4colori_gdr

download 4colori_gdr

of 32

description

Gioco di ruolo free basato sul sistema 4c ex marvelsuperheroes

Transcript of 4colori_gdr

  • 4C System

    4C pi una cassetta degli attrezzi che un sistema completo per giocare di ruolo; esso funge da base per chi volesse costruirci qualcosa sopra. Cos com presentato, 4C specificatamente pensato per un gioco di ruolo basato sui supereroi, per quanto possa comunque essere adattato ad altri generi con un minimo di lavoro.

    Per i GiocatoriCome giocatore puoi utilizzare 4C per costruire il tuo sistema di gioco personale o per aiutarti a convertire dei prodotti basati su 4C ad altri sistemi simili. 4C non un sostituto per altri giochi che possiedi ma si tratta, pi che altro, di un aiuto per te.

    Per i DesignersPuoi usare 4C come una base per un gioco completamente nuovo (tira via i poteri e mettici qualcosa di simile a razze e classi*, ad esempio, per creare un gioco fantasy) o come una base comune per lo sviluppo di materiale compatibile con altri giochi con sistemi simili a questo.4C rilasciato come dominio pubblico, e praticamente qualunque parte del testo, compreso il titolo, aperto a qualsiasi genere di utilizzo e modifica (i nomi di chi ha creato il 4C non sono, a differenza del resto, modificabili o utilizzabili in altra maniera). Il copyright di 4C non registrato; chiunque pu dunque usare questo materiale per le proprie idee e per i propri prodotti.*Una classe pu ad esempio essere nullaltro che un pacchetto di abilit; scegliendo una classe il personaggio guadagna quelle specifica capacit e abilit.

    1

    Sistema 4C

  • 4C System

    Sala degli EroiVorremmo ringraziare e dare il giusto riconoscimento ad ognuna delle persone a tutti coloro che hanno permesso a questo progetto di essere realizzato; senza di loro non ci sarebbe nessun 4C:

    Angus Abranson George C. AlexanderJames Bell Johnathan L. BinghamDavid Boddie Michael BradfordTimothy S. Brannan Lou GonceyChristopher Helton Nathan HerroldFred Hicks Keith HigdonGregor Hutton Neal H. JonesTim Kirk Rod LandrethJay Libby Art McMahonJason R. Morgan Brain NisbetDaniel Proctor Jeff RientsWalt Robillard Gerry SaraccoDave Schaefer Richard ScottJeremy L. Steffen Law C. StinsonBenjamin R. Terry Niniri TheriaultJonathan M. Thompson Pat TracyGrady Victory Brent Wolke

    E varie altre persone che hanno scelto di restare anonime. Questa traduzione italiana stata curata dal Mietitore. Realizzazione grafica di GdRItalia.

    Dadi4C usa dei dadi percentuale, due differenti dadi colorati a dieci facce, dei quali uno riporta le decine, e laltro le unit. Ogniqualvolta le regole dicano di tirare d%, tirate entrambi i dadi per generare un numero compreso tra 0 (entrambe i dadi danno come risultato 0) e 99 (entrambi i dadi danno come risultato un 9).Esempio: Richard tira d%. Il dado delle decine mostra un 8, mentre su quello delle unit comprare un 3. Il risultato dunque 83.Ricordate che, diversamente da vari altri sistemi, un doppio 0 non equivale ad un 100, ma uno 0.

    Regole AvanzateNel testo alcune caselle di testo saranno segnate

    come avanzate. Questi paragrafi presentano regole opzionali e nuove idee, che giocatori e designers possono prendere in considerazione per personalizzare il sistema per i loro specifici interessi. o ai designers di considerare entrambe le possibilit, ovvero sia la versione di Base che quella Avanzata, nel creare un loro prodotto, e di indicare quale delle due versioni utilizzata in quel caso. Ad ogni modo, se stai creando un gioco interamente nuovo compatibile con questo sistema tutto questo non un obbligo, e sei libero di fare come preferisci.

    2

  • 4C System

    3

    ContenutiPer i Giocatori..................................1Per i Designers.................................1

    Sala degli Eroi....................................2

    Dadi.....................................................2Regole Avanzate...............................2

    Personaggi................................................4Origine del Personaggio.................4Origine Avanzata del Personaggio 4

    Tratti...................................................5Tratti Primari.....................................5Combattimento................................5Coordinazione..................................5Forza...................................................5Tenacia................................................5Intelletto............................................5Prontezza...........................................5Volont...............................................5

    Determinare il valore dei Tratti Primari................................................5Tratti Secondari................................5Punti ferita.........................................5Fato.....................................................6Stile di Vita.........................................6Reputazione.......................................6

    Valori dei Tratti.................................6Valori Avanzati:.................................7Abilit..................................................7Determinazione delle abilit..........7Regola opzionale: Nome dei Gradi.............................................................7Usare le Abilit..................................7Opzione Avanzata: Contatti...........7Abilit Avanzate................................8

    Poteri..................................................8Determinazione dei poteri............8Determinare il Grado dei poteri. .9

    Descrizione dei poteri....................9Abilit Migliorate..............................9Alter-Ego............................................9Annullamento....................................9Arma Unica.....................................10Determinazione avanzata dei poteri................................................10Armi..................................................10Armatura corporea.......................11Arti aggiuntivi.................................11Arti aggiuntivi avanzati..................11Artigli................................................11Assorbimento.................................11Attacco rapido...............................11

    Camaleonte.....................................12Cambiamento di Forma................12Cambiamento di Materia.............12Camminare sulle pareti................12Campo di forza...............................12Campo base....................................13Celebrit..........................................13Compagno.......................................13Controllo degli animali.................13Controllo dei vegetali...................14Controllo degli elementi o dellenergia......................................14Controllo del clima.......................14Attaccare.........................................14Campo di forza/Armatura...........14Sollevare oggetti.............................14Controllo Mentale.........................15Crescita/Rimpicciolimento..........15Elasticit...........................................15Generazione di elementi o energia...........................................................15Incorporeit....................................15Invisibilit.........................................15Ipervelocit.....................................16Magia.................................................16Nove Vite.........................................16Origini acquatiche..........................16Preparazione al combattimento. 16Resistenza alle contaminazioni....16Riflessione........................................16Rigenerazione.................................17Rivelazione......................................17Salto dimensionale.........................17Senso ipersviluppato.....................17Senso protetto...............................17Sorprendentemente sano............17Sotterramento................................17Supersalto........................................17Telecinesi.........................................18Telepatia...........................................18Teletrasporto..................................18Tratto incrementato......................18Tratto migliorato............................18Tocco Paralizzante.........................19Veicolo..............................................19Volo...................................................19

    Come Giocare......................................20Tabella Universale..........................20Tabella Universale Avanzata.........20Avanzamento di Riga.....................20Alterare il risultato........................20

    Combattimento..............................21

    Regola Opzionale: Bonus allIniziativa..........................21Movimento......................................21Attacchi in mischia.........................21Regola opzionale: Penalit per la distanza............................................22Carica...............................................22Mischia..............................................22

    Attacchi a distanza.........................22Opzioni avanzate per il movimento......................................23Stanchezza.......................................23

    Mischia..............................................23Disarmare........................................23Sfuggire.............................................24Presa di lotta...................................24Schivare............................................24Attaccare pi avversari alla volta25Danno...............................................25Valore del materiale di sostanze comuni..............................................25

    Combattimento avanzato............26Blocco..............................................26Afferrare..........................................26Sfuggire.............................................26Aspettare.........................................26Risultato dei combattimento.......27

    Arbitrare il Gioco................................28Usare la Tabella Universale..........28Salute del personaggio, Punti Ferita, e Vitalit...............................28Cura..................................................28Regola opzionale............................28

    La Fortuna gira...............................29Guadagnare o perdere Punti Fato...........................................................29Perdere punti..................................29Privilegi, Possibilit e Risorse del Personaggio.....................................29Fama del Personaggio, Popolarit e Prestigio...........................................29Guadagnare o perdere punti Reputazione....................................30

    Veicoli...............................................30Resistenza........................................30Manovrabilit..................................30Velocit.............................................31Combattimento tra veicoli..........31Veicoli di esempio..........................31Danno e riparazione dei Veicoli. .31

    Avanzamento dei Personaggi.............32

    Potete condividere il testo di questo documento con chiunque. I disegni, contrariamente al testo, sono Copyright Louis Porter, Jr, e usati sotto licenza. Il testo invece da considerarsi di pubblico dominio e pu essere usato come base per giochi disegnati da voi. Buon Divertimento.

  • 4C System

    Origine del PersonaggioIl primo passo nella creazione del personaggio quello di determinare lorigine del personaggio, tirando un d% sulla tabella seguente:

    Risultato Origine

    00-04 Robot

    05-09 Alieno

    10-39 Umano Allenato

    40-59 Umano Modificato

    60-79 Mutante

    80-99 Potenziato tecnologicamente

    Robot Il personaggio un robot, o qualche altro genere di costrutto, come un golem.

    Alieno Il personaggio un essere proveniente da un altro

    mondo o unaltra dimensione, come un marziano, un elementale, un angelo, o un diavolo.

    Umano Allenato Il personaggio un umano che ha subito qualche sorta di super-addestramento per ottenere i suoi poteri.

    Umano Modificato

    Il personaggio era un comune umano ma ha assunto le sue capacit a causa di un agente esterno, spesso un incidente o un esperimento.

    Mutante Il personaggio nato con i suoi poteri, o li ha sviluppati nel corso della sua vita.

    Potenziato Tecnologicamente

    I poteri del personaggio derivano da particolari equipaggiamenti o marchingegni.

    4

    Personaggi

    Origine Avanzata del PersonaggioCome per la creazione normale del personaggio, tirate casualmente per i tratti, i poteri e le abilit e poi modificate i risultati a secondo dell'origine del personaggio:

    Origine ModificheRobot I valori dei Tratti Primari (vedi p. 5) sono tutti aumentati di +10. La

    Reputazione del personaggio (vedi p. 6) ridotta a 0.Alieno I valori dei Tratti Primari (vedi p. 5) sono tutti aumentati di +10. Il

    Personaggio ha un potere (vedi p. 8) in meno, ma ha comunque almeno un potere.

    Umano Allenato Il personaggio guadagna tre abilit in pi (vedi p. 7).Umano Modificato Il valore di uno dei Tratti Primari (vedi p.5) aumentato di +10.Mutante La Tenacia del Personaggio (vedi p. 5) aumentata di +10. Lo Stile di Vita

    (vedi p. 7) del personaggio ridotto di -10 (fino a un minimo di 1). Il Personaggio guadagna un potere (vedi p. 8) in pi e tutti i poteri del personaggio dovrebbero essere innati e non dovuti a equipaggiamento. La Reputazione del Personaggio scende a 0.

