Bentornati! Un numero talmente pieno che ci ho messo ... · 2 Pietro Balloni 68 3 Luca Buttafava 52...

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Bentornati! Un numero talmente pieno che ci ho messo

più del dovuto per impaginarlo e pubblicarlo, quindi ecco spiegato

il mio piccolo ritardo. D’altronde ci sono tantissime novità e

articoli interessanti, dalle tattiche di gioco al modellismo sfrenato,

dai concorsi di pittura agli approfondimenti vampirici.

La novità centrale di questo mese è l’arrivo sulle nostra pagine di

uno spazio dedicato interamente alla Federazioe Italiana

Giocatori Warhammer, o più comunemente conoscuta sotto il

nome di F.i.g.W . Infatti da oggi verremo aggiornati

costantemente dei loro progetti in ambito torneistico più qualche

articolo fatto dal loro staff. Si inizia con un’ ottimo saggio su come

sfruttare appieno la Fuga, realizzato del campione nazionale

Giuseppe Gaudiano, dai cui c’è solo da imparare!

Per le festività l’Orco Nero vi sta preparando una grossa

sorpresa, potrete scorgerla in anteprima cosa si tratta alla fine di

questo numero.

Buona lettura e ci sentiamo alla prossima!

Alan D’Amico

L’evocativa copertina di questo mese è stata realizzata a 4 mani: Davide Fabbiano ([email protected]) e Biagio D'alessandro

([email protected] http://xrobingoodfellowx.deviantart.com/). Qui potete vedere le varie fasi della lavorazione per apprezzare a pieno la bravura di questi due artisti.

Se volete anche voi mandare i vostri disegni per le nostre copertine, mandate un e-mail a solito indirizzo: [email protected]

Trofeo Grog Intervista a Roberto Gigli, creatore dell’concorso

Ciao Roberto, da anni a Lucca Games c’e il primo concorso italiano di

pittura e o modifica delle miniature, il Trofeo Grog.

Raccontaci un po’ la storia del Trofeo Grog, perché si chiama così e da

dove è nata la statua che ogni anno omaggia i vincitori.

La storia del Trofeo Grog inizia in contemporanea con la genesi di Lucca

Games. Nel 1992/93, insieme a Cosimo Pancini e Beniamino Sidoti (con i

quali avevo condiviso negli anni precedenti l’esperienza della fanzine di GdR

“SpellBook”), venni contattato da Renato Genovese (attuale Direttore della

fiera) come “consulente” per tirare su dal nulla una sezione di Lucca Comics

dedicata ai GdR e ai wargame. Una tra le prime cose che avevamo imparato

dalla nostra comune esperienza di frequentatori di convention ludiche, era

che per attirare gente ci vogliono tornei. Cosimo era maggiormente

interessato all’illustrazione, Beniamino alla scrittura creativa, io al

tridimensionale, così proposi l’idea di un concorso di colorazione di

miniature. L’idea venne entusiasticamente accettata (anche Genovese era ed è

un accanito collezionista e miniaturista, anche se in ambito “storico”), così il

Trofeo Grog vide la luce. Grog nasce invece da un precedente lavoro di

Genovese, “Vorodin”, un romanzo fantasy poi illustrato da Roberto Giomi,

che definì graficamente i personaggi del libro; dalle illustrazioni vennero in seguito realizzate alcune sculture, tra le quali

quella che ora costituisce il Trofeo. Tra le altre cose, proprio attraverso “Vorodin” ci fu il primo contatto tra noi fanzinari e

Genovese, in quanto egli desiderava includere al libro anche un modulo di D&D basato sul racconto.

Come si è evoluto in concorso negli anni?

Beh, quando è nato, visto l’ambito ludico in cui si trovava,

moltissimi dei partecipanti erano principalmente dei giocatori,

quindi i loro lavori erano pensati più per i tavoli da wargame che

per le vetrine dei concorsi. Col passare del tempo c’è stata una

progressiva evoluzione del “concorrente medio”, che ora è

decisamente più orientato verso il pezzo “da gara” invece che “da

gioco”. Questo, anche se inevitabile, è un po’ un peccato, perché

ha allontanato dal concorso molti concorrenti, anche se ne ha

attirati altri.

Cosa pensi del Golden Demon? Si dice in giro che c’e un certa

animosità tra le due manifestazioni.

Personalmente non ho nulla contro il GD. E’ organizzato in modo

diverso e rispetta criteri diversi dai nostri (non sempre

condivisibili, ma “a casa propria ognuno fa quel che vuole”):

d’altra parte, è un concorso “emanazione” di un marchio

specifico che vive di miniature e giochi, quindi con necessità

commerciali che se da una parte limitano le possibilità dei

concorrenti, dall’altra, una volta capita la mentalità che sta dietro

certe scelte, rende più facile ideare modelli competitivi.

Il Grog da questo punto di vista, non essendo legato a simili

necessità, lascia molto più margine di manovra agli autori, che

possono quindi proporre, nei limiti imposti dalla scala, di tutto.

Come sono i vostri metri di giudizio e da quante persone è

composta la giuria?

Sui nostri criteri si interrogano in molti… scherzi a parte, quello

che a nostro giudizio rende una miniatura meritevole di essere

premiata è non solo la tecnica pittorica (che

comunque è necessaria), ma anche

l’originalità del soggetto e l’”atmosfera” che

il modello riesce a trasmettere. Personalmente

anche l’originalità tecnica è un punto a

favore: esistono delle scuole pittoriche, delle

“mode”, che portano a volte ad uniformare

un po’ i risultati. Agli inizi era lo stile Citadel

a dettare legge, almeno finché i pittori della

Rackham non stabilirono un nuovo standard.

Sono quindi molto contento quando vedo – e

non capita molto spesso – qualcosa di diverso

dal solito.

La giuria è composta principalmente da due

persone, con un giudice ospite scelto tra i

pittori presenti in fiera. Quest’anno oltre a me

e a Lorenzo Bartolomei (mio vice da tre anni

in quest’impresa), abbiamo avuto l’onore di

avere il francese Jérémie Bonamant Teboul,

che oltre ad aver stupito tutti con le sue

esibizioni dal vivo e le sue vetrine, ci ha dato

delle preziose indicazioni sui modelli secondo

lui maggiormente meritevoli.

