Appunti per un corso di comunicazione multimediale - 8 Il ... · 2) Teoria e pratica della...

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M l ì M A ............................................................................................................Appunti per un corso di comunicazione multimediale - 8 Il progeHo multimediale Nei primi sette ((appunti» abbiamo esaminato a grandi linee gli elementi fondamentali della comunicazione multimediale lIoff-line». Abbiamo incominciato con le premesse sui canali di comunicazione e le differenze tra audiovisivo e multimedia (MC 136, 137 e 138); quindi abbiamo preso in considerazione la struttura di un IItitolo» multimediale (MC 139) e abbiamo concluso la prima fase con l'esame dei ((mattoni» delle nostre costruzioni: testo, immagine e suono (MC 140, 141 e 142). È venuto il momento di capire come si fa a mettere insieme il tutto di Manlia Cammarata L'ipotesi di lavoro è praticamente ob- bligata: immaginiamo di voler produrre un «Corso di comunicazione multime- diale» interattivo su CD-ROM. Da dove si incomincia? Evidentemente dalla de- finizione dell'argomento, cercando di chiarire prima di tutto quali debbano es- sere i contenuti della trattazione e i suoi limiti. Le domande alle quali bisogna ri- spondere sono molte. Vediamone alcu- ne. A chi è destinato il corso? Un'opera su CD-ROM è rivolta evidentemente a chi ha già una certa familiarità con l'uso del personal computer (per chi è digiu- no di informatica è più adatto un libro). A quale fascia di pubblico bisogna pun- tare? Potremmo rivolgerei agli studenti delle scuole medie, oppure a diplomati o laureati che cercano uno sbocco pro- fessionale nuovo, e questo è un punto molto importante per j'impostazione dei contenuti. Terzo, su quale piattaforma puntare, Windows o Mac? La prima è più diffusa, la seconda è più apprezzata dai «creativi» ... E si potrebbe continua- re a lungo, con una serie di problemi che devono essere risolti prima di inco- minciare a lavorare sui contenuti. Que- ste scelte devono essere fissate in un documento, che chiamiamo progetto preliminare, che dovrà essere tenuto presente durante tutta l'esecuzione del lavoro. Il progetto preliminare è importante perché ci permette di definire anche i li- miti del contenuto. Quando si opera in ambito ipermediale è facile «partire per la tangente» e allargare a dismisura le dimensioni dell'opera. Ogni argomento può richiedere un approfondimento, o un richiamo a nozioni teoriche, o colle- 278 gamenti a materie affini (ne abbiamo parlato sul n. 139 di MCmicrocompu- ter). Per esempio, quando si tratta dell'immagine, fino a che punto devono essere spinte le nozioni teoriche sulla fi- siologia e la psicologia della visione? La risposta viene proprio dal progetto preli- minare, nel quale è identificato il desti- nata rio-tipo della comunicazione, e quin- di c'è un'ipotesi di massima sulla sua preparazione e sui suoi interessi. Biso- gna tener presenti anche i limiti fisici del CD-ROM, cioè il numero massimo di informazioni che può contenere, che possono costringerei a tagliare qualco- sa. Ma di questo dGvremo occuparci più avanti. L'elenco degli argomenti La seconda fase, che chiamiamo semplicemente sommario di massima, è un elenco dei principali argomenti che devono essere trattati. Per semplicità incominciamo riprendendo i temi che abbiamo trattato in questi primi appunti: 1) I canali per comunicare 2) L'interattività 3) Dall'audiovisivo al multimedia 4) Le strutture multimediali 5} Il testo 6) L'immagine 7) Il suono 8} Il progetto multimediale Aggiungiamo alcuni altri punti essen- ziali, che saranno oggetto dei prossimi articoli: 9) Lo staff e la suddivisione dei compiti 10) Ricerca e produzione dei materia- li 11} Calcolo dei costi e dei tempi di la- vorazione 12) Scelta del software di program- mazione 13) Struttura di un PC multimediale 14) Aspetti editoriali Sarà opportuno inserire alcuni argo- menti di carattere generale, con lo sco- po di inquadrare tutto il lavoro in un contesto informativo globale: 15} L'evoluzione della comunicazione (la «Digital Collision») 16} Multimedia on-line e multimedia off-line È essenziale tener presente che gli argomenti sono stati elencati in modo pressoché casuale: nel prodotto multi- mediale, come abbiamo già visto, al concetto di «sequenza» della comunica- zione tradizionale dobbiamo sostituire quello di «navigazione ipermediale». Lo schema-autore Ed eccoci al punto più delicato di tut- to il lavoro: la definizione della struttura generale dell'opera, che va generalmen- te sotto il nome di schema autore. Si tratta di prendere gli argomenti elencati e trasformarli in oggetti di comunicazio- ne, con una prima schematizzazion~ delle relazioni che devono collegarli. E necessario cioè definire i principali per- corsi di navigazione attraverso tutta la materia. Nel nostro esempio, trattandosi di un'opera formativa, è opportuno preve- dere un percorso-base di tipo progressi- MCmicrocomputer n. 143 - settembre 1994

