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PROGETTO PRÓSOPON

ANTROPOLOGIA TEOLOGICAE CONOSCENZA DELLA PERSONA UMANA

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Direttore

Marco Tommaso RFacoltà Teologica dell’Emilia–Romagna

Comitato scientifico

Fausto AFacoltà Teologica dell’Emilia–Romagna

Erio CArcidiocesi di Modena–Nonantola

François DFacoltà Teologica dell’Emilia–Romagna

Giuseppe MPontificio Ateneo Sant’Anselmo

Bernardino PPsicologo e psicoterapeuta

Marco SUniversità Cattolica del Sacro Cuore

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PROGETTO PRÓSOPON

ANTROPOLOGIA TEOLOGICAE CONOSCENZA DELLA PERSONA UMANA

È il tipo di persona che rende nervoso il caffè.

Leopold F

Il termine “persona” raccoglie un universo di conoscenza,sia nella visione storica che nella visione teoretica, e prendeforma in quella disciplina che oggi annovera il nome di An-tropologia teologica, in una visione aperta e sincera dell’esi-stenza umana e dei suoi problemi. Lo studio complesso dellascienza moderna e le numerose discipline che si occupanodella persona umana, hanno reso questo settore estremamen-te vasto e complesso, affascinante e controverso, così comeè l’insieme della relazione tra la persona e Dio. Questa col-lana raccoglie la ricerca umanistica e teologica sulla personaumana e sulla sua natura, senza dimenticare l’apertura allatrascendenza e all’assoluto, anche nelle nuove traiettorie dellinguaggio contemporaneo. Il logo di collana, invece, rappre-senta le due prime lettere del termine greco προσωπον, in cuil’equivalente traduzione di “persona” sottolinea l’oggetto diindagine della ricerca della collana, includendo le sfumaturedella semantica del termine stesso, dove la parola προσωπονindica la maschera nella tragedia greca, con il desiderio di“smascherare” la persona per scoprirne la vera identità.

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Marco Tommaso Reali

La grande ribellione

Una cyber–pastorale di GTA V

Prefazione diGiuseppe Mazza

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I edizione: ottobre

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Indice

PrefazioneMala tempora ludunt: il cattivo in giocodi Giuseppe Mazza

Introduzione

Capitolo ILa filosofia del gioco

Capitolo IIL’arena online

Capitolo IIILa libertà e “Il mio canto libero”

Capitolo IVEpsilon Program

Capitolo VLos Santos

Conclusione

Bibliografia

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Prefazione

Mala tempora ludunt: il cattivo in gioco

di G M

È un dato di fatto: il cattivo ritorna. Un allarmato bon tonvi coglierà i tratti di una psicosi di massa, ma più realisti-camente dovremmo dire che quello del lato oscuro (dellaForza, del Bene, della vita in genere) è un ritorno più chescontato. O forse un ritorno atteso, visto che il fascinodel negativo non ha mai smesso di esercitare il ruolo dicontroparte in ogni drammatizzazione dell’esistenza. Celo rende evidente la fiction, in specie quella d’animazione:è fresco di uscita Descendants, dedicato ai figli dei cattiviDisney, da Maleficent alla Regina Cattiva, da Crudelia De-mon a Jafar. Il debordante successo di Cattivissimo me fa ilpaio con l’irresistibile simpatia dei Minions, alla ricerca —in quello che è molto più di un semplice spin–off — di uncattivo di riferimento per non estinguersi.

Ed è la ricerca di “cattivi di riferimento” a fare, in effetti,la differenza. La lunga saga di Star Wars ci ha abituato alcambio di orizzonti: l’odiato Dart Fener della Trilogia di-viene, nello sguardo allargato dell’Esalogia, quell’AnakinSkywalker di cui il pubblico imparerà ad apprezzare lecomplesse sfumature chiaroscurali. A fare la differenza èun cattivo disarmato (perché incapace di nuocerci, dietro

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Prefazione

uno schermo), ma comunque disarmante: complesso, infondo umanissimo nelle sue contraddittorie spigolosità,spesso (e nascostamente) più comprensibile della contro-parte positiva. Che riscuota una condiscendente appro-vazione è sotto gli occhi di tutti; che cosa ne decreti ilsuccesso è ancora difficile dirlo.