Qualche novità per il prossimo anno?

E’ ancora un po’ presto per parlare di

novità… vorrei proporre una qualche forma

di competizione per riavvicinare anche chi

dipinge solo per giocare, ma è una cosa che

va ancora studiata.

Che pensi dei giochi di miniature e del

modellismo attuali?

E’ un po’ che ho cominciato a ritenermi un

wargamer più di nome che di fatto, visto che il

tempo è sempre meno… quindi non sono

aggiornatissimo sui sistemi più recenti. Resta

comunque molto difficile per un nuovo sistema

affermarsi in ambiente che è in maggior parte

appannaggio dei vari Warhammer. Warmachine e Confrontation si sono conquistati delle piccole nicchie di mercato, ma

sono/erano giochi di schermaglie, quindi relativamente poco impegnativi. Altri sistemi come AT43, con le sue miniature

predipinte, o come Anima e Helldorado, hanno raccolto solo le briciole, non abbastanza comunque per garantire loro la

sopravvivenza. Sui giochi di miniature collezionabili come Heroclix e D&D Miniatures c’è poco da dire, essendo una forma

diversa di mentalità e di mercato.

Per il modellismo in generale dovrebbe essere un periodo d’oro…attraverso Internet è possibile vendere ed acquistare di

tutto. Chiunque può avviare una produzione in tiratura più o meno limitata di miniature e modelli in resina, quindi se si ha

bisogno di qualcosa anche molto strana, basta una connessione e una carta di credito per acquistarla da qualsiasi parte del

globo! Senza contare Ebay…

Qual è la miniatura in assoluto che puoi considerare la più bella?

Argh! Domanda difficilissima! Il mio problema è che ho cominciato ad interessarmi di miniature fantasy nel lontano 1985, e

in tutto questo tempo di minia ne ho viste veramente TANTE! Non credo che possa dire quale sia “la più bella”, anche

perché potrebbe saltarne fuori una migliore domani. Di sicuro ci sono miniature che più di altre mi stupiscono per

l’originalità del design o per la qualità di scultura, o che mi fanno sorridere per il loro umorismo.

Hai mai partecipato a tornei di questo genere in passato?

Certamente! Quando coi miei amici fanzinari abbiamo cominciato a frequentare convention (era il 1988), ho iniziato pure a

partecipare ai vari concorsi e tornei relativi, con risultati notevoli. Grazie anche alla popolarità dovuta al successo della

fanzine e agli articoli che ho in seguito scritto per la rivista “Kaos”, sono stato nella prima metà degli anni ’90 uno dei più

famosi modellisti fantasy italiani (e non sono io a dirlo). Poi nel 1993 ho cominciato a gestire il Grog, e mi sono in pratica

ritirato dalle competizioni, anche se qualche volta ho fatto delle apparizioni più per divertimento che per altro.

Hai visto delle evoluzioni significative nel corso di tutti questi

anni

come artisti e qualità?

Il mio termometro per giudicare la qualità dei lavori è ormai

solamente il Grog, non avendo molto tempo libero da dedicare alla

visione di altri contest. E’ vero che Internet permette di vedere foto

di lavori di centinaia di pittori, ma ho constatato che in foto tutte le

miniature tendono a migliorare, quindi la vera qualità si può

apprezzare solo con la visione diretta. Come ho già detto,

l’evoluzione c’è stata, ed è stata costante. Anche in questo caso,

Internet ha permesso uno scambio di conoscenze e di esperienze

prima impensabile, e i risultati sono sotto gli occhi di tutti. Poi, con

l’accrescere della qualità dei concorrenti e del prestigio del

concorso, anche alcune delle più importanti firme del panorama

miniaturistico italiano hanno iniziato a partecipare al Grog (anche

se, a onor del vero, nell’edizione 2009 ci sono state diverse

defezioni).

Quale categoria preferisci e che ti da più soddisfazione

premiare?

A costo di ripetermi, le categorie che personalmente preferisco sono quelle maggiormente “creative”: il premio per la

scultura (il “Green Grog”) e quello per i modelli realizzati impiegando materiali non convenzionali (il “Creative Grog”).

Con questo non voglio certo dividere le categorie in figli e figliastri, sia ben chiaro! Il Grog è e resta un concorso di

COLORAZIONE di miniature!

Cosa ti piacerebbe vedere il prossimo anno?

Vorrei vedere una maggiore affluenza, sia di grandi nomi che di neofiti e/o giocatori. Siamo già al lavoro per rendere il

Grog più appetibile per tutti. A questo proposito, mi permetto di ricordare che per ogni domanda o aggiornamento esiste

forum.luccacomicsandgames.com (senza www), dove c’è una sezione dedicata appunto al Trofeo Grog.

Vi aspettiamo numerosi!

Di seguito i vincitori qui dell’edizione

2009, le foto qui apparse sono state

scattate dallo staff di Gioconomicon e

altre le potrete trovare sul loro sito

www.gioconomicon.it .