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M l ì M A•............................................................................................................•

Appunti per un corso di comunicazione multimediale - 8

Il progeHo multimedialeNei primi sette ((appunti» abbiamo esaminato a grandi linee gli elementi fondamentalidella comunicazione multimediale lIoff-line». Abbiamo incominciato con le premessesui canali di comunicazione e le differenze tra audiovisivo e multimedia (MC 136, 137e 138); quindi abbiamo preso in considerazione la struttura di un IItitolo» multimediale

(MC 139) e abbiamo concluso la prima fase con l'esame dei ((mattoni» delle nostrecostruzioni: testo, immagine e suono (MC 140, 141 e 142). È venuto il momento di

capire come si fa a mettere insieme il tutto

di Manlia Cammarata

L'ipotesi di lavoro è praticamente ob-bligata: immaginiamo di voler produrreun «Corso di comunicazione multime-diale» interattivo su CD-ROM. Da dovesi incomincia? Evidentemente dalla de-finizione dell'argomento, cercando dichiarire prima di tutto quali debbano es-sere i contenuti della trattazione e i suoilimiti. Le domande alle quali bisogna ri-spondere sono molte. Vediamone alcu-ne. A chi è destinato il corso? Un'operasu CD-ROM è rivolta evidentemente achi ha già una certa familiarità con l'usodel personal computer (per chi è digiu-no di informatica è più adatto un libro).A quale fascia di pubblico bisogna pun-tare? Potremmo rivolgerei agli studentidelle scuole medie, oppure a diplomatio laureati che cercano uno sbocco pro-fessionale nuovo, e questo è un puntomolto importante per j'impostazione deicontenuti. Terzo, su quale piattaformapuntare, Windows o Mac? La prima èpiù diffusa, la seconda è più apprezzatadai «creativi» ... E si potrebbe continua-re a lungo, con una serie di problemiche devono essere risolti prima di inco-minciare a lavorare sui contenuti. Que-ste scelte devono essere fissate in undocumento, che chiamiamo progettopreliminare, che dovrà essere tenutopresente durante tutta l'esecuzione dellavoro.

Il progetto preliminare è importanteperché ci permette di definire anche i li-miti del contenuto. Quando si opera inambito ipermediale è facile «partire perla tangente» e allargare a dismisura ledimensioni dell'opera. Ogni argomentopuò richiedere un approfondimento, oun richiamo a nozioni teoriche, o colle-

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gamenti a materie affini (ne abbiamoparlato sul n. 139 di MCmicrocompu-ter). Per esempio, quando si trattadell'immagine, fino a che punto devonoessere spinte le nozioni teoriche sulla fi-siologia e la psicologia della visione? Larisposta viene proprio dal progetto preli-minare, nel quale è identificato il desti-nata rio-tipo della comunicazione, e quin-di c'è un'ipotesi di massima sulla suapreparazione e sui suoi interessi. Biso-gna tener presenti anche i limiti fisicidel CD-ROM, cioè il numero massimodi informazioni che può contenere, chepossono costringerei a tagliare qualco-sa. Ma di questo dGvremo occuparci piùavanti.

