Analisi Dei Requisiti E Progettazione Dellinterazione

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Università degli Studi di Bari Facoltà di Scienze MM.FF.NN Corso di Laurea in Informatica e tecnologie per la produzione del software Corso di Interazione uomo macchina e progettazione dell’interazione con l’utente Prof.ssa Valeria Carofiglio a.a. 2011-2012 ANALISI DEI REQUISITI E PROGETTAZIONE DELL’INTERFACCIA GADALETA FABIO SCHINO FRANCESCO TANGA CARMINE

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Transcript of Analisi Dei Requisiti E Progettazione Dellinterazione

Università degli Studi di Bari

Facoltà di Scienze MM.FF.NN Corso di Laurea in Informatica e tecnologie per la produzione del software

Corso di Interazione uomo macchina e progettazione dell’interazione con l’utente Prof.ssa Valeria Carofiglio a.a. 2011-2012

ANALISI DEI REQUISITI E PROGETTAZIONE

DELL’INTERFACCIA

GADALETA FABIO

SCHINO FRANCESCO

TANGA CARMINE

IINNDDIICCEE

Sezione 1: Tasks e Requisiti

1. Introduzione

Background

Utenti attesi

Contesto lavorativo

Scopo del sistema

2. Esempi di task concreti

Esempi

Analisi degli esempi di task

3. Requisiti

Decomposizione gerarchica dei task

User Action Notation (UAN)

Descrizione dei task

Casi d’uso

Scenari d’uso

Sezione 2: primo prototipo e walkthrough

1. Prototipo

Primo prototipo

Secondo prototipo

Terzo prototipo

2. Discussione di gruppo e walkthrough

Discussione di gruppo

Walkthrough

SSEEZZIIOONNEE 11:: TTAASSKK EE RREEQQUUIISSIITTII

1- INTRODUZIONE

In un contesto globale in cui la tecnologia prende piede sempre più rapidamente, la

popolazione deve stare al passo di questo cambiamento radicale. Chi ne giova

maggiormente di questa rivoluzione sono coloro che ne acquisiscono la padronanza fin

dall'età infantile e nella loro infanzia, i cosiddetti nativi digitali, che avranno un dispositivo

elettronico in mano ancor prima di un libro da sfogliare.

Questa rivoluzione sta scuotendo l'intera generazione, creando un divario netto tra chi è

appassionato nell'utilizzo di un'innovazione e chi ne è un po’ riluttante; di conseguenza,

una parte della popolazione ha a che fare con telefonini, personal computer,

apparecchiature elettroniche, l'altra non sa nemmeno premere il pulsante di avvio della

lavatrice.

BACKGROUND

La scuola primaria o materna è il luogo in cui i bambini assimilano le loro prime basi di

conoscenza. Qui, attraverso il divertimento, principalmente, l'interazione fra gli oggetti

messi a disposizione e il gioco con gli altri bambini, hanno la possibilità di imparare a

conoscere il mondo che li circonda. In particolar modo, partendo dai giochi, l'attenzione

dei bambini inizia a focalizzarsi sul divertimento in sé, sfruttando la fantasia e creatività

per semplici lavori mentali che permetteranno loro di apprendere in maniera automatica

ciò che un adulto farebbe leggendo un manuale di istruzioni. La mente del bambino,

quindi, assimila meccanismi involontari che restereanno impressi nella sua mente anche

nell’età adulta.

UTENTI ATTESI

Gli utenti-target del nostro progetto sono i bambini: essi fanno del divertimento un'arte

creativa. Proprio per questo, lo stimolo nel gioco, aiutandoli ad apprendere con metodi

divertenti, porterà loro solo benefici futuri: il bambino assocerà l'apprendimento ad

un'attività ludica. Prefissato che l'utente primario saranno i bambini, essi avranno bisogno

di un supporto da parte dell'insegnante: colei che coordini tutto il lavoro, colei che

istruisca, colei che supervisioni i loro comportamenti, colei che somministri i compiti da

fare. Di conseguenza, l'utenza primaria sarà accompagnata da un'utenza di tipo

secondario che dovrà conoscere il sistema per saper cosa fare al momento giusto.

CONTESTO LAVORATIVO

Il contesto nel quale i bambini, futura generazione, sono immersi, è un mondo altamente

tecnologico. Questo vantaggio/svantaggio li porterà ad avere un approccio precedente nel

tempo rispetto coloro che hanno avuto un impatto in età più adulta.

Imparare a scrivere immergendo le mani nella tempera oppure associare i versi degli animali ascoltati in un cd musicale, sono situazioni tipiche dell’apprendimento nella scuola

materna. Gli insegnanti, oltre a dover istruire, devono intrattenere i bambini e averne cura: un lavoro di triplice importanza inscindibile.

