agosto18 m r m azione su i iochi GDR i ruolo t ime · ho un gioco in test 38. il crossmedia ......

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1 GDR time magazine di informazione sui giochi di ruolo l'altro gdr Bestiario di incontri in un live le 10 leggende del larp lo Speciale Che sia quello dei personaggi, o del mondo in cui vivono, nel gdr tutto è destino il destino il progetto Dove gli autori si incontrano e i giochi spiccano il volo ideag e ideagdr numerotre agosto18 in regalo imaginationland Un gioco di ruolo di pura creatività di Clemente Musa e Giacomo Mancini come nascono le ruolimpiadi Intervista doppia a Emanuele Vietina e Iljia Rotelli alla scoperta del torneo di GDR più famoso d’Italia

Transcript of agosto18 m r m azione su i iochi GDR i ruolo t ime · ho un gioco in test 38. il crossmedia ......

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GDRtime

magazine di informazione sui giochi di ruolo

l'altro gdr

Bestiario di incontri in un live

le 10 leggende del larp

lo Speciale

Che sia quello dei personaggi, o del mondo in cui vivono, nel gdr tutto è destino

il destino

il progetto

Dove gli autori si incontrano e i giochi spiccano il volo

ideag e ideagdr

numerotre

agosto18in regaloimaginationlandUn gioco di ruolo di pura creatività

di Clemente Musa e Giacomo Mancini

come nascono le ruolimpiadiIntervista doppia a Emanuele Vietina e Iljia Rotelli alla scoperta del torneo di GDR più famoso d’Italia

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l'editoriale

gdr time viene in vacanza con voi

Il periodo estivo è sempre difficile per tutti: la voglia di lavorare viene meno, il caldo è talmente asfissiante che non ci consente di ragionare lucidamente, ma nonostante questo, noi di GDR Time siamo ancora qui con un nuovo numero. Sarà un numero un po’ più povero degli altri, ma non per questo meno sentito.

I nostri MorgenGabe ci raccontano la loro esperienza ad Indiecon, convention di giochi di ruolo che è diventata ormai un punto di incontro fisso per i giocatori di ruolo indie di tutta Italia e che si svolge a maggio a Rimini ogni anno.

Ma sempre parlando di manifestazioni, ci sarà un resoconto anche da un’altra manifestazione, IDEAG, curato dal nostro Gilbert Gallo.

Un’interessante intervista doppia a Emanuele Vietina e Iljia Rotelli ci catapulta nel mondo delle Ruolimpiadi e fa da preludio all’argomento clou del prossimo numero che sarà dedicato alla manifestazione ludica più importante d’Italia, il Lucca Comics&Games.

Infine, il gioco free di questo mese sta tutto in una pagina e si chiama ImaginationLand, scritto da Clemente Musa. È un gioco nel gioco, in cui vi ritroverete a vestire i panni di un giocatore di ruolo che gioca il suo personaggio, in una sorta di inception ludico che vi regalerà qualche soddisfazione.

Quindi, il dado è tratto anche per questo mese. Non vi resta che godervi queste pagine, magari sotto l’ombrellone. Tutta la redazione vi augura una buona estate.

Luigi Brigantidirettore

GDRtime

magazine di informazione sui giochi di ruolo

il mistero è servito

eclipse phaseNascita, resurrezione e viaggio oltre le stelle

la recensione

14 daysVivere con l’emicrania

l'intervista

emanuele vietina e iljia rotelliLe Ruolimpiadi raccontate da chi le fa

il reportage

cartolina da IndieconI MorgenGabe raccontano la convention riminese

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la risorsa gratuita

44ho un gioco in test

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il crossmedia

the expanseL’universo non è poi così distante

l'altra faccia del gdr

le 10 leggende del larpBestiario di incontri durante un live

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16le ruolimpiadiNato nel 1995, le Ruolimpiadi sono il torneo di giochi di ruolo più longevo in Italia. Emanuele Vietina e Iljia Rotelli ce le raccontano in questa intervista doppia.

lo speciale

era destinoChe sia quello dei personaggi, o del mondo in cui vivono, nel gdr tutto è destino

23il progetto

ideag e ideagdrDove gli autori si incontrano e i giochi prendono il volo

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il gioco free

imaginationlandNell pagine interne, un gioco di immaginazione in cui vestirete i panni di un giocatore di ruolo e del suo personaggio

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Il Mistero è Servito

l 14 Luglio del 2017, dalla Russia è stato lanciato nello spazio un piccolo satellite chiamato Mayak. Prima del lancio, dissero che sarebbe diventata la "stella cadente più

luminosa" nel cielo. Perché lo hanno fatto? Ecco come cercarlo. Una squadra di giovani russi, guidata dall'Università statale di ingegneria meccanica di Mosca (MAMI), è riuscita a raccogliere più di $ 30.000 sul sito di crowdfunding russo Boomstarter, al fine di lanciare il proprio piccolo satellite. Il satellite si chiama Mayak, che significa faro. È un cubetto, grande poco più di una pagnotta. Ed è lassù.

Il piccolo prisma riflettente è stato lanciato nello spazio sotto forma di carico secondario su un veicolo Soyuz 2.1v dal Cosmodromo di Baikonur in Kazakistan. La sua orbita attorno alla terra, a un’altitudine di 600 Km, è durata per un mesetto. Doveva essere molto, molto brillante, così brillante, secondo i calcoli stimati prima del lancio, che molti astronomi si erano lamentati vigorosamente per questo progetto. D’altronde, si parlava di un satellite in grado di brillare con una luminosità paragonabile a quella della luna piena!

Una volta nello spazio, il piccolo satellite avrebbe dispiegato una sorta di grande pannello riflettente, realizzato in Mylar e progettato per coprire 170 piedi quadrati (16 metri quadrati): un pannello 20 volte più sottile di un capello umano.

Perché realizzare una missione simile, considerando che gli ideatori del progetto riuscirono anche a fare infuriare non pochi scienziati e astronomi? Il motivo principale era quello di coinvolgere i giovani, sempre più distanti dalla scienza e vicini a bufale, miti e leggende metropolitane (non da ultima, la follia del terrapiattismo), in un progetto spaziale che poteva essere seguito persino con una App per smartphone, disponibile per chiunque avesse finanziato il progetto sulla piattaforma di crowdfunding russa.

Si voleva anche dimostrare che le missioni spaziali non sono per forza appannagio delle gigantesche agenzie governative, ma che persino piccoli gruppi di ricercatori potevano portarle a compimento. Non da ultimo, il satellite avrebbe offerto dati importanti per studiare nuovi sistemi di frenata e de-orbitazione senza bisogno di razzi e avrebbe studiato la densità atmosferica ad alta quota. Il Satellite, alla fine, non è riuscito a dispiegare il suo grande pannello riflettente. Non si sa cosa sia

INascita, resurrezione e viaggio oltre le stelleEclipse Phase

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a livello psicologico… ma, nelle vicinanze del sole, la fisica come la conosciamo comincia a diventare relativa e non è possibile prevedere ciò che accadrà effettivamente al lancio della bomba.

Il film è un thriller fantascientifico ricco di emozioni, colpi di scena e può fornirci mille spunti per le nostre sessioni di Giochi di Ruolo.

andato storto ma nessuno è riuscito a vedere questa sorta di nuova stella artificiale, per cui, non sapremo mai quali danni temporanei avrebbe provocato all’astronomia e ai nostri cieli notturni per quel mese durante il quale sarebbe stato in orbita attorno alla Terra. Per molti è un bene, per la riuscita del progetto è stato un enorme buco... nello spazio.

Resuscitare una Stella MorenteQuesta missione, seppure fallita, mirava alla realizzazione di una sorta di stella artificiale… anche se si trattava di un qualcosa che sarebbe vissuto solo di vita riflessa. Ma c’è chi ha portato al cinema una storia che possiamo definire imparentata molto lontanamente con questo episodio reale.

Stiamo parlando del film Sunshine, scritto da Alex Garland e diretto da Danny Boyle. In questa pellicola del 2007 da molti considerata un cult, il sole del nostro sistema solare è un stella in agonia. Ecco l’incipit:

Il nostro Sole sta morendo. L'umanità rischia l'estinzione. Sette anni fa, il progetto Icarus ha lanciato un'astronave per riaccendere il Sole... ma quell'astronave è scomparsa prima di raggiungere la stella. Sedici mesi fa, io, Robert Capa, con un equipaggio di sette uomini, ho lasciato una Terra raggelata dall'inverno solare. Il nostro carico: una bomba stellare con massa equivalente all'isola di Manhattan. Il nostro scopo: creare una stella dentro una stella. Siamo otto astronauti seduti su una bomba. La mia bomba. Benvenuti su Icarus II. (Capa)

Nel film, si parla di una bomba stellare: attenzione, non si tratta di far esplodere una piccola bomba nel sole per farlo riattivare, il film è molto accurato a livello fanta-scientifico. La bomba stellare di cui si parla è basata su una nuova tecnologia, parzialmente illustrata nel corso del film, che permette veramente di generare una piccola stella dal materiale radioattivo che si porta dietro. Nel film viene anche spiegato che, trattandosi della seconda bomba del genere visto il fallimento della missione Ikarus I, non ci sarebbe stata la possibilità di realizzarne una terza. Tutto il materiale utile allo scopo sul pianeta era già stato usato.

Il film si concentra su cosa significhi, per miseri esseri umani, avere sulle spalle il peso del destino di un’intera specie e di cosa questo possa comportare

Come psico-test per il volo spaziale ho fatto molta deprivazione sensoriale, test in oscurità assoluta in vasca di galleggiamento, e... la caratteristica del buio è che ci galleggi dentro: tu e l'oscurità siete separati l'uno dall'altra perché l'oscurità è assenza di qualcosa, è un vuoto. La luce, al contrario, ti avvolge. Diventa parte di te. (Searle)

Cosa vedi oltre la Luce? La verità è che l’universo, per noi, è ancora un mistero enorme, tutto da scoprire e che può rivelarsi fatale per piccole creature biologiche come gli esseri umani, inadatti a spingersi oltre l’atmosfera terrestre. Cosa sappiamo della fisica della relatività, a parte i dati teorici e poco altro? Cosa succede quando si cade verso una stella, risucchiati dalla sua gravità immane, superando velocità convenzionali e avvicinandoci a quella della luce?

Sunshine prova a mostrarci una risposta a queste domande, come anche altri capolavori cinematografici del calibro di Interstellar. Ma cosa ci aspetta nei millenni a venire, è ancora un enorme mistero. Saremo in grado di evolverci e superare le barriere mentali e fisiche che ci inchiodano alla Terra, o finiremo per annichilirci da soli con una nuova guerra mondiale? Interrogato su quali armi sarebbero state usate per combattere una ipotetica terza guerra mondiale, Albert Einstein disse:

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Non ho idea di quali armi serviranno per combattere la terza Guerra Mondiale, ma la quarta sarà combattuta coi bastoni e con le pietre.

Superando le barriere del nostro sistema solare, privo di qualsivoglia pianeta adatto alla vita, cosa ci attenderebbe nel Cosmo? E come si potrebbe andare oltre la necessità di una stella, visto che la morte fredda dell’Universo è una quasi certezza scientifica?

Oltre le Stelle: Transumanesimo e PostumanesimoIl transumanesimo (o transumanismo, a volte abbreviato con >H o H+ o H-plus) è un movimento culturale che sostiene l'uso delle scoperte scientifiche e tecnologiche per aumentare le capacità fisiche e cognitive e migliorare quegli aspetti della condizione umana che sono considerati indesiderabili, come la malattia e l'invecchiamento, in vista anche di una possibile trasformazione post umana. (Wikipedia)

Svariate opere cinematografiche hanno affrontato il destino dell’umanità nel futuro remoto. Molte le conoscete già, quindi vi parlerò di qualcosa che, ne sono certo, solo in pochi conoscerete: Suisei no Gargantia.

A causa della carenza di risorse sul pianeta Terra, in un lontanissimo futuro la stragrande maggioranza dell’Umanità ha abbandonato il pianeta per viaggiare tra le stelle, generando stazioni spaziali simili a pianeti sintetici, orbitanti intorno a stelle lontane, con lo scopo di espandere il genere umano quanto più possibile tra le stelle ed evitarne l’estinzione…

Ma qualcosa di terrificante attendeva, nelle profondità dello spazio siderale. Sconosciute creature chiamate Hideauze, esseri organici simili a enormi seppie, infiorescenze carnose e nautilidi, si contendono le stelle con gli umani. Non abbiamo intenzione di svelare altro sulla trama di quest’opera meravigliosa, ma sappiate che scoprire cosa siano in

realtà gli Hideauze e da dove provengano è uno dei colpi di scena più belli di questo Anime.

Eclipse PhaseA questo proposito è impossibile non citare il Gioco di Ruolo Eclipse Phase, che ha fatto la storia del genere transumanista e addirittura postumanista.

Eclipse Phase è un gioco post-apocalittico di cospirazione e orrore cosmico, chiaramente ispirato ai romanzi Altered Carbon di Richard K.Morgan (che ora sono diventati anche una serie televisiva disponibile su Netflix, per chi non lo sapesse). L’Umanità ha superato ogni barriera fisica relativa al proprio corpo, grazie alla realizzazione di tecnologie informatiche sempre più evolute: elementi chiave di questa rivoluzione sono la capacità di archiviare una quantità pressoché illimitata di dati in dispositivi minuscoli e lo sviluppo di intelligenze artificiali talmente evolute da poter passare per esseri umani.-

• La tua mente è un software. Programmala.• Il tuo corpo è un guscio. Cambialo.• La morte è una malattia. Curala.• L’estinzione si avvicina. Combattila.

