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Antonio Serra, Daniele Raineri

Facciamo un fumettoVideocorso di scrittura creativa e tecnica di disegno per il fumetto

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Ristampe

7 6 5 4 3 2 1 N

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ISBN 9788820136789

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Parte BCopyright per tutti i disegni: Daniele Raineri, 2013;Fotografie: Shutterstock.com.

atLante: Copyright di tutte le fotografie: Shutterstock.

© Loescher Editore - Torino - 2014http://www.loescher.it

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PARTE A - Scrittura creativa per il fumetto

Modulo 1 Voglio scrivere una storia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Modulo 2 I personaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

Modulo 3 La storia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Modulo 4 La sceneggiatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Modulo 5 I testi: balloon e didascalie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Modulo 6 Dopo la scrittura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

PARTE B - Tecnica di disegno per il fumetto

Modulo 1 Iniziamo a disegnare - I materiali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Modulo 2 La linea, il segno e la struttura della figura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Modulo 3 La fisionomia facciale - La struttura del volto, i capelli, gli occhi . . . . . . . . . . . . . . 39

Modulo 4 La fisionomia facciale - Il naso, la bocca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Modulo 5 Il volto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

Modulo 6 La figura umana - Studio degli arti superiori e delle mani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48

Modulo 7 La figura umana - Lo studio del busto (torace, dorso, addome) . . . . . . . . . . . . . . . . 52

Modulo 8 La figura umana - Gli arti inferiori e i piedi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

Modulo 9 Vestire un personaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

Modulo 10 Studio dell'anatomia supereroistica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

Modulo 11 Studio delle ombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

Modulo 12 Studio della prospettiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

Modulo 13 Studio e inserimento dei personaggi nello spazio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

Modulo 14 Studio delle ambientazioni e dei paesaggi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

ATlANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

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PARTE A Scrittura creativa per il fumetto

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VoGlio ScRiVERE uNA SToRiA

Modulo 1

Moltissimi sono i lettori appassionati di fumetti, ma certo non tutti sanno che dietro le avven-ture che amiamo leggere, oltre al disegnatore (che è la figura più evidente) c’è uno sceneg-giatore, una persona che inventa il soggetto, scrive le scene e i dialoghi, decide i dettagli del

racconto: il suo lavoro è indispensabile per dare vita alla storia. Spesso, lo sceneggiatore non coincide con il disegnatore.

Il fumetto è un mezzo di comunicazione decisamente efficace e immediato, posto a metà strada tra letteratura e cinema e, come il cinema, sfrutta la forza delle immagini e il loro rapporto con il testo.Ha una tradizione di oltre cento anni, dall’America all’Europa fino alle più moderne creazioni giappo-nesi, dai comics, al fumetto vero e proprio (per esempio quello di scuola bonelliana in Italia), ai manga.

1827, 1829 in Svizzera il primo fumettoIl primo fumetto dell’era moderna apparve con l’Histoire de Mr. Vieux-Bois (1827) e Dr. Festus (1829) di Rodolphe Topffer, un ginevrino vissuto tra il 1799 e il 1846, amico di Goethe. Fu proprio Goethe a convincerlo a usare il linguaggio figurato per raccontare brevi storie.

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1865: In Germania Wilhelm Busch crea Max e Mortiz, Una storia per bambini in sette scherzi: è un racconto a fumetti in sette episodi sulle malefatte di due bambini che organizzano scherzi spesso crudeli ai danni di ignare vittime. Alla fine i due vengono smascherati, chiusi in un sacco e portati dal mugnaio perché ne faccia farina per le oche.

1895: in America Yellow Kid è il primo fumetto a colori della storia moderna, apparso il 5 maggio del 1895 grazie alle matite di Richard Felton Outcault per le pagine di New York World di Joseph Pulitzer. Yellow kid è un bambino goffo, dai denti sporgenti, di indole serena e generosa, vestito con un lungo camicione giallo. È un fumetto di taglio sociale, descrive situazioni di vita quotidiana nelle neonate città americane. Una particolarità: i dialoghi dei personaggi compaiono in riquadri, i pensieri, le parole del protagonista, invece, sono scritti sulla sua maglietta.

1905: Little Nemo è uno dei personaggi più famosi del fumetto americano. Realizzato da Winsor McCay e apparso il 15 ottobre del 1905 sulle pagine del New York Herald, Little Nemo è un bambino americano che ogni notte nei suoi sogni vive avventure straordinarie. Ogni storia termina con il suo brusco risveglio e il ritorno alla realtà.

1867: in Inghilterra una donna nota con lo pseudonimo di Marie Duval disegna Ally Sloper, un impresario pigro con alto cilindro e naso rosso, alle prese con continui dissesti finanziari.

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Modulo 1 / Voglio scrivere una storia

Scrivere un fumetto non è poi così diverso dallo scrivere una sceneggiatura per il cinema, ma mentre in questo caso il racconto avviene per immagini in movimento, il fumetto propone e utilizza immagini ferme. In ogni caso, le regole e la struttura che stanno alla base di una favola, di un film o di un fumetto sono praticamente le medesime. Anche attraverso il fumetto è possibile raccontare delle storie.Raccontare le storie è una delle cose più emozionanti per l’uomo. Senza racconto, senza storia, potrem-mo dire che l’uomo non esiste: sono le nostre esperienze che ci rendono vivi ed è il racconto di queste esperienze che costituisce il patrimonio condiviso che definisce una civiltà.Ogni storia è composta da un inizio, che imposta il contesto e introduce i personaggi, una parte centrale in cui i personaggi sono coinvolti in un problema e il finale in cui si propone la soluzione della vicenda.

Il punto di partenza è l’idea, che si sviluppa attraverso la caratterizzazione dei per-sonaggi (chi sono, come sono, dove sono, quando vivono), e crea un soggetto, vale a dire un racconto. C’è quindi una forte componente creativa iniziale, uno spunto inventivo che, seguendo regole precise, si trasforma nella sceneggiatura, cioè nella descrizione minuta di tutte le indicazioni necessarie per creare il disegno, ovvero la sequenza delle vignette che compongono ogni tavola del fumetto.Il primo ingrediente che ci serve è quindi un’idea. Se non abbiamo idea di ciò che stiamo raccontando, sostanzialmente non riusciremo a dire nulla. Come trovare le idee?Sentiremo dire che per scrivere serve l’ispirazione. Ma l’ispirazione non è una dea misteriosa, un’entità astratta: va guidata e alimentata.Come fare ad alimentare l’ispirazione? L’ispirazione nasce dalle conoscenze che ab-biamo, e che accresciamo ogni giorno, del mondo intorno a noi, ma anche e soprat-tutto di noi stessi. La sua prima fonte è dunque la nostra esperienza di vita. Perché ciò che viviamo ogni giorno possa diventare fonte di ispirazione e spunto per delle idee da mettere su carta, è necessario essere curiosi.Ecco che abbiamo individuato un ingrediente fondamentale: la curiosità.