    Potenziato Tecnologicamente

    L'Intelletto del Personaggio (vedi p. 6) aumentato di +20. Lo Stile di Vita del Personaggio aumentato di +20.

  • 4C System

    TrattiI personaggi di 4C sono definiti da una serie di Tratti. Ogni personaggio ha due diversi tipi di Tratti: i Tratti Primari e i Tratti Secondari. I Tratti Primari sono definiti da semplici valori (vedi p.6), mentre i Tratti Secondari sono definiti sia da valori che da altri fattori numerici (vedi il paragrafo dedicato ad ognuno di essi per i dettagli).

    Tratti Primari4C prevede la presenza di un totale di sette Tratti Primari:

    CombattimentoQuesto tratto determina la capacit che ha il personaggio di combattere in una mischia. Quando egli tenta di sferrare un pugno o un calcio, effettuare una presa, o comunque di combattere in corpo a corpo, questo tratto definisce il successo o il fallimento del suo attacco.

    CoordinazioneQuesto tratto definisce lagilit e la coordinazione dei movimenti del personaggio. Entra in gioco quando il personaggio spara, lancia qualcosa, schiva un attacco, o effettua in qualche modo unazione che necessiti una certa scioltezza dei movimenti per essere compiuta.

    ForzaQuesto tratto determina la forza fisica del personaggio. Quando questultimo solleva un oggetto pesante, deve determinare il danno derivante da un attacco in mischia o di unarma da lancio, lanciare un oggetto a una certa distanza, o coinvolto in qualche situazione che preveda la necessit di una notevole forza muscolare, questo tratto definisce il successo o meno dellazione.

    TenaciaQuesto tratto quantifica la resistenza e robustezza del personaggio. Entra in gioco quando il personaggio trattiene il respiro, resiste alleffetto di veleni o altre tossine, ignora la stanchezza, tenta di resistere alla morte, o compie in sostanza qualche genere di azione dura e stressante.

    Intelletto la misura dellintelligenza del personaggio, che entra in gioco quando si tenta di risolvere un problema, creare qualcosa, imparare qualche nozione o comunque si usare lingegno.

    ProntezzaQuesto tratto misura lattenzione del personaggio, il suo senso del pericolo, la sua capacit di affidarsi allistinto pi che alla ragione.

    VolontQuesto tratto indica la forza psicologica del personaggio. Entra in gioco quando il personaggio ha a che fare con poteri psichici o magici, con questioni in cui si necessita una certa forza di volont, o utilizza in qualche maniera i poteri della mente.

    Determinare il valore dei Tratti PrimariTira un d% per ogni tratto primario, e confrontane il risultato con la tabella seguente per determinare il suo valore:

    Risultato Valore

    00-04 1

    05-09 3

    10-19 6

    20-39 10

    40-59 20

    60-79 30

    80-95 40

    96-99 50

    Tratti SecondariI personaggi di 4C hanno quattro Tratti Secondari:

    Punti feritaQuesto tratto indica quanto danni fisici il personaggio in grado di subire prima di morire. Esso misurato da un valore numero (non determinato come per i Tratti Primari) che decresce mano a mano che il personaggio subisce danni. Questo Tratto Secondario sar meglio trattato a p.28 assieme alle regole relative alla guarigione.

    5

  • 4C System

    Il valore iniziale di questo Tratto Secondario determinato sommando i valori di Combattimento, Coordinazione, Forza, e Tenacia.

    FatoQuesto tratto indica labilit del personaggio di modificare il mondo attorno a s tramite la sua fortuna e le sue capacit. Il valore della Fato identificato da un numero di punti, che possono essere spesi per variare il risultato di un tiro e migliorare il valore dei Tratti Primari. Per una migliore spiegazione a riguardo vai a p.29.Il valore iniziale di questo tratto si calcola sommando i valori di Intelletto, Prontezza, e Volont del personaggio.

    Stile di VitaIl valore di Stile di Vita quantifica la ricchezza del personaggio, e la sua capacit di procurarsi oggetti e servizi di cui ha bisogno. Gli utilizzi di questo tratto

    sono meglio trattati a p.29. Per determinarne il valore tira un d% sulla tabella usata per determinare i tratti primari.

    ReputazioneIl valore di reputazione indica quanto popolare il personaggio. Il tratto fa uso di un valore numerico, il cui valore iniziale determinato tirano un d%, e dividendo il risultato per 3, arrotondando per eccesso. Come questo valore influenza il gioco meglio spiegato a p.29.

    Valori dei TrattiI valori numerici che identificano i tratti sono la trasposizione numerica della loro potenza ed efficacia. I loro valori vanno da 0 a 1000. La maggior parte dei personaggi avranno valori che arriveranno al massimo a 50, mentre qualche personaggio molto potente arriver ad avere valori dal 51 in su. Di base nessun personaggio ha un valore di 0 ad uno dei

    6

  • 4C System

    propri tratti, per quanto in certe situazioni possa capitare di vedersi ridotto il valore di un tratto fino a toccare quella soglia. Nella tabella che segue vengono paragonati i valori che un tratto pu avere:

    Fascia di Valori Descrizione

    1-2 Appena umano

    3-5 Sotto la media umana

    6-9 Nella media umana

    10-19 Oltre la media umana

    20-29 Umano eccezionale

    30-39 Massimo limite umano

    40-49 Appena sovrumano

    50-74 Sovrumano

    75-99 Decisamente sovrumano

    100-149 Un po cosmico

    150-999 Cosmico

    1000 Oltre la comprensione

    Valori Avanzati:Il gioco avanzato prende le fasce pi elevate di valori e le divide ulteriormente in maniera tale da ottenere 17 fasce al posto di 12. Questa divisione viene fatta nei campi del Cosmico e di Oltre la comprensione, in maniera tale da avere un maggiore dettaglio a quei livelli. Se si gioca con supereroi di livello pi terreno, meglio tenere in considerazione solo la tabella normale, con 12 fasce di valori.

    AbilitOltre allorigine e ai tratti i personaggi hanno anche delle abilit, ovvero indicazioni delle capacit che gli conferiscono dei benefici quando vanno a eseguire determinate azioni.

    Determinazione delle abilitPer determinare il numero di abilit che un personaggio possiede, il giocatore tira un d% e ne confronta il risultato sulla tabella seguente:

    Risultato Numero di Abilit

    00-19 1

    20-59 2

    60-89 3

    90-99 4

    Regola opzionale: Nome dei GradiPer dare un sapore pi particolare, il Gamemaster pu decidere di dare dei nomi alle varie fasce di valori relativi ai tratti, che ne descriva il livello di potenza in modo molto pi supereroistico:

    Fascia di valori Nome della fascia

    1-2 Impacciato, Flebile, Debole

    3-5 Inferiore, Povero, Squallido

    6-9 Nella media, Mondano, Tipico

    10-19 Esperto, Competente, Buono

    20-29 Eccellente, Eccezionale, Magistrale

    30-39 Straordinario, Notevole, Superbo

    40-49 Fantastico, Incredibile, Stupendo

    50-74 Stupefacente, Sbalorditivo, Leggendario

    75-99 Colossale, Mostruoso, Monumentale

    100-149 Strabiliante, Meraviglioso, Ultraterreno

    150-999 Inconcepibile, Indescrivibile, Impensabile*

    1000 Incomprensibile, Improbabile, Inimmaginabile**

    *A questi livelli di potenza, si possono anche utilizzare termini astratti come Move A, Shift 1, Step X

    **A questo punto pu anche essere meglio, per descrivere livelli di questo genere, utilizzare terminologia astratta come Classe A, Magnitudo 1000, o Mark Z

    Usare le AbilitCose come Acrobazia, Investigazione, Pilotare, Guidare, e Arti Marziali sono considerate Abilit; discutete delle abilit che vorreste avere assieme al Gamemaster, cos che possano essere approvate. Unabilit garantisce un bonus di +1 allAvanzamento di Riga (vedi p.20 per i dettagli) quando si effettua un tiro sulla Tabella Universale per unazione a cui lavere quellabilit pu dare un bonus.

    Opzione Avanzata: ContattiAl posto di unabilit un giocatore pu decidere di

    7

  • 4C System

    scegliere un contatto. Un contatto un amico o comunque una persona conosciuta a cui il personaggio pu fare riferimento in caso di necessit. Per sicurezza meglio che la scelta dei contatti venga discussa assieme al Game Master.

    Abilit AvanzateCon lapprovazione del Game Master un giocatore pu decidere di scegliere unabilit avanzata al posto di due abilit. Unabilit avanzata da un bonus di +2 allAvanzamento di Riga (vedi p.20 per i dettagli).

    PoteriI poteri sono ci che rende il personaggio un supereroe.

    Determinazione dei poteriPer determinare il numero di poteri che un personaggio possiede necessario tirare un d% e

    confrontarne il risultato con la tabella seguente:

    Risultato Numero di poteri

    00-19 2

    20-59 3

    60-89 4

    90-98 5

    99 Magia*

    *La Magia un potere unico in grado di replicare tutti gli altri (vedi p.16)

    Una volta che il numero di poteri stato individuato, necessario tirare un d% per ogni potere e confrontarne il risultato sulla tabella che segue, per determinarlo:

    8

  • 4C System

    Risultato Potere

    00-03 Arma unica

    04-07 Armatura corporea

    08-11 Arti aggiuntivi

    12-15 Artigli

    16-19 Attacco rapido

    20-23 Cambiamento di materia

    24-27 Camminare sulle pareti

    28-31 Campo di forza

    32-35 Crescita/Rimpicciolimento

    36-39 Controllo degli animali

    40-43 Controllo degli elementi o dellenergia

    44-47 Controllo mentale

    48-51 Elasticit

    52-55 Incorporeit

    56-59 Invisibilit

    60-63 Ipervelocit

    64-67 Resistenza alle contaminazioni

    68-71 Rigenerazione

    72-75 Sensi ipersviluppati

    76-79 Supersalto

    80-83 Telecinesi

    84-87 Telepatia

    88-91 Teletrasporto

    92-95 Trasformazione

    96-99 Volo

    Se ti capita di ottenere due volte lo stesso risultato, puoi scegliere di ripetere il tiro, oppure di aumentare il grado di quel potere di +20.

    Determinare il Grado dei poteriTira un d% sulla seguente tabella per ogni potere, per determinarne il grado:

    Risultato Grado

    00-04 1

    05-09 3

    10-19 6

    20-39 10

    40-59 20

    60-79 30

    80-95 40

    96-99 50

    Come per le regole base, se tiri una seconda volta lo stesso potere puoi scegliere di ritirare sulla tabella, o incrementare di +20 il grado del potere in questione.