SCOPO DEL SISTEMA

La soluzione proposta è sicuro, divertente e facile da usare/apprendere sia in un ambito

didattico sia in un ambito di apprendimento digitale.

L’utilizzo di uno strumento digitale rappresenta un beneficio per gli insegnanti, che hanno

a portata di mano ciò che lasciato nell'ambiente potrebbe essere un oggetto dannoso,

considerando l'imprevedibilità dei bambini. Un altro vantaggio è utilizzare uno strumento

che permetta di avere sottomano la maggior parte degli oggetti, giochi e utilità necessari

all’istruzione e alla formazione del bambino per trasmettergli gli elementi chiave della

conoscenza base: l'alfabeto, i numeri, gli animali, le forme, i suoni e i colori.

La proiezione di questo sistema, verrà realizzata considerando la difficoltà degli insegnanti

nel controllare un numero discreto di bambini in egual modo e nell’offrire un mezzo di

apprendimento-divertimento (“appren-divertimento”, verrebbe da dire) per poter giocare

senza sporcarsi necessariamente le mani o senza la necessità di portarsi dietro un lettore

cd, un proiettore o una televisione per ascoltare i versi degli animali o, infine, senza un

abaco per imparare a contare i numeri.

2- ESEMPI DI TASK CONCRETI

Partendo dagli utenti analizzati, con cui abbiamo discusso, e guardandoli anche nel loro

ambiente di vita si è potuto subito notare i giochi che facevano più spesso, cosa li

spingeva a fare un’azione e cosa distoglieva la loro attenzione.

Basandoci quindi sulle abitudini, sui giochi che più spesso facevano abbiamo cercato di

trarne dei task concreti da sviluppare similarmente in funzionalità per il sistema che

ripercorrano gli stessi, o quasi, azioni che essi compiano.

Inoltre, partendo dalle scuole materne e dell’infanzia, chiedendo alle maestre, abbiamo

realizzato cosa esse facevano per istruire i ragazzi e al contempo non far annoiare gli

stessi.

ESEMPIO 1

Fiorella, diplomata all’istituto magistrale e frequentante il secondo anno di scienze

dell’educazione primaria, ha una passione per i bambini. Questa la porta a dedicare il suo

tempo a studiare e istruirsi sul saperli gestire, ma prima ancora capirli. Ha 20 anni e, oltre

allo studio, le piace giocare con la nipote, Giorgia, di 4 anni che frequenta la scuola

materna e che nel pomeriggio passa dalla “piccola” zia. Qui, con le attività di divertimento

che le propone, la bambina passa quasi sempre una mezz’ora tra lo sporcarsi le mani di

colla o tempera o a rovistare tra i peluche e le barbie della ragazza. Inoltre il partner di

Fiorella ha una passione per la tecnologia e questo la porta quindi ad aggiornarsi e a

confrontarsi spesso con lui sul cambiamento tecnologico.

Certe volte, non ha il tempo di seguirla nei giochi per lo studio necessario per il suo percorso e quindi deve cercare qualche maniera di tenere la nipote sotto controllo con quello che si trova per casa, mettendole giochi meno tossici o dannosi (come i colori) o

oggetti taglienti o spigolosi (forbici, per esempio). In parecchie occasioni Giorgia ha sporcato con le mani sporche di vernici, tappezzeria e rivestimenti di divani o i muri, toccando con le mani colorate ciò che aveva vicino.

Quindi, qualche volta, è costretta a mettere un cartone animato alla televisione e lasciarla seduta a guardare mentre con la coda dell’occhio ogni tanto dà uno sguardo per assicurarsi che vada tutto per il verso giusto.

Fiorella:

Si rivede nella sua nipote da piccola

Sa utilizzare le tecnologie touch

E’ abbastanza creativa

ESEMPIO 2

Francesco, padre giovane, ha 2 figli uno di 5 anni e l’altro di 9. Il piccolo, Giuseppe,

frequenta l’ultimo anno di asilo ma già ha imparato leggere proprio grazie al padre.

Infatti, prima di dormire ogni notte prendono un libro per bambini, delle favole, e lo

leggono indicando parola per parola, dettata, quello che vi è scritto sopra il tutto

accompagnato da immagini. Francesco è un avvocato e, nel suo lavoro, ha un segretario

che lo aiuta nelle sue mansioni da terminale. Non è molto pratico nell’uso pratico di un

computer; non che non lo sappia usare ma preferisce sfogliare un giornale che cliccare link

su un quotidiano online. Nonostante tutto, è costretto ad aggiornarsi anche lui al

cambiamento tanto da aver sostituito la sua agenda, che era costretto a cambiare ogni

anno, con un palmare, molto più utile.