Per avere delle idee, occorre dunque alimentare la nostra curiosità. Essere curiosi vuol dire guardare con interesse ciò che ci succede intorno. Vuol anche dire che se abbiamo delle idee già nostre, per esempio sentimentali, politiche o religiose, dobbiamo essere disponibili a confrontarle con idee diverse. Se vogliamo raccontare delle storie, e vogliamo che siano nuove e interessanti, le dobbiamo arricchi-re anche con le idee degli altri, dobbiamo sforzarci di andare oltre alle nostre preclusioni istintive, di superare i limiti di ciò che magari ci interessa meno. Dobbiamo continuare ad aprire nuove porte nella nostra mente: dobbiamo entrare anche in quei luoghi che normalmente trascureremmo, leggere i libri di generi che pensiamo di non amare, esplorare nuovi orizzonti. La parola chiave che dobbiamo fare nostra è: disponibilità assoluta nei confronti degli altri e delle loro opinioni. Qualunque cosa succeda, la nostra reazione istintiva dovrà essere «Davvero?! Voglio sa-perne di più». Questo è lo spirito giusto per incominciare la nostra avventura.Un altro ingrediente che farà di noi dei bravi narratori è la volontà di conoscere più storie possibili tra quelle (e sono milioni!) già narrate.La biblioteca dell’umanità è pressoché infinita e di ogni genere immaginabile: racconti storici, roman-tici, avventurosi, documentaristici, polizieschi, fantascientifici, fiabeschi ... Certamente non possiamo conoscere tutto, ma dobbiamo voler apprendere ogni giorno qualcosa di nuovo.Perciò, sebbene sia un consiglio controcorrente, l’invito è leggere!Ed è utile leggere di tutto. La lettura è la principale fonte di apprendimento e di conoscenza. Sebbene il cinema e la televisione attivino più rapidamente, con la forza delle immagini in movimento,

curiosità

idea

ispirazione

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la nostra attenzione, è soltanto leggendo che riusciremo a fissare le idee, ad approfondire e a interioriz-zare, a fare nostri, insomma, i contenuti. Ecco perché dobbiamo appassionarci a leggere. Prima, è ovvio, ci appassioneremo ai temi che sentiamo più vicini alla nostra sensibilità, poi, in nome della curiosità da cui dobbiamo imparare a farci guidare, ci avvicineremo ad altri generi e argomenti, nuovi per noi.Sarà grazie alle nostre letture che troveremo nuove idee.

Il compito di uno scrittore professionista è scri-vere. E se è vero che non potrà avere sempre delle nuove idee, soprattutto buone idee, potrà aiutarsi con dei trucchi del mestiere.Per esempio, una buona soluzione sarà partire da un’idea di base e modificarla. È quella che si chiama alterazione del raccon-to, in base alla quale lo scrittore inserisce delle varianti all’interno di un soggetto precedente-mente elaborato da lui stesso, o derivato da let-ture personali. Poiché ogni racconto ha una struttura fissa, che semplificando possiamo dividere in tre parti, l’i-nizio, lo svolgimento, la fine, sarà agendo su una di queste parti che facilmente riusciremo a modificare la storia. Se, per esempio, cambieremo il finale di una storia

già conosciuta, dovremo necessariamente risalire un po’ indietro nella narrazione per creare le premes-se per il nuovo finale, e modificheremo logicamente anche la parte di svolgimento centrale. A sua volta, con buona probabilità dovremo introdurre qualche dettaglio nuovo che toccherà le prime fasi della storia, l’inizio. Automaticamente in questo modo, avremo creato una storia nuova, pur partendo da qualcosa di già esistente, semplicemente introducendo qualche modifica o una piccola (o magari grande) variante.

Una seconda soluzione per creare un nuovo sog-getto è fondere i racconti propri o di altri auto-ri. Può succedere che, leggendo diversi romanzi, siamo stati colpiti da un episodio o da una descri-zione di ambienti, o magari da una «assonanza», una similitudine tra fatti o situazioni che ci per-mette di avvicinare magari due storie lontane tra loro. Partiamo da lì. Questo sarà il nostro spunto, da cui iniziare per creare un nuovo meccanismo narrativo. Potremo unire più storie che ci hanno colpito in momenti diversi e tratte da diverse fon-ti. Così facendo, analogamente al caso precedente, introdurremo degli elementi nuovi che creeran-no collegamenti tra spunti diversi e, se certamen-te il nostro risultato non sarà un’idea originale, senza dubbio avremo creato una storia nuova.Questi sono due esempi pratici, utili per superare la paura del foglio bianco, che è normale quando si decide di iniziare a scrivere.

Uno scrittore professionista fa della scrittura il proprio lavoro. Deve perciò scrivere a comando, tutti i giorni. Non può sperare che l'idea gli appaia ogni giorno come per un miracolo donatogli dall'ispirazione. Se lo scrittore non inventa una storia, si ferma tutto il meccanismo che fa nascere il racconto; nel caso di una storia a fumetti, se lo sceneggiatore non scrive, il disegnatore non può tracciare sulla carta le figure che animano la storia, lo stampatore non avrà nulla da stampare, il lettore non avrà nulla da leggere. Il processo che fa nascere un album di fumetti è infatti una sorta di catena di montaggio che coinvolge diverse figure professionali: le principali sono l'editore, lo sceneggiatore, il disegnatore, il pubblico.

Creare qualcosa di originale è, se non impossibile, molto difficile, almeno nel senso profondo della parola originale, che significa mai visto prima. Originalità è, per lo scrittore professionista, una parola fittizia: di fatto possiamo dire che non esiste. Tutto quello che noi raccontiamo nasce dalla nostra esperienza, cioè da qualcosa che conosciamo. Tutte le storie che noi riteniamo originali derivano da altre storie, il loro pregio sta nel fatto che una storia può essere raccontata meglio di altre e per questo ci colpisce per la sua originalità, ma è difficile risalire a chi per primo ha avuto quella particolare idea. La ricerca dell’originalità in senso assoluto è addirittura pericolosa perché rischia di allontanarci dal nostro obiettivo, che è scrivere una storia nuova ed efficace per il pubblico a cui ci rivolgiamo, nel momento storico e culturale in cui agiamo.

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i PERSoNAGGiModulo 2

L’ idea iniziale ruota intorno ad alcune domande come: chi? Oppure che cosa? (chi - che cosa è il personaggio? Ma anche chi - che cosa ha causato un determinato evento?).

dove? (In quale luogo, città, paese, pianeta si svolge la storia?).Quando? (In quale epoca si svolge?).E si completa con dettagli sul perché (perché il personaggio agisce o reagisce così?) e sul come (come può salvarsi?).Vediamo questi punti con ordine.

L’idea si sviluppa certamente attorno a un personaggio, sia esso un essere umano, o un animale, o una figura aliena o fantastica. Ogni personaggio racchiude un po’ del suo ideatore. La ragione profonda che ci spinge a raccontare una storia è infatti dentro di noi, è una ragione emotiva che può nascondere spunti autobiografici, o almeno un confronto implicito tra noi, in quanto esseri umani, e la nostra creatura immaginaria. Nel personaggio metteremo qualche tratto di come siamo, o di come ci piacerebbe essere, o di come vorremmo diventare. Il motivo principale per cui iniziamo a scrivere è perché crediamo che la nostra storia insegnerà qual-cosa, certamente risveglierà, prima di tutto in noi e poi auspicabilmente nei lettori, un’emozione.