STANDARD

Singole

1 Giacomo Chelucci 144

2 Giovanni Paglino 111

3 Marco Pescini 31

Hsiao Feng Lucia Pandolfo 129

Montate

1 Giusi Sorrentino 128

2 Manuel Arcelloni 135

3 Giuseppe Chiafele 79

Mostri e Macchine da Guerra

1 Alexandro Berto 46

2 Giovanni Bosio 25

3 Vladimiro Sormanni 20

Diorami

1 Marco Rizzotti 5

2 Massimiliano Richiero 106

3 Marco Pescini 35

Unità da gioco

1 Alexandro Berto 47

2 Marco Pescini 36

3 Giuseppe Chiafele 81

modelli in 54/75 mm

1 Massimiliano Richiero 104

2 Andrea Nicolucci 141

3 Carlo Bormida 64

MASTER

Singole

1 Luca Masetti 70

2 Simona Bordonaro 6

3 Alice Zuccaro 15

Montate + Mostri e Macchine

1 Simona Bordonaro 7

2 Luca Masetti 71

3 Alice Zuccaro 18

Diorami

1 Luca Masetti 72

2 Alice Zuccaro 19

3 Franco Gazzani 61

Unità da gioco

1 Simona Bordonaro 9

2 Lorenzo Giusti 85

modelli in 54/75 mm

1 Franco Gazzani 62

2 Pietro Balloni 68

3 Luca Buttafava 52

ALTRI PREMI

ELABORAZIONI

Massimiliano Richiero 104

GREEN GROG

Celestino Angiolilli 83

Lorenzo Giusti 84

GROG OF THE DAY

Giovedì Enrico Bertorino (Standard) 69

Franco Gazzani (Master) 62

Venerdì Maciej Wytrychowski (Standard) 93

Alice Zuccaro (Master) 14

BEST OF SHOW

Pietro Balloni 68

PREMIO SPECIALE GOBLIN

1 Luca Masetti 72

2 Alice Zuccaro 19

3 Massimiliano Richiero 106

PREMIO SPECIALE PEGASO

1 Antonio Bello 122

2 Massimiliano Richiero 100

LEGIO OCULUM

il mese scorso li avete visti nascere, ora li vedrete conquistare il Vecchio Mondo!

In questo articolo tratteremo brevemente l' evoluzione del progetto “de Demonicus Veggentia ” (nel caso ve lo

siate persi, vi consiglio di scaricare il numero precedente di Orco Nero, per meglio comprendere di cosa stiamo

parlando!)

Un breve resoconto: partendo proprio da tale articolo, in cui avevamo trattato l'autocostruzione di alcune unità per

un esercito di Demoni del Caos interamente votati a Tzeentch, vedremo le foto dell'armata Legio Oculum al gran

completo!

Si eran già trattate le tecniche per la creazione, in proprio ed a costo zero, di Orrori, Pirodemoni, ed Araldi....

….Ma......

Oltre a questo, devo dire che la lacuna di non esser

riuscito ad includere nel progetto l'ultima unità di

Tzeentch che ancora mancasse all'appello, ossia gli

Strillatori, mi avviliva...

Bene, sono riuscito a compensare tale lacuna! Ho creato

una manciata di questi modelli a partire da dei topi di

gomma, presi anni fa per Halloween, e sopravvissuti fino

a qualche giorno prima della redazione di questo

articolo! Guarda caso, da capo a coda questi piccoli ratti

hanno la stessa lunghezza degli Strillatori originali;

destino?!?

La creazione è avvenuta nel seguente modo : partendo

dal corpo in gomma dei topi giocattolo, ho asportato

tutte le parti non necessarie, come zampette, orecchie e muso.

Successivamente, ho creato delle ali in cartoncino, dalla

forma simile a quella delle pinne degli squali, attaccandole

al corpo mutilato.

In seguito, ho aggiunto alle ali dei tentacoli fluttuanti,

sfruttando la tecnica di fusione degli sprue di plastica, già

analizzata il mese scorso!

In ultimo, ho poi incollato, al posto del muso del topo, delle

punte di stuzzicadenti, che simulassero una sorta di bocca

demoniaca! Texture al modello, sughero sulla basetta

colorato con colori rocciosi, e......

...ed ecco a voi....gli StrillaTopi!

Da Topo a...StrillaTopo. Ecco il materiale necessario, e

la dimostrazione del processo evolutivo!

Due unità di Strillatori autocostruiti

Per rendere il progetto davvero degno di nota, e per

garantire giocabilità ai punteggi più usuali del Warhammer

Fantasy, vi era la necessità di qualcosa che spingesse il

progetto ulteriormente oltre i limiti finora raggiunti.

Parliamo della necessità di un Grande Eroe, un generale

demoniaco, un....Signore del Mutamento di Tzeentch!

Vi presento quindi il personalissimo Demone Maggiore

della Legio Oculum, ottenuto da un draghetto in plastica

acquistato in edicola, ed un giocattolo sopravvissuto ai

tempi dell'infanzia, ossia il grande occhio! Come potete

constatare, il tutto è perfettamente a tema, sia a livello di

modifiche, sia a livello cromatico!

Oltre al Signore del Mutamento, ecco gli Araldi di

Tzeentch, che potevate già intravedere, nelle foto

pubblicate lo scorso mese!

Seguono due corpose unità di fanteria, composte da ben 20

Orrori, cui far aggregare gli Araldi per ottenere un duplice

risultato : massimizzare la fase magica, ma soprattutto

garantire all' intera unità un Tiro Salvezza di 4+, che spesso

può esser determinante!

Affiancate alle unità principali, scendono in campo due

unità satellite sempre di Orrori, formate da 10 modelli

ciacuna. Il loro compito è quello di proteggere i fianchi

dell'armata con il loro proiettile magico, incantesimo che

può regalare soddisfazioni, ed in ogni caso utilissimo in un

esercito basato così pesantemente sulla magia, anche solo

per far sprecare Dadi Dispersione all'avversario!

Sono inoltre loro i candidati, in casi di necessità, a poter

esser sacrificati senza troppi rimpianti! Tutto è previsto, nelle intricate trame ordite da Tzeentch.

Abbiamo infine i Piro-

Beholder, esemplari che

avevam già introdotte nel

numero precedente! In

questo caso, ho creato due

unità da 5 modelli. Devo

dire che questi Pirodemoni

alternativi mi han dato

molte soddisfazioni in fase

di creazione, ed ancor più

me ne stanno dando a

livello di resa sui campi di

battaglia. Ci sarà una

qualche affinità?!?

Ecco qui un bello scatto che

mostra il risultato del

lavoro!

Il Signore del Mutamento della Legio Oculum. Nulla

sfugge ai suoi molti occhi!

La coppia di Araldi di Tzeentch, creati entrambi, per

la felicità degli estimatori, a partire dallo stesso

modello di Gormito.