Francesco ha il tempo di poter prendere i suoi figli da scuola e dedicargli del tempo la

sera, ma durante la giornata essi sono lasciati alla nonna che con regole severe e rigide li controlla permettendo loro solo poche libertà quali vedere la televisione o leggere un libro, dopo aver finito i compiti.

Francesco:

Preferisce crescere i suoi figli con la severità con cui è stato cresciuto

E’ anche vero che non gli fa mancare niente di ciò che potrebbe servire per la loro crescita

ESEMPIO 3

Mauro, un bambino che non ha un minuto di pausa nei suoi giochi. Ha 3 anni e da quando

ha iniziato precocemente a camminare non ha fatto altro che rivoluzionare tutto ciò che

tocca. Ora ha in mano qualcosa e basta voltare la testa per vedere che ha lasciato

l’oggetto precedente per correre a prenderne un altro. Non ha una scelta particolare di

giochi o di attività da fare tanto che potrebbe saper suonare uno strumento tanto quanto

potrebbe giocare a calcio.

Nonostante la sua tenera età non gli piace vedere la televisione in quanto lo costringe a

stare fermo il che lo porta a guardare i primi 2 minuti di un cartone per vederlo sparire a

rovistare nella scatola dei giocattoli.

Ha la passione di sporcarsi con qualsiasi cosa che trova e lasciare la sua “impronta” con la

mano. Oltre a questo odia contare e preferisce toccare quel che trova per fare esperienza

con il mondo circostante tanto da aver rischiato di scottarsi incastrando la mano tra le

aperture laterali del termosifone caldo acceso.

Mauro:

Preferisce un qualcosa di interattivo come un pianoforte in miniatura ad un abaco

Tutto ciò che suoni lo attira

ESEMPIO 4

Luciana, 37 anni, maestra da ormai 9 anni, insegna in un asilo nido in una classe di 7

bambini. E’ contenta e appagata del lavoro che fa e ritiene che i bambini siano la sua fonte di energia.

Luciana vive in un bilocale con il suo compagno in una zona residenziale e per raggiungere l’asilo ogni giorno prende l’autobus. Anche abitando lontana dai propri parenti, non usa mezzi informatici per tenersi in contatto con i suoi ma preferisce il telefono, a malapena

usa il cellulare. Non ha mai utilizzato un dispositivo touch screen anche se è incuriosita da questo, in quanto nell’autobus sia giovani che anche persone più adulte lo utilizzano, chi per svagarsi, chi per mandare messaggi o chi per sfogliare un giornale.

Luciana ha molta fantasia, infatti non fa mancare il sorriso sui volti dei ragazzi, tra dipinti con pennelli, ascolto di canzoni allegre, prese magari dallo Zecchino d’oro. Oltre questo è

anche una brava imitatrice di animali.

Luciana:

E’ creativa con tutto ciò che ha sottomano

L’entusiasmo e la passione la spinge a comportarsi con lo stesso modo di vedere e

fare di un bambino, che nel suo ambiente è spesso un bene.

ESEMPIO 5

Maurizio ha 5 anni. Calmo e paziente ama gli animali e giocare con gli altri bambini; sta

imparando a leggere e scrivere, anche se è vistosamente disinteressato a farlo. Ha molti

giocattoli a casa e si diverte a passare ore anche da solo con essi che lo portano ad essere

a contatto con attività di fantasia. Se un giocattolo non lo attrae a colpo d’occhio,

difficilmente ritornerà ad interagire con lo stesso.

E’ un ragazzo poco fifone: oltre ad un cane, ha una tartaruga e pettirosso in casa e

ultimamente aveva mostrato il suo interesse nell’avere un coniglio. Gli piacerebbe avere

una fattoria piena di animali, insomma.

Oltre alla passione per gli animali, apprezza anche giochi quali nascondino, o giocare con

la palla.

Maurizio:

Ha molti amici con cui condividere le sue passioni e i suoi interessi

Non è per niente timido nei rapporti e certe volte troppo schietto da portarlo a

litigare con gli amici

ANALISI DELL’ESEMPIO 1

Fiorella è un tipo di utente secondario. Bada a tenere la nipote, Giorgia, sotto la sua supervisione.

Non è una novizia per far divertire la bambina, anche perché la conosce ormai.

Molti utenti sanno utilizzare le tecnologie touch oggigiorno.

Parecchi utenti vogliono essere liberi di poter fare qualcosa per loro, vuoi per lo studio,

vuoi per il lavoro o altre circostanze.