Almeno inizialmente, è forse il desiderio di alternativea creare i presupposti per l’empatia del primo approccio.Il cattivo è un “buono alternativo”, è quello che vince pertutto il film e solo alla fine, forse esclusivamente in osse-quio a un’obsoleta tradizione buonista, viene rovesciato.Il cattivo convince perché, al di là della punizione in cuiprima o poi incorre — che interessa poco, perché in fondoè quasi sempre scontata —, vive nel segno della libertà. Neisuoi antivalori, è probabilmente più “vero” del Bene cheosteggia; compos sui, sposa quel lato della realtà — quelloavvolto nell’ombra, meno definito e quindi potenzialmen-te universale — che seduce più delle nitide quadrettaturedei paladini della luce. Nuovo, interessante, mai banale, ilcattivo realizza l’eversione più sottile: quella che lo stagliacome Possibilità infinita contro l’usurato paradigma dellaNorma. È (quasi) tutto, perché è tutto ciò che la Normanon è: è un ribelle.

Il bel saggio di Marco Tommaso Reali ci guida senzaretorica in questo universo, scandagliando l’epopea dellaribellione e il suo impatto sul mondo giovanile (e non solo)nel contesto dei videogame. Il riferimento specifico allafortunata edizione V di Grand Theft Auto non è casuale: lasua uscita ha provocato, come fedelmente annota l’autore,«una enorme tensione in tutto il mondo videoludico, in-capace di astenersi dal dominio libero di una realtà in cuinulla è escluso». L’approccio pedagogico e pastorale puòsuscitare diffidenza in alcuni, ma nessuno può comunque

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Prefazione

esimersi, in un’epoca in cui l’onere educativo è sempre piùdemandato a una pluralità di interazioni, dal confronto conle dinamiche innescate dall’innesto della virtualità nellosviluppo della maturità cognitiva.

L’universo dei videogame, del resto, offre ampia riso-nanza allo scarto cui accennavamo: da un lato la stilizzatasimplicitas della regola, codificazione dell’atrofica inerran-za della struttura; dall’altro l’accattivante plurivocità dell’al-ternativa negativa, dell’antitesi, della violazione. È a colpidi click, come giustamente rimarca Reali, che «gratifica-zione e adrenalina sviluppano una continua ridondanza tral’asetticità del tempo presente e la virtualità del tempo delgioco». La percezione delle differenze tra reale e virtua-le (o, con terminologia più propria, dovremmo dire: trarealtà e realtà aumentata) sfuma man mano che l’immede-simazione diventa trasposizione dell’identità. Non è più ilmio avatar a saltare, nuotare, sparare, uccidere, ma sono ioa farlo. Nel farlo, esorcizzo la peggiore delle schizofrenie:quella che mi separa dalla possibilità di essere.

Non ha davvero senso dire che i videogame sono alie-nanti perché “allontanano i nostri ragazzi dalla realtà” (daquale realtà?). È piuttosto l’esatto contrario: essi riconse-gnano loro quel margine di virtualità che deve incorniciareed espandere la percezione del reale di ciascuno. Se taleestensione virtuale non esiste, se è mutilata o canalizzatatroppo rigidamente da ambienti educativi necrotici, al-l’adolescente manca una parte del reale che egli si aspet-terebbe di trovare: quella che può essere. Il non–essere, ilnon–essere–ancora, quello possibile, quello onirico e —a breve termine — progettuale, non può mancare nellacrescita di un essere umano. Non dovrebbe mancare mai,ma è un vero delitto vederlo soffocare soprattutto nell’etàche più di ogni altra è recettiva rispetto ad esso.

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Prefazione

Il problema, semmai, è l’assenza di continuità con l’e-sperienza che i videogame rendono possibile: di qui lanoia, la sensazione di apatia e di insoddisfazione a com-puter spento. Essa è solo parzialmente dovuta allo sbarra-mento emotivo che il vissuto ordinario contrappone allasovraeccitazione dell’esperienza ludica (peraltro innega-bile, poiché il mondo di un videogame è quasi sempreestremo). Ne è causa anche la percepita assenza di stimoli,di evocazioni, di ispirazioni che impoverisce l’ordinario.

L’esperienza videoludica diviene patologica se smettedi essere metafora pro–vocante della realtà e assume vitaautonoma. La sua bellezza diventa quindi in–estetica, cioèesteticamente autoreferenziale, introiettata e introversa,poiché l’unica propaggine che la connette con l’ordinarioè l’involucro corporeo che ne è fruitore, ovvero il fascio dinervi, muscoli e ossa che fa da hardware al suo utente finale.Nella più comune delle ipotesi, diviene poi an–estetica: lasua bellezza assopisce, spegne la progettualità, non perchénon saprebbe congetturarla, ma semplicemente per man-canza di appigli, di incoraggiamenti, di supporti esterni.Si anestetizza per disperazione.