    Descrizione dei poteriCi che segue sono le descrizioni dei vari poteri. Ogni descrizione include varie maniere in cui il potere pu essere impiegato nel corso del gioco. Il Gamemaster stabilisce la difficolt per determinate azioni che il personaggio intende compiere.

    Abilit MigliorateNon si tratta di un potere vero e proprio: questo potere concede al personaggio due abilit extra, e un +3 allAvanzamento di Riga in una delle proprie abilit.

    Alter-EgoIl personaggio possiede un altro aspetto fisico, un soggetto del tutto differente in cui si pu trasformare a volont. Crea un secondo personaggio da utilizzare come Alter-Ego del tuo personaggio principale. Il secondo personaggio automaticamente non ha alcun potere ed un Umano Addestrato (non tirare per i poteri e per lorigine). Inoltre, il personaggio secondario non pu possedere nessun Tratto Primario con valore superiore al 30; ogni valore tirato superiore a questo valore viene automaticamente abbassato a 30.

    AnnullamentoIl personaggio possiede la capacit di annullare, ovvero negare del tutto, i poteri di qualcun altro entro un numero di settori pari a un decimo del grado di questo potere (arrotondato per eccesso). Il personaggio tira un d% sulla Tabella Universale utilizzando il grado di questo potere. Se il risultato nero il tentativo fallisce e il personaggio subisce un danno pari alla met del grado del potere che stava tentando di annullare. Se il risultato rosso il potere bersaglio funziona a met, quindi tutti i suoi effetti saranno dimezzati arrotondando per eccesso. Su qualsiasi altro colore il potere annullato per un turno.

    9

  • 4C System

    Arma UnicaIl personaggio possiede unarma unica a scelta del personaggio, i cui danni sono pari al grado di questo potere.

    Arma bianca: il personaggio effettua attacchi con larma utilizzando il valore di attacco dellarma (che uguale al grado del potere) oppure il proprio valore di Combattimento

    +10.

    Arma a distanza: il personaggio effettua attacchi con larma utilizzando il valore di attacco dellarma (che uguale al grado del potere) oppure il proprio valore di Coordinazione +10.

    Potere Incorporato: A discrezione del giocatore uno degli altri poteri del personaggio pu essere incorporato

    10

    Determinazione avanzata dei poteriSe si scelto di utilizzare le regole avanzate, i personaggi hanno un numero pi elevato di poteri selezionabili. Tirare un d% sulla seguente tabella per determinare lentit di ogni singolo potere, come nel caso delle regole base.

    Risultato Potere

    00-01 Abilit migliorate

    02-03 Alter-Ego

    04-05 Annullamento

    06-07 Arma unica

    08-09 Armi

    10-11 Armatura corporea

    12-13 Arti aggiuntivi

    14-15 Artigli

    16-17 Assorbimento

    18-19 Attacco rapido

    20-21 Camaleonte

    22-23 Cambiamento di materia

    24-25 Cambiamento di forma

    26-27 Camminare sulle pareti

    28-29 Campo di forza

    30-31 Campo base

    32-33 Celebrit

    34-35 Compagno

    36-37 Controllo degli animali

    38-39 Controllo degli elementi o dellenergia

    40-41 Controllo dei vegetali

    42-43 Controllo mentale

    44-45 Crescita/Rimpicciolimento

    46-47 Elasticit

    48-49 Generazione di elementi o energia

    50-51 Incorporeit

    52-53 Invisibilit

    54-55 Ipervelocit

    56-57 Nove vite

    58-59 Origini acquatiche

    60-61 Preparazione al combattimento

    62-63 Resistenza alle contaminazioni

    64-65 Riflessione

    66-67 Rigenerazione

    68-69 Rivelazione

    70-71 Salto dimensionale

    72-73 Scudo mentale

    74-75 Senso ipersviluppato

    76-77 Senso Protetto

    78-79 Sorprendentemente sano

    80-81 Sotterramento

    82-83 Super salto

    84-85 Telecinesi

    86-87 Telepatia

    88-89 Teletrasporto

    90-91 Tocco paralizzante

    92-93 Tratto incrementato

    94-95 Tratto migliorato

    96-97 Veicolo

    98-99 Volo

  • 4C System

    allinterno di unarma, aumentando il grado del potere di +10, ma perdendo la facolt di usarlo nel caso in cui egli dovesse non possedere pi larma in questione.

    ArmiIl personaggio possiede una o pi armi la cui somma dei danni inferti equivale al grado di questo potereEsempio: Un personaggio con Armi a grado 30 pu possedere due fucili, tre pistole, o un arco, una balestra, e una pistola (vedi p.22).Il personaggio pu scegliere anche armi che non compaiono in questo manuale o su altri supplementi di 4C. In tal caso, necessaria lapprovazione del Game Master.

    Armatura corporeaIl personaggio ha una protezione di qualche genere, come una pelle particolarmente spessa e resistente, o un giubbotto protettivo, che riduce i danni subiti di un valore pari al grado di questo potere. Per ulteriori delucidazioni sulle armatura, vedere p.25.

    Arti aggiuntiviIl personaggio ha un arto extra (come una coda) o un altro paio di arti gi presenti (come altre due gambe o altre due braccia). Gli arti aggiuntivi non conferiscono bonus allattacco.

    Arti aggiuntivi avanzatiNel gioco avanzato, il personaggio sceglie un nuovo arto tra quelli che seguono, con i relativi effetti:

    Artigli: Il personaggio ottiene il potere Artigli. Se gi lo possedeva, aumenta il grado di quel potere di +20.

    Braccia extra: Il personaggio ottiene un attacco extra a turno

    Gambe extra: Il personaggio si muove pi rapidamente. La sua velocit aumenta di 1 settore a turno.

    Guscio: Il personaggio ottiene il potere Armatura Corporea. Se gi possedeva quel potere, ottiene un bonus di +20 al grado di Armatura Corporea.

    Coda: Il personaggio ottiene un attacco bonus a turno, e pu usare la coda come se fosse un braccio extra.

    Ali: Il personaggio ottiene il potere Volo. La velocit determinata dal grado del potere.

    Se gi possedeva il potere volo, il personaggio ottiene un bonus di +20 al potere in questione.

    ArtigliIl personaggio ha una qualche sorta di artigli, siano essi naturali o derivanti da oggetti indossati. Quando il personaggio intende usare gli artigli per attaccare, pu scegliere se usare il valore della caratteristica Combattimento, oppure il grado di questo potere. Per determinare il tipo di danno, gli artigli sono considerati armi a una mano (vedi p.25).Regola opzionale: Al posto degli artigli il personaggio pu possedere un altro genere di arma da taglio ad una mano.

    AssorbimentoIl personaggio immune ad uno specifico tipo di danni elementali o energetici (a scelta tra quelli nella lista a p.12) entro il grado del potere. Ogni danno ricevuto di quel tipo che supera il grado del potere viene subito normalmente.Il personaggio pu utilizzare lenergia assorbita in due modi:

    1. Cura. Il personaggio recupera istantaneamente un numero di punti ferita pari al numero di danni assorbiti, fino ad un massimo pari al numero massimo di punti ferita.

    2. Attacco. Il personaggio, al suo turno successivo, pu rilasciare lenergia accumulata come un attacco. Lo si consideri come un normale attacco di Controllo degli elementi o dellenergia, con un valore pari al numero di danni assorbiti.

    Attacco rapidoUn personaggio con questo potere pu attaccare un numero di volte determinato dal grado del potere, secondo la seguente tabella

    Grado Attacchi al turno

    1-29 2

    30-49 3

    50+ 4

    11

  • 4C System

    CamaleonteLe caratteristiche del corpo del personaggio, come anche gli oggetti da lui indossati o impugnati, mutano permettendo al personaggio di mimetizzarsi con ci che lo circonda. Questo potere simile allInvisibilit, con la differenza che pi facile notare il personaggio. Chi stia cercando il personaggio tira un d% e aggiunge il proprio valore di Prontezza al risultato, e lo confronta con il risultato ottenuto dal personaggio, che tira un d% e aggiunge al valore ottenuto il proprio grado di Camaleonte. Se il personaggio ottiene un risultato superiore, egli rimane celato agli occhi dellavversario.

    Cambiamento di FormaIl personaggio pu trasformarsi in qualsiasi cosa desideri (animali, altri personaggi, oggetti), ma deve mantenere la sua taglia originale, a meno che non faccia anche uso del potere Crescita/Rimpicciolimento. La trasformazione automatica a meno che il personaggio non intenda assumere una forma ben particolareggiata e specifica, come le fattezze di un altro personaggio. In tal caso, il giocatore tira un d% sulla Tabella Universale utilizzando il grado di questo potere. Un risultato nero indica che la copia dellaltro personaggio o oggetto non venuta perfettamente, e pu essere facilmente riconosciuto.

    Cambiamento di MateriaLa materia che compone il personaggio pu cambiare a volont e diventare qualcosa di inusuale, a

    scelta tra la lista seguente. Quanto trasformato il personaggio assume i tratti del nuovo materiale, e ottiene unarmatura (vedi p.25) pari al grado di questo potere.

    Energia Il personaggio si trasforma in un essere di pura energia (a scelta tra elettricit, luce, radiazioni, ecc). Quando in forma energetica il personaggio pu fare cose come:- Entrare nei cavi elettrici e muoversi al loro interno. (elettricit)- Muoversi alla velocit della luce. (Luce)- Causare bruciature da radiazioni e malatte. (radiazioni)

    Fuoco Il personaggio si trasforma in un essere di fuoco puro. Quando in forma di fuoco un personaggio in grado di dare fuoco a qualsiasi cosa.

    Metallo Il personaggio si trasforma in un essere di metallo (a scelta del giocatore quale sia il metallo in questione). Il valore di Forza del personaggio diventa uguale al grado di questo potere, oppure aumenta di +10 (a scelta in base a quale sia la scelta migliore).

    Acqua Il personaggio si trasforma in un essere di acqua. Quando si trova in questa forma il personaggio pu scegliere ad esempio di strisciare come lacqua, oppure passare attraverso piccoli fori e buchi

    Danni: Se il Gamemaster approva, lentit dei danni causati quando si in questa forma pari al grado di questo potere.

    Camminare sulle paretiIl personaggio pu muoversi senza difficolt, tramite lutilizzo di qualche particolare gadget oppure per capacit innate, su superfici dove la maggior parte delle persone cadrebbero o scivolerebbero, come pareti o soffitti. Il Game Master dovrebbe dare una penalit nellAvanzamento di Riga quando il personaggio tenta di muoversi su una superficie scivolosa.

