3D Mansion Magazine 13

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MODO 401 Preview SPECIALE Porti realtime 3D All’interno TreeMagik - Alberi low poly Silent Hill 5 Disegnare Manga PNY GFORCE 3800 Quadro e molto altro... 13 Novembre2009 In collaborazione con il nuovo lowpoly.it

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Il numero 13 della famosa rivista gratuita di grafica tutta italiana, grafica 3D, 2D, web design, animazioni e cortometraggi, hardware e software, da non perdere! Conosciutissima sul web dagli "addetti ai lavori".

Transcript of 3D Mansion Magazine 13

MODO 401 Preview

SPECIALEPorti realtime 3D

All’interno

TreeMagik - Alberi low polySilent Hill 5

Disegnare MangaPNY GFORCE 3800 Quadro

e molto altro...

13Novembre2009

In collaborazione con il nuovo lowpoly.it

Novembre 2009

Numero 13

News...

Recensione software...Linda - SpeedTree

Videogame...Silent Hill Home Coming

Speciale di copertina...MODO 401

Libro del mese...Manuale di redazione

Speciale...3D realtime e porti

Speciale...Disegnare manga

Cortometraggi e spot...Solar

Speciale...3D Studio Max Mega Pack 2009

Speciale...PNY Gforce Quadro FX 3800

Sito del mese...Smashing Magazine

Film...Coraline

Hardware...Canon CLP 300 24

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3D Mansion Magazinewww.3dmansion.it

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LowPolywww.lowpoly.it

Direttore EditorialeRoberto Lombardo

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Pubblicità e MarketingDigital-press

www.digital-press.it

CaporedattoreFrancesco Russo

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Collaboratori/ RingrazimentiHelixmind.com

Chiara CardinaleEmanuela Laino

Francesca FicorilliPNY

Progetto grafico e impaginazioneDigital Press

Periodico in attesa di registrazione presso il Tribunale di Pisa

© 2005 Roberto LombardoNessuna parte della rivista può essere riprodotta in alcun modo senza espressa autorizzazione scritta da parte della Low Poly Publishing. I nomi di loghi, prodotti e marchi sono utilizzati a scopo editoriale e per tanto non violando copyright e/o marchi registrati.La Low Poly Publishing non si assume nessuna responsabilità in merito a contenuti e informazioni in merito alle pagine pubblicitarie. Inoltre non è responsabile per eventuali errori ed ommissioni contenuti nelle stesse.

Nonostante il ritardo atroce e moltissime difficoltà che in que-sti mesi hanno bloccato l’uscita di 3D Mansion Magazine siamo riusciti comunque a realizzare questo numero 13 ed a riprendere la nostra normale attività per garantire numeri futuri della rivista, dal 2004 ci impegniamo per renderla sempre più appetibile e diffusa.

La notizia del momento più eclatante, come quando Autodesk acquisì Avid, è l’acquisto da parte di Disney del colosso Marvel, una fusione da 4 miliardi di dollari. Cosa ci riserverà questo colos-so, che contiene anche la pluri premiata PIXAR, è tutto da vedere, sul fronte dei software 3D nuove release si affacciano all’orizzon-te, tra queste quella del software MODO di Luxology, giunto alla 401. Proprio a questo software abbiamo dedicato la copertina del nostro numero ed un ricco articolo all’interno.

Con questo numero riprendiamo quindi l’uscita della nostra e vostra rivista, sempre gratuita ovviamente. Abbiamo inoltre deciso di legare assieme il portale lowpoly alla nostra rivista, fondendo due risorse che puntano entrambe agli stessi obiettivi editoriali. Vi auguro quindi una buona lettura, rinnovo anche l’invito a scriverci per consigli, pareri ed opinizoni, permettendoci cosi di poterci mi-gliorare in ogni numero.

Roberto Lombardo([email protected])

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Newsarticolo a cura della redazione di 3D Mansion Magazine

Dante’s Inferno, EA ci porta negli inferi!

Non ci voleva molto ad immaginare che la Divina Commedia potesse essere utilizzata da sfondo per un videogame di nuova generazione, cos’ l’Electronic Arts ha pensato di portarci tutti a spasso negli inferi.

