Area tematica ARTE E CULTURA DIGITALEcome la stampa di modelli 3d o la creazione di applicazioni....
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Area tematica
ARTE E CULTURA DIGITALE
Avviso pubblico per la realizzazione da parte
delle istituzioni scolastiche ed educative statali
di curricoli digitali per lo sviluppo di
competenze digitali del Piano nazionale per la
scuola digitale
Capofila:
Istituto comprensivo
E.Q. Visconti, Roma
IL MOSTRASCUOLA
Questo progetto, attraverso un’esperienza di progettazione partecipata, ha l’obiettivo di realizzare
un prototipo di museo scolastico digitale.
Questo museo virtuale, altamente innovativo, sarà popolato con contenuti digitali creati grazie allo
sviluppo di competenze digitali acquisite dagli studenti nell’ambito delle loro attività curricolari.
LA RETE DEI PARTNER CAPOFILA
ISTITUTO COMPRENSIVO
E.Q. VISCONTI, ROMA
INCLUDE:
• PLESSO E. GIANTURCO (SCUOLA
PRIMARIA)
• PLESSO E. RUSPOLI (SCUOLA
SECONDARIA DI I GRADO)
• PLESSO L. SETTEMBRINI (SCUOLA
SECONDARIA DI I GRADO)
• PLESSO PALAZZO CEVA (SCUOLA
SECONDARIA DI I GRADO)
• PLESSO SANT’AGATA (SCUOLA
SECONDARIA DI I GRADO)
WWW.ICVISCONTI.IT/
PARTNER DELLA RETE
ISTITUTO COMPRENSIVO LARGO ORIANI LARGO ORIANI 12, ROMA WWW.ICLARGOORIANI.IT
ISTITUTO COMPRENSIVO C.B. CAVOUR
VIA DELLA LIBERTÀ 119, CASTEL MADAMA (RM)
WWW.ICCASTELMADAMA.IT
ISTITUTO TECNICO STATALE PER IL TURISMO C. COLOMBO
VIA PANISPERNA 255, ROMA
WWW.ITTCOLOMBO.IT
LICEO STATALE VITTORIA COLONNA
VIA ARCO DEL MONTE , 99 ROMA
WWW.VITTORIACOLONNALICEI.GOV.IT
SOGGETTI ESTERNI
MICHAEL CULTURE AISBL
HUB EUROPEO PER
L’INTEROPERABILITÀ DI DATI
MUSEALI CON EUROPEANA
http://www.michael-culture.eu/
Contributo nel progetto:
Supporto per rendere disponibili
sul portale europeo Europeana le
risorse digitali prodotti nell’ambito
del progetto
ASSOCIAZIONE CULTURALE
GOTELLGO
http://www.appasseggio.it
Contributo nel progetto:
Formazione su etica del digitale,
standard per l’archiviazione e la
catalogazione del patrimonio
culturale, digital storytelling
PREMESSA
In Italia ci sono circa 20.000 scuole di ogni ordine e grado, pubbliche e private,
ognuna delle quali custodisce un patrimonio unico di persone, di storie, di
edifici, di documenti, di archivi, di biblioteche e di oggetti stratificatosi nel
tempo: vecchi quaderni, mobili, registri, libri, fotografie, opere d’arte, strumenti e
materiali didattici del passato.
Se ogni scuola italiana, in un solo anno, contribuisse al museo scolastico
digitale con un solo oggetto, in un anno si avrebbero 20.000 oggetti e 20.000
storie, se contribuisse con una selezione di 10 oggetti digitali, nel solo primo
anno si avrebbero 200,000 oggetti pari a 200,000 storie e cosi’ via.
Ogni oggetto/storia sarebbe un unicum.
PREMESSA
• Documenti, oggetti e manufatti architettonici sono risorse di un patrimonio culturale capace
di raccontare la storia della didattica e dell’istruzione del nostro paese, come di
conservare e descrivere gli elementi caratterizzanti la storia e la memoria dei territori nei
quali le scuole offrono il loro servizio.
• La consistenza di questo patrimonio di beni materiali e immateriali pone continuamente
in difficoltà l’amministrazione, sia per la mancanza di spazi idonei sia per l’insostenibilità
delle spese per la corretta e duratura conservazione.
