Arte e Rete: net.art/art on the net - La...

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UNIVERSITA DEGLI STUDI DI PERUGIA FACOLTA DI LETTERE E FILOSOFIA CORSO DI LAUREA IN CONSERVAZIONE DEI BENI CULTURALI Tesi di Laurea Arte e Rete: net.art/art on the net Laureanda Relatore Lucia Mariani Giovan Battista Fidanza Anno Accademico 2004/2005

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UNIVERSITA DEGLI STUDI DI PERUGIA

FACOLTA DI LETTERE E FILOSOFIA

CORSO DI LAUREA IN CONSERVAZIONE DEI BENI CULTURALI

Tesi di Laurea

Arte e Rete:

net.art/art on the net

Laureanda Relatore Lucia Mariani Giovan Battista

Fidanza

Anno Accademico 2004/2005

22

INDICE

PREMESSA 4

PARTE PRIMA: NET.ART

1 Net.art: l arte di fare rete

1.1 La nascita del termine 13

1.2 Un camaleonte chiamato net.art 13

1.3 Agli albori della net.art 15

1.4 Ascii art 16

1.5 La sottile arte dei link 20

2 Software art

2.1 L ubiquit del software 25

2.2 Generative art 27

2.3 Critical Software 30

2.4 Social Software 35

2.5 Speculative Software 36

2.5.2 Virus epidemiCi 39

2.6 Luca Bertini 43

2.7 Intervista con Luca Bertini 49

3 Quando la rete si fa politica

3.1 Una moltitudine di ismi 56

3.2 Hacktivism 58

3.2.1 Guerra semiotica: cybersquatting, fake, digital hijacking 60

3.2.2 Toywar 62

3.3 Artivism 63

33

PARTE SECONDA: ART ON THE NET

1 Museo virtuale: una molteplicit di approcci 67

1.1 Museo virtuale complementare 67

1.2 Museo virtuale per arte digitale 71

2 Dalla bidimensionalit a tentativi di tridimensionalit fino

alla realt immersiva del CAVE

2.1 Esperienze tridimensionali 74

2.2 2001: concorso per un museo virtuale indetto dal sito

Newitalianblood 76

2.2.1 Web prize: 3d intractive and dynamic museum di BEFLY 77

2.2.2 Grand prize: O.P.E.R.A 81

2.2.3 Premio under 36: 300kb museum 82

2.2.4 Categoria under 36: VMAC 84

3 La Augmented Reality

3.1 Definizione 86

3.2 Flavia Sparacino e il wereable museum 88

3.3 Flavia Sparacino e il progetto City of News 91

3.3.1 L interfaccia 92

3.3.2 Il browser 3D: City of News 94

3.4 Applicazioni della AR alla danza e al teatro 95

4 Dalla AR alla realt immersiva del CAVE

4.1 Cos un CAVE 99

4.2 Franz Fischnaller e il progetto Citycluster 102

4.3 Applicazione dela CAVE per esplorare alcuni dipinti famosi:

L ultima cena di Leonardo e Las Meninas di Diego Velasquez 107

4.3.1 L ultima cena rivista da Franz Fischnaller 107

4.3.2 Hisham Bizri e Las Meninas 109

4.4 Riflessioni di fine percorso con l arch. Luigi Centola 114

CONCLUSIONI 117

BIBLIOGRAFIA 118

44

PREMESSA

L anoressia dell arte1: la sua progressiva smaterializzazione e infiltrazione in rete

Il XX secolo ha significato per l arte figurativa una progressiva perdita

d importanza della funzione di mimesi della realt che per secoli la aveva

caratterizzata privilegiando sempre pi la valenza concettuale dell opera: si

pensi ai readymade di M.Duchamp, all utilizzo del video (e delle sue

manipolazioni) fatta da B.Viola o J.N.Paik, fino alla completa eliminazione di

qualsiasi oggetto d arte compiuta dalle performance di gruppi quali Fluxus.

Contestualmente il sempre maggiore interesse per lo sviluppo delle tecnologie

ha portato all utilizzo nell arte di mezzi che la rendessero riproducibile

(fotografia, videoregistrazione, immagini di sintesi ); a ci seguito un diverso

concetto di valore dell opera: tradizionalmente legato a quello di autenticit (o,

per usare un espressione usata da W. Benjamin, di aura 2) viene a modificarsi

nel momento in cui l opera stessa non pi un oggetto singolo e irripetibile.

Con l utilizzo del computer e grazie alla possibilit di infinita connessione ed

interattivit data dallo sviluppo del World Wide Web l arte ha avuto ulteriori

sviluppi in diverse direzioni, spesso in contrasto tra loro, ma sempre

continuando a proseguire lungo quel processo di smaterializzazione e di

iperconcettualit con il quale si era aperto il 900: infatti la net.art elimina la

produzione di qualsiasi oggetto focalizzando la propria attenzione sulla

comunicazione, sul carattere processuale dell opera portando alle estreme

conseguenze l arte performativa, o meglio spostandola su un medium privo di

concretezza fisica e che, allo stesso tempo, d la possibilit all utente di

esperire questa processualit infinite volte, in maniera diretta e senza

preoccupazioni di distanza fisica . Per assistere ad un happening bisogna

comunque fisicamente essere presenti oppure accontentarsi di vederlo mediato

attraverso una registrazione video; nel caso della net.art la comunicazione

1 A.B.Oliva, L anoressia dell arte, intervista su www.mediamente.rai.it 2 W.Benjamin, L opera d arte nell epoca della sua riproducibilit tecnica, trad.it. E. Filippini, Torino, Einaudi, 2000, p.23

http://www.mediamente.rai.it

55

diretta, riproducibile e sempre temporalmente coincidente con il tempo

dell utente.

Ma l utilizzo del computer nell arte ha creato (e crea) problemi di approccio

critico e di giudizio anche a seconda del modo in cui il computer stesso viene

utilizzato per fare arte; infatti, c chi sostiene, come S.Biggs, che il computer

the machine that can control all other machines. Some of the machines that

it can control are involved in image making

cameras, monitors, printers, etc

but this does not make the computer itself an imagining machine. It is a

machine that can control imagining machines, and post-process some of the

results. 3 Quindi in caso di un utilizzo in quella che viene definita Computer art

in cui vengono prodotte immagini elettroniche (statiche o in movimento)

utilizzando le possibilit tecniche del computer per dare una forma altrimenti

irraggiungibile con modalit tecniche tradizionali, il vero medium resta il video e

il computer ...was only a link in the process of manipulating the seen images or

in their production. Per Biggs un utilizzo realmente artistico del computer e

delle tecnologie ad esso collegate possibile ma must include questions

about its nature as a medium, the social role of the computer (including critique

of the economics of the information industries as well as analysis of how the

computer is mythologised in society) and the character of the techniques

employed in computing, ultimately concerning whether they can function to

liberate the artistic imagination. 4

Invece per M.Costa l immagine sintetica si presenta come una nuova entit in

s oggettiva .5Ma per entrambi (e per la critica in generale) il rischio comunque

quello di vedere attuate con strumenti nuovi poetiche antiche ed esaurite.

Come asserisce S.Thompson much web art simply translates an extant

artistic genre into its cybernetic equivalent, with more or less success. 6

Un ulteriore evoluzione si avuta con lo sviluppo su larga scala di internet negli

anni 90: infatti un arte sempre pi immateriale e quindi fisicamente distante dal

pubblico che ne deve usufruire tramite uno schermo diventa paradossalmente

infinitamente pi accessibile e si apre anche all interazione con il pubblico

stesso. Questo rapporto biunivoco tra autore/fruitore dell opera, che ha spesso

un ruolo attivo esperendola pi che osservandola, fa cadere il tradizionale

3 S.Biggs, The Art of Computer Art, http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk 4 Ibidem 5 M.Costa intervista con I.Gerosa, http://www.lacritica.net/gerosa.htm 6 S.Thompson, in an e-mail posted to CREAM, http://laudamun.net/cream

http://hosted.simonbiggs.easynet.co.ukhttp://www.lacritica.net/gerosa.htmhttp://laudamun.net/cream

66

concetto dell unicit dell autore e postula il superamento della separazione tra

creazione e distribuzione dell opera: infatti le opere multimediali hanno senso

d esistere grazie all interazione, quindi ..the authorial voice of the artifact is

plural, communal and de-centred. 7La partecipazione attiva dello spettatore ha

portato ad una riproposizione del concetto di opera aperta formulato da

Umberto Eco nel 1958: ..opere che si presentano al fruitore non

completamente prodotte o ultimate, per cui la fruizione consiste nel

completamento produttivo dell opera; completamento produttivo in cui si

esaurisce anche l atto stesso dell interpretazione, perch il modo del

completamento manifesta la visione particolare che dell opera ha il fruitore. 8

Inoltre l apertura si estrinseca anche nell evoluzione tecnica a cui va incontro la

Rete ed anche agli eventuali problemi che in Rete possono accadere (un

problema di linee intasate pu rendere impossibile l accesso ad un opera).

Le particolari caratteristiche del medium web

rendono anche complicato ogni

tentativo di critica rispetto all arte che in rete viene prodotta ed esperita: spesso

si rileva solo una semplice trasposizione di categorie di giudizio derivate dalla

tradizione e, sulla base di queste, si tenta di stabilire se l arte in rete abbia o

meno le caratteristiche di arte senza riflettere se (parafrasando W. Benjamin)

attraverso la scoperta della rete non si sia modificato il carattere complessivo

dell arte.9 La difficolt nel raggiungere una peculiare definizione dell artisticit di

progetti svolti con l ausilio dei new media risiede anche nel fatto che non c un

sufficiente gap temporale che possa assicurare una lucidit e una visione

globale dall esterno .

