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GIORNATA N° : 8 PAROLA CHIAVE: VIAGGIO D’EMERGENZA / VITA NON COMODA (I DRAGHI POSSONO ESSERE SCONFITTI) PERSONAGGI DI RIFERIMENTO: LA COMPAGNIA DEI NANI E I PERICOLI DA SUPERARE CAPITOLI DEI PERSONAGGI: capitolo 12 COMMENTO ALLA PAROLA CHIAVE: E’ solo nell’affrontare le difficoltà del viaggio SENZA SCAPPARE in una VITA COMODA, rivelando le proprie ferite, riconoscendosi nel BISOGNO, che si cresce davvero. Nelle difficoltà del viaggio, bisogna RIMANERE FIDUCIOSI NELLA PROMESSA che ci ha fatti PARTIRE. Come i Nani che si perdono nelle illusioni generate dal Bosco Atro, oppure ancora quando si tratta di affrontare Smaug, Thorin tende ad essere motivato dal POSSESSO piuttosto che liberare la popolazione da un antico nemico. Bilbo capisce che bisogna CONTINUARE A PUNTARE IN ALTO e così riesce a sfuggire ai ragni e a salvare i suoi compagni d’avventura. Infatti, la compagnia aveva tralasciato i consigli di Gandalf e, lasciando il sentiero, si erano avventurati nella foresta “falsa” SCORCIATOIA. Spesso noi cerchiamo queste scorciatoie alla nostra felicità: sono spesso delle illusioni. (Se non è stato fatto vedere nella giornata 7, si consiglia di nuovo di fare vedere ai ragazzi delle medie il cortometraggio: NUGGETS) Il gruppo infatti si disorienta all’interno della foresta e DIMENTICA LA PROPRIA MISSIONE DIVIDENDOSI! I ragni catturano i nani e li legano appesi agli alberi pronti a farne uno spuntino! Scoprendo in sé un inaspettato coraggio e aiutandosi con l’anello e la spada, Bilbo riuscirà però a salvarli e a riprendere così il cammino “senza perdere neppure un amico”. Camminare insieme quindi prevede:

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GIORNATA N° : 8

PAROLA CHIAVE: VIAGGIO D’EMERGENZA / VITA NON COMODA (I DRAGHI POSSONO ESSERE SCONFITTI)

PERSONAGGI DI RIFERIMENTO:

LA COMPAGNIA DEI NANI

E I PERICOLI DA SUPERARE

CAPITOLI DEI PERSONAGGI: capitolo 12

COMMENTO ALLA PAROLA CHIAVE:

E’ solo nell’affrontare le difficoltà del viaggio SENZA SCAPPARE in una VITA COMODA, rivelando le proprie ferite, riconoscendosi nel BISOGNO, che si cresce davvero. Nelle difficoltà del viaggio, bisogna RIMANERE FIDUCIOSI NELLA PROMESSA che ci ha fatti PARTIRE. Come i Nani che si perdono nelle illusioni generate dal Bosco Atro, oppure ancora quando si tratta di affrontare Smaug, Thorin tende ad essere motivato dal POSSESSO piuttosto che liberare la popolazione da un antico nemico.

Bilbo capisce che bisogna CONTINUARE A PUNTARE IN ALTO e così riesce a sfuggire ai ragni e a salvare i suoi compagni d’avventura. Infatti, la compagnia aveva tralasciato i consigli di Gandalf e, lasciando il sentiero, si erano avventurati nella foresta “falsa” SCORCIATOIA. Spesso noi cerchiamo queste scorciatoie alla nostra felicità: sono spesso delle illusioni. (Se non è stato fatto vedere nella giornata 7, si consiglia di nuovo di fare vedere ai ragazzi delle medie il cortometraggio: NUGGETS)

Il gruppo infatti si disorienta all’interno della foresta e DIMENTICA LA PROPRIA MISSIONE DIVIDENDOSI! I ragni catturano i nani e li legano appesi agli alberi pronti a farne uno spuntino! Scoprendo in sé un inaspettato coraggio e aiutandosi con l’anello e la spada, Bilbo riuscirà però a salvarli e a riprendere così il cammino “senza perdere neppure un amico”.

