Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

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MARKET RESEARCH - 20173 1

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MAR

KET

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017

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①   Product  overview  ②   Obie1vi  della  ricerca  ③   Analisi  qualita9va  ④   Ques9onario  ⑤   Analisi  univariate  ⑥   Analisi  bivariate  ⑦   Analisi  Mul9variate  

o  Regressione  •  Regressione  lineare  mul9pla  sugli  item  •  Factor  sugli  item    •  Regressione  lineare  mul9pla  sui  faFori  

o  Conjoint  analysis  •  Variazioni  di  u9lità  fra  Sesso  ed  Età  •  Segmentazione  flessibile  •  Descrizione  dei  cluster  con  analisi  univariate  e  bivariate  •  Simulazione  

⑧   Implicazioni  di  marke9ng  ⑨   Limi9  

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•  Angry  Birds  è  un  videogioco  Arcade  per  smartphone,  tablet,  pc  e  console  nato  il  10/12/2009  dalla  crea>vità  della  “Rovio  Mobile”,  industria  finlandese  sviluppatrice  di  videogames.  

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Product Overview •  ObieEvo   del   gioco   è   ges>re   dei   team   di   uccellini   (ognuno   con   un   suo  

specifico   potere)   per   distruggere   dei   maialini   barrica>   dietro   improbabili  struHure   costruite   con   diversi   materiali   (come   legno,   pietra   e   ghiaccio),   al  fine  di  recuperare  le  uova  loro  soHraHe.  

•  Allo  stato  aHuale  sono  state  vendute  oltre  12  milioni  di  copie  del  gioco,  solo  nell’App  Store,  e  sono  sta>  supera>  i  500  milioni  di  download  totali.  

•  Di  seguito  è  presente  una  breve  videostoria  del  gioco  che  u>lizza  come  asse  temporale   il   numero   di   download   effeHua>,   fino   all’ul>mo   traguardo  raggiunto  a  Novembre  2011.   4

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Product Overview

hHp://www.youtube.com/watch?v=hGdwUiTRn-­‐I  

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Product Overview •  La   notorietà   del   gioco   è   cresciuta   in   modo   esponenziale   dalla   sua  

uscita,   facendolo   entrare   di   diriHo   tra   i   termini   di   uso   comune.   A  sostegno   di   ciò   bas>   pensare   che   è   stato   oggeHo   di   citazione   in  numerose   serie  Tv   internazionali  di   successo  come:  “How   I  met  your  mother”,  “The  big  bang  theory”,  “Glee”,  “Gossip  Girl”.

•  AHualmente  non  esistono  prodoE  concorren>  sul  mercato  in  grado  di  meHere   in   discussione   la   leadership   del   >tolo.  Giochi   come   “Cut   the  Rope”  e  “Tiny  Wings”  nonostante  il  successo  iniziale  non  sono  riusci>  ad  avere  lo  stesso  seguito  in  termini  di  episodi  e  di  fan.    

•  Si   prevede   che   presto   diventerà   il   gioco   più   venduto   al   mondo  (aHualmente  è  Tetris)!  

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•  Indagare  modi  e  occasioni  di  consumo  abituali  del  giocatore.  

•  Indagare  sul  livello  di  soddisfazione  degli  u9lizzatori  e  sui  driver  che  la  spiegano.  

•  Indagare  sulle  prospe1ve  future  del  9tolo  e  del  brand  “Angry  Birds”(lancio  di  nuovo  gioco/upgrade  del  gioco  aFuale).  

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•  Per  raggiungere  gli  obieEvi  sopra  elenca>  abbiamo  svolto  in  primo  

luogo   un’indagine   qualita>va   volta   ad   approfondire     il   fenomeno  Angry   Birds.   Lo   scopo   è   quello   di   capire   come   i   soggeE  percepiscano   aHualmente   il   gioco,   quali  migliorie   apporterebbero  ma  sopraHuHo  quali  pensano  siano  le  problema>che  più  importan>  del  >tolo  in  ques>one.  

•  Il  metodo  u>lizzato  è  stato  quello  dell’Intervista   in  profondità  con  una  durata  media  di  circa  20  min  

•  Gli   intervista>   sono   sta>   6   giovani   fra   i   17   e   i   26   anni   aman>  dei  videogames   e   della   tecnologia   ai   quali   abbiamo   faHo   le   seguen>  domande  chiave:  

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Analisi Qualitativa Esempi  di  Domande  faHe  durante  le  interviste  qualita>ve:      

“Hai  mai  giocato  ad  Angry  Birds?”    

“Riesci  ad  elencarmi  i  personaggi?”    

“Quale  personaggio  preferisci  e  quale  non  soppor>?  e  perché?”    

“Come  >  sen>  dopo  aver  giocato?”  (in  alcuni  casi  li  abbiamo  faHo  giocare  per  un  po  al    gioco  su  tuHe  le  piaHaforme  disponibili)  

 

“Quali  migliorie  apporteres>  al  gioco?”    

“Cosa  manca  seconde  te  a  questo  gioco?”    

“Lo  acquisteres>  mai?  Quanto  sares>  disposto  a  pagare  in  un  range  che  va  da  0  a              3,99?”  

 

“Quale  pensi  possa  essere  il  futuro  di  questo  gioco?”  

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Analisi Qualitativa

Le   risposte   alle   preceden>   domande   hanno   messo   in   luce   diversi  aspeE   che   abbiamo   deciso   di   approfondire   nelle   seguente   indagine  quan>ta>va.    Ecco  alcuni  esempi  delle  risposte  emerse:    

“Il  mio  personaggio  preferito  è  il  Nero,  quello  che  non  sopporto  il  Bianco...”    

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Analisi Qualitativa

“...La   longevità   del   gioco   è   breve:   in   genere   si   comincia   a   giocare   in  maniera   intensa.   Ogni   momento   libero   che   avevo   lo   uBlizzavo   per  giocare,  era  una  droga.    AspeEavo  impazientemente  gli  aggiornamenB  e   le  novità.  Poi  però   la  voglia  comincia  a  scemare  e  te  ne  disinteressi  completamente...  “              “...Ogni   tanto   rigioco   e   mi   esalto   se   vedo   che   è   stato   rilasciato   un  nuovo   personaggio.   La   gioia   però   è   breve   e   dopo   un   po’   torna  nell’oblio...”    

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Analisi Qualitativa

“...Ad  un  certo  punto  più  che  sul  finire  l’episodio  mi  concentro  su  altri  traguardi:  in  parBcolare  cerco  di  conquistare  le  3  stelle  in  ogni  livello  e  di  trovare  tuEe  le  uova  d’oro  (o  i  rispeMvi  negli  altri  episodi).  Quest’ulBmi  in  parBcolare  mi  consentono  di  accedere  a  livelli  parBcolari,  con  modalità  di  gioco  e  strategie  differenB  che  sono  uBli  a  rivitalizzare  il  gioco...”    

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Analisi Qualitativa

“...Non  sarei  disposto  a  pagare  più  di  1  Euro...”              

“...Non  sarei  disposto  ad  acquistarlo  con  carta  di  credito  dall’AppStore  [...]  se  però  dovessi  scegliere  sul  momento  se  spendere  una  moneta  da  1  euro  per  un  caffè  o  per  Angry  Birds,  li  spenderei  volenBeri...”  

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Analisi Qualitativa

Dalle   interviste   sono   quindi   emerse   alcune   problema>cità   par>colari  legate:    •  alla  longevità  del  gioco  

•  alla  scarsità  di  livelli  bonus  presen>  nel  gioco  

•  al  metodo  di  pagamento  aHualmente  u>lizzato:  la  carta  di  credito  

A   seguito   di   queste   evidenze   abbiamo   deciso   di   approfondire   ques>  aspeE  inserendoli  nel  nostro  ques>onario.    

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1.  OVERVIEW  TECNOLUDICA  o  Tipi  di  device  

possedu>  o  Tempi  e  

piaHaforme  di  gioco  

o  Download  di  App  Mobile  

o  Giocato  ad  Angry  Birds  

2.  ANGRY  BIRDS  o  Angry  Birds  in  generale  

§   Download  del  gioco  §   Episodi  Gioca>  §   Luoghi  di  u>lizzo  del  gioco  §   Sen>men>  post-­‐gioco  

o  Soddisfazione  Globale:  §   Del  >tolo  in  generale  §   Dei  singoli  aHribu>  del  gioco    

o  Metodi  alterna>tvi  di  Pagamento  &  Store  

o  Valutazione  di  16  profili  di  offerta:  AHribu>  considera>  

§   Personaggi  u>lizzabili  §   Tipologia  di  gioco  §   Gameplay  §   Livelli  bonus  §   Prezzo  

3.  ANAGRAFICHE  o  Sesso  

o  Età  

o  Titolo  di  studio  

o  Hobbies  

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*α  =  0,10    16

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SESSO     Frequenza   %   %  valida  

Uomo   107   53,5   53,5  

Donna   93   46,5   46,5  

Totale   200   100,0   100,0  

Descrizione del campione: Sesso

53%  47%  

Sesso  

Uomo  Donna  

§  Il   campione   totale   degli  intervista>   risulta   essere  composto   per   la   maggior  parte,   cioè   per   il   53,5%,   da  uomini   e   per   il   46,5%   da  donne.    

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Descrizione del campione: Sesso

57%  43%  

Giocatori  

Uomini  

Donne  

42%  58%  

Non  Giocatori  

Uomini  Donne  

   Sesso  

Uomo   Donna   Totale  

Ha  mai  giocato  ad  Angry  Birds?  

Si   89   68   157  

No   18   25   43  

Totale   107   93   200  

§  Il  campione  presenta  una  leggere  maggioranza  maschile  in  generale  che  si  ripete  tra  i  giocatori.    

 §  Nei  non  giocatori  sono  in  

maggioranza  i  soggeE  femminili.  

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Ha  mai  giocato  ad  Angry  Birds?  

Età  

Minore  di  20   21  -­‐  25   26  -­‐  30   31+   Total  

Si   21   94   34   8   157  No   9   25   4   5   43  Total   30   119   38   13   200  

0  

20  

40  

60  

80  

100  

120  

<  20   21  -­‐25   26  -­‐  30   31  +  

Non  Giocatore  

Giocatore  

§  G l i   i n t e r v i s t a >   s i  concentrano   tra   i   21  e   i  25  anni  e  solo  13  su  200  superano  i  31.    

