistenza (C) Trasferisce Essenza, successi = punti Essenza incanalati Conferire Famiglio 1 Mana Presenza + Persuasione + Spirito (C) Azione prolungata, NB = punti Pregio, come Patto con il Famiglio, ma su altro Mago Creare Feticcio 1 Mana Fermezza + Persuasione + Spirito – Resistenza (V) NB = Rango delle Spirito, vincola uno spirito a un oggetto affine alla sua natura Dono di Essenza Primo 4 Presenza + Socializzare + Spirito (C) Converte il Mana per successo in Essenza per darlo a uno Spirito Padrone della Strada 1 Mana Prontezza + Occulto + Spirito (C) Controlla l’accesso a Strada degli Spiriti o entra nel Guanto senza creare una strada Spirito Guardiano Presenza + Persuasione + Spirito VS Resistenza (V) NB = Rango dello Spirito, è costretto a proteggere persona, oggetto o luogo Spirito in Possessione Presenza + Persuasione + Spirito VS Resistenza (V) Si può ordinare allo Spirito di possedere una creatura vivente Vincolare Spirito Presenza + Intimidire + Spirito VS Resistenza (V) NB = Rango dello Spirito, vincola uno spirito al mondo materiale 5 Controllare il Guanto Fermezza + Sopravvivenza + Spirito (V) Incrementa o riduce la forza del Guanto lontano da sorgenti, un punto per successo Corte degli Spiriti Intelligenza + Occulto + Spirito (C) NB = Rango desiderato, non può essere superiore del minore tra Spirito e Gnosi Dimora degli Spiriti Autocontrollo + Occulto + Spirito (C) Il mago crea un Sanctum nel mondo degli Spiriti, successi = volume/durezza Materializzare Spirito 1 Mana Presenza + Intimidire + Spirito VS Resistenza (V) Il mago fa si che uno Spirito o un Fantasma si materializzi, malus Guanto Plasmare Spirito Intelligenza + Occulto + Spirito VS Resistenza (V) Crea o altera uno Spirito, successi = pallini di Rango, Attribuiti, Influenze, Numina Schiavo d’Ombra 1 Mana Presenza + Intimidire + Spirito (V) Infonde nelle ombre evocate uno Spirito animato, successi = caratteristiche varie