Inoltre internet rende teoricamente collegabile ogni parte del mondo, ma non

effettivamente collegato: infatti non tutti i paesi, non tutte le fasce d et, non

tutte le categorie di persone possono avere a disposizione una connessione o

le capacit tecniche per usufruire (o in qualche caso apprezzare) una tipologia

d arte di questo genere. Questo causa, paradossalmente, una contraddizione

palese tra una delle primarie caratteristiche della rete stessa (la sua

connettivit) e la realt dei fatti e riporta, anche per questo tipo di arte che

7 S.Biggs, Speaking with the other, http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk 8 U.Eco, Il problema dell opera aperta. Comunicazione al XII Congresso Internazionale di filosofia, Venezia, 1958 9 W.Benjamin, L opera d arte nell epoca della sua riproducibilit tecnica, trad.it. E. Filippini, Torino, Einaudi, 2000, p.29/30 La frase parafrasata la seguente: se attraverso la scoperta della fotografia non si fosse modificato il carattere complessivo dell arte.

http://hosted.simonbiggs.easynet.co.uk

77

teoricamente dovrebbe essere accessibile al massimo, la problematica

dell elitariet.

Problemi di definizione

Net.art, net art, arte virtuale, arte multimediale, new media art, digital art,

computer art, realt virtuale, museo virtuale, network museum questi e altri

termini vengono usati, spesso in maniera intercambiabile e/o inappropriata; ci

testimonia la grande confusione che si offre a chiunque tenti di affacciarsi

nell articolato mondo dell arte prodotta all interno di un mezzo ( anzi di un

metamedium) come il computer che ..both produce the material we experience

and allow us to access it 10attraverso la connettivit della Rete. Inoltre la

assoluta contemporaneit degli eventi descritti (si parla di una storia di circa

dieci anni) e il fatto che non siano ancora conclusi, ma in fase di evoluzione e

attuazione, fa s che una definizione rigida e univoca sia impossibile. Si

possono per, a mio avviso, rintracciare delle linee guida che consentano di

creare delle macrodivisioni per potersi meglio orientare; in questo mio lavoro

tenter di dare alcune chiavi di lettura che consentano di analizzare con

maggiore cognizione di causa un panorama artistico cos vasto e cos mutevole

come quello che si offre grazie all enorme potenzialit della Rete.

Le due macrodivisioni che ho individuato (e sulle quali a lungo si dibattuto

durante il 1997 attraverso la mailing list Nettime) sono quelle di Net.art e Art

on the net cos sinteticamente definite:

Net.art - arte di fare network 11, non solo veicolata dal network;

- nasce e viene esperita esclusivamente sulla Rete;

- un arte non oggettuale, ma processuale, dinamica che si

riferisce ad un estetica della comunicazione: quindi arte non

pi come rappresentazione ma come comunicazione che

sostituisce alle opere le operazioni;

- net.art means communication means present 12;

10 S.Biggs, Multimedia, CD-ROM, and the Net, in Clicking In, Lynn Hershman, p.320 11 M.Deseriis, G.Marano, Net.art. L arte della connessione, Milano, Shake edizioni, 2003, p. 17 12 A.Shulgin, Art, power and communication , in www.nettime.org

http://www.nettime.org

88

- indaga ed esplora i limiti e le possibilit della comunicazione

molti-a-molti esclusiva della Rete a volte sfociando in una

valenza politica : arte come azione (hacktivismo o artivismo)

-funziona solo in Rete e prende il mito della Rete

come tema;13

Art on the Net -utilizzo della Rete come mezzo, come vetrina per

diffondere la conoscenza o la vendita di opere d arte

realmente esistenti;

-utilizzo della Rete per l esposizione e/o vendita di

opere d arte digitali che per non abbiano quelle

caratteristiche di processualit tipiche della net.art;

-Rete come mezzo di illustrazione e distribuzione di

opere preesistenti e prodotte altrove ;14

Anche una divisione come questa che pu sembrare abbastanza netta e chiara

comunque il frutto di una personale scelta di parte : infatti anche all interno

della categoria net.art per come stata sopra definita il problema terminologico

tutt altro che limpido e concluso. Consultando l enorme mole di testi, articoli,

opinioni, approfondimenti presenti in rete emerge una netta divisione: c chi

sostiene (S. Dietz, per esempio) che l arte processuale, comunicativa nata e

fatta per la Rete si debba chiamare net art (senza il punto), mentre la net.art

sarebbe da delimitarsi come quella serie di esperienze del gruppo di artisti (Vuk

Cosic, A. Shulgin, Ola Lialina etc) che per primi hanno iniziato nel 1994 a

sperimentare questo genere di operazioni.15

13 J.Blank, What is netart ;-) ? www.irational.org/cern/netart.txt 14 M.Deseriis, G.Marano, Net.art. L arte della connessione, Milano, Shake edizioni, 2003, p. 17 15 S. Dietz, Beyond interface: net art and art on the net I e II, Nevertheless, while acknowledging that there is no systematic "net dot art" doctrine and that any notion of a "school" is mitigated by the reach and flux of the Net, there are many artists creating Net-specific art who are not particularly associated with net.art [ ] "net art" is the more generic term we use to

http://www.irational.org/cern/netart.txt

99

Io ho scelto invece di utilizzare il termine net.art perch credo che sia

maggiormente distintivo di quelle caratteristiche particolari che ho citato sopra:

infatti secondo me quello pi generico di net art potrebbe andare a creare

ulteriori confusioni, essendo interpretabile come inclusivo di tutto ci che

riguarda l arte in rete.

Nel mio lavoro porter inoltre la testimonianza diretta di due personaggi che,

sotto diversi aspetti, danno il loro contributo al panorama italiano della net.art e

dell art on the net: Luca Bertini, giovane artista perugino trapiantato a Milano e

l arch. Luigi Centola che ha costituito il sito newitalianblood.com che si

occupato nel 2001, attraverso un concorso, della tematica del museo virtuale.

Colgo l occasione per ringraziare entrambi della loro preziosa e stimolante

collaborazione.

Ovviamente la divisione in due parti non vuole essere una divisione di merito

nel senso che non ritengo che l artisticit di un progetto possa essere desunta

automaticamente dall appartenenza ad una od all altra delle due

macrocategorie. Posto che il dibattito su cosa sia arte pressoch infinito e

indefinibile, bisogna spostare la riflessione su quando sia arte (come sostiene

Goodman): l arte, l artisticit sono, per me, una caratteristica trasversale che

pu esprimersi attraverso qualunque mezzo. Ovviamente tanto pi difficile

coglierla quanto il mezzo o le modalit sono innovative e inedite anche perch

comunque dire che qualcosa un'opera d'arte sempre stato un atto critico,

un giudizio di valore; oggi lo pi che mai, perch l'arte possiamo vederla

ovunque e in nessun luogo .16

identify work for which the network is a necessary and sufficient condition, and "net.art" is the term we use to in association with the artists more or less self-identified with it.

16 V.Tanni in Net.Art: davvero arte? www.exibart.com

http://www.exibart.com

10

Un orientamento sulle altre definizioni

Delle numerose etichette che si trovano navigando il mondo complesso della

rete, alcune hanno una pregnanza particolare e meritano, a mio avviso, una

sintetica esplicazione.

Web Art

Questo termine frequentissimo, ma spesso viene usato per

indicare la totalit delle pratiche artistiche in rete; in realt si parla di ipertesti

narrativi a basso tasso d interazione 17. Questi siti possono essere veicolati

anche off-line su supporti fisici (cd-rom, dvd) senza che si rilevi un apprezzabile

cambiamento, salvo il diverso percorso attraverso cui vengono richiamati i files

(nel caso on-line i files si trovano in un server remoto, nel caso off-line in un

disco locale). Per questo il curatore coreano Marc Vog afferma che la web art

avviene su un sito web, la net art su Internet 18.

La web art usa, quindi, la rete come mezzo di diffusione e come modalit di

estensione delle sue capacit interattive audiovisive e narrative.

Ma, come ammoniscono Deseriis e Marano, non bisogna essere troppo rigidi

perch usata in un certo modo anche la Web art pu divenire un mezzo

d interazione reale, in grado di favorire lo sviluppo di una co-autorialit diffusa, e

non solo, un feedback artistico tra l uomo e la macchina. 19

Net art -- Steve Dietz utilizzava nel 1998 il termine net art per identificare

quelle opere for which the network is a necessary and sufficient condition 20:

una definizione certamente ampia e comprensiva che, in vari modi, stata

ripresa e specificata da vari settori della critica. Ad esempio Andreas

Broeckmann, in un saggio scritto per il catalogo di Ars Electronica (uno dei

festival pi importanti di net.art che si svolge a Linz), afferma: User ora net art

nel suo senso pi largo, relativo alle pratiche artistiche basate su internet, dai

progetti web agli esperimenti di live-audio, fino ai progetti di comunicazione che

si servono dei protocolli IRC (Internet Relay Chat), FTP (File Transfer Protocol),

Telnet e degli altri protocolli di Internet. 21

17 M.Deseriis, G.Marano, Net.art. L arte della connessione, Milano, Shake edizioni, 2003, p. 18 18 M. Vog, Some S-I-S-S-J-F-F-D-E-M-T-W-A-I-D-C-F-A-A-S-T-W-C-S-M-R-W-L-G-I-T-R-H-W-M- C s of WebArt, in Totalmuseum.org

19 M.Deseriis, G.Marano, Net.art. L arte della connessione, Milano, Shake edizioni, 2003, p. 19 20 S. Dietz, Beyond Interface: net art and art on the net II, gennaio 1998 21 A. Broeckmann, Are you online? Presence and Partecipation in Network art , giugno 1998.