Camminare insieme quindi prevede:

1. Grande fiducia nelle promesse della Guida (anche quando non è con me)

2. Non dimenticarsi della META per cui sono partito (viaggiare non è girovagare come un turista o un vagabondo, ma giungere a una meta ben precisa!)

3. Riuscire ad andare al passo del più debole perché “nessuno vada perduto” tutti possano arrivare.

In questo Tolkien è fantastico, ne Lo Hobbit inizia a scardinare il dogma del mondo riguardo a chi sia il più forte e nel contrasto tra Bilbo e Thorin e gli altri guerrieri, fa intravedere che, come dice San Paolo, “la forza si manifesta pienamente nella debolezza” così gli hobbit diventano simbolo del come Dio sceglie di operare nel mondo: nella piccolezza.

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Questo è evidente in uno dei dialoghi più importanti di tutto il libro tra Gandalf e Galadriel: https://www.youtube.com/watch?v=K9xLRVCInJE

Galadriel: Mithrandir… perché il mezzuomo. Gandalf: Non lo so… Saruman ritiene che soltanto un

grande potere riesca a tenere il male sotto scacco. Ma non è ciò che ho scoperto io. Ho scoperto che sono le piccole cose… le azioni quotidiane della gente comune che tengono a bada l’oscurità. Semplici atti di gentilezza e amore. Perché Bilbo Beggins? Forse perché io ho paura… e lui mi dà coraggio.

Galadriel: Non aver paura Mithrandir. Tu non sei solo.

Nota per gli educatori e animatori:

Ne Lo Hobbit appare per la prima volta il grande tema della rinuncia, del sacrificio, che per Tolkien era una delle più grandi virtù, una delle forme più alte di eroismo, tema che sarà sviluppato profondamente nel Signore degli Anelli.: la rinuncia al possesso di qualcosa, non per masochismo, non per un “di meno”, ma per guadagnare “un di più” di umanità e di virtù. Bilbo Baggins della Contea è la testimonianza di come si possa divenire eroi, pur non essendo grandi e grossi, pur non appartenendo ad una élite, ma semplicemente affrontando le sfide che la vita pone di fronte, per quanto insormontabili esse possano apparire.

L’avventura che aveva vissuto gli aveva inoltre insegnato che le grandi imprese non sono opera di un eroe solitario, ma di una compagnia. L’amicizia fu per Tolkien uno dei sentimenti più importanti della vita, e così anche i suoi personaggi la coltivano con passione. La compagnia reciproca è una delle cose più gratificanti. E’ condivisione di interessi, di sentimenti, e anche di avvenimenti. E’ correzione fraterna, e magari richiamo all’essenziale, come quando, alla fine della storia, ricordando le avventure trascorse insieme, Gandalf rammenta a Bilbo  i suoi limiti, dopo aver valorizzato tutti i suoi meriti: “Sei una bravissima persona, signor Baggins, e io ti sono molto affezionato, ma in fondo sei solo una creatura in un mondo molto vasto!” “Grazie al cielo! disse Bilbo ridendo”.

INFINE UNA NOTA SUL PERICOLO N°1 DELLA PARTE CENTRALE DEL LIBRO: L’ANTICO NEMICO SMAUG. I nani falliscono con tutte le loro abilità, poiché come dicevamo sono alimentati solo dalla sete di POSSESSO su quel tesoro. Bard che riesce a colpirlo è scelto proprio per questo e si gioca la vita con l’ultima freccia a disposizione di Pontelagolungo.

HA FEDE nell’agire dei propri antenati (è discendente di chi lo aveva già colpito in passato) ma soltanto LA RELAZIONE con il figlio lo aiuterà a colpirlo: riescono a colpire il drago INSIEME.