    Campo di forzaIl personaggio ha la capacit di creare campi di forza,

    12

  • 4C System

    sia attraverso lutilizzo di strumenti di vario genere che attraverso dei poteri mentali.

    Strumenti: Il campo di forza funge da armatura (vedi p.25) con un valore pari al grado di questo potere. Se un attacco fa un danno che supera la difesa di questo campo di forza, questo si blocca e non pu essere usato per un periodo variabile tra 1 e 10 turni.

    Poteri mentali: Il campo di forza funziona come unarmatura con un valore pari al grado del potere o la Volont del personaggio +10, a scelta del giocatore. Se il danno di un attacco supera questo valore, il personaggio deve tirare un d% sulla Tabella Universale utilizzando il valore di Tenacia. Un risultato di nero si traduce col fatto che il personaggio frastornato, e deve passare da 1 a 10 turni a riprendersi (non pu compiere azioni durante questo arco di tempo). Su qualunque altro risultato il personaggio frastornato per un solo turno.

    Campo baseIl personaggio possiede un campo base segreto, la cui sede e dimensione deve essere discussa con il Gamemaster, come anche ci che contiene (garage, spazi per gli armamenti, prigioni, centro comunicazioni, ecc). Il grado di queste potere deve essere tenuto come guida indicativa.

    Grado Possibili stanze e contenuti

    1-5 Una stanza segreta nellappartamento. Pu contenete un computer o un piccolo laboratorio. Niente di sofisticato.

    6-9 Un appartamento. Una palestra personale pu essere lideale. possibile che ci sia qualcosa di minimamente tecnologico.

    10-19 Una casa, alcune stanze possono fare da armeria, luogo di ritrovo, o avere qualche altra funzione specifica. Ci pu essere un garage.

    20-29 Una villa, grande e spaziosa, con ogni sorta di extra.

    30-39 Un composto di edifici, difeso da solide mura o steccate. Chi ha unabitazione di questo genere di solito non ha unidentit segreta.

    40-49 Un grattacielo, che pu contenere uffici e appartamenti, anche se la maggior parte di esso dedicato allattivit anticrimine del personaggio.

    50+ Un complesso orbitale, una citt sotterranea, una residenza extra-dimensionale, o qualche altro genere di abitazione insolito.

    Ovviamente un campobase pu avere anche dimensioni minori di quelle suggerite. Un grado di 50 potrebbe anche indicare una semplice ed elegante villa.

    CelebritQuesto potere non si tratta di un potere vero e proprio, ma si limita ad incrementare il valore di Reputazione del Personaggio di +30. Il personaggio cos famoso che nel momento in cui dovesse guadagnare o perdere reputazione, il valore di questa modifica sarebbe raddoppiato. Il personaggio non pu possedere unidentit segreta.

    CompagnoIl personaggio possiede un compagno che lo segue in tutte le sue avventure (e che un perfetto strumento attraverso cui il Gamemaster pu causare problemi). Crea un nuovo personaggio. Questi non pu possedere Tratti Primari superiori a quelli del personaggio principale, e non pu avere pi della met (arrotonda per eccesso) dei poteri del personaggio principale. Ogni risultato che andrebbe oltre questi valori viene automaticamente ridotto. Il compagno sotto il controllo del Gamemaster.

    Controllo degli animaliIl personaggio pu comunicare con gli animali, e controllarli. Per comunicare con successo con un animale il personaggio deve tirare un d% sulla Tabella Universale utilizzando il maggiore tra il grado di questo potere e la propria Volont +10. Un risultato di rosso o superiore indica che la comunicazione ha avuto successo. Per controllare un animale, il personaggio deve ottenere almeno un risultato di giallo. Il personaggio pu controllare solo un tipo di animale, che deve essere determinato in fase di creazione.

    13

  • 4C System

    Controllo dei vegetaliIl personaggio pu controllare le piante, facendo in modo che si possano muovere, usandole per combattere, attaccando e bloccando attacchi (vedi p.24). Il personaggio effettua tutte queste azioni utilizzando il grado di questo potere oppure il valore di Combattimento +10 tirando un d% sulla Tabella Universale. Il personaggio pu controllare un numero di piante contemporaneamente pari al numero di attacchi che pu effettuare ogni turno (controllare un pianta conta come un attacco). Il personaggio pu controllare le piante entro un numero di settori pari ad un decimo del grado di questo potere.

    Controllo degli elementi o dellenergiaIl personaggio ha la capacit di controllare un singolo tipo di energia o elemento a scelta tra quelli della lista seguente. Egli pu solo manipolare energia o elementi gi creati da una diversa sorgente: non ha la possibilit di crearli da s.

    Controllo degli elementi:Aria Il personaggio pu manipolare I venti

    per attaccare, sollevare oggetti, creare campi di forza, ecc

    Terra Il personaggio pu modificare la forma del terreno, ad esempio per creare muri di terreno per difendersi dagli attacchi, o per sollevare oggetti.

    Fuoco Il personaggio pu manipolare il fuoco per attaccare, e usarlo per creare muri di fuoco, aumentare o abbassare la temperatura di una fiamma, ecc

    Acqua Controllando lacqua il personaggio in grado di attaccare, creare muri di acqua per difendersi, o usarla per sollevare oggetti.

    Controllo dellenergiaEnergia Elettrica

    Con lenergia elettrica il personaggio in grado di attaccare, sollevare oggetti, creare campi di forza, ecc

    Luce Manipolando la luce, il personaggio in grado di attaccare, accecare gli avversari, o ad esempio creare campi di forza.

    Magnetismo Il personaggio utilizzando il magnetismo pu modificare pezzi di metallo con cui poi attaccare, creare pareti di metallo, spostare oggetti, ecc

    Suono Controllando il suono il personaggio pu attaccare, sollevare oggetti, creare campi di forza, ecc

    Si noti che le possibilit elencate qui sopra sono solamente alcune delle maniere in cui possibile utilizzare il controllo su quegli elementi e quei tipi di energia. Spetta al Gamemaster decidere ci che di fatto possibile fare o meno con quel potere.

    Controllo del climaControllare energa ed elementi permette al personaggio di avere un certo controllo sul clima. Questa possibilit non da sottovalutare dato che consente al personaggio di manipolare aria, lampi, pioggia e qualunque altro aspetto legato ai temporali e alle tempeste. Per questo motivo il Gamemaster potrebbe decidere, nel caso scegliesse di considerare il controllo sul tempo atmosferico come parte di questo potere, di considerare che il Controllo degli elementi o dellenergia vale come due poteri anzich uno.

    AttaccareUn personaggio che usi questo potere per attaccare pu scegliere se usare il suo valore di Combattimento aumentato di +10 oppure il grado di questo potere, per gli attacchi in mischia. Per quanto riguarda gli attacchi a distanza, pu scegliere se usare il grado di questo potere, oppure il valore di coordinazione aumentato di +10. In entrambi i casi, il danno inflitto pari al grado del potere.

    Campo di forza/ArmaturaSi vedano i poteri relativi

    Sollevare oggettiIl limite di peso che un personaggio pu sollevare si basa sul grado di questo potere.

    Grado Peso

    1-2 25 kg

    3-5 50 kg

    14

  • 4C System

    6-9 100 kg

    10-19 200 kg

    20-29 400 kg

    30-39 1 tonnellata

    40-49 10 tonnellate

    50-74 50 tonnellate

    75-99 80 tonnellate

    100-149 100 tonnellate

    150-999 200 tonnellate

    1000+ 400 tonnellate

    Controllo MentaleIl personaggio pu controllare le menti altrui. Il bersaglio deve essere nel raggio visivo del personaggio, e deve avere un valore di Volont inferiore al grado di questo potere, oppure della Volont del personaggio, a scelta tra quale sia il migliore.Per prendere il controllo della mente altrui necessario tirare un d% sulla Tabella Principale utilizzando il grado di questo potere o il valore di Volont aumentato di +10. Se il risulta nero il tentativo fallisce, mentre un risultato dal rosso in su significa che il personaggio ha avuto successo. Egli controller la mente del bersaglio fino a che non la rilascer, oppure fino a che non gli ordiner di fare qualcosa che normalmente non farebbe, come attaccare un compagno. A questo punto il bersaglio tira un d% sulla Tabella Principale utilizzando come valore il proprio valore di Volont. Se ottiene un risultato dal rosso in su vuol dire che si liberato dal controllo mentale.

    Crescita/RimpicciolimentoIl personaggio pu aumentare o ridurre la sua altezza fino a una dimensione massima o minima definita dalla tabella seguente:

    Gradi Altezza Massima

    Altezza Minima

    1-2 3 m 120 cm

    3-5 4 m 90 cm

    6-9 5 m 60 cm

    10-19 6 m 30 cm

    20-29 7 m 15 cm

    30-39 8 m 8 cm

    40-49 9 m 5 cm

    50-74 10 m 3 cm

    75-99 20 m 1 cm

    100-149 40 m 6 mm

    150-999 75 m 3 mm

    1000 150 m 1 mm

    Quando si ingrandisce, la forza del personaggio diventa il grado di questo potere, oppure aumenta di +10, a scelta tra quale sia la scelta migliore. I nemici che attaccano il personaggio ingrandito ottengono un +1 allAvanzamento di Riga.Quando si rimpicciolisce la forza del personaggio rimane invariata. Chi attacca il personaggio rimpicciolito ottiene un -1 allAvanzamento di Riga, mentre quando attacca il personaggio ha un +2 al proprio Avanzamento di Riga.

    ElasticitIl corpo del personaggio pu allungarsi, permettendogli di attaccare un avversario in un settore differente. Un personaggio con questo potere pu allungarsi di un numero di settori pari al grado di questo potere diviso per 10, arrotondando per eccesso.

    Generazione di elementi o energiaIl personaggio ha la capacit di creare dal nulla un certo tipo di energia o elemento, a scelta tra quelli nella lista del potere Controllo degli elementi o dellenergia. Il personaggio pu anche controllare ci che genera, come per il potere Controllo degli elementi o dellenergia, ma in tal caso il grado del potere a cui deve fare riferimento per calcolarne gli effetti pari alla met del grado di questo potere.Un personaggio che possiede sia questo potere che Controllo degli elementi o dellenergia ottiene un +10 al grado di entrambi questi due poteri.

    IncorporeitIl personaggio pu passare ad una forma incorporea che gli permette di passare attraverso gli oggetti. Il potere conferisce unarmatura (vedi p.25) del valore pari al grado di questo potere.