Le quattro unità di Orrori autocostruite a partire dagli sprue avanzati, sfruttando le

tecniche di fusione della plastica viste il mese scorso

E con questo si conclude anche il secondo ed ultimo articolo sulla Legio Oculum, mi auguro sia stato di vostro

gradimento, e spero che magari possa aver fatto ricredere qualche scettico o detrattore!!

Tengo a ribadire, a scanso di equivoci, che l'armata è stata creata solo per il gusto e la passione provata nel farlo,

senza alcuna velleità competitiva! Quindi, il tema, i consigli, i suggerimenti posti finora, seguono i principi di

economicità, divertimento, e resa d'effetto globale!

Sarebbe davvero una grande soddisfazione se questi articoli, pubblicati in questi ultimi due numeri di Orco Nero,

potessero esser interessanti spunti per le vostre opere e, perchè no, fungere da base di partenza per lavori ancor

più complessi!

Le due unità di Pirodemoni personalizzati, ribattezzati Piro-Beholder, per la chira ispirazione ricevuta dalla

famosa creatura fantasy!

Ed ecco qui, tutto per voi, un paio di scatti della Legio Oculum al completo, in tutto il suo cangiante “splendore”!

Infine, ne approfitto per ricordare a tutti voi, gentili lettori, che su http://www.WarGamesForum.it/ sono iniziati i

lavori per la stesura del seguito della fantastica avventura che è stata la campagna online di Warhammer Fantasy,

“il Segreto degli Antichi”, con tante novità per incentivare il gioco di ruolo sul forum, ed un nuovo sistema

gestionale più snello, che renderà la vostra esperienza di gioco ancora più unica e coinvolgente di quella vissuta

nei mesi passati!!!

Non ci sarà l'obbligatorietà di iscriversi ad alcuna associazione, e non vi sarà alcun vincolo ad eccezione della

scelta iniziale dell'esercito con il quale partecipare, e al quale garantire tutti i vostri sforzi ed il sangue versato sui

campi di battaglia!

Che state aspettando? Venite a trovarci subito, troverete

anche molte altre iniziative, discussioni e tutorial che

faranno certamente al caso vostro!!

Concludendo, volevo approfittarne per ringraziare Contessa

e Conte, proprietari della Contea del Falcone in Lodi, per

tutto il supporto e l’appoggio dimostrati sia verso questo

progetto, sia nell’ospitare la mega-battaglia conclusiva de “il

Segreto degli Antichi”.

Un ringraziamento anche alla mia dolce metà per l'aiuto e la

sopportazione!!

Ci sentiamo alla prossima idea strampalata!

Alex “reVenAnt” Visentin

N.d.R.: Anche se non ho potuto

pubblicare il loro articolo

sull’esperienza della battaglia di 18000

punti, saluto Lorenzo “jorghe88” Lago e

gli amici di www.wargamesforum.it, e

della Contea del Falcone in Lodi. Ecco

le foto dei partecipanti e di alcuni

momenti dell’epico scontro.

Gli autori dell'articolo vi salutano, e vi danno

appuntamento alla “prossima puntata”!!

Golden Demon Polonia 2008

FIGW SPACE

Cari lettori di Orco Nero, da questo mese come potete vedere sulle pagine di questa e-

zine c'è uno spazio dedicato a FIGW.

L'esperienza della "rivista interamente FIGW" il cui primo ed unico numero uscì quasi

un anno fa è terminata a causa della mancanza di tempo e risorse per produrre un

prodotto qualitativamente soddisfacente, nonostante le intenzioni iniziali di

aggiungere una rivista al panorama delle e-zine di Warhammer fossero più che

lodevoli (come diceva una vecchia pubblicità.. "two is megl che one"!).

Grazie alla disponibilità di Alan, saremo pertanto felicemente ospiti sulle pagine di Orco Nero!

Cercheremo di tenervi informati non solo sulla situazione torneistica del nostro belpaese ma anche sulle

attività che nel 2010 credo (e spero) renderanno FIGW una realtà ancora più importante nel panorama

Warhammeristico italiano.

Grandi e importanti novità sono all'orizzonte.. e come sempre i consigli sono sempre ben accetti.

Tanto per cominciare.. tra pochissimi giorni si disputerà la seconda edizione del Torneo Nazionale

Federale, e per la prima volta un evento così importante per il Warhammer si disputerà nel Sud Italia,

precisamente a Napoli.

Centocinquantaquattro sono i giocatori (per la maggior parte italiani..ma anche in piccola parte svizzeri

e sloveni) che si sono guadagnati il diritto a presenziare al TFN e si battaglieranno tra di loro per

stabilire chi inciderà il proprio nome sulla FIGW Cup.

Se non vi siete qualificati e non

volete comunque mancare

all'evento, potete partecipare al

Torneo Open o a qualcuno

degli altri side-events proposti

da FIGW che potrete trovare

sull'infopack ufficiale del

torneo scaricabile dal nostro

portale raggiungibile all'url

http://www.figw.org .

Un saluto,

Daniele Gorini

Consiglio Direttivo FIGW

[email protected]

Bé direi di partire con le presentazioni.

Salve a tutti sono Giuseppe Gaudiano da molti conosciuto come PeppeBloodDragon

più recentemente come Peppino O' Sanguinario, sono un veterano di questo gioco, e

ho deciso di dedicarvi questa rubrica da oggi in poi battezzata "L' Angolo di

Peppino O' Sanguinario" dove spiegherò numero per numero come sfruttare al

meglio alcune Tattiche, unità, regole e come battere eserciti diciamo ostici, sperando

di esservi di aiuto.

nei primi numeri parlerò di come sfruttare al meglio le basi del regolamento, una

volta che saprete padroneggiare queste vi introdurrò in veri e propi modi di

impostare partite difficili e di come arginare unità imbattibili per i vostri eserciti.

In questo numero parleremo di come sfruttare al meglio la Fuga.