§  Inoltre  sono  presen>  più  giocatori   nella   fascia  26-­‐30  rispeHo  alla  fascia  dei  minori  di  20  anni.  

Descrizione del campione: EtA’

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§  In   linea   con   quanto   emerge  dalle   analisi   sull’   età,   gli  intervista>   si   concentrano   tra  laurea>   di   primo   livello   e  diploma>.  

Titolo  di  studio     Frequenza   %  Licenza  media   14   7,0%  Licenza  superiore   64   32,0%  Laurea   91   45,5%  

Laurea  specialis9ca  /  Master   31   15,5%  

Totale   200   100,0  

0  

20  

40  

60  

80  

100  

Licenza  media   Licenza  superiore   Laurea   Laurea  specialis9ca  /  

Master  

NO  

SI  

Descrizione del campione: Titolo di studio

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Breve Analisi dei “NO”

i non giocatori

Abbiamo  indagato  sul  comportamento  di  gioco  ed  acquisto  di  chi  ha  risposto  NO  alla  domanda:    “Hai mai giocato ad ANGRY BIRDS ?” La  breve  analisi  vuole  solo   indagare  se   i  soggeE  che  non  hanno  mai  giocato  possono  considerarsi  giocatori  potenziali.  

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Device  posseduto   Frequenza  

iPhone   9  

Smartphone  Android   6  

Altro  Smartphone     8  

Tablet  Android   1  

iPad   4  

Computer     34  

14%  10%  

13%  

2%  6%  

55%  

Device  non  giocatori   iPhone  

Android  

Altro  Smartphone  Tablet  Android  iPad  

Computer  §  Il  device  maggiormente  posseduto  dai  non  giocatori  è  il  computer.    

§  Tra  i  disposi>vi  mobile  gli  iOS  sono  in  vantaggio    su  quelli  Android.    

§  Importante  risulta  anche  la  presenza  di  device  con  sistemi  opera>vi  che  non  supportano  l’applicazione.  

Descrizione del campione: Device posseduti dai non giocatori

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Page 23: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Quanto  usa  il  device  per  giocare?  

Device  posseduto     per  niente   poco   abbastanza   piu  cha  abbastanza   molto      

iPhone   2   0   1   3   3      Smartphone  Android   1   0   2   1   2      

Altro  Smartphone   5   1   1   1   0      

Tablet  Android   0   0   0   0   1      

iPad   1   1   2   0   0      Computer   6   9   4   7   8      

Totale   15   11   10   12   14  %   24%   18%   16%   19%   23%   100%  

24%  

18%  

16%  

19%  

23%  

Quanto  giochi  (no)  

niente  

poco  

abbastanza  

più  che  abbastanza  

Molto  

§  Tra   i   non   u>lizzatori   di  Angry   Birds   non  mancano   i  videogiocatori   sopraHuHo  su   Smartphone   Pc.   InfaE   il  42%   deg l i   in terv i s ta>  dichiara   di   giocare   più   che  abbastanza  e  molto.  

Descrizione del campione: Tempo di gioco per device “NO”

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Hai  mai  scaricato  applicazioni  da  store  

virtuali?    Frequenza   %   %  valida  

Si  solo  gratui9   11   25,6   25,6  

Si  anche  a  pagamento   9   20,9   20,9  

No   23   53,5   53,5  Total   43   100,0   100,0  

26%  

21%  53%  

Hai  mai  scaricato  app?  

Gratu9te  

Pagamento  

No  

§  Solo  circa  un  quinto  dei  non  giocatori  scarica  app  a  pagamento  e  questo  potrebbe  spiegare  la  loro  indisposizione  verso  il  >tolo  Angry  Birds  per  le  versioni  aHualmente  non  gratuite  (iOS).    

§  Più  della  metà  non  scarica  applicazioni  in  generale,  quindi  il  problema  potrebbe  essere  legato  al  comportamento  d’acquisto.    

Descrizione del campione: Download di app dei “NO”

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Page 25: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Analisi dei “NO”

implicazioni Il   faHo   che   il   computer   è   il   device   che   si   presta   meno   ad   Angry   Birds   insieme   alla  significa>va  presenza  di  “Altri  Smartphone”  con  sistemi  opera>vi  che  non  supportano  Angry  Birds  potrebbero  spiegare  il  mancato  u>lizzo  dell’applicazione.        I   videogiocatori   non   mancano   sopraHuHo   tra   chi   usa   gli   smartphone,   ma    probabilmente   non   amano   questo   >po   di   gioco   o   non   hanno   confidenza   con   il  download,  come  emerge  dalle  sta>s>che  su  chi  scarica  le  applicazioni.    

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Analisi dei “SI”

i giocatori  Abbiamo   proseguito   poi   l’analisi   sulle   anagrafiche   e   sul  comportamento  di  acquisto  e  di  consumo  di  chi  ha  risposto  SÌ  alla  domanda:      

“Hai mai giocato ad ANGRY BIRDS ?”  

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Page 27: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Device  posseduto   Frequenze  

iPhone   63  

Smartphone  Android   57  

Altro  Smartphone     22  

Tablet  Android   4  

iPad   26  

Computer     94  

24%  

21%  

8%  2%  10%  

35%  

Device  giocatori  

iPhone  

Android  

Altro  Smartphone  Tablet  Android  iPad  

Computer  

§  Tra  i  giocatori  di  Angry  Birds  aumentano  significa>vamente,   rispeHo   ai   non  giocatori,  Smartphone  e  Tablet  a  scapito  dei  computer.    

§  Queste   piaHaforme   sono   quelle   che  supportano  la  versione  touch  del  gioco.  

Descrizione del campione: Device posseduto

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Page 28: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Quanto  usa  il  device  per  giocare?  

Device  posseduto     Per  niente   Poco   Abbastanza   Più  cha  abbastanza   Molto  

                           

Cont   Cont   Cont   Cont   Cont  

iPhone   3   8   11   18   23  Smartphone  Android   3   7   13   10   24  

Altro  Smartphone   1   1   5   6   9  

Tablet  Android   0   0   1   3   0  

iPad   0   5   7   6   8  

Computer   12   19   18   12   33  Totale  colonna%   7%   15%   21%   21%   36%   100%  

7%  15%  

21%  21%  

36%  

Quanto  giochi    

Niente  

Poco  

Abbastanza  

Più  che  abb  

Molto  

§  Le  frequenze  maggiori  si  concentrano  sulla  risposta  “molto”.    

§  Più  della  metà  sono  quindi  videogiocatori:  il  57%  infaE  dichiara  di  giocare  “più  che  abbastanza”  e  “molto”.  

 §  Chi  gioca  di  più,  lo  fa  

sopraHuHo  con  i  disposi>vi  mobile(smartphone  innanzituHo).  

Descrizione del campione: Tempo di gioco per device

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Page 29: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Ha  mai  effeFuato  il  download  di  app  da  store  online  

Frequenze   %   %  valida  

Si  solo  gratui9   77   49,0   49,0  

Si  anche  a  pagamento   61   38,9   38,9  

No   19   12,1   12,1  Total   157   100,0   100,0  

49%  

39%  

12%  

Hai  mai  effeFuato  il  download  dallo  store  

Si,  ma  solo  gratui>  

Si,  anche  a  pagamento  

No  

§  Analizzando  ques>  da>  trovano  conferma  le  aspeHa>ve  riguardo  il  comportamento  di  dowload  e  acquisto  di  app  della  parte  di  campione  che  ha  giocato  ad  Angry  Birds.  

§  Solo  il  12%  non  ha  mai  scaricato  applicazioni  e  più  di  un  terzo  dei  “SI”  ha  scaricato  a  pagamento.  

Descrizione del campione: Download di app da store

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Page 30: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Download  effe1vo  del  gioco   Frequenze   %   %  valida  

Si   128   81,5   81,5  

No,  ci  ho  giocato  da  amici   29   18,5   18,5  

Total   157   100,0   100,0  

82%   18%  

Ha  mai  effeFuato  il  download  di  Angry  Birds?  

Si  

No,  ci  ho  giocato  da  amici  

§  La  maggioranza  dei  soggeE  che  ha  giocato  ad  Angry  Birds  lo  ha  effeEvamente  scaricato  (81,5%)  contro  una  minoranza  che  invece  ci  ha  giocato  su  piaHaforme  di  amici.  

Descrizione del campione: Download effettivo del gioco

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Page 31: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

54%   18%  

28%  

A  quante  versioni  hai  giocato?  

Solo  una  

Solo  due  

TuHe  e  tre  

§  La  maggioranza  degli  u>lizzatori  (74+3+8=85)  ha  giocato  solo  ad  una  versione  di  Angry  Birds.  

§  Chi  ha  scaricato  anche  la  seconda  ha  spesso  optato  anche  per  la  terza  dato  che  chi  si  è  fermato  a  solo  due  rappresenta  appena  il  18%.  

Descrizione dei giocatori: Episodi e quantitA’ di episodi giocati

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Episodi  gioca9     Conteg.   %  Solo  ad  Angry  Birds   74  

54%  Solo  Season   3  

Solo  Rio   8  

Solo  a  due  su  tre   28   18%  

Tu1  e  tre   44   28%  

Page 32: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

 Come  si  sente  dopo  aver  giocato   Frequenze   %   %  valida  

Allegro   64   40,8   40,8  Nervoso   17   10,8   10,8  Stressato   22   14,0   14,0  Rilassato   34   21,7   21,7  Ricaricato   16   10,2   10,2  Arrabbiato   4   2,5   2,5  

Total   157   100,0   100,0  

41%  

11%  14%  

22%  

10%   2%  

Come  9  sen9  dopo  aver  giocato  ad  Angry  Birds?  

Allegro  

Nervoso  

Stressato  

Rilassato  

Ricaricato  

Arrabbiato  

§  Le  sensazioni  più  diffuse  sono  quelle  posi>ve:  “Allegro”  41%  e  “Rilassato”  22%.  