Ecco un altro piccolo sguardo al tema centrale: i pericoli non si affrontano da soli, il Signore ci consegna sempre una Chiesa con cui procedere e affrontare le avversità. Tutta l’arroganza di Smaug (il solitario per eccellenza) viene spezzata dalla collaborazione – a costo della vita – di un figlio verso suo Padre “se non ritornerete come bambini…”

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ATTIVITA’: (per elementari e medie) Riferimento a Bilbo: dagli agi della sua amata dimora, alle scomodità del viaggio! Bilbo fatica a lasciarsi alle spalle le sue vecchie abitudini ma nel viaggio impara a vivere e ad apprezzare quello che ha. (Un educatore può fare Bilbo, vestito da hobbit, che tiene tutta l’attività con i bambini)

I bambini sono in cerchio; vengono presentati al centro del cerchio degli oggetti indispensabili nella nostra società attuale (e per i bambini di oggi): cellulare, accendino, lampadina, bottiglia d’acqua, cibo come panini/frutta, libri, chiavi della macchina, chiavi di casa, soldi, joystick, carte Pokemon o simili, tablet, ecc… Alcuni di questi ovviamente sono necessari come cibo, acqua, una casa, altri no.Verrà chiesto ai bambini: tutti questi oggetti vi sembrano necessari per vivere? Si porrà poi al centro un planisfero (anche disegnato) e verrà chiesto ai bambini dove (in quali parti del mondo) secondo loro le persone sono in possesso di tutti quegli oggetti e ne verranno colorate le zone. Ovviamente andranno aiutati; si scoprirà che tante zone del mondo rimarranno bianche. Si costruirà la riflessione cercando di far capire che il possesso di “beni” non è scontato e che tante persone nel mondo vivono con molto meno di quello che abbiamo noi. Cerchiamo allora di capire cosa può essere davvero necessario per vivere o cosa invece non lo è. Chiediamo allora ai bambini come vivrebbero senza quello che per loro è “il superfluo”. Riuscirebbero ad essere felici? Eppure tanti nel mondo non hanno tutto quello che abbiamo noi ma trovano la felicità nella semplicità.Allora, che cos’è scomodo? (Si possono far vedere immagini relative alle frasi sottostanti). “Scomodo” è fare 30 km al giorno per recuperare l’acqua nel pozzo del villaggio più vicino. Però avrai l’acqua per l’intero giorno. “Scomodo” è stare in più di 60 bambini in un’unica stanzetta per fare lezione, dividendosi i banchi e le sedie perché non ce n’è per tutti. Però avrai un’istruzione. “Scomodo” è trasportare enormi sacchi sulla testa per portarli al mercato e vendere i cereali. Però avrai i soldi per sfamare la tua famiglia. Se consideriamo “scomodo” non avere il tablet (è un esempio) bisogna richiamarsi ed imparare a vivere anche con qualcosa in meno per apprezzare quello che già abbiamo.

LABORATORIO Costruire la sagoma del drago (di legno compensato o con altro materiale a piacere) e realizzare il suo cuore (es. usando un palloncino) da utilizzare poi a conclusione dei giochi, come bersaglio.

PREGHIERA

INNO ALLA VITA La vita è un’opportunità, coglila. La vita è bellezza, ammirala. La vita è beatitudine, assaporala. La vita è un sogno, fanne una realtà. La vita è una sfida, affrontala. La vita è un dovere, compilo. La vita è un gioco, giocalo. La vita è preziosa, conservala. La vita è una ricchezza, conservala. La vita è amore, godine. La vita è un mistero, scoprilo.

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La vita è promessa, adempila. La vita è tristezza, superala. La vita è un inno, cantalo. La vita è una lotta, vivila. La vita è una gioia, gustala. La vita è una croce, abbracciala. La vita è un’avventura, rischiala. La vita è pace, costruiscila. La vita è felicità, meritala. La vita è vita, difendila.

IMPEGNO PERSONALE Ogni bambino deve provare a rinunciare a qualcosa della propria personalità o delle proprie abitudini per aiutare chi è più svantaggiato. Ciò che ognuno fa per aiutare (es. cerco di non arrivare sempre primo e di essere sempre al centro dell’attenzione per aiutare chi è più lento), lo deve scrivere su un foglio da attaccare su un cartellone che sarà poi oggetto di riflessioni collettive guidate dall’educatore.