    InvisibilitIl personaggio pu diventare invisibile e restarlo fino a quando vuole. I suoni emessi, il profumo, o leffetto della pioggia possono comunque svelare la sua

    15

  • 4C System

    posizione. Il personaggio pu tentare di rendere invisibili altri individui o oggetti semplicemente toccandoli: tira un d% sulla Tabella Principale utilizzando il grado di questo potere: un risultato rosso o superiore indica che il bersaglio invisibile, e che lo rimarr fino a che sar mantenuto il contatto col personaggio.

    IpervelocitIl personaggio pu correre a velocit suvraumane. Il personaggio pu correre ad un numero di settori per ogni turno determinato secondo la seguente tabella dal grado di questo potere, oppure al proprio valore di Coordinazione +10, qualunque sia il maggiore.

    Grado Settori al turno

    1-2 1

    3-5 2

    6-9 3

    10-19 4

    20-29 5

    30-39 6

    40-49 7

    50-74 8

    75-99 9

    100-149 10

    150-999 15

    1000+ *

    * Il personaggio pu compiere il giro del mondo in un solo turno.Quando compie manovre insolite, come correre sullacqua o su una parete, il giocatore deve tirare un d% sulla Tabella Universale utilizzando come valore il grado di questo potere oppure il valore di Coordinazione +10 del personaggio, qualunque sia il maggiore. Un risultato di nero indica un fallimento.

    MagiaIl personaggio conosce ed in grado di usare la Magia. Con essa il personaggio pu riprodurre gli effetti di qualsiasi altro potere del gioco, utilizzando come grado il proprio grado di Magia. Il personaggio pu usare una sola magia per turno.

    Nove ViteIl personaggio eccezionalmente fortunato. Allinizio di ogni sessione di gioco il personaggio ottiene una quantit di punti sorte (vedi p.29) pari al doppio del grado di questo potere. Questi punti devono essere spesi per modificare i risultati dei tiri e non possono essere messi da parte per lo sviluppo del personaggio. Inoltre, una volta per sessione il personaggio pu tirare i dadi dichiarando solo dopo il tiro quale sia il dado delle decine e quale quello delle unit.

    Origini acquaticheIl personaggio proviene da una civilt acquatica ed in grado di respirare sottacqua. Quando nuota, un personaggio con questo potere si muove di un numero di settori determinato dal grado di questo potere.

    Grado Settori di cui si muove il personaggio quando nuota

    01-02 1 settore

    03-29 2 settori

    30+ 3 settori

    Preparazione al combattimentoIl personaggio ha un sesto senso che lo avverte dei pericoli durante il combattimento. In tutte le circostanze in cui il tratto Prontezza utilizzato durante un combattimento il personaggio usa il grado di questo potere o il suo valore di Prontezza +10, a scelta in base a quale sia il migliore.

    Resistenza alle contaminazioniIl personaggio possiede una forte resistenza a tossine, malattie, o cose di questo tipo. Ogni volta che il personaggio deve effettuare un tiro per resistere agli effetti di veleno, malattie, o pericoli dello stesso genere, pu scegliere se usare il grado di questo potere o il valore di Tenacia.

    RiflessioneIl personaggio ha la capacit di riflettere gli effetti di un potere al personaggio che li ha originati. Per usare questo potere egli deve tirare un d% sulla Tabella Universale utilizzando il grado di questo potere. Se il risultato nero il tentativo fallisce e il personaggio subisce i normali effetti del potere. Se il risultato rosso sia il personaggio che il suo nemico subiscono

    16

  • 4C System

    gli effetti del potere, mentre su qualsiasi altro colore solo il nemico subisce gli effetti del suo potere.

    RigenerazioneIl personaggio guarisce rapidamente. Una volta per turno, al posto di effettuare unaltra azione, il personaggio pu curarsi di un numero di danni pari al grado di questo potere.

    RivelazioneIl personaggio ha la capacit di individuare una specifica forma di energia, potere, o presenza sovrannaturale. Si scelga un tipo dalla seguente lista:

    Magia Il personaggio pu individuare energia magica (magie, artefatti, coloro che usano la magia, ecc) entro un numero di settori pari al grado di questo potere.

    Magnetismo Il personaggio pu individuare campi magnetici (di solito generati da chi ne ha la capacit) entro un numero di settori pari al grado di questo potere.

    Psionia Il personaggio pu individuare attivit psionica (ovvero se qualcuno ne stia facendo uso) entro un numero di settori pari al grado di questo potere.

    Radioattivit Il personaggio pu individuare energia radioattiva entro un numero di settori pari al grado di questo potere.

    Spiriti Il personaggio pu individuare lattivit di spiriti (come ad esempio i fantasmi) entro un numero di settori pari al grado di questo potere.

    Quella qui sopra non una lista completa dei campi tra cui possibile scegliere. I giocatori che vorrebbero avere una forma di rivelazione non elencata qui sopra dovrebbero parlarne col Gamemaster.

    Salto dimensionaleIl personaggio pu muoversi a volont da una dimensione allaltra. Egli pu liberamente balzare in una dimensione gi visitata in passato, ma andare su una nuova necessita un tiro di d% sulla Tabella Universale utilizzando il grado di questo potere. Un risultato nero indica che il personaggio arriva stordito alla sua destinazione, e deve passare un turno senza compiere azioni, per riprendersi.

    Senso ipersviluppatoIl personaggio possiede un senso di una sensibilit straordinaria, come un superudito o una supervista. Per i tiri fatti utilizzando quel senso si deve fare riferimento al valore di Prontezza +10 del personaggio, oppure al grado di questo potere, a scelta del giocatore.Con il permesso del Gamemaster, un giocatore pu possedere un senso nuovo, come lecolocalizzazione (vedere come un pipistrello, con i suoni), o la visione ad infrarossi oltre alla normale vista, permettendo al personaggio di vedere nelloscurit senza penalit di sorta.

    Senso protettoUno dei sensi del personaggio (un senso normale, come vista, olfatto ) oppure un suo supersenso (vedi p.17) del tutto immune agli attacchi di valore pari o inferiore al grado di questo potere. Il tatto, anche se un senso, non pu essere protetto.

    Sorprendentemente sanoQuesto potere non un potere vero e proprio, limitandosi ad incrementare di +50 il valore dello Stile di Vita (vedi p.29), e di +20 il valore di Reputazione (vedi p.29).

    SotterramentoIl personaggio ha la capacit di muoversi al di sotto del livello del terreno, muovendosi ad una velocit pari a quella a cui corre (vedi Movimento, p.21), attraverso qualunque tipo di terreno sotterraneo che abbia un grado uguale o inferiore al grado di questo potere. Il personaggio non pu passare attraverso altri personaggi.

    SupersaltoIl personaggio pu saltare su grandi distanze. Il numero di settori oltre cui pu passare determinato dal grado di questo potere:

    Grado Settori al turno

    1-2 1

    3-5 2

    6-9 3

    10-19 4

    20-29 5

    17

  • 4C System

    30-39 6

    40-49 7

    50-74 8

    75-99 9

    100-149 10

    150-999 15

    1000+ *

    * Il personaggio pu saltare attorno a tutto il mondo nel giro di un solo turno.

    TelecinesiIl personaggio possiede il potere mentale di muovere oggetti senza toccarli. Il limite di peso a cui il personaggio pu sollevare loggetto determinato dal grado di questo potere, oppure dal valore di Volont +10 del personaggio.

    Grado Peso massimo

    1-2 25 kg

    3-5 50 kg

    6-9 100 kg

    10-19 200 kg.

    20-29 400 kg.

    30-39 1 ton

    40-49 10 ton

    50-74 50 ton

    75-99 80 ton

    100-149 100 ton

    150-999 200 ton

    1000+ 400 ton

    Attacchi a distanza: Il personaggio pu usare questo potere anche per effettuare attacchi a distanza, per tirare un oggetto o semplicemente utilizzando la forza telecinetica, utilizzando il valore di Volont al posto di Coordinazione. Un attacco andato a segno infligge danni pari al grado di questo potere.

    TelepatiaIl personaggio pu leggere nella mente altrui e trasmettere messaggi mentali. Per tutte le azioni che riguardano questo potere il personaggio fa riferimento al valore pi elevato tra il grado di

    questo potere e il valore di Volont +10 del personaggio.Un personaggio con questo potere ha la possibilit di leggere la mente di chiunque non abbia un valore di Volont pari o superiore al suo valore di Telepatia o di Volont +10.Un personaggio con questo potere automaticamente avvertito nel caso qualcuno cerchi di leggergli nella mente. Il personaggio pu tentare di bloccare laltro telepate: entrambi i personaggi tirano un d% sulla Tabella Universale, utilizzando il valore di questo potere oppure di Volont +10.

    TeletrasportoUn personaggio si pu teletrasportare di un numero di settori pari al grado di questo potere in un singolo turno. Il teletrasporto richiede che il giocatore tiri un d% sulla Tabella Universale, utilizzando il grado di questo potere. Un risultato nero indica che il personaggio arriva frastornato a destinazione, e deve passare un turno a riprendersi (il personaggio non pu svolgere alcuna azione in quel turno). Se il personaggio non conosce bene la destinazione, oppure non pu vederla, si teletrasporta allinterno di un oggetto (che pu anche essere il terreno) il giocatore deve tirare un d% sulla Tabella Universale utilizzando il valore di Tenacia del personaggio. Un risultato nero immediatamente rispedisce il personaggio al settore di partenza, lasciandolo frastornato per un numero di turni compreso tra 1 e 10, durante i quali non pu compiere alcuna azione. Un risultato di altro genere rispedisce il personaggio al settore di partenza, ma lo lascia frastornato per un solo turno.

    Tratto incrementatoNon si tratta esattamente di un potere: il personaggio aumenta il valore di due dei suoi Tratti Primari, a scelta al momento in cui questo potere viene acquisito, di +15. Se questo potere viene scelto due volte, il loro valore aumenta di +20.

    Tratto miglioratoDifferentemente da Tratto Incrementato (vedi sopra), questo potere un incremento temporaneo di un Tratto Primario del personaggio. Quale sia il tratto potenziato deve essere definito al momento dellacquisizione del potere. Una volta per ogni ora allinterno del gioco il personaggio incrementare il valore del Tratto Primario scelto di un valore pari al grado di questo potere. Leffetto dura un numero di turni pari a un decimo del valore cos ottenuto,

    18

  • 4C System

    arrotondando per eccesso. Al termine di questo tempo il tratto torna alla met del suo valore normale, per 1d10 turni.

    Tocco ParalizzanteIl tocco paralizzante in grado di rendere lavversario impossibilitato a muoversi. Per paralizzare un avversario il personaggio deve prima colpirlo con un attacco in mischia (vedi p.21) che non fa danni. Il bersaglio deve poi tirare un d% sulla Tabella Universale usando il proprio valore di Tenacia. Se il risultato nero il bersaglio paralizzato, ovvero incosciente a terra, per un numero di round pari ad un decimo del grado di questo potere.