 §  Basse  risultano  invece  le  

frequenze  nega>ve  fra  le  quali  spicca  il  sen>rsi  Stressato  14%  

Descrizione dei giocatori: Come si sente dopo aver giocato?

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Page 33: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

 Luogo  di  gioco   Conteggio   %   %  valida  

A  casa   113   37%   37%  

Durante  le  pause     68   23%   23%  

In  viaggio     75   25%   25%  In  classe   39   13%   13%  A  lavoro   6   2%   2%  

Totale   157   100%   100%  

37%  

23%  

25%  

13%   2%  

Dove  giochi  solitamente  ad  Angry  Birds?  

A  casa  

Durante  le  pause    

In  viaggio    

In  classe  

A  lavoro  

§  L’  “Angry  place”  più  geHonato  è  la  casa  seguito  dal  “In  viaggio”  e  dal  “Durante  le  pause”.    

 §  Fortunatamente  “In  

classe”  e  “A  lavoro”  giocano  solo  il  13%  e  il  2%  dei  giocatori.  

Descrizione dei giocatori: Luogo principale in cui gioca

33

Page 34: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

37%  

29%  

34%  

Visiterebbe  Angry  Birds  Store?  

Sì,  assolutamente  

Sì,  ma  non  comprerei  niente  

No,  non  mi  interessa  

 Visiterebbe  Angry  Birds  Store?     Frequenza   %   %  valida  

Sì,  assolutamente   59   37,6   37,6  Sì,  ma  non  comprerei  niente   45   28,7   28,7  

No,  non  mi  interessa   53   33,8   33,8  Total   157   100,0   100,0  

Descrizione dei giocatori: Visiterebbe l’Angry Birds store?

§  La  maggioranza  rela>va  (37,6%)  dei  giocatori  aHuali  visiterebbe  sicuramente  lo  store,  mentre  il  28,7%  lo  visiterebbe  ma  senza  comprare  niente.  

§  Una  parte  del  campione,  invece,  ovvero  il  33,8%,  non  risulta  aHraHo  dall’idea  di  entrare  in  un  negozio  dedicato  agli  Uccellini  ed  al  loro  mondo.  

34

Page 35: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

*α  =  0,10    35

Page 36: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Store:   abbiamo   indagato   su   quali   potessero   essere   le   variabili   che   ci   aiutassero   a  spiegare  la  propensione  a  visitare  un  eventuale                                      STORE.  

Pagamento:  abbiamo  indagato  su  come  l’aHuale  propensione  al  download  di  app,  gratuite   e   non,   possa   influire   sulle   preferenze   dei   metodi   di   pagamento   da   noi  ipo>zza>.  

Device   Mobile:   abbiamo   faHo   alcune   analisi   incrociandole   con   le   piaHaforme  possedute.   Abbiamo   deciso   di   restringere   il   campo   a   “Smartphone   Android”   e  “iPhone”  poiché  sono  i  device  mobile  più  u>lizza>  dal  campione.    

 Episodi  gioca>:  ci  aspeEamo  che  i  possessori  di  googlefonini  abbiamo  giocato  a    più  versioni  in  quanto  gratuite.  

   Metodo  di  pagamento:  ci  aspeEamo  che  chi  è  meno  abituato  a  pagare  il  gioco  con    carta  sia  più  propenso  verso  il  pupazzeHo  da  noi  proposto  e  viceversa.  

   

Analisi Bivariate

36

Page 37: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

                                       Soddisfazione  Globale  Visiterebbe  Angry  Birds  

Store?   media   N   Std.  Devia9on  

Sì,  assolutamente   6,02   59   ,881  Sì,  ma  non  comprerei  niente   5,20   45   1,014  No,  non  mi  interessa   4,72   53   1,007  Total   5,34   157   1,108  

ANOVA  Table  

   Sum  of  Square

s  df   Mean  

Square   F   Sig.  

Soddisfazione  Globale  *  

Visiterebbe  Angry  Birds  Store?  

Between  Groups   48,489   2   24,244   26,121   ,000  

Within  Groups   142,938   154   ,928          

Total   191,427   156              

Confronta medie: Soddisfazione Globale – Visiterebbe l’Angry Birds Store

Significa>vità:  ✓  Il  p-­‐value  <  α  *  

37

Relazione:  ✓    

Chi  visiterebbe  lo  store  è  mediamente  più  soddisfaHo  globalmente  del  gioco  rispeHo  a  chi  non  interessa  il  negozio.  EffeHuando  poi  il  “Test  confronta  medie”  abbiamo  notato  che  vi  è  effeEva  dipendenza  sta>s>ca  fra  la  soddisfazione  globale  e  la  possibile  visita  ad  un  Angry  Birds  Store.    

Page 38: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Tavole di contingenza: Download effettuati – Ipotesi metodo pagamento

Nel   complesso   risulta   preferita  l’ipotesi   del   metodo   di   pagamento  con  carta  di  credito.      

L’introduzione   del   pupazzeHo   con  allegato   il   coupon   raccoglie  maggiori  preferenze   per   le   persone   che   già  scaricano  solo  applicazioni  gratuite.    

Con  il  Test  Chi-­‐quadro  abbiamo  anche  la   conferma   che   vi   è   dipendenza  sta>s>camente   rilevante   fra   le   due  variabili.  

Chi-­‐Square  Tests       Value   df    Sig.  

Pearson  Chi-­‐Square   18.497a   4   ,001  

N  of  Valid  Cases   157          a.  1  cells  (11.1%)  have  expected  count  less  than  5.  The  minimum  expected  count  is  1.57.  

Symmetric Measures Value Approx. Sig.

Nominal by Nominal Phi ,343 ,001 Cramer's V ,243 ,001

N of Valid Cases 157

Significa>vità:  ✓  Il  p-­‐value  <  α*        

Forza  Dipendenza:  ✓  V  di  Cramer  =  ,243    

    Ha  mai  effeFuato  il  download  di  giochi  dagli  store  online  di  applicazioni?  

Ipotesi  metodo  di  pagamento  obbligatorio  

Si,  ma  solo    gratui9  

Si,  anche  a  pagamento   No   Total  

 

Cont   %  riga   Cont   %  riga   Cont   %  riga  

Carta  di  credito   33   42,9%   44   72,1%   9   47,4%   86  

PupazzeFo  Angry  Birds  coupon   40   51,9%   11   18%   7   36,8%  

  58  

iTunes  Card   4   5,2%   6   9,8%   3   15,8%   13  

Total   77   100%   61   100%   19   100%   157  

38

Page 39: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Symmetric  Measures  

    Valore   Sig.  

Nominal  by  Nominal  Phi   ,325   ,000  

Cramer's  V   ,325   ,000  N  of  Valid  Cases   157      

Forza  Dipendenza:  ✓✓  V  di  Cramer  =  ,325    

Significa>vità:  ✓  Il  p-­‐value  <  α*      

Chi-Square Tests     Valore df Sig.

Pearson Chi-Square 16.599a   1 ,000

N of Valid Cases 157        a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 15.97.

b. Computed only for a 2x2 table

Tavole di contingenza: Smartphone Android – Giocato a tutti gli episodi

39

La  maggioranza  delle  persone  che  ha  giocato  a  tuHe  e  tre  le  versioni  possiede  un  device  Android.    Vi  è  quindi  una  differenza  di  comportamento  fra  il  possedere  lo  smartphone  di  Google  e  l’aver  giocato  a  tuE  e  tre  gli  episodi    Le  ipotesi  da  noi  faHe  sono  confermate  anche  qui  dal  Test  del  Chi-­‐quadro  che  ci  res>tuisce  l’effeEva  dipendenza  fra  le  2  variabili.  

   Tu1  e  tre  gli  episodi  

no   si  

Smartphone  Android  

no  Conteggio   83   17  

%  per  colonna     73,5%   38,6%  

si  Conteggio   30   27  

%  per  colonna   26,5%   61,4%  

TOTALE   113   44  

Page 40: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Forza  Dipendenza:  ✓  V  di  Cramer  =  0,138    

Significa>vità:  ✓  Il  p-­‐value  <  α*    

   Tu1  e  tre  

%Total    no   si  

iPhone  no   %  per  Tu1  e  tre   55,8%   70,5%   59,9%  

si   %  per  Tu1  e  tre   44,2%   29,5%   40,1%  

Total   100,0%  

Chi-­‐Square  Tests  

    Value   df   Asymp.  Sig.  (2-­‐sided)  

Pearson  Chi-­‐Square   2.849a   1   ,091  

N  of  Valid  Cases   157          

a.  0  cells  (.0%)  have  expected  count  less  than  5.  The  minimum  expected  count  is  17.66.  

b.  Computed  only  for  a  2x2  table  

Symmetric  Measures       Value   Approx.  Sig.  

Nominal  by  Nominal  Phi   -­‐,135   ,091  

Cramer's  V   ,135   ,091  

N  of  Valid  Cases   157      

Tavole di contingenza: iPhone – Giocato a tutti gli episodi

40

La  maggioranza  di  chi  possiede  iPhone  (come  già  prevedibile  dalla  slide  su  Android)  non  ha  giocato  a  tuHe  e  tre  le  versioni.  Esiste  dipendenza  anche  in  questo  caso  anche  se  un  dato  interessante  è  fornito  dal  V  di  Cramer,  che  è  minore  di  quello  della  precedente  slide  riguardante  i  device  Androie,  e  dal  p-­‐value  del  test  Chi-­‐  Quadrato  che,  nonostante  sia  significa>vo,  ha  un  valore  più  elevato  sempre  in  riferimento  alla  slide  precedente.      

Page 41: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Tavole di contingenza: Ipotesi metodo di pagamento - Android/iPhone

   

Ipotesi  metodo  di  pagamento  obbligatorio  

Carta  di  credito  

PupazzeFo  Angry  Birds  coupon  

iTunes  Card  

Smartphone  Android  

no  %  per  

Smartphone  Android  

58,0%   30,0%   12,0%  

si  %  per  

Smartphone  Android  

49,1%   49,1%   1,8%  

I  possessori  di  device  Android  sono  i  più  aHraE   dal   pupazzeHo,   probabilmente  perché  sono  meno  abitua>  alla  carta  di  credito   o   alla   iTunes   card,   strumento  adoHato  per  ora  solo  da  Apple.  