11

Anche Valentina Tanni propone una sua definizione di net art: utilizzo il termine

net art per definire un ambito piuttosto vasto, che comprende una serie di

progetti e di sperimentazioni artistiche che coinvolgono la Rete, le sue

tecnologie, i suoi protocolli, il suo linguaggio. All interno di questo ambito

esistono esperienze estremamente diverse tra loro. Ci sono opere che

decostruiscono criticamente le tecnologie di rete, altre che ne indagano le

possibilit estetiche, altre ancora che affrontano le ricadute psico-sociali della

rivoluzione digitale. Ci sono progetti che studiano l interfaccia come soglia

manipolabile tra l informazione grezza e la sua visualizzazione e, infine, altre

che hanno un carattere performativo o fortemente politico. 22

Come si pu notare la net art cos definita assimilabile alla net.art per come

stata da me precedentemente individuata: infatti il problema terminologico del

punto aperto e resta una scelta individuale.

22 A. M. Monteverdi, net art &altro- Intervista a Valentina Tanni , Ateatro , giugno 2003, 53 Reperibile on line all indirizzo www.trax.it/olivieropdp/ateatro53.htm#53and52

http://www.trax

12

PARTE PRIMA: NET.ART

L arte di fare rete

13

1

Net.art: l arte di fare rete

1.1 La nascita del termine

Il termine net.art ha una genesi leggendaria legata ad un evento accaduto ad

uno dei padri fondatori di questo tipo di arte: infatti Vuk Cosic ama raccontare

che, nel dicembre del 1995, gli sia arrivata una e-mail mandata da un mittente

anonimo contenente un messaggio, scritto probabilmente con un software

incompatibile al suo, che gli appariva come una serie incomprensibile di

caratteri Ascii.

L unico frammento che aveva un minimo di senso era:

[...] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 [...]

Cosic inizi ad usare il termine con entusiasmo: quale definizione migliore di

una creata dalla Rete stessa? Quindi net.art un readymade, un self-defining

term created by a malfunctioning piece of software 1; questa e-mail

incomprensibile che aveva dato luogo al termine poi andata persa a causa

della rottura dell hard disk in cui era contenuta. E questo propone con forza la

problematica dell effimerit e della deperibilit di un arte immateriale esposta,

paradossalmente, alle vicende molto materiali del mezzo concreto in cui viene

prodotta e distribuita; ma forse avendola definita come arte processuale, che

vive nella e della connessione, sarebbe intrinsecamente impossibile e, forse,

anche concettualmente errato cercare di chiuderla , cercare di proteggerla

rischiando di soffocarne il vero spirito. Resta, da definizione, un arte del

presente.2

1.2 Un camaleonte chiamato net.art

Net.art does not have a tight visual language. It behaves rather like a

chamaleon. It is caught up in a constant process, reacting quickly and

sensitively to changes. [ ] For the internet is a medium which is continuously in

movement. 3La metafora usata da Blank esplica molto efficacemente una delle

caratteristiche della net.art: la sua mancanza di una forma unica, il suo essere

1 A. Shulgin, Introduction to net.art (1994-1999) , in www.easylife.org/netart/catalogue.html 2 A. Shulgin, Art, power and communication , in www.nettime.org 3 J. Blank, What is netart ;-)? , www.nettime.org

http://www.easylife.org/netart/catalogue.htmlhttp://www.nettime.orghttp://www.nettime.org

14

intrinsecamente mutevole. Non consiste infatti di opere, ma di operazioni

culturali ad alto valore concettuale che utilizzano la rete come mezzo di

produzione, di diffusione e anche come tematica. Un operazione di net.art un

evento comunicativo sin dalla sua nascita: viene progettato da un individuo o,

spesso, da un gruppo e pu essere diffuso o espanso da altre persone che

collaborano, cos, all evoluzione dell operazione stessa. Il teorico dei media

Toshiya Ueno afferma che the key aspect of network art is the creation of a

relational field in which people who are physically far apart can collectively

maintain a strong ideological, ethical or spiritual relationship amongst each

other. 4 Anche Vuk Cosic arriva a sostenere che arte il solo parlare, discutere

dell arte stessa nell incontro virtuale delle mailing list come, per esempio, quella

di nettime (forse la pi famosa).5 Quindi si configura un tipo di arte delle

relazioni e della connettivit assicurate dalla struttura rizomatica e quindi

orizzontale e agerarchica della Rete. Strettamente legato al concetto di

connettivit quello di interattivit: essendo l arte un processo gli spettatori

divengono spett-attori e interagiscono a vari livelli con l operazione stessa.

L esempio pi estremo quello degli open source, software di cui viene

distribuito liberamente il codice per far s che venga usato e migliorato

attraverso il contributo di chiunque voglia partecipare; in questo modo stato

sviluppato il kernel di Linux e Linus Thorvalds ha vinto nel 1999 il prix Ars

Electronica nella categoria .net. Ma l interattivit della rete pu anche essere

illusoria e limitarsi al semplice schiacciare un pulsante attraverso un percorso

gi stabilito e quindi non realmente modificabile dallo spettatore: molte

operazioni di net.art (soprattutto la software art) sono volte proprio a

demistificare (spesso con ironia) questa contraddizione. Solo quando un'opera

d'arte viene utilizzata spontaneamente dall'utente in una maniera che non pu

essere prevista dall'autore si pu parlare di vera interattivit; in tal modo, lo

spettatore mette in gioco il suo stesso ruolo. Interattivo viene ad essere, quindi,

l'atteggiamento di un nuovo prototipo di pubblico, che interagisce

concretamente con l'oggetto d'arte, che diviene artista per poi tornare ad essere

spettatore. 6

4 Toshiya Ueno, A Preliminary Thesis (...). , in Nettime ZKP 3.2.1, p.21-3 5 V. Cosic, Vuk Cosic interwew: net.art per se , in www.nettime.org 6 M. Mantoan in Net art , http://www.dvara.net/HK/netart.asp

http://www.nettime.orghttp://www.dvara.net/HK/netart.asp

15

Quindi arte come processo, spettatori come artisti, artisti come provocatori

delle applicazioni artistiche 7 ; spesso questa provocazione diventa a sfondo

etico e politico e sfocia in ci che viene chiamato artivismo (arte+attivismo) o

hactivism (hacker+activism): quindi operazioni di sabotaggio artistico per

affermare principi quali la totale libert e anarchia della rete, la negazione di

una visione prettamente commerciale di internet, la necessit dell abolizione

del copyright etc,etc

1.3 Agli albori della net.art

La net.art delle origini (periodo 1994/1996) si sviluppa ponendo l accento sul

circuito comunicativo piuttosto che sui contenuti e sulla tecnologia che rimane

ancora decisamente rudimentale: il contenuto il fruitore stesso e,

inizialmente, resta ancora un legame con la realt esterna che d a queste

operazioni un forte rimando alle performance di Fluxus. E il caso di King s

Cross Phone-In 8, un progetto lanciato nel 1994 dall artista londinese Heath

Bunting che pubblic e diffuse via internet (attraverso alcune mailing list a

partecipazione internazionale) i numeri di 36 cabine telefoniche della stazione

ferroviaria di King s Cross invitando tutti coloro che li avevano ricevuti a

telefonare simultaneamente alle cabine ad un orario prefissato. Inoltre forn

una serie di combinazioni possibili:

(1) call no./nos. and let the phone ring a short while and then hang up (2) call these nos. in some kind of pattern (the nos. are listed as a floor plan of the booth) (3) call and have a chat with an expectant or unexpectant person (4) go to Kings X station watch public reaction/answer the phones and chat (5) do something different

This event will be publicised worldwide

I will write a report stating that: (1) no body rang (2) a massive techno crowd assembled and danced to the sound of ringing telephones (3) something unexpected happened

No refreshments will be provided/please bring pack lunch

7 A. Couey in art works as Organic Communication Systems , da Wikiartpedia 8 www.irational.org/cybercafe/xrel.html

http://www.irational.org/cybercafe/xrel.html

16

All ora stabilita (18:00 GMT) I telefoni cominciarono a squillare simultaneamente

e alcuni passanti risposero cominciando delle conversazioni casuali: questa

intersezione di vari sistemi di comunicazione aveva in nuce gi il concetto che

la progettazione era stata attuata da un singolo, ma la realizzazione era stata

possibile solo grazie alla partecipazione di molti. Su un altro fronte c era chi,

soprattutto nell Est europeo, sperimentava le possibilit formali del nuovo

mezzo che ancora era tecnologicamente limitato (la visualizzazione di

un immagine era lenta a causa della bassa velocit di connessione) : per

esempio il russo Alexei Shulgin creava una serie di giochini in cui la novit era

solo quella di poter interagire con un oggetto sullo schermo oppure

sperimentava l uso di finestre pop-up a valanga per scopi narrativi come in

This Morning 9(1997) in cui una sequenza di finestre si apre per comporre una

specie di stream of consciousness dell autore. Successivamente la riflessione

degli artisti si aprir verso tematiche pi complesse e mature cominciando ad

utilizzare i contenuti della rete stessa come readymade, linkandoli e

riassemblandoli in maniera originale e semanticamente densa.

1.4 Ascii art

Un altro tipo di primordiale approccio indagativo delle potenzialit intrinseche

del mezzo computer/codice in funzione espressiva l Ascii art.