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In un mondo simile, le coscienze delle persone possono essere archiviate e copiate in nuovi corpi, sia organici che sintetici, persino di altre creature animali. Anche le intelligenze artificiali possono fare lo stesso, quindi non si può più dire chi sia una persona semplicemente guardando il suo corpo. Un gorilla senziente potrebbe essere stato, in origine, un umano caucasico come una intelligenza artificiale molto evoluta!

Ma a un certo punto, mentre l’umanità si espandeva per lo spazio, un’entità extraterrestre conosciuta come Exsurgent, meglio descritta come una sorta di virus informatico organico con la capacità di infettare tanto le macchine quanto gli esseri senzienti, contamina il nuovo sistema di autodifesa NordAmericano, denominato TITAN, trasformandolo nell’incubo di opere come Terminator o Matrix. Le macchine impazziscono, le creature organiche postumane contaminate dal virus anche e, nel tentativo di fermare questa minaccia, i terrestri finiscono per trasformare la Terra in un luogo da incubo, contaminato da mille esplosioni di ordigni bellici nucleari, battereologici, nanomaterici e quant’altro.

Chi può scappa dalla Terra in una fuga di massa nota come la Caduta, nascondendosi dalla persecuzione dei droni assassini di TITAN tra le colline marziane, le lune di Mercurio e in qualunque altro angolo remoto del sistema solare.

Così come si è attivato, TITAN si spegne, a un certo punto, misteriosamente. Il pericolo, però, non è passato. Dietro di sé, TITAN ha lasciato una scia di virus informatici e biologici letali, spaventosi droni da combattimento senzienti e macchine assassine. Incredibilmente, però, la lotta contro TITAN ha anche permesso di scoprire l’esistenza dei Portali di Pandora, così chiamati perché il primo fu scoperto proprio sulla luna di Pandora.

Si tratta di passaggi interstellari costruiti, con tutta probabilità, da antichissime popolazioni aliene delle quali nulla si conosce. Tramite questi portali, tuttavia, vengono create nuove colonie in giro per lo spazio anche a grande distanza dal sistema solare.

Tra intrighi politici causati dai nuovi equilibri sociali venutisi a creare in seguito all’apocalisse, minacce dovute alle macchine assassine sopravvissute alla Terza Guerra Mondiale e

lo scontro con creature semi-aliene generate dalla contaminazione del virus Exsurgent, rinvenute anche in misteriosi e antichi relitti spaziali, Eclipse Phase affronta il tema del postumanesimo e della sopravvivenza del genere umano tra le stelle.

Niente di interessante da dire, invece, dal punto di vista meccanico: si tratta di un tradizionale GDR a task resolution basato sul classico D100. Si tira un dado da 100 sotto soglia, caratterizzata dalla somma di alcuni valori sulla scheda del PG, allo scopo di risolvere determinate azioni il cui risultato verrà comunque deciso e descritto dal Master.

di Luca De Marini

Clicca sul QR Code o scansionalo per acquistare Eclipse Phase direttamente dal sito dell’editore.

eclipse phaseEdito da: Post Human StudiosAutore/i: AA.VV.Pubblicazione: Novembre 2017Prezzo: 49,99$

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La Terra Dei Giochi

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4 Days è un gioco di ruolo per 2 persone, scritto e sviluppato da Hannah Shaffer ed Evan Rowland (Questlandia; Noirlandia; Damn the Man, Save the Music!), che ci

catapulta per due settimane di tempo fittizio nella vita di due persone che soffrono di emicranie croniche.Sì, già lo so: vi vedo che state storcendo il naso, che state pensando “Ma che razza di gioco è?!” o “Non ci giocherò mai!”, ma vi posso assicurare che, se solo voleste per un attimo superare il pregiudizio e dargli una chance, potreste rimanere sinceramente sorpresi e colpiti da come riesca a creare, sì, storie di persone comuni, ma assolutamente interessanti, e di come tratti il tema (quello di persone che cercano di sistemare la loro vita, nonostante gli inconvenienti) con assoluto rispetto e verosimiglianza.14 Days è stato pubblicato nel 2015 da Make Big Things (l’etichetta editoriale indie degli autori), dopo una campagna di crowdfunding conclusasi con successo su Kickstarter; ha una durata dichiarata di 45-60 minuti, ma la mia esperienza di gioco (tre partite, di cui una parzialmente registrata sul canale YouTube “Giù lo Schermo”) lo colloca piuttosto nella fascia di quei giochi che noi italiani, popolo proverbialmente verboso, giochiamo in sessioni da 2-4 ore.Il regolamento ci si presenta in un libretto di 28

la recensione

pagine: le regole sono snelle, chiare, dritte al punto (hanno una o due insidie che si nascondono nelle solite interazioni sottili, ma nulla di esoterico). Oltre al regolamento, per giocare serviranno: un dado a 6 facce, 42 segnalini (metà a ciascun giocatore), le carte personaggio (potete stamparle su carta semplice o, se avete il gioco in formato cartaceo, sono incluse nella scatola) e, cosa che sicuramente colpisce, due calendari da due settimane (14 giorni, appunto!).Questi calendari sono anche metà di quella che in altri giochi di ruolo è la canonica scheda del personaggio. Ogni giocatore ne possiede uno, e questo è diviso orizzontalmente in due settimane e verticalmente in sei ambiti della vita del personaggio: personale (Self), lavoro (Work), faccende domestiche (Chores), amici (Friends), affetti (Love) e hobby (Hobbies).L’altra metà della scheda del personaggio è rappresentata dalle carte personaggio: nel gioco ne sono già incluse 14, che sono state realizzate combinando dei sondaggi compilati durante il Kickstarter da persone vere che soffrono di emicranie, provenienti da tutte le parti del mondo. Il risultato sono personaggi credibili e verosimili: un collage di persone vere usato per creare delle persone fittizie.È facile realizzare le proprie carte personaggio: quelle che ci vengono fornite ci dicono il loro nome, la loro età, dove abitano, ci descrivono con poche

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Vivere con l’emicrania14 Days

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parole chi sono, ci dicono in quali ambiti della loro vita sono più impegnati (un punteggio che dovremo rispettare ogni settimana per non avere problemi), e con quali problemi stanno già lottando all’inizio di queste due settimane.All’inizio della partita, ogni giocatore deve riportare sul calendario del suo personaggio: quanti punti deve accumulare ogni settimana in ciascun ambito per evitare che questo venga trascurato (depleted); inoltre, ogni giorno feriale sul calendario ha un triangolino in alto a destra, che va annerito a seconda dei giorni lavorativi di quel personaggio (indicati sulla sua carta); infine, deve annotare quale ambito della vita del personaggio cominci già con 1 trascuratezza (depletion).Il flusso di gioco è abbastanza semplice. All’inizio della prima settimana, un giocatore chiede all’altro “Che cosa speri di riuscire a fare oggi?”; l’altro deve rispondere descrivendo cosa intende fare e ponendo tre segnalini sugli ambiti scelti per quel giorno, con l’accortezza di scegliere obbligatoriamente lavoro se quello è un giorno lavorativo di quel personaggio (non è possibile andare a lavoro nei giorni non lavorativi!).Poi, l’altro giocatore tira il dado a 6 facce. Con 1-3, tutto a posto: tutte le attività vengono completate e il giocatore narra come; con 4, un’attività salta a causa delle emicranie; con 5, due attività; con 6, tutte e tre. È sempre l’altro giocatore a scegliere quali attività saltano.Puoi evitare di far saltare un’attività ricorrendo

alle medicine (drugs). Hai a disposizione una prescrizione di 6 pillole, che deve durare per due settimane: il medico non te ne prescriverà altre. Il numero di pillole rimaste è annotabile nella parte in alto a destra del calendario. Se prendi 1 pillola, puoi “salvare” un’attività; se ne prendi 2, ne puoi “salvare” due, ma il giorno dopo sarà un giorno caratterizzato dall’abuso di medicine (rebound day) e prenderai un +1 al tiro. Non puoi mai prendere più di 2 pillole al giorno.Nel caso il risultato del tiro sia 7, avrai un giorno di emergenza (emergency day): il personaggio sta talmente male che deve essere ricoverato, e non può fare uso delle medicine. Il giorno seguente a un giorno di emergenza sarà un giorno di recupero (recuperation): non si tirano dadi e il risultato conta come un 5, ma si può ricorrere alle pillole.Alla fine di ogni giorno di emicranie, l’altro giocatore fa una domanda presa da una lista che approfondisca un lato del personaggio. Queste domande toccano vari aspetti della vita: questioni generali, personali, relative alle medicine, alle relazioni, alle responsabilità, e c’è anche una lista speciale da usare nei giorni di emergenza.Il manuale fornisce anche una lista dalla quale prendere spunto per descrivere sia le emicranie sia gli effetti collaterali delle medicine, anche qualora i giocatori non le conoscano per esperienza diretta.Alla fine di ciascun turno, la palla passa all’altro giocatore, e così ci si alterna per sette volte fino alla fine della settimana. Alla fine, si contano tutti i punti attività accumulati e quelle attività

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che non hanno accumulato abbastanza segnalini ricevono un numero di trascuratezze pari ai punti mancanti. È anche possibile cercare di aggiustare una trascuratezza assegnando durante la settimana a quell’attività due segnalini al posto di uno solo.Perché questo è importante? Perché, alla fine delle due settimane, i personaggi con tante trascuratezze vedranno la loro vita complicarsi in maniera significativa. In poche parole: per il bene del vostro personaggio, volete il minor numero di trascuratezze possibile.Dopo aver narrato come sta andando la vita del personaggio e quali problemi stia incontrando, si passa a giocare la seconda settimana. Le regole sono identiche a quelle della prima, ma nella seconda c’è un evento speciale (special event) di venerdì, sabato o domenica. Si tratta di qualcosa di importante per il personaggio (come una cena romantica o un concerto con gli amici) che, se non viene completato con successo, determina automaticamente una trascuratezza in quell’ambito.Anche alla fine della seconda settimana si contano i punti e le trascuratezze per ogni ambito. Poi, a partire dagli ambiti più in alto nel calendario, si passa a narrare gli epiloghi per entrambi i personaggi.Alla fine delle due settimane, gli ambiti senza trascuratezze stanno andando bene e vengono narrati dal giocatore del personaggio. L’altro giocatore, invece, narra i problemi degli ambiti con delle trascuratezze, stando attento a rappresentare gli ambiti con 1 o 2 trascuratezze come spiegato dal

manuale; quelli con 3 o più trascuratezze sono particolarmente problematici e determineranno un cambiamento significativo nella vita del personaggio (come un licenziamento o la fine di una relazione).Il gioco termina in modo particolare: ciascun giocatore descrive all’altro cosa deve fare lui, come persona reale, il giorno dopo; assegna tre segnalini sul calendario, come se stesse ancora giocando il personaggio; l’altro giocatore tira il dado. A seconda del risultato, i giocatori fanno le loro scelte, poi ne discutono in un debriefing nel quale parlano anche di come vedono ora il problema delle emicranie, delle loro considerazioni sulle vite dei personaggi e della partita in generale. Il gioco è finito.Nella parte finale del manuale ci sono una serie di consigli e chiarificazioni sul gioco; vi è anche un’appendice che illustra brevemente il tema delle emicranie, con tanto di link agli approfondimenti online per chi fosse maggiormente interessato.In conclusione, cosa possiamo dire di 14 Days? Si tratta di un gioco che, indubbiamente, funziona: mantiene le sue premesse (e le sue promesse); pur conservando una spiccata e soddisfacente dimensione ludica, dà ai giocatori gli strumenti per riflettere: li pone in situazioni complicate, li costringe a fare scelte significative e a confrontarsi con le loro conseguenze. È un gioco semplice, che dura poco; è adatto a essere letto mentre lo si gioca per la prima volta (anche se vi consiglio comunque di leggerlo in anticipo). Siccome tratta di aspetti di vita comune, è adatto per essere presentato anche a dei giocatori di ruolo non abituali.14 Days è arrivato finalista agli Indie RPG Awards 2015 nella categoria “Gioco più innovativo”. Potete comprarlo, in formato digitale e fisico, sul sito di Make Big Things.

di Daniele Di Rubbo

14 daysEdito da: Make Big ThingsAutore/i: Hannah ShafferPubblicazione: July 2015Prezzo: 24,99$

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Il Crossmedia

Rick & Morty

a notizia è datata, ma non poteva mancare sulle nostre colonne. Rick e Morty, serie tv di successo scritta da Juston Roiland e Dan Harmon e trasmessa su Netflix diventerà

anche un fumetto e non uno qualunque, ma un vero e proprio crossover niente meno che con D&D.

In attesa della quarta stagione, i due autori hanno affidato la stesura della sceneggiatura a Patrick Rothfuss, autore del romanzo fantasy Il nome del vento - il quale si è detto molto entusiasta di lavorare a questo progetto, essendo un fan di D&D fin dalle scuole elementari - per i disegni di Troy Little. I nostri due protagonisti si vedranno catapultati in una delle loro bizzarre avventure, ma questa volta non in un qualche pianeta sperduto nell’universo, bensì in una vera e propria campagna di Dungeons&Dragons, in compagnia di tutta la famiglia di nonno e nipote.

Le prime immagini del fumetto ci fanno vedere Rick e Morty intrappolati in un cubo gelatinoso, metre un beholder fa capolino alle loro spalle, con propositi non proprio amichevoli. Dovremo però aspettare settembre prima di mettere le mani sul numero zero e possiamo solo ipotizzare quali danni faranno lo scienziato pazzo e suo nipote nell’universo di Dungeons&Dragons.