    VeicoloIl personaggio possiede un veicolo unico nel suo genere. Il giocatore sceglie un veicolo esistente (vedi p.30), dopo di che aumenta la sua Resistenza, la Manovrabilit e Velocit della met del grado di questo potere, arrotondando per eccesso. Il veicolo possiede inoltre due capacit particolari, a scelta del giocatore e con lapprovazione del Game Master, come armi incorporate o mimetizzazione, ognuna con un grado pari alla met del grado di questo potere, arrotondando per eccesso.

    VoloIl personaggio pu volare, attraverso luso di qualche mezzo di trasporto, oppure per qualche capacit innata. Quando vola un personaggio pu muoversi di un certo numero di settori per turno, che dipende dal grado di questo potere:

    Grado Settori a Turno

    1-2 1

    3-5 2

    6-9 3

    10-19 4

    20-29 5

    30-39 6

    40-49 7

    50-74 8

    75-99 9

    100-149 10

    150-999 15

    1000 *

    * Il personaggio pu compiere il giro del mondo in un solo turno.

    19

  • 4C System

    Tabella UniversaleDai unocchiata alla Tabella Universale alla base del 4C (sul retro del manuale); quella la chiave di lettura per tutte le azioni del gioco. Per utilizzarla, trova il valore appropriato nellasse delle ordinate (quello verticale), tira un d%, e trova il risultato spostandoti orizzontalmente nella riga. Il risultato sar indicato con un colore, che varier tra nero, rosso, blu o giallo, che indicher il successo o meno dellazione:

    Colore Risultato

    Nero Tentativo fallito: lazione non ha successo.

    Rosso Successo minore: lazione riesce, ma per un pelo. Sar comunque sufficiente nella maggior parte delle situazioni.

    Blu Successo: lazione riesce senza problemi.

    Giallo Successo maggiore: lazione riesce in un modo spettacolare. A discrezione del master, alcune azioni necessiteranno un successo di questo tipo per essere compiute.

    Avanzamento di RigaUn Avanzamento di Riga uno spostamento su o gi, da una riga allaltra, della Tabella Universale. La cosa varia le probabilit di riuscita o meno dellazione, e pu essere un Bonus o una Penalit. Ad esempio, un Avanzamento di Riga di +1 sposta di uno spazio in alto la riga di riferimento (da 20-29 a 30-39, per esempio), mentre un Avanzamento di -2 significa considerare come riga di riferimento quella due spazi inferiore rispetto a quella normale (per esempio, si passerebbe da 20-29 a 6-9).Esempio: Il personaggio di Jessica sta cercando di colpire lavversario con un colpo di Karate. Il Gamemaster riferisce a Jessica che il suo personaggio avr un bonus di +1 allAvanzamento di Riga dovuto a varie circostanze favorevoli. Il suo personaggio ha come valore di Combattimento un numero compreso tra 30 e 39, perci con lAvanzamento di Riga il suo attacco considerer la riga del 40-49 nella Tabella Universale.

    Alterare il risultatoDopo che stato fatto un tiro, un giocatore pu scegliere di spendere 25 punti del suo Valore di Fato per cambiare il colore ottenuto, spostandolo a sinistra o destra (da nero a rosso, rosso a blu, blu a giallo, oppure viceversa) sulla Tabella Universale. Si possono spendere ulteriori 25 punti per spostarlo una nuova volta. Il tiro che puoi andare a variare non deve essere necessariamente il tuo, ma pu essere quello di un alleato o di un nemico. Pi personaggi possono spendere assieme i loro punti per cambiare il risultato dello stesso tiro.

    Esempio: Tony vuole cambiare il risultato del tiro avversario da blu a nero. Questo gli costerebbe 50 punti, ma lui ne ha solo 37. Dato che non pu fare di meglio, Tony si limita a spendere 25 punti per fare diventare il risultato rosso, e rimane con 12 punti in Fato.

    20

    Come Giocare

    Tabella Universale AvanzataEsiste anche la versione avanzata della Tabella Universale, che espande il numero di righe da 13 a 18. necessaria per il gioco avanzato, dato che incrementa i gruppi di valori e gradi, e funziona alla stessa maniera della tabella del gioco base.

  • 4C System

    CombattimentoI combattimenti di 4C funzionano a turni, ognuno dei quali copre un arco di tempo astratto equivalente ad una singola vignetta di un fumetto di supereroi. Un personaggio pu compiere qualsiasi azione che potrebbe essere rappresentata dentro una sola vignetta, come attaccare, schivare, o muoversi. possibile attaccare una sola volta per turno (con leccezione di chi usa il potere Attacco Rapido, che permette di attaccare pi volte per turno; si veda p.11). possibile muoversi e attaccare nello stesso turno, ma questo d una penalit di -1 allAvanzamento di Riga per ogni settore che viene attraversato a meno che non lo si faccia correndo (vedi p.16). Ci si pu anche muovere e schivare al tempo stesso, ma in questo caso si soffre di una penalit di -1 allAvanzamento di Riga alla schivata, per ogni settore che viene attraversato.

    Durante un turno le azioni avvengono come segue:

    Il Gamemaster segretamente determina quali saranno le azioni dei suoi personaggi;

    Ogni giocatore pensa a quali azioni far nelle sue azioni;

    Il Gamemaster e un giocatore tirano un d% per stabilire liniziativa per il loro schieramento. Il tiro pi alto vince;

    Lo schieramento che ha vinto liniziativa agisce;

    Lo schieramento che ha perso liniziativa agisce;

    Ripetere fino a che il combattimento finito.

    MovimentoLe partite di 4C vengono giocate su una mappa divisa in spazi di uguale misura, detti settori. Il numero di settori di cui si pu muovere un personaggio determinato dal suo valore di Coordinazione.

    Valore Settori percorsi per turno01-02 1 settore03-29 2 settori30+ 3 settori

    Scalare: La tabella di poco fa presume che il personaggio si stia muovendo orizzontalmente, sul terreno. Se si sta muovendo verticalmente, ad esempio scalando una parete, si faccia riferimento alla tabella seguente:

    Valore Settori* scalati per turno01-29 1 settore30+ 2 settori

    * Un settore in questo caso equivale pi o meno a 3 metri.

    Certi poteri donano al personaggio particolari forme di movimento. In questo caso si vedano le descrizioni dei relativi poteri (da p.9 in poi) per le descrizioni.

    Attacchi in mischiaColpire con un pugno o un calcio, accoltellare o menare un fendente, ecc, sono tutti esempi di attacchi in mischia. Quanto si esegue un attacco di questo genere, bisogna intanto capire se un danno da botta o da taglio.

    Taglio:Qualunque attacco con un coltello, una spada, o un altro genere di arma da taglio un attacco da taglio. Tira un d% sulla Tabella Universale utilizzando il tuo valore di Combattimento, e confronta il risultato con la tabella seguente:

    21

    Regola Opzionale: Bonus allIniziativaOgni turno ogni schieramento aggiunge al risultato il valore di Prontezza del proprio personaggio con il valore di Prontezza pi elevato.Esempio: Il valore di Prontezza pi elevato trai personaggi del Gamemaster 20, mentre quello dei giocatori 50. Il Gamemaster aggiunge 20 al suo tiro, mentre il giocatore che tira aggiunge 50 al suo.

  • 4C System

    Colore RisultatoNero Mancato completamente.Rosso Colpito. Vedi le regole relative ai

    danni a p.25Blu Colpisci molto forte il tuo

    avversario, che riceve il danno e cade a terra, possibilmente in un settore adiacente. Vedi p.27

    Giallo Morente: Lavversario ha subito un danno fatale. Vedi p.27

    Botta: Un danno da botta quello derivante da un attacco a mani nude o da un calcio, oppure da un colpo inferto con unarma che non taglia, o un oggetto comune con la stessa caratteristica. Quando si fa un attacco di questo genere necessario tirare un d% sulla Tabella Universale utilizzando il proprio valore di Combattimento, e confrontare il risultato con la tabella seguente:

    Colore Risultato

    Nero Mancato.

    Rosso Colpito. Vedi le regole relative ai danni a p.25

    Blu Botta: il nemico colpito e pu cadere a terra. Vedi p.27

    Giallo Concussione: il nemico subisce il danno e pu svenire sul colpo. Vedi p.27

    CaricaPer caricare un avversario sono necessarie due condizioni:

    Lavversario non deve essere nello stesso settore del personaggio

    Lattaccante deve essere in grado di raggiungere lavversario in un turno

    Se queste due condizioni sono soddisfatte allora si pu caricare: tira un d% sulla Tabella Universale, utilizzando il valore di Tenacia, guadagnando un +1 come bonus allAvanzamento di Riga per ogni settore che viene raggiunto. Dopo il tiro, confronta il risultato con la tabella seguente:

    Colore Risultato

    Nero Mancato.

    Rosso Colpito. Vedi i danni a p.25

    Blu Spinto: il nemico colpito e pu cadere a terra. Vedi p.27

    Giallo Contuso: il nemico subisce il danno e pu svenire sul colpo. Vedi p.27

    MischiaAfferrare, tentare di strangolare, trattenere, e leffettuare attacchi simili, sono tutte azioni coperte dalle regole della mischia. Quando tenti di eseguire una di queste mosse tira un d% sulla Tabella Universale utilizzando il valore di Forza e confronta il risultato con le tabelle seguenti:

    Attacchi a distanzaSparare con un arma da fuoco a lanciare qualche oggetto sono esempi di attacchi a distanza. Tira un d% sulla Tabella Universale, utilizzando il valore di Coordinazione, e confronta il risultato con la tabella seguente:

    Colore Risultato

    Nero Mancato.

    Rosso Colpito. Vedi i danni p.25

    Blu Centro! Se il giocatore non aveva dichiarato che tentava di Centrare, allora questo risultato conta come un semplice Colpito. Vedi p.27 per le regole sul Centrare.

    Giallo Morente: Lavversario ha subito un danno fatale. Vedi p.27

    22

    Regola opzionale: Penalit per la distanzaConta il numero di settori che separano il personaggio attaccante e il bersaglio, ignorando il settore di partenza ma contando quello di arrivo. Dopo di che, applica un -1 come penalit allAvanzamento di Riga per ogni settore contato.