L’emulazione della violenza esperita nei videogame,quella che porta un tredicenne a imbracciare il fucile dacaccia del padre e a far fuoco su familiari e amici, è latestimonianza estrema di un’assenza e, insieme, l’esito fal-limentare di una ricerca disperata: quella della possibilità ditradurre in realtà il surplus di evocazione che il videogamerende accessibile. Non (solo) perché i videogame siano“esagerati” (troppo sangue, troppi morti, troppe parolac-ce. . . ), ma perché la realtà — quella della famiglia, dellascuola, della società civile — non lo è abbastanza.

Ecco allora lo snodarsi di veri e propri labirinti di soli-tudine, cui accenna anche Reali: spazi di rimodulazione

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Prefazione

silenziosa in cui l’idea stessa di libertà si scolla da quelladi responsabilità e prelude a una malcelata “vendetta inte-riore”. È forse tutta qui la “grande ribellione” cui allude iltitolo di quest’opera: è la rivalsa esercitata verso una vitache appare punteggiata dal fallimento e dalla frustrazione,e non necessariamente per propria diretta colpa. Sta a noi,sta anche a noi, portarci senza retorica

dinanzi al giovane, che conosce le fatiche della vita solo ora,che vuole anche sognare prima di precipitare definitivamentea terra con il carico della sua fantasia. Questo, probabilmente,molti non lo capiscono, e certi drammi esistenziali, anche pro-fondi, con troppa faciloneria cadono al vaglio di un giudiziosommario e benpensante. Chi è giovane trascina con sé uncarico di progetti e aspettative della vita, che forse è una dellecose più belle dell’esistenza stessa. Questa è la vera libertà diqualità a cui una persona non dovrebbe mai rinunciare.

Prof. Giuseppe M

Docente di Filosofia della comunicazionePontificio Ateneo Sant’Anselmo, Roma

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Introduzione

La mia esperienza con il mondo dei videogiochi è nata in-segnando religione in un liceo. Da piccolo amavo i video-giochi, che passavano tra le mie mani e nelle mia mente informa rudimentale, così come era possibile in quell’epoca,tra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli anni Ottanta,assecondando simulazioni sportive con giocatori a formadi stanghetta, o nella sale videogiochi al mare, dove la fan-tascienza e il far west costituivano lo scenario di avventurestilizzate. I ragazzi di scuola, invece, mi hanno insegnatoche i videogiochi oggi sono una cosa molto seria, dove allivello molto elevato del comparto grafico, tridimensionalee assolutamente coinvolgente, si dipingono scenari di ognigenere, dove spesso regna incontrastata la violenza, e doveil controllo in prima persona del personaggio con cui cisi identifica, spesso un vero e proprio alter ego, conducead una certa fatica nella distinzione tra l’io reale di que-sto mondo e quell’io virtuale rappresentato nelle stanzevideoludiche.

All’interno del progetto scolastico realizzato insiemecon i ragazzi, ho imparato da loro la necessità di affron-tare il mondo dei videogiochi, dove spesso si affaccianonumerosi contenuti che hanno a che fare con il cristianesi-mo, la Bibbia, la storia della Chiesa, le religioni e le setteafferenti al mondo contemporaneo, la massoneria, in unatrama sottile ed efficace in cui parte dei contenuti è palesee diretto, e parte è invece celato, nascosto e in qualche

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Introduzione

modo esoterico. L’analisi dei contenuti di un videogiocopuò divenire una straordinaria piattaforma educativa perimparare ciò che di storico è fittizio ed elevato a genereletterario di fiction, rispetto a una storia vera, e per distin-guere la verità della realtà dalla finzione del virtuale. Moltivalori umani sono in gioco: la libertà, la ricerca della ve-rità, il ripensamento della persona attraverso la storia, lapace umana e il rispetto per l’altro, tanto per fare qualcheesempio.

La ribellione complessiva, tipica dell’età evolutiva quan-do entra nella fase adolescenziale, mi ha spinto a sceglieree a dare priorità al videogioco GTA V (Grand Theft Auto –V edizione), che rappresenta l’emblema di questa “granderibellione”, dove tutto è messo in discussione e dove ognicosa è lecita. Questo fenomeno tipico dei teenagers, faseassolutamente connaturale alla crescita e tappa inevitabileverso l’età adulta, deve però completarsi con la necessariamaturità che segna la donna e l’uomo quando sono defini-tivamente formati. La realtà dei fatti, molte volte, insegnala difficoltà del completamento dei processi educativi. An-che l’adulto si ribella e ha una componente di ribellionenon indifferente rispetto ai tanti comportamenti assunti.E questo videogioco è molto amato anche dagli adulti. MaGTA V sfoga l’individuo nell’assunzione di tanti atteggia-menti violenti, o ne amplifica inconsciamente l’accessoportando la ribellione ad affacciarsi nel mondo reale?