GIOCHI I giochi e le attività avranno quindi come filo rosso l’impossibilità di guardare a sé stessi nell’affrontare le sfide e superare le avversità… fino ad affrontare il drago Smaug! I giochi proposti saranno a tappe e alla fine sarà necessario colpire il drago. Al termine del gioco vale la pena di dividere elementari dalle medie per sottolineare i temi della giornata più facilmente comprensibili dai ragazzi dopo aver visto la storia e averla “giocata”.

GRANDE GIOCO LA LOTTA CONTRO SMAUG! (per elementari e medie)

Lasciamo ad ogni oratorio la possibilità di decidere come calibrare il gioco sui propri ragazzi in modo da poter accogliere anche i più piccoli. Lo spirito di questo gioco è quello che tutti – piccoli e grandi – se agiscono insieme con Gesù possono sconfiggere il Drago. Consigliamo comunque vivamente di fare sentire anche i bambini più piccoli parte di questo grande gioco nel modo in cui ritenete più opportuno, con magari l’affiancamento costante di educatori e animatori di oratorio in quella che per loro sarà un’esperienza coinvolgente di “lotta contro il drago”. Per la riuscita ottimale del coinvolgimento nell’ambientazione del gioco, animatori ed educatori che impersonificano i personaggi della storia usino i costumi appropriati. Divertimento dei bambini assicurato!

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GRANDE GIOCO a 4 FASI: (1) Preparazione degli eserciti – (2) Trovare l’accesso alla grotta di Smaug – (3) Battaglia campale drago vs villaggi - (4) L’uccisione di Smaug

FASE 1

Scenetta di introduzione degli animatori-educatori. Gandalf e Bilbo si riuniscono con Thorin che mette al corrente gli hobbit (i ragazzi) che, a causa del caos creato dal drago, tutti i villaggi vicini alla montagna solitaria sono entrati in conflitto per rubarsi le poche risorse rimaste, sopraffacendosi a vicenda, per creare l’esercito migliore per proteggersi dal drago. Data l’importanza della missione, gli hobbit si devono infiltrare ne vari schieramenti per avere più opportunità di riuscire a portare a termine la missione. 4 Squadre da max. 12 giocatori.

Scopo: creare il migliore esercito entro il tempo limite. Preparazione: ogni squadra è un villaggio diverso che dispone di una base con un pool di 100 risorse (grano G, legno L, ferro F, cuoio C) monotipo. Per il campo da gioco vi sono altre aree difese da mostri che contengono (acciaio A, erbe magiche E, oro) in 25x. Nel campo da gioco ci sono anche mercato ed armeria dove scambiare merci o acquistare truppe. Nel campo da gioco c’è anche una Infermeria al centro del campo.

Mercato: nel mercato si possono vendere o acquistare merci. Prezzi: - vendite materie base: 1 oro - acquisto materie base 3 oro - vendita materia speciale 2 oro - acquisto materia speciale 6 oro - acquistare pece (P) a 6 oro.

Armeria: all’armeria si possono acquistare truppe. Prezzi: - popolano : 0 - soldato: 2G, 1L,3F,2C - arciere. 2G, 3L, 2F, 2C - mago: 4G, 6L, 2F, 4C, 2E - cavaliere 4G, 2L, 6F, 4C, 2A - catapulta 4G, 4L, 4F, 4C, 2P.

Regole di lotta tra le squadre: ogni Hobbit ha uno scalpo. Al via si prova a togliere lo scalpo all’avversario. Vince il primo che riesce. Il perdente consegna tutte le merci che sta trasportando allo scalpante e poi va in infermeria dove viene automaticamente guarito (riconsegna scalpo). Si possono rubare merci 1x dalle basi vicine e dai mostri (con una sfida/prova a scelta da parte dei mostri). Le merci possono essere rubate le truppe no, neppure dopo aver vinto lo scalpo. Si è sempre scalpabili tranne che in base, all’armeria, in infermeria e al mercato. Termine: a tempo Nel caso il gioco collassi per le poche risorse è possibile riconsegnare ai villaggi, metà delle loro risorse iniziali.

Durante la spiegazione del gioco si spiega anche che interpreteranno i personaggi di cui hanno acquistato l’attrezzatura e gli si da una tabella per capirne le abilità. E’ fondamentale reclutare almeno un mago e una catapulta. Se non si reclutano abbastanza truppe si interpreteranno i popolani.