Bene da dove cominciare...comincio col dirvi che a causa della tendenza italica di sfruttare gl' eserciti

più forti (in questi ultimi periodi su tutti Demoni e Vampiri...che dire due eserciti molto forti ma

entrambi immuni alla psicologia) si è fatto si che molti dei vantaggi del poter reagire alle cariche sia

stato dimenticato dai giocatori meno esperti o più giovani, la fuga può essere utilizzata in tantissimi

modi, per rallentare l' avversario facendogli effettuare cariche fallite con le unità che più potrebbero

darvi problemi o per trarle in trappole che vi permetterebbero di eliminare unità che in uno scontro

diretto risulterebbero più forti o in fine, per salvare le vostre unità più costose da morte certa deviando il

mostrone di turno(chi ha detto Assetato?) che sta per arrivare e distruggere tutto.

Detto ciò proseguiamo col riportare qui la regola, per analizzarla e capire come è cambiata dalla 6° alla

7° edizione, perché quei pochi cambiamenti aggiunti hanno fatto si che questa regola sia diventata molto

più utile in battaglia.

Reazione alla Carica Fuga!

La fuga viene effettuata ruotando le unità sul posto (attorno al proprio centro), volgendole in

direzione opposta al nemico in carica

Questo è il primo punto da analizzare e da tenere conto quando si tenta di deviare una carica, ogni volta

che posizioni unità per fuggire devi tenere conto del fatto che nella loro "rotazione" per rivolgersi nella

direzione opposta essi non urtino unità nemiche o terreni intransitabili, la rotazione spesso risulta molto

efficace se sfruttata per scavalcare unità amiche prima di finire su unità nemiche o terreni intransitabili.

se l' unità sta fuggendo da due o più nemici, fuggirà in direzione direttamente opposta rispetto all'

unità nemica con il più alto valore di Forza dell' unità (tira un dado in caso abbiano la stessa

Forza dell' unità.

Questo è un altro punto molto fondamentale, da non dimenticare mai! quando posizioni un unità per

deviare una carica, assicurati dopo averla posizionata, che essa non sia sotto raggio di carica di un altra

unità che abbia un Forza dell' unità maggiore di quella che si vuole deviare, ciò potrebbe stravolgere i

tuoi piani e mandare in malora la tua tattica.

In questa immagine

viene illustrata in

che modo l' unita

viene ruotata in

torno al centro per

rivolgersi in

direzione opposta al

nemico, questo è il

punto più

importante della

fuga, perché è stato

il cambiamento

principale che ha

fatto si che questa

regola diventasse

molto utile in partita

e vi spiego il

perché: come potete

vedere per ruotare l'

unità sul posto e

tracciare la

"direzione di fuga",

che l' unità nemica

dovrà poi seguire bisogna tracciare una linea retta che unisce i due centri delle unità, questa è la regola

principale da capire bene perché è quella che farà in modo che il nemico vada dove TU hai scelto, per

farlo cadere nella trappola che TU gli hai preparato.

Quando posizioni l' unità che dovrà deviare la carica assicurati che il centro di quest' ultima sia

posizionato bene, controlla più e più volte che la retta che unisce i due centri porti dove avevi pensato e

che sulla sua traiettoria non ci siano altre tue unità che potrebbero essere il nuovo bersaglio della carica,

non dimenticare mai che è il centro della tua unità che deciderà il tutto, non il tuo fronte, non il modello

più vicino o la direzione in cui è rivolto il tuo nemico, ma il centro della tua unità.

Bene dopo aver analizzato tutti i punti chiave di questa regola andiamo a vedere come essa può essere

sfruttata al meglio e soprattutto quali tipi di unità svolgono meglio questo tipo di lavoro.

CAVALLERIA LEGGERA:

La cavalleria leggera è una delle unità che più si presta a effettuare questo tipo di lavoro, grazie alla

riorganizzazione libera che ti permette di gestire bene il suo centro(che ricordate determinante per

tracciare la direzione di carica) e nel frattempo di coprire al meglio le unità che si sta cercando di

salvare, grazie anche alla loro regole speciale che gli permette di muovere e tirare nel turno in cui si

sono chiamate a raccolta in seguito a una fuga volontaria, quindi saranno sempre pronti a rifare il loro

giochetto mostrando le chiappe al nemico prendendolo i giro.

SCHERMAGLIATORI / VOLANTI:

Gli schermagliatori (volanti e non) sono un altra unità che si presta bene grazie alla sua formazione

libera e facilità di movimento(soprattutto se volanti), ma a differenza delle altre unità avendo una

formazione aperta essi non hanno un centro e quindi deviano le cariche in modo differente, per

determinare la direzione di carica quando si caricano degli schermagliatori bisogna tracciare una retta

che va dal centro dell' unità caricante al centro del modello più vicino in vista raggiungibile, quindi è

importante ricordarsi quando si cerca di deviare una carica con degli schermagliatori che bisogna

posizionare attentamente un modello più vicino degl' altri al nemico in modo che esso tracci una linea

che porti il nemico dove tu vuoi che vada.

Bene, finito con la teoria passiamo alla pratica, di

seguito vi illustrerò un pò di esempi di come è

fondamentale in una partita saper padroneggiare la

fuga.

1-

Ecco, come potete vedere in questa immagine un

Assetato minaccia una truppa di Draghiogre, essa è

praticamente sotto scacco, perché con il suo

movimento non riuscirebbe ad uscirebbe dall'arco di

vista dell' Assetato ne andando vanti ne andando

indietro, l' unica possibilità sarebbe quella di girarsi e

subire la furia dell' Assetato, ma quest' ultimo non ha

fatto i conti con la cavalleria leggera nascosta dietro al

bosco.

2-

Nel suo turno il giocatore del caos decide di sfruttare la sua

cavalleria per far si che L' Assetato sia impossibilitato a

caricare i draghiogre, la cavalleria leggera posizionandosi in

colonna copre il fianco dei draghiogre, non lasciando lo spazio

materiale per far posizionare L' Assetato e allo stesso tempo

sfrutta il suo centro per tracciare una linea di carica che

porterebbe L' assetato sotto carica dei draghoigre, che nel

frattempo di sono girati.