Per ora possiamo solo accontentaci di una breve sinossi che ci da poche informazioni sulla serie a fumetti, ma sufficienti da suscitare l’hype per gli appassionati del cartone animato e dei giochi di ruolo:

Quando Morty ha bisogno di imparare come si gioca a D&D per tenere il passo con gli altri ragazzi, il suo nonno accanito bevitore, giocatore da vecchia scuola e scienziato pazzo è felice di insegnargli come tirare i dadi. Nessuno di loro è però ancora pronto per tiri salvezza fallimentari o per la soluzione del prossimo enigma. Impugna uno spadone +1 e prendi il tuo bastone da 10 piedi, perché sarà una sfida come nessun’altra! Il più grande gioco di ruolo del mondo. La famiglia più sgangherata che ci sia. Cosa potrebbe andare storto?

Rick&mortyÈ una serie creata da Adult Swim e nata come parodia di Ritorno al futuro. I due protagonisti girano la galassia alla ricerca di nuove avven-ture che li metteranno sempre nei guai.

Clicca sul QR Code o scansionalo per collegarti a Netflix e guardare tutte le puntate

Dalla serie al fumetto, passando per D&D

L

1515www.acchiappasogni.org/augustauniversalis

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manuele Vietina e Iljia Rotelli, due figure di spicco legate al Lucca Comics & Games. Moreno Pedrinzani li ha intervistati per noi.

Vi abbiamo scelti perché siete due personalità di spessore e conoscete l'ambiente delle Ruolimpiadi e Torneo di mastering. Per i lettori che non dovessero conoscervi, presentatevi!

EV: Un caloroso abbraccio a tutta la redazione di GDRTime. Io sono Emanuele, e sono il Direttore Generale di Lucca CREA, una societa’ che organizza eventi, ma credo che a voi interessi il fatto che il nostro team è quello che organizza Lucca Comics & Games. Adesso sono il direttore del festival, ma dal 1993 a oggi - sì, per quasi 25 anni - sono stato nell’ordine: spostatore ufficiale di sedie, sherpa locale per la troupe di Tele Monte Carlo (per riprendere il LARP di Frankenstein), uomo Ruolimpiadi per Beniamino Sidoti, ideatore di Una Sfida per Gioco… e poi Coordinatore di Lucca Games, e poi… beh, di tutte le cose quella di cui vado più fiero sicuramente era il ratto delle sedie al vecchio palazzetto per rifornire le nostre aree gioco. Noi avevamo i tavoli, loro anche le sedute, fu la mia prima vera grande avventura. Era di notte e c’era anche da attraversare un ponte: una roba tipo il ponte sul fiume Kwai…

IR: Mi chiamo Ilja Rotelli, sono di Trieste ma vivo

tra Seattle e Los Angeles da ormai 15 anni. Da circa tre sono in Amazon Games a capo del dipartimento E-sports e Community. Prima di passare in Amazon ero Global Director E-sports e Community per Blizzard Entertainment, dove ho lanciato il primo programma e-sports dell’azienda creando la World Championship Series per StarCraft 2, e a seguire in Riot Games, come Community Director per League of Legends, dove ho sviluppato il sistema torneistico amatoriale e di college per il gioco.

Ci piacerebbe leggere una vostra riflessione sul vissuto nell'ambiente del gioco di ruolo. Cosa rappresenta, o ha rappresentato in passato, questa attività per le vostre vite?

EV: Questa e’ una domanda da un milione di dollari. Molto. Il gioco di ruolo rispondeva a una mia naturale inclinazione che prima di essere quella di raccontare storie era costruire relazioni. Nei giochi di ruolo come nella narrativa correlata, avevo trovato la sponda ideale della mia passione per la mitologia e il racconto avventuroso, ma soprattutto avevo la possibilità’ di compartecipare al sogno autoriale da protagonista insieme alle persone più importanti della mia vita. I miei amici. L’amicizia durante l’adolescenza è una spinta fortissima, e i giochi di ruolo (a differenza degli altri giochi che pur amavamo e alternavamo ai

E

L'Intervista

Intervista doppia a Emanuele Vietina e Iljia Rotelli

Le Ruolimpiadi Raccontate da chi le fa

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gidierre) ci consentivano di appropriarci di quello che ci piaceva di più. I teen ager vogliono fare le cose a modo loro, e quello che ci davano quei dadi e quelle matite era uno strumento unico e potentissimo. Era come aver trovato la terza dimensione del divertimento, rompendo la barriera del mero usufruitore che avevamo come lettori dei nostri fumetti, o spettatori dei film più amati.L’associazionismo degli anni 90, poi, e’ stata la mia prima palestra come organizzatore, il luogo dove mettere insieme idee, sogni e persone e provare con poco (pochissimo) a renderli reali. Se non avessi mai incontrato i giochi di ruolo e se non mi fossi unito a Dadi & Fantasia nel 1992 non avrei mai fatto il lavoro che ho fatto in questi quasi 20 anni.

IR: Come a tanti altri, il gioco di ruolo mi ha cambiato la vita. Negli anni Ottanta ho scoperto Dungeons & Dragons, Call of Cthulhu, Shadowrun e Kult, e Magic nei Novanta. Da lì in poi non ho fatto altro che continuare a giocare. I giochi mi hanno dato tutto quello che ho la fortuna di avere nella vita. Le amicizie, la creatività, lo sviluppo della logica, lo stimolo competitivo, la passione per l’inglese, l’impeto per emigrare e la carriera lavorativa. Ai giochi devo sostanzialmente tutto.

che erano Sidoti, Gigli, Pancini… e del Luigi XIII del Games Lucchese che era Renatone Genovese. Quello che però sta alla base del Mastering e delle Ruolimpiadi (inizialmente Giochi di Ruolo Senza Frontiere), non era costruire una competizione, ma in primis un territorio di scambio per i Narratori di tutta la Penisola, e per le associazioni che facevano Gidierre 365 gg l’anno. Era l’idea di fornire una sorta di agorà ludico in cui ogni singolo master o gruppo di giocatori portasse la propria esperienza, ma soprattutto tanta innovazione.Ricordo master che arrivavano sui tavoli di Lucca Games con grossi hi-fi (a cassetta ovviamente), costumi, tavoli doppi, masterizzazioni in parallelo, partite mute, diceless. Insomma tutto quello che durante l’anno si provava da Catania a Udine arrivava a Lucca con quello spirito da raduno un po’ hippie e un po’ carbonaro che fece di quegli anni pionieristici qualcosa che avrebbe per sempre segnato il mondo ludico italiano.Lo stesso dicasi per le Ruolimpiadi, una fucina di idee nuove, una palestra per nuovi prototipi. Alcuni dei quali sono diventati vere e proprie autoproduzioni (ie: Dreamwalkers) e la competizione si è evoluta in un momento importante anche per le case editrici, sia per scovare nuove invenzioni che per proporre i loro giochi con i Main Event del torneo.

IR: Competere e’ importante, forma il carattere. Lo stimolo competitivo da’ motivazione, spinge a crescere e ad eccellere. Aiuta a capire meglio se stessi e gli altri. E se vincere non e’ tutto, tutti dobbiamo vincere qualche volta. Anche chi, come me, non sa fare molto altro che raccontare storie, ha il diritto di vincere di tanto in tanto.

Quali sono i ricordi più cari che vi portate dentro relativi a questo evento?

EV: Sedie a parte? Lascio il Mastering a Ilja e io cito le Ruolimpiadi… Lo svenimento del buon Macaluso di fronte alla bellissima succube in abiti succinti durante il Live di Vampiri sulle Mura del team di Urbino (un gruppo di universitari). Ironie a parte, era il 1996 e si cominciavano a vedere i primi strutturati live di Vampiri, e quanto sviluppato dai ragazzi di Urbino in termini di teatralizzazione e performance sarebbe eccellente ancora adesso. Dover giudicare quell’evento, succube compresa, non fu affatto facile!

IR: Il torneo di Mastering è stata una svolta. Ho partecipato al primo torneo di Mastering di Lucca per gioco (pun intended) e quando ho vinto, non ci potevo credere. Qualcosa di nuovo è scattato: “C’è qualcosa che so fare, dopo tutto”, mi son detto. Dopo 20 anni

Un evento di gioco organizzato, quale è Ruolimpiadi e Torneo di Mastering, può arricchire l'esperienza ludica? È una cosa che avete vissuto personalmente come percorso formativo o comunque accrescitivo?

EV: Beh… su questo dovrebbe rispondere Ilja, lui ha inventato le prime due edizioni! Io solo una dimenticabile edizione nel 1995! Battute a parte, io l’ho vissuto più che altro dal lato organizzativo, era il piccino di bottega di quei fantastici tre moschettieri

1818

di scuola italiana, in cui ci veniva ripetuto ogni giorno che non eravamo buoni a nulla, finalmente una sensazione nuova, un senso prima sconosciuto di autostima. Grazie a quella vittoria ho impugnato la passione che avevo e ho cominciato a trattarla molto più seriamente. Da quel momento in poi, negli anni a venire, non me ne sarebbe più fregato nulla di chi mi guardava con perplessità perdere il mio tempo su dei giochini. E’ un senso di libertà che in America, dove è ancora permesso sognare, è comune, ma in Italia (almeno all’epoca) non tanto.

Il gioco di ruolo ha avuto un percorso articolato: da fenomeno di nicchia a elemento centrale della pop culture dei nostri anni. Quali sono le vostre impressioni a riguardo? Quali particolari implicazioni possono trovare vita in questo contesto?

EV: Beh, anche questa domanda vale qualche centinaio di migliaio di dollari. Non saprei dirti se all’epoca era contro cultura, e non ci siamo resi conto che stavamo vivendo un fenomeno sotterraneo che coinvolgeva milioni di persone. Fatto sta che adesso non c’è solo una nuova generazione di manager che ha conosciuto quel linguaggio partecipativo e lo applica alle proprie strategie di marketing culturale e dell’intrattenimento, ma ci sono pure genitori che crescono le loro famiglie nell’idea che si possa usufruire di un media non solo passivamente ma anche proattivamente. E oltre ai giochi di ruolo, oggi sono in voga anche quelli da tavolo e sicuramente i videogiochi, della matrici autoriali in cui l’utente genera nuove performance e nuove storie grazie al design dell’autore. Questo non poteva non cambiare radicalmente anche le regole del fare cultura, e del fare mercato, ovviamente.

IR: E’ la Rivincita dei Nerd, ovviamente. La mia generazione ha avuto la fortuna di assistere al completo capovolgimento di fronte, con tutte le soddisfazioni del caso. Ma coll’aver vinto e stravinto, abbiamo preso in mano alcune redini, ed ora abbiamo delle responsabilità. Da una parte, I giochi devono continuare a collegare le persone in modo salutare: coltivare la condivisione di logica e creatività che solo i giochi (e i giochi di ruolo in particolare) possono offrire, non fabbricare una scusa per una fuga di massa dalla realtà. E dall’altra, non possiamo sederci sugli allori, specie perché in parte sono marci. Dobbiamo continuare reinventarci, e farci carico della cultura di che abbiamo contribuito a sviluppare, che è piena di difetti. Il sessismo, la toxicity nell’online gaming, l’insistenza su temi di violenza gratuita, la ripetitiva’

creativa, la mancanza di varietà nell’esplorazione dell’esperienza umana, il perpetrarsi di stereotipi, lo spesso risibile storytelling, e via dicendo. Avremo anche vinto, ma quello che abbiamo costruito ha ancora troppi difetti, e anche per quello non siamo ancora presi sul serio. C’è ancora tanto lavoro da fare perché’ i giochi la smettano di essere solo pop culture e diventino semplicemente culture, come il cinema o la musica.

In questi giorni nelle comunità online si parla molto di gioco di ruolo e questione di genere. Ritenete che l'ambiente sia cambiato nell'approcciarsi alla questione femminile e a quella lgbt? Ritenete che un evento come le Ruolimpiadi e il Torneo di Mastering possa aiutare a rendere il gioco di ruolo più inclusivo?

EV: Credo che sia innegabile che, complice una genesi così legata al wargame e alla cultura geek, il mondo dei giochi fosse appannaggio del mondo maschile tra gli anni Ottanta e i Novanta. Ma già a partire dal 2000 le cose sono andate cambiando, anche la naturale diffusione di una cultura che non e’ escapista bensì fornisce la possibilità’ di autodeterminare il proprio intrattenimento culturale e gestirne la fruizione, nei modi e nei tempi. La fantasy, poi, i moviecomics, i videogame, e i media performativi online (come youtube e twitch) hanno sicuramente ampliato sia l’accesso sia la gamma delle esperienze, e adesso il femminile e’ pienamente parte di tutto questo. Per fortuna, ma anche per naturale evoluzione. E’ naturale che un percorso di ampliamento della fanbase porti il sollevarsi di nuove tematiche identitarie. Ma lasciami concludere, il Gioco di Ruolo stesso e’ inclusivo per natura. Anzi, direi che va oltre l’inclusione perché consente a tutti di essere parte di un unico grande insieme, quello dello storytelling e della fantasia.