• Alle difficoltà di conservazione seguono conseguentemente quelle relative alla
valorizzazione di questo patrimonio culturale, che solo in rare occasioni ha messo in atto
progetti, mediante allestimenti di spazi museali stabili o temporanei.
PREMESSA
• Le tecnologie digitali oggi ci consentono di superare le difficoltà poste da un approccio
tradizionale alla conservazione e valorizzazione di questo patrimonio culturale.
• La digitalizzazione consente infatti di creare dei surrogati digitali di tutti i beni
materiali e immateriali di valore storico, consentendoci di conservarli in archivi digitali e
informatizzati.
• La catalogazione e conservazione digitale a sua volta favorisce non solo la fruizione e il
riuso delle risorse digitali da parte di un pubblico potenzialmente su scala mondiale
attraverso la navigazione web e mobile, ma soprattutto consente la valorizzazione di
questo patrimonio mediante l’allestimento di percorsi museali digitali resi disponibili
attraverso piattaforme tecnologiche innovative, facilmente plasmabili a seconda delle
esigenze di valorizzazione.
L’IDEA PROPOSTA DALLA NOSTRA RETE: REALIZZARE UN PROTOTIPO DI MUSEO SCOLASTICO DIGITALE ITALIANO
• La formazione di archivi digitali e la valorizzazione dei patrimonio culturale scolastico attraverso percorsi digitali accessibili via web
sono gli elementi cardine di un’infrastruttura digitale capace di dar vita a un percorso didattico, che abbia come obiettivo la realizzazione
di veri e propri curricula historiae delle scuole coinvolte con il contributo fattivo degli studenti, degli insegnanti e in genere di tutta la
popolazione scolastica.
• La ricostruzione della storia e della memoria dei plessi scolastici attraverso la digitalizzazione dei loro beni culturali materiali e
immateriali consente di mettere in evidenza le molte relazioni fra l’istituzione scolastica
e il territorio di riferimento.
La messa in evidenza delle relazioni fra istituzione scolastica e territorio ha come finalità:
• la promozione del confronto fra plessi scolastici (sui percorsi didattici avviati nel tempo, sulle peculiarità delle aree di competenza
e sugli obiettivi formativi conseguiti)
• lo sviluppo di comunità di pratica all’uso degli strumenti informatici su differenti scale
• la ricollocazione dell’istituzione scolastica in una posizione di centralità rispetto al territorio e alla popolazione che essa serve.
CHI SONO I POTENZIALI UTENTI DEL MUSEO SCOLASTICO DIGITALE ITALIANO?
1. La popolazione scolastica che all’interno di questo immenso museo troverebbe una quantità infinita di materiali su
cui impostare nuovi progetti didattici.
2. Studiosi e ricercatori di storia della didattica e dell’istruzione, di storia sociale e culturale, di storia dell’arte, di
storia ambientale, di geografia umana, di antropologia e di sociologia urbana, di scienze dell’educazione e della
formazione.
3. Professionisti impegnati in opere di diffusione della cultura.
4. Artisti, designer e artigiani impegnati in attività di ridefinizione degli oggetti per la didattica, la formazione e il
mercato.
5. Ingegneri informatici impegnati in progetti di applicazione e implementazione delle nuove tecnologie digitali,
come la stampa di modelli 3d o la creazione di applicazioni.
Contenitori di
patrimonio culturale
materiale e immateriale
che attende di essere
raccontato
Selezione dei capolavori
e catalogazione
Censimento
del patrimonio culturale
Digital storytelling e
creazione di percorsi narrativi
intergenerazionali
Pubblicazione nel
museo digitale
Fruizione e riuso
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IL MOSTRASCUOLA Un’opportunità per acquisire competenze digitali nell’area tematica «arte e cultura»
OGNI OGGETTO HA UNA STORIA DA SCOPRIRE,
DA RACCONTARE, DA RIUTILIZZARE
Chi lo ha realizzato?
Di che materiale è fatto?
Chi lo ha utilizzato?
Come funzionava?
Come è arrivato a scuola?
Ecc. Ecc. Ecc.