Guardare o far guardare qualcosa è un modo per intrattenere il bambino.

ANALISI DELL’ESEMPIO 2

Francesco è un tipo di utente secondario. Padre di due figli piccoli.

Ha cresciuto i due figli allo stesso modo.

Non è un esperto delle tecnologie elettroniche e se si potesse, vorrebbe evitarle per

pregiudizi su di essi.

ANALISI DELL’ESEMPIO 3

Mauro è un tipo di utente primario. Un bambino dell’eta compresa tra i 3 e 6 anni.

Alcuni bambini non sanno riconoscere tutto ciò che lo circondano.

La maggior parte dei bambini è disinteressata a lezioni per imparare qualcosa;

preferiscono toccar con mano o comunque vedere per elaborare qualcosa.

Quasi tutti i bambini non sanno utilizzare un dispositivo touch.

ANALISI DELL’ESEMPIO 4

Luciana è un tipo di utente secondario.

Ha dimestichezza con i comportamenti dei bambini.

Conosce come chi si trova al suo posto il modo per intrattenere i bambini.

Per stuzzicare la curiosità dei bambini bisogna attirare la loro attenzione con qualcosa di

nuovo.

ANALISI DELL’ESEMPIO 5

Maurizio è un tipo di utente primario.

Alcuni dei bambini amano gli animali, mentre pochi ne hanno il timore.

Tutti i bambini conoscono gli animali domestici.

Ad alcuni bambini, maschi soprattutto, piace mettersi in mostra rispetto agli altri.

3- REQUISITI

LISTA GERARCHICA DEI TASK

LEGENDA:

T01: associare il nome al colore

T02: tracciare con il dito il numero

T03: tracciare con il dito la lettera T04: spostare le forme nell’area tratteggiata

T05: conoscere i suoni prodotti dagli oggetti

T06: conoscere i versi degli animali T07: disegnare con il dito o con le formine

T08: colorare il disegno dell’animale

T09: contare gli oggetti pronunciati dalla voce T10: contare gli spigoli di un oggetto

T11: associare l’iniziale all’animale

T12: leggere e ascoltare la filastrocca Tex: ritornare al menù principale

P.S. per il dettaglio, leggere il file “Lista gerarchica dei task.pdf”

Menù esagonale di scelta

Menù colori Menù numeri

Menù lettere Menù forme Menù suoni Menù animali

T01 T07 T08 Tex T02 T09 T10 Tex T03 T11 T12 Tex T04 T07 T10 Tex T05 T09 T12 Tex T06

T08

T11

Tex

USER ACTION NOTATION (UAN)

L’albero gerarchico che suddivide i task permette di operare con la scelta della “fetta” del menù iniziale.

Se volessimo rappresentarlo con la notazione UAN: Menù colori | Menù numeri | Menù lettere | Menù forme | Menù suoni | Menù animali Come nel menù principale gli altri menù mostrano dei task tra cui scegliere con un task comune a tutti, quello di tornare al menù principale. Menù colori: T01 | T07 | T08 | Tex Menù numeri: T02 | T09 | T10 | Tex Menù lettere: T03 | T11 | T12 | Tex Menù forme: T04 | T07 | T10 | Tex Menù suoni: T05 | T09 | T12 | Tex Menù animali: T06 | T08 | T11 | Tex Entrando a fondo dei task, troviamo task ancora più specifici che permettono oltre la concorrenzialità o la sequenzialità, anche l’interrompibilità. Inoltre alcuni task sono comuni per i task principali. T1: ( SC01 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) & SC02 ) <- SCex T2: ( SN01 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) & SN02 ) <- SNex T3: ( SL01 ( L01 | L02 | L03 | L04 | L05 | L06 | L07 | L08 | L09 | L10 | L11 | L12 | L13 | L14 | L15 | L16 | L17 | L18 | L19 | L20 | L21 ) & SL02 ) <- SLex T4: ( SF01 ( F01 | F02 | F03 | F04 | F05 | F06 | F07 | F08 | F09 | F10 | F11 | F12 ) SF02 SF03 ) <- SFex T5: ( SS01 SS02 ) <- SSex T6: ( SA01 ( A01 | A02 | A03 | A04 | A05 | A06 | A07 | A08 | A09 | A10 | A11 | A12 ) & SA02 ) <- SAex Poiché alcuni task sono comuni a due categorie, esse avranno qualcosa in comune tranne per l’interrompibilità. T7: ( SC03 ( S01 ( F01 | F02 | F03 | F04 | F05 | F06 | F07 | F08 | F09 | F10 | F11 | F12 ) | S02 | S03 | S04 ) & SC01 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) & SC04 ) <- SCex T7: ( SF04 ( S01 ( F01 | F02 | F03 | F04 | F05 | F06 | F07 | F08 | F09 | F10 | F11 | F12 ) | S02 | S03 | S04 ) & Sf06 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) & Sf05 ) <- Sfex T8: ( SC05 ( A01 | A02 | A03 | A04 | A05 | A06 | A07 | A08 | A09 | A10 | A11 | A12 ) & SC01 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) ) <- SCex T8: ( SA01 ( A01 | A02 | A03 | A04 | A05 | A06 | A07 | A08 | A09 | A10 | A11 | A12 ) & SA06 ( C01 | C02 | C03 | C04 | C05 | C06 | C07 | C08 | C09 | C10 | C11 | C12 ) ) <- SAex T9: (SN03 SN01 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SN04) <- SNex T9: (SS03 SS04 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SS05) <- SSex T10: (SN05 SN01 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SN04) <- SNex T10: (SL07 SL08 ( N01 | N02 | N03 | N04 | N05 | N06 | N07 | N08 | N09 | N10 ) SL03) <- SLex T11: (SL03 SL01 ( L01 | L02 | L03 | L04 | L05 | L06 | L07 | L08 | L09 | L10 | L11 | L12 | L13 | L14 | L15 | L16 | L17 | L18 | L19 | L20 | L21 ) SL04) <- SLex T11: (SA03 SA04 ( L01 | L02 | L03 | L04 | L05 | L06 | L07 | L08 | L09 | L10 | L11 | L12 | L13 | L14 | L15 | L16 | L17 | L18 | L19 | L20 | L21 ) SA05) <- SAex T12: ( SL05 SL06 SL07 SL08 ) <- SLex T12: ( SS06 SS07 SS08 SS09 ) <- SSex