Nei Canti dell’Inferno, i minacciosi nove giro-ni dei dannati fanno da sfondo tortuoso e tor-mentato, quasi da incubo, al viaggio del “sommo poeta” alla ricerca della sua amata Beatrice, e sono mistico scenario di Dante’s Inferno™, vide-ogioco action-adventure in terza persona.

Scritta nel XIV° secolo, La Divina Commedia, universalmente riconosciuta opera madre della letteratura e della lingua italiana nonché al tem-po stesso per aver connotato la contemporanea concezione occidentale dell’inferno e del purga-torio, è stata pubblicata e letta ad alta voce in Italiano (a differenza della Bibbia), rendendo di conseguenza il racconto accessibile ad un largo pubblico fin dal Medioevo.

Il grandioso dramma fornisce una visione affascinante ed allegorica della vita cristiana dell’aldilà e della punizione dell’inferno.

Nei panni di Dante il giocatore dovrà scende-re nelle viscere dell’Inferno per salvare l’amata Beatrice, trascinata negli inferi da Lucifero.

Durante il suo viaggio Dante capirà di trovarsi all’Inferno anche per affrontare i suoi stessi de-moni e riscattarsi dai peccati che ha commesso, affrontando enormi creature mostruose (con la possibilità di prenderne il controllo) e tutti gli in-cubi del suo passato.

Ognuno dei nove cerchi dell’Inferno (il limbo, il girone dei lussuriosi, quello dei golosi, degli avari, degli iracondi, degli eretici, quello dei vio-lenti, dei ladri e dei fraudolenti) avrà il proprio look unico, la propria geografia e i propri demo-ni, mostri e personaggi dannati ispirati a quelli descritti nel poema.

Toy Stoy 3!(c4dzone.com)

Toy Story v3 è prodot-to dalla Pixar Anima-tion Studios e distribuito dalla Walt Disney Pic-tures, e uscirà in Italia il 7 Luglio 2010 anche in Disney Digital 3D. Il film è diretto da Lee Un-krich e prodotto da John Lasseter. Toy Story 3 è doppiato in originale da Tom Hanks, Tim Allen e John Ratzenberger. La Colonna Sonora è com-posta da Randy New-man.“Sembra che Andy Da-vis, ormai cresciuto, sia ancora legatissimo ai suoi giocattoli. Prima di partire per il college sua madre gli dice di mettere tutto ciò che vuole conservare in soffitta, perché il resto verrà gettato. Andy trova in una sca-tola Woody e Buzz, e decide di portare Woo-dy con sè. Mette il resto dei giocattoli in un sac-chetto che dovrà andare in soffitta: sua sorella gli chiede aiuto per una cosa e lui lo appoggia a terra, e così quando arriva l’addetto dei rifiuti lo scambia per un sac-chetto da buttare e lo porta via...”.Non ci resta che atten-dere ulteriori sviluppi!e

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LINDADa Bohemia Interactive un ottimo software per la realizzazione di vegetazione 3D per uso Realtime, scopriamolo assieme.

Softwarearticolo a cura della redazione

Bohemia Interactive propone il suo tool dedicato alla realizzazione di ve-

getazione 3D, sia essa destinata ad un uso realtime che a quello non in tempo reale.

Linda, questo il nome del software, è un vero e proprio tool per la creazione com-plessa di vegetazione seguendo un criterio biologico e nodale.

L’interfaccia di Linda si presenza abba-stanza chiara e ricca di parametri per custo-

Vegetazione? Si grazie

Nei moderni videogame apprezziamo oggi sem-pre più le ambientazioni in esterno, prima ade-guatamente “evitate” da-gli sviluppatori ma oggi punto di forza per mo-strare le potenzialità di un engine 3D o di uno scenario in realtime.Un ambientazione in esterno richiede uno sforzo notevolmente maggiore rispetto ad un ambiente delimita-to dentro delle semplici mura.Ultimamente ho pro-vato il videogame Call of Duty World At War avendo modo di consta-tare che le ambientazio-ni in esterno raggiungo-no oggi livelli veramente elevatissimi, sebbene siano sempre ambien-ti delimitati opportuna-mente mascherati per dare la sensazione di un luogo ben più vasto, la sensazione di gran-dezza, di vastità e di ambiente non freddo e spoglio ma ricco di det-tagli e contenuti è dav-vero all’apice della tec-nologia attuale.Grazie a tool dedica-ti come Linda e Speed Tree è possibile realiz-zare queste “magie” di-gitali di notevole fattura e complessita.