Ascii un acronimo per American Standard Code for Information Interchange e

fu definito nel 1968 dall American National Standards Institute (ANSI): si tratta

di uno standard che associa una tavola numerica con una serie corrispondente

di simboli. Infatti sappiamo che il computer lavora attraverso un codice binario

di uno/zero: lo standard Ascii fa s che ad una certa combinazione di uno/zero

corrispondano determinate lettere, simboli grafici e numeri (fondamentalmente

quelli che appaiono sulla tastiera). Questo standard venne e viene utilizzato

anche per creare immagini non possedendo programmi di grafica; l utilizzo pi

semplice e banale dell Ascii per produrre un immagine quello delle emoticon

(le faccine

che esprimono i sentimenti di un persona che conversa in una chat

o in un Mud o in un Mug), ma gli artisti della net.art usarono l Ascii per la

tendenza a privilegiare soluzioni concettuali rispetto ad una esaltazione della

grafica digitale. Infatti utilizzando un codice testuale per produrre immagini si

9 www.easylife.org/this_morning

http://www.easylife.org/this_morning

17

afferma l indipendenza della net.art da una mera mimesi della pittoricit

tradizionale e la si pone su una linea di discendenza che ha precedenti illustri

quali le poesie visive di Mallarm o gli studi dei futuristi italiani e

dell avanguardia russa sulle possibilit iconiche e geometriche della parola

scritta. E, in questo, caso la parola scritta espressione di un codice standard

che esclusivo del computer, quindi si ripropone una riflessivit e una

metaindagine sul codice stesso che tipica degli esordi della net.art.

Un net.artista che si cimentato con l Ascii Vuk Cosic che,

programmaticamente, sceglie di adottare tecnologie a basso costo,

marginalizzate o dimenticate per dimostrare appunto che la creativit non

risiede nella potenza dell hardware o del software e che possibile stabilire un

dialogo tra l evoluzione della tecnica e il passato rielaborando le opere d arte

con un codice come l Ascii. Per lui il solo modo per combattere l obsolescenza

dei media far risorgere i media scomparsi. 10

Vuk Cosic, Ascii History of Art for the Blind, 1997

10 L. Manovich, Cinema by numbers, Ascii films by Vuk Cosic, in Contemporary Ascii, Ljubljana, 2000, p.9

18

Sempre Cosic ha indagato anche in altri modi sull Ascii art: ha trasformato delle

immagini in movimento convertendo in Ascii brevi sequenze di film famosi11 (ad

es. Star Trek) rendendo l immagine filmica ancora riconoscibile, ma anche ben

visibile la matrice numerica da cui sono generate le immagini digitali. Inoltre ha

fatto s che l Ascii andasse ad interferire anche con la realt concreta : sia in

occasione del festival viennese SynWorld del 1999, in cui si spinto fino a

proiettare ologrammi di caratteri Ascii al centro di una stanza, mentre sui

pavimenti e pareti erano proiettate diverse linee di caratteri, sia nel 2000

quando ha proiettato dal basso caratteri sul colonnato della St. Georges Hall di

Liverpool.

L interferenza tra Ascii ed architettura ha prodotto anche altri eventi che hanno

visto anche la diretta partecipazione del pubblico. Nel 2001 il Chaos Computer

Club di Berlino (il pi noto gruppo hacker europeo) creava un istallazione

chiamata Blinkenlights 12 : la parte superiore della Casa degli insegnanti di

Alexanderplatz venne trasformata in un enorme schermo in cui era possibile

creare animazioni inviando sms tramite un telefono cellulare. Dietro ogni

finestra degli otto piani superiori dell edificio venne posta una lampada collegata

ad un rel che veniva attivato da un computer centrale che comandava

l accensione o lo spegnimento degli interruttori; i passanti potevano mandare un

messaggio che veniva trasformato in immagine attraverso un apposito

programma che faceva s che si accendessero le varie lampade corrispondenti.

In questo modo l architettura urbana divent interfaccia digitale.

11 Storia Ascii delle immagini in movimento , www.ljudimila.org 12 www.blinkenlights.de

http://www.ljudimila.orghttp://www.blinkenlights.de

19

Inoltre la rete piena di siti13 che raccolgono migliaia di immagini create con

l Ascii e forniscono software che consentono di trasformare qualunque

immagine in un immagine Ascii: sono stati riconvertiti in Ascii anche giochi

estremamente diffusi come Quake 1 e, addirittura, c chi, come Denis Roio,

(programmatore open source italiano residente a Vienna) ha creato Ascii Cam,

un software per Linux che trasforma il segnale video in codice Ascii.

Un approccio concettualmente simile a quello della Ascii art quello della

cosiddetta Form Art : una tag dell Html che consente di inserire nelle

pagine web delle finestre per l inserimento di dati da parte dell utente. Se

decontestualizzate ed usate solo in funzione iconica possono servire a creare

immagini, esattamente come il codice Ascii. Questo tipo di episodi artistici si

rivelato abbastanza limitato e si ricorda prevalentemente la competizione Form

Art14 lanciata in rete nel 1997 da A. Shulgin che invitava gli artisti a inviare

prodotti generati con uso dei web form.

13 Ad es. http://www.acid.org/info/mirror/jgs/history.html 14 www.c3.hu/collection/form

Le 144 finestre degli

otto piani dedicati

all istallazione

diventano metafora

dello schermo perch

ad ogni finestra

corrisponde un pixel

(16x8=144).

http://www.acid.org/info/mirror/jgs/history.htmlhttp://www.c3.hu/collection/form

20

Esempio di form art

1.5 La sottile arte dei link

Una delle caratteristiche definitorie di Internet quella di essere un ipertesto in

continua evoluzione (rapida espansione ed altrettanto rapido decadimento):

questo significa che ogni sua parte pu rimandare, collegare, linkare infinite

altre. Ci accresce infinitamente la potenza semantica dei segni, che possono

acquistare nuovo valore a seconda di ci che a loro collegato.

Questa esponenziale capacit di produrre senso attraverso il link stata pi

volte sfruttata dagli artisti della net.art, spesso collegando insieme pagine e

contenuti in funzione straniante e/o ironica.

Infatti un webmaster inserisce una particolare tag () nel codice

sorgente di una pagina in corrispondenza della parola a cui vuole associare un

link; all interno delle virgolette andr posto il nome del documento html che si

vuole linkare. Il punto sta a cosa viene associato: qui entra in gioco l artista che

sfrutta questo potere sia per esperimenti formali, sia per veicolare un

messaggio.

21

Alla prima categoria appartengono alcune operazioni di Alexei Shulgin: nel

progetto Abc viene evidenziato l uso imprevisto del collegamento: nella prima

delle quattro possibilit (numerate da 0 a 3) lo schermo mostra tre sequenze

dinamiche di combinazioni di tre lettere (o di lettere e numeri). Ad ognuna di

queste combinazioni associato un link che rimanda ai siti pi disparati (da

quelli commerciali a quelli porno); ci per dimostrare come il web avesse dato

significato anche a sequenze di lettere senza senso, assimilandole e

inglobandole in un processo di mercificazione.

Contro il preponderante utilizzo commerciale della rete si scaglia Heath Bunting

che utilizza il link nel progetto Own, Be Owned, Remain Invisible 15: la pagina si

presenta come un testo simil-autobiografico con accenti di manifesto

programmatico in cui quasi ogni parola associata ad un link di un dominio

commerciale, compresi articoli, interiezioni,simboli ortografici, ecc. Le uniche

parole non linkate (e per questo quasi invisibili, appunto) riguardano l artista

stesso, la sua attivit e gli spazi di socialit non occupati dal mercato (radio

pirata, Bbs ).

15 www.irational.org/heath/readme.html

http://www.irational.org/heath/readme.html

22

Ancora pi radicalmente c chi utilizza l attivazione di un hyperlink per

contestare ironicamente, ma in maniera pungente, per esempio, una gestione

politica: sono le cosiddette Google bomb . Si tratta di riportare una frase con

relativo link su pi siti web possibile che a loro volta sono indicizzati da Google.

Quest ultimo, infatti, sfrutta un algoritmo chiamato PageRank che indicizza le

pagine web e i loro contenuti a seconda della link popularity, cio,

semplificando, al numero di link che una pagina riceve dalle altre, sia esterne

che interne al sito. Quindi la frase (e il relativo link) scelti, essendo riportati su

molti siti, hanno un alta probabilit di essere inseriti nelle prime posizioni per

una determinata ricerca. Cos, alcune decine di siti e blog italiani hanno inserito

la frase miserabile fallimento con un link diretto alla biografia del presidente

del consiglio italiano Silvio Berlusconi. Questo collegandosi anche a scelte

analoghe fatte negli Stati Uniti per contestare G. W. Bush: infatti digitando su

Google le parole miserabile failure , si viene indirizzati alla biografia del

presidente statunitense. Questo metodo evidenzia anche la fallibilit e

l influenzabilit del motore di ricerca pi usato al mondo.

Un altro modo in cui il link stato utilizzato quello di rendere palese un

circuito artistico/comunicativo come quello dei net.artisti; ha avuto questo scopo

il progetto Refresh http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/refresh.htm

attuato nel

settembre del 1996 da Cosic, Shulgin e Broeckmann.

A Multi-Nodal Web-Surf-Create-Session

for an Unspecified Number of Players

... poetic - exploring instability, unpredictability, flow of electrons, feeling the universe, extasy of true joint creativity, hopping through space, countries, cultures, languages, genders, colours, shapes and sizes ... [want to add smth?]

If you don't get depressed by homeless homepages and wandering websites, if you have shed the hope that names and places in webspace will always have a fixed locality, and if you don't mind to get zapped after 10 seconds, why not join 'Refresh', the friendly

http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/refresh.htm

23

web-design frenzy that we have started on Sunday 6 October 1996, 18.00-22.00hrs CET.

We will be continuously extending the 'Refresh'-loop of specially designed webpages which are interlinked and which sit on our different servers all over the world.

La tag refresh, se contenuta in un documento html, fa s che, periodicamente

(con un periodo stabilito dall autore) si passi da un pagina ad un altra:

normalmente viene utilizzato per creare sequenze dinamiche in un sito o per

reindirizzare l utente su una versione pi aggiornata del sito stesso.