   

Ipotesi  metodo  di  pagamento  obbligatorio  

Carta  di  credito  

PupazzeFo  Angry  Birds    coupon    

iTunes  Card  

iPhone  

no   %  per  iPhone   44,7%   47,9%   7,4%  

si   %  per  iPhone   69,8%   20,6%   9,5%  

I   possessori   dell’   iPhone   sono  meno  sensibili   al   pupazzeHo,   preferiscono  largamente   la   carta   di   credito   e   non  snobbano  l’  iTunes  card.  

41

Page 42: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Chi-­‐Square  Tests  

    Value   df   Asymp.  Sig.  (2-­‐sided)  

Pearson  Chi-­‐Square   8.719a   2   ,013  

N  of  Valid  Cases   157          

a.  1  cells  (16.7%)  have  expected  count  less  than  5.  The  minimum  expected  count  is  4.72.  

Symmetric  Measures  

    Value   Approx.  Sig.  

Nominal  by  Nominal  

Phi   ,236   ,013  

Cramer's  V   ,236   ,013  

N  of  Valid  Cases   157      

Forza  Dipendenza:  ✓  V  di  Cramer  =  0,236    Significa>vità:  ✓  Il  p-­‐value  <  α    

Metodo Pagamento Smartphone Android / iPhone

Chi-­‐Square  Tests  

    Value   df   Asymp.  Sig.  (2-­‐sided)  

Pearson  Chi-­‐Square   12.131a   2   ,002  

N  of  Valid  Cases   157          

a.  0  cells  (.0%)  have  expected  count  less  than  5.  The  minimum  expected  count  is  5.22.  

Symmetric  Measures  

    Value   Approx.  Sig.  

Nominal  by  

Nominal  

Phi   ,278   ,002  

Cramer's  V   ,278   ,002  

N  of  Valid  Cases   157      

Forza  Dipendenza:  ✓✓  V  di  Cramer  =  0,278    Significa>vità:  ✓  Il  p-­‐value  <  α    

42

Il  test  del  Chi-­‐quadro  ci  res>tuisce  

significa>vità  per  entrambe  le  

tavole.  Esiste  quindi  

una  dipendenza  sia  tra  il  

possedere  uno  smartphone  Android  e  le  ipotesi  di  metodo  di  pagamento  proposte,  sia  

tra  quest’ul>me  e  iPhone.  

Page 43: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

*α  =  0,10    43

Page 44: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Obie1vo:   abbiamo   deciso   di   analizzare   quali   item   impaHano  maggiormente   sulla   soddisfazione   globale   del   gioco.   Per   fare   ciò  applicheremo  la  tecnica  della  Regressione  Lineare  Mul>pla.    Per  applicarla  abbiamo  faHo  valutare  al  campione,  aHraverso  una  scala  di  importanza  da  1  a  7,  quanto  sono  soddisfaE  di:  

§  Angry  Birds  globalmente  

§  12  item  in  cui  abbiamo  scomposto  Angry  Birds      

Analisi Multivariata: regressione lineare multipla

44

Page 45: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Abbiamo  inizialmente  applicato  la  regressione  u>lizzando   i   12   item.   Il   metodo   u>lizzato   è  stato  quello  “Per  Passi”.    

L’analisi  ha  res>tuito  tre  modelli.    

o  il  modello  a  3  variabili  è  il  migliore:  con  R2  più  alto  pari  a    ,506.    

Analisi Multivariata: regressione lineare multipla sugli item

45

Page 46: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

AHraverso   la   tabella  Anova  valu>amo   la   significa>vità  del  modello  e   vediamo    che  il  modello  risulta  significa>vo  con  p-­‐value<  10%  e  Test  F  pari  a  52,307  

Analisi Multivariata: regressione lineare multipla sugli item

46

Page 47: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

AHraverso  la  tabella  dei  coefficien>  possiamo  notare  che  tuE  i  Beta  risultano  posi>vi.  Inoltre  in  percentuale  l’impaHo  dei  singoli  item  sulla  soddisfazione  globale  è  pari  a:    •  Gameplay  =    37%  •  Numero  dei  personaggi  =  37%  •  Difficoltà  dei  livelli  =  26%  

Insieme  hanno  il  maggiore  impaHo  sulla  soddisfazione  globale  

Analisi Multivariata: regressione lineare multipla sugli item

47

Page 48: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Per   approfondire   l’argomento   abbiamo   anche   deciso   di   u>lizzare   una   Factor  Analysis  per  riassumere  i  12  Item  in  FaHori:    1°   Analisi:   di   default   il   soyware   ha   res>tuito   4   faHori   che   spiegano  complessivamente  il  67,612%  della  Varianza  cumulata.  

Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor)

48

Page 49: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Abbiamo   poi   osservato   che   nel  modello   con   4   faHori   le   comunalità  presentano  oEmi  valori:    Variano  dal  42,8%  al  85,7%    2°   Analisi:   per   prova   è   stata  effeHuata  una  riduzione  a  3  faHori  ma  nonostante   le   varianza   spiegata   fosse  il   59%   le   comunalità   presentavano  valori  non  soddisfacen>.    

3°   Analisi:Sempre   per   prova   è   stata  effeHuata   una   riduzione   a   5   faHori.  N o n o s t a n t e   l e   c o m u n a l i t à  migliorassero   la   successiva   matrice  delle  componen>  (anche  ruotata)  non  era  esaus>va.    

Analisi Multivariata: Regressione lineare multipla (con Factor)

49

Page 50: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Abbiamo  poi  considerato  la  “Matrice  dei  componen>  ruotata”:    Dopo  aver  u>lizzato  tuE  i  metodi  di  rotazione  (Equamax,  Quar>max,  Varimax)  abbiamo  deciso  di  adoHare  quella  risultata  con  il  metodo  VARIMAX  perché  res>tuiva  valori  maggiormente  interpretabili  rela>vi  agli  aHribu>    “Numero  di  livelli”  e  “Presenza  di  livelli  Bonus”.  

Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor)

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Page 51: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Matrice  dei  componen9  ruotata(a)   Componente

1 2 3 4 Numero di livelli ,524

Ambientazione degli episodi ,669

Gameplay (giocabilità) ,780

Grafica ,756

Suoni ,464

Difficoltà dei livelli ,737

Numero dei personaggi ,866

Varietà dei personaggi ,878

Metodo di pagamento ,883

Prezzo/ Convenienza d'acquisto ,879

Presenza di livelli bonus ,750

Personaggi extra acquistabili ,722

Metodo estrazione: analisi componenti principali.

Metodo rotazione: Varimax con normalizzazione di Kaiser.

a. La rotazione ha raggiunto i criteri di convergenza in 6 iterazioni.

Abbiamo  poi  proceduto  all’estrazione  e  alla  successiva  rinominazione  dei  faHori  nel  seguente  modo:    ①    CaraFeris9che  del  

gioco  

②    Angry  Birds  (Personaggi)  

③    Money  

④    Extras    

Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor)

51

Page 52: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Nome  del  FaFore   Item  riassun9  

CaraHeris>che  del  gioco   Numero  di  livelli;  ambientazione  degli  episodi;  gameplay;  grafica;  suoni;  difficolta  dei  livelli  

Angry  Birds  (personaggi)   Numero  dei  personaggi;  Varietà  dei  personaggi  

Money   Prezzo/convenienza  d’acquisto;  Metodo  di  pagamento  

Extras   Presenza  di  livelli  bonus;  Personaggi  extra  acquistabili  

Analisi Multivariata: Regressione lineare multipla (con Factor)

Rapporto  tra  numero  componen9  e  numero  variabili  

Da  12  item  a  4  faFori  (33%)   AcceFabile  

%  di  varianza  globale  spiegata   67%   AcceFabile  

Comunalità   Varia  dal  42,8%  al  85,7%   AcceFabile  

LeFura  della  matrice  ruotata   AcceFabile  

Factor  in  sintesi  

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Page 53: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Abbiamo   applicato   nuovamente   la  regressione   u>lizzando   stavolta   i   4  faHori   ricava>.   Il   metodo   u>lizzato   è  stato  sempre  quello  “Per  Passi”.  L’analisi  stavolta  ha  res>tuito  2  modelli:    §  il   modello   a   2   variabili   è   il   migliore:  

con   R2   più   alto   pari   a     ,466   (ma  minore   di   quello   rela>vo   al  modello  con  i  singoli  items).  

Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor)

53

Page 54: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

La   tabella  Anova   ci   res>tuisce   la   significa>vità  del  modello  2   che   risulta   ancora  una  volta  significa>vo  con  p-­‐value<  %  e  Test  F  pari  a  67,086  (maggiore  di  quello  rela>vo  ai  singoli  items)  

Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor)

54

Page 55: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

0%  

10%  

20%  

30%  

40%  

50%  

60%  

70%  

CaraHeris>che  del  gioco  

Angry  Birds/  personaggi  

ImpaFo  sulla  soddisfazione  

ImpaHo  sulla  soddisfazione  

Da   questa   analisi   si   evince   quindi   che   le  variabili   che   impaHano   maggiormente  su l la   soddis faz ione   g loba le   sono  rappresentate  dai  faHori:    §  CaraFeris9che  di  gioco  =  58%  che  ha  

l’impaHo  maggiore  

§  Angry  Birds  (Personaggi)  =  42%    

Analisi Multivariata: regressione lineare multipla (con Factor)

55

Page 56: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Analisi Multivariata: Conjoint-Rating

o  Personaggi:    •  Angry  Birds  •  No  Angry  Birds  

o  Tipologia  di  gioco:  •  Tower  Defence  •  Arcade/azione  •  Puzzle/rompicapo  •  Sport/corse  

o  Gameplay:  •  Intui>vo  •  Medio  •  Impegna>vo  

o  Presenza  di  livelli  bonus:  •  Nessun  livello  bonus  •  Pochi  livelli  bonus  •  Mol>  livelli  bonus  

o  Prezzo:  •  Free    •  0,79  •  1,99  

U>lizzando   il   comando   “Disegno   ortogonale”   nel   quale   abbiamo   inserito   i   seguen>  aHribu>   e   i   rela>vi   livelli,   abbiamo   predisposto   16   profili   di   offerta   che   abbiamo   faHo  valutare.    La   domanda   chiedeva   quanto,   u>lizzando   una   scala   da   1   a   9,   gli   intervista>   sarebbero  sta>  dispos>  a  scaricare  la  >pologia  di  gioco  che  si  accingevano  a  valutare.  