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SoftwareLinda

mizzare le nostre creazioni 3D.Linda genera modelli in FBX con Mappe di

Alpha, Normal e UV map. Il tool supporta la creazione automatica di Lod e shadow.

Il software, di alto livello, si presta in modo ottimale a tutte le applicazioni che devono rappresentare vegetazione 3D an-che complessa.

Sul sito dedicato è possibile visionare degli screen shot (alcuni dei quali presenti in questo articolo) e dei video dimostrativi sulle funzionalità e sul workflow del softwa-re per meglio comprendere la sua logica di funzionamento.

Il sito ufficiale del software è raggiungibi-le a QUESTO LINK, dove potrete contattare anche lo staff per chiedere l’attuale quota-zione della licenza del programma.

Non vi resta che dare un occhiata ai video e leggere il prossimo articolo, per uno scon-tro come dire...sul terreno!!!.

La redazione

“Sviluppare in pochissimo tempo una fitta vegetazione realtime ora è alla portata di chiunque...”

Il fai da te!

Non voglio acquistare altri software, non voglio imparare ad utilizzare un nuovo tool o semplice-mente non è il momento di fare un investimento, allora? Che fare? Come realizzo la mia vegeta-zione da usare ed usa-re.Quando si ha tempo, voglia e/o necessità il mio consiglio è quel-lo di realizzare sempre delle librerie di modelli 3d che magari più volte ci ritroviamo a creare e ricreare perdendo tempo prezioso.La realizzazione di 5 o 10 modelli 3D di alberi diversi può dare vita, se opportunamente dispo-sti, ad un intera foresta 3D, ripetendo con delle istante gli stessi modelli in modo casuale e con-fusionario cercando di utilizzare le diverse va-rietà per creare un ef-fetto di completa vege-tazione 3D.Pochi modelli, sistemati in modo da non ripetersi nella stessa area, tra-slati, con texture modi-ficate a livello color ma che conservano la stes-sa geometria di base possono già creare una grande varietà di vege-tazione.Se a queste aggiungia-mo anche vegetazione minore come cespugli, varianti, erba, fiori ecc con un set di elementi il risultato è assicurato, l’unica cosa richista? Tempo tempo tempo!

SpeedTree 5.0Utilizzato in moltissime produzioni di grande impatto, SpeedTree si rivela un ottima scelta per la vegetazione realtime 3D in produzioni di medio e grosso “calibro”.

Softwarearticolo a cura della redazione

SpeedTree rappresenta oggi uno dei programmi al top per la produzione di

vegetazione destinata al realtime e al rende-ring in generale.

Con titoli di grosso calibro alle spalle come Oblivion, PGR, GTA, GEARS OF WAR e molti altri, il software è proposto come ap-

plicazione di fascia alta per gli sviluppatori.Il pacchetto si compone di 3 software,

SpeedTree modeler, Compiler e SDK, pensa-ti per le varie esigenze dei team.

Il programma ha un ottima gestione no-dale per la composizione delle mesh e la de-finizione degli shader, il modeler supporta

Quali titoli?

SpeedTree è stato im-piegato in moltissimi ti-toli triple A sicuramente

conosciuti alla stragran-de maggioranza di vide-ogiocatori.Tra i più conosciuti che fanno largo uso di ve-getazione abbiamo Ge-ars of War 2, Fallout 3, Empire Total War e molti molti altri. Senza dubbio ave-re alle spalle titoli di questo calibro è segno che il prodotto risulta di ottima qualità e dal-le notevoli potenzialità grazie alla costruzione provedurale e per nodi, tecnica che permette di creare vegetazioni

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SoftwareSpeedTree

il LOD, creazione di geometrie procedurali, luci, fisica e molto altro.

Il compiler trasforma e prepara le nostre scene per l’utilizzo in realtime, infine l’SDK destinato ai coder c++ per l’integrazione con il software proprietario.

La vegetazione prodotta con il software risulta essere davvero eccezionale, facil-mente integrabile e comoda da gestire gra-zie alla. struttura a nodi.