3-

Se L' Assetato decida di caricare la cavalleria si troverebbe ad

essere caricato da i draghiogre sul retro, questo di certo non

segnerà sicuramente la sua disfatta ma di certo grazie a un

semplicissima mossa esso si ritroverà a subire 9 attachi forza 7

e un malus di risoluzzione di -3 (2 di retro +1 di massa),

oppure i draghiogre potrebbero rimanere rivolti d' avanti e

dedicarsi a altro.

4-

In quest' altra immagine vediamo come un drago delle

stelle decida di posizionarsi per caricare una balista

mietitrice, in questo caso la balista avrebbe un solo turno di

fuoco prima di essere caricata dal drago, che

successivamente sfonderebbe fuori tavolo e quindi

eviterebbe un l' altra balista che al momento no lo vede, e

nel turno in cui entrerebbe avrebbe la possibilità di volare e

sfiammare sull' altra balista sperando di eliminarla. ma

anche quest' ultimo non ha fatto i conti con i Cavalieri

Oscuri.

5-

Nel suo turno il giocatore con gl' elfi oscuri

decide che non è il caso di perdere una balista,

cosi decide di immolare per la patria i cavalieri

oscuri, ma sfruttando a pieno le loro capacità,

perché posizionando in colonna i cavalieri, essi,

con il primo modello coprono il fronte della

balista in modo da non lasciare lo spazio per

caricare al drago e contemporaneamente

posiziona il suo centro in modo che se il drago

decida di caricarli si ritroverebbe al centro del

mirino di due baliste, nel frattempo la balista

questo turno è salva e libera di scagliare il

primo dardo sul drago.

6-

Come vedete al drago delle stelle sono rimaste solo due scelte,

decidere di cambiare aria o caricare i cavalieri oscuri

rischiando il fuoco di entrambe le baliste, anche in questo caso

la mossa non è definitiva, il drago potrebbe sopravvivere ai tre

dardi di balista ma di sicuro sfruttando una semplice regola

abbiamo messo quel drago in condizione di subirsi tre dardi

che potrebbero rivelarsi per lui fatali.

7-

In quest' altra immagine vediamo un Assetato

minacciare un unità di picchieri elfici con dentro

Magone di quarto e maghetto di secondo, pronto a

far fuori tutto e chiudere la partita, ma anche lui

povero stolto non ha fatto i conti con le ombre nel

bosco.

8-

Il giocatore Alto elfo decide di trarre in inganno

L' Assetato preparandogli una trappola degno

dell' astuzia elfica, esce dal bosco con le sue

ombre coprendo il fronte dei picchieri e sapendo

che l' Assetato ha attacchi a base di fuoco (grazie

alla lama tempesta infernale) posiziona un' ombra

leggermente più avanzata in modo che sia essa a

tracciare la traiettoria di carica che porterà il

divoratore proprio sotto la carica dei Principi

drago che si sono leggermente girati...chissà

perché...

9-

Ora l' assetato ha solo due scelte, girare a largo e

rischiarsi l' ennesima fase di tiro e l' ennesima fase

magica o caricare le ombre cadendo nella trappola,

perché se caricato dai Principi Drago resterà

bloccato tutta la partita, essendo questi ultimi

immuni ai suoi attacchi. Come potete vedere ancora

una volta il mostrone che aveva in mente di

distruggere tutto è stato messo alle strette da una

semplice truppa leggera.

Se avete capito ciò passerei al secondo passo, fino

ad ora per deviare le cariche ci siamo affidati a una

sola unità che o si immola nel farlo o spera di fare un risultato alto per il tiro della fuga, ma in questo

regolamento è stata inserita un altra regola in merito alla fuga molto interessante che spesso vi permette

di non rischiare l' unità che sta per deviare la carica.

Le truppe in fuga attraversano direttamente le unità amiche, le unità nemiche in fuga e tutte le

unità nemiche con forza dell' unita inferiore a 5, Le unita in fuga che terminerebbero il loro

movimento sopra una di queste unità, vengono invece posizionate alle sue spalle.

questa regola vi permette di salvare le vostre unità leggere in modo che possano essere ancora utili alla

vostra causa, specie se esse sono cavallerie leggere che una volta chiamate a raccolta avranno la

possibilità di muoversi nuovamente(grazie alla loro regola speciale), questa regola può essere

determinante se usata per salvare unità statiche (tipo dei tiratori che non vogliono perdere la loro fase di

fuoco per spostarsi da un eventuale carica), ma mi raccomando non dimenticate mai che l' unità

attraversata dovrà effettuare un test di panico, quindi meglio sfruttare unità immuni alla psicologia o con

un alto valore di disciplina.

di seguito riprenderò alcune delle situazioni illustratevi precedentemente mostrandovi come potrebbe

essere utile avere due unità leggere per ottenere gli stessi risultati ma senza perdere punti.

10-

Riprendo il primo esempio per vedere come sarebbe

stato se avessimo avuto due cavallerie di barbari per

salvare i draghiogre, come potete vedere la seconda

cavalleria si posiziona in traiettoria di carica della

prima unità accertandosi di essere a più di venti

pollici dall' Assetato, quando la prima cavalleria

leggera ruoterà sul posto e tirerà

la fuga essa attraverserà la seconda cavalleria leggere

(con marchio di slaneesch)e quindi si posizionerà

dietro di essa, salvandosi cosi dalla carica dell'

Assetato, ovviamente vi basterà chiamarla a raccolta e

come sempre dico "una cavalleria leggera senza

musico e come un Tortano senza Sugna"...hahahaha.

11-

stessa cosa vale per questa unità di Cavalieri

Oscuri, che se avessero avuto alle spalle un

unità di arpie(magari a 12 del generale per la

disciplina) si sarebbero salvati e avrebbero

potuto contribuire nel turno successivo, nell'

eventualità il drago fosse ancora in vita e

vorrebbe minacciare qualche altra unità.