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Page 57: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Analisi Multivariata: Conjoint - Rating

Per  lanciare  la  Conjoint  analysis  abbiamo  usato  la  seguente  sintassi  di  SPSS:  

conjoint  data=*/plan='/Users/casa/Disegno.sav'  /score=ValConj_1  to  ValConj_16      /FACTORS=angry  'Personaggi'  (  1  'Angry  Birds'  2  'No  Angry  Birds')     >pologia   'Tipologia'   (   1   'Tower   defence'   2   'Arcade/azione'   3   'Puzzle/Rompicapo'   4  'Sport/Corse'  )  gameplay  'Gameplay'    (  1   'Intui>vo'  2     'Medio'  3   'Impegna>vo')  bonus   'livelli-­‐bonus'   (  1   'mol>   livelli  bonus'  2  'pochi  livelli  bonus'  3  'nessun  livello  bonus')  prezzo  'Prezzo'  (  1  'Free'  2  '0,79'  3  '1,99')      /print  summaryonly.  

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Page 58: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Analisi Multivariata: Conjoint - Rating

Come  è  facilmente  intuibile  dalla  tabella  dei  “Valori  di  importanza”:      §  Prezzo:  è  l’aHributo  più  rilevante  con  il  55,6%  ed  in  par>colare                          

il  livello  “Free”  è  quello  che  ha  la  maggiore  u>lità.    §  Gameplay:    è  l’aHributo  meno  rilevante    8,5%  

§  Personaggi  =  12,5%  

§  Bonus  =  11,47%  

§  Tipologia  di  gioco  =  11,87%      

Ques>  tre  aHribu>  hanno  quasi  tuE  lo  stesso  peso.   58

Page 59: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Analisi Multivariata: Conjoint valutazione variazioni

Abbiamo  successivamente  deciso  di  analizzare  i  risulta>  oHenu>  con  la  conjoint  guardando   come   variava   l’u>lità   e   quindi   l’importanza   in   base   alle   variabili  Socio-­‐demografiche  a  nostra  disposizione:    In  par>colare  abbiamo  visto  come  variano  in  base  a:    ①   Sesso    ②   Fasce  d’età  in  cui  abbiamo  riclassificato  l’età  degli  intervista>  

59

Page 60: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Analisi Multivariata: Conjoint Sesso - Uomo

Per  gli  Uomini  l’aHributo  più  rilevante  risulta  essere  il  prezzo  con  il  63,57%.    

Approfondendo  le  altre  variabili  vediamo  che:  Per  quanto  riguarda  i  personaggi  (11,6%),  gli  uccellini  sono  i  preferi>.    

La  >pologia  di  gioco  (Importanza  =  10%)  più  apprezzata  è  l’arcade  mentre  la  meno  apprezzata  è  il  Puzzle  rompicapo.    

Il  gameplay  (importanza  =5%)  preferito  è  quello  intui>vo.  

Per  quanto  riguarda  i  livelli  bonus  (Importanza=  8,9%)                    i  giochi  con  mol>  livelli  bonus  sono  preferi>  agli  altri.  

60

Page 61: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

§  Le  donne  rispeHo  agli  Uomini  danno  un’importanza  minore  al  Prezzo=  42,09%  anche  se  resta  l’aHributo  più  rilevante.  

 §  Per  quanto  riguarda  le  altre  

variabili:  

§  Gli  Angry  Birds  (12,48%)  rimangono  i  preferi>.  

 §  La  >pologia  di  gioco  acquista  

maggiore  importanza  (20,83%)  e  la  più  apprezzata  diventa  il  Puzzle  rompicapo  mentre  la  meno  amata  è  Sport/corse  

  §  Il  gameplay  (importanza  =11,19%)  preferito  rimane  l’intui>vo.  

 

§  La  presenza  di  livelli  bonus  aumenta  di  importanza  (13,39%)  ma  anche  le  donne  sembrano  preferire  i  mol>  livelli  bonus.  

Analisi Multivariata: Conjoint Sesso - Donna

61

Page 62: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Analisi Multivariata: Conjoint – EtA’

§  Prendendo  in  considerazione  l’età    è  possibile  notare  come  per  le  varie  fasce  cambiano  le  importanze  dei  singoli  aHribu>.  

§  Il   prezzo   resta   l’aHributo   più   rilevante   ma   varia   dal   66,34%  nella  fascia  26-­‐30  al  35,81%  della  fascia  31+  

§  L’importanza  dei  personaggi  restano  stabili  nelle  ul>me  3  fasce  d’età  ma  acquistano  meno  importanza  per   i  <20.   In  ogni  caso  gli  Angry  birds  sono  sempre  preferi>.  

§  La  presenza  di  livelli  bonus  varia  dall’  8,03%  nella  fascia  26-­‐30  fino   ad   arrivare   al   17,11%   per   gli   over   31   (tuE   preferiscono  giochi  con  mol>  livelli  bonus  

§  Il   gameplay   si   man>ene   abbastanza   basso   (varia   da   7,40%   a  10,37%)  e  tuE  prediligono  l’intui>vo.  

§  La   >pologia   di   gioco   è   quella   che   varia   maggiormente   dal  6,98%  dei  26-­‐30  fino  al  23,87%  dei  31+.  Per   quanto   riguarda   le   singole   >pologie   l’arcade   risulta  preferito   dalle   prime   2   fasce   d’età.   Nella   terza   gli   intervista>  prediligono   il   puzzle/rompicapo   e   nella   quarta   le   loro  preferenze   riguardano   entrambe   le   >pologie   sopra   elencate,  ma  con  una  preminenza  dell’arcade  sul  puzzle.   62

Page 63: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Analisi Multivariata: Conjoint – Segmentazione flessibile

Abbiamo  notato  che  vi  sono  abbastanza  differenze  nei  valori  delle  u>lità  e  delle  importanze  in  base  alle  suddivisioni  faHe  precedentemente.  Unica  variabile  abbastanza  costante  resta  il  prezzo  che  de>ene  sempre  l’importanza  maggiore.    A  seguito  di  ques>  risulta>  abbiamo  deciso  di  effeHuare  una  segmentazione  flessibile  sul    campione  dei  giocatori  per  studiare  come  poter  meglio  soddisfare  i  benefici  da  essi  ricerca>.  

1°Analisi   2°  Analisi   3°  Analisi   4°  Analisi   5°  Analisi  

Metodo   Ward  

Average  Linkage  (within  groups)  

Ward  

Average  Linkage  (within  groups)  

Ward  

Cluster  fissa9   4   4   3   3   5  

1°  Tecnica  U>lizzata:      Cluster  Gerarchica  Intervallo  di  soluzione:  da  2  a  5    Numero  e  >po  di  analisi  provate:  

N.B.  U>lizzando  la  Cluster  Gerarchica  nonostante  fossimo  riusci>  a  creare  dei  cluster  facilmente  leggibili,  ques>  non  erano  significa>vi  a  livello  sta>s>co.  

63

Page 64: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Analisi Multivariata: Conjoint – Segmentazione flessibile

2°  Tecnica  U>lizzata:    Cluster  K-­‐Means    

1°  Analisi  

2°  Analisi  

3°  Analisi  

4°  Analisi  

Interazioni   100   100   100   100  

Cluster  fissa9   2   3   4   5  

Significa9vità   NO   NO   OK   NO  

La  terza  analisi,  quella  che  prendeva  in  considerazione  4  Cluster  è  risultata  la  più  significa>va.  In  par>colare:    

①   Il  numero  di  osservazioni  per  ogni  cluster  risulta  essere  abbastanza  omogeneo:  

64

Page 65: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Analisi Multivariata: Conjoint – Segmentazione flessibile

② La  tabella  Anova  res>tuisce  risulta>  di  significa>vità  e  Test  F  soddisfacen>    

65

Page 66: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Analisi Multivariata: Conjoint – Segmentazione flessibile

Cluster  1   2   3   4  

Angry Birds ++ ++ ++ + Tower defence + = ++ - Arcade/azione - ++ ++ + Puzzle/Rompicapo ++ - -- + Intuitivo ++ + = + Medio - - + - molti livelli bonus ++ + + ++ pochi livelli bonus - - + = Free ++ ++ ++ ++ 0,79 -- -- - =

Centri  dei  cluster  finali  

   Cluster  

1   2   3   4  Angry  Birds   1   3   2   4  Tower  defence   2   3   1   4  Arcade/azione   4   2   1   3  Puzzle/Rompicapo   1   3   4   2  Intui9vo   1   3   4   2  Medio   2   3   1   4  mol9  livelli  bonus   1   3   4   2  pochi  livelli  bonus   4   3   1   2  Free   2   1   3   4  0,79   3   4   2   1  

③ Anche  i  Centri  dei  cluster  finali  risultano  soddisfacen>  e  interpretabili.  

 ④ AHraverso  una  leHura  ed  interpretazione  

di  ques>  siamo  passa>  alla  denominazione  dei  4  cluster.    

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Page 67: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

    CLUSTER  1  BORED QUICKLY (27,4%  del  campione)  

Amano   il   brand   Angry   Birds,   ma   non   sono   affeziona>   alle  dinamiche   del   gioco.   Danno   molta   importanza   alle   >pologie  diverse  da  quella  originale  e  alle  caraHeris>che  extra,  come  i  livelli  bonus.   Sono   soggeE   che   si   stancano   facilmente   e   sono   sempre  alla  ricerca  di  novità.  L’introduzione  di  una  nuova  >pologia  di  gioco  potrebbe   appagare   la   loro   sete   di   novità   insieme   al   piacere   di  ritrovare  quei  simpa>ci  uccellini.  

    CLUSTER  2  PRICE INVOLVED (26,1%  del  campione)  

Sono   sensibili   solo   al   prezzo.   Non   gli   importa   quali   siano   i  personaggi  o  il  >po  di  gioco,  basta  che  sia  gra>s.    

