40k Attacco all' Imperium

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INTRODUZIONEAttacco all'Imperium é la Campagna Narrativa che narra dei terribili eventi suscitati dall'implacabile ricerca dei misteriosi Sensei ad opera dell'Inquisizione e della segretissima congrega degli Illuminati. Si tratta di una lotta senza quartiere, potenzialmente pronta ad esplodere in ogni mondo dell'Imperium, ove nuovi e vecchi alleati si radunano nel dare la caccia o nel tentare di proteggere quanti potrebbero essere i custodi dell'anima dell'Imperatore del genere umano.Nessun alleato é certo e dietro una speranza può nascondersi l'ombra dell'eresia e l'onta della corruzione. Scegli con cura i tuoi alleati e preparati ad affrontare l'Apocalisse imminente. Offrirai la tua fedeltà alle vie dei Sensei o agli Illuminati? La battaglia per l'anima dell'Imperatore ha inizio adesso.

CHE COS'É UNA CAMPAGNA NARRATIVA?Una campagna narrativa è un modo unico per giocare a Warhamer 40,000: potrai affrontare le tue partite seguendo la trama base della campagna e ogni risultato ne influenzerà direttamente l'esito. Inoltre, ci sono regole e scenari particolari che ti permettono di ricreare lo scontro fra Sensei e Illuminati con la tua collezione di miniature Games Workshop.

– Parte 1Le indagini di Alastor Crave sul Figlio delle Stelle, sui Sensei, gli Illuminati e i Ronin.

– Parte 2Le forze alleate protagoniste di questo scontro Apocalittico.

– Parte 3Cinque scenari mozzafiato che vedono contrapporsi le due potenti fazioni, dalle scaramucce iniziali alla cataclismica battaglia finale.

Background originale di Rick Priestley & Soci, pubblicato in Realm of Chaos – Slaves to Darkness e Realm of Chaos - The Lost and the Damned. Illustrazioni originali di John Blanche e Jes Goodwin. Grazie per aver dato l'Imperatore all'umanità.

Da un idea di Angelo Di Chello e Alberto Maran. Illustrazioni addizionali di Silvia Nodari.

Un grazie particolare a Ish, Scar,Vik e Jerry. Avete salvato l'universo ancora una volta, ragazzi!

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L'Imperatore Immortale

L'Imperatore é lo scudo e la salvezza del genere umano. Egli siede immobile all'interno del Trono d'Oro da epoche remote, sostenuto dal sacrificio di innumerevoli milioni di vite. La sua mente illumina come un faro l'Astronomican, la sua volontà tiene unito l'Imperium ed egli guida ed istruisce i suoi fedeli tramite i Tarocchi benedetti; invero egli é tanto dio quanto padre per la sua razza. Ha sacrificato se stesso, offrendo la propria esistenza immortale al servizio dell'Uomo. La sua volontà é dedicata in primo luogo alla protezione dell'umanità. Da se stessa.

Tuttavia, il potere dell'Imperatore sta diminuendo. La sua mente, così a lungo bastione per l'umanità contro i pericoli e gli orrori del Warp, inizia a vacillare. Il suo volere, un tempo adamantino, é oggi frammentato: parte della sua psiche combatte le guerre dell'Uomo, mentre pensieri indipendenti e

é

sensazioni sorgono nella sua mente, affiorando da nebulosi vortici e schegge di memoria della sua secolare personalità. Mali respinti millenni addietro tornano a tormentare l'Imperatore nei momenti più tranquilli.La sua mente cosciente e ancora salda, ma anno dopo anno, i suoi sogni e le sue visioni del Warp divengono più chiare. La seduzione del Caos, una tentazione alla resa a al riposo, si fa più forte col passare di ogni secolo: Le buone intenzioni sono state inasprite dagli aspetti pratici del potere imperiale, il senso di colpa e di vergogna per le decisioni del passato cresce nel corso dei secoli.L'umanità persevera con testardaggine nel proprio volgere al Caos, a dispetto dei migliori sforzi dell'Imperatore e dei suoi servitori.Con i suoi ultimi sforzi l'Imperatore intende replicare il miracolo che in passato salvò l'umanità, rigenerare il Nuovo Uomo.

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Il Figlio delle Stelle

Sebbena frammentato, nel vagare attraverso il warp, lo spirito dell'Imperatore sta lentamente tornando alla sua forza cosmica originaria, nella sua forma primordiale e priva di corruzione, una parte alla volta. Solo una piccola porzione dell'umanità dell'Imperatore é rimasta integra, simile a un fanciullo a bordo di una barca di giunchi nel bel mezzo di una tempesta colossale.In tal modo l'anima dell'Imperatore é stata lasciata alla deriva nel warp. E mentre la sua anima perdura, esiste ancora speranza per il genere umano, poiché così come il Nuovo Uomo ha avuto origine dalle Censura Imperiale del passato, così l'anima dell'Imperatore potrebbe rinascere un giorno. Ma quel giorno forse giace in un futuro ancora più oscuro e sanguinario dei terribili giorni dell'Eresia, un futuro dove solo le grida e le invocazioni per un nuovo salvatore saranno in grado di ripristinare l'essenza dell'Imperatore e riaccenderla a nuova vita.

Nel frattempo, l'anima dell'Imperatore resta un mero potenziale, un figlio in attesa di nascere, il Figlio delle Stelle.Quanti ricevettero la responsabilità di mandare avanti l'Imperium non avevano una reale comprensione di quanto stava accadendo all'Imperatore. Il concetto che egli potesse nascere di nuovo non venne mai preso in considerazione, se non come gravissima eresia. Per i signori dell'Imperium l'Imperatore immortale perdurava sul Trono d'Oro, nonostante il corpo spezzato, per mezzo del suo indiscutibile potere e preservarlo in tal guisa era il primo dei loro doveri.

Solo una manciata di individui appresero il segreto nei millenni successivi, formando la fratellanza altamente segreta degli Illuminati. Gli Illuminati attendono la nascita del Figlio delle Stelle e la seconda venuta del Nuovo Uomo. Essi sanno che le loro conoscenze li rendono pericolosi eretici agli occhi dell'Imperium e di conseguenze mantengono una grande segretezza in tutte le loro attività.In tutto questo tempo gli Illuminati sono stati una forza segreta profondamente radicata nelle diverse strutture dell'Imperium. Dall'Adeptus Administratum al Ministrorum, passando per i ranghi dell'Inquisizione e persino dell'Adeptus Mechanicus, nessuna organizzazione é rimasta priva del loro operato.

I Sensei

Quando un campione del Caos vota se stesso al servizio del proprio oscuro patrono, la sua stessa anima diventa parte del potere del dio del Caos in questione, alimentandone il potere .Anche il Figlio delle Stelle possiede i suoi campioni, si tratta dei Sensei. Nonostante essi non conoscano necessariamente la propria vera identità, questi individui sono i discendenti dell'Imperatore[cfr.”La discendenza”].