Il personaggio principale avrà un ruolo primario nella storia, condurrà l’azione, ne sarà il protagoni-sta. Quale che sia il genere di avventure che egli vivrà, realistiche, paurose, fantastiche, la sua perso-nalità deve essere fortemente e dettagliatamente caratterizzata: il protagonista è infatti il personaggio che focalizza su di sé la simpatia e l’immedesimazione del lettore. Per ottenere questo risultato non ba-stano solo le azioni che egli compie, ma sono ben più importanti le motivazioni alla base delle stesse, i suoi sentimenti. Nei fumetti classici, il protagonista è un eroe, generoso, coraggioso, disposto al sacrificio per il bene co-mune. Nei fumetti più recenti questa figura eroica è evoluta verso una maggiore complessità di carat-tere: spesso il protagonista è un solitario o un malinconico. Un esempio significativo è il personaggio classico di Flash Gordon creato da Alex Raymond nel 1934;

sempre impegnato a combattere sul lontano pia-neta Mongo il tiranno Ming il crudele, Flash è un personaggio tutto d’un pezzo, bello, atletico, vin-cente, senza sfumature, coinvolto in storie sem-plici e immediate. Al contrario, il Wolverine immaginato nel 1974 da Len Wein, John Romita Senior e Herb Trimpe, ma portato al successo da Chris Claremont e John

Flash Gordon e Wolverine sono due personaggi che tutti (ammettiamolo, grazie al cinema!) conosciamo... L’universo del fumetto è ben più ampio e complesso. Lasciamoci guidare dalla curiosità per esplorare e approfondire la conoscenza di altri eroi.

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Byrne, negli anni è diventato uno degli eroi più sofisticati e caratterialmente complessi della storia del fumetto. Il misterioso Logan, infatti (Wolverine è il nome in codice affibbiatogli dal dipartimento di di-fesa del Canada) è un immortale dal passato a dir poco complesso, sempre in bilico tra follia omicida e sentimenti radicali, soprattutto nei suoi rapporti con l’altro sesso.

Per tradizione il protagonista è anche bello. Di bell’a-spetto, o di alti sentimenti, ispirato da nobili valori, coraggioso, magari anche giovane.Per restare nell’ambito dei fumetti della scuola ita-liana, pensiamo a Tex Willer, il ranger del West creato nel 1948 da Gian Luigi Bonelli e Aurelio Galeppini, o ai più recenti Martyn Mystère, il de-tective dell’impossibile creato da Alfredo Castelli e Giancarlo Alessandrini nel 1982, o a Nathan Never, l’agente speciale Alfa ispirato a Rick Deckard del film Blade Runner, creato da Michele Medda, Antonio Serra e Bepi Vigna nel 1991, tutti per la Bonelli editore.

Un’eccezione è diabolik, delle sorelle Giussani, uscito nel 1962 per Astorina Editore: è un ladro freddo e sicuro di sé, il cui unico scopo è accumulare ricchezze e vincere le sfide di nuove rapine sempre più impossibili. Ma, diciamolo, anche Diabolik è decisamente bello, come lo è la sua compagna Eva Kant.

Essere brutto (o perlomeno dotato di tratti somatici peculiari) è più tipicamente il ruolo riservato all’an-tagonista, o alla spalla. Ma non sempre è così...

Pensiamo a Hulk, creato nel 1962 da Stan Lee e Jack Kirby. Lo scienziato Bruce (a volte David) Banner, colpito dalle radiazioni Gamma, invece di morire, si trasforma, quando in stato di agitazione, in un mostro invinci-

bile color smeraldo, che viene denominato la carcassa (hulk, appunto, in inglese) a causa delle sue dimensioni. Banner è un uomo timido e

magro, munito di occhiali; Hulk (che rappresenta lo sfogo delle sue pulsioni più nascoste) diventa gigantesco e mostruoso. Ma, pur sempre, i due sono simboli che hanno il potere di raggiungere il

cuore di milioni di lettori e spettatori.

Più spesso il protagonista è un uomo, ma non mancano eroine donne. A volte sono figure che affiancano l’eroe e ne condividono le im-

prese (per esempio la donna invisibile dei Fantastici Quattro, creati da Stan Lee e Jack Kirby

nel 1961, per la Marvel). O nascono come contropar-te dei loro colleghi uomini, di cui riprendono in parte an-che il nome: Supergirl (creata da Otto Binder e Al Pastino nel 1958, per la DC Comics, come controparte femmini-le di Superman), Batgirl (creata da Bob Kane e Sheldon Moldoff nel 1961, sempre per la DC comics, come contro-

parte femminile di Batman). Hanno un ruolo autonomo invece Phantom lady (creata dallo studio Eisner & Iger nel

1941 per la Quality Comics), figlia di un senatore degli Stati

Nathan Never

Hulk

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Modulo 2 / I personaggi

Uniti, che lotta contro il crimine con l’ausilio di un proiettore di luce nera che acceca i suoi nemici e la rende invisibile, o anche Wonder Woman (di William Moulton Marston, 1941, per la DC Comics).

catwoman, creata da Bob Kane e Bill Finger nel 1940, è una voce controcorrente. È una supercriminale dedita alle rapine come uni-co modo per procurarsi la ricchezza, prima, e come antagonista di Batman poi. Solo più di recente si riscatterà affiancando in alcune av-venture proprio Batman, nella lotta contro il male.

Accanto al protagonista, non può mancare l’antagoni-sta, un secondo personaggio principale che si oppone al protagonista e che potremmo chiamare, per sem-plicità, il nemico. Senza nemico, senza contrasto, non c’è azione e quindi non c’è racconto. Se il pro-tagonista non incontra un antagonista, il suo valore non emerge, egli non trova motivo per agire. Il cattivo spezza l’equilibrio di normali-tà in cui di solito siamo immersi all’inizio di una storia, e agisce sempre per una precisa mo-tivazione: la brama di potere (vuole conquistare il mondo o addirittura l’intera galassia), o un rancore che viene dal suo passato, o ancora per conseguenza di una tragedia o di un evento catastrofico ambientale.Sono famosi antagonisti Joker per Batman, eccentrico, folle omicida, o lex luthor per Superman, geniale ma con personalità disturbata, o ancora Flattop Jones (Testapiatta Jones) criminale assolda-to per assassinare Dick Tracy, che divenne talmente popolare tra i lettori da causare proteste quando l’autore, Chester Gould, lo fece morire.

Una terza figura essenziale, che si inserisce in quasi tutti i racconti, è generalmente una figura femmi-nile (ma attenzione, possiamo ribaltare questi ruoli, mescolarli, alterarli come ci pare), che può essere per esempio la classica «damigella in pericolo» che il protagonista aiuta o salva, o anche la fidanzata del nostro eroe che, con l’evolversi dei tempi, è diventata sempre di più non solo una compagna, ma una protagonista alla pari. Per permettere alla personalità dell’eroe di arricchirsi ed esprimersi in modo più completo occorre, infatti, un personaggio che ne rappresenti l’interesse sentimentale. Superman, per esempio, è a tutti gli effetti un alieno, inviato sulla Terra dai suoi genitori, per salvarlo

dalla distruzione del suo pianeta natale, Krypton. La sua indole è buona, la sua personalità emerge attraverso il suo rapporto con la famiglia adottiva, con i concittadini, da come utilizza i suoi straordi-nari poteri a fin di bene. Come renderlo più vicino caratterialmente e sentimentalmente a noi? Gli autori Jerry Siegel e Joe Shuster giocano la carta dell’amore. Superman, quando si innamora del-la bella lois lane, diventa più umano, più com-prensibile, più vicino alla nostra sensibilità.Sono i sentimenti che muovono le azioni dei protagonisti.

Catwoman

Se osserviamo la struttura dei più importanti classici della letteratura potremo semplificarla, al grado estremo, secondo questo schema: Ragazzo incontra ragazza → Qualcuno li ostacola → L’amore trionfa. Inizio, svolgimento, fine: è la trama classica che mai ci stancheremo di sentirci raccontare.L’amore può anche non trionfare alla fine, ma è un’evenienza meno frequente. Anche in Romeo e Giulietta, che ha finale drammatico, l’amore in qualche modo trionfa comunque!