Il gioco rappresenta una delle dimensioni umane cherealizzano la natura del nostro essere. Da sempre la per-sona ha bisogno di giocare, non solo all’interno dell’etàevolutiva, ma anche nell’età adulta, in cui la dimensioneludica è segno di sviluppo dell’indole emozionale e razio-nale, al pari della risibilità. La completezza del carattere,la capacità di fare ironia del mondo attorno a se, lo svilup-

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Introduzione

po di una razionalità amichevole ed estrosa conducono algioco come forma di aggregazione e crescita sociale.

Non vi è, di conseguenza, nulla di male, se all’internodi un processo di crescita, un adolescente usi i videogiochi,dato che questa possibilità è ampiamente e legittimamenterealizzabile anche in età adulta. Tuttavia vi è un limite ditempo a cui la persona deve attenersi, per non incorrerenell’assuefazione ad un universo parallelo che, a volte, nonsi riesce a dominare, anzi, da cui si è dominati. All’internodi questa lettura nasce il presente libro, che vuole essereuna guida etica a chi desideri approcciare, conoscere egiocare con il videogioco GTA V, probabilmente il video-gioco più venduto e giocato di sempre, la cui attesa uscitalo scorso anno ha provocato una enorme tensione in tuttoil mondo videoludico, incapace di astenersi dal dominiolibero di una realtà in cui nulla è escluso.

Tale testo è rivolto sia ai giovani giocatori sia agli edu-catori, ai genitori, agli psicologi e agli operatori pastorali,sacerdoti, religiose e religiosi. Questo progetto, di dareveste etica e critica ai temi del videogioco in questione,non vuole suscitare eccessivo sdegno o riprovazione peri contenuti trattati o creare panico, nemmeno è mio desi-derio demonizzare questo videogioco o i videogiochi ingenerale. Desidero piuttosto accompagnare criticamentei contenuti presentati, in modo da offrire una maggioreconsapevolezza nell’approccio e nella conoscenza solo in-direttamente intravista dai giocatori e provare a costruireil giusto distacco del gamer (giocatore) tra la realtà virtualein cui è inserito e il mondo a cui davvero appartiene. Aquesto si accompagna un’attenzione educativa cristiana, lacui specificità è data in positivo dal rispetto per la dimensio-ne religiosa e per la visione trascendente, e come servizioeducativo nell’avvisare circa la confusione religiosa che va

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Introduzione

riorganizzata all’interno dei contenuti della trama videolu-dica. Inoltre, nel prendere coscienza della realtà violenta esenza regole, tale da suscitare il ragionevole dubbio sullapresenza o meno del concetto di persona e sulla legittimitàdel divertimento prodotto.

Durante lo sviluppo di questo libro, ho variato la descri-zione degli eventi tra prima e terza persona. Ho desiderato,in tal modo, mostrare il mio coinvolgimento all’internodel videogioco, la mia esperienza vissuta in prima personane rappresenta il risvolto più divertente e drammatico altempo stesso. Ma durante l’analisi dei fatti, ho preferitoparlare in terza persona, per permettere a chi legge di farsiun’opinione attraverso una serie di considerazioni com-plesse e importanti. Spero che l’originalità di questo libroconsista anche nell’uso di questa metodologia, in cui èstato importante per me raccontarmi dentro i fatti vissuti,per poi commentarli dall’esterno, oltre l’esperienza piùpersonale. Mi sono spesso rivolto ai giovani usando la pa-rola “ragazzi”, perché mi rivolgo a loro con confidenza,proprio come quando a scuola insegno religione. Ognunopoi legga questo termine come più preferisce, ma sappia-te che non intendo con esso fare del paternalismo o delmoralismo.

Nel primo capitolo di questo libro introdurremo il te-ma del gioco e la sua specifica trasposizione sul video, inmodo da coglierne la filosofia complessiva e proveremoa percorrere insieme l’itinerario emozionale e cognitivoche viene evocato in chi gioca. Questa prima riflessione èessenziale per costruire i criteri etici di rappresentazionedei concetti di persona e relazione, che serviranno comepunti di riferimento nella dinamica critica e di revisionedei contenuti analizzati. Non potremo mai determinareun percorso educativo consapevole senza sviluppare l’a-

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Introduzione

deguato clima di crescita che vorremmo determinare: unclima rispettoso, aperto al trascendente, senza tradire icontenuti di ragionevolezza che una religione offre (e inGTA V è presentato un sistema religioso), la capacità dicostruire la relazione con il mondo e con gli altri senza faruso della violenza e delle sostanze stupefacenti.