L'elenco degli argomentiLa seconda fase, che chiamiamo

semplicemente sommario di massima,è un elenco dei principali argomenti chedevono essere trattati. Per semplicitàincominciamo riprendendo i temi cheabbiamo trattato in questi primi appunti:

1) I canali per comunicare2) L'interattività3) Dall'audiovisivo al multimedia4) Le strutture multimediali5} Il testo6) L'immagine7) Il suono8} Il progetto multimediale

Aggiungiamo alcuni altri punti essen-ziali, che saranno oggetto dei prossimiarticoli:

9) Lo staff e la suddivisione dei compiti

10) Ricerca e produzione dei materia-li

11} Calcolo dei costi e dei tempi di la-vorazione

12) Scelta del software di program-mazione

13) Struttura di un PC multimediale14) Aspetti editorialiSarà opportuno inserire alcuni argo-

menti di carattere generale, con lo sco-po di inquadrare tutto il lavoro in uncontesto informativo globale:

15} L'evoluzione della comunicazione(la «Digital Collision»)

16} Multimedia on-line e multimediaoff-line

È essenziale tener presente che gliargomenti sono stati elencati in modopressoché casuale: nel prodotto multi-mediale, come abbiamo già visto, alconcetto di «sequenza» della comunica-zione tradizionale dobbiamo sostituirequello di «navigazione ipermediale».

Lo schema-autoreEd eccoci al punto più delicato di tut-

to il lavoro: la definizione della strutturagenerale dell'opera, che va generalmen-te sotto il nome di schema autore. Sitratta di prendere gli argomenti elencatie trasformarli in oggetti di comunicazio-ne, con una prima schematizzazion~delle relazioni che devono collegarli. Enecessario cioè definire i principali per-corsi di navigazione attraverso tutta lamateria.

Nel nostro esempio, trattandosi diun'opera formativa, è opportuno preve-dere un percorso-base di tipo progressi-

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MULTIMEDIA

IL PROGETTO MULTIMEDIALE

(IMMAGINE)

SCHEMA

Nella realizzazione di un prodotto multimediale bisogna trasfor-mare ogni informazione in un oggetto finito, composto in genereda una parte testuale, una parte visiva e spesso anche da unaparte sonora. Ciascuno di questi elementi deve essere impostatosecondo determinate regole.

MENU I INDIETRO I AVANTI ESCI

/I percorso progettuale di un'opera multimediale su eD-ROM. Questo è uno schema-tipo, che può cambiare in caso di titoli di contenuto particola-re, come i videogiochi.

vo (il che non significa necessariamentesequenziale), lasciando comunqueall'utente la possibilità di costruirsi unitinerario personale. Identifichiamo quin-di un certo numero di blocchi di materieche costituiscano una progressione di-dattica:

1) Nozioni preliminari: l'evoluzionedella comunicazione, i concetti di multi-medialità e interattività, la professionedi comunicatore multimediale

2) Teoria e pratica della comunicazio-ne multimediale: i canali percettivi, ivettori della comunicazione, le interazio-ni tra canali e vettori.

3) Il concetto di ipertesto, le strutturemultimediali e ipermediali, gli oggetti dicomunicazione e i loro collegamenti.

4) La struttura della comunicazionemultimediale e il trattamento dei singolivettori, con le reciproche correlazioni.

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5) Il progetto multimediale.6) Hardware e software per la realiz-

zazione e l'utilizzazione di titoli multi me-diali.

Se confrontiamo questo schema conl'elenco di argomenti che abbiamo trat-tato nel paragrafo precedente, ci accor-giamo che non abbiamo fatto altro cheraggruppare i temi iniziali in modo diver-so: nella prima versione la sequenza eradeterminata dall'ordine di pubblicazionedi una serie di articoli, ora invece abbia-mo esposto la materia in una forma piùlogica (che, in questa fase, potrebbe an-dare bene anche per un libro). In altritermini, abbiamo posto le basi di un ap-prendimento per associazioni, che co-stituisce il grande vantaggio della strut-tura ipermediale.

Tutto questo non costituisce ancorauno schema-autore completo. La prima

fase della sua costruzione comprendenecessariamente la definizione dellastruttura generale, che può essere co-stuita da una schema a blocchi o, me-glio ancora, da uno schema di flusso. Ebisogna anche determinare i modi di ac-cesso dell'utente alle informazioni con-tenute nell'opera. In pratica, uno dei pri-mi punti da considerare è il menu diapertura, che costituisce la prima intera-zione tra l'utente e il prodotto iperme-diale. Da qui in poi, tutto il lavoro proce-de con maggiore semplicità.