La combinazione genetica ereditata dai Sensei li rende estremamente speciali. Il loro tratto più importante é l'immortalità: sebbene possano essere uccisi, raggiunta l'età adatta ad accogliere l'essenza incarnata, essi non invecchiano ulteriormente. Le loro capacità di recupero inoltre sono fuori dall'ordinario. Una volta abbracciato appieno il

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sentiero del Figlio delle Stelle e compreso infine il proprio intimo legame con l'universo, essi sono protetti dai poteri del Caos e il flusso incontaminato del Warp può muoversi attraverso di loro senza ostacoli. Raggiunto lo stato massimo di maturità un Sensei non potrà sperimentare odio, crudeltà o collera irrazionale poiché tutto questo fa parte della disarmonia generata dalle potenze del Caos. Usando alle proprie peculiarità infatti, i Sensei non rischiano di attrarre gli orrori del Warp, poiché al massimo del loro potere, essi sono invisibili all'occhio dei Demoni in quanto privi delle emozioni e dei concetti che li alimentano e li concretizzano.I Sensei irradiano un naturale senso di confidenza e armonia, un faro nella notte oscura del 41° millennio.

I Sensei sono eroi che vagano per la galassia, spesso accompagnati da una banda selezionata di altri potenti individui, radunati dalla causa comune contro il caos. Ovunque vi sia bisogno di aiuto essi accorrono, spesso sono alleati inaspettati giunti dal nulla alla vigilia di uno scontro importante, talvolta la loro presenza si palesa solo nel bel mezzo della battaglia, per poi dileguarsi alla conclusione, poiché il potere dei Sensei é grande e agli occhi dell'Imperium questi potenti individui hanno tutte le carte in regola per essere pericolosi eretici.Spesso infatti, un Sensei e i suoi seguaci rischiano la cattura e la morte per mano dell'Inquisizione o di altre forze Imperiali, essendo la nemesi incarnata della repressione e l'ingiustizia in ogni sua forma.La repressione esiste in tutto l'Imperium, in gran parte essa é giustificata, ma non con qualsiasi mezzo.Ogni qualvolta un Sensei appare, può contare su un massiccio supporto popolare, mentre le forze dei governi più oppressivi scoprono degli implacabili nemici.

Di battaglia in battaglia i Sensei minano le fondamenta del Caos e guerra dopo guerra cresce la grande adunata: Maestri Sensei che sono nel pieno della propria ascesa incontrano nuovi Sensei, diffondendo il messaggio, forgiando il legame di luce che rafforzerà il potere del Figlio delle Stelle e preparandosi allo scontro finale contro le forze del Caos.

Purtroppo non sempre un Sensei é cosciente del proprio scopo nel grande disegno. Peggio ancora, talvolta un Sensei incarna un frammento della personalità del Figlio delle Stelle più ribelle o introverso, un lato anticonformista ben poco disposto ad uniformarsi alle schiere dei Sensei, pur venendo a contatto con la verità. Che si tratti di individui che ancora non hanno incontrato altri Sensei o di solitari decisi ad auto affermarsi nel grande mare di stelle, costoro sono conosciuti tra i Sensei come Ronin, i raminghi dello spazio.

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Pur mantenendo il carisma e gli ideali tipici dei Sensei i Ronin tendono ad attrarre la feccia dell'universo, siano essi sbandati di altre razze o alieni belligeranti attratti solo dalla prospettiva di uno scontro allettante. Grandi sono le fatiche dei Sensei per controllare movimenti ed opere dei Ronin, il tipo di alleati improbabili che nessuno si aspetterebbe di avere.

Infine vi sono coloro che incarnano gli aspetti peggiori del Figlio delle Stelle, i pochi che di fronte alle rivelazioni dei Sensei scuotono il capo e non vedono alternative alla distruzione incombente. Rifuggendo la luce essi cercano asilo nel potere che avrebbero dovuto distruggere: il Caos. Questi individui cupi e amareggiati sono i Sensei Grigi, tra i più crudeli e pericolosi servi dell'oscurità.

Gli Illuminati

Considerando se stessi i depositari del volere dell'Imperatore, gli Illuminati ne condividono il desiderio di ripristinare la sicurezza dell'umanità e di rigenerare il Nuovo Uomo.La confraternita degli Illuminati, seppur mantenendo costantemente la segretezza più profonda, ha sempre sostenuto l'umanità nei suoi momenti di crisi. Talvolta essi usano mezzi che a prima vista possono sembrare un ostacolo alle forze dell'imperium, ma la confraternita guarda sempre al grande disegno e all'obiettivo finale. Se pochi devono essere sacrificati per il bene di innumerevoli masse così sia. Allo stesso modo, se molte vite devono essere sacrificate per ritrovare un solo Sensei, un singolo frammento dell'Anima dell'Imperatore, essi non esiteranno a immolarle.

Ogni Illuminato acquisisce una profonda conoscenza del Caos, sotto ogni forma comprensibile all'uomo e talvolta oltre. A garantire questo cammino di conoscenza vi é un'esperienza condivisa che unisce tutti i confratelli: ciascuno di loro é stato posseduto da un Demone ed é sopravvissuto all'esperienza.In genere un mortale che condivide il corpo con un Demone del caos, soccombe in uno stato di orrenda agonia e dolore mentale e fisico, la morte per l'ospite é spesso questione di tempo. Solo una manciata di individui estremamente fortunati o dotati di una volontà impareggiabile riescono a sopravvivere e tra questi ancora meno recuperano la sanità mentale. Eppure tra questi sopravvissuti vi sono persone che rammentano quanto appreso nel considividere la propria mente con un Demone.

Per molti tra quanti sono a conoscenza della loro esistenza gli Illuminati sono dei pazzi pericolosi, profondamente segnati e cambiati dalle esperienze vissute e capaci di un cinismo amaro senza eguali.Gli Illuminati stessi tuttavia, vedono se stessi sotto un altra luce: sono assolutamente realisti, consci della minaccia del Caos e del terribile universo che abitano. Essi sono sopravvissuti alla lusinga dell'Oscurità e hanno raggiunto l'equilibrio di cui gli Eldar non sono stati capaci. Gli Illuminati hanno dominato il Caos presente in se stessi e ora si oppongono al Caos nel più ampio universo. Di conseguenza, gli Illuminati sono tra i pochi eletti a cui é concesso l'ingresso nelle Biblioteca Nera degli Eldar, ove acquisicono conoscenze gelosamente custodite. La confraternita é presente virtualmente ovunque, adoperandosi in ogni livello dell'Imperium, modificando se necessario il Credo Imperiale pur di raggiungere dati obiettivi.