IR: Quando ho lanciato la World Championship Series per StarCraft 2, il mio obiettivo era far sì che lo sport coreano diventasse sport di tutti. Chiariamoci: non mi illudevo che i coreani smettessero di punto in bianco a di prevalere. Ma credevo fosse responsabilità’ di Blizzard cominciare a sviluppare eroi dello sport in tutto il mondo, non solo in Corea. Il messaggio di fondo era “chiunque può farcela”. All’epoca non sapevo quanto più in là saremmo arrivati. In quel primo e memorabile anno della WCS, è emersa dal nulla come vincitrice delle regionali del Nord America Sasha "Scarlett" Hostyn, una donna transgender Canadese. Come da programma, ha poi perso nelle finali mondiali. Ma in questi anni non

1919

che ha a che vedere con le relazioni e quindi con la vita, qualcosa che si rinnova e si deve rinnovare con l’evoluzione dei costumi. La crossmedialita’ viene dopo, il GdR e’ intimamente crossmediale e influenza perchè abbraccia i sentimenti più profondi delle persone.Come sara’ il gioco di ruolo del futuro, io non lo so, perchè in fondo in fondo mi sembra lo stesso da un secolo: per dirla alla Shakespeare, e’ qualcosa fatto della stessa materia di cui sono fatti i sogni. Il mio auspicio e’, ricordando quei ragazzi a Lucca Games che provavano a masterizzare le partite accompagnati da suoni confusi emessi da enormi radio con mangianastri, che il movimento sappia utilizzare i nuovi media rinnovandosi. E’ bello celebrare qualcosa che ha il fascino di un pallone di cuoio marrone o una partita di tennis in divisa completamente bianca, ma il gioco di ruolo e’ la vita e la vita ti sorprende perché’ si rinnova!

IR: L’ampia influenza del gioco di ruolo deriva dalla sua universalità. Tutti gli esseri umani, indipendentemente da sesso, religione o cultura di appartenenza, prima di fare qualsiasi altra cosa, giocano di ruolo. Il mettersi nei panni degli altri e “far finta che” emerge dal profondo del nostro DNA come elementare meccanismo di apprendimento adottato spontaneamente da bambini per garantire il nostro successo nel gruppo. Senza il gioco di ruolo, non saremmo in grado di immedesimarci nell’altro, e di conseguenza falliremmo nell’interazione sociale, incapaci di qualsiasi forma di empatia. Il gioco di ruolo è sempre esistito, la forma moderna che conosciamo ha solo aggiunto dadi e miniature, permettendoci così di continuare a guardare il mondo da un punto di vista diverso anche da grandi. E secondo me il futuro è solo in crescere. Man mano che il tempo libero continuerà ad aumentare, e che la creatività resterà (almeno per un po’) uno dei pochi tratti a separarci dalle macchine, il gioco di ruolo continuerà a svilupparsi come un’attività profondamente umana, una palestra per il pensiero creativo e lo sviluppo emotivo dei rapporti sociali.

RuolimpiadiNate nel 1995 le Ruolimpiadi sono il torneo di giochi di ruolo a squadre più longevo d’Italia. Nel corso degli anni si sono sfidate centinaia di squadre da tutta Italia per contendersi il

primo posto o... l’ambitissimo dado rapa.

di Moreno PedrinzaniQuali sono, secondo voi, le caratteristiche che hanno permesso al gioco di ruolo di rinnovarsi e riproporsi nel corso del tempo? A cosa deve la sua enorme influenza crossmediale e multigenerazionale? Come immaginate il futuro di questa attività ludica?

EV: Credo che in parte ce lo siamo detti, e’ una specie di linguaggio dei linguaggi che può includere tantissimi media, e questo lo puoi fare con grande frugalita’ plasmando il tuo divertimento. E’ qualcosa

ha mai demorso. E in un epilogo senza precedenti, a febbraio di quest’anno, Scarlett è andata in casa della Corea e ha battuto tutti negli Intel Extreme Masters, una delle competizioni internazionali di StarCraft più prestigiose al mondo. È stata la realizzazione di un sogno per me, la vision della WCS più reale che mai.Più in generale, in un’epoca dove i ruoli maschili, femminili o altro sembrano sempre più in crisi, o almeno in fase di transizione storica, trovo che giocare di ruolo come forma di esplorazione dell’identità sia salutare. E come il caso di Scarlett, indica che la competizione in uno spazio che non discrimina tra uomini e donne in termini di abilità fisica o intellettiva, ha il potenziale di cambiare la cultura delle aspettative legate al sesso. E il potenziale di permettere a entrambe le parti di avvicinarsi, e imparare un po’ di più il punto di vista dell’altro.Detto questo, sì, le cose stanno migliorando, ma come dicevo siamo ancora lontani, e questo genere di iniziative di sviluppo dell’ecosistema competitivo sui giochi possono fare molto per accelerare la crescita culturale.

2020

iorno 12 e 13 maggio si è tenuta una manifestazione piccola ma importante nell’ambito dei gdr e noi non potevamo perderla: stiamo parlando dell’Indiecon.

E quindi, per conto di GDR-Time, siamo andati in esplorazione, da Bologna a Rimini, curiosi di sapere cosa ci avrebbe aspettato.

Cos’è l’indiecon?Si tratta di una convention dedicata ai giochi indipendenti, non solo di stampo moderno. Questa è la quarta edizione, terza tenuta a Rimini, della durata di due giorni. Il luogo prescelto era l’Hotel Villa Bianca, subito dietro il lungomare cittadino. All’interno delle sale preposte era possibile già da subito respirare un’aria familiare e accogliente tra amici, cibo, bevande e ovviamente i nostri amati giochi di ruolo.

Il primo giorno – sabato – abbiamo contato poco meno di quaranta partecipanti tra giocatori e dimostratori, alloggiati in una sala molto spaziosa, con una seconda sala dedicata ai giochi che, per essere apprezzati al meglio, richiedono quiete e una certa atmosfera. A detta di una delle organizzatrici, Giulia Cursi, c’è stato molto ricambio rispetto agli anni precedenti e lei stessa conosceva meno della metà dei partecipanti di questa edizione. Tutti, tra i nuovi e tra gli abitués, hanno trovato un tavolo da gioco senza difficoltà.

Diversi giochi in playtest, sia stranieri che italiani

I ritmi dell’indieconNormalmente le con più grandi richiedono un certo dispendio di energia e ci sono così tante cose da vedere che, anche solo andare a pranzo, causa ai partecipanti un certo senso di colpa. Della nostra esperienza all’Indiecon di Rimini possiamo dire che i ritmi sono molto più tranquilli e a portata d’uomo e, tra una giocata e l’altra, ci siamo trovati a chiacchierare intorno ad un tavolo da pranzo sia con amici conosciuti da tempo che con semplici conoscenti, intessendo però conversazioni di alto livello in un’atmosfera conviviale che difficilmente abbiamo visto nelle altre convention dedicate al gioco di ruolo.

Che tipi di giochi trovi?C’erano i grandi classici del gioco di ruolo moderno, come Cani nella Vigna e Trollbabe, ma anche parecchie novità, come Pigsmoke, Bluebeard’s Bride, Damn the Man, Save the Music!, Lovecraftesque. Tra l’enorme scelta disponibile abbiamo trovato molto utile la possibilità di provare giochi in playtest, quest’anno abbiamo visto Primi Re, un gioco sugli albori di Roma, di Matteo Sanfilippo, che ci ha molto incuriosito e che avremmo tanto voluto provare. Contiamo di farlo al più presto e sappiamo che, se non fossimo mai andati alla convention, difficilmente ce ne saremmo interessati in tempo utile.

Perché andare all’Indiecon?Non si tratta di una convention dedicata alla vendita

il reportage

I Morgengabe ci raccontano la Con dei giochi indiecartolina da Indiecon

G

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dei giochi di ruolo quanto alla possibilità di provare titoli diversi in un ambiente molto tranquillo e aperto. Ci sentiamo di consigliarla a chi vuole giocare qualcosa senza avere la fretta di finire una demo, come nelle con più grandi, ma con la volontà di approcciarsi ad una partita di gioco di ruolo più casalinga, senza nessuna fretta o impulso verso il completare un acquisto. Abbiamo molto apprezzato l’anima rilassata dell’evento e la possibilità di giocare in orari flessibili e anche un po’ più a lungo del previsto quando è servito.

E noi cosa abbiamo giocato?Abbiamo avuto il piacere e l’onore di giocare a

Il Gioco di Ruolo Fantasy Old School

Se sei pronto a sfidare i dungeon più profondi e pericolosi, scopri Strange Magic - Il Gioco di Ruolo Fantasy Old School. 2 Boxed Set, 4 Quest ufficiali e l’Ambientazione Aeldor ti attendono.

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Trollbabe con Simone Micucci come Game Master. Questo gdr, noto ai più perché quel gioco in cui puoi giocare solo una tipa grossa e con le corna è uno dei pilastri dei giochi moderni e non avevamo mai avuto l’occasione di provarlo perché è difficile trovare qualcuno interessato ad un gioco in cui puoi giocare solo una tipa grossa e con le corna che va a fare le cose in un mondo fantasy. Lo abbiamo apprezzato moltissimo e abbiamo amato soprattutto il modo in cui la storia veniva creata dalle interazioni e dalle azioni dei nostri personaggi con il resto del mondo, in maniera molto naturale e rapida, senza nessuna forzatura di sorta. Alla fine della giocata ci siamo sentiti in colpa per non aver giocato prima questo gioco, che giaceva nella nostra libreria da anni!

di Chiara Listo e Giuseppe Vitale

morgengabeÈ un’entità duale, costituita da due creature, Morgen e Gabe, femmina e maschio, che ama-no creare insieme e giocare con le ambienta-zioni, gli uomini e gli dei.

Scopri i loro articoli, approfondimenti e mondi di loro creazione scansionando il QR Code in alto

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era destino...LO SPECIALE

Ogni avventura nei giochi di ruolo ci racconta una storia di destino. Che sia quello di un mondo o semplicemente dei personaggi, il destino è un elemento cruciale in ogni gioco di ruolo che si rispetti.

il destino di un mondo condivsoPro e contro della proattività al tavolo da gioco

A PAGINA 28

intervista a luca bonisoliGiocare con il destino a dadi scoperti con Microfiction

il collasso di un mondoQuestlandia: avventure in un mondo sull’orlo della fine

A PAGINA 31 A PAGINA 33

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n un gruppo di gioco stereotipato tutto si svolge secondo una precisa ritualità. Esiste un giorno prestabilito in cui giocare, esiste un'ora precisa in cui farlo, esiste un luogo

designato da sempre dove trovarsi, esiste chi fa il master ormai da decenni, chi porta il cibo spazzatura, chi arriva sempre in ritardo. Una routine granitica e dura da spezzare, una sicurezza per chi la compie, un rito costante, piacevole, rassicurante a tratti tribale. Tipicamente questo gruppo usa lo stesso regolamento da anni o vicine declinazioni dello stesso e delega il processo creativo della macrotrama al master che intesse storie, fiction, fatti, pericoli e tutto il resto. Niente di nuovo direte voi, qualcosa di già visto e sentito.Ora facciamo insieme uno sforzo di immaginazione e cerchiamo di figurarci questi simpatici avventori, il cui destino ludico sembra segnato e altrettanto lineare e florido, venga turbato da un incontro atteso. Qualcuno che, colto da incontenibile entusiasmo, proponga loro "Ho un nuovo gioco che vorrei proprio provare con voi, vi va?". Anche se le cronache e la bibliografia in merito risulta fumosa, su una cosa tutti gli studiosi concordano: gli incauti giocatori, accettando quell'invito, non sapevano preventivamente come il loro destino ludico sarebbe cambiato.Il gioco portato dal nuovo ospite porta uno strano nome, strano almeno rispetto ai soliti noti. Ha un formato particolare, piccolo, e ha un'ambientazione molto diversa dal resto. Tutti particolari curiosi, anche per i nostri avventori abitudinari. Inoltre, questo gioco porta con se un sacco di nomi mai

sentiti: fiction, masterless, arco narrativo, bleed e tanto altro.Tra le varie novità che questo misterioso nuovo gioco introduce, c'è la CREZIONECONDIVISADELMONDODIGIOCO, da pronunciare esclusivamente tutto d'un fiato e con un sorriso a 64 denti, come il nostro amico innovatore. I nostri eroici e abituali giocatori si mettono di buona lena e tutto così ha inizio.Usciamo dal racconto goliardico per entrare nel vivo del tema: cosa si deve aspettare chi si trova per la prima volta davanti ad una tale procedura di creazione dell'ambientazione? E soprattutto, quali sono i problemi e i benefici che ne possono nascere? Andiamo ad analizzarne qualcuno: Mancano al tavolo giocatori proattiviQuesto è uno dei maggiori problemi che si incontrano con molti giochi di stampo moderno. Esiste questa componente necessaria, la proattività (che a me ricorda molto qualcosa che ho sentito sui fermenti lattici) che spesso per chi è abituato ai giochi di stampo tradizionale non solo non è necessaria ma talvolta è pure deprecabile. In mancanza di tale risorsa quindi, della vivacità mentale e della voglia di creare di ogni persona seduta al tavolo, il processo creativo iniziale inizia a perdere i suoi appoggi e potrebbe risultare da completamente zoppo a totalmente incapace di muoversi. Chi ha sempre fatto da solo non sa fare in gruppo. Uno dei problemi che potreste riscontrare riguarda