  • 4C System

    Raggio:Le armi hanno un raggio limitato, come segue:

    Arma Settori di distanza a cui possibile attaccare

    Arco 4

    Balestra 4

    Pistola 4

    Fucile 8

    Fucile a pompa

    2

    Oggetto lanciato

    1 settori per ogni riga sulla Tabella Universale a partire dal valore 6-9; risultati inferiori indicano che possibile lanciare loggetto solo allinterno del proprio settore

    Potere Un decimo del Grado del potere, arrotondando per eccesso.

    MischiaAfferrare, tentare di strangolare, trattenere, e leffettuare attacchi simili, sono tutte azioni coperte dalle regole della mischia. Quando tenti di eseguire una di queste mosse tira un d% sulla Tabella Universale utilizzando il valore di Forza e confronta il risultato con le tabelle seguenti:

    DisarmareSi usa quando il personaggio tenta di strappare un oggetto dalle mani di qualcun altro.

    Colore Risultato

    Nero Mancato. Non riesci ad afferrarlo.

    Rosso Mancato. Non fai abbastanza forza.

    Blu Strappato di mano: Hai strappato loggetto dalle mani dellavversario.

    Giallo Rottura. Hai afferrato loggetto, ma nel tirarlo lo hai rotto. Vedi p.?27.

    23

    Opzioni avanzate per il movimentoOltre alla possibilit di muoversi attraverso i settori della mappa (camminando, correndo, o arrampicandosi) i personaggi possono anche nuotare, e i personaggi che nuotano a lungo subiscono gli effetti della stanchezza.Nuotare: Senza un particolare potere o oggetto, il personaggio si muove di un solo settore a turno mentre nuota. Un personaggio che affonda pu trattenere il respiro per un numero di turni pari al suo valore di Tenacia; dopo quel numero di turni il personaggio deve tirare sulla Tabella Universale utilizzando il proprio valore di Tenacia.

    Colore RisultatoNero Sei morente (vedi p.27)Rosso Sei in debito di ossigeno. Al tiro

    successivo avrai un malus di -1 allAvanzamento di Riga.

    Blu Nessun effetto.Giallo Nessun effetto.

    Il giocatore deve tirare sulla tabella per ogni turno in cui resta sottacqua, con un malus di -1 cumulativo allAvanzamento di Riga ad ogni tiro che fa, fino a che non raggiunge laria respirabile.

    StanchezzaIl personaggio pu muoversi per un numero di turni pari al suo valore di Tenacia, prima che cominci a subire gli effetti della stanchezza. Passato questo numero di turni, il giocatore tira un d% sulla Tabella Universale utilizzando il valore di Tenacia.

    Colore RisultatoNero Il personaggio collassa e deve

    riposare per un numero di turni compreso tra 3 e 30.

    Rosso Il personaggio collassa e deve riposare per un numero di turni compreso tra 2 e 20.

    Blu Nessun effetto.Giallo Nessun effetto.

    necessario tirare nuovamente ad ogni turno, con un malus di -10 al valore di Tenacia, che rimarr fino a che il personaggio non si riposer per 10 turni.

  • 4C System

    SfuggireUsa questa tabella quando stai tentando di liberarti dalla presa di un avversario.

    Colore Risultato

    Nero Fallito. Sei ancora trattenuto.

    Rosso Fallito, anche se per poco.

    Blu Eluso: sei riuscito a sfuggire alla presa.

    Giallo Cambio di prospettiva: non solo sei sfuggito alla presa, ma lhai proprio rivoltata, e ora sei tu a tenere afferrato lavversario.

    Presa di lottaUsa questa tabella quando vuoi afferrare e tenere stretto un personaggio avversario.

    Colore Risultato

    Nero Fallito. Non sei stato minimamente in grado di farcela.

    Rosso Fallito: era appena oltre le tue possibilit.

    Blu Afferrato. Sei riuscito con successo ad effettuare la presa sullavversario. Vedi p.27.

    Giallo Afferrato. Sei riuscito con successo ad effettuare la presa sullavversario. Vedi p.27.

    SchivareTira un d% sulla Tabella Universale utilizzando il valore di Coordinazione, e confronta il risultato con la tabella seguente:

    Colore Risultato

    Nero Fallito. Non sei stato abbastanza veloce.

    24

  • 4C System

    Rosso Chiunque ti attaccher in questo turno avr un malus di -3 allAvanzamento di Riga al momento di tirare sulla Tabella Universale.

    Blu Chiunque ti attaccher in questo turno avr un malus di -6 allAvanzamento di Riga al momento di tirare sulla Tabella Universale.

    Giallo Chiunque ti attaccher in questo turno avr un malus di -9 allAvanzamento di Riga al momento di tirare sulla Tabella Universale.

    Attaccare pi avversari alla voltaQuando circondato da pi avversari nello stesso settore, il personaggio pu decidere di attaccare tutti i suoi avversari in un colpo solo. Tira sulla Tabella Universale, ma in caso il risultato sia giallo, chiunque subisce gli effetti dellattacco come se il risultato fosse Rosso. Ogni risultato inferiore indica che lattacco non andato a buon fine.

    DannoOgni attacco mandato a segno infligge dei danni, sottratti dal valore totale di punti ferita. Quando i punti ferita arrivano a 0, il personaggio morente (vedi p.27). Il totale di danni inferti dipende in base al tipo di attacco effettuato:Attacco in mischia: Se lattacco effettuato a mani nude il danno inferto pari al valore di Forza; unarma a una mano aggiunge +5 a questo valore, mentre unarma a due mani aggiunge +10.

    Attacco a distanza: Se larma utilizzata un oggetto lanciato, lattacco infligge un danno pari al valore del materiale che costituisce loggetto. Quelli che seguono sono esempi:

    Oggetto lanciato Valore del materiale

    Blocco di pietra 20

    Trave di acciaio 30

    Automobile 40

    Pickup 50

    Se lattacco stato invece effettuato con unarma, il valore dei danni inferti varia secondo larma utilizzata. Nella tabella seguente ci sono alcuni esempi:

    Arma Danno

    Arco 10

    Balestra 10

    Pistola 10

    Fucile 15

    Fucile a pompa 25

    Armatura: Diminuisce i danni ricevuti, diminuendo il valore del danno di un numero pari al valore dellarmatura. I punti di danno extra vengono sottratti dai Punti Ferita.Esempio: Un personaggio che indossa unarmatura il cui valore 10, e che riceve un attacco che infliggerebbe 20 danni, subisce solo 10 danni.

    Trattenersi: Nel caso non si voglia infliggere il massimo dei danni, nel caso lattacco vada a segno, si pu scegliere di trattenersi. Per farlo, il giocatore dichiara quale sia il danno massimo che intende infliggere. In caso un attacco dovesse infliggere un danno superiore, il danno immediatamente ridotto al massimale prestabilito. Si pu scegliere di diminuire sia il numero di danni inferti che il livello del danno inferto.Esempio: Gina non intende uccidere il proprio avversario con un colpo di pistola, quindi decide che il suo personaggio si stia trattenendo col proprio attacco, evitando di mirare ad unarea vitale, limitandosi ad un risultato di Centrare: se il tiro di Gina col d% ottenesse un risultato di Morente, questo sarebbe ridotto ad un risultato di Centrato.

    Valore del materiale di sostanze comuniIn certi casi, la forza di un certo oggetto entrer in gioco. In queste circostanze, fai riferimento alla tabella seguente come punto di riferimento.

    Valore del materiale

    Sostanza

    1-2 Carta

    3-5 Plastica

    6-9 Alluminio

    10-19 Legno

    20-29 Calcestruzzo

    30-39 Pietra

    40-49 Ferro

    50-74 Acciaio

    75-99 Diamante

    100+ Sostanza magica o aliena

    25

  • 4C System

    26

    Combattimento avanzato

    BloccoTalvolta necessario fermare la forza con la forza. Quando blocchi, tira un d% sulla Tabella Universale utilizzando il tuo valore di Forza, e confronta il risultato con la tabella seguente:

    Colore RisultatoNero Fallito. Il tuo blocco non ha avuto

    successo.Rosso Chi attaccher il personaggio

    utilizzando la sua Forza subir un -1 come malus allAvanzamento di Riga.

    Blu Chi attaccher il personaggio utilizzando la sua Forza subir un -4 come malus allAvanzamento di Riga.

    Giallo Chi attaccher il personaggio utilizzando la sua Forza subir un -7 come malus allAvanzamento di Riga.

    AfferrareTalvolta pu rivelarsi necessario tentare di afferrare qualcosa (un cattivo che fugge, un oggetto lanciato). Quando tenti di effettuare unazione di questo genere, tira un d% sulla Tabella Universale utilizzando il valore di Coordinazione del personaggio, poi confronta il risultato con la tabella seguente:

    Colore RisultatoNero Fallitto. Lhai mancato. Se stavi

    cercando di afferrare un oggetto lanciato verso di te, sei automaticamente colpito.

    Rosso Fallito. Lhai mancato.Blu Lhai afferrato, ma se possibile lo

    danneggi. Devi effettuare un secondo tiro di d% sulla Tabella Universale, utilizzando il valore di Coordinazione; un risultato inferiore al blu indica che ci che hai afferrato subisce un danno pari al valore della tua Forza.

    Giallo Presa perfetta: bel lavoro!

    SfuggireFunziona in modo simile alla schivata (vedi p.24), con la differenza che si pu utilizzare solo nel combattimento in mischia. Lo sfuggire agli attacchi larte di fare finte e contromosse per evitare un attacco. Tira un d% sulla Tabella Universale utilizzando il tuo valore di Combattimento, e confronta il risultato con la tabella che segue:

    Colore RisultatoNero Fallito. Non solo fallisci,ma ti

    posizioni esattamente nel punto che il tuo avversario stava per colpire: il nemico colpisce automaticamente al suo turno.

    Rosso Sfuggito. Riesci a sfuggire con successo allattacco.

    Blu Sfuggita avanzata. Non solo sei sfuggito allattacco, ma ti sei anche messo in una buona posizione per contrattaccare. Al tuo prossimo turno avrai un bonus di +1 allAvanzamento di Riga.

    Giallo Massima sfuggita. Come per il Blu, solo che il bonus allAvanzamento di Riga di +2.

    AspettareUn personaggio che vince liniziativa (vedi p.21) pu scegliere di attendere prima di agire, permettendo agli avversari di muoversi prima di lui, per poi agire al momento pi adatto. Per esempio, un personaggio che st preparando un attacco a distanza pu attendere che il suo nemico si avvicini di pi per attaccarlo, cos da ridurre la penalit al tiro per colpire dovuta alla distanza (vedi p.22).

  • 4C System

    Risultato dei combattimentoQuella che segue una definizione di tutti i possibili tipi di risultato citati precedentemente.