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Sono elusivi al punto tale che un Inquisitore Illuminato potrebbe torturare un proprio confratello Illuminato sino alla morte pur di preservarne i segreti – ed il confratello accetterebbe di buon grado la morte in tali circostanze. Per gli Illuminati il fine giustifica sempre i mezzi, fosse anche la distruzione dell'ordine costituito.Essendo a conoscenza del fato degli Eldar, gli Illuminati vogliono evitare lo stesso destino all'umanità. Se l'ascesa del Caos prenderà il sopravvento sul genere umano nel suo periodo di massimo splendore come razza psionica per l'universo avrà i giorni contati. La caduta degli Eldar ha già scosso violentemente il confine tra realtà e Warp e la degenerazione totale di una razza numerosa e viva quanto l'uomo porterebbe a una catastrofe di dimensioni inimmaginabili. Questo é il futuro che gli Illuminati vogliono sventare e nel farlo intendono rigenerare l'Imperatore.

E' esattamente per questo scopo che gli Illuminati ricercano costantemente Sensei e Ronin. Conoscono perfettamente le loro origini e sanno cosa custodiscono nelle loro anime. L'umanità cadrà a meno che l'Imperatore non venga rigenerato e pertanto gli Illuminati stanno manipolando gli eventi al fine di fare in modo che questo possa accadere. Nei secoli la confraternita ha scovato e protetto molti Sensei, spesso rimanendo nell'ombra, altre volte aiutandoli deliberatamente e in pochi casi fortunati é riuscita a creare alleanze con alcuni di loro. Da queste unioni é nata la “Lunga Veglia” dei Cavalieri Sensei, i prescelti che combatteranno nell'ultima battaglia contro il Caos.

I Sensei però sono stati ingannati.

Non ci sarà nessun Armageddon, nessun Rhana Dandra, nessuna Battaglia Finale contro il Caos. Quando l'ultimo frammento di volontà dell'Imperatore sul trono d'Oro verrà meno, e l'umanità sarà sull'orlo dell'abisso i Sensei legati tra loro dall'essenza del Figlio delle Stelle verranno sterminati nell'ecatombe definitiva, riunendo le proprie anime e dando nuova vita all'Imperatore dell'Umanità.

Nella confraternita vi é chi crede che nel cammino di ogni Sensei vi sia un processo naturale secondo cui al momento dell'apoteosi ciascuno di essi contribuisca alla rinascita. Tali teorie però potrebbero necessitare di anni se non secoli per essere verificate. Tempo prezioso che gli Illuminati non possono permettersi di sprecare.

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Attacco all'ImperiumLe attività di Sensei e Illuminati stanno influenzando sempre di più l'Imperium dell'Uomo. L'Inquisizione per prima ha notato la loro presenza, dapprima in leggende incomplete, poi in dicerie e voci raccolte nei settori più disparati, sino a veri e propri scontri.Tra i ranghi più alti dell'Inquisizione vi sono quanti stanno dando la caccia a questi pericolosi individui, così come esistono coloro che in qualche modo incoraggiano o favoriscono la loro ascesa, vedendo nel Figlio delle Stelle l'ultima speranza del genere umano.E questione di tempo prima che le scaramucce di questi gruppi si trasformino in una guerra su larga scala, poiché in quest'evo oscuro l'umanità ha bisogno di speranza più che mai ed é disposta a tutto pur di sopravvivere.E così dai mondi formicaio di settori remoti ai ponti delle grandi navi della Marina Imperiale, Sensei e Illuminati stipulano patti e offrono alleanze ai signori della guerra, determinati a radunare i frammenti del Figlio delle Stelle.In alcuni casi queste alleanze non sono chiare sino all'inzio delle ostilità in un pianeta, quando difensori o attacanti si ritrovano affiancati da improbabili alleati. L'adunanza ha avuto inizio e non si può fare altro che prepararsi all'Apocalisse incombente.

Sensei, Ronin e Sensei Grigi

Raramente solitari i Sensei hanno avuto a disposizione secoli per equipaggiarsi con il meglio che l'Imperium (e oltre) possa mettere a disposizione. Spesso le armature potenziate che indossano hanno un aspetto arcaico e sono decisamente meno ingombranti -in alcuni casi una seconda pelle- di quelle attualmente in possesso degli Adeptus Astartes. I Sensei sono individui carismatici e tendono a circondarsi di personalità eroiche mosse dallo stesso senso di giustizia. Tra queste spiccano gli elusivi Arlecchini Eldar, enigmatici alieni che sembrano voler osservare da molto vicino la causa del Figlio delle Stelle. Tra gli Eldar spiccano i Trovatori, artisti girovaghi provenienti da un Troupe di Arlecchini che scelgono di accompagnare e consigliare il Sensei nelle sue scelte più difficili. Un comportamento insolito visto la nota sfiducia che esiste tra Eldar e Umani. Vi sono poi svariate tipologie di sub-umani, dai possenti Ogryn e i minuscoli Mezzuomini alla geniale razza dei Jokaero, passando per gli Squat. Questi ultimi sono mercenari, commercianti e ingegneri senza eguali, tristemente noti per la quasi totale assenza di buone maniere e per i modi schietti. La loro presenza spesso é maltollerata nei mondi dell'Imperium, principalmente per la loro totale mancanza di rispetto nei confronti dell'Omnissia e il loro impreciso concetto di proprietà privata. Più di una volta, gloriosi mezzi delle forze Imperiali sono stati trafugati per poi venire abbandonati con pesanti modifiche e aggiunte di dubbio gusto come porta-bibite, immagini oscene sulla carrozzeria e dadi in pelo. Gesti che alterano anche il più impassibile Tecnoprete e gridano vendetta agli occhi degli Adpti di Marte.

Le Bande di Avventurieri al seguito dei Ronin attirano oltre ai succitati, individui se possibile, ancor più peculiari. Mercenari Kroor, Corsari Eldar, Ribelli Tau che hanno abbandonato il bene superiore vedendo nel Ronin l'unica

vera speranza per un futuro radioso, accompagnati da Filibuztieri Orki bramosi di una vita di avventure tra le stelle e infine tra i loro ranghi spiccano i più misteriosi di tutti: i Maestri delle Emozioni. Edonisti definitivi questi Eldar Oscuri catafratti in una rete di emozioni, seguono il Ronin per sperimentare sensazioni nuove, spingendo se stesso e i propri compagni al limite in ogni occasione.

Infine i Sensei Grigi, disillusi e amareggiati, scendono in battaglia spesso in solitudine e nei casi peggiori accompagnati dai Demoni che li accompagnano nella loro discesa nelle tenebre.

Illuminati

Spesso assistiti nelle loro ricerche dai misteriosi Arlecchini Eldar, nelle rare occasioni in cui i Maestri dei Misteri scendono in battaglia, vengono assistiti dalle proprie Congreghe, il più delle volte sotto le mentite spoglie dei ruoli ricoperti all'interno dell'Imperium. Gruppi di impassibili Illuminati tra cui primeggia la cupa figura dell'Osservatore del Vuoto, un confratello di alto rango e dai poteri occulti, capace di “osservare” l'Immaterium e individuare la presenza dei Sensei, una capacità peculiare dal momento che essi sono altrimenti invisibili all'occhio nel Warp. Tale potere é legato a una capacità terribile: come ogni Illuminato, l'Osservatore é stato posseduto da un Demone, ma una volta superata l'esperienza egli é in grado di effettuare il processo inverso, imponendo la propria anima nella vasta conoscenza di una creatura demoniaca.