Lo Speciale

i

Pro e contro della proattività al tavoloil destino di un mondo condiviso

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il ruolo che, tradizionalmente, ha sempre rivestito il master nei giochi tradizionali, soprattutto con chi tale ruolo l'ha rivestito per molto tempo. Quello che è un peso, talvolta un dovere e un impegno, ovvero quello della preparazione dell'ambientazione, della sessione e di tutto ciò che serva ai giocatori per giocare, tradizionalmente lasciato al master, può diventare un privilegio, una forma d'orgoglio, uno status che non tutti sono disponibili, almeno da subito, ad abbattere. Ehi, ma tu non sei un giocatore come me?L'altra faccia della medaglia è che dare in mano a tutti la creazione di un'ambientazione per il kick iniziale della campagna mette tutti sullo stesso piano, anche giocatori che, da sempre, possono aver avuto idee diverse o lievemente discordanti con il resto del gruppo, magari anche su questioni minime di colore. Dare quindi in mano a tutti, in modo egualitario, la possibilità di creare parte del mondo o di contribuire alla creazione di altri, potrebbe creare un effetto spiacevole per qualcuno che non riesce a riconoscerne "l'autorità narrativa" e si trova quindi costretto a conviverci. La deriva finale di questo problema è per chi non riconosce la propria autorità narrativa e quindi non crede di dover creare qualcosa. Qui, probabilmente, si crea più un effetto di responsabilità non desiderata e delegata, in modo rassicurante, sempre ad una terza persona. Ma conosco già tutto!Uno dei problemi più grandi della creazione condivisa di un'ambientazione è che, spesso, castra il fascino della scoperta dei giocatori. Molti giochi affrontano la cosa in modo molto diverso l'uno dall'altro ma il problema, almeno in parte, resta. La responsabilizzazione di ogni singolo giocatore, la sua trasformazione da puro agens in autor ne aumenta la consapevolezza e quindi la conoscenza del mondo che contribuisce a costruire. Sembra scritto da una mandria di antilopi in fuga!Un altro grande problema della creazione condivisa dell'ambientazione è il pericolo mappazzone ovvero accozzaglia senza arte né parte. Mi è capitato anni fa di provare a giocare con cari amici ad Avventure in prima serata e la sessione dedicata al pitch iniziale è stata praticamente un incubo. Volevamo giocare qualcosa di fantascientifico ma ne è uscito fuori un cyberpunk con astronavi nei dintorni

di una terra malata e una squadra fatta da: un ex bambino prodigio con poteri esper e in preda ormai all'alcolismo, un medico molto poco definito sotto il gioco delle droghe e un cacciatore di taglie mezzo meccanico. Mi ricordo proprio la fatica di tutti di stare in un'ambientazione che, alla fine, non piaceva a nessuno. Questo è uno degli altri grandi problemi della creazione condivisa di un'ambientazione: in mancanza di un forte accordo tra i giocatori e di una serie di regole piuttosto precise che guidino in tale procedura, il rischio di creare un minestrone o del tutto insapore o schifosamente immangiabile è dietro l'angolo. Ehi, guardate!Dall'altro lato c'è il pregio opposto: la possibilità di condividere l'esperienza della creazione del mondo di gioco, senza demandarlo ad un unico individuo, permette ad ognuno di inserire ciò che più preferisce e di giocarci dentro. Probabilmente questo è il punto cardine di tutti i pregi di questa procedura e spesso può permettere di creare delle chicche vere e proprie, dando voce a giocatori che da sempre sono rimasti nell'ombra. Resuscitare i mortiHo visto cose che voi giocatori di ruolo neanche vi immaginate! Ho visto giocatori da sempre silenziosi o poco attivi, diventare i protagonisti della creazione, ho visto il bagliore dell'entusiasmo balenare negli occhi di coloro che venivano chiamati a contribuire al processo creativo in una situazione protetta ed organizzata, ho visto dei veri e propri cadaveri ludici resuscitare e riprendere vivacità e colorito e amici scoprire di avere al tavolo qualcuno di vivo accanto, nonostante il posto fosse occupato da un ammasso di carne da anni e anni. Pregi e difetti quindi di questa procedura sono ben chiari e ovvi. Come ogni altra meccanica al tavolo da gioco esistono giochi che la affrontano meglio e altri molto peggio ed esistono gruppi che la amano e altri che la odiano. Se e quando deciderete di giocare ad un gioco che la prevede, fate in modo che tale cosa sia chiara a tutti coloro che sono presenti al tavolo ed inoltre spiegate bene in cosa consiste e cosa permette di guadagnare e cosa fa perdere rispetto ad un'ambientazione precostruita da una singola persona o comunque gestita ed amministrata esclusivamente da un singolo.

di Giacomo Bellucci

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Imaginationland

osa accadrebbe se noi, i giocatori di un GdR, non fossimo altro che personaggi di un GdR?

Posta in questo modo può sembrare una domanda un po’ stupida e forse lo è davvero, tuttavia il concetto su cui si basa questo gioco è lo stesso: impersoniamo degli avatar (dei personaggi) che a loro volta passano il loro tempo ad immaginare di vivere avventure in mondi fantastici, fantascientifici, realistici e così via.

Un po’ come se facessimo le parti di alcuni attori che si trovano a dover recitare in un film diverso ogni volta o in un sequel del precedente.

Loro non cambiano, sono sempre la stessa persona, ma svolgono ruoli diversi ogni volta; un giorno un valoroso guerriero, un altro un potente mago, un altro ancora un ingegnere di una nave spaziale.

Senza limiti alcuni se non quelli dati dall’ambientazione del film, o in questo caso dalla realtà immaginaria in cui si svolgeranno le nostre avventure.

Un mondo che cambia seguendo i desideri del giocatore e del suo personaggio. Un mondo in cui un ramo può diventare un bastone magico o persino un fucile.

Non si tratta di un gioco privo di un Narratore.È presente e si occupa di gestire il mondo “reale” dei personaggi e di renderlo vivo inventando una piccola storia, ma tenendo sempre a mente che potrebbe cambiare da un momento all’altro.

Un nostro consiglio è decidere prima di tutto in che genere di mondo si svolgerà la prossima quest, in modo da dar tempo al Narratore di prepararsi qualcosa in anticipo, un altro è quello di far fare quel ruolo ad un giocatore sempre diverso, così da dar modo a tutti di poter provare cosa significa esser da entrambi i lati.

Infine, prima di iniziare a giocare, è utile tener a mente che: durante gli scontri è preferibile procedere a turni, con i giocatori che partono per primi e le creature gestite dal Narratore dopo di loro.

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Un mondo d’immaginazioneImaginationland

ImaginationlandAutori: Clemente Musa e Giacomo ManciniNumero di Giocatori: 3- 6Contatti: https://www.facebook.com/sasso-cartagoblin/

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lo speciale

ogliendo il tema di questo numero di GDR TIME al balzo sono andato a fare un paio di domande all’autore di Microfiction, il gioco di ruolo delle web-serie pubblicato

da Dreamlord press nel 2017.Se vi state chiedendo perchè proprio questo gioco il mistero è presto svelato. Microfiction tratta elementi più o meno tipici nella costruzione delle scene e delle avventure dei nostri amati personaggi in modo a dir poco inusuale. Ma non perdiamo tempo e avventuriamoci con l’autore tra i segreti che si nascondono dietro questo piccolo gioiello di design.

Ciao Luca, grazie di esserti prestato a questo terzo grado ludico. Iniziamo dal feticcio fonte di gioie e patemi di ogni roleplayer e cioè i dadi. In microfiction si tirano ad inizio scena e sono già noti mentre si gioca. Non hai usato né l'approccio diceless né come elemento di alea durante lo svolgersi della storia. Come mai questa scelta?

La presenza dei dadi è per dare variabilità alle partite. I motivi principali del tiro iniziale sono due.Il primo è che volevo ideare un sistema molto fluido da giocare, anche in Play By Post. Quindi ho messo i lanci di dado solo all'inizio e alla fine di ogni episodio, lasciando in mezzo solo delle scelte (che sono molto più rapide, soprattutto via web).Il secondo motivo è, appunto, dare più spazio alle scelte dei giocatori. Conoscendo già tutti i dadi in gioco, i Protagonisti possono gestire meglio le

proprie risorse e non si lamentano contro la sfortuna ai dadi (accettare un fallimento completo è quasi sempre una scelta consapevole del giocatore).

Non temi che sapendo già i valori i giocatori perdano interesse nel proseguo della storia?

Ci sono due meccanismi che impediscono ai giocatori di sapere fin da subito come si svolgerà la storia. Il primo è il lancio di dadi finale che decide come si concluderà l’episodio per il protagonista, questo può essere più o meno facile a seconda di come si evolve la partita e delle scelte fatte dai giocatori, ma contiene sempre un margine di incertezza. Il secondo sono le complicazioni e le compensazioni (rispettivamente per i successi parziali e i fallimenti parziali) che sono molto libere a livello di interpretazione e immaginazione e possono far saltare tutte le previsioni dei giocatori su quel che accadrà.Più di una volta mi è capitato di programmare le mie mosse in anticipo ma essere costretto a rivedere i miei piani improvvisamente a causa di una complicazione che non mi aspettavo!

Per contro pensi che un giocatore più consapevole della struttura narrativa in tre atti (presentazione dei personaggi, scontro e risoluzione della crisi) possa "giocare meglio"?

Trattandosi di un gioco con impostazione molto narrativa, rende il massimo con giocatori che

Giocare col destino a dadi scopertiMicrofiction

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conoscono bene le regole della narrazione. Però gli episodi di Microfiction non seguono per forza la struttura in tre atti. Se lo facessero, gli eventi per il Protagonista dovrebbero seguire sempre un andamento predeterminato, incompatibile con la libera scelta dei dadi da parte del Mondo (il giocatore che controlla tutto quello che non è il protagonista).

Parliamo un attimo della Tabella dei risultati e dei punti Karma e Impeto.Ottenendo successi durante l’episodio si accumulano punti Impeto mentre con fallimenti punti Karma.Come influenzano il destino del PG? E perché hai deciso di usare questa meccanica in particolare?

L'idea di "pagare" i giocatori quando falliscono non è nuova e il Karma serve proprio a questo. Grazie al Karma, i fallimenti servono per accumulare risorse e preparare i successi futuri, quindi non sono visti in modo completamente negativo.L'Impeto si intreccia al Karma innescando un meccanismo che mantiene le storie movimentate. In ogni partita il Protagonista vuole rispondere positivamente alla domanda dell'episodio; per farlo gli serve molto Impeto, cioè molti successi; questi però costano molto Karma e il modo più rapido per guadagnarlo è subire dei fallimenti.Questo metodo garantisce che ogni episodio contenga sia fallimenti che successi, a beneficio della storia.C'è anche un altro motivo…Interpretando il GM in altri giochi di ruolo, mi è capitato spesso di non volere davvero che i protagonisti fallissero una prova, ma solo che faticassero per ottenere un successo.Con molti sistemi questo è difficile da ottenere, perché il GM può agire sulle probabilità di fallimento (a volte nemmeno quello) e quasi mai sul costo del successo.In Microfiction la meccanica del Karma serve anche a questo: quando il Mondo sceglie un dado e lo propone al Protagonista, è come se gli domandasse: "Sei disposto a pagare quello che ti chiedo per ottenere un successo?"Se il Protagonista accetta e paga il Karma (magari tanto), ha la sensazione di essersi guadagnato quel successo, non di aver avuto fortuna ai dadi.Per il mio modo di giocare, questo è più funzionale e gratificante rispetto a stabilire una difficoltà elevatissima per un lancio di dadi che molto probabilmente fallirà.

Hai nominato la domanda dell’episodio.All’inizio il protagonista stabilisce dove andrà a “terminare” la sua storia, almeno per quell’episodio, questo non rischia di togliere libertà ai giocatori? Di limitare la sorpresa di dove si andrà con la storia? Di avere un fato già segnato? Immagino tu abbia considerato vantaggi e svantaggi di questa scelta, ti va di parlarcene e di dirci perché hai fatto questa scelta?

Ci sono molti giochi che usano delle domande per dare una direzione alle storie. La domanda dell’episodio serve soprattutto ad evitare di “giocare a vuoto” in cerca di ispirazione su dove andare a parare. Non toglie libertà al Protagonista perché è lui che la formula, anzi gli permette di stabilire cosa è veramente importante. La stessa situazione iniziale può portare a domande dell’episodio molto diverse, che danno un taglio altrettanto diverso alle possibili storie giocate.Inoltre non limita la sorpresa finale, perché è collegata a un lancio di dadi, e comunque può essere modificata durante l’episodio per adattarsi agli eventi giocati.

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A proposito di domande manca la terza parte di un trittico che, a mio parere, compone la procedura di svolgimento dell’episodio e che lo rende così efficace; cioè le domande iniziali. Fin dal principio si sceglie un tema per la giocata e, a seconda del tema, ci sono delle domande prestabilite che definiscono alcuni elementi della storia che si andrà a giocare.Ci spieghi un attimo il meccanismo e perché è importante all’interno del gioco?

Le domande iniziali servono a stabilire una situazione immediatamente complicata, che si apre “in medias res”. Sono importanti per garantire la rapidità del gioco, perché permettono di saltare la fase di avvicinamento ai conflitti e passare direttamente ai momenti più interessanti delle storie.

Intendiamoci, non c’è niente di male nel giocare anche le fasi di avvicinamento. Anzi, ci sono giochi che danno molta importanza ai momenti in cui la tensione si allenta. Però Microfiction si ispira alle web-serie, che per definizione sono composte da un numero limitato di episodi brevissimi. Questo costringe gli autori a focalizzarsi solo sui momenti più intensi e significativi delle storie.

È una delle meccaniche con cui ho cercato di rendere il tema delle web-serie. Il fatto che le domande siano diverse a seconda del Fulcro scelto (Azione, Intrigo, Dramma, ecc...) è un modo rapido per mettere tutti sulla stessa pagina e dare l’idea di quali aspetti sono veramente importanti per l’episodio.