Tralasciamo, per il momento, una se-rie di aspetti del progetto generale chenon influiscono direttamente in manierasostanziale sui contenuti del prodotto,ma che sono fondamentali per lo svolgi-mento del lavoro: lo studio di fattibilità,con il calcolo dei tempi e dei costi; ilpiano editoriale, che determina il nume-ro di copie che dovrà costituire la prima

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MULTI MEDIA

PROGETTO PRELIMINARE

SCHEMA-AUTOREI FASE

OGGETTI ECOLLEGAMENTI

Per la parte testuale bisogna sceglie-re un carattere che sia facilmente leggi-bile su uno schermo da 14" ..

posto in genere da una parte testuale,una parte visiva e spesso anche da unaparte sonora. Ciascuno di questi ele-menti deve essere impostato secondodeterminate regole.

Niente di più. Ma è chiaro che questainformazione è assolutamente generica,perché occorre precisare quali sonoqueste regole (abbiamo dedicato un ar-ticolo a ciascuno dei tre argomenti, te-sto, immagine e suono). La tentazionesarebbe quella di inserire qualche anno-tazione. Per esempio:

STUDIO DI FATTIBILITA'SOMMARIO DI MASSIMA

Questa schermata visualizza il passaggio da un concetto a un oggetto, con i relativi collegamenti. Leespressioni sottolineate costituiscono i riferimenti ipertestuali.

SCHEMA-AUTOREIl FASE

DEFINIZIONE STILE

I collegamentiTutto questo lavoro deve essere

La voce fuori campo non deve ripete-re le parole che sono scritte sullo scher-mo.

E l'audio potrebbe incominciare auto-maticamente pochi istanti dopo la com-parsa della schermata. Ma poiché verbavolant, ecco l'opportunità di inserire unaltro bottone per far ripartire, a richie-sta, il testo parlato.

Aggiungendo poi considerazioni ana-loghe per quanto riguarda l'immagine eil suono. Ma questo è proprio quelloche non si deve fare, perché si tratta diinformazioni che costituiscono altri og-getti di comunicazione. Ed ecco l'iperte-sto: nella nostra scritta dobbiamo inseri-re i riferimenti ad altri testi, che spiega-no i concetti richiamati. Quindi dovremomettere in evidenza alcune parole sullequali l'utente dovrà fare click per otte-nere le relative spiegazioni.

Ma in questo modo non abbiamo fat-to che una parte del lavoro. Dobbiamoancora collocare il nostro oggetto nelcontesto generale del prodotto e inquello più particolare della sezione nellaquale si trova. Ecco allora che nellaschermata potrà trovare posto qualcosadi simile a uno schema di flusso, nelquale sia indicato il punto trattato (que-sto potrebbe anche essere l'oggettodell'illustrazione principale). Poi ci do-vranno essere anche alcuni bottoni perspostarsi in avanti o all'indietro, peruscire o tornare all'inizio della sezione ecosì via, come si vede nello schemapubblicato qui accanto. E il suono? Ab-biamo già visto che è dannoso far ripe-tere a una voce fuori campo le stessecose che sono scritte sul video. In que-sto caso il testo da far ascoltare potreb-be essere proprio questo:

SUONO

Nella realizzazione di un prodottomultimediale bisogna trasformare ogniinformazione in un oggetto finito, com-

toni da attivare a scelta dell'utente.Facciamo un esempio nell'esempio,

come un gioco di scatole cinesi: l'og-getto che dobbiamo realizzare è appun-to il concetto «oggetto uguale singolaschermata». Abbiamo due strade: la pri-ma è inserire l'illustrazione di una scher-mata dentro la schermata, cioè occupa-re una porzione dello spazio visivo conuna schermata in formato ridotto, e uti-lizzare il resto dello spazio con una spie-gazione testuale, la seconda è creareuna schermata-tipo che occupi tutta lasuperficie disponibile, nella quale inseri-re il commento. La scelta tra le due so-luzioni dipende dall'impostazione gene-rale del lavoro, della quale parliamo piùavanti; qui prendiamo in considerazionela seconda ipotesi, perché è più sempli-ce.

Naturalmente una parte dello spaziosarà occupata da un'illustrazione, delcui contenuto per ora non ci occupia-mo. Poi ci sarà un testo, che potrebbeessere questo:

TESTO

tiratura e i canali di distribuzione, la sud-divisione dei compiti all'interno delgruppo di lavoro e così via.