Chi può schierarli?

La tabella seguente mostra quali eserciti possono schierare Sensei, Sensei Grigi, Ronin e Illuminati. A causa della propria peculiare natura i Tiranidi non vengono mai affiancati da questi individui.

Sensei Sensei Grigio

Ronin Illuminati

Angeli Sanguinari x

Demoni del Caos x

Space Marine del Caos x

Angeli Oscuri x x

Eldar x x x

Eldar Oscuri x x

Cavalieri Grigi x x

Guardia Imperiale x x x

Orki x

Sorelle Guerriere x x

Space Marine x x

Lupi Siderali x x

Impero Tau x x

Necron x

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SENSEI / SENSEI GRIGIO / RONIN 200 PuntiPuoi includere un Sensei ogni 3000 punti. Questo modello non occupa nessuna scelta nella tabella di organizzazione dell'armata.

AC AB Fo R Fe I A D TA

Sensei 6 6 4 4 3 6 4 10 3+

Sensei Grigio 6 6 4 4 3 6 4 10 3+

Ronin 6 6 4 4 3 6 4 10 3+

TIPO DI UNITA': Fanteria (Personaggio)

EQUIPAGGIAMENTO: Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Armatura Potenziata (codex Space Marine/ Angeli Sanguinari/ Angeli Oscuri/ Templari Neri / Lupi Siderali), Pistola Requiem o Fucile Requiem, Arma Potenziata

REGOLE SPECIALI: Guerriero Eterno, Personaggio Indipendente, Rapidità, Implacabile.

Immortalità: i Sensei sono creature immortali, non invecchiano e sono in grado di sostenere senza problemi ferite che normalmente ucciderebbero anche uno Space Marine. Un Sensei ha un tiro invulnerabilità di 4+ e la regola speciale Guerriero Eterno.

Doni del Figlio delle Stelle: tutti i Sensei sono, volenti o nolenti, legati al potere del Figlio delle Stelle. All'inizio della partita, prima dello schieramento, tira 1d6 e consulta la seguente tabella per stabilire quale potere il Figlio delle Stelle ha concesso al tuo Sensei

1. Maestro di Lame: il Modello ha +1 in AC e in A

2. Cecchino: il Modello ha +1 in AB e la gittata di tutte le loro armi da fuoco è aumentata di 6”

3. Tenacia: il modello ha +1 Fe e la regola speciale Insensibile al Dolore (5+)

4. Soccorritore: qualunque modello dell'unità alla quale questo modello è aggregato può effettuare un tiro di Attento Signore! come se fosse un personaggio indipendente, ridirigendo automaticamente l'attacco su questo modello

5. Redentore: all'inizio di una sfida che lo coinvolge il modello avversario deve superare un test di Disciplina con 3d6: se supera il test la sfida si svolge normalmente, se lo sbaglia il nemico si considera avere AC 0 per tutta la durata della sfida stessa

6. Apoteosi: tira due volte su questa tabella, ripetendo i risultati doppi o ulteriori risultati di 6.

Carisma Sovrannaturale: tutti i modelli alleati entro 12” dal Sensei possono usare la sua caratteristica di Disciplina per i test di morale.

Quiete nel Warp: un Sensei è praticamente invisibile all'occhio dei Demoni. Se un Sensei è psionico non subirà mai i Pericoli del Warp, inoltre un'unità contenente un Sensei ha sempre un +2 al tiro per Bloccare un potere psionico. Inoltre qualsiasi modello con la regola speciale Demoniaco deve ripetere tutti i tiri per colpire rivolti contro un'unità contenente questo modello.

Alleato dell'Imperium (Sensei): il Sensei ha la regola speciale Odio: Forze del Caos.

Alleato degli Dei Oscuri (Sensei Grigio): il Sensei ha la regola speciale Odio: Forze dell'Imperium.

OPZIONI

-Può sostituire l'Armatura Potenziata con un'Armatura dell'Artefice (Codex: Cavalieri Grigi).......20 punti

-Può sostituire la Pistola Requiem o il Fucile Requiem con una delle seguenti opzioni:

• Pistola Inferno (Codex: Cavalieri Grigi)....................................................15 punti

• Combiarma, Pistola Plasma................10 punti

• Requiem d'assalto..................................5 punti

-Può sostituire l'Arma Potenziata con una delle seguenti opzioni:

• Maglio Potenziato...............................10 punti• Martello Tuono....................................15 punti

-Può essere promosso a psionico con uno dei seguenti livelli:

• livello di Padronanza 1.....................25 punti

• livello di Padronanza 2.....................50 punti

• livello di Padronanza 3.....................75 punti

• livello di Padronanza 4.....................100 punti

-Se Psionico può sostituire l'Arma Potenziata con una Arma Psionica....................................10 punti

Ne rimarrà soltanto uno!: se il Sensei/Sensei Grigio/Ronin viene eliminato concede 1 punto vittoria, se sopravvive ne fa guadagnare 1 al giocatore che lo controlla.

PSIONICO

Se Psionico il modello può scegliere di generare i propri poteri da una qualsiasi delle discipline del manuale base di Warhammer 40000.

NOTA DEL DESIGNER

Per Forze del Caos si intendono tutte le unità provenienti dai Codex: Space Marine del Caos e Demoni del Caos, per Forze dell'Imperium si intendono tutte le unità provenienti dai Codex: Space Marine, Templari Neri, Angeli Sanguinari, Angeli Oscuri, Lupi Siderali, Cavalieri Grigi, Guardia Imperiale e Sorelle Guerriere

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SEGUITO DEL SENSEI Puoi includere un Seguito per ogni Sensei presente nella tua armata. Questa squadra non occupa nessuna scelta nella tabella di organizzazione dell'armata.

AC AB Fo R Fe I A D TA

Arlecchino Trovatore

6 5 3 3 2 7 3 10 -

Sommo Veggente Ombra

5 4 3 3 2 7 2 10 -

Avventuriero Squat

4 3 3 4 2 3 2 9 3+

Ogryn 4 3 5 5 3 2 4 7 5+

Jokaero 1 3 2 3 1 3 1 8 -

Devoto 3 3 3 3 1 3 1 8 5+

Guerriero 4 4 3 3 2 3 2 8 4+

TIPO DI UNITA': Fanteria. L'Arlecchino Trovatore, il Sommo Veggente Ombra e l'avventuriero Squat sono Fanteria (Personaggio)

COMPOSIZIONE DELL'UNITA'-0-1 Arlecchino Trovatore

-0-1 Sommo Veggente Ombra

-0-1 Squat Avventuriero

-0-1 Ogryn

-0-3 Jokaero

-0-3 Devoto

-0-5 Guerriero

ARLECCHINO TROVATORE 55 puntiRegole Speciali-Rapidità, Danza di Morte (Codex: Eldar, Eldar Oscuri).Equipaggiamento-Pistola Shuriken, Arma Potenziata o Bacio dell'Arlecchino (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Cintura A-Grav (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Oloveste (Codex: Eldar, Eldar Oscuri).