Ad esempio, proprio in questo periodo sto giocando in Play By Post un episodio di supereroi dove il Fulcro è “Dramma”. Lo scontro tra il Protagonista e la sua nemesi, pur essendo spettacolare, è solo un pretesto per parlare dei loro sentimenti, e offre alla scena una chiave di lettura molto particolare. Se non ci fossero state le domande iniziali a dare il tono giusto all’episodio, sarebbe stato facile scivolare in una normale scena d’azione, perdendo gran parte del pathos.

Una domanda per avere un’idea del designer che sta dietro a Microfiction:Cosa ne pensi dei giochi dove il destino del PG è già deciso oppure molto prevedibile come Polaris o Fiasco per dirne un paio.

Ne penso tutto il bene possibile! Il fatto di avere un finale già stabilito per me è semplicemente una scelta di design. Permette ai giocatori di sapere fin dall’inizio che la parte più importante del gioco non è scoprire cosa succederà alla fine, ma vedere come ci si arriverà.

Allora fuori i nomi! Vogliamo dei titoli stuzzicanti e golosi che si distinguono per come trattano l’arco narrativo dei personaggi oppure il loro destino.

Direi Avventure in Prima Serata, Polaris, La Mia Vita col Padrone.

Interessante che tu abbia scelto Avventure in Prima Serata che gestisce espressamente l’arco narrativo della puntata e l’importanza in scena scena dei personaggi, Polaris che dichiara fin dall’inizio la sorte che toccherà ai PG e La Mia Vita col Padrone che costruisce la sorte dei protagonisti attraverso la storia e le scelte dei giocatori durante la partita.Tre elementi che definiscono assieme il destino dei personaggi nei giochi di ruolo.Grazie ancora per la disponibilità e complimenti per il gioco. Ti devo una birra.

Grazie a voi.

di Marco Andreetto

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MicrofictionEdito da: Dreamlord PressAutore/i: Luca BonisoliPubblicazione: Aprile 2017Prezzo: 15€

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di Luigi Briganti

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questlandiaEdito da: Make Big ThingsAutore/i: Hanna ShafferPubblicazione: Maggio 2015Prezzo: 24,99€

ello scorso numero abbiamo parlato di Noirlandia per quanto riguarda lo speciale sul mistero. In questo numero andremo a vedere il suo fratello maggiore Questlandia

e in che modo il concetto di destino si sviluppa in questo gioco del 2015 scritto da Hannah Shaffer.

Questlandia parte da una premessa molto semplice, ma comunque molto interessante: un regno fantasy è sull’orlo di una crisi di un qualche tipo - che sia una guerra alle porte, una carestia epocale o un cataclisma - e i nostri personaggi saranno degli abitanti di questo regno che cercheranno di cambiare il corso degli eventi, per salvare la loro casa.

Il gioco inizia con la creazione condivisa del mondo. Innanzitutto, la crisi che lo attanaglia. Lanciando un dado da sei e estraendo una carta da un mazzo di carte francesi, sapremo qual è l’evento che ha messo in ginocchio la nostra terra.

In secondo luogo si passa a decidere quali sono le particolarità del nostro regno: cultura, lingua, luoghi di interesse, personalità di spicco e qualunque cosa ci possa venire in mente che possa avere un senso all’interno della fiction. Su ciascuno di questi elementi i giocatori andranno a reclamare l’autorità, ovvero ogni qual volta sorge un dubbio su un particolare aspetto del gioco, sarà il giocatore che ne detiene l’autorità a dirimere la questione.

Ma veniamo al concetto di destino. Le azioni dei personaggi in gioco influenzeranno direttamente ciò che succede nel regno. Come ogni gioco che si rispetti, le azioni possono risultare in un successo o in un fallimento: il meccanismo di risoluzione dei conflitti fa sì che confrontando i dadi lanciati dal protagonista con quelli dell’opposizione si determina chi vince il conflitto in base ai valori più alti. Il problema è che il protagonista potrà scegliere solo i due dadi più alti tra tutti quelli che ha lanciato, mentre l’opposizione ne sceglie tre. Questo comporta che a prescindere da chi vinca il conflitto, in virtù della crisi che attanaglia il regno, il protagonista subirà comunque delle conseguenze di ciò che fa.

Tenendo traccia di successi e insuccessi, alla fine del gioco, il bilancio che ne scaturisce determina sia il destino dei singoli personaggi, sia quello del regno, che può essere salvato oppure finire drasticamente in rovina.

N

ggi abbiamo divorato questo bellissimo gioco, di sole nove pagine. Si chiama Sail the Stars, di Richard Lacy.

È un gioco adatto a one shot, di genere sci-fi con forti sfumature utopiche e transumanistiche.Si comincia con la scelta del setting tra i tanti presentati. Ciascuno è contenuto all'interno di una piccola carta ma bastano quelle poche parole a definirlo.

Dopo aver scelto il setting è il momento della Story, l'arco narrativo che si andrà a coprire nelle prossime ore e che cambierà per sempre la vita dei personaggi e i destini dell'universo.

A questo punto inizia la scelta dei Characters, ogni giocatore ne gestirà due, uno maggiore e uno minore. I personaggi sono già prefatti, e coprono gran parte delle esigenze del tipo di setting in modo magistrale.Ogni personaggio principale avrà un' Agenda, l'obiettivo che vorrà portare a termine nel corso della storia. Alcuni potranno essere scelti, altri invece saranno sorteggiati.

Le scene: Ogni giocatore creerà quattro scene, a turno, dipanando la propria agenda e creando conflitti con gli altri giocatori. La narrazione è risolta

oin maniera condivisa e l'obiettivo è costruire una storia interessante e densa di colpi di scena. In ogni scena deve essere presente uno dei personaggi di chi la chiama e almeno uno degli altri personaggi scelti, per il resto il framing è molto libero.

Dopo che ogni giocatore avrà creato quattro scene comincerà la fase dell' Epilogo: gli altri giocatori decideranno il destino di ogni personaggio e chi lo gioca descriverà un'ultima scena con il suo futuro,

così come è stato deciso.

Consigli: Una delle cose che ci ha colpito di più di questa piccola opera è il modo in cui viene spiegato come si gioca un personaggio, come si costruisce la narrazione o crea una scena. Le spiegazioni sono state fatte con una lucidità e una capacità di sintesi non comune, e di queste parleremo al più presto!

Uno sguardo diverso alle avventure nello spazioSail The Stars

di Chiara Listo e Giuseppe Vitale

la recensione

Sail the StarsVi interessa questo gioco?Lo trovate qui per 5 dollari:http://www.drivethrurpg.com/product/214128/Sail-the-Stars

nella foto in altoBattle spaceship Orion on patrol

immagine di Orion

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DEAG, acronimo di Incontro Degli Autori di Giochi, rappresenta dal 2005 il principale momento di incontro italiano fra autori di giochi per migliorare i prototipi e fra autori

ed editori per valutare possibilità di pubblicazione.Inizialmente era focalizzato unicamente sui giochi da tavolo, ma dall’edizione di Bari del 2018 le sue aree di interesse hanno coperto anche i Giochi di Ruolo (IDEAGdr). L’evento principale di IDEAG è cresciuto negli anni, superando i 100 autori partecipanti nell’edizione 2018.

Pur crescendo nei numeri, lo spirito alla base dell’appuntamento negli anni non è mutato: si tratta di un’occasione imperdibile per condividere con altre persone la propria passione, per ricevere e offrire commenti e idee per lo sviluppo dei giochi, per entrare in contatto con editori eventualmente interessati alla loro pubblicazione. Il tutto in un clima organizzato ma informale e amichevole, che caratterizza l'appuntamento fin dalla sua nascita.

La storia e le locationsLa prima edizione si svolse a Piossasco (TO) nel 2005, per iniziativa soprattutto di Walter Obert e del

gruppo Inventori di Giochi. Le successive edizioni si svolsero a Piossasco fino al 2010. Dal 2011 l'evento di svolge presso il centro Open011 di Torino. Dal 2015 al 2017 l'organizzazione passa nella mani della comunità ludica GiocaTorino, che già aveva svolto lavoro di supporto nelle precedenti edizioni. L’edizione del 2018 si è svolta a Ponte Taro (PR).

Cosa rende speciale IDEAG e IDeAGdr?A differenza delle principali fiere e conventions di settore (ad esempio ModCon, PLAY, VerCon o Lucca Comics & Games), IDEAG e IDEAGdr sono interamente dedicate ai prototipi dei giochi ancora da raffinare e/o in cerca di editori. I punti cardine degli eventi sono:

1. La collaborazione e la parità di dignità tra autori;2. La ricerca e la disponibilità al confronto e allo

scambio di idee;3. Nessuna sponsorizzazione;4. Nessun premio ai prototipi;5. Rifiuto di essere una manifestazione collaterale ad

un'altra.

Il Progetto

Dove gli autori si incontrano e i giochi spiccano il voloIDEAG e IDEAGdr

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IDEAG e IDEAGdr Hall of Fame:Quasi tutti i maggiori autori di giochi italiani sono stati presenti ad almeno un'edizione di questa manifestazione. La maggior parte delle case editrici italiane di settore sono normalmente presenti a così come occasionalmente alcune editori stranieri, quali Hans im Gluck, Phalanx Games, Matagot, CMON.Oltre 100 giochi pubblicati sono stati testati ad IDEAG, fra essi tre Best of Show di Lucca: Ur, Kingsburg e Augustus. La lista (in costante aggiornamento) è presente sul sito boardgamegeek. Il Decalogo del Bravo AutoreSe sei un autore e partecipi per la prima volta a IDEAG, ti sarà utile leggere queste dieci 'regole' che ti permetteranno di trarre il meglio dall'appuntamento. E se ci fate bene attenzione, sono regole anche molto utili nel resto della vita. Essere un buon autore ti rende anche una persona migliore ;)

1. Prova e fai provare (possibilmente in quest’ordine). IDEAG e IDEAGdr si fondano sullo spirito di collaborazione dei suoi partecipanti. Per questo, non rimanere inchiodato al tuo tavolo aspettando i playtester, ma proponiti tu stesso per provare i giochi altrui che ti incuriosiscono di più. Si dimostrerà un’esperienza altrettanto formativa.

2. Fai conoscenza. IDEAG e IDEAGdrsono l’occasione per conoscere molte persone che condividono la tua stessa passione, con molte idee che ti potranno essere utili. Creare nuove relazioni è fruttuoso in ogni campo, e gli inventori di giochi non fanno eccezione!

3. Sii sincero ed educato. Gli autori di giochi sono normalmente molto affezionati alle loro creature, quindi cerca di sempre educato e delicato nel parlare dei problemi riscontrati nei giochi. Questo non toglie che è importante essere onesti e dire chiaramente cosa è piaciuto e cosa non è piaciuto.

4. Non chiuderti sulla difensiva. I playtest servono per migliorare i propri giochi, e le critiche a questo scopo sono più importanti dei complimenti. Quindi non difendere a spada tratta le tue creature, ma stimola piuttosto i playtester ad essere sinceri e ad esprimersi sugli aspetti che sai essere i più delicati del tuo gioco.

5. Non portare per forza a termine ogni partita. Spesso non è necessario arrivare alla fine della partita per scoprire i problemi di un gioco e avere del feedback interessante. Questo è particolarmente

vero se ti accorgi che i playtester mostrano segni di stanchezza. In questo caso proponi tu stesso di interrompere la partita e di passare alla fase di commento. Se hai con te un gioco particolarmente lungo (sopra l’ora e mezza), valuta se proporre una versione abbreviata. Se stai testando un gioco e capisci che farai fatica a terminare la partita, magari per problemi che trovi evidenti nel gioco, chiedi molto educatamente all’autore se puoi interrompere la tua partita (o valutalo assieme agli altri giocatori), per passare alla fase di commenti.

6. Ascolta gli autori più esperti. Non tutti i partecipanti hanno la stessa esperienza. Alcuni sono ai primi passi, mentre altri hanno diversi, o molti, giochi pubblicati alle spalle. I consigli di queste persone possono essere particolarmente preziosi, quindi stalli a sentire.

7. Parla con gli editori. Tra i partecipanti ci sono anche diversi editori, grandi e piccoli. Non sarà sempre possibile far provare loro i tuoi giochi, ma normalmente sono sempre disponibili a fare due chiacchiere. Queste possono essere molto preziose per capire un po’ di più come si sta muovendo il mercato, e che tipi di gioco stanno cercando.

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8. Partecipa ai momenti di formazione. Ogni anno a IDEAG e IDEAGdr vengono organizzati alcuni momenti di formazione. La partecipazione a questi è caldamente consigliata a tutti, ed in particolare a coloro che hanno meno dimestichezza con il mondo del game design.

9. Non occupare gli spazi altrui. A ogni autore è stato assegnato un proprio spazio, che può usare a proprio piacimento.Se hai più di un prototipo, probabilmente dovrai decidere di tenerne montato uno alla volta.

10. Collabora con l’organizzazione. IDEAG è un appuntamento senza fini di lucro, organizzata da appassionati di gioco per altri appassionati. Se c’è qualcosa che a parer tuo non sta funzionando, prova a contattare gli organizzatori, e collabora per sistemare le cose. Dopo la manifestazione, sono graditi commenti, sia sulle cose che vanno che su quelle da sistemare.