Tempo Liv Potere Spesa Formula Effetto 1 Flusso Momentaneo Prontezza + Investigare + Tempo (C) Permette di conoscere se un’azione sarà positiva o negativa nei prossimi turni Pieghe Temporali Prontezza + Occulto + Tempo (C) Permette di individuare eventuali interferenze temporali, Prontezza + Investigare Riverberi Temporali Prontezza + Investigare + Tempo (C) Attiva Vista Magica, +1 ai tiri di Percezione per ESP e per le qualità delle risonanze Tempismo Perfetto 1 Mana Intelligenza + Autocontrollo + Tempo (C) Ogni successo conferisce un dado in più al tiro successivo (no Magie) 2 Flusso Temporale Presenza + Persuasione + Tempo (C) Conferisce Riverberi Temporali, se su un dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza Postcognizione Intelligenza + Investigare + Tempo (C) Ogni successo permette di vedere un turno di un evento accaduto nel passato Presagio Intelligenza + Occulto + Tempo (C) Può ottenere la risposta a una domanda generica sul futuro di un soggetto Schivata Temporale o-1 Mana Destrezza + Atletica + Tempo (C) +1 Armatura per punto di Tempo, no su Lotta, 1 giorno = 1 Mana Scudo di Crono o-1 Mana Autocontrollo + Furtività + Tempo (C) Il Mago diventa invisibile alla divinazione e alle profezie se non superano la Potenza Sguardo al Futuro 1 Mana Prontezza + Investigare + Tempo (C) Permette di scegliere il migliore tra due tiri effettuati nel turno seguente Testa o Croce 1 Mana Prontezza + Investigare + Tempo (C) Permette di conoscere l’esito di un’azione non contrastata (es. filo rosso o filo blu) 3 Accelerazione 1Mana/Round Costituzione + Atletica + Tempo (V) Tempo si aggiunge a Difesa e Iniziativa, e moltiplica la Velocità Divinazione 1 Mana Intelligenza + Investigare + Tempo (C) Ogni successo permette di porre una domanda su un soggetto e ottenere una risposta Sabbie Mobili 1 Mana Fermezza + Occulto + Tempo (V) Il Mago può ripete il turno appena giocato entro il suo prossimo turno di iniziativa Sfasamento Temporale o-1 Mana Ascendente + Investigare + Tempo (C) Schivata Temporale su altri 4 Balbuzie Temporale 1 Mana Prontezza + Occulto + Tempo (V) Sbalza in avanti una creatura di un turno per successo, VS Autocontrollo Maledizione di Crono 1 Mana Ascendente + Occulto + Tempo – Autocontrollo (V) -1 a Difesa per successo, la Velocità del Bersaglio viene dimezzata per ogni successo Presente Passato 1 Mana Intelligenza + Occulto + Tempo (V) Agisce prima di tutti, nel turno, sapendo ciò che faranno, +1 Difesa per successo Profezia Intelligenza + Occulto + Tempo (C) 1 domanda per successo ottiene una risposta su come le cose potrebbero essere Sacca Temporale Prontezza + Occulto + Tempo (V) Il Mago esce dal tempo ed entra in una sacca in cui il Tempo è più veloce, x NB Eredità Futura Presenza + Investigare + Tempo (V) E’ possibile proiettare nel futuro lontano un oggetto 5 Fermare il Tempo 1 Mana Intelligenza + Occulto + Tempo VS Autocontrollo (V) Blocca il tempo di un individuo per un turno ogni successo, Radura Fatata 1 Mana Prontezza + Occulto + Tempo (V) Sacca Temporale su un’area, anche rallentando il tempo., VS Autocontrollo Riscrivere la Storia 1 Mana Ascendente + Investigare + Tempo (V) E’ possibile cambiare il proprio passato personale, ridistribuendo Attributi e Abilità

Connessione Simpatetica Temporale Così come l’Arcanum di Spazio usa la connessione simpatetica per determinare la facilità o la difficoltà di stabilire un collegamento con un altro luogo, un altro essere o un altro oggetto, anche il Tempo sfrutta dei legami di tipo esoterico. Per utilizzare la “connessione simpatetica temporale” quando si opera sul passato, sul presente o sul futuro, è sufficiente applicare i modificatori simpatetici per l’Arcanum di Spazio agli incantesimi di Tempo (si vedi pag. 114-115). In altre parole, tenere in mano il “proiettile magico” che ha ucciso JFK o cercare di formulare una profezia riguardo al futuro di un bambino manipolando un ricciolo dei suoi capelli vale come una connessione Intima. Spiare nelle corte di Cleopatra essendo totalmente privi di qualsiasi sapere o oggetto significativo per quel luogo e per quel tempo vale come una connessione Sconosciuta (vedere un film sull’argomento non conta come conoscenza effettiva). Analogamente, esaminare un tempo e un luogo dove si è già stati (o dove, inevitabilmente, si finirà per andare) conta come una connessione Conosciuta o Ricordata, in base all’ampiezza del periodo che si è trascorso sul posto. Come per l’Arcanum di Spazio, alcune di queste connessioni simpatetiche possono essere molto difficili da ottenere, ma non si tratta di una scienza esatta e spesso è necessario procedere per tentativi o tentare di indovinare.