C’e da dire che la ILM (Industrial Light & Magic), azienda che ha creato la maggior parte deglie effetti speciali in cg presenti nei film di maggiore successo (da Jurassik Park sino alla Guerra dei Mondi e molti altri) uti-lizza ed ha licenziato una release presentata al Siggraph 2009 di SpeedTree Cinema, nuo-vo prodotto per la creazione di vegetazione, utilizzato già nelle opere della ILM il quale, secondo voci della ILM stessa, è in grado di realizzare soluzioni di vegetazione efficaci in un quarto del tempo rispetto ad altre appli-cativi. Questa ultima nota quindi consacra il software ad applicazione leader per la cre-azione di vegetazione 3D, il prezzo per tale software parte da 1.495 dollari sino a 10.000 dollari circa, in base alla soluzione scelta.

Ulteriori info sul sito ufficiale (LINK).

“Una soluzione professionale per tutti i sviluppatori PS3, XBOX e su Unreal Engine”

Quale scegliere?

Quale software sceglie-re dunque per i propri lavori?La scelta segue pri-ma di tutto un carattere economico, il costo del software non è da sot-tovalutare, calcolato in base al numero di licen-ze scelte.Se la disponibilità di sol-di non è tanta si potreb-be creare tempo perme-terrendo una libreria di alberi fatti in casa da utilizzare più volte nei propri lavori, per soppe-rire alla mancanza di un software di questa cate-goria.Altro aspetto è il risulta-to che si vuole ottenere, da un semplice albero con una mappa di alpha sino ad un modello 3d complesso con migliaia di poligoni.La scelta quindi deve tenere conti di molti aspetti, quando si in-veste una cifra seppur minima in un softwa-re bisogna considerare l’effettivo utilizzo del-lo stesso, quanto verrà adoperato nelle vostre produzioni e l’apporto in produzione che può fornire.Considerate tutte queste opzioni allora avrete le idee più chiare su cosa acquistare o se proce-dere in modo diverso.Non sottovalutate alcun aspetto quando si tratta di investire in un softwa-re, scelte come queste possono anche decreta-re la riuscita o la chiu-sura di un progetto.

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Cosa ci aspetta a Silent Hill?

Silent Hill sin dalla prima apparizione su playstation ha suscitato grande interesse di-ventando un vero e proprio cult game da ca-talogare alla voce Horror Psicologico, proprio questa categoria è nata grazie al primo epi-sodio che dosava sapientemente gli elemen-ti action classici ad un’atmosfera ed avveni-menti che tenevano il giocatore sulle spine dall’inizio alla fine del gioco.

Con Silent Hill 2 il concetto di Horror Psico-logico subisce un ulteriore passo avanti, con una storia dal notevole spessore in un gioco che per l’epoca era all’avanguardia come gra-fica, suono e coinvolgimento, uno dei capola-vori su Playstion 2.

Purtroppo però con il proseguire degli episodi questa “magia” è andata via via sce-mando, con un discreto Silent Hill 3, dove il personaggio questa volta da noi guidato era femminile, ed un “passabile” quarto episodio della serie, che introduceva meccaniche di gioco differenti.

Il grande pubblico della serie si aspetta quindi da questo quinto capitolo un passo in avanti, sia per la parte tecnica (grafica, suono ed effetti) sia nelle meccaniche e nella storia del gioco, forti anche delle console di nuova generazione come XBOX360 e PS3.

Videogamearticolo a cura di Roberto Lombardo

SIlent HIll Home ComingTorna l’horror psicologico per eccellenza, sarà in grado di eguagliare il capolavoro del secondo episodio?

La Nebbia “amica”

La nebbia in Silent Hill aveva lo scopo di ren-dere cupo e tenebroso l’ambiente in esterno del gioco, mentre per le sezioni in interno era la luce o meglio il buio a fare da padrone, in questo nuovo capitolo della saga però si ha come l’impressione che la nebbia, oltre che pre-sente per lo scopo pre-cedentemente illustrato, faccia anche da “am-mortizzatore” per piccoli difetti ed imperfezioni nella grafica. La princi-pale motivazione di que-sto sospetto sta nel fatto che adesso la nebbia è presente anche all’inter-no delle locazioni, cosa del tutto nuova in questo gioco.