PER COSTRUIRE LE STORIE, RACCONTARLE, RIUTILIZZARLE
SONO NECESSARIE ABILITÀ E COMPETENZE
LA FINALITÀ GENERALE DEL PROGETTO
Il progetto «Il mostrascuola» ha come finalità generale la realizzazione di differenti
curriculi digitali, capaci di contribuire alla creazione di un’infrastruttura digitale
mediante la loro interazione.
I curriculi digitali hanno come scopo lo sviluppo di competenze informatiche,
archivistiche, storico-artistiche, linguistiche, grafiche e comunicative.
L’acquisizione delle competenze descritte mira alla formazione pratica dell’intera
popolazione scolastica (insegnanti e studenti) e all’educazione alla valorizzazione
del patrimonio culturale rappresentato dall’istituzione.
I MICRO OBIETTIVI
1. Far acquisire agli studenti le competenze sull’intero ciclo della
digitalizzazione (censimento, manipolazione originali, scansione,
metadatazione, creazione di narrazioni e percorsi digitali, pubblicazione
online, interoperabilità e riuso, applicazione delle licenze, etica del digitale)
2. Selezionare una serie di CAPOLAVORI sui quali testare le competenze
acquisite
3. Costruire un prototipo di piattaforma informatica per il museo scolastico
digitale
4. Popolare la piattaforma digitale con i contenuti prodotti dalle scuole
5. Rendere i contenuti digitali interoperabili con Europeana, il museo digitale
europeo nel quale i contenuti scolastici ancora non sono presenti
6. Individuare azioni per la diffusione, sostenibilità e trasferibilità
dell’esperienza presso altre scuole a livello nazionale
7. Gestire community di docenti e studenti per l’accompagnamento e la
valorizzazione dei risultati
IL CENSIMENTO DIGITALE DELLE MEMORIE SCOLASTICHE
Documenti d’archivio, oggetti per la didattica, planimetrie degli edifici, libri e periodici, fotografie, opere artistiche,
targhe commemorative, sculture e testimonianze sono fonti preziose per conoscere la storia del plesso scolastico e la
memoria della sua popolazione scolastica.
Il primo passo sarà censire il patrimonio culturale presente nelle scuole nel rispetto degli standard catalografici e
archivistici.
Dall’analisi di queste fonti si può ricostruire un quadro d’insieme variegato e complesso delle pratiche didattiche e
formative e del territorio in cui le scuole si collocano, svelando i molti percorsi educativi che l’istituzione scolastica ha
sperimentato per meglio rispondere alle esigenze della comunità a cui offrire il proprio servizio.
LA DIGITALIZZAZIONE DI QUESTE FONTI CONSENTIRA’ DI COSTITUIRE UN ARCHIVIO DIGITALE CAPACE DI
CONSERVARE LA MEMORIA DELL’ORIGINALE E FAVORIRNE LA FRUIZIONE MEDIANTE STRUMENTI
DI CATALOGAZIONE E DI RICERCA PER TEMI.
IL CENSIMENTO DIGITALE DELLE MEMORIE SCOLASTICHE
Per conoscere questi patrimoni, è innanzitutto indispensabile inventariare ciò che le scuole conservano e
proprio quest’attività d’inventariazione può essere svolta dagli studenti, con la supervisione degli
insegnanti.
la formazione alle tecniche di digitalizzazione è obiettivo principale di un percorso didattico, capace di
trasmettere competenze dagli esperti agli insegnanti, agli studenti.
LA SCUOLA DIVIENE QUINDI LABORATORIO DI DIGITALIZZAZIONE E DI EDUCAZIONE ALLA
VALORIZZAZIONE DEL PROPRIO PATRIMONIO CULTURALE, DOTANDOSI DELLE TECNOLOGIE
NECESSARIE E FAVORENDO LA FORMAZIONE DEL PERSONALE DOCENTE
E DEGLI STUDENTI. IN QUESTO PROCESSO POSSONO ANCHE ESSERE COINVOLTI I GENITORI
IL MUSEO DIGITALE
Il secondo passo sarà selezionare una serie di oggetti/documenti da digitalizzare e sui quali impostare i percorsi digitali
che popoleranno il museo virtuale.