SOMMO VEGGENTE OMBRA 60 puntiRegole Speciali-Rapidità, Danza di Morte (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Velo di Lacrime (Codex: Eldar, Eldar Oscuri).Equipaggiamento-Pistola Shuriken, Bacio dell'Arlecchino (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Cintura A-Grav (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Oloveste (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Granate Allucinogene (Codex: Eldar, Eldar Oscuri).

OGRYN 45 puntiRegole Speciali-Imponente, Carica Furiosa, Risoluto.

Equipaggiamento

-Armatura Antischegge (Codex: Guardia Imperiale), Fucile Lacerante (Codex: Guardia Imperiale).

AVVENTURIERO SQUAT 30 puntiRegole Speciali-Irriducibile, Nemico Favorito (Tiranidi)Equipaggiamento-Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Armatura Potenziata (Codex: Space Marine), Pistola Requiem o Fucile Requiem,Arma da MischiaOpzioni

-Può sostituire la Pistola Requiem o il Fucile Requiem con una delle seguenti opzioni:

• Requiem Pesante, Requienm d'Assalto, Lanciafiamme, Lanciagranate............5 punti

• Combiarma, Fucile Termico, Lanciamissili, Cannone Termico..............................10 punti

-Può sostituire l'Arma da Mischia con una delle seguenti opzioni:

• Martello Tuono.................................25 punti

• Maglio potenziato.............................20 punti

• Arma Potenziata...............................10 punti

JOKAERO 35 punti per modelloRegole Speciali-Personalizzazioni Incredibili (Codex: Cavalieri Grigi), Ingegno Jokaero (Codex: Cavalieri Grigi).

Equipaggiamento

-Armi Digitali (Codex: Cavalieri Grigi), Globi di Difesa (Codex: Cavalieri Grigi).

DEVOTO 15 punti per modelloRegole Speciali-Aura di Fede (Codex: Cavalieri Grigi), Nemico Favorito: Demoni.

Equipaggiamento

-Armatura Antischegge (Codex: Cavalieri Grigi), Pistola Laser, Arma da Mischia

GUERRIERO 20 punti per modelloEquipaggiamento-Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Armatura Carapace (Codex: Cavalieri Grigi), Pistola Requiem o Fucile Requiem,Arma da Mischia

Opzioni

-Può sostituire la Pistola Requiem o il Fucile Requiem con una delle seguenti opzioni:

• Combiarma.......................................10 punti

• Requiem d'assalto...............................5 punti

-Può sostituire l'Arma da Mischia con una delle seguenti opzioni:

• Maglio potenziato..............................20 punti

• Arma Potenziata................................10 punti

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BANDA DI AVVENTURIERI Puoi includere una Banda di Avventurieri per ogni Ronin presente nella tua armata. Questa squadra non occupa nessuna scelta nella tabella di organizzazione dell'armata.

AC AB Fo R Fe I A D TA

Mercante Corsaro 5 5 3 3 3 4 3 9 3+

Ingegnere Squat 4 5 3 4 2 2 2 10 3+

Maestro delle Emozioni

4 4 3 3 2 6 3 9 6+

Filibuztiere 5 2 4 4 2 3 4 8 4+

Mezzuomo Tiratore Scelto

2 5 2 2 2 4 1 7 5+

Ribelle Tau 3 5 3 3 2 2 2 9 4+

Ogryn 4 3 5 5 3 2 4 7 5+

TIPO DI UNITA': Fanteria (Personaggio)

COMPOSIZIONE DELL'UNITA'-0-1 Mercante Corsaro

-0-1 Ingegnere Squat

-0-1 Corsaro Eldar

-0-1 Maestro delle Emozioni

-0-1 Filibuztiere

-0-1 Ogryn

-0-1 Mezzuomo Tiratore Scelto

-0-1 Ribelle Tau

-0-1 Mercenario Kroot

MERCANTE CORSARO 45 punti

Regole Speciali- Grandi Risorse: Se nella squadra è presente il Mercante Corsaro le armi del Sensei si considerano Perfezionate. Equipaggiamento-Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Armatura Potenziata (Codex: Space Marine), Pistola Plasma, Arma PotenziataOpzioni-Può sostituire la Pistola Plasma con una delle seguenti opzioni:• Pistola Inferno (Codex: Cavalieri Grigi)...............10 punti• Combiarma.........................................5 punti

• Requiem d'assalto.................................gratis

-Può sostituire gratuitamente l'Arma Potenziata con un Bacio dell'Arlecchino (Codex: Eldar, Eldar Oscuri)-Può perfezionare una qualsiasi delle sue armi per........5 punti

MEZZUOMO TIRATORE SCELTO 20 punti

Regole Speciali-Infiltrazione, Furtività

Equipaggiamento

-Armatura Antischegge (Codex: Guardia Imperiale), Fucile di Precisione (Codex: Guardia Imperiale), Pistola Laser.

INGEGNERE SQUAT 110 punti

Regole Speciali-Irriducibile, Nemico Favorito (Tiranidi)

Interessante Questo Mezzo...: prima dello schieramento scegli un qualsiasi veicolo da trasporto del tuo esercito: l'Ingegnere Squat lo requisirà per poterlo migliorare. Il veicolo conterà come trasporto apposito per la Banda del Ronin, inoltre il suo valore di punti scafo salirà di uno (per esempio un Rhino requisito avrà 4 punti scafo anziché 3)

Sistemi da Battaglia: gli Squat sono celebri per la loro familiarità con la tecnologia come per la totale mancanza di rispetto nei confronti dell'Omnissia. All'inizio di ogni tuo turno nel quale l'Ingegnere Squat è sul tavolo (o in un trasporto presente sul tavolo) scegli uno dei seguenti effetti:

• Sistemi di Disturbo: tira 1d6 per ogni unità nemica in riserva che si è resa disponibile: con un risultato di 6+ l'unità torna in riserva.

• Sistemi di Ottimizzazione: le armi della squadra contano come essere perfezionate per questo turno.

• Sistemi Difensivi: l'unità guadagna la regola speciale Ammantato per un turno

Rancore Inossidabile: Se la squadra include un Filibuztiere, all'inizio di ogni turno tira 1D6, con un risultato di 6 sia l'Ingegnere Squat che il Filibuztiere subiscono una ferita.

Equipaggiamento-Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Armatura Potenziata (Codex: Space Marine), Servoarnesi (Codex: Space Marine), Arma Potenziata, Fucile Requiem o Pistola Requiem.