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Protagonista e antagonista non possono agire da soli. Perché la storia possa articolarsi e si crei un intreccio credibile, i due per-sonaggi principali agiscono con la complicità e l’aiuto dei loro amici. Avremo quindi, almeno, la spalla del protagonista e il servo dell’antagonista. La necessità di questi personaggi di appoggio è presto spiega-ta: uno dei meccanismi più comuni delle storie, non solo delle storie a fumetti, è che il cattivo può essere sconfitto solo se a

un certo punto qualcuno lo tradisce. In un racconto avventuro-so, spalla e servo hanno personalità fortemente caratterizzate,

sono figure grottesche, a tratti umoristiche, sono figure in qual-che modo eccessive, che hanno la funzione di alleggerire il ritmo. In

un racconto drammatico il loro ruolo è diverso, possono diventare in-terlocutori dei personaggi principali, le loro voci assumono il ruolo di ri-

flessione razionale e lucida sugli eventi in corso, permettono inserimenti di imprevisti, colpi di scena, ribaltamenti di situazioni.Una storia senza ampliamento del raggio di azione dei personaggi, senza una riflessione più ampia sull’ambiente attorno a loro sarebbe troppo semplice e poco interessante.Sono spalle famose Robin, il ragazzo meraviglia apparso nel 1940 al fianco di Batman per mano dei suoi autori Bob Kane, Bill Finger e Jerry Robinson, o Il Numero uno di Alan Ford, del gruppo TNT, il grande vecchio fondatore del gruppo e ombra di Alan Ford, creato da Max Bunker e Magnus nel 1969.

In sintesi, la carta d’identità di tutti i nostri personaggi dovrà contenere: 1. Nome e cognome o appellativo di fantasia; 2. Caratteristiche fisiche (età, fisionomia, statura e così via); 3. Caratteristiche psicologiche (è socievole o introverso, timido o esuberante e così via); 4. Come si veste; 5. Come parla; 6. Come vive la sua giornata tipo (se lavora, che lavoro fa; se studia, che tipo di passioni ha e così via); 7. Come sono i suoi amici; 8. Dove vive; 9. Che abitudini ha.

Ogni personaggio deve essere riconoscibile a prima vista. Dovrà avere qualche peculiarità unica, riserva-ta solo a lui: questa sua esclusiva potrà essere, per esempio, una foggia di capelli particolare (per esempio Wonder Woman con il suo diadema, o Tempesta degli X-Men con la sua chioma bianca), o un accessorio da cui non si separa mai (per esempio le stringhe rosse delle scarpe di Dylan Dog e il suo inseparabile cla-rinetto, o ancora gli occhiali di Clark Kent o la macchina fotografica di Peter Parker), o un intercalare del linguaggio (tutti noi abbiamo sentito citare le celebri frasi: Ebbene sì, maledetto Carter! oppure Dice il saggio … o ancora E l’ultimo chiuda la porta! da Nick Carter, fumetto di Bonvi e Guido De Maria; o Giuda ballerino da Dylan Dog di Tiziano Sclavi), o una stranezza qualsiasi che lo renda umano, credibile.Per i personaggi più importanti, certamente per il protagonista e l’antagonista, è necessario ricostru-irne anche il passato.Scoprire a poco a poco le loro esperienze passate darà maggior spessore alla loro vita, aiuterà a com-prendere o a prevedere le loro reazioni. Fornirà una risposta all’interrogativo principale che i lettori si pongono: Cosa spinge il protagonista (o l’antagonista) ad agire così?

Il Numero Uno, del Gruppo TNT.

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lA SToRiAModulo 3

S tabilita l’idea che vogliamo sviluppare, definiti chi siano i personaggi e quali i loro caratteri, trac-ciata la loro carta d’identità, occorre strutturare il percorso narrativo. L’idea e il racconto infatti non coincidono. Il racconto deve svolgersi secondo un preciso ritmo, che alterni scene descrittive

a scene di azione, che tenga desta l’attenzione del lettore e che allontani il nemico numero uno di uno scrittore (e del pubblico), la noia. Il percorso di scrittura di una storia si può dividere in diversi passaggi: 1. Il soggetto; 2. La scaletta; 3. La sceneggiatura vera e propria. Il soggetto è il riassunto completo della storia, include il titolo e un’introduzione che spiega le mo-tivazioni dei personaggi, la spinta che li muove, l’ambiente in cui vivono e agiscono.Nella stesura del soggetto, dovremo ricordarci di presentare tutti i personaggi per nome, e quando sono protagonisti nuovi e non ricorrenti o già noti al pubblico dovremo descriverne in poche parole il carat-tere e le prerogative.Ecco le caratteristiche principali del soggetto: 1. In tutto non deve essere più lungo di una pa-

gina o poco più (la classica cartella di stampa, a 2000 caratteri, spazi inclusi);

2. Deve essere scritto usando i verbi al tempo presente;

3. Deve contenere chiari ed espressi in modo molto schematico gli elementi cardine del-la storia: dove si svolge, quando si svolge, chi sono i personaggi coinvolti, qual è la missione del protagonista, lo scopo del suo agire.

Non servono i dettagli, non è qui che riportere-mo i dialoghi tra i personaggi, per esempio. Dalla lettura del soggetto deve emergere chiaro l’intreccio. Facciamo un esempio: se siamo alle prese con il finale di una storia gialla, non basterà scrivere «Alla fine John capisce chi è l’assassino». Dovremo spiegare qui, nel soggetto, come fa a capire chi sia l’assassino, quali siano gli indizi che lo rivelano. Il soggetto contiene, in forma schematica, lo svolgimento completo delle tre fasi della storia: inizio, svi-luppo e fine. Lo svolgimento è il cuore della storia, la sua struttura, spiega come avvenga il passaggio da un

Il mestiere dello scrivere è un mestiere a togliere. Nell’elaborare la sintesi del soggetto capiremo certamente di dover rinunciare (o meglio, archiviare per successive storie) a molti degli spunti che ci hanno convinto a cominciare a narrare la storia in questione. Il nostro cervello lavora molto rapidamente e, quando abbiamo un’idea, siamo naturalmente portati a innamorarcene, e quindi a esagerare, ad aggiungere. E a trovare buone tutte le idee che si accumulano una sull’altra, a giudicarle tutte potenzialmente adatte al nostro racconto. Invece il racconto, per essere efficace, deve essere sintetico, chiaro, essenziale.

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evento a un altro, secondo una successione di fatti che deve essere innanzitutto credibile, logica.Lo svolgimento deve presentare in brevi sezioni (sequenze) le scene principali del racconto, in modo che sia chiaro come evolverà la storia. In questo modo potremo anche, in qualche modo, testare la nostra idea. Già nello scrivere il soggetto, che ci obbliga a mettere su carta, per la prima volta, in sequenza logica le sce-ne, potremmo accorgerci che è necessario qualche ritocco, qualche correzione alla nostra idea originaria.