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VideogameSIlent Hill Home Coming

Questa attesa purtroppo non è stata ri-compensata come tutti ci aspettavamo, Si-lent Hill Homecoming ci mette nei panni di Alex, ex militare che ritorna nella sua città Shepherd’s Glen, dove strani avvenimen-ti hanno fatto sparire molti degli abitanti tra cui il piccolo fratellino di Alex, Joshua. Questo il filone portante del gioco, ritrovare Joshua e scoprire cosa sia successo. Le pri-me pecche del gioco riguardo già la parte iniziale, la quale scorre molto lenta e qua-

si per caso, con un protagonista per nulla sconvolto del ritrovamento di un mostro nel garage e dei personaggi di contorno poco influenzati da quello che sta accadendo at-torno a loro, fattore questo molto evidente e presente invece nel secondo episodio della serie (che personalmente ritengo il miglio-re). Questo sminuire la parte psicologica del gioco, proprio in un game che ha fatto di questo fattore un colonna portante, risulta essere uno dei punti sfavorevoli che mag-

“ Akira Yokoama, il musicista di Silent Hill Homecoming, ha contribuito non poco a sollevare l’atmosfera horror del gioco...

Il fattore Luce

La luce ha sempre ri-coperto un ruolo chiave nella saga di Silent Hill, l’uso della torcia mentre si va a passeggio per stanze e corridoi tetri e cupi, con rumori che svegliano le nostre peg-giori paure, con l’ansia di intravedere qualche ombra sbucare dalla zona non illuminata dal-la nostra fidata fonte lu-minosa.In questo episodio nuo-vo la luce fa ancora da padrone, utilizzata sia come mezzo per ampli-ficare atmosfera e paura sia come puro mezzo tecnico per nascondere eventuali pecche grafi-che (vedi il box relativo alla nebbia…ndr).In Silent Hill Homeco-ming l’illuminazione ri-sulta essere comunque buona ed ovviamente ben adatta al tipo di gioco in questione, Si-lent Hill non sarebbe lo stesso senza que-sta prerogativa che lo contraddistingue da al-tri giochi dello stesso genere, speriamo solo di vedere qualcosa di veramente spettacolare nelle nuove produzioni della serie, che possa risvegliare l’interesse anche dal punto di vi-sta tecnico oltre che del puro effetto grafico.

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giormente penalizzano questo titolo, a cui vanno aggiunti un sistema di salvataggio for-zato snervante ed una grafica che, sebbene d’atmosfera, non riesce ad eguagliare i nuovi titoli per console di ultima generazione.

Alcune meccaniche nuove nel gameplay, soprattutto per ciò che riguarda i combatti-menti con delle “combo” accennate, riesco-no a sollevare il titolo assieme all’atmosfera comunque riuscita e lugubre, soprattutto grazie alle splendide musiche ed effetti au-dio del titolo. In conclusione SIlent Hill Ho-mecoming è un titolo da comprare se siete fanatici o collezionisti della serie, da giocare in attesa di del prossimo episodio della serie, spero sinceramente però che un nuovo tito-lo basato su questa saga venga ampiamen-te rivisto per portare una ventata HORROR sia psicologica che tecnica (grazie alle nuove console) ad un titolo che ha dalla sua un nu-mero enorme di ammiratori (me compreso).

Roberto Lombardo

L’horror appassiona?

Il genere Horror da sempre ricopre un at-trattiva sia a livello cine-matografico sia a livello ludico. Di videogame che percorrono questo filone più o meno in modo evidente c’è ne sono davvero molti, sia in terza persona che in prima persona.A volte i due mondo si fondono con film che diventano videogame e con videogame di suc-cesso che diventano film (mantenendo più o meno la storia ed il filo-ne originale). Proprio su Silent Hill è stato rea-lizzato il film che mixa alcuni elementi dei vari episodi creando una tra-ma che prende spunto dal primo capitolo, cam-biando il protagonista con una protagonista e con atmosfere che ricor-dano molto il secondo episodio della serie.Altri film si sono ispira-ti alla saga di Resident Evil più orientati all’azio-ne che all’horror vero e proprio. Segno che il genere riscuote sempre un certo fascino, il pro-blema sta nel spaventa-re un giocatore che ri-spetto ad uno spettatore che guarda in film horror risulta meno predisposto al coinvolgimento par-tendo da situazioni di-verse. A quando un nuovo fi-lone horror da seguire?