    Contuso: Confronta il valore di Forza dellattaccante con la Tenacia del personaggio. Se il valore dellattaccante superiore, il difensore deve tirare un d% sulla Tabella Universale, utilizzando il suo valore di Tenacia, e confrontando il risultato con la tabella seguente:

    Colore Risultato

    Nero Il difensore cade a terra incosciente per 1d10 turni. Egli perde tutti i suoi Punti Ferita e non pu fare nulla fino a che non riprende conoscenza, momento in cui egli recupera un numero di Punti Ferita pari al proprio valore di Tenacia.

    Rosso Nessun effetto.

    Blu Come rosso.

    Giallo Come rosso.

    Morente: Sei morente. I tuoi Punti Ferita scendono a zero, e il tuo valore di Tenacia riceve un malus di -1 allAvanzamento di Riga ad ogni turno che passa, fino a che non raggiunge il valore di zero; a quel punto sei morto. Una volta che stato raggiunto il valore 1-2 ti puoi stabilizzare spendendo 10 Punti Fato. Se vieni curato prima di morire, il che vuol dire che un altro personaggio spende un intero turno a curare le tue ferite, ti stabilizzi automaticamente. Quando sei stabilizzato, il valore di Tenacia smette di scendere ad ogni turno che passa, anche se rimani a 0 Punti Ferita.

    Sfuggito: Sei sfuggito alla presa e puoi muoverti in un settore adiacente a tua scelta.

    Trattenuto: Stai trattenendo saldamente il tuo avversario. Per ogni turno in cui lui viene trattenuto egli ricever un danno pari al valore della tua Forza.

    Centrato: Si tratta di un attacco a distanza mandato a segno su un bersaglio ben preciso, come colpire la pistola tra le mani di un avversario, o tranciare una corda con una freccia. Infligge danni allavversario come un normale attacco. Il giocatore deve avere dichiarato la volont di eseguire un successo di

    questo tipo prima di attaccare; se la dichiarazione non stata effettuata, il colpo considerato come un normale colpo mandato a segno. Il Gamemaster ha lultima parola nel definire il successo e leffetto di un risultato di questo tipo.

    Spinto: Confronta i valori di Forza dellattaccante e del difensore. Se il valore dellattaccante maggiore di quello del difensore, questultimo tira un d% sulla Tabella Universale utilizzando il suo valore di Tenacia. Confronta il risultato con la tabella seguente:

    Colore Risultato

    Nero Il difensore cade a terra incosciente per 1d10 turni. Egli perde tutti i suoi Punti Ferita, e non pu fare altro fino a che non riprende conoscenza, momento in cui egli recupera un numero di Punti Ferita pari al proprio valore di Tenacia.

    Rosso Nessun effetto.

    Blu Come il rosso.

    Giallo Come il rosso.

    Rottura: Sfortunatamente hai afferrato loggetto un po troppo forte e lhai spezzato. Se loggetto poteva danneggiare qualcuno o qualcosa, come ad esempio per una pistola, il Gamemaster deve determinare casualmente quale personaggio o oggetto nel settore stato eventualmente colpito.

    Afferrato: Hai afferrato loggetto direttamente dalle mani dellavversario, e glielhai strappato di mano.

    Cambio di prospettiva: Non solo sei sfuggito dalla presa dellavversario, ma hai rivoltato la presa sullavversario, oppure ti sei mosso in maniera tale da avere la possibilit di muoverti in un settore adiacente.

    27

  • 4C System

    4C solo una cassetta degli attrezzi. Per questo motivo, non daremo consigli sullarte del fare il Gamemaster; se hai bisogno di consigli o altro, il web pieno di guide di quel tipo, e molti forum possono dimostrarsi estremamenti utili in questo senso.

    Usare la Tabella UniversaleLa Tabella Universale gi stata introdotta nella sezione relativa al combattimento (p.20), ma lutilit di questa tabella vanno ben oltre il semplice combattimento. La Tabella Universale infatti praticamente la chiave di qualsiasi delle azioni che un personaggio potrebbe tentare di compiere. Nel momento in cui un personaggio fa qualcosa che potrebbe avere un impatto sulla storia, infatti, il Gamemaster ha due scelte:

    1. Decidere quale Tratto Primario o Potere deve essere utilizzato per questa azione. Ad esempio, la Forza per saltare, la Prontezza per notare qualcosa, oppure la Supervelocit per correre lungo una parete.

    2. Decidere la difficolt dellazione, basandosi sulla seguente tabella:

    Colore DifficoltNero FacileRosso Nella mediaBlu DifficileGiallo Assurda

    Il giocatore a questo punto tira un d% sulla Tabella Universale, e confronta il colore ottenuto con quello necessario per il successo; se il risultato uguale o superiore a quello necessario, lazione ha successo, altrimenti tocca al Gamemaster determinare esattamente che cosa accade.Variare le condizioni: oltre a variare il requisito minimo perch lazione abbia successo, il Gamemaster pu anche dare bonus o malus allAvanzamento di Riga, basandosi sulle condizioni

    avverse o meno in cui il personaggio st tentando di effettuare la sua azione. Quelli che seguono sono alcuni modificatori suggeriti:

    Situazione Modificatore

    Nascosto nellombra Malus di -5 allAvanzamento di Riga a tutti coloro che cercano di notarlo.

    Treni che si urtano -2 allAvanzamento di Riga a chi cerca di restare in equilibrio sui vagoni del treno.

    Pioggia -2 allAvanzamento di Riga per chi tenta di afferrare un oggetto scivoloso a causa della pioggia.

    Salute del personaggio, Punti Ferita, e VitalitAllinizio del gioco i personaggi hanno un totale di punti ferita pari alla somma complessiva dei quattro Tratti Primari (Combattimento, Coordinazione, Forza, e Tenacia; vedi p.5). I personaggi perdono questi punti feriti mano a mano che ricevono danni nel corso delle loro avventure, e possono morire se questi punti ferita scendono a 0 (vedi Morente, p.27).

    CuraTra unavventura e laltra i personaggi recuperano tutti i punti ferita.

    28

    Arbitrare il Gioco

    Regola opzionalePer avventure che durano vari giorni, o semplicemente se stai cercando di dare pi spessore alla tua partita, puoi stabilire che i personaggi recuperino ogni notte un numerdo di Punti Ferita pari al loro valore di Tenacia.

  • 4C System

    La Fortuna giraI personaggi cominciano il gioco con un numero di Punti Fato pari alla somma complessiva dei valori degli ultimi tre Tratti Primari (Intelletto, Prontezza, e Volont; vedi p.6). Questi punti possono essere spesi per alterare il risultato degli eventi che accadono in gioco (vedi p.20). I personaggi possono inoltre guadagnare o perdere Punti Fato in base a quello che compiono nelle loro avventure.

    Guadagnare o perdere Punti FatoI personaggi guadagnano Punti Fato compiendo buone azioni come fermare i crimini, vincere i combattimenti, fare la carit, mantenere le promesse, salvare qualcuno da un incendio, passando tempo con gli amici, ecc Il numero di punti guadagnati varia in base alla scala dellimportanza dellazione compiuta, in base alla seguente tabella:

    Scala Punti Guadagnati

    Personale +5

    Vicinato +10

    Citt +25

    Regionale +50

    Nazionale +75

    Globale +100

    Perdere puntiI personaggi perdono punti compiendo azioni negative, come compiere crimini o permettere che essi vengano compiuti, perdere combattimenti, non mantenere gli impegni presi, fallire dei tentativi di salvataggio, ignorare gli amici, ecc Lammontare di punti persi varia in base alla seguente tabella, in base allimpatto di quanto avvenuto.

    Scala Punti Persi

    Personale -5

    Vicinato -10

    Citt -25

    Regionale -50

    Nazionale -75

    Globale -100

    Privilegi, Possibilit e Risorse del PersonaggioLo Stile di Vita quantifica la salute del personaggio e laccesso a determinate risorse (vedi p.6) come indicato nella tabella seguente:

    Valore Tenore di vita e risorse del personaggio

    1-2 Disoccupato, o mantenuto a spese dello stato

    3-5 Studente, o lavoratore part-time

    6-9 Lavoratore a tempo pieno, pagato allora

    10-19 Lavoro professionale

    20-29 Libero professionista

    30-39 Piccola Corporazione

    40-49 Grande corporazione di livello internazionale

    50-74 Piccola nazione

    75-99 Grande nazione

    100-149 Superpotenza

    150-999 Risorse globali

    1000 Risorse galattiche

    In generale, il Gamemaster dovrebbe lasciare che i personaggi possano procurarsi le risorse di cui hanno bisogno, a meno che questo non possa in qualche modo interferire con lavventura.

    Fama del Personaggio, Popolarit e PrestigioLa Reputazione di un personaggio entra in gioco quando il personaggio ha a che fare con il pubblico; il giocatore tira un d% sulla Tabella Universale utilizzando il valore di Reputazione, e confronta il risultato con la tabella seguente:

    Colore Reazione del pubblico

    Nero Sfavorevole (Vattene, mostro!)

    Rosso Favorevole (Grazie)

    Blu Molto Favorevole (E stato fantastico!)

    Giallo Estremamente favorevole (Sei il migliore!)

    29

  • 4C System

    Le azioni parlano meglio delle parole: il Gamemaster pu assegnare bonus o penalit agli Avanzamenti di Riga in base alle azioni del personaggio, quando egli intende relazionarsi con la folla. Quelli che seguono sono due esempi di situazioni in cui possono entrare in gioco dei modificatori allAvanzamento di Riga.

    Situazione ModificatoreSpaventato -2 allAvanzamento di Riga quando

    ci si tenta di relazione con un cittadino spaventato.

    Amichevole +2 allAvanzamento di Riga quando il personaggio si relaziona con un cittadino in modo amichevole.

    Avere a che fare con i criminali: Le regole di pocanzi presumono che un personaggio stia avendo a che fare con un normale cittadino rispettoso della legge. Se il personaggio si sta relazionando con un criminale, la tabella rovesciata, e il nero equivale un successo.

    Guadagnare o perdere punti ReputazioneOgni volta che il personaggio salva una vita o ferma un crimine (o, se le cose non stanno andando bene, uccide qualcuno e commette un crimine), e lazione nota al pubblico, il personaggio guadagna o perde punti Reputazione:

    Punti guadagnati o persiSventa unattivit criminale 1Salva una vita 2Commetti un crimine -2

    Quelle di qui sopra sono solo suggerimenti. Se il crimine che il personaggio ha sventato avrebbe riguardato unintera citt, o la vita che un personaggio ha salvato era quella di un individuo famoso e importante, il personaggio guadagna punti extra.

    VeicoliEccetto chi ha qualche potere utile i personaggi dovranno per lo pi contare sui veicoli