    CLUSTER  3  ANGRY ADDICTED (19,1%  del  campione)  

Le   loro   preferenze   si   avvicinano   alle   caraHeris>che   del   gioco  originale,   ovvero   amano   il   prodoHo   nel   suo   insieme.   Non   sono  semplicemente   innamora>   dei   personaggi,   ma   anche   delle  dinamiche  di  interazione  con  ques>  ul>mi.  Non  vogliono  più  livelli  bonus   ma   potrebbero   essere   appaga>   da   un   gameplay  leggermente  più  complesso.  

     

CLUSTER  4  STATUS SYMBOL (27,4%  del  campione)  

Non  sono  sensibili  a  niente,  nemmeno  al  prezzo.  In  questo  cluster  possono  rientrare  due  >pi  di  consumatori:  chi  non  è  appassionato  di   videogiochi   ma   ha   scaricato   l’app   per   curiosità,   o   chi   la   ha  scaricata   cercando   un   beneficio   sociale.   Quest’ul>mo   è  riconducibile   appunto   al   raggiungimento   di   una   sorta   di   status  symbol  dato  dall’alta  diffusione  del  gioco.  

Analisi Multivariata: Conjoint – Segmentazione flessibile

67

Page 68: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Valori di importanza

Bored Quickly

angry 11,033

tipologia 25,780

gameplay 9,584

bonus 13,670

prezzo 39,933

Price involved

angry 8,869

tipologia 10,454

gameplay 4,927

bonus 6,555

prezzo 69,195

Angry Addicted

angry 14,266

tipologia 29,520

gameplay 9,322

bonus 11,794

prezzo 35,099

Status Symbol

angry 9,669

tipologia 18,641

gameplay 14,721

bonus 17,770

prezzo 39,199

Punteggio medio dell'importanza

Analisi Multivariata: Conjoint –Segmentazione flessibile

sort  cases  by  QCL_1.  split  file  by  QCL_1.    conjoint  data=*/plan='/Users/casa/Disegno_simulazione.sav'  /score=ValConj_1  to  ValConj_16      /FACTORS=angry  'Personaggi'  (  1  'Angry  Birds'  2  'No  Angry  Birds')    >pologia  'Tipologia'  (  1  'Tower  defence'  2  'Arcade/azione'  3  'Puzzle/Rompicapo'  4  'Sport/Corse'  )  gameplay  'Gameplay'    (  1  'Intui>vo'  2    'Medio'  3  'Impegna>vo')  bonus  'livelli-­‐bonus'  (  1  'mol>  livelli  bonus'  2  'pochi  livelli  bonus'  3  'nessun  livello  bonus')  prezzo  'Prezzo'  (  1  'Free'  2  '0,79'  3  '1,99')      /print  summaryonly.    split  file  off.  

Abbiamo   conseguentemente   applicato   la   tecnica  conjoint   analysis   ad   ognuno   dei   quaHro   cluster  oHenu>,  aHraverso  la  seguente  sintassi:  

Quindi   abbiamo   trovato   i   rela>vi   valori   di   u>lità   ed  importanza  per  ogni  cluster.  

68

Page 69: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

B

O

R

E

D

Q

U

I

C

K

L

Y

personaggi  Angry  Birds   ,432   ,080  

No  Angry  Birds   -­‐,432   ,080  

9pologia  

Tower  defence   ,199   ,138  Arcade/azione   -­‐,254   ,138  

Puzzle/Rompicapo   1,036   ,138  

Sport/Corse   -­‐,981   ,138  

gameplay  Intui9vo   ,428   ,106  Medio   -­‐,107   ,124  

Impegna9vo   -­‐,322   ,124  

bonus  

mol9  livelli  bonus   ,576   ,106  

pochi  livelli  bonus   -­‐,494   ,124  

nessun  livello  bonus   -­‐,081   ,124  

prezzo  Free   1,843   ,106  0,79   -­‐,561   ,124  1,99   -­‐1,282   ,124  

(Costante)   3,926   ,092  

P

R

I

C

E

I

N

V

O

L

V

E

D

personaggi  Angry  Birds   ,316   ,069  

No  Angry  Birds   -­‐,316   ,069  

9pologia  

Tower  defence   ,035   ,119  Arcade/azione   ,377   ,119  

Puzzle/Rompicapo   -­‐,367   ,119  

Sport/Corse   -­‐,044   ,119  

gameplay  Intui9vo   ,197   ,091  Medio   -­‐,153   ,107  

Impegna9vo   -­‐,044   ,107  

bonus  

mol9  livelli  bonus   ,287   ,091  

pochi  livelli  bonus   -­‐,107   ,107  

nessun  livello  bonus   -­‐,180   ,107  

prezzo  Free   3,173   ,091  0,79   -­‐1,422   ,107  1,99   -­‐1,751   ,107  

(Costante)   3,222   ,079  UTI

LITA

’ PER

CLU

STER

§  I   Bored   Quickly     hanno   un   alta  

preferenza   sia   per   il   livello   Free   del  prezzo,   che   per   la   >pologia   Puzzle/rompicapo.    Per  ciò  che  concerne  gli  altri  aHribu>  hanno   valori   di   u>lità   maggiori,  anche   se   meno   rilevan>,   per   il  gameplay  intui>vo  e  per  i  mol>  livelli  bonus.  

§  I   Price   Involved   non   hanno   una  par>colare  storia  da  raccontare:    il   livello  di   prezzo   Free  è  quello   cha  apporta  maggiore  u>lità.  

69

Page 70: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

A

N

G

R

Y

A

D

D

I

C

T

E

D

personaggi  Angry  Birds   ,421   ,064  

No  Angry  Birds   -­‐,421   ,064  

9pologia  

Tower  defence   ,592   ,111  Arcade/azione   ,625   ,111  

Puzzle/Rompicapo   -­‐1,117   ,111  

Sport/Corse   -­‐,100   ,111  

gameplay  Intui9vo   ,044   ,085  Medio   ,253   ,100  

Impegna9vo   -­‐,297   ,100  

bonus  

mol9  livelli  bonus   ,261   ,085  

pochi  livelli  bonus   ,174   ,100  

nessun  livello  bonus   -­‐,435   ,100  

prezzo  Free   1,239   ,085  0,79   -­‐,407   ,100  1,99   -­‐,832   ,100  

(Costante)   4,714   ,074  

S

T

A

T

U

S

S

Y

M

B

O

L

personaggi  Angry  Birds   ,161   ,068  

No  Angry  Birds   -­‐,161   ,068  

9pologia  

Tower  defence   -­‐,188   ,118  Arcade/azione   ,272   ,118  

Puzzle/Rompicapo   ,266   ,118  

Sport/Corse   -­‐,350   ,118  

gameplay  Intui9vo   ,297   ,091  Medio   -­‐,195   ,107  

Impegna9vo   -­‐,102   ,107  

bonus  

mol9  livelli  bonus   ,324   ,091  

pochi  livelli  bonus   -­‐,054   ,107  

nessun  livello  bonus   -­‐,269   ,107  

prezzo  Free   ,672   ,091  0,79   -­‐,037   ,107  1,99   -­‐,636   ,107  

(Costante)   4,632   ,079  

§  Gli   Angry   Addicted   ricevono   il  maggiore   livello   di   u>lità   dagli  elemen>   che   si   avvicinano   di   più  aHuale   del   gioco:   Angry   Birds,  Arcade,  e  come  tuE  preferenza  per  il   prezzo   Free.   Alcune   differenze  rispeHo   alla   configurazione   aHuale  riguarda   la  maggiore  u>lità  data   ai  mol>   livelli   bonus,   ed   al   gameplay  intui>vo.  

§  Gli  Status  symbol  sembrano  essere  gli  eterni  indecisi.    Qualche  incertezza,  ancora  meno  certezze  rilevan>.  

UTI

LITA

’ PER

CLU

STER

70

Page 71: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Abbiamo  poi  approfondito  la  conformazione  dei  cluster  con:      o  Descrizione  del  cluster  

§  Anagrafiche  •  Sesso  •  Età  •  Hobbies  

§  Tipi  di  download  effeHua>  à  Chi  quadrato  “sig  ,008”  §  Device  

•  Smartphones:  Abbiamo  considerato  però    solo  i  due  telefoni/  sistemi    qpera>vi  che  sono  più  u>lizza>    fra  gli    smartphone:    Iphone  vs  Android    à  Chi  quadrato  “sig  ,002”  

 §  Episodio  giocato  àChi  quadrato    “sig.  ,839”  §  Ipotesi  metodo  di  pagamento  obbligatorio  preferitoà  Chi  quadrato  “sig.  incerta*”  

 o  Test  di  indipendenza:    

§  Confronta  medie  tra:  Soddisfazione  del  Metodo  di  pagamento  e  Clusters  

Descrizione Clusters generale *  INCERTA:  La   significa>vità   non   è   ben  definita  poiché  applicando  il  test  del   chi-­‐quadro   nonostante  res>tuisse   la   significa>vità   il  soyware   ci   avver>va   che   per  oltre   il     20%  delle   celle   il   valore  era  minore   di   5.     Inoltre   non   è  stato   possibile   aggregare   le  variabili  per  eliminare  il  warning.      

71

Page 72: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

ETA’  Numero  di  cluster  del  caso  

Bored Quickly Price Involved Angry Addicted Status Symbol

%  casi  riga   %  casi  riga   %  casi  riga   %  casi  riga  Minore  di  20   33,3%   28,6%   14,3%   23,8%  21  -­‐  25   22,3%   27,7%   20,2%   29,8%  26  -­‐  30   41,2%   26,5%   17,6%   14,7%  31+   12,5%   ,0%   25,0%   62,5%  

 SESSO  

Numero  di  cluster  del  caso  Bored Quickly Price Involved Angry Addicted Status Symbol

%  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna  Uomo   41,9%   73,2%   80,0%   39,5%  Donna   58,1%   26,8%   20,0%   60,5%  Totale   100,0%   100,0%   100,0%   100,0%  

§  I  minori  di  20  anni  fanno  parte  principalmente  dei  Bored  Quickly.  §  I  21-­‐25  si  distribuiscono  abbastanza  omogeneamente  con  una  prevalenza  negli  Status  Symbol.  §  I  26-­‐30  si  concentrano  nei  Bored  Quickly.  §  I  31+  invece  sono  in  prevalenza  negli  Status  Symbol.  