VideogameSIlent Hill Home Coming

“Le animazioni dei personaggi non sono molto curate, tranne che del nostro protagonista, risultando troppo meccaniche...”

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Luxology Modo è un software profes-sionale nel campo dell’animazione 3D e di Special FX, sviluppato dalla Luxology, socie-tà fondata da alcune personalità di grande spicco nell’ambiente della computer grafica (Allen Hastings, Stuart Ferguson and Brad Peebler) fuoriuscite in tempi precedenti dal progetto di Newtek “Lightwave 3D”.

Descrizione generale:Al momento il suo core operativo è com-

posto da:• modellazione• painting• rendering• sculpting (ad alto dettaglio)• animazione.Il “rivoluzionario” software Luxology,

nato alcuni anni fa, continua a ricevere cri-tica estremamente positiva e riscuotere un notevole successo ed interesse dall’inte-

ra comunità grafica. Fin dalla sua nascita è stato apprezzato per la sua grande potenza “accompagnata” da un workflow estrema-mente dinamico, da una interfaccia elegante e di facile utilizzo, da alta personalizzazione e dalla possibilità di realizzare e completare progetti complessi in modo semplice ed im-mediato.

Molto apprezzato per le spiccate doti di modellatore poligonale e soprattutto sub-

Luxology MODO 401Giunto alla versione 401 “MODO” di Luxology sta dimostrando sempre più ottime qualità e una costante crescita che rendono il software potente e accessibile all’uso professionale.

Specialearticolo a cura del portale HelixMind

Quale software scelgo?

Scegliere un software 3d non è un operazio-ne semplice da eseguire, oggi le proposte sono diverse e molto più ac-cessibili economicamen-te che nel passato.Sicuramente il primo parametro di scelta è il fattore economico, non indifferente in un pro-gramma 3D con costi che partono da qualche centinaio di euro sino a oltre 5 mila euro.I livelli produttivi tecnici di ogni software sono tutti di livello elevato, parliamo di Maya, XSI, 3D Studio Max, Lightwave, Cinema 4D, Modo, etc.Ogni software sebbene seguano delle carattere-stiche in comune, pos-siede il proprio workflow e la propria interfaccia con cui fare i conti...La seconda scelta dun-que si basa sul tipo di interfaccia con cui fami-liarizziamo prima, con cui ci troviamo a nostro agio e che meglio rispecchia il nosto modo di operare.Alcuni software han-no moduli di painting e sculpting integrati, altro no, ma sopperiscono con altri comparti magari mi-gliori per l’animazione o altro. A voi la scelta.

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division surface è adottato in molte pipeli-ne di famosi come Pixar Animations Studio (“Wall•E” e “Up”) o da altri studios per films qualli “Iron Man” e “District 9”.

Del tutto singolare è la sigla del softwa-re che identifica le nuove release. Infatti le major relase, solitamente nominate con i numeri 1-2-3-4, in Modo vengon utilizzati attraverso le centinaia, ovvero 101-201-301-401.

L’Interfaccia

L’interfaccia di modo, le viste tridimen-sionali e il resto del programma si basano su

di un framework proprietario denomina-

to “nexus” basato su tecnologia quale open-GL, python per l’interfaccia e linguaggi quali C++ per le sezioni più critiche.

La GUI, è completamente personalizza-bile ed improntata alla “modularità” anche grazie alla possibilità di “scripting” in ben tre linguaggi “python”, “php” e “lua”. Sono pre-senti già un certo numero di layout a cui si possono aggiungere i propri.

Di colore grigio scuro dà una impronta molto elegante e professionale. La perso-nalizzazione è così elevata da poter partire nella creazione di una propria GUI addirittu-ra da una singola finestra vuota arrivando a crearne una propria del tutto differente da quelle “standard”. È possibile integrare script di terze parti, creare nuovi menù, aggiunge-re e modificare comandi rapidi, creare delle macro, modificare le dimensione di tutte le finestre realizzando una GUI del tutto “pro-prietaria” ed estremamente produttiva.