Edizioni localiA partire da settembre 2013 sono nate iniziative locali che mutuano il modello di IDEAG in scala ridotta, mantenendone i principi base, anche se, per motivi dimensionali, in qualche caso le manigfestazioni locali si svolgono nell'ambito di altre manifestazioni ludiche, pur mantenendo un carattere distintivo. IDEAG Nordest si tiene a Udine dal 2013.IDEAG Costa Est nasce a Punta Marina (RA)nel 2015. La sede non è fissa, ma sempre nella zona del ravennate.IDEAG Veneto si tiene a Padova dal 2016IDEAG Roma nasce nel 2016IDEAG Piacenza nasce nel 2016

IDEAG Mantova nasce nel 2017IDEAG Alessandria nasce nel 2017IDEAG Pesaro nasce nel 2017IDEAG Brescia esordisce nel 2018IDEAG Sud Italia e IDEAGdr nascono a Bari nel 2018 nell'ambito del BGeek2018

L'opinione di chi ci è statoPersonalmente, ho avuto la fortuna di partecipare quest’anno sia all’edizione nazionale di IDEAG a Parma cha a quella locale IDEAG sud Italia e IDEAGdr a Bari. In entrambe le manifestazioni, si respira un’atmosfera cordiale e altruistica. Mai vista così tanta gente che viene volentieri a darti opinioni, feedback e consigli sui tuoi prototipi. Ovviamente, non tutti saranno positivi, ma sono proprio le critiche costruttive quelle che ti fanno crescere e migliorare.E non dimentichiamo l’incredibile opportunità di poter parlare “fianco a fianco” con editori del settore. In altre manifestazioni più blasonate la prassi è stare ore in coda per poi sentirsi dire che l’editore ha da fare e non può riceverti. Ad IDEAG e IDEAGdr invece gli editori sono lì vicino a te e vengono da soli al tuo tavolo, curiosi di provare il tuo gioco.Insomma, un’esperienza davvero formativa e a dir poco divertente. Consigliatissima!Che tu sia un autore esordiente che custodisce gelosamente da anni il "gioco del secolo" nel cassetto, un professionista del settore desideroso di confrontarsi con colleghi, un editore alla ricerca di un gioco promettente o un giocatore curioso di conoscere come nasce un gioco e di dare il tuo contributo... IDEAG e IDEAGdr sono senza alcun dubbio l'incontro per te!

di Gilbert Gallo

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l primo romanzo della lunga serie di The Expanse del duo di autori James S. A. Corey è stato pubblicato nel 2013 e da allora sono stati prodotti sei sequel (per un totale di

7 romanzi) e tre novelle. Una serie decisamente prolifica, di cui tre anni fa è stata prodotta una serie tv in - attualmente - tre stagioni che ha riscosso molto successo.

Talmente tanto successo che adesso sono in produzione sia un boardgame edito da WizKids che un gioco di ruolo licenziato ufficialmente da GreenRonin (gli stessi di Mutants&Masterminds). In attesa di questi titoli, che vedranno la luce nei prossimi mesi, cos’è che rende unici questi prodotti editoriali/cinematografici? Sicuramente l’ambientazione fantascientifica, che vede protagonista l’umanità in un futuro molto lontano - si parla di un paio di centinaia di anni, forse anche di più - in cui i progressi tecnologici, e in particolare l’invenzione del motore Epstein, hanno permesso di colonizzare l’intero sistema solare.

Le colonie umane sono sparse infatti ovunque potessero sussistere le condizioni minime per fondare degli insediamenti, ma non solo. Nazioni e stazioni sorgono su Luna - colonia sotto il diretto controllo delle Nazioni Unite Terrestri - e Marte, costituitosi in Repubblica Congressuale Marziana, in ostilità più o meno aperta con la Terra. Ma colonie più o meno commerciali si trovano negli angoli più reconditi del Sistema Solare: la fascia di asteroidi, primo confine tra i cosiddetti Pianeti Interni e il Sistema Solare esterno, vede insediamenti su Ceres, un pianeta nano abitato da milioni di persone; Eros, un

asteroide convertito in stazione commerciale; Febe, satellite naturale di Saturno su cui è stata installata una base scientifica interdetta a tutti coloro che non siano scienziati terrestri o marziani; Ganimede, luna gioviana su cui si trova “il più grande granaio” del Sistema.

A queste location si aggiungono anche stazioni commerciali interamente create dall’uomo, come Tycho, gestita dall’APE (Alleanza dei Pianeti Esterni), una sorta di organizzazione parapolitica che mira all’unione di tutti i cinturiani in un’unica nazione contro lo strapotere di Terra e Marte.

Dal punto di vista della “biodiversità”, gli esseri umani che abitano i vari pianeti differiscono tra loro per caratteristiche fisiche molto evidenti. Chi è nato e cresciuto sui pianeti a bassa gravità, risulta mediamente più alto e magro di chi è invece nato sui cosiddetti “pozzi di gravità”, per cui è facile distinguere i cinturiani dai terrestri, cosa che rende questi ultimi facili bersagli per i primi. Ma anche le caratteristiche culturali intervengono a marcare le differenze. I cinturiani parlano un linguaggio creolo, che mischia termini dalle lingue delle varie nazionalità che hanno contribuito a costruire la Fascia: italiani, spagnoli, anglosassoni, russi.

In un universo espanso (appunto), in cui ci sono interessi contrastanti tra le varie nazioni, non possono mancare le tensioni. Innanzitutto quelle sociali. Sulla Terra, più di metà della popolazione vive in condizioni disperate, sostentandosi con il solo contributo governativo che provvede solo alle necessità basilari, non essendoci disponibilità di

Il Crossmedia

L’universo non è poi così distanteThe Expanse

i

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lavoro per tutti (la popolazione è pari a 30 miliardi di individui). Marte è una società basata su un unico sogno e scopo: terraformare il pianeta Rosso. I marziani ricevono anche un’educazione militare fin dalla prima adolescenza, per cui pur essendo in numero inferiore, sono decisamente meglio addestrati dei terrestri. I cinturiani - che siano di Cerere, Eros o Ganimede - sono mossi da aneliti di indipendenza dallo sfruttamento di Marte e Terra, che ritengono alla stregua di veri e propri oppressori. In queste condizioni, intervengono anche tensioni

di tipo militare, che esplodono non appena la Canterbury, una nave da trasporto di ghiaccio, viene distrutta da quelle che sembrano navi stealth di fattura marziana. I dissidi vengono alimentati anche da corporazioni senza scrupoli il cui unico obiettivo è quello di ricavare maggiori introiti possibili dalla vendita di armi alle principali potenze.

Infine, uno spazio così alla portata di tutti, non può essere esente da forme di vita aliena. La grande protagonista dei romanzi è infatti quella che viene definita “protomolecola”, ovvero una forma di vita aliena rinvenuta su Febe, di origine extra-solare e datata più di due miliardi di anni fa, ovvero ben prima che nascesse la vita sulla Terra.Ciò che colpisce di The Expanse, oltre al suo enorme immaginario, è il modo in cui questo viene reso: essendo un’opera di fantascienza introduce elementi che possiamo solo immaginare - come è giusto che sia - eppure lo fa con una fedeltà a quelli che sono i principi della fisica che se vogliamo è anche didattica. I viaggi interplanetari sono rischiosissimi. Per quanto il motore Epstein sia in grado di far viaggiare le navi spaziali a elevati g (dove g è l’accelerazione di gravità terrestre, quindi 9.8m/s2), questi possono risultare dannosi - se non del tutto letali - per i viaggiatori, che sono costretti a ricevere un’iniezione di un particolare stimolante ogni volta che la velocità supera 1g. Allo stesso modo, le basse gravità su determinati pianeti, influiscono direttamente sulle caretteristiche fisiche degli esseri umani: altezza, peso e densità ossea di un cinturiano sono decisamente diverse da quelle di un terrestre, per cui un cinturiano che si trova a visitare la Terra soffrirebbe moltissimo la gravità elevata (dal suo punto di vista). Dopo aver letto i romanzi, o guardato la serie tv, se ancora non eravate affascinati dalle infinite possibilità del nostro universo, non guarderete più le stelle, o la Luna, con gli stessi occhi e la domanda sorgerà spontanea: e se un giorno potremo visitarli anche noi? Magari non di persona, ma con la nostra fantasia, sicuramente potremo riuscirci, anche oggi stesso.

The ExpanseÈ una serie di romanzi fantascientifici scritta da James S.A. Corey, pseudonimo del duo di autori Daniel Abraham e Ty Franck. La serie è stata tradotta per ora in un telefilm in tre

stagioni su Netflix, mentre il 3 agosto è partita una campagna di Kickstarter per finanziare il gioco di ruolo. Clicca o scansiona il QR code per visualizzare la pagina su Kickstarter.

di Luigi Briganti

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Narratore?Quale è la sua funzione e i suoi compiti? : Il Demiurgo ha i compiti "tradizionali" del GdR: creazione/gestione delle avventure, interpretazione dei PNG e delle reazioni dell'universo di gioco alle iniziative più o meno proficue dei PG. A differenza di molti GdR tradizionali, tuttavia, molto dell'arbitrio personale lasciato solitamente nelle mani del "Game Master" viene incanalato con efficienza attraverso regole e strumenti utili ad evitare errori, ripensamenti ed i nefasti fenomeni dei "tiri nascosti" e del "railroading".

AmbientazioneNell'anno 2771 a.U.c. (ab Urbe condita, "dalla fondazione di Roma" - 2018 d.C.) l'Impero di Roma ha legato al suo potere l'intero pianeta Terra e si è espanso fino a colonizzare il sistema solare e quelli di Alcyon, Celeno, Elektra, Maia, Merope, Asterope e Taigete nello Sperone di Orione, la nostra casa nella Via Lattea.Un solo Augusto regna incontrastato su altri 9 Cesari, che rappresentano nel Senato Imperiale tutti i popoli della Terra federati sotto l'aquila imperiale in un comune slancio di grandezza.Voi sarete Pretoriani: i migliori uomini e donne dell'Umanità romanizzata, creature in cui leghe augmentate e viva carne si uniscono armoniosamente secondo la filosofia del Logos, soldati perfetti al servizio di uno dei 10 Imperatores per proteggere la razza umana da indicibili pericoli. Fra guerre fratricide e mostruosità dagli Anelli Esterni, fra alleati e avversari di altre razze senzienti, nei bassifondi delle megalopoli terrestri o sui ponti dei

Bastioni di Orione, porterete il castigo di Roma sui suoi nemici... o morirete nel tentativo.

Meccanica PrincipaleIl sistema è una versione semplificata e agile del DO2 System, utilizzato nella pienezza delle sue capacità in "Le Notti di Nibiru", il GdR da cui Augusta Universalis ha tratto linfa vitale ed ispirazione.Il core si costruisce sul lancio di 2d8: al loro risultato vanno sommate statistiche naturali (Virtutes, che rispondono alla domanda "come agisci?") o acquisite (Peritiae, che rispondono alla domanda "cosa fai?"), nel tentativo di superare una soglia fissa di 20 o il totale ugualmente ottenuto dall'avversario.Più la narrazione e l'interpretazione delle azioni dei PG da parte dei giocatori arricchiscono di dettaglio la descrizione di un Test, maggiori risorse della Scheda del Personaggio potranno essere utilizzate per migliorare la possibilità di successo (o per peggiorarla e ricevere preziosa esperienza in premio).

Avventure tipicheI Pretoriani si muovono in piccoli "Manipuli" di pochi elementi per svolgere missioni ad alto rischio che richiedono pochi uomini specializzati, discreti o estremamente autorevoli, equipaggiati col meglio del meglio della tecnologia imperiale.Dal trasporto di preziose informazioni su navicelle ultra-luce fino allo scoprire segreti intrighi fra le mura dei palazzi imperiali, dal sottrarre informazioni alle forze aliene su mondi in conflitto fino a spettacolari battaglie planetarie con folli aberrazioni provenienti dallo Spazio profondo, non esiste impresa troppo grande o troppo folle per le Guardie Pretoriane.Nel frattempo, cercherete di mantenere la vostra umanità in un corpo enormemente potenziato, la vostra morale con il potere dei Cesari direttamente nelle vostre mani, coltiverete rapporti personali con commilitoni, famiglia, amici e nemici di vecchia data, in un equilibrio dal quale dipende la vostra carriera, la vostra stessa vita, la vostra anima.

Descrizione del giocoUna tipica sessione di Augusta Universalis si mostra come un dialogo costante fra i giocatori (con l'occasionale intervento del Demiurgo). Questo, mano a mano che il gruppo si fa esperto del sistema, viene sempre più raramente interrotto da tiri di dado che fungono da rapida, immediata ispirazione per proseguire la narrazione durante i suoi snodi più rischiosi o interessanti. I combattimenti cinematografici sfruttano versioni velocizzate e

Ho Un Gioco In Test

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schematizzate delle regole, lasciando ai giocatori il gusto della battaglia fra armamenti autogenerati e configurazioni multiple delle Tecnoloricae (armature potenziate), senza tuttavia impantanare la narrazione in costanti lanci dei dadi e calcoli di statistiche.

Cosa potrebbe cambiare o migliorare?Semplificazioni ulteriori: rimozioni di regole ridondanti o facoltative rispetto al sistema base, ulteriore sviluppo del delicato equilibrio fra "sintesi" e "dettaglio" nelle meccaniche.Maggiore attenzione alle ripercussioni dell'ambientazione nel gioco: aggiunta di missioni secondarie, personaggi autogenerati di riferimento, meccaniche dedicate a portare in gioco le multiple fedeltà a cui si sottomettono i Pretoriani. Il tutto sarà sviluppato per la beta.

Cosa è definitivo?Il ruolo centrale delle descrizioni nella scelta delle meccaniche da applicare a tutti i Test, in modo tale da impedire narrazioni monosillabiche che spezzano la teatralità delle partite.