Parallelamente alla costruzione dell’archivio digitale, ogni scuola partecipante potrà selezionare una serie di documenti e
oggetti “musealizzare” online.
Oltre a descrivere gli oggetti e il loro contenitore (la scuola), a ognuno di essi saranno associate delle storie, raccontate
attraverso tecniche di narrazione digitale (digital storytelling) che sfruttino le opportunità offerte dalla multimedialità.
Lo storytelling che si produrrà è intergenerazionale perché i ragazzi coinvolgeranno le famiglie
nel raccontare la scuola che magari hanno frequentato anni prima.
L’INVENTARIO DIGITALE, IL CATALOGO DIGITALE DEGLI OGGETTI E LE STORIE DIGITALI COSTITUIRANNO GLI
INGREDIENTI DEL MUSEO SCOLASTICO DIGITALE.
LA PIATTAFORMA DIGITALE
Come funziona il museo scolastico digitale?
ATTRAVERSO UNA PIATTAFORMA DIGITALE SCALABILE E USABILE COSTITUITA
DA UN BACK-END E DA UN FRONT-END CON FUNZIONALITÀ COMPLESSE,
MA ESTREMAMENTE SEMPLICI E INTUITIVE.
IL BACK-END: IL MODULO CENSIMENTO DIGITALE
• Se una scuola con le proprie classi decide di contribuire al Censimento digitale, il referente si registra alla
piattaforma per poter aver accesso al modulo specifico in back-end. Il referente amministratore fornirà i dati
relativi alla scuola.
• L’amministratore potrà abilitate i supervisori (insegnanti) e i redattori (studenti selezionati appositamente formati)
che potranno via via integrare il database contenente il censimento delle risorse per tipologia (documenti
d’archivio, oggetti, documenti audio e video, ecc.). Il modulo consentirà al redattore di redigere il contenuto in
bozza. Il docente responsabile potrà pubblicare il dato dopo averlo verificato.
• La scuola potrà decidere se rendere il proprio l’archivio visibile o non visibile (totalmente o parzialmente)
all’utenza esterna.
• Una funzionalità avanzata consentirà anche di esportare l’archivio prodotto per essere riutilizzato dalla scuola per
scopi diversi.
IL BACK-END: IL MODULO MUSEO DIGITALE
• Se una scuola con le proprie classi decide di contribuire al museo digitale, l’insegnante si
registra alla piattaforma per poter aver accesso al back-end. L’insegnante fornirà i dati relativi
alla classe, all’anno scolastico, alla scuola, alla localizzazione della scuola. Le classi che
parteciperanno all’arricchimento del museo potranno scegliere di partecipare con contributi più o
meno significativi (un oggetto, più oggetti => una storia, più storie).
• Ogni storia associata a un oggetto presuppone una preliminare attività di ricerca e di
elaborazione creativa da parte degli studenti con l’ausilio di tool informatici.
IL BACK-END: IL MODULO MUSEO DIGITALE
Dal back-end, il redattore potrà:
• Caricare sulla piattaforma l’oggetto prescelto identificato obbligatoriamente da un’immagine
• Compilare pochi dati obbligatori che ne consentano la ricerca dal front-end (Soggetto, Tipologia, Autore, Materiale, Data,
Localizzazione). Vocabolari controllati faciliteranno il compito di descrivere anagraficamente l’oggetto.
• Associare all’oggetto una storia utilizzando lo strumento storyteller. Attraverso questo strumento la storia potrà essere raccontata
attraverso una sequenza di testi, audio, video, gallerie fotografiche, 3D prodottI dagli studenti.
• Personalizzare a un livello minimo il template grafico.
• Salvare la storia associata all’oggetto musealizzato.
• Scegliere la licenza di riuso da parte dell’utente finale.
• Tradurla in più lingue.
• Ricominciare il processo.
IL FRONT-END PER LA VISUALIZZAZIONE DALL’ESTERNO
Dal front-end l’utente finale potrà:
• Consultare gli archivi digitali pubblicati dalle scuole
• Navigare la piattaforma alla ricerca degli oggetti “musealizzati” e delle storie filtrando i contenuti in base ai propri interessi
• Taggare gli oggetti per poi poter essere più facilmente ricercati in front-end o assemblati in percorsi tematici.