Dai concetti agli oggettiOra il nostro percorso entra nei det-

tagli: ogni blocco di materie deve esse-re scomposto in oggetti di comunicazio-ne, che possono essere immagini, testie suoni. Si tratta di un passaggio fonda-mentale, forse il più complesso dal pun-to di vista concettuale. Infatti dobbiamoabbandonare completamente lo sche-ma espositivo continuo al quale siamoabituati, per trattare ogni singola infor-mazione come un oggetto finito. Per ot-tenere questo risultato dobbiamo inco-minciare a pensare a ogni oggetto co-me una schermata fatta di testi e imma-gini, ed eventualmente suoni. Detto co-sì sembra facile, ma in realtà non lo èaffatto, perché il nostro pensare per as-sociazioni ci porta inevitabilmente a in-serire inizialmente nell'oggetto un certonumero di informazioni correlate ad es-so. Invece bisogna trasformare questeinformazioni in riferimenti ad altri ogget-ti, attraverso richiami ipertestuali o bot-

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svolto per ogni concetto che comporràil prodotto multimediale e costituiscesenza dubbio la parte più impegnativadel progetto. Chi non ha molta pratica,pensa che sia utile partire da un testo fi-nito, un «libro» reale o teorico, da tra-sformare in un insieme di oggetti.L'esperienza insegna che questo è utilesolo se il prodotto multimediale devenascere da un'opera tradizionale già esi-stente. Quando invece si deve realizza-re un'opera originale, scrivere il «libro»è un lavoro inutile; è molto più sempliceed efficace trasformare in oggetti una li-sta di concetti raggruppati schematica-mente.

Per chiarire meglio questo punto,possiamo fare un parallelo con quelloche avviene di solito nella sceneggiatu-ra cinematografica. Se il punto di par-tenza è un romanzo, che consideriamocome la fase di partenza del lavoro, lafase successiva è il trattamento, cioèuno scritto che trasforma il soggettoletterario in soggetto cinematografico, eda questo si passa alla terza fase, lasceneggiatura. Se invece il film nasceda un'idea originale, dallo scritto che co-stituisce il soggetto si passa diretta-mente alla sceneggiatura, mentre nelprimo caso i passaggi sono tre (roman-zo, trattamento, sceneggiatura).

Ma nella realizzazione dello schema-autore di un prodotto multimediale, chepossiamo in qualche modo paragonarealla sceneggiatura cinematografica, siverifica un gioco molto più complesso,che è lo studio delle correlazioni tra leinformazioni. Esse di solito nascono na-turalmente durante la definizione deglioggetti, e possono essere di due tipiprincipali: le relazioni ipertestuali e i col-legamenti ad altre parti dell'opera. Inmolti casi è difficile dire quando ci tro-viamo di fronte a collegamenti iperte-stuali e quando si tratta di «relazioniesterne», anche perché l'opera nel suoinsieme si presenta come un ipertesto,o un ipermedia, e dunque tutte le rela-zioni possono essere considerate iper-testuali o ipermediali. In pratica peròpossono o devono essere trattati diver-samente i riferimenti interni al discorsoprincipale (quelli normalmente accessi-bili facendo click su una parte del testoo dell'immagine) e quelli che possonoessere richiamati attraverso i bottoni.

Alla fine della «sceneggiatura», cioèdella definizione di tutti gli oggetti, loschema-autore è tutt'altro che comple-to. Infatti bisogna ricondurre i collega-menti stabiliti in questa fase allo sche-ma generale tracciato all'inizio e deter-minare quindi tutti i legami gerarchici.Questi che comportano la definizionedegli oggetti complessi (quelli compostida più oggetti semplici) e il disegno dei

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percorsi preferenziali di navigazioneall'interno dell'opera ipermediale.

Solo a questo punto lo schema-auto-re può essere considerato definitivo. Èimportante che sia messo a punto conla massima precisione possibile, perchél'introduzione di cambiamenti durante lalavorazione può comportare un lavoromolto gravoso: una piccola variazionesui collegamenti di un oggetto puòestendersi a catena all'interno delloschema, con pesanti conseguenze suitempi della realizzazione.

Lo stile della comunicazioneMa il progetto non può dirsi comple-

tato con la seconda fase della definizio-ne dello schema-autore: non sappiamoancora come le informazioni appariran-no sullo schermo, quali soluzioni saran-no adottate per facilitare la navigazioneipermediale e così via. In ultima analisi,dobbiamo progettare nei dettagli l'inter-faccia tra il prodotto e l'utente.