Nel secondo capitolo analizzeremo lo sviluppo del gioco,concentrandoci sulla trama libera che la modalità online(ma in parte anche quella offline) sono in grado di offrire alvideogiocatore. Vi sarà la descrizione ambientale dei luoghie dei fatti vissuti in alcune avventure, e la descrizione dialcune possibilità a disposizione del gamer (giocatore), sinoa determinare la formazione delle squadre di gioco e gli attidelinquenziali individuali e di gruppo, che possono essereoriginati nelle imprese e scorribande che le diverse squadrepossono attuare negli scontri tra loro.

Nel terzo capitolo cercheremo di sviluppare, in manie-ra specifica, il concetto di libertà che sta alla base di questogioco. La presunta libertà senza regole e senza vincoli eticie giuridici è un tema importante, e che ha bisogno di unsuo specifico accesso contenutistico in una visione filosofi-co–teologica cristiana. Occorre ricominciare a educare alfondamentale concetto di libertà non solo gli adolescentie i giovani, ma anche gli adulti e tutti coloro che riten-gono che essere liberi significhi fare ciò che si vuole. Hochiesto aiuto ad una grande canzone italiana per provare asignificare il concetto di libertà. Questa canzone è: “Il miocanto libero”, di Lucio Battisti, scritta insieme al grandeautore Mogol. Questa canzone mi è sembrata un buondiscernimento per comprendere il significato della libertàattraverso la relazione tra persone.

Il quarto capitolo è dedicato all’Epsilon Program, la pseu-do religione ufologica presente nel gioco, probabile paro-

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Introduzione

dia della Chiesa di Scientology. In questo contesto sarannopresentate le diverse concezioni di morte e di futuro esca-tologico, nonché gli interlocutori indicati dal gioco e losviluppo delle stanze mistiche e delle conseguenti missioniindicate. Nella revisione di questa parte del gioco, inten-diamo offrire al lettore il richiamo specifico sull’importan-za della fede nell’era postmoderna e sulla formazione diuna religiosità contemporanea che confonde un eventuale“Regno dei Cieli” con lo spazio cosmico e con le nuovecreature perfette e trascendenti che lo abitano. Ma abbia-mo voluto descrivere alcune critiche che la religione ingenerale subisce dal mondo contemporaneo, provando amostrarne i limiti.

Nel quinto capitolo tracceremo una visione complessi-va di Los Santos, la città che è un mondo da lasciare allemappe virtuali e che non può essere né ispirato né aspiratoda alcuno che abbia buon senso e voglia di vivere. Per que-sto il quinto capitolo opererà la conclusione di ispirazionenichilista che la gestione visionaria di questo videogiococomporterà, appassionante ed eroico nel male sino allamorte (possibilmente dell’altro), in un difficile e discuti-bile modo di pensare il divertimento non casuale a cui siviene educati. Los Santos è stata misurata anche attraversol’ausilio delle due città figurate nel libro dell’Apocalisse:Babilonia e Gerusalemme.

Lasciamo agli psicologi, agli educatori, ai genitori, aisacerdoti il compito di valutare e stabilire l’influsso trala dimensione cognitiva e il comportamento reale chequesto mondo virtuale affrontato in questo “viaggio” lasciaa chi gioca, sino a creare gli adeguati collegamenti tra leanomalie comportamentali di molti giovani e l’eventualeispirazione regalata da GTA V. L’impostazione personaleche suggerisco al lettore è quella di farsi trascinare in una

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Introduzione

piacevole e difficile avventura, che è quella di ogni tipicasfida educativa, dove l’errore conseguito e la responsabilitàpersonale mancata non sono demoni da esorcizzare, mapiuttosto devono incuriosire coloro che si occupano di taliargomenti e devono condurre ad una nuova formazione.

Questa è anzitutto una informazione dei rischi assuntie un’acquisizione di una responsabilità e di una coscienzache manca proprio nel mondo adulto, laddove l’assenzadi tempo o la paura del mondo tecnologico impedisce aipiù di interessarsi dei tanti videogiochi lasciati nelle manie nella testa dei ragazzi, con le loro specificità che sonoaccondiscese molto più che le forme educative lasciate dalmondo adulto.