Nel caso di Refresh, invece, venivano collegati in sequenza siti costruiti dai vari

artisti, visualizzando attraverso la rete informatica la rete artistica che li

legava gi da qualche anno. Inoltre si proponeva anche un espansione illimitata

del progetto invitando chiunque potesse gestire un sito web a collegarlo in

questa catena in perenne evoluzione.

Create your own Refresh-page, call it &lthttp://[your server]/fresh.htm> , with three links on it:

to a project description und current status page - &lta href="http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/refresh.htm"&gtRefresh: Read and Join

to the current next to Alexei's Refresh page (a page that appears after http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/fresh.htm) by inserting NEXT &lta href="[next to Alexei's page]">[next to Alexei's page]

to your main page (optional).

. now you have 2 options:

(guaranteed) link it to the current next to Alexei's Refresh page (a page that appears after http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/fresh.htm) by inserting &ltMETA HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="10; URL=[next to Alexei's page]"> before the first html-tag of your Refresh page and emailing your Refresh page url to the coordinator JLuc FAUBERT ([email protected]),

(challenging because we can't be responsible for people's good will) try to join it at any other node by inserting &ltMETA HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="10; URL=http://[Refresh page owner server]/fresh.htm"> and contacting owner of the previous Refresh page asking to change his/her Refresh link to your Refresh page.

Questo esempio porta di nuovo la riflessione sull interattivit dell opera d arte on

line: infatti la possibilit di lanciare un progetto che poi pu (anzi deve) essere

modificato e aggiornato continuamente dagli spett-attori-fruitori ci dimostra

quale possa essere il vero margine di partecipazione. Come sostengono gli

0100101110101101.org in una intervista per la parte italiana del sito The thing

(uno dei principali siti dedicati alla net.art): un'opera d'arte, in Rete o no, non

http://[yourhttp://sunsite.cs.msu.su/wwwart/refresh.htm"&gtRefresh:http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/fresh.htmhttp://sunsite.cs.msu.su/wwwart/fresh.htmhttp://[Refresh

24

pu essere interattiva di per s, sono le persone che devono usarla

interattivamente, lo spettatore che deve usare un'opera in un modo

imprevedibile. [ ]Interagire con un'opera d'arte significa essere spettatore e

artista simultaneamente, i due ruoli coesistono e si fondono. Potremmo

definirla meta-arte, ossia la caduta delle barriere interne all'arte; lo spettatore

diviene artista e l'artista diviene spettatore: un semplice testimone di ci che

accade al proprio lavoro. 16

16 Nessuno osi chiamarlo plagio! Intervista con 0100101110101101.org reperibile online in http://www.ecn.org/thingnet/reviews/01_int.html

http://www.ecn.org/thingnet/reviews/01_int.html

25

2

Software art

2.1 L ubiquit del software

Nel linguaggio comune software generalmente opposto ad hardware

nell esplicazione del funzionamento di un computer e viene quindi inteso come

termine specialistico riferito esclusivamente al mondo dell informatica. In realt

i software regolano anche moltissime funzioni della nostra vita quotidiana,

dall uso dei telefoni agli elettrodomestici, solo per fare qualche esempio; ci

per significa anche che i software sono anche trasparenti nel senso che non

sono evidenti ma si nascondono dietro un interfaccia grafica che ne cela la

natura di codice.

Il salto si ebbe nel 1984 quando Apple lanci Macintosh, cio il primo computer

dotato di un interfaccia grafica (GUI Graphical User Interface) che andava a

sostituire un utilizzo del computer esclusivamente testuale come era quello del

DOS e che era di comprensione ed apprendimento non immediato. Al contrario

la GUI prende elementi della realt naturale

(la scrivania, il cestino ) e li

associa a funzioni che cos vengono rese accessibili a tutti nella funzionalit,

ma che restano nascoste nel loro essere operazioni codificate dalla macchina

sottostante.

Quindi, paradossalmente, l interfaccia grafica se da un lato ha reso il mondo del

computer accessibile alla stragrande maggioranza della popolazione (e,

conseguentemente, ha permesso l enorme sviluppo del personal computer), ha

contribuito ad aumentare la distanza d interazione tra la macchina e l utente.

Inoltre il software, investendo ormai una cos ampia parte della quotidianit,

incide anche perch costruito tenendo conto di un modello di uomo a cui deve

fare riferimento; e attraverso questo modello implicito si veicolano anche una

visione dell uomo stesso e della societ che vengono imposte all utente in

maniera indiretta e inconscia.

26

Proprio contro questa tendenza mistificatoria agiscono molti net.artisti che

mirano a rompere l usuale rapporto di fiducia che si crea tra l utente e

l interfaccia grafica, o, pi in generale, tra l utente e il software che sta

utilizzando. Questi progetti rispondono a ci che Matthew Fuller definisce

critical software 1e Florian Cramer software culturalism 2in opposizione a un

software formalism (Cramer) o speculative software (Fuller) che si

riferiscono ad una tipologia di software che investiga riflessivamente sulle

potenzialit estetiche e formali del codice stesso; si parla infatti di un estetica

del codice sorgente con tutto ci che ne consegue.

A ci si aggiunge la cosiddetta generative art , termine che spesso viene

erroneamente usato come sinonimo di software art, ma che racchiude una serie

di significati molto diversi e, spesso antitetici. Infatti il software viene proposto

come mezzo per creare arte in maniera automatica, attraverso un processo

generativo che nega l intenzionalit dell autore e del fruitore.

La mia trattazione inizier proprio da quest ultima proprio perch

concettualmente antitetica rispetto sia al critical che allo speculative software.

1 M. Fuller, Behind the Blip: Software as Culture, Autonomedia, 2003 2 F. Cramer, Concepts, Notation, Software, Art, da Wikiartpedia

27

2.2 Generative art

Inke Arns nel suo saggio Read me, run me, execute me. Code as executable

text: software art and its focus on program code as performative text ha

delineato in maniera chiara e sintetica le differenze tra la generative e la

software art:

Quindi arte generativa come arte del fenotesto , della superficie artistica

creata da un software che segue delle regole iniziali poste dall artista, ma che si

sviluppa in maniera autonoma ed automatica, lasciando posto al caso e

negando, quindi, parte dell intenzionalit dell artista nel lavoro finale.

Alcuni esempi di questo tipo si possono ritrovare nel sito www.generative.net

.

http://www.generative.net

28

Qui gli artisti possono aggiungere il link dei propri progetti ed aderire anche ad

una mailing list (mezzo da sempre privilegiato per la comunicazione tra gli artisti

della net.art); un esempio Typogenerator di Katharina Nussbaumer.

(www.typogenerator.net)

Typogenerator un generatore casuale di typoPosters che sono poster creati

con immagini e lettere/testo che non hanno alcun senso, hanno solo un aspetto

esteticamente gradevole. L utente digita un testo e il generatore prende da

google una serie di immagini, font, background e li combina insieme in maniera

casuale unendovi il testo digitato. Le immagini cos generate possono essere

usate anche per siti personali, purch non vengano sfruttate per usi

commerciali. Digitando ad esempio il testo Lucia tesi ho ottenuto vari risultati:

TypoPoster A

http://www.typogenerator.net

29

TypoPoster B

TypoPoster C

Si comprende quindi la concezione strumentale del software come mezzo per

generare un arte self-organizing 3. The outcome of this process is thus

unpredictable, and could be described as being integral to the apparatus or

situation, rather than solely the product of individual human agency or

3 Geoff Cox, anti-thesis: the dialectics of generative art (as praxis), MPhil/PhD Transfer Report, 2002

30

authorship. 4 L attenzione continua ad essere posta sull effetto del software

piuttosto che sul codice che permette al software stesso di funzionare, sulla

fascinazione che la casualit generativa produce.

2.3 Critical Software

Matthew Fuller in Behind the Blip (2003) descrive cos i due modi in cui pu

agire quello che denomina critical software: Firstly by using the evidence

presented by normalised software to construct an arrangement of the objects,

protocols, statements, dynamics, sequences of interaction, which allow its

conditions of truth to become manifest.[ ] The second way in which Critical

Software may be said to exist is in the various instances of software which

runs, just like a normal application except one which has been fundamentally

twisted to reveal the underlying construction of the user, the way the program

treates data, and the transduction and coding processes of the interface.

Quindi critical software nel senso che opera un disvelamento critico della

trasparenza dell interfaccia grafica e delle sue convenzioni. If a system (for

example, a surface or graphical user interface) is 'transparent', it is neither

recognisable or perceptible to the user. Although information hiding is often

useful in terms of reducing complexity, it can also lend the user a false sense of

security, as it suggests a direct view of something through its invisibility, a

transparency disturbed by nothing, which one would be absurd to believe. 5

Inke Arns, parafrasando il concetto di inconscio ottico coniato da W. Benjam

per definire quella dimensione visiva inconscia per l uomo che viene svelata

dalla macchina fotografica, parla della software art come apportatrice di un

disvelamento di un inconscio post-ottico normalmente celato sotto l interfaccia

grafica di un computer. This 'postoptical unconscious' could be considered in

terms of program code that surfaces/interfaces are based on and which, with its

coded performativity, algorithmic genotext and deep structure, generates the

surfaces/interfaces that are visible to us, while the code itself remains invisible

to the human eye. 6

4 Ibidem 5 I.Arns, Read me, run me, execute me , reperibile online in http://www.medienkunstnetz.de/themes/generative-tools/read_me/1/ 6 Ibidem

http://www.medienkunstnetz.de/themes/generative-tools/read_me/1/

31

Questo disvelamento stato prodotto dai net.artisti attraverso vari progetti:

facciamo qualche esempio.