RUOLO GIOCATORI SCALPI ABILITA’ 1 ABILITA’ 2Popolano 1 1Soldato 1 3 Sfida anche al

toccoArciere 1 2 Colpisce anche a

distanzaCavaliere 1 4 Sfida anche al

toccoL’avversario usa una mano

Mago 1 2 Colpisce anche a distanza

Guarisce del tutto gli alleati

Catapulta 2 6 Può colpire

anche le mura

Ha delle aree di salvezza da cui uccide con un colpo

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MATERIALI: 4 cerchi di bindella per le basi, 3 cerchi di bindella per armeria, infermeria, mercato. 100 cartoncini grano, 100 cartoncini legno, 100 cartoncini cuoio, 100 cartoncini ferro, 25 cartoncini acciaio, 25 cartoncini erbe magiche, 25 cartoncini tesoro, cartellone armeria, cartellone mercato, cartellone infermeria, monete d’oro (tappi di bottiglia), scalpi (uno a giocatore), cartoncini “arciere”, cartonicini ”soldato”, cartoncini “cavaliere”, cartoncini “mago, cartoncini “catapulta”

FASE 2

Costruire una Caccia al tesoro per trovare la tana di Smaug.

4 percorsi diversi segnati da frecce che indicano la successiva (sotto le frecce si trova l’alfabeto runico/alfabeto in codice). All’ultima freccia avranno tutto l’alfabeto e potranno andare a decifrare le rune sulla mappa nel refettorio (o dove preferite). Le rune dicono “ora inizia a cercare seguendo l’olfatto partendo da X (il luogo in cui siete)”. Seguono un percorso segnato con odori (tipo cipolla) e raggiungono la tana di Smaug. Chiacchierano con il drago perché Bilbo gli ha detto di scoprirne il punto debole: al termine il drago gli fa pescare un rotolo da un urna per vedere se l’incantesimo che gli ha lanciato ha fatto effetto. Se Funziona (cioè pescano un foglietto con un incantesimo scritto in elfico) diventano amici del drago, se il foglio è bianco possono tornare da Bilbo. MATERIALI: 10 frecce con dietro alfabeto runico (x4), rune sulla mappa. Percorso cipolla, bindella, urna, 2 biglietti bianchi, 2 biglietti con scritte eliche.

FASE 3

All’inizio della terza fase ci si arma dall’armeria con gli equipaggiamenti in base alle truppe reclutate. Grande battaglia campale. Condizioni di vittoria: imprigionare tutti gli avversari o catturare i popolani /prendere tutto il tesoro dopo aver buttato giù le mura.

Campo da gioco: rettangolare con all’interno 10 cerchi. Agli opposti le mura (appese e tese con cordini) delle due squadre, le prigioni opposte, le aree per i prigionieri e per i civili.

Regole: valgono le abilità acquisite in precedenza dai ruoli acquistati. Le catapulte devono avvicinarsi il più possibile alle mura opposte buttandole giù con munizioni bagnate (le munizioni possono essere raccolte dai giocatori ma non riconsegnate alle catapulte che devono tornare in base a fare rifornimento. Munizioni rubabili da terra), ricordandosi di essere salvi solamente nei cerchi del campo da gioco (posizioni sopraelevate). La catapulta si deve tenere per mano, uno tiene lo scalpo e l’altro scalpa. Entrambi possono lanciare “pietre”.

Una volta che le mura sono abbattute inizia il recupero del tesoro/ il rapimento dei civili (ogni squadra dispone di un carrellino su cui porre tesoro o persone), ogni squadra può rubare ciò che serve dalla base opposta o recuperare il maltolto. Dentro le mura sono salvi. 4 civili e 4 forzieri. Ogni giocatore veste tutti gli scalpi di cui dispone ma gli possono essere sottratti solo uno alla volta; lo scalpo sottratto torna al suo padrone che lo mette in tasca. Esauriti tutti gli scalpi si viene imprigionati nella prigione avversaria. Per essere liberati dalla prigione si espone uno scalpo con il braccio: il salvatore afferra lo scalpo e porta via il prigioniero (si può fare catena, che se si rompe invalida il salvataggio). Se si è scalpati mentre si porta il carrettino, questo va lasciato li anche se si è imprigionati: uno della mia squadra potrà recuperarlo (ogni squadra può usare solo il suo).