Incantesimi Preparati (Tempo •• + Arcanum in congiunzione) Costo: 1 punto di Mana (speso quando l’incantesimo viene attivato) Alcuni maghi preferiscono preparare vari incantesimi in anticipo. Il mago effettua il lancio normalmente (compreso il consumo di eventuali punti Mana richiesti), ma quando l’incantesimo viene completato (o nel caso di azioni prolungate, quando sono stati accumulati successi a sufficienza da raggiungere il numero bersaglio), il lanciatore sospende l’incantesimo e lo regola in modo che si attivi successivamente. È il lanciatore a decidere quale sarà l’attivatore dell’incantesimo. In genere si tratta di una parola magica o di un gesto particolare, unitamente all’intenzione del mago di attivare l’incantesimo (acciocché eventuali usi accidentali della frase o del gesto non facciano partire l’incantesimo involontariamente). L’attivazione di un incantesimo preparato è un’azione istantanea; il mago può eseguirla pressoché in qualsiasi momento. Siccome tutto il rituale di lancio dell’incantesimo è già stato completato, i maghi possono usare i loro incantesimi preparati in modo più sottile, senza attirare attenzioni indesiderate da parte dei Dormienti. (È più facile nascondere un rapido gesto della mano o una parola di potere mormorata tra i denti rispetto a un bastone magico o a un pentacolo circondato di candele accese.). È il Narratore a decidere se l’incantesimo preparato risulta Improbabile agli occhi dei Dormienti, a seconda delle circostanze del suo uso. Se lo considera sottile a sufficienza, gli eventuali testimoni Dormienti potrebbero non imporre alcun modificatore in dadi al tiro di Paradosso. Tutti i tiri di Paradosso vengono effettuati quando l’incantesimo è attivato, non quando viene preparato. L’ammontare di tempo per cui è possibile conservare l’incantesimo dipende dai fattori che sono stati incorporati al suo interno. Per attivare un incantesimo preparato, il giocatore del mago deve usare un punto Mana, che indica il flusso di energia focalizzata che conduce l’incantesimo a compimento. Se il mago non può o non vuole usare il suo Mana per attivare l’incantesimo, non accade nulla e l’incantesimo rimane preparato. Se il periodo di conservazione si esaurisce senza che

l’incantesimo sia mai stato attivato, l’incantesimo va perduto e scompare. Il bersaglio dell’incantesimo viene scelto quando l’incantesimo viene attivato. Se l’incantesimo consente al bersaglio una difesa resistita (vale a dire, l’Attributo di Resistenza del bersaglio viene sottratto dalla riserva di dadi per lanciare l’incantesimo), l’effetto deve invece essere lanciato come incantesimo mirato (si veda “Incantesimi Mirati”, pag. 116). Gli incantesimi contrastati funzionano normalmente. Un mago può trattenere simultaneamente un numero di incantesimi preparati pari alla sua Gnosi. Non può lanciarli tutti assieme, tuttavia. Ne può attivare soltanto uno per turno. Un incantesimo preparato, anche se non è stato ancor attivato, viene considerato un incantesimo attivo ai fini di determinare il numero totali di incantesimi che un mago può tenere attivi simultaneamente o lanciati su se stesso (valore basato sulla sua Gnosi, si veda pag. 75). Lancio ad Azione Istantanea Trattenere l’incantesimo fino a…

Penalità in Dadi

10 minuti Nessuna 30 minuti -2 Un’ora o una scena -4 24 ore -6 Due giorni* -8 * Si aggiunge un ulteriore penalità di 2 dadi per ogni due giorni extra. Lancio ad Azione Prolungata Trattenere l’incantesimo fino a…

Numero Bersaglio

10 minuti - 30 minuti +1 successo Un’ora o una scena +2 successi 24 ore +3 successi Due giorni* +4 successi * Si aggiunge un ulteriore successo per ogni due giorni extra.