Opzioni

-Può sostituire la Pistola Requiem o il Fucile Requiem con una delle seguenti opzioni:

• Combiarma.......................................10 punti

• Requiem d'assalto...............................5 punti

-Può sostituire l'Arma Potenziata con un Martello Tuono.......................................15 punti

CORSARO ELDAR 70 punti

Regole Speciali-Rapidità, Mordi e Fuggi

-Maestro delle Imboscate: prima dello schieramento scegli una tua unità che sta Attaccando sul Fianco (puo' essere anche la Banda del Ronin): quando questa si renderà disponibile potrà arrivare da un qualsiasi lato del tavolo.

Equipaggiamento

-Armatura di Spettropiastre (Codex: Eldar Oscuri), Pistola Shuriken, Arma Potenziata

Opzioni

-Può sostituire gratuitamentel'Arma Potenziata con un Bacio dell'Arlecchino (Codex: Eldar, Eldar Oscuri)-Può sostituire la Pistola Shuriken con una Pistola a Fusione (Codex: Eldar, Eldar Oscuri)............................................15 punti-Può prendere un Campo d'Ombra (Codex: Eldar, Eldar Oscuri).................................30 punti

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FILIBUZTIERE 45 punti

Regole Speciali-Carica Furiosa

Equipaggiamento -Armatura Pezante (Codex: Orki), Zkovafezzi (Codex: Orki), Arma di Luzzo (Codex: Orki)

Opzioni

-Può prendere una Kela Potenziata........25 punti

-Può avere le seguenti migliorie (Codex: Orki)

• Più zmitraglia.....................................5 punti

• Più zpara.............................................5 punti

• Zkoppia...............................................5 punti

-Può avere fino a 3 Zgorbi kartuccieri (Codex: Orki)...................................5 punti/zgorbio

-Può avere uno Zkuig pappagallo (conta come Zkuig da agressione, Codex: Orki)15 punti

RIBELLE TAU 40 punti

Regole Speciali-Fuoco Separato

Equipaggiamento-Armatura da Combattimento (Codex: Impero Tau), Fucile a Impulsi (Codex: Impero Tau), Granate Fotoniche (Codex: Impero Tau), Tracciante in Rete (Codex: Impero Tau)NOTA: il tracciante puo' essere utilizzato da tutti i membri della Banda del RoninOpzioni-Può prendere fino a 2 droni dalla lista dei Droni (Codex: Impero Tau)

MERCENARIO KROOT 16 punti

Regole Speciali-Infiltrazione, Movimento in Copertura, Furtività (Foreste)

Equipaggiamento-Armatura Kroot (Codex: Impero Tau), Fucile Kroot con Munizioni di Precisione (Codex: Impero Tau)

OGRYN 45 punti

Regole Speciali-Imponente, Carica Furiosa, Risoluto.

Equipaggiamento -Armatura Antischegge (Codex: Guardia Imperiale), Fucile Lacerante (Codex: Guardia Imperiale).

MAESTRO DELLE EMOZIONI.......60 puntiRegole Speciali-Rapidità, Visione Notturna, Trae Forza dal Dolore (Codex: Eldar Oscuri), Droghe da Combattimento (Codex: Eldar Oscuri)

-Maestro delle Emozioni: il Maestro delle Emozioni amplifica e condivide l'effetto rinvigorente che il dolore ha sugli abitanti di Commorragh. Finchè questo modello è in vita l'intera squadra beneficia della regola Trae Forza dal Dolore.

Equipaggiamento

-Tuta delle Furie (Codex: Eldar Oscuri), Pistola a Schegge (Codex: Eldar Oscuri), Arma da Mischia

Opzioni

-Può sostituire gratuitamente l'Arma da Mischia con una delle seguenti opzioni:• Lama Intossicante (Codex: Eldar Oscuri)................5 punti• Arma Potenziata...............................10 punti• Suppliziatore (Codex: Eldar Oscuri)........................20 punti-Può sostituire la Pistola a Schegge con una Pistola Aculeo (Codex: Eldar Oscuri)..................................................5 punti-Può prendere un Campo Olografico (Codex: Eldar Oscuri).................................20 punti

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ENCLAVE DELLE TENEBRE

Puoi includere un'Enclave delle Tenebre per ogni Sensei Grigio presente nella tua armata. Questa squadra non occupa nessuna scelta nella tabella di organizzazione dell'armata. Infine, se la tua armata include un Sensei Grigio, non puoi schierare Sensei o Ronin per nessuna ragione.

AC AB Fo R Fe I A D TA

Araldo di Khorne 7 7 5 4 2 6 3 8 6+

Araldo di Tzeentch 3 4 3 3 2 3 2 8 -

Araldo di Nurgle 5 5 5 5 2 4 3 8 -

Araldi di Slaanesh 7 7 4 3 2 7 4 8 -

Apostolo Oscuro 5 4 4 4 2 4 2 10 3+

TIPO DI UNITA': Fanteria (Personaggio)

COMPOSIZIONE DELL'UNITA'-1 Araldo di Khorne

-1 Araldo di Tzeentch

-1 Araldo di Nurgle

-1 Araldo di Slaanesh

-0-1 Apostolo Oscuro

ARALDO DI KHORNE 55 punti

Doni Demoniaci-Lama Infernale (Codex: Demoni del Caos)Regole Speciali-Demone di Khorne (Codex: Demoni del Caos), Instabilità Demoniaca (Codex: Demoni del Caos)

Opzioni

-Può prendere fino a 30 punti di ricompense demoniache (Codex: Demoni del Caos), in qualsiasi combinazione

• Ricompense minori........10 punti/ricompensa

• Ricompense maggiori....20 punti/ricompensa

• Ricompense supreme.....30 punti/ricompensa

ARALDO DI TZEENTCH 45 punti

Regole Speciali-Demone di Tzeentch (Codex: Demoni del Caos), Instabilità Demoniaca (Codex: Demoni del Caos), Psionico (livello di Padronanza 1).

Opzioni

-Può prendere fino a 30 punti di ricompense demoniache (Codex: Demoni del Caos), in qualsiasi combinazione

• Ricompense minori........10 punti/ricompensa

• Ricompense maggiori....20 punti/ricompensa

• Ricompense supreme.....30 punti/ricompensa

-Promozione a uno dei seguenti

• livello di Padronanza 2.....................25 punti

• livello di Padronanza 3.....................50 punti

ARALDO DI NURGLE 45 punti

Doni Demoniaci-Spada del Contagio (Codex: Demoni del Caos)

Regole Speciali-Demone di Nurgle (Codex: Demoni del Caos), Instabilità Demoniaca (Codex: Demoni del Caos)

Opzioni

-Può prendere fino a 30 punti di ricompense demoniache (Codex: Demoni del Caos), in qualsiasi combinazione

• Ricompense minori........10 punti/ricompensa

• Ricompense maggiori....20 punti/ricompensa

• Ricompense supreme.....30 punti/ricompensa

-Promozione a uno dei seguenti

• livello di Padronanza 1.....................25 punti

• livello di Padronanza 2.....................50 punti

ARALDO DI SLAANESH 45 punti

Regole Speciali-Demone di Slaanesh (Codex: Demoni del Caos), Instabilità Demoniaca (Codex: Demoni del Caos)