DESCRIZIONE DEI TASK

Menù principale: in questa schermata si dà la possibilità all'utente di scegliere il tipo di gioco di apprendimento. Diviso in varie fette rappresentanti i sottomenu: menù colori, menù numeri, menù lettere, menù forme, menù suoni, menù animali.

Sottomenù colori: nella sottosezione menù colori gli operatori potranno scegliere come divertirsi, imparando attraverso tre tipi di esercizi da fare: associando nomi ai colori,

disegnando con gli strumenti o colorando le immagini degli animali.

Sottomenù lettere: nella sottosezione lettere gli utenti hanno l’opportunità di imparare e

divertirsi attraverso tre tipi di esercizi: tracciare la lettera con il dito su una base più

trasparente o come immagine di esempio riproducendola, associare l'iniziale all'animale

rappresentato o ascoltare e leggere la filastrocca.

Sottomenù numeri: nella sottosezione numeri gli operatori potranno usufruire quasi delle stessa funzione del task per imparare a scrivere le lettere con altri tipi di esercizi aggiunti: tracciare il numero con il dito, scrivere il numero o contare il numero di oggetti richiesto dalla

voce guida o contare gli spigoli di una forma casuale.

Sottomenù forme: nella sottosezione forme gli utenti si divertiranno con esercizi di

apprendimento delle forme più comuni: spostare la forma corretta nel tratteggio indicante una

forma, disegnare con il dito o le formine similmente a quanto fatto nel menù dei colori o contare gli spigoli di una forma.

Sottomenù suoni: nella sottosezione suoni gli operatori avranno la possibilità di affinare le

proprie abilità uditive: conoscere i suoni degli oggetti, contare il numero di oggetti dettati

dalla voce guida o ascoltare e leggere la filastrocca.

Associare il nome al colore: ci si farà una breve introduzione al mondo dei colori, che farà associare il loro nome al colore appropriato.

Disegnare con gli strumenti: si potrà avere a disposizione una serie di strumenti vari, dal semplice dito che si potra imbrattare nella vernice, al secchiello o ale formine colorate che potranno servire per disegnare su un foglio.

Colorare il disegno dell'animale: una immagine di un animale su foglio senza colori ma con i soli contorni, potrà essere colorato a piacere dell’utente con i colori messi a disposizione, quelli che ha

imparato precedentemente con l’esercizio precedente..

Tracciare con il dito il numero: per seguire l’operatore a imparare i numeri, una immagine in trasparenza sarà posta sotto al foglio su cui tracciare il numero, per fargli prendere confidenza con i numeri stessi.

Contare gli oggetti pronunciati dalla voce guida: una voce guida chiederà un numero di oggetti casuali e l’utente dovrà contare tanti oggetti quanti richiesti (tipo l’inserimento in una cesta di un numero di mele richiesto dalla voce)

Contare gli spigoli di un oggetto: per far apprendere le figure si possono far contare il numero

di spigoli (angoli incidenti) che una forma ha.