• Esplorare delle mostre virtuali a tema realizzate dalla redazione degli studenti, per valorizzare contenuti provenienti da scuole
diverse
• Lasciare dei commenti, se abilitato
• Votare le storie
• Condividere le storie sui social network
• Contattare la scuola referente della storia.
LA PIATTAFORMA INFORMATICA
La base della piattaforma informatica sarà costituita da MOVIO, un software open source per la realizzazione di mostre
virtuali, prodotto dal Ministero dei beni e le attività culturali e il turismo.
www.movio.beniculturali.it
MOVIO è concepito per favorire l’usabilità e la piena fruibilità dei servizi offerti, nel rispetto delle linee guida vigenti
sull’accessibilità. E’ uno strumento facile da utilizzare anche da parte di operatori privi di competenze informatiche.
Possiede un set di funzionalità base ma la sua struttura a componenti, o plug-in, gli consente di essere espanso con nuove
funzionalità.
Dal back-end è possibile gestire il multilinguismo dei contenuti, i template grafici, l’archivio dei media digitali, l’ontologia
associata al museo virtuale, gli strumenti con i quali raccontare le storie, storyteller, gallerie fotografiche, timeline, immagini
con superzoom, immagini con hotspot, mappe con punti d’interesse geolocalizzati ecc.
Il sistema ha già integrata l’API di Europeana per navigare e associare contenuti digitali presenti nella piattaforma
europea.
LA PIATTAFORMA INFORMATICA
Il progetto prevede la customizzazione di MOVIO, in particolare per quanto riguarda:
• l’implementazione della gestione della multiutenza (per scuole e classi diverse)
• l’associazione delle storie digitali alle singole risorse museali
• la taggatura delle risorse digitali
• l’implementazione di un motore di ricerca performante per individuare le risorse dall’interno della piattaforma
• l’implementazione di funzionalità social.
DATI APERTI E INTEROPERABLITA’
• Tutte le risorse didattiche prodotte dalle scuole saranno risorse educative aperte
(OER), rilasciate con licenze che ne permettono il riutilizzo, la modifica e la
distribuzione.
• Le schede oggetto prodotte nell’ambito della piattaforma saranno realizzate nel
rispetto di metadati standard per consentire l’interoperabilità con la piattaforma
europea Europeana.
• L’interoperabilita’ con Europeana sarà garantita grazie al supporto del partner
esterno Michael aisbl.
COMPETENZE E VALORE DIDATTICO Partecipare a questo ambizioso progetto rappresenterà un’occasione per sperimentare una didattica fuori
dagli schemi e trasversale che sviluppi tutte le competenze europee
COMUNICAZIONE NELLA MADRELINGUA
Utilizzare il patrimonio lessicale ed espressivo della lingua italiana per raccontare gli oggetti e le storie ad essi
associati
COMUNICAZIONE NELLE LINGUE STRANIERE
Utilizzare le principali lingue comunitarie per comunicare gli oggetti e le storie in più lingue
COMPETENZE MATEMATICHE
Sfruttare queste competenze per raccontare le storie legate a oggetti dalla valenza scientifica e tecnica.
COMPETENZE E VALORE DIDATTICO
IMPARARE A IMPARARE
Partecipare attivamente alle attività portando il proprio contributo personale. Reperire, organizzare, utilizzare
informazioni da fonti diverse per assolvere un determinato compito.
COMPETENZE SOCIALI E CIVICHE
Collaborare e partecipare a un lavoro di gruppo.
SPIRITO DI INIZIATIVA E IMPRENDITORIALITÀ
Progettare e pianificare; saper selezionare; esplorare l’ambiente scolastico per conoscerlo meglio.
CONSAPEVOLEZZA ED ESPRESSIONE CULTURALE
Riconoscere il valore e le potenzialità dei beni artistici e ambientali, per una loro corretta fruizione e valorizzazione. Stabilire
collegamenti tra le tradizioni culturali locali, nazionali ed internazionali. Riconoscere gli aspetti geografici, ecologici,
territoriali dell’ambiente naturale ed antropico, le connessioni con le strutture demografiche, economiche, sociali, culturali e le
trasformazioni intervenute nel corso del tempo. Apprendere a catalogare i beni nel rispetto degli standard terminologici.