Il finale del racconto dovrebbe avere carattere morale, deve insegnare o dimostrare qualcosa. Non può deludere lo spettatore. L’eroe non neces-sariamente deve vincere, certamente può anche perdere: un finale morale non corrisponde neces-sariamente a un finale a lieto fine. Anche il sacri-ficio dell’eroe in nome dei suoi ideali è una solu-zione possibile. Dipende soprattutto dal tipo di prodotto cui stiamo pensando. Se la storia è sin-gola e non avrà sviluppi successivi in altre «pun-tate», allora la fine potrà essere realmente una fine, in cui il protagonista potrà persino morire. In linea di massima, però, nel fumetto le storie sono seriali, il protagonista compare in più storie, perciò la fine non potrà mai essere una chiusura definitiva. Il protagonista perciò non muore, anzi, all’interno del finale troveremo già le premesse per una successiva storia, per una puntata che se-guirà. Il finale in questo caso prepara la strada alla successiva storia, mensile o settimanale che sia.

Una soluzione ancora diversa è tipica dei racconti horrorifici o fantastici: si tratta del ribaltamento del finale. L’ultima sequenza (che spesso si svolge dopo l’apparente conclusione della storia) lascia aperta una seconda possibilità, o presenta un colpo di scena che ribalta decisamente l’aspettativa del lettore (è quello che, spesso, viene chiamato controfinale).

Abbiamo scritto e verificato il soggetto. Siamo pronti per passare alla sceneggiatura?Non ancora. Ci manca la scaletta.La scaletta è una versione estremamente più dettagliata del soggetto. In essa lo sceneggiatore riporta un elenco di tutte le scene, una per una, separandole e numerandole. Questa è un’ulteriore fase di ve-rifica della struttura della nostra storia: infatti il numero delle scene è determinante per definirne la lunghezza. Troppe scene renderanno la storia confusa: dovremo eliminarne qualcuna. Scene troppo lunghe possono essere noiose. Anche qui dovremo tagliare, accorciare, aggiustare. Una scaletta può durare dalle tre alle cinque cartelle dattiloscritte, con una riga bianca che separi ogni se-quenza numerata, per chiarezza di lettura.

Nel numero 681 della serie di Batman, lo sceneggiatore Grant Morrison fa uscire di scena il supereroe. Batman muore mentre si trova su un elicottero che precipita esplodendo, durante l’ultimo combattimento con il criminale Doctor Hurt. Il suo corpo non viene mai ritrovato.Nella tavola finale ricompare il primo Robin con in mano la maschera da pipistrello. Che ne è stato di Batman? Chi sarà il difensore di Gotham City e del mondo?

QUALCHE DATOSe lavoriamo su commissione, avremo a nostra disposizione un numero di pagine predefinito.Ogni volume delle serie bonelliane prevede dalle 94 alle 288 pagine al massimo. Su un albo di tipo Bonelli di circa cento pagine, vanno previste una ventina di scene. Su altri formati esse potranno essere di più o di meno.

1 cartella 2000 caratteri spazi inclusi

elenco numerato delle scene 3-5 cartelle

Soggetto Scaletta1. Titolo2. Presentazione o introduzione3. Svolgimento 3a. inizio 3b. sviluppo (sequenze) 3c. fine (finale o controfinale)

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lA ScENEGGiATuRAModulo 4

Il fumetto è una forma espressiva che sta a metà strada tra ciò che è scritto e ciò che è visualizzato, tra parole e immagini, tra letteratura e cinema. Scrivere per un romanzo, per un fumetto, o per il cinema, non è quindi la stessa cosa. La letteratura utilizza la scrittura per evocare delle immagini

e generare sensazioni. Il risultato di quest’operazione è strettamente legato alla sensibilità del lettore, che interpreta e fa sue le parole dello scrittore, le interiorizza e le rende personali. Il cinema, come il fumetto, racconta per immagini, dunque utilizza un approccio più diretto. Ciononostante, una differenza profonda divide questi due linguaggi. Mentre nel cinema l’immagine è in movimento, nel fumetto lo sviluppo avviene per immagini ferme e ben più significativo è il contributo dei testi – dialoghi e didascalie- che devono essere letti per rendere pienamente comprensibile ciò che accade. Lo sceneggiatore di fumetti deve scegliere, continuamente, l’immagine migliore, il fotogramma fon-damentale: deve riuscire a isolare la scena più utile per far avanzare la storia, con l’inquadratura più adatta. Anche il regista del cinema lo fa, ma il movimento gli consente di avere una gamma maggiore di possibilità espressive legate soprattutto al ritmo del racconto.Chi leggerà la sceneggiatura di un fumetto? Fondamentalmente due persone: l’editore (o i suoi redatto-ri, per eseguire dei controlli di qualità e accertarsi che il racconto rispetti le regole della Casa Editrice) e il disegnatore (che dovrà invece disegnare le tavole di fumetto utilizzando la sceneggiatura come gui-da). Il referente più importante è dunque il disegnatore e quindi, mentre si scrive, è a lui che si deve pensare. Bisogna riuscire a fargli comprendere con precisione e univocità tutte le indicazioni utili per la visualizzazione della storia, dialoghi compresi.La sceneggiatura di un fumetto condivide il linguaggio tecnico del cinema. Ripassiamo quindi un po’ di terminologia di base, prima di iniziare a entrare nel vivo della sceneggiatura di un fumetto.

Panoramica: più spesso occupa una striscia (e non una vignetta). È una soluzione molto utile per descrivere gli ambienti esterni. I vari elementi (personaggi e contesto) sono perfettamente bilanciati.Quinta: è un’inquadratura dinamica, come lo scorcio. La quinta è data dalla presenza di un elemento fortemente in primo piano che separa nettamente dal fondo il resto della scena. Può essere utile per una soggettiva (come se vedessimo con gli occhi del personaggio), o per dare effetto di profondità a un paesaggio.Scorcio: è un’inquadratura dal basso o di tre quarti. dettaglio: è uno zoom che permette di mostrare una parte di qualcosa di più grande, che altrimenti non potrebbe essere visto bene. Dal punto di vista della narrazione serve per dare rilevanza a ciò che viene inquadrato: un particolare di una mappa, per esempio, oppure un indizio risolutore in un’inda-gine. La vignetta è tutta occupata dal disegno.Primissimo piano (nella stesura della sceneggiatura abbrevieremo con PPP): è un’inquadratura molto stretta, per esempio di un volto. Lo spazio per il balloon, ove presente, è minimo. Primo piano (PP): è un’inquadratura più ariosa, serve per inquadrare un personaggio (per esempio tutta la testa e un pochino di spalle), o oggetti di medie dimensioni, per intero.

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Mezza figura (MF): è l’inquadratura del personaggio dalla cintola in su, permette di vedere un po’ di sfondo, sebbene l’attenzione resti predominante sulla figura.Piano americano (PA): è l’inquadratura del personaggio fino al ginocchio. Lo sfondo occupa più spa-zio ed è quindi ben dettagliato. È una buona soluzione grafica per inserire nella vignetta dialoghi più lunghi o cambi di scena.campo medio (cM): è l’inquadratura in cui personaggi e contesto hanno pari rilevanza.campo totale (cT): è l’inquadratura che privilegia la descrizione dell’ambiente (per esempio un’inte-ra stanza). Le figure si inseriscono nel contesto in modo chiaro e dettagliato.Figura intera (Fi): è simile al CT. Il focus è piuttosto sui personaggi, che compaiono interi appunto, ma anche il contesto è ben definito. È una soluzione utile tanto per inquadrature di esterni, che per gli interni.campo lungo (cl): è un’inquadratura con impianto fortemente prospettico, utile per definire un am-biente. Le figure umane, ove presenti, sono molto piccole.campo lunghissimo (cll): è un campo lungo in cui il punto di ripresa è ancora più lontano.controcampo: è l’inquadratura speculare al campo. È molto usata nei dialoghi, per mostrare alterna-tivamente il primo e il secondo soggetto mentre parlano.