Opzioni

-Può prendere fino a 30 punti di ricompense demoniache (Codex: Demoni del Caos), in qualsiasi combinazione

• Ricompense minori........10 punti/ricompensa

• Ricompense maggiori....20 punti/ricompensa

• Ricompense supreme.....30 punti/ricompensa

-Promozione a uno dei seguenti

• livello di Padronanza 1.....................25 punti

• livello di Padronanza 2.....................50 punti

APOSTOLO OSCURO 115 punti

Regole Speciali-Campione del Caos (Codex: Space Marine del Caos), Zelota, Supplica agli Dei Oscuri (Codex: Space Marine del Caos), Demagogo (Codex: Space Marine del Caos)

-Maestro di Rituali Oscuri: fintanto che è presente un Apostolo Oscuro nell'Enclave delle Tenebre i modelli con la regola speciale Instabilità Demoniaca superano automaticamente tutti i test di Instabilità.

Equipaggiamento

-Armatura Potenziata (Codex: Space Marine del Caos), Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Pistola Requiem, Mazza Potenziata, Sigillo di Corruzione (Codex: Space Marine del Caos).

PSIONICIUn Araldo di Tzeentch genera i propri poteri psionici dalle discipline Divinazione e Mutamento (Codex: Demoni del Caos), un Araldo di Nurgle genera i propri poteri psionici dalle discipline Biomanzia e Peste (Codex: Demoni del Caos), un Araldo di Slaanesh genera i propri poteri psionici dalle discipline Telepatia e Eccesso (Codex: Demoni del Caos).

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CONFRATERNITA DEGLI ILLUMINATI Puoi includere un'unità di Illuminati ogni 3000 punti. …Questa squadra non occupa nessuna scelta nella tabella di …organizzazione dell'armata. Infine, un'armata contenente un …Sensei Grigio o un Ronin non può includere Illuminati

AC AB Fo R Fe I A D TA

Maestro dei Misteri

5 5 3 3 3 4 3 10 3+

Arlecchino Trovatore

6 5 3 3 2 7 3 10 -

Sommo Veggente Ombra

5 4 3 3 2 7 2 10 -

Confratello 4 4 3 3 2 3 2 9 4+

Osservatore del Vuoto

3 3 4 4 2 3 1 8 -

TIPO DI UNITA'

Fanteria. L'Arlecchino Trovatore e il Maestro dei Misteri sono Fanteria (Personaggio)

COMPOSIZIONE DELL'UNITA'-1 Maestro dei Misteri

-0-1 Arlecchino Trovatore

-0-1 Sommo Veggente Ombra

-0-5 Confratelli

-0-1 Osservatore del Vuoto

PSIONICIUn Illuminato e i confratelli generano i propri poteri psionici dalle discipline Divinazione, Biomanzia e di Telepatia.

MAESTRO DEI MISTERI 60 punti

Regole Speciali-Risoluto, Psionico (livello di Padronanza 1).-Sopravvissuto alla Possessione: il modello è immune ai pericoli del warp.Equipaggiamento-Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Armatura Potenziata (Codex: Space Marine), Pistola Requiem o Fucile Requiem, Arma Psionica.

Opzioni

-Può sostituire la Pistola Requiem o il Fucile Requiem con una delle seguenti opzioni:

• Combiarma.......................................10 punti

• Requiem d'assalto...............................5 punti

-Può sostituire la Pistola Requiem/il Fucile Requiem e l'Armatura Potenziata con un'Armatura Terminator (Codex: Space Marine) e una delle seguenti opzioni:

• Combiarma.......................................35 punti

• Requiem d'assalto.............................30 punti

-Può essere promosso a uno dei seguenti:

• livello di Padronanza 2.....................25 punti

• livello di Padronanza 3.....................50 punti

ARLECCHINO TROVATORE 55 punti

Regole Speciali-Rapidità, Danza di Morte (Codex: Eldar, Eldar Oscuri).Equipaggiamento-Pistola Shuriken, Arma Potenziata o Bacio dell'Arlecchino (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Cintura A-Grav (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Oloveste (Codex: Eldar, Eldar Oscuri).

SOMMO VEGGENTE OMBRA 60 punti

Regole Speciali-Rapidità, Danza di Morte (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Velo di Lacrime (Codex: Eldar, Eldar Oscuri).Equipaggiamento-Pistola Shuriken, Bacio dell'Arlecchino (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Cintura A-Grav (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Oloveste (Codex: Eldar, Eldar Oscuri), Granate Allucinogene (Codex: Eldar, Eldar Oscuri).

CONFRATELLO 30 punti per modello

Regole Speciali-Confraternita di Psionici (livello di Padronanza 1)-Sopravvissuto alla Possessione: il modello è immune ai pericoli del warp.Equipaggiamento-Granate a Frammentazione, Granate Perforanti, Armatura Carapace (Codex: Cavalieri Grigi), Pistola Requiem o Fucile Requiem, Arma da Mischia.

Opzioni

-Può sostituire la Pistola Requiem o il Fucile Requiem con una delle seguenti opzioni:

• Combiarma.......................................10 punti

• Requiem d'assalto...............................5 punti

-Può sostituire l'Arma da mischia con un'Arma Psionica..................................................25 punti

OSSERVATORE DEL VUOTO 70 punti

Regole Speciali-Scudo Warp: il modello ha un tiro invulnerabilità di 5+-Comunione Warp: all'inizio del turno del giocatore che controlla l'Osservatore sceglie uno dei seguenti effetti da applicare alla squadra fino all'inizio del successivo turno del giocatore:• Rigenerazione: insensibile al dolore (5+)• Lame Fatue: le armi da corpo a corpo si considerano

avere tutte vp 2• Velocità Warp: tutti i modelli dell'unità acquisiscono

Iniziativa 10 e la regola speciale Rapidità• Forza Warp: tutti i modelli dell'unità si considerano avere

Forza 6

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CAMPO DI BATTAGLIA

Dividi il tavolo a metà come nell'immagine sottostante.

Collocare gli Obbiettivi Primari

Dopo aver collocato i terreni colloca un segnalino al centro del tavolo, colloca poi gli altri segnalini seguendo lo schema nella mappa.

SCHIERAMENTO

Segui le normali regole per lo schieramento di Apocalisse.

PRIMO TURNO

Segui le normali regole per il Primo Turno di Apocalisse.

DURATA DELLA PARTITA

Segui le normali regole per la durata della partita di Apocalisse.

CONDIZIONI DI VITTORIA

Al termine della partita la fazione che ha totalizzato più punti vittoria vince. Se le fazioni hanno lo stesso numero di punti vittoria la partita termina in pareggio.

Obbiettivi Primari

Ogni obbiettivo concede 3 punti vittoria, tranne quello contenente le informazioni proibite che ne concede 6. per verificare quale sia quando un'unità valida controlla uno degli obiettivi tira un d6: con un risultato di 5+ si tratta del terminale contenente le informazioni proibite.