SVILUPPO E COPERTURA
IL PROGETTO INTERESSA ORDINI DI STUDIO DIVERSI: PRIMARIA E SECONDARIA. ATTRAVERSO IL
CONFRONTO CON L’ESPERIENZA DI LAVORO DEL PERSONALE DOCENTE SARÀ POSSIBILE INDIVIDUARE, DI
VOLTA IN VOLTA, LE COMPETENZE DA RICHIEDERE ALLE CLASSI E AGLI OBIETTIVI PERSEGUIBILI IN BASE ALLE
FASCE D’ETÀ E AL GRADO DI SCOLARIZZAZIONE.
Le attività sono da considerarsi:
• Curriculari: quindi da svolgersi in orario scolastico e in armonia con gli obiettivi formativi e didattici del
programma scolastico e delle metodologie di apprendimento indicate dall’insegnante di riferimento)
• Extracurriculari: quindi rivolte ad attività pomeridiane specialmente in concomitanza con le aperture al
pubblico per le presentazioni dei percorsi e degli allestimenti digitali realizzati, al fine di favorire lo
scambio con le famiglie e il territorio di appartenenza dell’istituzione scolastica.
ARTICOLAZIONE E STRUTTURA DELLE TEMATICHE E DELLE COMPETENZE
Il progetto mira a coinvolgere l’intera popolazione scolastica, in base a una valutazione iniziale mediante il
confronto con il corpo docente, capace di individuare le competenze base degli studenti e la loro disponibilità
all’impegno in attività extracurriculari che richiedono competenze informatiche.
Ambizione del progetto è quella di realizzare un’infrastruttura digitale capace di essere replicabile presso
altre istituzioni scolastiche presenti sul territorio nazionale, coinvolgendo su scala verticale gli studenti di
ogni ordine e grado, corrispondendo quindi a un piano pedagogico nazionale.
La partecipazione alla realizzazione del progetto di esperti esterni alle istituzioni scolastiche impegnati nella
trasmissione delle proprie competenze professionali alla popolazione scolastica garantisce un alto gradi di
interazione fra terzo settore e istituzione pubblica.
CON STEFANIA
METODOLOGIE
Il progetto prevede:
• l’elaborazione di linee guida per l’attuazione di tutte le fasi del progetto
• l’individuazione di indicatori qualitativi e quantitativi per valutare l’esperienza di apprendimento degli
studenti
• la divisione in fasi per la costruzione del prototipo di museo digitale (analisi, release alfa, testing, release
beta, testing, release stabile)
Il percorso curricolare sarà composto di momenti diversi: lezioni frontali, webinar, progettazione autonoma degli
studenti, interventi di esperti, laboratori, attività di testing.
La diffusione del progetto avverrà attraverso i canali di comunicazione (sito web, newsletter, social media) dei
partecipanti alla rete, workshop e conferenze.
CONTRIBUTO RICHIESTO
170.000 EURO
20% SPESE GENERALI, TECNICHE E PER L’ORGANIZZAZIONE E LA PROGETTAZIONE
45% SPESE PER IL FINANZIAMENTO DELLE ATTIVITÀ DI PRODUZIONE, ADATTAMENTO,
ORGANIZZAZIONE E OFFERTA INNOVATIVA DEI CONTENUTI DEL CURRICOLO DIGITALE
30% SPESE PER IL FINANZIAMENTO DELLE ATTIVITÀ DI ACCOMPAGNAMENTO ALL’USO DEL
CURRICOLO DIGITALE E PER L’ORGANIZZAZIONE DI EVENTI IN PRESENZA
5% SPESE PER IL MONITORAGGIO DELL’USO DEL CURRICOLO, MAPPATURA DELLE COMPETENZE
SVILUPPATE, DOCUMENTAZIONE DEGLI OBIETTIVI CONSEGUITI
CRONOPROGRAMMA E TEMPISTICA