Vita Liv Potere Spesa Formula Effetto 1 Analizzare Vita Intelligenza + Soprav./Affinità Anim./Med. + Vita (C) Apprende specie, età, sesso di un vivente. Concentrazione Percepire Vita Prontezza + Affinità Animale + Vita (C) Percepisce la presenza in prossimità di creature viventi (+Spazio 1 zona di sicurezza) Pulsazioni del Mondo Vivente Prontezza + Medicina/Scienze + Vita (C) Vista Magica, su scintille vitali, risonanze di energie viventi Purificare il Corpo Costituzione + Medicina + Vita (C) Successi = bonus a tiri per neutralizzare droga o danni da veleno Trance del Guaritore Intelligenza + Medicina + Vita (C) Apprende lo stato di salute di un essere vivente, NB = condizione soggetto 2 Autoepurazione Costituzione + Medicina + Vita (C) Cura malattie del Mago, NB = rarità malattia Autoguarigione 1 Mana Destrezza + Medicina + Vita (C/V) Successo = 1 danno letale/contundente guarito. Con Vita 3 anche aggravati (V). Controllare Forme di Vita Base Ascendente + Affinità Animale + Vita VS Costituzione (C) Fa assumere a forme di vita base comportamenti normali. Successi = bersagli influenzati. Controllo Corporeo Prontezza + Atletica + Spirito (C) Migliora funzioni mago (battito cardiaco, metabolismo, respirazione, riflessi) Guarire Flora e Fauna Intelligenza + Medicina + Vita (C) Come Autoguarigione, ma su forme di vita non umane Organismo Resistente o-1Mana Costituzione + Atletica + Vita (C) Un punto di Armatura per ogni punto di Vita, no su prese, indurisce i tessuti Purificare i Corpi Intelligenza + Medicina + Vita (C) Come Purificare il Corpo, su altri, con il tocco. Con Vita 3 a portata sensoriale Trasferire Fattezza Base Intelligenza + Affinità Anim/Soprav. + Vita VS Costituz. (V) Conferisce le fattezze di una forma di vita base con quelle di un’altra forma di vita base Trasformare Forma di Vita Base Intelligenza + Affinità Anim/Soprav. + Vita VS Costituz. (V) Il Mago può trasformare una forma di vita base in un’altra, se più grande, penalità Visioni del Mondo Vivente Prontezza + Medicina/Scienze + Vita (C) Conferisce Pulsazioni del Mondo Vivente, su dormiente provoca Incredulità, VS Fermezza 3 Affinare la Forma 1 Mana Fermezza + Atletica + Vita – Costituzione (V) Aumenta un Attributo Fisico suo o di un animale, per un punto ogni successo max Vita Controllare Forme di Vita Medie Presenza + Affinità Animale + Vita VS Fermezza (C) Manipolando le reazioni istintive, è possibile indurre dei comportamenti in un animale Cuore Guaritore 1 Mana Autocontrollo + Medicina + Vita (C) Cura una ferita altrui per ogni successo, letali o contundenti, (Vita 4 per aggravate) Degradare la Forma 1 Mana Costituzione + Atletica + Vita – Costituzione (V) Riduce un Attributo per ogni successo del Mago di di Animali toccati, max Vita Due Facce Prontezza + Sotterfugio + Vita (V) Il Mago è in grado di cambiare le sue fattezze, una per successo Esiliare Epidemia Prontezza + Medicina + Vita (C) Il Mago può curare malattie di qualsiasi gravità negli altri soggetti, con il tocco Scudo Organico o-1Mana Intelligenza + Medicina + Vita (C) Come Organismo Resistente su altri Trasferire Fattezze Medie Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) Trasferisce 1 fattezza per successo , da forme di vita media a forma di vita media o base Trasformare Forme di Vita Medie Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) Trasforma una forma di vita media in un’altra o in una forma di vita base Trasformare Se Stesso 1 Mana Costituzione + Atletica + Vita (V) Trasferisce 1 fattezza per successo a se stesso, da forme di vita media o base 4 Affinare la Forma Altrui 1 Mana Intelligenza + Medicina + Vita (V) Affina la Forma su altri, - Fermezza se il bersaglio vuole resistere Affinare Supremo 1 Mana Fermezza + Atletica + Vita (C) Incrementa più di uno dei Suoi Attributi o quelli di animali Assalito dalla Forza Vitale Destrezza + Atletica + Vita . Costituzione (V) Successi = danni letali su una forma di vita, aggravate con Vita 5 +1Mana Attivare il Cervello Rettile Ascendente + Intimidire + Vita VS Fermezza (C) Istilla emozioni e reazioni istintive negli uomini Cambiare Forma 1 Mana Costituzione + Affinità Animale + Vita (V) Il Mago si trasforma in una forma di vita base o media, con gli stessi attributi Contagio 1 Mana Fermezza + Medicina + Vita (C) Contagia un soggetto con una malattia molto contagiosa, NB=rarità e forza malattia Degradazione Animale 1 Mana Fermezza + Affinità Animale + Vita VS Costituzione (V) E’ possibile ridurre più di un singolo Sttributo Fisico di un animale pari ai successi Doppleganger Intelligenza + Sotterfugio + Vita (V) Il Mago diventa uguale a un altro uomo, N° fattezze = successi Indebolimento 1 Mana Forza + Intimidire + Vita – Costituzione (V) Abbassa un Attributo Fisico di un uomo per un punto per successo, max Vita Innalzare la Specie Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) E’ possibile trasformare una forma di vita base in una media Mille Volti Scendente + Sotterfugio + Vita (V) E’ possibile cambiare le fattezze di un’altra persona, VS Autocontrollo Servitore Animale Presenza + Persuasione + Vita VS Fermezza (V) Controlla una forma di vita base o media come fosse una marionetta Trasformare Altri Presenza + Affinità Animale + Vita VS Costituzione (V) Può trasformare altri esseri umani in altre forme di vita base o medie 5 Affinità Finale 1 Mana Prestanza + Medicina + Vita (V) Incrementa più di un singolo Attributo Fisico in un altro umano pari ai successi Balzo Evolutivo Intelligenza + Affinità Animale + Vita VS Costituzione (V) Trasforma una forma di vita base o media in un essere umano, ma con mente inalterata Cambiamento Ereditario 1 Mana Intelligenza + Medicina + Vita VS Costituzione (V) E’ possibile trasferire fattezze di altre creature a una, ma eseditarie Cambiare Forma Superiore 1 Mana Costituzione + Affinità Animale + Vita VS Costituzione (V) Il Mago può mutare forma senza rischiare di perdersi, e può trasformare glia altri Creare Vita 1 Mana Fermezza + Affinità Animale + Vita (V) Può creare un essere biologico vivente, senza intelletto, successi = Taglia e Attributi Degradazione Finale Forza + Atletica + Vita VS Fermezza (V) E’ possibile ridurre più di un singolo Sttributo Fisico di un individuo pari ai successi Fantasia 1 Mana Intelligenza + Accademiche + Vita VS Costituzione (V) E’ possibile alterare le fattezze di un animale in quelle di animali mitologici Rigenerazione 1 Mana Intelligenza + Medicina + Vita (V) Rigenera parti del corpo, la grandezza o la complessità influisce sul NB Servitore Umano 1 Mana Ascendente + Persuasione + Vita VS Fermezza (V) Controlla completamente un umano, ma non spingerlo ad atti pericolosi