Per rispondere a queste domandedobbiamo ritornare al progetto prelimi-nare, nel quale abbiamo stabilito il profi-lo dell'utilizzatore e le condizioni nellequali il prodotto sarà presumibilmenteutilizzato. È chiaro infatti che l'interfac-cia di un'opera multimediale destinataad essere impiegata nell'ambito familia-re sarà molto diversa da quella di unprodotto che dovrà essere presentatoattraverso uno «sportello elettronico»posto in un luogo pubblico, e che lo sti-le visivo di un'enciclopedia destinata airagazzi sarà del tutto differente da quel-lo di un titolo per la formazione profes-sionale.

L'aspetto grafico è dunque essenzia-le, perché attraverso il canale visivopassa la parte più importante dell'infor-mazione, come abbiamo visto nei pre-cedenti appunti. Bisogna definire in pri-mo luogo uno «stile» e quindi esamina-re tutti i dettagli. Facciamo qualcheesempio di stile: un'opera destinata aigiovani può apparire come un videogio-co, oppure come un cartone animato;un prodotto rivolto a chi lavora abitual-mente col computer è più efficace conun'interfaccia tipo Windows, nella qualel'utente informatico ritrova gli schemi acui è abituato; un titolo di contenutostorico potrà avere un aspetto visivo de-terminato da particolari motivi che ri-chiamino le arti figurative dell'epocaesaminata (in un'opera di questo tipo imenu a tendina possono «srotolarsi»come pergamene, mentre nel progettodi un CD-ROM sulla fotografia possonosembrare spezzoni di pellicola estrattidal caricatorel.

Occorre poi determinare gli elementiche visualizzano il filo conduttore del la-

MULTIMEDIA

voro, come le barre dei titoli, l'aspetto ela disposizione dei bottoni, l'eventualepresenza continua (o richiamabiledall'utente) di uno schema che consen-ta in ogni momento di visualizzare il per-corso di navigazione e così via. Tuttoquesto deve essere contenuto in unagabbia grafica opportuna, il che significastudiare con attenzione il desktop, i ca-ratteri tipografici, i colori e la disposizio-ne ottimale di tutti i particolari. Solo aquesto punto si può passare alla realiz-zazione degli oggetti: è inutile scrivere itesti se non si è stabilito il numero mini-mo e massimo dei caratteri che posso-no essere contenuti in una schermata,o ricercare le illustrazioni se non è anco-ra chiaro con quali dimensioni sarannopresentate.

Ma all'inizio di quest'ultima fase delprogetto bisogna prendere in considera-zione un altro aspetto essenziale: le di-mensioni del lavoro. Un CD-ROM èmolto capace, ma con prodotti multi me-diali di un certo peso può capitare di tro-varsi a corto di spazio, soprattutto se siutilizzano spezzoni di filmati o animazio-ni complesse. Di questo parleremo traqualche mese, quando prenderemo inconsiderazione i programmi-autore.

In sintesi

Un progetto multimediale si articola didiverse fasi, strettamente correlate tra lo-ro. Il progetto preliminare è seguito dauno studio di fattibilità e da un sommariodi massima. Quindi si passa alla prima fa-se della definizione dello schema-autore,che serve a determinare i singoli conte-nuti del prodotto multimediale. La secon-da fase della definizione dello schemaautore determina le correlazioni tra gli ar-gomenti e i percorsi di navigazione all'in-terno dell'opera.

Il progetto prosegue con lo studiodell'interfaccia grafica, che costituisce unmomento essenziale della comunicazio-ne. È necessario stabilire prima di tuttouno stile visivo, e quindi mettere a fuocoi singoli dettagli, dai titoli, ai menu, alla di-sposizione di ogni elemento.

Solo a questo punto conviene passarealla realizzazionedei testi, delle immaginie dei contenuti sonori.

Un punto deve essere sempre tenutopresente: qualsiasi variazione allo sche-ma autore già definito può estendersi amolte parti dell'opera, e quindi può com-portare un lavoro aggiuntivo molto gravo-so. È meglio impiegare un po' di tempoin più nella definizione preventiva delloschema-autore che dover apportare con-tinui aggiustamenti nel corso della realiz-zazione.

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