Ora passiamo a vedere come potrebbe essere

applicata a unità statiche(analizzando quella

di cui vi ho raccontato usata agl’ Etc e che ha

fatto si che nascesse questa rubrica)

12-

in questa immagine vedete due unità

di divoratori di Khorne che

minacciano i due boschi occupati dagl'

arcieri silvani. Il giocatore con i

demoni comincia la partita e decide di

tirare avanti di sedici con i divoratori

per non permettere agl' arcieri il

Resisto e tiro in caso di carica, visto

che se arretrasse si troverebbe oltre i

due pollici di bosco e perderebbe la

possibilità di tirare, mentre l' Assetato

decide di starsene almeno per ora

nascosto, sperando che i cani portino

via al più presto un pò di arcieri.

13-

il giocatore con i silvani decide di

sfruttare la fuga per non perdere

questo importantissimo turno di

fuoco, quindi posiziona le sue due

unità di driadi per formare un

corridoio di fuga agl' arcieri che gli

permetterebbero di salvarsi

costringendo i divoratori ad entrare

nel bosco dove subirebbero gli effetti

della sfera del bosco in possesso della

maga più l' attacco Radici dell' uomo

albero, e questo per loro

significherebbe disfatta, una volta

posizionate le driadi si assicura

usando la regola "cambio di

formazione" che il centro dei suoi

arcieri sia posizionato correttamente spendendo metà movimento per diminuire il fronte e l' altra metà

per aumentarlo spostando dove serve uno o due modelli da un lato all' altro della formazione.

14-

a questo punto i divoratori,

mettendo che le 30 frecce a Fo 4

non abbiano inferto loro troppe

perdite, hanno una sola scelta

caricare e provare a sopravvivere.

di certo se il giocatore Demoniaco

oltre a minacciare il bosco con

solo i divoratori lo avesse

minacciato anche con l'

assetato(come mi è capitato contro

l' inghilterra) avrebbe avuto più

speranze di salvare i divoratori o

dargli almeno un turno in più,

perché quando un assetato mette

fuori la testa la tecnica resta

invariata, solo che sarà lui a

prendersi 30 frecce Fo 4, la freccia della salva fatale e se le avete(come me in quel caso) le 4 frecce no

TA del generale.

bene spero di essere stato esauriente su questo argomento, sperando che voi abbiate appreso a pieno i

principi fondamentali per gestire al meglio in partita questi piccoli consigli, sarà la pratica nell' usarla a

rendervi padroni di essa.

per chi è un passo avanti e sapeva già come usare la fuga e si aspettava qualcosa in più dal mio primo

articolo chiedo di portare pazienza, arriveremo a piccoli passi.

e ricordate non è l' esercito che fa la partita

ma chi lo governa, e non esiste una lista

definitiva, ognuna deve rispecchiare le

capacità e le abitudini del giocatore.

per qualsiasi dubbio e approfondimenti

non esitate a contattarmi, raccoglierò le

vostre richieste e chissà se non sarà un

vostro spunto a darmi l' ispirazione per

l' argomento del prossimo mese...

[email protected]

saluti dal vostro

Peppino O' Sanguinario.

L’ALTRA REALTA’

LILITU (idea xenofoba per una favola sui vampiri)

Augustin salutò il ritratto con un inchino. E piegarsi gli costò fatica. Suo padre sì che era stato un

uomo d’azione. Alla battaglia di Vienna, con il Signore di Montecuccoli, caricava alla testa dei

Dragoni austriaci i Giannizzeri del Cadì di Costantinopoli. Li sbaragliava. Sfidava alla sciabola il

Sultano di Antiochia e gli mozzava con un fendente la testa. Un uomo, un soldato, un condottiero

per Dio! E si era infatti fatto ritrarre arcigno tutto vestito dell’armatura bruna, ma elegante, coi

baffoni, con la gorgiera che spuntava dalla corazza e quella folta riccioluta parrucca. Augustin

ogni mattino all’alba, nello scendere in biblioteca giusto alla fine del corridoio, sulla porta di

quella, si fermava a considerare il quadro e a fissarlo per un po’. Restava in silenzio a mani giunte

dietro la schiena e spesso si era sorpreso a sorridere, d’un sorriso fiero, e sprezzante, sull’attenti

innanzi allo sguardo del genitore e tutto confuso da emozioni marziali. Gli pareva di avvertire

l’odore di polveri nere, da qualche parte, e di udire uno sfrigolio di micce. Da giovane, più

giovane, del resto era stato così. Poi un campanello da una mensola rococò annunciava l’ora che

destinava agli studi; schiavava l’uscio della sala dei libri e scostava una sedia pesante, e

raccoglieva due volumoni dagli scaffali e si curvava a leggere, ad annotare al margine, fino a che

un campanello più insistente lo chiamava ch’era servito il pranzo. Si abbuffava fino a slacciare il

primo bottone e c’erano poi la cioccolata e la crema e la panna; fra piatti e tazze verdeazzurro di

porcellana, fra cucchiaini e forchettine d’argento. Zollette, chiacchiere, opinioni politiche, un

romanzo d’appendice, canarini. Un pappagallo, un orologio, una catena d’oro. Biscottini a forma

d’orsetto ed uccellini con le madame illustri ospiti di Samira. Tutto, in genere, lo costringeva ad

una pennichella nel pomeriggio.

La sua signora, Samira. Lo avesse visto e saputo ancora in vita il Generale suo padre, dei Turchi

sempre acerrimo nemico, che Augustin sarebbe finito sposato con una donna dalla carnagione

scura de La Porta… uno scandalo. Prima ancora dell’innamoramento e la frequentazione ed il

fidanzamento, però, un formidabile cannone saraceno, ch’era chiamato “la voce di Maometto”, lo

elevava agli altari della guerra schiacciandolo, a cavallo, sotto una palla d’acciaio infocato. Così

era morto papà e così, certamente, aveva avuta la sua pace. Augustin, per qualche mese, portò il

lutto a fronte alta, nobile, severo, così come si porta un’insegna. Progettava di armare un suo

reggimento, di gonfiare le vele di una sua nave, di adottare stendardi neri, una croce, così investire

ogni suo bene. Ottenere dai Pascià vendetta e da Teresa, l’Imperatrice, un bastone del comando

d’oro ed il riconoscimento d’essere figlio di tanto padre. Poi, giusto a metà di tutti questi propositi,

Samira.