La sceneggiatura è divisa in pagine e una pagina di fumetto può essere organizzata genericamente in questo modo. Possiamo chiamare ogni pagina tavola. A ogni tavola corrisponde una pagina di sceneg-giatura, vignetta per vignetta.

Gli spazi sono definiti in vignette (si parla di strisce quando la loro forma è più ampia, di solito rettan-golare) e di solito una tavola ne contiene 5 o 6. Questi due esempi riproducono un’impaginazione tipica del fumetto di scuola italiana, in particolare bonelliana. Più dinamica (con immagini che sbordano dal contorno della tavola, inquadrature sbieche e tagli più aggressivi delle vignette stesse) è l’impaginazio-ne del fumetto americano o del manga giapponese.

La vignetta è dunque lo spazio in cui si racconta un pezzo significativo della storia. Poiché è un riqua-dro dai confini ben delimitati, nel descrivere cosa vada inserito al suo interno si può far riferimento alla posizione rispetto ai margini (in alto, in basso, a destra, a sinistra). Ogni riquadro deve essere numerato, nell’ordine di lettura, secondo lo schema narrativo.Nella prima tavola di esempio, l’ordine di lettura che indica la sequenza narrativa è immediato; nella seconda lo è meno. La presenza della striscia verticale potrebbe infatti confondere un lettore poco av-vezzo: se abbiamo la necessità narrativa di utilizzare una striscia lunga, la sua posizione è comunque preferibilmente sulla sinistra della pagina. In ogni caso, per evitare qualsiasi ambiguità di lettura, possiamo inserire delle frecce, che guidino il filo del racconto: questa è una soluzione praticabile, ma esteticamente poco gradevole.

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Modulo 4 / La sceneggiatura

Fin dalla prima stesura, lo sceneggiatore dunque imposta l’impaginazione della pagina, tenendo ben presente il punto di vista del lettore.

Nella scaletta, come abbiamo visto, abbiamo definito il complessivo numero di pagine di cui sarà com-posta la nostra storia, e l’ingombro che avrà ogni scena. In fase di sceneggiatura questi calcoli potranno modificarsi, perché potremo renderci conto che una scena richiede più o meno tavole di quelle previste.È una fase molto delicata, che si impara soprattutto con l’esperienza.

Iniziamo con un esempio concreto, di una sceneggiatura molto semplice.

VIGNETTA 1Di giorno, Antonio e Francesca si incontra-no al parco. Antonio dice: Ciao!Francesca risponde: Ciao!

Antonio, che parla per primo, è per forza a sinistra. È lui a iniziare un’azione (par-la) e quindi deve comparire per primo. Francesca, che risponde, è a destra.Ecco la prima regola: il personaggio che parla per primo sta sempre a sini-stra, nella vignetta.Per far capire l’ambientazione inseriremo degli alberi, delle nuvole e il sole.

VIGNETTA 2Francesca subito dopo aggiunge: Cosa ci fai qui?

È Francesca a parlare per prima. Dovrà dun-que comparire per prima. Non possiamo mantenere la stessa struttura di inquadra-tura della vignetta immediatamente pre-cedente, scambiando di posto i personag-gi. Ciò non potrebbe avvenire nella realtà,

mancherebbe un passaggio. Dovremo mostrarla di spalle, usando la tecnica del controcampo.il fumetto deve proporre situazioni realistiche: questa è una regola generale fondamentale.

Il disegnatore ha un’esperienza e una creatività diversa da quella dello sceneggiatore. Non conosce necessariamente i dettagli che, al contrario, lo sceneggiatore ha approfondito e fatto suoi proprio per poter sviluppare l’idea. Disegnatore e sceneggiatore hanno competenze diverse, specifiche per la loro professione, richieste dal ruolo che in quel momento ricoprono. Il lavoro di squadra, nel fumetto come in ogni altra esperienza di vita, è fruttuoso se le informazioni vengono condivise in modo chiaro, preciso e completo.

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Se siamo all’inizio della storia, a pagina 1, è bene iniziare la tavola con una striscia. Il riquadro più allun-gato ci permette di descrivere meglio il contesto, dove si svolge e quando si svolge l’azione (per esempio se di giorno o di notte, se in una città reale o di fantasia), quale sia la situazione (tranquilla, paurosa, miste-riosa e così via). Sono i dettagli delle ambientazioni, degli edifici, degli abiti che rivelano questi elementi. Per esempio, in questo caso, potremo usare un’inquadratura a campo lungo (CL), in cui i nostri due per-sonaggi si riconoscono, in piccolo, immersi nel contesto.

Pagina per pagina andremo a sviluppare la scaletta che abbiamo preparato in precedenza. È il momen-to di inserire i dialoghi, i nostri personaggi diventano vivi, agiscono, si muovono. È assai probabile che, procedendo, ci accorgeremo che rispetto alla scaletta dobbiamo tagliare ancora. Descrivere a parole una situazione, un accadimento, una sensazione, come le abbiamo pensate, è altra cosa che tradurre le medesime in immagini. Saremo nuovamente posti di fronte alla necessità di rinun-ciare a qualcuna delle nostre idee.Uno degli errori più frequenti è eccedere nei dialoghi o nelle scene di azione. Ancora una volta è di aiuto un confronto con il cinema.Immaginiamo una scena molto semplice: Antonio arriva a casa di Francesca in macchina; scende dall’auto e suona il campanello.Se al cinema questa è una scena di tre secondi, tradotta in fumetto diventa più di una pagina.Vediamola tradotta in uno schema di sceneggiatura per fumetto: Vignetta 1) Sera. Periferia di Milano. Arriva Antonio in automobileVignetta 2) L’auto si ferma davanti a casa di Francesca (rumore: skreeek)Vignetta 3) Antonio apre la porta dell’auto per scendereVignetta 4) Antonio scende dall’autoVignetta 5) Antonio si avvicina alla porta di casa di FrancescaVignetta 6) Antonio suona il campanello (rumore: driiinn)

Se teniamo conto che siamo per forza costretti a inserire almeno una striscia, per far vedere la strada, il paesaggio e l’auto in arrivo, ecco che abbiamo occupato 1 pagina e mezza. Come facciamo? In estrema sintesi possiamo darci questo postulato: nel fumetto, nessuno scende mai dall’auto e va a suonare. Ovvero: laddove nel cinema i passaggi di scena sono necessari e non richiedono che un’inquadratura di pochi secondi, nel fumetto saranno proprio queste parti le prime sacrificate.Infatti, se sviluppassimo le 6 vignette (più la striscia) dell’esempio appena descritto, avremmo due pagine noiose, in cui di fatto non succede nulla. Il ritmo della narrazione subirebbe un rallenta-mento pericoloso, rischieremmo di perdere l’at-tenzione del lettore.Una buona soluzione nel fumetto sarà risolvere questa scena così:

Vignetta 1/2) Stacco. Siamo a casa di Francesca, Antonio è appena arrivato e sta chiudendo la porta.FRANCESCA Bentornato, fratellone! Tutto a

posto?ANTONIO Sì, ho parcheggiato qui fuori.

In questo modo, in una vignetta doppia (striscia), sappiamo che lui sta entrando e non uscendo, che ha un’auto (magari ci servirà più avanti nella storia) che i due si conoscono e hanno un rapporto di qualche tipo (sono fratello e sorella) e vivono insieme nella stessa casa. Miracoli del dialogo! Ovviamente, se la casa di Francesca e Antonio fosse presentata qui per la prima volta, occorrerebbe una descrizione dell’ambiente (è una casa povera, di lusso, piena o vuota?). Ricordate, dovremo sempre dare indicazioni precise al disegnatore!