Tracciare con il dito la lettera: : per seguire l’operatore a imparare la lettera che potrà scegliere,

una immagine in trasparenza sarà posta sotto al foglio su cui tracciare la lettera.

Associare l'iniziale all'animale:un’immagine sarà messo vicino ad un riquadro dove l’utente dovrà disegnare l’iniziale del nome dell’animale (tipo la A con l’immagine di un’ape.

Leggere e ascoltare la filastrocca: una filastrocca da imparare con il testo accanto ad un pulsante per fermare la voce di lettura.

Spostare le forme nell'area tratteggiata: capire quale forma va inserita in un tratteggio, come se

fosse un puzzle da incastrare.

Conoscere i suoni prodotti dagli oggetti: una varietà di oggetti da rompere, lanciare,

rimbalzare, scontrare permetterà loro di ascoltare il rumore prodotto da essi.

Conoscere il verso degli animali: molto simile all’esercizio dei suoni prodotti dagli oggetti, qui sarà facile poter riconoscere il verso degli animali.

CASI D’USO

LEGENDA:

- Le linee blu rappresentano le funzionalità dei casi d’uso che sono rappresentati da una sola funzionalità.

- Le linee rosse rappresentano i casi d’uso che hanno una funzionalità condivisa da altri casi d’uso.

P.S. per il dettaglio, leggere il file “Casi d’uso.pdf”

SCENARI D’USO

Il primo scenario d’uso è stato realizzato facendo testare il prototipo ad una maestra e le è

stato permesso di scegliere l’esercizio per imparare a scrivere le lettere; il secondo

scenario d’uso è stato provato da un bambino con la guida di un supervisore (maestra)

che gli suggeriva man mano come proseguire nelle sue scelte, annotandone i

comportamenti.

P.S. per il dettaglio, leggere il file “Scenario1.pdf” e “Scenario2.pdf”.

SSEEZZIIOONNEE 22:: PPRRIIMMOO PPRROOTTOOTTIIPPOO EE

WWAALLKKTTHHRROOUUGGHH

1- PROTOTIPI

I prototipi realizzati sono stati 3: due su carta e uno pictive. Partendo dai prototipi cartacei

uno è stato reso più fedele e disegnato meglio dello schizzo iniziale del primo che è stato

quindi, dopo varie rifiniture, reso come esempio per gli utenti.

Il secondo prototipo, di tipo pictive, voleva rendere una prima parte di una scatola di

giochi di un bambino, dove il bambino in base ad una serie di oggetti (lettere, numeri,

note musicali, animali, forme o tavolozza da disegno) avrebbe scelto una serie di esercizi

collegati che andavamo inseriti nell’apposito “tablet” da una fessura laterale.

PRIMO PROTOTIPO (bozza iniziale)

SECONDO PROTOTIPO (prototipo su carta rifinito)

TERZO PROTOTIPO (prototipo pictive)

2- DISCUSSIONE DI GRUPPO E WALKTHROUGH

DISCUSSIONE DI GRUPPO

TASK

Quando abbiamo deciso di ideare un’applicazione per bambini,

abbiamo subito intuito le tantissime possibilità di introdurre

giochi istruttivi. Abbiamo vissuto un vero e proprio flashback e

ci siamo ricordati di tutti quei giochi che avevamo da bambini.

Il primo step del nostro progetto è stato definire le categorie da

individuare, pensando a giochi istruttivi come le forme da

inserire negli spazi corretti o imparare i versi degli animali, i

numeri e le lettere.

Abbiamo, infine, deciso di introdurre 6 categorie, e per ognuna delle quali abbiamo

definito dei task acerbi, più o meno utili e realizzabili.

Lettere

associare l'iniziale di un animale alla lettera del nome dell animale. (utilizzata, utile e divertente)

Spostamento della lettera nella parola tipo la A di ape da spostare nel testo _

p e. (scartata, non troppo utile e molto simile al primo task)

disegnare la lettera con il dito. (utilizzata, molto divertente e istruttivo)

data una lettera, vedere se il bambino la pronuncia bene (scartata, necessita di un microfono e di un riconoscimento vocale che riesca a capire la voce di un bambino)

Scrivere parole semplici (scartata, è necessaria già un livello successivo di preparazione del bambino (da 6 anni in su)

Modalità libera (scartata, nessuno del gruppo a mai capito cosa volessimo intendere con questo task )