MATERIALE: scalpi in quantità esagerata, munizioni da catapulta, secchi con acqua (4-5), munizioni da arciere e mago (tipo bolas lanciabili). 4 grandi cerchi di bindella (prigioni e basi). 10 cerchi piccoli di bindella (aree di safe catapulta), cordino, le 8 porte usate il giorno di Gollum, 2 carrelli di legno. 4 forzieri e 4 persone che facciano i civili (noi capi)

FASE 4

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Gandalf riporta l’ordine e rompe l’incantesimo del drago. Tutti i villaggi si alleano per ucciderlo ma scelgono un campione per farlo. Vittoria: il cuore del drago è colpito Campo: lungo e stretto Regole: analoghe a bandiera svizzera ma i campioni delle squadre partono contemporaneamente e il resto delle squadre parte al secondo fischio.

Il campione deve arrivare in fondo al campo da Bilbo che ha scoperto il punto debole del drago e li aiuterà a tendere l’arco per ucciderlo. Se più di un campione arriva da Bilbo solo i primi tre arrivati potranno tentare (con 2 tentativi a testa). I campioni variano. Le varie squadre possono ostacolare i villaggi avversari trattenendoli, bloccandoli senza fare sgambetti, per evitare che tocchino il proprio campione. MATERIALE: bindella per il campo, arco e frecce, bersagli.

Nota: questa ultima parte può anche non essere COMPETITIVA ma COOPERATIVA in cui le Squadre hanno un tempo a disposizione per eliminare Smaug e quindi si alleano contro di lui. Oppure ancora la variante può essere il numero di giocatori che Smaug può eliminare con il suo potente Fuoco (pompa d’acqua da giardino)… le squadre cooperano per abbattere il possente drago ma ogni Hobbit colpito dal getto d’acqua è eliminato.

Al termine del tempo stabilito o all’ultimo giocatore sopravvissuto il Drago sottovaluta la piccolezza dei suoi avversari, si distrae e viene mortalmente colpito!

EREBOR E’ SALVO! IL POTENTE SMAUG è SCONFITTO!

Per info e chiarimenti siamo a disposizione:

[email protected]

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CONDIVISIONE E GESTO CONCLUSIVO: A conclusione della mattinata o della giornata gli educatori possono riprendere i contenuti di catechesi – che ora – successivamente al gioco possono essere meglio compresi.

Il Male è forte come il Drago ma qualcuno facendosi piccolo lo può sconfiggere. Perché il male ha un punto debole: è superbo, non accetta che qualcuno si doni gratuitamente, doni la sua vita.

Per le medie: cosa è per te il Drago? Si può vincere? cosa vuole dire per voi dare la vita?

SEGNO CONCLUSIVO E PREGHIERA. Brano di riferimento: Vangelo di Luca – Passione del Signore Gesù. Educatori ed Animatori leggono la vicenda della Passione a più voci. Questo è il culmine del viaggio di Dio verso di noi: IL DONO DI Sé. Cristo rivela come il desiderio di Dio Padre sia prendere su di sé il male (il drago) non affrontarlo con la forza.

Bisogna aiutare i ragazzi a comprendere che il Male esiste nella loro vita ed è una domanda seria, ma può essere sconfitto se non lo negano e se non lo affrontano da soli.. ma con l’unico che ha il potere (e lo ha già fatto) di prendere su di sé il dolore dell’uomo e trasformare il male in vita con il suo Per-dono.

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Preghiera dei ragazzi davanti al crocifisso esposto (se possibile quello di San Damiano)

Durante un canto di sottofondo (ad esempio “Il mio canto per te”) i ragazzi portano ai piedi del crocifisso in un cestino un fogliettino con scritti i loro “draghi” chiedendo a Gesù di sconfiggere con l’amore questi aspetti della loro vita che vedono forti e difficili da affrontare.

Padre Nostro.