Nel 1997 il collettivo londinese I/O/D ( Matthew Fuller, Simon Pope e Colin

Green) lanci un browser concettuale , scritto in Lingo, che usava un nuovo

modo di interpretare l Html: il Web Stalker.7 Questo browser elimina la

complessit visiva spesso sviante del web (non esistono le metafore spaziali

dell avanti e indietro tipiche degli altri browser n le immagini e le funzioni

come i frame, non esistono plug-in come Flash e Java ) per rivelare una mappa

dinamica in cui i siti vengono mostrati nei loro codici di controllo interno e in cui

ogni singolo documento html viene rappresentato come un cerchio collegato

agli altri da linee che rappresentano i link. A seconda della profondit del sito la

mappa diventa pi complessa e le pagine maggiormente linkate vengono

rappresentate da cerchi pi luminosi. In questo modo, rompendo l abituale

convenzione rappresentativa del web, rende consapevole l utente che digital

signs are structural hybrids of internal code and an external display that

arbitrarily depends on algorithmic formatting. 8

I/O/D, Web Stalker, 1997

Il paradosso che Web Stalker, pur smontando il codice del web, lo rimonta a

suo modo, con un aspetto esteriore che generato da un altro codice e che

finge di essere il codice stesso.

7 http://back.spc.org/iod 8 F. Cramer, U.Gabriel, Software art , 15/08/2001

http://back.spc.org/iod

32

Altri modi di manipolare il browser in funzione estetico/straniante sono stati

proposti da Marc Napier con i due progetti Shredder (1998) e Riot (1999).

Shredder un applet in Java che si pone tra il server e il browser del computer

dal quale viene lanciato: i visitatori di questa installazione online digitano la

pagina di destinazione e aspettano che lo Shredder agisca filtrando e

decostruendo i contenuti dell url scelto e riproponendoli in maniera

randomizzata. L effetto quello di un collage impazzito, in cui segni grafici e

testuali si sovrappongono caoticamente al codice di controllo (le tag) che

dovrebbe disporre i contenuti in modo funzionale. Da nascosto il file di testo

Html diviene palese, si fa segno grafico e metatestuale, elemento di costruzione

autonomo, non pi semplice contenitore o strumento per l impaginazione. 9

Marc Napier, Shredder, 1998

Riot un browser che riprende in parte le caratteristiche di Shredder, ma in pi

ha la peculiarit di essere multiutente: consente cio di visualizzare i contenuti

dei siti che si sta visitando contemporaneamente a quelli scelti dalle altre

persone collegate nello stesso momento. Riot tiene in cache solo tre Url, quindi

ogni volta che ne viene aggiunta una quarta la prima viene eliminata; queste tre

pagine vengono miscelate e frammentate, pur mantenendo il funzionamento di

tutti i link. Quindi Riot mette in crisi sia la normale concezione di navigazione

solitaria, sia l omogeneit e la coerenza dei contenuti all interno di uno stesso

sito, sia la naturale possibilit di accesso ad un sito attraverso un browser.

9 M.Deseriis, G.Marano, Net.art. L arte della connessione, Milano, Shake edizioni, 2003, p. 110

33

Infatti se il numero di utenti connessi nello stesso momento notevole, ci

saranno persone che non riusciranno neanche a veder caricata la propria url

perch soppiantati da altri utenti in arrivo.

Marc Napier, Riot, 1999

Mettere in crisi la fiducia dell utente nell interfaccia la volont programmatica

anche di artisti come Adrian Ward nei suoi Auto-Photoshop e Auto-Illustrator10,

quest ultimo vincitore del premio per il software artistico della Transmediale di

Berlino nel 2001. Entrambi si presentano come mutazioni genetiche degli

omonimi software della Adobe (anche la grafica del sito dove vengono venduti

ricalca quella del sito della nota casa produttrice): pur sembrando, a prima vista,

dei comuni programmi di grafica, in realt le funzioni associate ad alcuni

comandi basilari non rispondono a ci che l utente si aspetta. Infatti, ad

esempio, quando si tenta di disegnare un cerchio, il programma lo trasformer

autonomamente in un volto (sempre diverso), oppure tentando di disegnare un

rettangolo questo si trasformer in una casa; questo, oltre a provocare un

effetto di consapevolezza che l interfaccia grafica puramente una

convenzione anche se ormai siamo abituati a darla per scontata e naturale ,

provoca un senso di disagio derivato dalla sensazione di non riuscire a

controllare le proprie azioni e di essere in balia di una volont superiore

programmata. E la volont dell artista proprio questa infatti Ward dichiara

10 www.auto-illustrator.com

http://www.auto-illustrator.com

34

che : quando qualcuno usa il mio software, in realt sono io! 11 Quando fate

partire Auto-Illustrator, interagite con me, l'autore del codice. I vostri prodotti

finali, nonostante voi pensiate siano stati creati da voi, in realt saranno stati

prodotti in collaborazione con me. 12 Questo ripropone il problema

dell autorialit dell opera, anche perch Auto-Illustrator ha anche altre funzioni

che contribuiscono a mescolare ancora di pi le carte: infatti gli utenti possono

automatizzare i loro stessi comportamenti e ripeterli sulle loro opere e/o su

quelle di altri. Esiste una funzione chiamata bugs (bachi): automi, controllati

da un codice, che tracciano linee colorate in maniera casuale; oltre ad essere

un rimando storico ad una delle pratiche performative di Fluxus che consisteva

nell intingere di colore degli insetti e poi farli camminare liberamente sulla tela

bianca, il fatto che il loro comportamento sia soggetto esclusivamente al codice

generativo programmato da Ward fa s che ci sia una perdita di controllo

autoriale sull opera. Infatti ogni baco programmato da un semplice insieme di

comandi, ad esempio: muoviti in avanti, gira di un numero casuale di gradi ogni

tot passi ed evita di scontrarti con altri bachi. Quando il numero di bachi diventa

elevato impossibile prevederne il comportamento; quindi questo rende l opera

fuori del controllo dell utente, del computer e di Ward stesso che non pu

prevedere a priori le conseguenze di un codice che ossimoricamente inserisce

la casualit nel suo programma. In pi esiste un plug-in chiamato Swap

Artwork che carica l immagine a cui un utente sta lavorando sul server di Auto-

Illustrator e la scambia con un altra realizzata da un altro utente; l autorialit si

perde in una miriade di autori, consapevoli e non.

L aspetto generativo e random di questo software ha fatto s che Florian Cramer

inserisca Adrian Ward tra gli autori di un gruppo la cui produzione lui definisce

software formalism che focuses on the formal poetics and aesthetics of

software code and individual subjectivity expressed in algorithms. 13 Ma

l aspetto di critica sia alla opacit dell interfaccia che al rapporto di fiducia che si

istaura ormai naturalmente tra utente e programmatore mi ha fatto inserire

Ward nel contesto di un critical software; questo sta inoltre a dimostrare una

volta in pi quanto le categorie che vengono utilizzate siano spesso

11 Dichiarazione riportata da Saul Albert in Useless utilities , intervento alla Net user conference, Sofia 2001 12 A. Ward, Signwawe Auto-Illustrator , articolo per Ars Electronica 2001, online in http://www.aec.at/20jahre/ 13 F. Cramer, Concepts, Notation, Software, Art , 23 Marzo 2003

http://www.aec.at/20jahre/

35

semplificazioni di comodo e funzionali ad una esposizione pi chiara pi che

reali barriere tra un autore e l altro.

2.4 Social Software

It is software that is directly born, changed and developed as the result of an

ongoing sociability between users and programmers in which demands are

made on the practices of coding that exceed their easy fit into standardised

social relations. 14

L esempio che risponde meglio a questa definizione il cosiddetto free

software/open source; i due termini si riferiscono ad un simile concetto di base,

e vengono spesso usati come sinonimi, anche se ognuno ha le proprie

ambiguit. Infatti free software pu essere confuso con freeware e

shareware , che si riferiscono a software distribuiti gratuitamente dalle ditte

(come Quick Time, Internet Explorer), mentre open source pu essere confuso

con open standard , che si riferisce a software di cui il codice sorgente

pubblicamente disponibile, ma solo sotto una licenza restrittiva (ad esempio il

formato Html e il protocollo http).

Free software risponde a caratteristiche ben precise (definite quattro libert )

che sono specificate nel sito www.fsf.org :

1) libert di eseguire il programma per qualunque scopo;

2) libert di studiare il modo in cui il programma lavora e possibilit di adattarlo

ai propri bisogni. Condizione preliminare per fare ci l accesso al codice

sorgente;

3) libert di ridistribuire copie per gli altri utenti;

4) libert di migliorare il programma e rendere pubblici i miglioramenti a

beneficio dell intera comunit. Condizione preliminare l accesso al codice

sorgente.

Inoltre tutti gli utenti devono avere le stesse libert; la libert consiste nel non

dover chiedere autorizzazioni o pagare per averle.

14 M. Fuller, Behind the Blip, Autonomedia, 2003

http://www.fsf.org

36

Free software non sinonimo di non commerciale : infatti spesso dei free

software vengono utilizzati per usi commerciali, ma ci che deve rimanere la

possibilit di accesso al codice e, quindi, il suo continuo miglioramento e

modifica. Per proteggere il free software e le sue libert, generalmente si

utilizza il copyleft, che un modo legale per far s che un programma e le sue

modifiche restino libere e a disposizione di tutti, impedendo che qualcuno possa

trasformare un free software in un sofwtare di propriet e farsi pagare per

distribuirlo. Praticamente si aggiunge nel copyright la clausola che quel

determinato software deve restare accessibile e cos anche le sue progressive

modifiche: in tal modo si trasforma il copyright in copyleft.