Leggi la filastrocca (utilizzata, il bambino ascolta e vede il testo della

filastrocca) 2. Numeri

disegnare il numero con il dito. (utilizzata, molto divertente e istruttivo)

imparare a fare semplici conteggi (scartata, bisognava introdurre i simboli di

somma sottrazione, nn adatto al bacino d’utenza) conta gli spigoli (utilizzata, semplice e allena il bambino ad associare i

numeri a qualcosa di concreto)

conta gli oggetti pronunciati (utilizzata, il bambino sente la parola 2 e rapporta il suono al simbolo)

usare l’abaco(scartata, anche se potrebbe essere inserita in futuro)

3. Colori

Saper associare, magari con un gioco di frecce,

il colore con la parola che identifica il

colore(utilizzata, divertente e istruttiva)

Spiegare i colori primari e secondari (scartata,

poco utile secondo il consiglio di una maestra)

Far colorare la parte mancante di un disegno

del colore che si chiede(scartata, potrebbe essere inserita)

Colora l’animale(utilizzata, il bambino associa il colore ad un animale

magari a lui vicino)

Disegno libero di colori e forme (utilizzata , una sorta di paint)

4. Forme

Disegnare le forme(scartata, troppo semplice ma allo stesso tempo difficile

da interpretare potrebbe essere inserita)

Sposta le forme nell’area tratteggiata(utilizzata, semplice e intuitiva)

Saper riconoscere vocalmente le forme(scartata, poco utile)

Disegno libero(utilizzata, paint)

Unire le forme per crearne altre (scartata, troppo complicata per i bambini)

5. Animali

Giostra degli animali con verso(scartata)

Tocca l’animale per sentire il verso (utilizzata, semplice e divertente)

Associa lettera all’animale (utilizzata)

Colora l’animale (utilizzata)

Riconosci l’animale dall’immagine e fai il suo verso (scartata, necessita

microfono e riconoscimento vocale per bambini)

6. Filastrocche/audio

Suoni associati agli oggetti (utilizzata, il bambino si diverte a sentire il

suono della campana o della motocicletta ecc) Giocare con le rime(scartata, un po difficile ma potrebbe essere inserita in

futuro)

Conta gli oggetti pronunciati (utilizzata) Leggi ascolta la filastrocca(utilizzata)

PROTOTIPI

La nostra prima preoccupazione è stata quella di inserire meno scritte e label possibili che non

sarebbero stati ben identificati da bambini che non sanno ancora leggere. Abbiamo deciso di focalizzarci su disegni che catturano la loro attenzione e sono

facilmente comprensibili per loro; in questo modo sarà semplice distinguere le lettere dai colori quanto gli animali dai numeri.

Il primo prototipo nasce da una forma geometrica molto semplice: l’esagono. Divisa in sei “spicchi” si presta perfettamente all’occorrenza. Pensato per un interfaccia touchscreen è formato appunto da 6 tasti, il bambino non può sbagliare. Selezionerà la categoria che

preferisce e verrà portato direttamente al sottomenù. Da li, allo stato attuale, potrà scegliere tra 3 giochi diversi di cui 2 condivisi con le categorie vicine, grazie all’interfaccia ad incastro che aiuta al bambino a capire ed interagire con tutti i giochi come un collegamento logico unico.

Il secondo prototipo nasce dall’idea fisica della cameretta dei bambini dove effettivamente sono presenti tutti quei giochi che aiutano il bambino alla formazione. Il pianoforte per la musica, il quadretto con gli animali, la tavolozza per i colori ecc.

Con questo prototipo si vuole far avvicinare il bambino alle cose più consuete e a cui è abituato a vedere, in questa maniera si cerca di facilitare il suo apprendimento.

FEEDBACK

Un altro argomento molto discusso nel gruppo è quello del feedback, cioè far intendere al

bambino che sta proseguendo nel modo giusto o sbagliato nell’esecuzione dell’esercizio. Abbiamo pensato a:

Un assistente stile Clippy che segue il bambino nelle operazioni che fa. Lo interrompe quando sbaglia, si congratula quando fa bene. Sempre presente in ogni

screen sarebbe una presenza un po’ troppo “pesante”.

Un sistema di “bordi colorati”

accompagnati da semplici suoni, che alla giusta azione diventi verde e faccia sentire un suono bello e

appagante, all’azione sbagliata, bordo rosso per qualche istante con un rumore secco e deciso, non

ripetitivo. Trattandosi di un bacino di utenza “sensibile” non andrebbe troppo scoraggiato con feedback

negativi.

Il feedback lo fa la maestra. Lei è sempre presente vicino al bambino

quando gioca con l’applicativo. La

maestra sostituisce pienamente la necessità di un sistema di feedback e

sicuramente può dare di più rispetto alle precedenti idee.