Obbiettivi Secondari

Uccidi il Generale, Incursione, Elimina la Minaccia (distruggi l'unità nemica dal costo in punti maggiore).

REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE

Combattimento Notturno, Riserve

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CAMPO DI BATTAGLIA

Dividi il tavolo a metà come nell'illustrazione.

Collocare gli Obiettivi Primari

Dopo aver collocato i terreni colloca un segnalino al centro del tavolo.

SCHIERAMENTO

Segui le normali regole per lo schieramento di Apocalisse.

PRIMO TURNO

Segui le normali regole per il Primo Turno di Apocalisse.

DURATA DELLA PARTITA

Segui le normali regole per la durata della partita di Apocalisse.

CONDIZIONI DI VITTORIA

Al termine della partita la fazione che ha totalizzato più punti vittoria vince. Se le fazioni hanno lo stesso numero di punti vittoria la partita termina in pareggio.

Obbiettivi Primari

L' obiettivo concede 3 punti vittoria.

Obiettivi Secondari

Uccidi il Generale, Incursione, Elimina la Minaccia.

REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE

Combattimento Notturno, Riserve

Uomo in Fuga: all'inizio di ogni turno entrambi i giocatori tirano un d6, ritirando in caso di pareggio. Il giocatore che ha ottenuto il risultato più alto muove l'obiettivo di 6+1d6” in una direzione a sua scelta. Per conquistare l'obiettivo bisogna entrarci in contatto con un''unità valida. E' possibile caricare l'obiettivo. Una volta conquistato l'obiettivo questo si muoverà in coesione con la squadra”liberandosi” nel caso l'unità vada a terra, ripieghi o venga distrutta. L'obiettivo è conteso nel caso un'unità d'opposizione si venga a trovare in corpo a corpo con l'unità che lo controlla.

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CAMPO DI BATTAGLIA

Dividi il tavolo a metà come nell'illustrazione

Collocare gli Obiettivi Primari

Dopo aver collocato i terreni colloca un segnalino al centro del tavolo, colloca poi altri due segnalini sulla linea di metà campo a 18” da quello centrale seguendo lo schema nella mappa.

SCHIERAMENTO

Segui le normali regole per lo schieramento di Apocalisse.

PRIMO TURNO

Segui le normali regole per il Primo Turno di Apocalisse.

DURATA DELLA PARTITA

Segui le normali regole per la durata della partita di Apocalisse.

CONDIZIONI DI VITTORIA

Al termine della partita la fazione che ha totalizzato più punti vittoria vince. Se le fazioni hanno lo stesso numero di punti vittoria la partita termina in pareggio.

Obbiettivi Primari

Ogni obbiettivo concede 3 punti vittoria.

Obiettivi Secondari

Uccidi il Generale, Incursione, Elimina la Minaccia.

REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE

Combattimento Notturno, Riserve

Matrice di difesa: questi sofisticati meccanismi di difesa sono dei neutralizzatori neurali che emanano una potente onda di energia psichica che distrugge le menti (o la programmazione) di tutti gli individui che identifica come intrusi. All'inizio di ogni turno tira 1d6: se il risultato è inferiore a quello del turno in corso il meccanismo di difesa si attiva: ogni unità entro 18” da uno o più degli obiettivi primari subisce gli effetti del potere psionico della disciplina Telepatia: Urlo Psichico.

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CAMPO DI BATTAGLIA

Dividi il tavolo a metà come nell'illustrazione

Collocare gli Obiettivi Primari

Dopo aver collocato i terreni dividi il tavolo in quarti e colloca un segnalino al centro di ciascun quarto di tavolo seguendo lo schema nella mappa.

SCHIERAMENTO

Segui le normali regole per lo schieramento di Apocalisse.

PRIMO TURNO

Segui le normali regole per il Primo Turno di Apocalisse.

DURATA DELLA PARTITA

Durata Variabile

CONDIZIONI DI VITTORIA

Al termine della partita la fazione che ha totalizzato più punti vittoria vince. Se le fazioni hanno lo stesso numero di punti vittoria la partita termina in pareggio.

Obbiettivi Primari

Se l'Orologio dell'Apocalisse raggiunge la mezzanotte vince l'attaccante, se la partita termina prima che l'Orologio dell'Apocalisse raggiunga la mezzanotte vince il difensore.

Obiettivi Secondari

Uccidi il Generale, Incursione, Elimina la Minaccia.

REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE

Combattimento Notturno, Riserve

Attaccante e difensore: prima dell'inizio della partita stabilite chi è l'attaccante e chi il difensore. Per stabilire chi attacca e chi difende potete tenere conto dell'esito delle partite precedenti, del background delle rispettive fazioni o tirando un dado.

L'Orologio dell'Apocalisse: prendi un orologio e puntalo sulle 23:55. Alla fine di ogni turno confronta quanti obiettivi controlla l'attaccante e quanti ne controlla il difensore: se il ne controllano un numero uguale l'orologio avanza di un minuto, se l'attaccante ne controlla di più del difensore l'orologio avanza di due minuti, se ne controlla di più il difensore l'orologio resta stabile.

NOTA DEL DESIGNER

Al posto di utilizzare un orologio si può chiaramente segnare l'avanzare dell'Orologio dell'Apocalisse su un foglio di carta, anche se la partita potrebbe perdere in atmosfera...

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CAMPO DI BATTAGLIA

Dividi il tavolo a metà come nell'illustrazione

Collocare gli Obiettivi Primari

Dopo aver collocato i terreni colloca edificio chiave in ognuno dei punti segnati seguendo lo schema nella mappa.

SCHIERAMENTO

Segui le normali regole per lo schieramento di Apocalisse.

PRIMO TURNO

Segui le normali regole per il Primo Turno di Apocalisse.

DURATA DELLA PARTITA

Segui le normali regole per la durata della partita di Apocalisse.

CONDIZIONI DI VITTORIA

Al termine della partita la fazione che ha totalizzato più punti vittoria vince. Se le fazioni hanno lo stesso numero di punti vittoria la partita termina in pareggio.

Obbiettivi Primari

Ogni edificio chiave distrutto vale 3 punti vittoria per l'attaccante, ogni edificio chiave ancora intero alla fine della partita ne vale 3 per il difensore.

Obiettivi Secondari

Uccidi il Generale, Incursione, Elimina la Minaccia.

REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE

Combattimento Notturno, Riserve

Attaccante e difensore: prima dell'inizio della partita stabilite chi è l'attaccante e chi il difensore. Per stabilire chi attacca e chi difende potete tenere conto dell'esito delle partite precedenti, del background delle rispettive fazioni o tirando un dado.

Edifici Chiave: rappresenta in maniera adeguata gli edifici chiave. Essi hanno lo stesso profilo di un bastione con 4 punti scafo anziché 3.

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