Tipi di Forme di Vita Il mago può influenzare vari tipi di forme di vita secondo i gradi di maestria di questo Arcanum. Le definizioni sono le seguenti: Forme di vita base: Insetti, vegetali, funghi, batteri e altri microbi Forme di vita medie: Mammiferi non senzienti, rettili, uccelli, pesci Forme di vita avanzate: Animali senzienti (umani, lupi mannari)

Alterazione della Trama Un mago può alterare la Trama di una creatura vivente coi suoi incantesimi, ma non può farlo a Durata indefinita (le creature viventi non possono essere influenzate a tempo indefinito). Quegli incantesimi che provocano cambiamenti naturali – cose che potrebbero accadere anche senza l’intervento della magia – hanno effetto costante anche dopo che la Durata si è esaurita. Una ferita guarita non si riapre una volta che l’incantesimo ha termine. I cambiamenti innaturali, tuttavia, scompaiono non appena l’incantesimo si esaurisce. Un umano trasformato in maiale torna a essere umano, non appena termina la Durata dell’incantesimo.

L’Arcanum della Vita e i Non Morti L’Arcanum della Vita normalmente non influenza i non morti (vampiri, zombi, revenant, fantasmi). È necessario l’Arcanum della Morte per infondere gli incantesimi nelle loro Trame.