§  I  BQ  e  gli  Status  Symbol  sono  forma>  principalmente  da  donne.  §   I  Price  Involved  e  gli  Angry  Addicted  sono  invece  compos>  da  prevalentemente  da  Uomini.  

Descrizione Clusters Anagrafiche

72

Page 73: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

 HOBBIES  

Numero  di  cluster  del  caso  

Bored Quickly Price Involved Angry Addicted Status Symbol %  casi  riga   %  casi  riga   %  casi  riga   %  casi  riga  

Tech  e  informa9ca   29,4%   30,6%   21,2%   18,8%  

Cinema  e  tv   28,3%   27,3%   17,2%   27,3%  Viaggi   25,6%   15,4%   20,5%   38,5%  Libri   31,0%   21,1%   19,7%   28,2%  Cucina   29,8%   14,9%   19,1%   36,2%  Ornitologia   ,0%   40,0%   40,0%   20,0%  Sport   18,8%   36,5%   23,5%   21,2%  Musica   25,8%   25,8%   20,4%   28,0%  

§  Come  era  prevedibili  dalle  analisi  precedentemente  svolte  si  può  vedere  che  gli  Status  Symbol  sono  quelli  meno  interessa>  alla  tecnologia  ed  informa>ca  e  decisamente  più  interessa>  ai  viaggi,  cucina  e  a  cinema  e  Tv.  

§  I   Bored   Quickly   ,   i   Price   Involved   e   gli   Angry   Addicted   sono   più   interessa>   alla  tecnologia  ma  presentano  distribuzione  diversa  rispeHo  agli  altri  hobbies.  

Descrizione Clusters Anagrafiche

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Page 74: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

SCARICATO  APPLICAZIONI  DA  STORE  ONLINE  

Numero  di  cluster  del  caso  

Bored Quickly Price Involved Angry Addicted Status Symbol

%  casi  riga   %  casi  riga   %  casi  riga   %  casi  riga  Si,  ma  solo  quelli  gratui9   27,3%   39,0%   14,3%   19,5%  

Si,  sia  gratui9  che  a  pagamento     27,9%   9,8%   26,2%   36,1%  

No   26,3%   26,3%   15,8%   31,6%  

Anche  qui   le   abitudini  di  download  e  acquisto  delle   app   confermano  quanto  espresso  precedentemente  dalla  discussione  dei  cluster:    §  In   par>colare   è   da   notare   che   i   Price   Involved   includono   la   maggioranza   degli  

intervista>  che  scaricano  app  gratuite.  

§  Gli   Status   Symbol   risultando   invece   meno   sensibili   al   prezzo   rappresentano   la  maggioranza  di  coloro  che  ha  scaricato  app  a  pagamento.  

§  Non   indifferen>   risulta   il   posizionamento   degli   altri   2   cluster   sull’argomento  pagamento.  

Descrizione Clusters Anagrafiche

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Page 75: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

 EPISODI  GIOCATI  Numero  di  cluster  del  caso  

Bored Quickly Price Involved Angry Addicted Status Symbol %  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna  

Solo  ad  Angry  Birds   44,2%   41,5%   46,7%   55,8%  Solo  Season   ,0%   4,9%   ,0%   2,3%  Solo  Rio   4,7%   2,4%   10,0%   4,7%  Solo  a  due  su  tre   23,3%   19,5%   13,3%   14,0%  Tu1  e  tre   27,9%   31,7%   30,0%   23,3%  

§  Anche   qui   oHeniamo   altre   conferme   a   sostegno   della   descrizione   dei   cluster   crea>:   gli   status  symbol  e  gli  Angry  Addicted  presentano  percentuali  più  alte  per  “solo  Angry  Birds”  come  episodio  giocato.Inoltre  Angry  Addicted  e  Price  hanno  frequenze  non  indifferen>  anche  per  l’aver  giocato  a  tuHe  e  tre  le  versioni:  i  Price  a  causa  della  gratuità  su  Android;  gli  Angry  per  il  loro  amore  verso  gli  uccellini.  

ANDROID  vs  IPHONE    Numero  di  cluster  del  caso  

Bored Quickly Price Involved Angry Addicted Status Symbol %  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna  

iPhone   57,6%   30,0%   63,6%   67,7%  Smartphone  Android   42,4%   73,3%   45,5%   35,5%  Totale   100,0%   100,0%   100,0%   100,0%  

§  Dalla  tabella  rela>va  agli  smartphone  più  u>lizza>  si  evince  che  i  Price  Involvede  sono  possessori  di  Android  (meno  sensibili  al  prezzo  vista  la  maggiore  gratuità  delle  app    nell’Android  market)  

§  Negli  altri  cluster  prevale  l’iPhone  che  che  ha  una  frequenza  maggiore  negli  Status  Symbol.    

Descrizione Clusters: Device posseduti ed episodi giocati

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Page 76: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

 IPOTESI  METODO  DI  PAGAMENTO  OBBLIGATORIO  

Numero  di  cluster  del  caso  

Bored Quickly Price Involved Angry Addicted Status Symbol

%  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna   %  casi  colonna  Carta  di  credito   60,5%   43,9%   50,0%   62,8%  PupazzeFo  Angry  Birds  acquistabile  presso  svaria9  pun9  vendita  con  codice/coupon  valido  per  il  download  

30,2%   56,1%   43,3%   20,9%  

iTunes  Card   9,3%   ,0%   6,7%   16,3%  Totale   100,0%   100,0%   100,0%   100,0%  

Guardando  al  metodo  di  pagamento  osserviamo  che:      

§  i   Price   nel   caso   in   cui   dovessero   immaginare  un  metodo  di   pagamento  opterebbero  per  il  pupazzo  con  coupon  

§  AltreHanto  favorevoli  al  pupazzo,  anche  se  non  rappresentano  la  maggioranza,  sono  gli  Angry  Addicted.  

§  Più  propensi  alla  carta  di  credito  e  in  neEssima  porzione  alla  iTunes  card  sono  I  Bored  Quickly  e  gli  Status  Symbol  

Descrizione Clusters: Ipotesi metodo di pagamento preferito

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Page 77: Angry birds: situazione attuale e possibilità di sviluppo

Metodo  di  pagamento  

Numero  di  cluster  adel  caso  Media  

Deviazione  std.  Bored Quickly 4,49   1,907  

Price Involved 3,46   2,001  

Angry Addicted 4,40   1,923  

Status Symbol 3,86   1,833  

Totale   4,03   1,943  

§  EffeEvamente  il  Test  confronta  medie  res>tuisce  significa>vità  al  modello  facendoci  notare  come  i  Price  in  par>colare  risultano  meno  soddisfaE  del  metodo  di  pagamento.  

 

§  L’introduzione  del  pupazzo  quindi  potrebbe  essere  un’idea  valida  da  prendere  in  considerazione.  

Tabella  ANOVA  

    Somma  dei  quadra9   df   F   Sig.  

Metodo  di  pagamento  *  Numero  di  cluster  del  caso  

Fra  gruppi   27,539   3   2,502   ,061  Entro  gruppi   561,302   153          Totale   588,841   156          

Abbiamo  effeHuato  un  Test  confronta  medie  per  vedere  se  ci   fosse  una  dipendenza  fra   i  cluster  individua>  e  la  soddisfazione  del  metodo  di  pagamento.  Il  tenta>vo  è  stato  faHo  per  valutare  l’eventuale  introduzione  del  pupazzo  come  metodo  di  pagamento  legato  ai  risulta>  preceden>.    

Test Confronta medie: soddisfazione metodo di pagamento – Clusters

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Dopo  aver  approfondito  la  composizione  dei  cluster  abbiamo  deciso  di  aHuare  la  simulazione  di  3  profili  di  offerta.      Abbiamo  creato  un  file  denominato  “Disegno_simulazione.sav”  nel  quale  ai  16  profili  di  offerta  u>lizza>  per  applicare  la  conjoint  analysis  abbiamo  aggiunto  3  possibili  profili  di  offerta  da  noi  crea>  analizzando  le  u>lità  dei  singoli  cluster.  I  profili  da  simulare  sono  sta>  crea>  pensando  al  lancio   di   possibili   varian>   del   gioco   o   di   un   nuovo   gioco   che   rappresen>no   in   buon  compromesso  per  tuE  i  cluster.      I  tre  profili  simula>  hanno  le  seguen>  caraHeris>che:      

Personaggi   Angry  Birds  

Tipologia  di  gioco  

Arcade/Azione  

Gameplay   Medio  

Presenza  di  livelli  bonus  

Mol9  livelli  bonus  

Prezzo   0,79  

Personaggi   Angry  Birds  

Tipologia  di  gioco  

Puzzle/rompicapo  

Gameplay   Intui9vo  

Presenza  di  livelli  bonus  

Mol9  livelli  bonus  

Prezzo   0,79  

Personaggi   Angry  Birds  

Tipologia  di  gioco  

Arcade/Azione  

Gameplay   Intui9vo  

Presenza  di  livelli  bonus  

Nessun  livello  bonus  

Prezzo   Free  

Profilo 1 Profilo 2 Profilo 3

Simulazione: introduzione

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Abbiamo  così  simulato  i  punteggi  di  u>lità  e  le  probabili  preferenze  dei  preceden>  profili  di  offerta  sia  sulla  conjoint  applicata  a  tuE  i  giocatori,  sia  sui  singoli  cluster  individua>.    Le  seguente  simulazione  riguarda  tuE  coloro  che  hanno  giocato  ad  Angry  Birds  in  generale.  

§  A   livello  di  u>lità   il   profilo  2   res>tuisce   il   valore  più  alto  mentre  gli  altri  due  presentano  punteggi  simili  con  il  profilo  3  preferito  al  profilo  1.  