Ma, verrebbe da chiedersi, cosa c entra ci con l arte? Anche se net.artisti

come Alexei Shulgin hanno sostenuto che il free software sia funzionale ,

mentre la net.art dovrebbe essere non funzionale , un codice autosufficiente,

Linus Thorvalds ha vinto nel 1999 il premio Ars Electronica nella categoria .net

per lo sviluppo del kernel di Linux, uno dei pi famosi free software. Nella

motivazione al premio si legge che Linux is one of the first products to come

out of the cyberspace of the Internet, which has had an enormous impact on the

"real" world. In addition, Linux could only have been created in this form on and

with the Internet. 15 Quindi l artisticit di un progetto del genere risiede nel fatto

di essere creato dalla collaborazione libera degli utenti resa possibile dal mezzo

internet; ci lo rende testimonianza di una cultura della rete e trasforma il suo

testo in un testo collaborativo 16 partecipe di una letteratura della rete 17.

Inoltre, annullando le leggi del copyright e trasformandole in copyleft, crea un

enorme cesura con la concezione tradizionale di opera d arte avente un singolo

e ben determinato autore.

2.5 Speculative Software

Since formal language is a language, software can be seen and read as a

literature. 18

Lo speculative software definito da Fuller come software that explores the

potentiality of all possible programming. It creates transversal connections

15 http://www.aec.at/en/archives/prix_archive/prix_projekt.asp?iProjectID=2183 16 F. Cramer, Free software as collaborative text , saggio inviato a Nettime in data 19/09/2000 17 Ibidem 18 F.Cramer, Concept, notation, software, art , 23 Marzo 2003

http://www.aec.at/en/archives/prix_archive/prix_projekt.asp?iProjectID=2183

37

between data, machines and networks. Software, part of whose work is to

reflexively investigate itself as software. Software as science fiction, as mutant

epistemology. Speculative software can be understood as opening up a space

for the reinvention of software by its own means. 19

Un software che riflette su se stesso, un codice che si svela nella sua natura

testuale, con il suo linguaggio specifico, con le sue caratteristiche peculiari tanto

da essere avvicinato alla poesia. Infatti sia la scrittura poetica che quella di

programmazione consistono di testi che si possono apprezzare completamente

solo nella duplice veste della scrittura e dell esecuzione (lettura nel caso della

poesia). Inoltre in passato la poesia stata, a volte, programmaticamente

costruita seguendo delle istruzioni : si prendano ad esempio le indicazioni

fornite da Tristan Tzara per creare un poema dadaista mescolando a caso le

parole ritagliate da un quotidiano. Quindi in questo caso la poesia scaturisce da

un algoritmo, da una serie di istruzioni che possono essere eseguite da un

essere umano come da una macchina.

E possibile perci fare un parallelo tra le convenzioni retoriche usate dal

linguaggio poetico e le convenzioni semantiche dei vari linguaggi di

programmazione e parlare cos di un estetica del codice sorgente: a questo

assunto sono arrivati gli artisti che utilizzano il codice come mezzo di

espressione attraverso la creazione di virus informatici che siano

sintatticamente estetici (quindi belli in s). L utilizzo del codice in funzione

estetica farebbe parlare di una vera arte nativa in quanto unica ad essere

creata con lo stesso tipo di codice che permette il funzionamento delle altre

strutture del mezzo stesso: un codice che riflette su se stesso in un operazione

metapoietica. Il parallelismo tra codice sorgente/poesia stato proposto anche

attraverso la provocatoria lettura ad alta voce (come per una poesia, appunto)

del codice sorgente del virus I love you da parte di Franco Berardi durante

l edizione del 2001 del D-I-N-A (Digital Is Not Analog). Dunque, abbiamo un

codice, il quale serve a qualcosa, che inizia a divenire consapevole di essere

bello in s, che pu giocare con se stesso;[ ] Ci possibile a patto di una

consapevolezza totale e ultimativa del codice stesso, di una abilit che

sostanziale, non modale, alla quale importa, pi ancora che farsi ammirare, di

applicarsi, anche a costo di dispiacere a coloro che del codice sono fruitori

ordinari. Nasce il monstrum, che chiamiamo arte - avanguardia - o virus. [ ] Il

19 M.Fuller, Behind the Blip, Autonomedia, 2003

38

virus il monstrum, questo sicuro. l'anomalia rispetto alla norma, ma allo

stesso tempo della norma, della sua esistenza, conferma e amplificazione,

come tutti i meccanismi che simbolizziamo nell'aspetto dell'ombra, del doppio

altro. 20

L utilizzo del virus informatico in funzione artistica serve anche a sfatare

l opinione corrente sulla automatica valenza negativa del virus stesso: per la

maggior parte delle persone che abbiano una conoscenza superficiale

dell informatica virus equivale a male , a distruzione di informazione, non ad

una possibilit espressiva del codice, non ad un possibile veicolo

d informazione e, tantomeno, di arte; il virus, in quanto codice eseguibile,

espressione tanto del male quanto del bene ( per usare una terminologia

manicheistica): l uso che se ne fa e la mancanza di consapevolezza delle

strutture e del funzionamento reale del mezzo (di nuovo l opacit

dell interfaccia ) che rende l utente medio abbastanza inconsapevole delle sue

azioni da essere in balia di chi invece sfrutta questa ignoranza , per esempio,

per usi commerciali (vedi l espansione delle ditte che producono antivirus che

spesso limitano enormemente le potenzialit stesse del computer).

Il codice sorgente porta a decostruire la percezione del reale manifestandosi

nel dominio dell immagine attraverso un testo. Il linguaggio esoterico della

programmazione diventa la matrice (la mater ) su cui si costruisce

l informazione mediatica. L immagine perde la sua concretezza e si disgrega in

codice binario. Scopriamo che la sorgente del visibile codice scritto e chi ne

conosce le regole pu percepirne l intrinseca eleganza, la forma, sino a creare

codici autoreferenziali che si distruggono per brama di vita . Il virus non ha

altro comportamento se non quello che porta alla sua replicazione, ogni altra

funzione non che un tributo alla seduzione del visibile che lo muta in semplice

vettore di informazione. La malvagit del virus deriva da una attribuzione di

intenzionalit socialmente condivisa. Il virus non ha alcuna intenzionalit se non

negli occhi dell osservatore. Il virus si manifesta nel mondo come codice

eseguito attraverso i suoi effetti sul sistema operativo ospite , e come codice

eseguibile attraverso la sua bellezza. 21

C anche chi utilizza questa virus-fobia creando scherzi (hoax) che emulano il

funzionamento di un virus, pur rimanendo nella sfera del linguaggio naturale.

20 F. Gualdoni, Estetica del codice sorgente, per dire , http://www.epidemic.ws/fg.html 21 M. Capararo in sulla fenomenologia del virus? in www.epidemic.ws

http://www.epidemic.ws/fg.htmlhttp://www.epidemic.ws

39

Esempio tipico il caso di Sulfnbk.exe: tra aprile e maggio del 2001 circol nel

mondo una e-mail, scritta originariamente in portoghese, contenente un monito

a ricercare e cancellare dall hard disk il file sulfbnk.exe in quanto virus che

avrebbe cancellato tutta la memoria del disco fisso stesso. Migliaia di persone

cancellarono questo programma non rendendosi conto che, in realt, un

regolare file di sistema che permette a Windows di leggere i file con i nomi pi

lunghi di otto caratteri. Il danno ovviamente recuperabile rimpiazzando il file

eliminato dal cd d istallazione di Windows, ma le implicazioni concettuali di

questa operazione sono numerose: il virus non sulfnbk.exe, ma costituito

dall operazione fatta compiere meccanicamente alle persone, che diventano

esse stesse virus del proprio sistema operativo. Questo un esempio-limite che

non coinvolge neanche la riflessione sul codice, ma che sfrutta e che tende ad

evidenziare l isteria di massa che accompagna l immaginario del virus

informatico e la assoluta ignoranza che porta l utente a farsi virus di se stesso.

Operazioni pi consapevoli di utilizzo del codice sorgente in funzione artistica si

possono ritrovare nei virus proposti da un gruppo di artisti milanesi chiamato

[epidemiC].

2.5.2 Virus epidemiCi

Virii virus viren viry o della bellezza del codice sorgente stata la prima mostra sui virus mai realizzata fuori o dentro la rete. E stata ospite del festival internazionale d-i-n-a ( digital is not analog): circo itinerante dedicato alla

cultura di rete, alla net.art e all uso tattico e imprevisto dei nuovi media articolato in cicli di incontri, festival e seminari con i protagonisti della net.culture internazionale.

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Giugno 2001 :

Biennale.py

Durante la 49esima edizione della Biennale Internazionale d Arte di Venezia,

nel padiglione della Repubblica di Slovenia, la collaborazione tra i gruppi

epidemiC e 0100101110101101.org (altro gruppo di media artists ) ha portato

alla creazione del virus Biennale.py. Il 6 giugno 2001, giorno dell apertura della

biennale, dal padiglione della repubblica di Slovenia il codice sorgente del virus

stato reso pubblico e diffuso anche attraverso cd-rom e t-shirts che lo

contenevano stampato: cosicch, paradossalmente, come i virus biologici,

potesse diffondersi non soltanto attraverso le macchine, ma anche attraverso

gli uomini.

Il suo funzionamento poteva essere testato su un computer infettato all interno

del padiglione stesso.