L’aveva conosciuta a Marsiglia, s’una terrazza tutt’odorosa di limoni. A vent’anni di una bellezza

assoluta. I tratti morbidi, la carne nocciola, gli occhi neri, i riccioli neri che le scendevano lungo la

schiena, il portamento, le conferivano un lignaggio diverso e superiore da quello pallido, algido,

perfetto e di cristallo, però, delle fanciulle che gli avevano sempre presentate. E vestiva di quei

colori ed ori orientali che sapevano di terra, e di salsedine, e di cibi e di odori; che la rendevano

vera e materiale e sensuale. Augustin capitolò al solo vederla muoversi, alzarsi da una poltrona, in

salotto, per rinfrescarsi alla bell’aria di fuori da un lungo e noioso concerto di clavicembalo.

Proprio non ne comprendeva la melodia. “Preferirei corni di capra soffiati dai pastori – disse – la

voce dei muezzin. E le mani di un vecchio che battono su un tamburo.” Però a tutto ciò non

desiderava ritornare. Voleva, della terra ottomana, le restasse la sola nostalgia. Le vetrine delle

botteghe dei parrucchieri le interessavano. Passeggiare con le ragazze. Recarsi, una volta al mese,

a trovare mammà su una carrozza a quattro. Regalare del pane arabo al cocchiere. Amata ed

ammirata e fosse pure invidiata in città per essere “La Madame Turque”. Un amante. Animare un

qualche cenacolo di intellettuali e queste cose occidentali ed altro vivere da infedele. Augustin,

ricco, che pure infine era un giovane intelligente, e gentile, e brillante e di bell’aspetto, era quello

perfetto e lo tenne.

Lui, fino a quel giorno, aveva creduto intensamente e con religione d’avere nella vita tutt’altri

scopi ed obiettivi: priorità era l’esercizio nella spada e la matematica applicata alla balistica, e la

lettura delle gesta dei Cesari e di Alessandro e dei condottieri italiani. L’ammirazione per il Gran

Condé. Alle ragazze che gli si avvicinavano, per quanto luminosi fossero i loro occhi, sempre

rifiutava un nuovo incontro con un sermone mandato a memoria da tempo: “Signora, certo Voi

comprenderete che un amor sacro, ed un sacro dovere più forte d’ogni mia propria

aspirazione…” e via di seguito con questo tono da gesuita. Samira - quella negra mussulmana! – di

parole non lasciò profferirgliene: non poté. Piuttosto un gemito, ed altro ancora che è decoroso

tacere. Appena un semestre dopo, battezzata e comunicata lei, le nozze.

Rammentava quel motto dal Rinaldo: “Amor, ch’unito alla virtù, sempre è più forte”. Augustin,

ancora quel mattino in chiesa, giurò a se stesso che le coniugali delizie non lo avrebbero distolto

dai suoi propositi di gloria, dal prender l’armi e combattere i nemici dell’Occidente. Certo

avrebbe dovuto mutar condotta, e cangiar vita, questo si; pensare agli altri e a se stesso e al

domani in maniera ora dissimile, forse più prudente, ma… Solo, un’ora prima della cerimonia, si

era recato con la sciabola di suo padre al cimitero alla cappella di famiglia, ché intendeva con la

lama nuda appoggiata al cuore pronunziare, innanzi alla tomba del genitore, un voto di fermezza.

Qualcosa però lo trattenne dallo sguainare. Colmo di imbarazzo ritornò, con le gambe che gli

tremavano, agli invitati alla famiglia agli amici.

Appena un anno di matrimonio e divenne un grasso, pigro, pantofolaio. Un distinto erudito, un

ricercatore in questioni d’araldica al servizio della casa imperiale. Samira una perfetta signora.

Papà mi raccontava spesso di sera, innanzi al camino, quand’era a casa lontano dal fronte a

godersi gli ozi della famiglia, di storie terribili dei vampiri turchi, dei Lilitu, tutti figli e figlie di

Lilith, che hanno sciolti i capelli neri lungo la schiena e si presentano con sembianze bellissime.

Chi dorme solo – dicono i nomadi – lo prenderanno. Sfiancano a letto, non gli interessa il sangue.

Augustin, invecchiando sui libri, s’accorgeva di esser sempre più fiacco. Arrampicarsi sugli

scaffali era difficile. Era difficile reggere i tomi polverosi. Difficile, da qualche tempo, anche

comprenderne il significato. E spesso, benché in piedi da un’ora o due soltanto, e riposato,

s’addormentava a mezzo dei più noiosi trattati e russava e lo ascoltavano i servi. Ridendo. Una

volta non gli capitava, mai. Recitava un poeta che amava: Non c’era cosa ove posare gli occhi che

non fosse ricordo della morte”.

Samira riceve le amiche, apre alla belle gens con le sostanze del marito. La frequenta un delicato

cicisbeo che si tormenta divorato dal desiderio. A lei basta fissarlo negli occhi, quello soffoca. Lo

consuma e gli ruba il sonno per tutta la notte.

Opera di

Alessandro Forlani

In Arrivo il prossimo mese…

Sta per uscire la raccolta cartacea con

i migliori racconti e fumetti di

Warhammer fantasy apparsi

nell’Orco Nero, il tutto arricchito con

materiale inedito.

Scritto da Alessandro Forlani e

Andrea Gamberini, disegnato da

Alan D’Amico e Gozzi Denis ,

illustrato da Mattia poderi e Eugenio

Favaretto in arte Malvino!

Un volumone di140 pagine, formato

A5, costo di 10 E.

Stampato dall’ associazione “torre

nera” di Forli.

maggiori informazioni, nel prossimo

numero, ma per chi volesse prenotare

gia’ da ora la sua copia (visto che

verra’ stampato in numero limitato)

puo’ farlo mandando un e-mail a

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Se questo numero l’avete scaricato da Internet,

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