§  Guardando   alle   probabilità   di  preferenza,   che   decidiamo   di  osservare   basandoc i   su l  metodo   Logit,   il   profilo   2  presenta  la  probabilità  

Simulazione: sul totale dei giocatori

maggiore  di  preferenza.            Con  una  probabilità  più  bassa,  ma  comunque  non  indifferente  seguono  il  profilo  3  e  il  profilo  1.     79

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§  Nel  cluster  dei  Bored  Quickly  comincia  a  delinearsi  una  classifica  meno  neHa  nei  punteggi:  il  più  alto  resta  il  profilo  2,  segue  il  3  e  l’1.  

§  A    livello  di  probabilità  di  preferenza,  in  questo  cluster  le  alterna>ve  proposte  cominciano  a  dimostrare  il  proprio  peso:  il  profilo  2  trainato  dal  prezzo  (free)  ha  il  54%  di  probabilità,  ma  il  profilo  3  res>tuisce  una  oEma  seconda  probabilità  di  scelta.    In  questo  caso,  nonostante  il  prezzo,  il  profilo  3  è  trainato  dalla  >pologia  puzzle/rompicapo  alla  quale  i  soggeE  appartenen>  a  questo  segmento  danno  al>  valori  di  u>lità.      

Simulazione: “BORED QUICKLY” cluster

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§  Nel  Cluster  dei  Price  Involved    c’è  invece  una  neHa  supremazia  del  profilo  2  sia  in  termini  di  punteggio  che  in  termini  di  probabilità  di  preferenza.    

§  In  questo  cluster  infaE  è  il  prezzo  che  ha  i  valori  di  u>lità  ed  importanza  maggiori.  

§  Qualunque   altra   combinazione   di   gioco   che   non   sia   gra>s   non   interessa  minimamente   a  questo   cluster.   Come   abbiamo   visto   in   precedenza   il   cluster   è   formato   in   prevalenza   da  androidiani  che  possono  scaricare  gratuitamente  l’applicazione  dal  rela>vo  store.  

Simulazione: “PRICE INVOLVED” cluster

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§  Nel  cluster  degli  Angry  Addicted   il  punteggio  più  alto   lo   riceve   il  profilo  2  seguito  da  un  alto  profilo  del  profilo  1  e  un  più  basso  punteggio  del  profilo  3.  

§  Per   quanto   riguarda   la   probabilità   di   preferenza   il   Profilo   2   ha   il   58,9%   ma   è   seguito  importante  un  34,4%  del  Profilo  1  ed  dal  6,6%  del  Profilo  3.    

§  In   questo   caso   il   prezzo   rappresenta   sempre   una   leva   importante  ma   le  modifiche   del  gameplay  apportate  al  profilo  1  aErano  mol>  giocatori  appartenen>  a  questo  cluster.    

Simulazione: “ANGRY ADDICTED” cluster

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§  Negli  Status  Symbol  i  punteggi  si  aHestano  tuE  su  punteggi  omogenei  anche  se  si  presenta  la  seguente  classifica  dei  profili  2,  3,  1.    

§  Per  quanto  riguarda  la  probabilità  di  preferenza  stavolta  la  supremazia  del  profilo  2  è  molto  meno  neHa  che  negli  altri  cluster.  Qui  infaE  il  profilo  3  segue  con  il  36,3%  e  il  profilo  1  con  il  23,1%.    

§  La  spiegazione  è  che  gli  Status  Symbol  non  essendo  molto  lega>  fortemente  a  nessuna  degli  aHribu>,  non  hanno  ben  definite  le  loro  preferenze.    

Simulazione: “STATUS SYMBOL” cluster

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Implicazioni di Marketing:

A   seguito   delle   analisi   svolte   sul   campione   siamo   riusci>   ad   estrapolare   alcune  interessan>ssime  implicazioni  manageriali:  

①   The  new  Angry  Birds:  

o  La   Rovio   dovrebbe   pensare   ad   effeHuare   delle   modifiche   al   suo   gioco   più   di  successo.  

         In  par>colare  dalle  analisi  svolte  ne  derivano  le  seguen>  linee  guida:    

§  Puntare  sugli  smartphone  come  piaHaforma  di  gioco:  ques>  infaE  (slide  27)  sono  i  disposi>vi  sui  quali  il  campione  gioca  di  più.  

§  Non  aggiungere  nuovi  episodi  con  la  stessa  metodologia  di  gioco,  visibile  dal  faHo  che  il  campione  ha  giocato  principalmente  all’episodio  ammiraglio  (slide  30),  bensì  implementare  l’esistente  o  eventualmente  lanciare  un  game  con  gli  Uccellini  come  protagonis>,  ma  con  differente  “>pologia”.  

   

La   divisione   del   campione   in   cluster   e   le   successive   simulazioni   ci   hanno   permesso   di  specificare  l’eventuale  upgrade/rinnovamento  di  Angry  Birds.      

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①  Profilo 1: rappresenta  l’upgrade  del  gioco  aHuale,  poiché  potrebbe  considerarsi  in  tuHo  e  per  tuHo  il  “nuovo  Angry  Birds”:  ciò  che  cambia  è  il  Gameplay  che  passa  da  intui>vo  a  medio,  per  tenere  a  se  tuE  quegli  individui  che  ne  sono  appassiona>.    Dalla   simulazione,   infaE,   si   evince   che   i   giocatori   più   affeziona>,   Angry   Addicted   (slide   82),  nonostante  amino  le  dinamiche  aHuali,  lo  preferirebbero  un  po’  più  “involving”.    Come   emerso   anche   dalla   qualita>va   si   dovrebbero   aumentare   i   livelli   bonus   che   sono   molto  apprezza>  da  tuE  i  clusters.    Il  gioco  sarebbe  però  venduto  a  pagamento.  

②  Profilo 2: rappresenta  una  sorta  di  modalità  di  accesso  al  mondo  Angry  Birds.  Poiché  il  prezzo  guida  prepotentemente   le   u>lità   di   ¾   dei   cluster   (slide   68),   l’idea   sarebbe   di   lanciare   per   tuHe   le  piaHaforme  una    versione  gra>s  del  game  che  però  sia  base:  gioco  aHuale  senza  alcun  livello  bonus  che  sia  supportato  dagli  ads  (come  avviene  aHualmente  nelle  versioni  gratuite).    Ci   sarebbe   quindi   una   sorta   di   penalizzazione   che   in   ogni   caso   servirebbe   per   aHrarre   giocatori   e  anche  per  invogliarli  a  comprare  l’upgrade,  senza  ads  e  con  gameplay  o  >pologia  di  gioco  differente.    

③  Profilo 3: rappresenta  invece  una  espansione  del  “brand”  Angry  Birds  verso  altre  >pologie  di  gioco.  “Angry   Birds   puzzle   edi>on”,   che   si   potrebbe   vendere   in   due   versioni   (free   da   introduzione   e   a  pagamento),   sarebbe   il   modo   più   pra>co   per   aErare   i   giocatori   che   si   sono   stanca>   dell’aHuale  modalità  di  gioco  e  che  ricercano  sempre  nuove  “app”  ludiche  con  cui  interagire  (come  ad  esempio  i  nostri  Bored  Quickly,  slide  67).  La  >pologia  puzzle  infaE  è  risultata  una  della  più  gradite  per  i  gamers  intervista>,  confutando  le  nostre  ipotesi  iniziali  che  puntavano  sulla  >pologia  corse/sport.    

     

I  tre  profili  (slide  78)  che  abbiamo  simulato  rappresentano  la  strategia  oEmale  che  si  potrebbe  meHere  in  aHo  per  rivitalizzare,  consolidare  e  rendere  più  lunga  la  vita  del  gioco.    Nello  specifico:  

Implicazioni di Marketing:

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② New  Metodo  di  pagamento  

o  Ipo>zzando  un  metodo  di  pagamento  obbligatorio  ne  è  emerso  che  chi  aHualmente  non  è  abituato  a  pagare  per  l’acquisto  del  gioco  (Price  involved,  slide  76  o  Androidiani,  slide  41),  sarebbe  disposto  a  comprare  un  gadget  che  consenta  anche  il  download  dell’app  senza  u>lizzare  la  carta  di  credito.    

o  A  ques>  si  aggiungerebbero  i  fan  del  brand  che  vedrebbero  di  buon  occhio  la  possibilità  di  acquistare  uno  dei  loro  beniamini  in  combinazione  con  il  gioco  (Angry  Addicted,  silde  76)  

o   Il  pupazzeHo  coupon  potrebbe  quindi  essere  un  idea  da  valutare  in  questo  senso.      ③   Angry  Birds  Store  

o  Alcune  evidenze    sta>s>che  ci  portano  a  ipo>zzare  l’effeEva  validità  di  un  Angry  Birds  Store.  Sia  perché  il  66,3%  dei  soggeE  ha  dichiarato  di  volerlo  visitare  (Slide  34),  sia  perché  potrebbe  essere  di  valido  supporto  alla  propagazione  del  brand  e  all’introduzione  del  nuovo  metodo  di  pagamento.  

o  Altra  evidenza  che  porta  a  credere  nel  successo  dello  Store  è  rappresentata  dal  faHo  che  chi  è    mediamente    più  soddisfaHo  globalmente  del  gioco  (slide  37)  è  più  propenso  non  sono  solo  a  visitarlo,  ma  anche  ad  acquistare.  

Implicazioni di Marketing:

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Store & Pupazzetti cupon

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Naturalmente  l’indagine  effeHuata  presenta  alcuni  limi>:  

§  Campione  ristreHo:  solo  200  interviste  con  157  giocatori  e  43  non  giocatori.  

§  Dubbia  conoscenza  tecnologica  di  alcuni  dei  soggeE  intervista>.  

§  Somministrazione   del   ques>onario   via   internet   che,   se   da   un   lato   ne   consente   la  diffusione  dall’altro  ne  abbassa  la  qualità  in  termini  di  feedback.  (anche  se  principalmente  condiviso   su   blog,   si>,   pagine   Facebook,   di   soggeE   fortemente   interessa>   agli   Angry  Birds.)  

Limite della ricerca:

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Conclusione!

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hHp://www.youtube.com/watch?v=ezMdddYcRsc  

Grazie per l’attenzione dall’ “angey birds team”

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The end

GAETANO D’IMPRIMA 1577386 MARCO GIROMETTI 1611193 MARCO MORACCI 1575760