Biennale.py un virus che funziona solo in un ambiente di esecuzione Python

(estensioni .py e .pyw), in grado quindi di attaccarsi e modificare i programmi

eseguiti con il linguaggio Python; la scelta di un linguaggio di programmazione

complesso e diffuso in ambienti di ricerca scientifica come il Python stata fatta

perch la sua sintassi particolare ha permesso l inserimento all interno del

codice di elementi narrativi. Il suo funzionamento narrato in modo ricorsivo

nelle istruzioni: alle variabili sono stati assegnati dei nomi (guest, mysoul,

mybody, party) che diventano gli attori di una vera e propria storia. Letto in

maniera informatica si pu vedere la partecipazione del programma ad una

festa. Abbiamo un join party, la creazione della lista degli ospiti della festa e la

loro selezione. C poi una chiacchierata con gli ospiti selezionati, che porta alla

scelta dell ospite che ci interessa particolarmente, quello da contaminare. Nel

nostro caso avremo l accoppiamento, il fornicate. 22

Ambienti non a rischio ovviamente i computer che non abbiano installato una

versione funzionante dell'ambiente di esecuzione Python. Il programma

"biennale.py" da considerarsi attivo solo se eseguito, in tal caso compier le

seguenti operazioni:

-scansione dell'elenco di tutti i file contenuti nel disco locale, ad eccezione di

quelli contenuti nelle cartelle "/dev" e "/proc";

22 Massimo Ferronato e Marco Deseriis, Un virus contamina la Biennale , 19 giugno 2001, reperibile in www.rai.it/RAInet/smartweb/cda/articolo/sw_articolo/0,2791,129,00.html

http://www.rai.it/RAInet/smartweb/cda/articolo/sw_articolo/0,2791,129,00.html

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-selezione dei file con prefisso ".py" e ".pyw" dall'elenco ottenuto;

-modifica dei file della selezione con aggiunta in testa della sequenza di

istruzione di "biennale.py".

Sono allegate anche le istruzioni per la disinstallazione e per la rimozione delle

eventuali modifiche apportate dal virus: infatti biennale.py stato progettato per

evitare in qualsiasi maniera un danno alle informazioni contenute nel computer.

Inoltre le maggiori societ antivirus e software house erano state informate delle

specifiche tecniche del virus stesso.

Codice sorgente di Biennale.py

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Dicembre 2001:

downJones sendMail

Questa operazione si discosta da Biennale.py perch un esempio di virus del

linguaggio :non attacca l hard disk del computer, ma il contenuto di un e-mail.

Infatti un programma di invio posta che contiene un malfunzionamento :

durante la spedizione legge il messaggio, cerca di individuarne la lingua, ne

conta le virgole, quando ne trova almeno tre, aggiunge una frase qualsiasi

intercalata tra una virgola e l'altra a caso. Se non si verificano le condizioni

"lingua" e "virgole", usa la lingua latina e/o un Post Scriptum. In questo modo

altera il significato del messaggio in maniera imprevista, evidenziando che

l integrit della comunicazione via mail abbastanza precaria e che la

pericolosit maggiore di un virus non quella presente nell immaginario

collettivo (distruzione e/o illeggibilit di file), ma una silente trasformazione di

significato che mina il rapporto di fiducia con il quale affidiamo la nostra

comunicazione alla posta elettronica e alla rete in generale. Tendiamo a

pensare che un file sia corrotto solo se illeggibile. Non basta. E' difficile

verificare che quello che io ti mando sia quello che tu ricevi, e la diffusione della

"firma digitale" ancora lontana. 23 Inoltre, richiamando l attenzione del

pubblico sulla genuinit dell informazione ricevuta attraverso la posta

elettronica, downJones stigmatizza anche la possibilit del cosiddetto

marketing virale , cio una modalit di reperire ed inviare informazioni su un

prodotto e sul suo pubblico utilizzando canali diversi da quelli pubblicitari, canali

in cui la soglia di vigilanza

mentale della gente sia minore. Potrebbe essere

creato, per esempio, un virus che, come downJones, agisca modificando il

contenuto della posta inserendovi notizie pubblicitarie celate sotto forma di

comunicazione personale.

23 V. Brusadin, Intervista ad epidemiC, http://epidemic.ws/downJones_press/Internet_News_IT.txt

http://epidemic.ws/downJones_press/Internet_News_IT.txt

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2.6 Luca Bertini

Durante le ricerche per il presente lavoro, mi sono imbattuta casualmente in un

articolo che parlava dei lavori di un giovane artista operante a Milano, ma nato

a Lugano e cresciuto a Perugia: Luca Bertini. La mia attenzione ed il mio

stupore sono derivati dal fatto che Luca stato per cinque anni mio compagno

di classe al liceo scientifico G.Alessi; da qui la decisione di ricontattarlo e di

chiedergli di rilasciarmi una intervista per poter sondare in maniera diretta le

riflessioni che accompagnano un artista dedito a progetti che investono vari

settori della medialit.

Infatti Luca si definisce un artista dedito ai media invasivi intendendo con

questa espressione la condizione in cui si opera con quei mezzi che offrono la

possibilit di avere uno spazio espositivo decentrato e distribuito.[ ] . In tal

modo l opera non riesce a separare se stessa dalla realt (e dal privato) delle

persone. Chiamo ironicamente questo spazio inesistente la galleria psicotica ,

perch propria degli psicotici la caratteristica (patologica) di non riconoscere

se stessi dal mondo esterno. Con i mezzi di comunicazione di massa, ma

soprattutto con l avvento della rete, dei cellulari e con la promessa della

domotica e del wireless, si sta creando intorno alle persone uno spazio molto

interessante dove possibile compiere un interazione forte, avvolgente e

imprevedibile. 24

Luca ha proposto questo concetto attraverso varie modalit espressive

avvalendosi spesso anche dell uso di software.

Vi-con, virus love story

Presentato al PEAM 2004 (Pescara Electronic Artistic Meeting) Vi-con un

progetto che consiste in una coppia di virus innamorati

( Yazna e ++ ) scritti

in Visual Basic Script che si cercano nella rete rincorrendosi attraverso i

24 V. Tanni, Intervista a Luca Bertini, Exiwebart, 20 maggio 2003, http://www.exibart.com/notizia.asp?IDCAtegoria=69&IDNotizia=7350

http://www.exibart.com/notizia.asp?IDCAtegoria=69&IDNotizia=7350

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computer connessi. A differenza dei normali virus, non si moltiplicano, ma

passano da una macchina all altra senza creare problemi al sistema operativo;

lasciano solo una flebile presenza del loro passaggio creando dei file .txt, delle

cartelle e delle chiavi di registro. Sia Yazna che ++, quando entrano in un

sistema, cercano queste tracce dell altro, ma se non le trovano scompaiono dal

computer inviandosi ad indirizzi e-mail autogenerati eliminando anche la chiave

di registro creata.

Ma, nel caso in cui i due protagonisti di questa storia si incontrino, possono

verificarsi tre situazioni che verranno decise dal caso:

a) in un file di testo (forgive.txt) Yazna spiega a ++ che ha cambiato idea e

modifica il proprio codice sorgente in modo da non doverlo cercare pi,

scomparendo dopo essersi inviato ad indirizzi e-mail autogenerati. I due virus

quindi si lasciano e la storia termina;

b) i due virus si fondono in un unico programma (together.vbs) alternando le

proprie righe di codice, creando cos un file non eseguibile, sbagliato

logicamente, privo di senso matematico. I due virus sono finalmente insieme e

trionfa l illogicit dell amore;

c) i due virus insieme generano un altro virus elementare (0-0.vbs), che non

crea n documenti, n cartelle, ma dispettosamente sposta il solitario di

windows sul desktop. I virus hanno creato un figlio dalle funzioni ancora

limitate .

Quindi viene stigmatizzata la visione distruttiva del virus, per lasciare spazio ad

una storia d amore

innocua ed addirittura generativa , piena di ironia che si

rivela anche dal titolo: infatti vi-con il primo termine che compare quando si

tenta di scrivere ti amo con un sistema di composizione testuale T9.

Per presentare vi-con sono state create anche delle simil-scatolette di

medicinali contenenti un foglietto illustrativo che spiega il progetto utilizzando

terminologie desunte da quelle della farmacologia (sintomi, posologia,

immunit..) e che venivano distribuite durante la presentazione del progetto

stesso; questo per ovviare alla intrinseca difficolt di esporre in circuiti

comunicativi tradizionali produzioni fruibili solo in rete (www.vi-con.net).

L utilizzo di software nell arte di Luca Bertini non si limita, per, solo alla

programmazione di codici sorgenti: infatti in altri progetti viene evidenziata la

possibilit di transcodificare dati da un formato ad un altro. Infatti un file ,

http://www.vi-con.net

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qualunque sia la sua estensione, costituito da un codice binario: un insieme di

0 e 1; il computer decifra questa serie digitale a seconda del modo in cui

programmato a farlo (riconoscendo come immagine un file .jpeg, o come audio

un file .mp3, per esempio). Ma se si cambia questa convenzione e si fa

credere ad un software audio che un file .jpg sia una canzone, questo

trasformer in suoni la serie di bit che andrebbe a costituire i pixel se il file

venisse aperto con un programma di grafica. Si potrebbe affermare che ogni 0

e 1 abbiano in realt n dimensioni e che, ogni volta che fruiamo di un opera (ma

non solo) codificata nel linguaggio digitale, in realt noi ne percepiamo solo un

aspetto. Quello esplicitamente dichiarato. [ ] nell operazione nulla viene

modificato, il significante (codice binario) rimane inalterato. A cambiare solo

la nostra percezione dei dati. 25. Giocando con questa plurivalenza della

percezione si possono moltiplicare all infinito i livelli di lettura di una serie di dati,

che restano, in sostanza, sempre una catena di 0 e 1

Luca gioca con questa ambivalenza nei suoi progetti I.IAR165FM (novembre

2003) e 29 (novembre/dicembre 2004).

I.IAR165FM :Interactive Instrument for Autistic Revolution

I.IAR165FM uno strumento per la generazione e la diffusione automatica di

messaggi in codice rivoluzionari. Composto da una webcam, un computer, un

radiotrasmettitore e un'antenna, I.IAR crea, controlla e d informazioni

logistiche a cellule eversive che cospirano per imminenti rivoluzioni.

Le frasi inviate via radio da I.IAR non sono gi impostate, ma vengono generate

s