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Modulo 4 / La sceneggiatura

Con una striscia, o con una striscia e una vignetta, abbiamo risolto la si-tuazione per la quale prima immaginavamo addirittura 6 vignette.

Pensiamo a una scena d’azione: il protagonista colpisce con un pugno il servo del cattivo. In un film avremo almeno due scene, probabilmente un campo e un controcampo. L’eroe sferra il pugno (prima inquadratu-ra) e il suo nemico va a terra (seconda inquadratura). Si può fare anche tutto con una sola inquadratura, ma in ogni caso succederanno due cose distinte nel tempo.Il fumetto ci permette una soluzione estremamente sintetica. Possiamo

far vedere contemporaneamente, nella stessa vignetta, azione e reazione: la partenza del pugno e l’ef-fetto del pugno, con il servo che vola a gambe all’aria.

Una buona soluzione per far avanzare l’intreccio è attraverso un dialogo o una didascalia. Il personag-gio potrà comparire in una vignetta accompagnato da un balloon o da una didascalia di dimensioni adatte alla bisogna, in cui spiega l’antefatto o racconta le sue intenzioni prossime.

Anche inserire un effetto sonoro è un modo efficace per dare una svolta alla storia.

Riprendiamo il nostro esempio iniziale. Antonio e Francesca camminano per il parco. Dalla strada accanto si sente un’esplosione, o uno sparoDobbiamo far capire che succede qualcosa. Basterà inserire nella vignetta un rumore: BANG. Loro reagiscono così: Francesca con paura e sorpresa (un punto esclamativo) e Antonio si chiede: Cosa è successo? (la sua domanda è pensata, la traduciamo con un punto interrogativo). Tradotto per la sceneggiatura scriveremo così:

Vignetta 1) Di giorno, Antonio e Francesca si incontrano al parco.Antonio dice: Ciao!Francesca risponde: Ciao!

Vignetta 2) Francesca dice: Cosa ci fai qui?

Vignetta 3) Improvvisamente a fuori campo ar-riva un forte rumore (uno sparo?). Francesca e Antonio si voltano in quella direzione, sorpresi e spaventati.EFF. SON. BANG!FRANCESCA !ANTONIO ?

Un buon consiglio è chiudere la pagina con un punto interrogativo o una frase che susciti dubbio, suspance: in questo modo verrà spontaneo voler proseguire nella lettura, e quindi girare pagina.

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Vediamo ora un esempio reale delle fasi di lavorazione del n° 252 di Nathan Never, con testi di Davide Rigamonti e disegni Patrizia Mandanici. La prima versione del testo della tavola 18 nella sceneggiatura originale è stata tagliata significativamente.

Prima versione del testo

Davide Rigamonti – NN n°252

Tav. 18

1 – Mezzobusto.Andy – sempre sorridente – punta la pistola contro Hadija (quindi, contro di noi).Andy: In carne ed ossa... è lei che stavamo cercando, ricordi?

2 – Nathan allunga la mano aperta verso il collega, nel tentativo di fermarlo.Nathan: Andy, no!

3 – Dettaglio.La pistola di Andy fa fuoco.Onomatopea: BLAM!

Vignette 1, 2 e 3 sulla stessa striscia.

4 – Muta.Hadija – colpita alla testa – cade all'indietro (il fiotto di sangue che sgorga dalla ferita è bianco, in netto contrasto con il nero opprimente della location).

5 – Nathan corre verso Hadija (a terra).La macchia di "sangue bianco" comincia a espandersi.Nathan: No...

6/7 – Vignetta di chiusura.Inquadratura dall'alto. Nathan tiene il cadavere di Hadija tra le braccia... e urla!Nathan: Nooo!Fine dell'incubo.

Seconda versione del testo

Davide Rigamonti – NN n°252

Tav. 18

1/2 – Muta.Hadija – colpita alla testa – cade all’indietro (il fiotto di sangue che sgorga dalla ferita è bianco, in netto contrasto con il nero opprimente della location).

3/4 – Nathan corre verso Hadija (a terra).La macchia di “sangue bianco” comincia a espandersi.Nathan: No... Nooo!

5/6 – Vignetta di chiusura.Inquadratura dall’alto. Nathan tiene il cadavere di Hadija tra le braccia. E urla...Fine dell'incubo.

In modo analogo, il disegno ha subito una correzione nella prima parte (da tre vignette a una striscia), e una seconda importante correzione in esecutivo. Il risultato finale è decisamente efficace, drammatico e sintetico come voluto dallo sceneggiatore.

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Modulo 4 / La sceneggiatura

Prima versione della tavola 18

Courtesy Sergio Bonelli Editore. © Tutti i diritti riservati.

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Richiesta di correzione della tavola 18

Courtesy Sergio Bonelli Editore. © Tutti i diritti riservati.

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Modulo 4 / La sceneggiatura

Courtesy Sergio Bonelli Editore. © Tutti i diritti riservati.

Seconda versione della tavola 18

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Esecutivo della tavola 18 (con un'ulteriore modifica)

Courtesy Sergio Bonelli Editore. © Tutti i diritti riservati.

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I personaggi del fumetto parlano, pensano, raccontano. Insieme alle vignette lo sceneggiatore dovrà perciò decidere quali e quanti sono i testi necessari per far comprendere e far avanzare la storia.

I dialoghi sono contenuti nel balloon.Il termine è inglese ed è ormai entrato nell’uso comune. Possiamo tradurlo con l’italiano nuvoletta, termine che ci riporta immediatamente alla sua forma più tipica.I balloon possono essere di tante forme, ognuna delle quali obbedisce a regole e convenzioni, che dob-biamo seguire per riuscire a esprimere meglio il contenuto e il tono del parlato.In generale un balloon è costituito da una forma tondeggiante, più o meno semplice, nel quale sono inseriti i testi, e da una pipetta, ovvero dal segno che punta in direzione della fonte di provenienza del suono, che sia o meno un personaggio.

A volte, soprattutto se la vignetta ha fondo neutro, il balloon è semplificato e compare la sola pipetta, anch’essa stilizzata.

Quando in un dialogo compare scritto per la prima volta il nome del personaggio, questo deve essere scritto in modo più marcato, in ne-retto: in questo modo il lettore capisce che gli viene data un’informazione importante.

Il tono e il volume del parlato sono indicati da cambiamenti dei contorni del balloon: ecco che avremo contorni spezza-ti, per indicare un grido, tratteggiati o sfumati per indicare un sussurro.

Il cambio di tono può essere indicato per esempio usando lettere più grandi. In aggiunta, il letterista (colui che si occupa del lettering, vale a dire della trascrizione dei testi indicati dallo sceneggiatore) potrà marcarle con un tratto più spesso.

Se la pipetta viene sostituita da pallini (che si rimpiccioliscono man mano che si avvici-nano al personaggio), allora il fumetto esprime un pensiero, il testo non è pronunciato.