Punti di Forza / PregiAmbientazione coerente e dettagliata, meccaniche immediate che richiamano ai GdR tradizionali, innovandone tuttavia la sostanza con un'attenzione esclusiva all’interpretazione.

Punti di Debolezza / DifettiLa lettura dell'Ambientazione è quasi obbligatoria per poter giocare "pienamente" ad Augusta Universalis.

Varie ed eventualiUn doveroso ringraziamento ad Acchiappasogni e Red Glove Edizioni che hanno creduto in Augusta Universalis fin dal primo momento: speriamo che anche voi possiate divertirvi a giocarlo così come noi ci siamo divertiti a crearlo.Il gioco verrà lanciato con una campagna Kickstarter il giorno 3 Settembre 2018.Se siete interessati a betatestare il gioco contattate la pagina FB di Augusta Universalis o scrivete una mail all'autore! Ci vediamo a Lucca 2018 per l'uscita ufficiale.Ave atque Valae!

Augusta UniversalisVersione: Alpha Beta Release candidateAutori: Marzio MorgantiNumero di Giocatori: 3-6Contatti: http://www.acchiappasogni.org/augustauniversalis/

Dove hai presentato il gioco?: Play! - Festival del gioco.Email: [email protected]

Clicca sul QR Code o scansionalo per scaricare le schede dei personaggi.

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l'Altra Faccia Del GdR

gni galassia Marvel ha i suoi supereroi. L'universo Larp non fa eccezione, densamente popolato da un fitto substrato nerd arricchito da individui di ogni ceto

sociale, orientamento e provenienza. Rigurgitante della singolare fauna dei giocatori di ruolo dal vivo, il Larp nasconde al meglio i suoi soggetti più esotici rivelando in modo eclatante uno spiccato gusto per il nonsense e l'esibizione spicciola. Entriamo nella giungla della finzione e prendiamone d'esempio alcuni, fra i più comuni avvistamenti di fiere da Larp autoctone nell'habitat italico.

(Nota: Il seguente campionamento è da somministrare con estrema ilarità ed autoironia e non vuole essere in alcun modo rappresentativo dell'intera popolazione, che vanta una varietà di specie largamente più vasta. L'autrice si esime da ogni responsabilità per eventuali nervi caldi afflitti da eccessiva seriosità.)

1 - IL NIUBBOLui è lo sbarbatello, il piccoletto, l'ultimo arrivato. A metà fra mascotte da associazione e punchball emotiva (e fisica) per gli arcieri, è stato appena catapultato in un mondo INCREDIBILE fatto di spade di gomma e bizzarri figuri travestiti, probabilmente trascinato da qualche amichetto in età da accoppiamento. In questo sottile lembo di Terra che lo divide fra la piatta realtà delle superiori e la speranza di diventare l'eroe di tutti i tempi,

il Niubbo ha appena abbandonato (non senza titubanza) le sue amate console consunte in favore di un enorme spadone di lattice a 5 mani e stabilito il primo contatto con i suoi nuovi simili, che credeva imprigionati da tempo in un'altra dimensione su Tatooine.

2 - IL VeteranoLui è l'altissimo, il venerabile Maestro, cricca consolidata della “Golden Age” del Larp d'anteguerra. Lui ha già visto tutto. Nessuna regolamento ha

più segreti, memore dei bei vecchi tempi argentati di scotch americano e materassina. La sua conoscenza delle antiche faide

feudali italiane è così vasta che il giovane niubbo si sente schiacciato dall'armatura di un così rispettabile saggio. Il suo ultimo scopo su questa Terra oramai è uno solo: elargire consigli ed indispensabili perle di saggezza su come organizzare, giocare, vivere, vestirsi, equipaggiarsi ed emozionarsi in un Larp, eredità ai posteri che lascerà dopo il suo ultimo inevitabile trapasso alla vita vera.

3 - IL Game Master“Una quest per domarli, un PNG per trovarli, un loot per ghermirli e nell'Off Game incatenarli.” Così l'oscuro Signore del Banish esordisce nel suo antro in riunione, tramando dall'alto del suo trono di polistirolo sempre più oscure malefatte per gli ingenui giocatori che osano affrontare le sue trame

oBestiario di incontri in un liveLe 10 Leggende del LARP

nella foto in altoOh, NOES!

immagine di Jane Starz

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perverse. Lui sa, lui può, lui vede e sente tutto. E' il supremo signore del tuo coma e deciderà il fato del tuo personaggio, sempre che gli consegnerai in tempo quella pietra rituale dispersa in una fossa oceanica sotto il K2 che così gentilmente ha posizionato apposta per te. La abominevole mente malata sprigiona così tanta fantasia e genialità che nessun misero giocatore mortale si permetterà di modificare minimamente i suoi piani narrativi. Il Grande Occhio ha una sola debolezza: l'espulsione di fluidi. Troppi bravi Master sono caduti nel vano tentativo di raggiungere il gabinetto durante il Live, fagocitati dalle interminabili domande di giocatori ottusi e PNG in lacrime.

4 - IL Social PoserConfondendo probabilmente il Larp con l'altrettanto nobile arte del Cosplay, il Social Poser è tipicamente bruttino, un po' grassoccio, ma estremamente sicuro di sé e del suo charme mascolino. Confida in questo circo in costume nella strenua speranza che un giorno lo tramuti in un affascinante cavaliere. Dedica quindi la maggior parte del tempo prima, durante e dopo il Live ad immortalare selfie di indimenticabile goffaggine ed eroismo insieme ai soggetti più vagino-muniti che riesce a reperire.

Senza dimenticare l'hype pre e post Live, che include un dettagliatissimo album di 3333 scatti del suo nuovo ed “originalissimo” costume, 76 pagine di

background,non ché una strappalacrime catena di ashtag e post nostalgici insieme ad altri giocatori con cui non ha avuto il tempo di giocare.

5 - La ReginettaLei è, per l'appunto una Lei. Si è fatta strada a colpi di fianchi e bustini in questo mondo di pervertiti e maniaci e conosce bene il suo potenziale femminile, che non manca mai di far pesare a tutti gli altri poveri giocatori non vagino-muniti. Corrompendo il Master con le sue arti arcane è riuscita ad ottenere l'attenzione di tutti i single del parco giocatori, sfoggiando al meglio quella prima che magici corpetti cinesi e l'astinenza prolungata sono riusciti a tramutare in un'invitante quarta. Nonostante il suo costume sembri più adatto ad uno spettacolo bondage rumeno che ai 13 gradi della location novembrina, la Reginetta non abbandona mai il suo trono di loot più ambito, nascondendo accuratamente la carta d'identità per minori dentro il cruscotto dell'auto prima del Time In.

6 - Lo ScacciapoverihC'è chi si costruisce il costume da sé a casa della nonna e chi spende 500€ in una cuffietta. Poi c'è Lui, lo Scacciapoverih. Rinomato per il gonfiore del suo portafogli e la magrezza del suo roleplay, si distingue per la totale assenza di economia e buon senso. La sua armatura è stata forgiata da 69 nani birrai nella antiche forge elfiche del Guatemala in una notte di

Soldato romanoFoto di Ara Maye

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mille tempeste e pregiata dei migliori diamanti cinesi sul mercato Indonesiano. Ovviamente non manca lo sfoggio mirato: il suo costume è così top level che non se ne separa mai, anche dopo 7 ore dal Time Off quando sfreccia ai 40 km/h con la sua Porsche di lusso sulla Salerno-Reggio Calabria. Un memento mori a tutti gli altri giocatori per la loro miseria e

totale mancanza di attenzione per i dettagli.

7 - IL Maschio AlfaIn molti hanno provato ad avvicinarsi a lui, tentando disperatamente di imitarlo, di ricevere approvazione, di carpire i suoi segreti. Ma il Maschio Alfa ne ha uno solo: sé stesso. Lui non si mischia alla vile plebaglia dei giocatori comuni, il suo Divino Ego è uno scalino sopra nella catena alimentare e gioca solo coi migliori. E' il leader indiscusso, lo stallone ambito dal sesso femminile. Ogni Live, un unico obiettivo: perdere la sua scaduta verginità. Fondotinta e addominali finti pronti, ce la farà questa volta il nostro eroe?

8 - La TravestitaLei ci prova, con scarsi risultati. Dopo anni di molestie ed avance continue verso il suo fondo schiena ha deciso di cambiare sesso e votare il suo personaggio al maschile. La sua omosessualità di dubbia verosimiglianza è più che ben accetta fra la fauna maschile, che tenta invano di rag-giungere il coito doppiamente attratto da questo charme

ambiguo. La Travestita ha quindi addestrato corpo e mente per 7 lunghi anni in Tibet a comportamenti ed usanze tipicamente maschili. Ora può ruttare senza remore e far pipì da in piedi, ma è il suo fetore pesantemente caprino dopo 8 giorni di Live senza doccia che fa il resto.

9 - IL Peter PanLui, poverino, è un po' un bimbo speciale. Almeno questo è ciò che il dottore ha detto a sua madre all'età di 11 anni, età dal quale non si è ancora totalmente distaccato. Per lui, il Larp è un po' un ritorno all'ovile, un universo parallelo di sogni e fantasie della sua adolescenza che non si è mai conclusa. In una questa bolla anti-pubertà il Peter Pan è sovrano custode, mentre all'esterno nella realtà “brutta e cattiva” parenti un po' troppo insistenti ed invadenti cercano disperatamente di incastrarlo in un impiego lavorativo. Ma i 34 anni della sua gioventù non sono ancora terminati, ed il Peter Pan deve ancora finire la sua maratona Larpistica in giro per la Realtà che Non C'è.

10 - L'OrganizzatoreLui è sopra tutto, lui critica tutto. Perchè lui non gioca, lui organizza. Dall'alto dei suoi 3 mesi e mezzo di esperienza l'Organizzatore si accinge a fare ciò che sa far meglio: mascherare l'inutilità della sua vita e un'interminabile serie di fallimenti personali coprendo di letame tutti gli eventi che non portano il suo glorioso nome. Ciò comprende anche recarsi ai Live stessi per esporre ad ogni cristiano presente i punti deboli di questa o dell'altra Quest, il costume malriuscito del tale PNG ed insomma, tutto ciò che può portare l'ignaro giocatore vittima ad un “cambio di bandiera” sotto il suo vessillo associativo. Perchè si sa, i giocatori non si commerciano: sono risaputi esseri senzienti in grado di scegliere autonomamente lo stile di gioco preferito, il format di regolamento più amato, il personaggio più caratterizzato. Peccato solo che l'altro Live sia così figo... e così economico... e così vicino...

di Laura Dolla

elder scroll gdrvÈ una campagna di Gioco di Ruolo dal Vivo ambientata nella serie di videogiochi analoga “The Elder Scrolls”. Il gioco non è ufficiale e non è affiliato in alcun modo alla Bethesda,

Zenimax. L’intero progetto è completamente No-Profit. Scansiona o clicca sul QR Code per seguire Elder Scroll su Facebook.

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l'evento

l 15 e il 16 settembre presso il Parco della Tesoreria di Torino si terrà il ToPlay, una manifestazione ludica organizzata da giocatori per i giocatori in cui Giochi di Ruolo, Giochi da Tavolo, Wargame

e Cosplay si incontrano per un evento epico.

Nata dalla passione dell’associazione Il FortunaDado, ToPlay pone il gioco al centro dell’attenzione, rendendolo la chiave per imparare a conoscere il diverso, viaggiare con la fantasia, condividere con altri punti di vista ed emozioni e, perché no, anche sbagliare, così da imparare di più.

ToPlay è una due giorni immersa nel verde del Parco della Tesoreria, per un progetto totalmente gratuito che abbraccia e dà risalto a diverse realtà del territorio Piemontese. Tra gli organizzatori e i partecipanti infatti troviamo Fantasika, i Vendemmiatori Implacabili, i Rinnegati, i Revelsh Blind Beholders, La Gilda del Grifone, Sesso Droga & D&D, la Mole di Dadi, Omega Works, Around the Game e i White Rabbits con le loro escape room.

Tra gli eventi in programma, sarà possibile prendere parte al Torneo di Mastering, organizzato dal FortunaDado, mentre i Rinnegati - vincitori delle Ruolimpiadi 2017 - gestiranno il Campionato di GDR a squadre.

ToPLAyÈ una manifestazione dedicata ai giochi di ruolo e da tavolo e al mondo “nerd” in generale, che si terrà il 15 e il 16 Settembre presso il Parco della Tesoreria a Torino.

Per tutte le informazioni, clicca o scansiona il QR code per accedere al sito web della manifestazione.

ISul fronte boardgame, ci saranno venticinque tavoli riservati e una vastissima ludoteca, a cura delle associazioni Ludichieri e Una mole di dadi.

Games Workshop sarà a disposizione per far provare ad appassionati e neofiti le miniature di Warhammer 40000 e Warhammer Age of Sigmar.

Non possono mancare infine il cosplay e il gioco di ruolo dal vivo: ospiti della manifestazione saranno i ragazzi della Omega Works, che offrirà servizi fotografici e gestirà un contest giornaliero per eleggere il cosplayer o la cosplayer del giorno.

La manifestazione si svolgerà dalle 9:30 alle 19:30, sia Sabato 15 Settembre 2018 che Domenica 16 Settembre 2018. L’ingresso è Gratuito e l’evento è senza fine di lucro!

L’eventuale denaro raccolto dalle donazioni in sostegno alla manifestazione oltre la copertura delle spese verrà devoluto a Play For Charity.

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la risorsa

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Un archivio di mappe pronte all’uso

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