WALKTHROUGH

I due walkthrough sono stati realizzati basandosi sui due scenari precedentemente

descritti.

PASSO DEL

TASK

L’UTENTE MOSTRA

INTERESSE? E’ MOTIVATO?

COMMENTI / SOLUZIONI

Menù principale Interesse mostrato paragonato alla

curiosità.

Motivato dallo scoprire quanto può

essere utile il sistema in relazione

al divertimento e all’apprendimento

del bambino

L’interfaccia solo grafica, senza

etichette, permette alla maestra di

intuire facilmente i vari argomenti del

sistema.

Selezionare la fetta

del sottomenù

lettere

Trova motivazione nel farlo in

quanto l’utente vuole analizzare

l’efficienza del sistema.

Il passaggio dal menù principale al

sottomenù dell’argomento scelto deve

essere fatto magari con qualche

transazione animata e fantasiosa da

poter attrarre la curiosità dei bambini.

SOLUZIONE: un gioco di zoom

dall’esame piccolo del menù principale

all’esagono più grande del sottomenù

di categoria.

Sottomenù lettere Facile interpretazione delle

funzionalità del sistema da parte di

un utente adulto.

Le etichette vanno bene per chi sa già

leggere, ma un bambino troverebbe

difficoltoso capire che esercizio

svolgere

SOLUZIONE: sostituire le etichette con

delle immagini di esempio o

animazioni d’esempio dell’esercizio

Selezione

dell’esercizio per

La motivazione sta nel provare un L’interfaccia gioca con effetti grafici

imparare a scrivere

le lettere

esercizio per capirne l’utilità simpatici

Disegnare con il

dito la lettera A

Dubbiosa sul da farsi per svolgere

l’esercizio

La maestra non sa se utilizzare il dito

o, come è abituata a fare, usare la

penna.

SOLUZIONE: mettere un’indicazione di

toccare il secchiello con il dito in modo

da intingere il “dito virtuale” nella

tempera.

Lettera successiva Far imparare altre lettere oltre la

prima che è la A

L’utente dopo aver imparato a scrivere

la lettera A, la lettera B, vorrebbe far

imparare anche altre lettere

successive, tipo la N o la P.

SOLUZIONE: bisognerebbe inserire un

metodo veloce per selezionare una

lettera senza scorrerle tutte.

Ritornare al menù

principale

Provare un altro sottogioco L’utente non sa dove premere per

tornare indietro al sottomenù

SOLUZIONI: inserire un indicatore per

tornare alla finestra precedente o un

altro metodo alternativo da definire

PASSO DEL

TASK

L’UTENTE MOSTRA

INTERESSE? E’ MOTIVATO?

COMMENTI / SOLUZIONI

Menù principale Poco interessato dal voler premere

delle lettere che non conosce o dai

numeri che non sa interpretare e

seleziona la categoria più

appariscente a livello di colori, che

l’attira

Le fette più appariscenti saranno

quelle più attrattive del menù

principale

SOLUZIONE: rendere più accattivante

le fette dell’esagono all’occhio del

bambino

Selezionare la fetta

del sottomenù

Nessun interesse vero, in quanto è

“costretto” a fare questa scelta

Il bambino non intuisce il passaggio

tra il menù e il sottomenù.

colori SOLUZIONE: migliorare con

animazioni che permettano al bambino

di capire cosa sta succedendo

Sottomenù colori La fretta del bambino lo porta a

toccare ovunque lo schermo per

affrettare le operazioni

Gli esercizi sono etichettati con dei

nomi, mentre lo sfondo è colorato. Il

bambino cercherà di toccare lo sfondo

e non avendo risposta toccherà solo

dopo le etichette, casualmente non

sapendo probabilmente leggere

SOLUZIONE: dare più visibilità ai task

con animazioni e rimuovere in qualche

modo lo sfondo, rendendolo meno

appariscente delle funzionalità.

Selezione

dell’esercizio per

associare il colore

al nome del colore

Nessuna motivazione, in quanto

obbligato da un utente adulto

L’utente non vorrebbe magari fare

questo tipo di esercizio

SOLUZIONE: spronare con effetti

grafici la voglia e l’entusiasmo del

bambino.

Associare con il

dito il nome del

colore al colore

stesso

Manca di conoscenza Il bambino non sa leggere.

SOLUZIONE: inserire un livello di

difficoltà appropriato in relazione agli

esercizi fatti precedentemente

(imparare a leggere)

Tornare indietro Curiosità della linguetta sporgente Il bambino non sa a che serve la

linguetta esterna, forse messa li per

errore

SOLUZIONE: cambiare la linguetta con

un’immagine più esplicativa per il

bambino sull’uscita dell’applicazione.