Se il bordo del balloon è seghettato, indica una comunicazione via radio, o da un micro-fono, o da un altoparlante, o ancora una voce meccanica, che proviene, per esempio, da un robot. Più di recente, tuttavia, per consuetudine, il parlato degli esseri artificiali è contenuto in balloon di forma quadrata.

i TESTi: BAllooN E didAScAliE

Modulo 5

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Se il fumetto è a colori, anche Il colore dei balloon può variare, e mai per caso: se un contorno di colore rosa in-dica che il tema del dialogo tocca toni sentimentali, un colore verde acido è più adatto per frasi sprezzanti e toni duri. Attribuire una sorta di codice colore può essere una solu-zione pratica se ci si trova a dover inserire una situazione con un numero elevato di personaggi, tutti parlanti: sta-bilire un colore per ogni voce facilita l’abbinamento con il personaggio, anche se la voce giungerà da fuori campo.

Qualche volta, il balloon contiene parole disegnate, sinte-tizzati in simboli grafici.Vediamo qualche esempio: il tronco e la sega per indi-care qualcuno che dorme profondamente (russa produ-cendo il rumore di una segheria), un cuore pulsante, o al contrario spezzato, per indicare una condizione sen-timentale, fiori per indicare romanticismo, anche spes-so con una vena di ironia, una lampadina per indicare: Idea!, segni nervosi e spigolosi per indicare nervosismo e rabbia.

O suoni disegnati, le onomatopee.Eccone qualcuna: BANG per una pistola che spara SlAM per una porta che sbatteBlAM per una porta che si apre all’improvvisoBooM per un'esplosionecRASH per qualcosa che si rompe SPlASH per qualcosa che cade in acquaVRooooMM per il motore di un’auto che partedRiiiN per lo squillo del telefono, di una sveglia o di un campanelloSMAcK per un bacioSciAF per uno schiaffoSNiFF se si sta piangendo o annusando qualcosaSiGH per un dispiacereSoB per un singhiozzoSluRP per l’acquolina in bocca, per esempio se un cibo è molto gustosoGRRR per la rabbiaBRRR per un brivido (di freddo)MuMBlE MuMBlE se qualcuno che sta riflettendo AAAAAHHH per uno spavento BlEAH per il disgusto SSHHH per il silenzioZZZ per il sonno

Il lettering segue anch’esso regole precise:lettere in neretto: sono pronunciate con tono di voce più alto del normale;lettere con andamento tremolante: indicano freddo o paura;lettere più grandi del normale: indicano emozioni come stupore, rabbia, spavento;lettere più piccole del normale: indicano parole bisbigliate.

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Modulo 5 / I testi: balloon e didascalie

Quando in una vignetta sono presenti più balloon, l’ordine da seguire per tracciarli è: da sinistra a destra; dall’alto al basso; se sovrapposti, va disegnato sopra

gli altri il balloon appartenente al primo personaggio che parla.

Il fumetto ha una tradizione antichissima: guardiamo questi due esempi.La prima miniatura risale alla fine del XIV secolo e ritrae Boccaccio seduto in cattedra, che si rivolge a un uditorio di frati. Il soggetto della seconda miniatura è Il morto davanti al suo Giudice, datato alla fine del XVI secolo. Le loro parole sono scritte.

Non assomigliano proprio a dei fumetti?

Il testo può essere gestito anche con didascalie che in questo caso sono comprese in un rettangolo. Le didasca-lie contengono indicazioni di spazio o di tempo, possono spiegare per esempio l’avviamento della storia. La dida-scalia può sostituire utilmente il balloon di pensiero per spiegare il flusso di pensiero del personaggio principale, per esempio quando a voce dice una cosa ma ne pensa un’altra.

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doPo lA ScRiTTuRAModulo 6

T erminata la fase di scrittura, la sceneggiatura viene passata al disegnatore.Di solito è un testo lungo in media 60-100 pagine.Per scrivere una sceneggiatura occorre almeno un mese di lavoro, per disegnare serve un giorno

per ogni tavola. Beninteso, un disegnatore che riesce a completare una tavola al giorno è molto veloce! Di solito si prevede un giorno e mezzo, almeno, per arrivare dalla matita al pulito. La fase dell’inchio-strazione è successiva: se ne occupa il disegnatore stesso, oppure una figura professionale specifica.Segue il lettering, la scrittura dei dialoghi e delle didascalie. Quest’operazione può essere eseguita ma-nualmente o, ormai in un numero sempre più frequente di casi, digitalmente.Completate le tavole, il redattore prende in carico il lavoro. Il primo compito è leggere la sceneggiatu-ra e confrontarla con la sequenza delle scene disegnate: deve esserci una chiara corrispondenza tra ciò che è scritto e ciò che è disegnato. Può andare tutto bene, o possono esserci punti poco chiari, impreci-si, non ben riusciti. In questi casi, il redattore richiede delle correzioni nel disegno delle vignette, o nei dialoghi.Altre correzioni possono rendersi necessarie per adeguare il disegno al formato della pagina in stampa, per migliorare la qualità dell’inchiostrazione, per emendare errori del disegno.

Le tavole sono approvate. Per arrivare a questa fase serve un altro mese di lavoro.È un momento molto delicato, solo ora infatti possiamo dire che è nata la storia. Abbiamo tra le mani il fumetto completo, le diverse competenze sono finalmente riunite in un unico prodotto.

A questo punto è possibile leggere la storia. Tocca all’autore per primo: deve rileggere tutto per vedere se corrisponde a quello che voleva dire, se la sua sceneggiatura è stata rispettata e compresa.Il disegnatore può intervenire a completare le sue vignette, con interventi di varia natura: per esempio inserendo effetti sonori mancanti, piccoli dettagli migliorativi e così via.Dopo di loro, il caporedattore responsabile della testata (l’editor) per cui si sta lavorando, o della serie in cui la neonata storia verrà inserita, leggerà a sua volta, per vedere che sia coerente con le regole di quella serie e di quel personaggio. In questa rilettura inevitabilmente si aggiungeranno altre note, e quindi altre correzioni.

Ultimo a leggere sarà l’editore o il suo direttore responsabile, che esprimeranno un giudizio finale sul contenuto della storia ed, eventualmente, chiederanno ulteriori interventi.

Dal momento dell’idea sono passati mesi, se non un anno intero.

La figura professionale che si occupa dei contenuti è l’editor. Quella che ha la responsabilità dei disegni e della resa in stampa è il grafico.

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Modulo 6 / Dopo la scrittura

Ultima nota. Anche se questo modulo appare molto breve, in realtà, come avrete capito, esso copre un periodo di tempo molto lungo. Dal momento in cui abbiamo deciso di realizzare il nostro fumetto al momento in cui esso raggiunge le edicole o le librerie, come abbiano già detto, passa almeno un anno o anche di più. È fondamentale comprendere, quindi, che quello dei comics è un lavoro di squadra molto complesso ed elaborato, che richiede tempo e competenze specialistiche molto diversificate. Ricordate! Siate sempre curiosi e, se volete, approfondite questa parte con ulteriori ricerche!

Un minuto dopo che il fumetto esce in edicola, e qualcuno -fortunatamente- ne avrà acquistata una copia, arriverà una lettera, o un’email, che segnalerà un errore di cui nessuno, nonostante tutte le letture e i controlli, si era precedentemente accorto...

Siamo pronti per la tipografia. Le tavole, numerate in successione corretta, possono andare in stampa.La procedura prevede che si realizzi una prova di stampa che permette di vedere in anteprima una co-pia unica del prodotto finito: è la copia staffetta, l’ultimo momento utile per valutare la qualità di stam-pa. Questa operazione è fondamentale sia per fumetti realizzati in bianco e nero, sia ancor più per fu-metti a colori. È questa una fase puramente tecnica, cui segue il fatidico: VISTO SI STAMPI.

Il fumetto esce dalla Casa Editrice ed è lasciato al giudizio del pubblico.

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