Modellazione:

Uno dei grandi punti di forza di Modo è certamente la modellazione Subdivision Surface, che è di fatto il paradigma su cui si

SpecialeMODO 401

3D Freeware

Tra i software 3D fre-eware più conosciu-ti sicuramente uno è Blender. Con alle spalle una notevole comunità, Blender rappresenta un grossa fetta di mercato sul 3D freeware con un software che cresce di release in release e dal-le enormi potenzialità.

La modellazione in blender e la resa sono di ottimo livello, in alcuni casi nulla da invidiare a software commerciali di “alto” livello.Altri software minori si trovano in rete come modellatori, tra questi Hexagon è uno dei più conosciuti dal costo ir-risorio. Vi consiglio di dare un occhiata in rete a quest’ultimo cliccando su questo LINK

“Lo sviluppo di Modo è costante e ben articolato, la nuova release introduce molte migliorie che rendono il software ancor più appetibile”

basa fin dalle sue prime versione.Gli strumenti presenti sono di primissimo

ordine e decisamente completi e potenti.La velocità di passaggio tra i vari strumen-

ti è molto elevata, lo stesso vale per le se-lezioni (è possibile con semplici tasto “spa-ce” passare da una selezione poligonale alla stessa di vertici e così via).

La gestione delle SubDivision Surface è supporta in modo completo, è possibile gestire n-gons ed ovviamente tutti gli stru-menti base della modellazione poligonale / subdiv. Presenti dalla versione 301 (e mi-gliorati nella 401) una serie di snap per ogni tipologia d’uso, una serie di falloff da usare in combinazione con tutti gli strumenti base (e non) della modellazione.

Esistono poi degli strumenti innovativi tra cui:

• element move che permette di “muo-vere” vertici, edges, poligoni

liberamente• soft move / drag che permettono di

spostare i vertici (e l’area d’intorno)attraverso la comibazione di spostamen-

to e dei falloff• flex tool utile per evitare “stiramenti” o

deformazioni nel ruotare parti di mesh

• drag tool che permette di compiere le operazione di element move ed in più

di universi dei vertici• ticken: per creare spessore ad una

mesh.Ciò che bisogno sottolineare (e che diffe-

renzia modo dagli altri software) è l’estrema rapidità e semplicità con la quale si “model-la” e si interagisce con la mesh pur utilizzan-do degli strumenti tra i migliori presenti nel settore della modellazione.

Questo risulta essere molto “soddisfa-cente” per l’artista.

Grazie alla totale personalizzazione dell’interfaccia è possibile creare il proprio workflow rendendo il software estrema-mente rapido alle proprie esigenze.

Nella versione 401 è stata ridefinita l’inte-ra vista OpenGL che ora permette scene più complesse ed una più accurata visione (come di mappe “displacement” e riflessioni).

Sculpting & Painting:

Modo ha inoltre integrato un intero modulo dedicato allo sculpting ad alto dettaglio.

Sono presenti una serie di strumenti che

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“Grazie alla totale personalizzazione dell’interfaccia è possibile creare il pro-prio workflow rendendo il software estremamente rapido alle proprie esigenze. ”

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con pochissimi “click” permettono di essere operativo, principalmente bisogna scegliere la tipologia di sculpting e il “pennello” con cui agire (netto, progressivo, leggero ecc.)

La filosofia di sviluppo è sempre la me-desima, un interfaccia efficiente e chiara, strumenti potenti ma un approccio imme-diato. E’ così possibile eseguire lo sculpting in due differenti modalità: direttamente sul-la “mesh” o “image based”. Nel primo caso, come fossero “normali” strumenti di model-lazione , è permesso scolpire direttamente sulla mesh (quindi in base alla complessità aumenta il dettaglio) come se fossimo degli “scultori”; nel secondo caso dopo un oppor-tuna operazione di uv-mapping sarà possi-bile eseguire un più preciso e meticoloso sculpting ad alto dettaglio per particolari ad alta complessità.

E’ possibile creare diverse mappe per po-ter suddividere il dettagli della mesh o creare particolari effetti. Ovviamente data “l’intrin-seca” trasparenza presente in modo è pos-sibile combinare le due modalità in modo che il software automaticamente gestisca da solo dove e come operare (se direttamente sulla mesh o se operare sulla mappa).

Nella versione 401 è possibile gestire sce-ne con un maggiore dettaglio per poter ffet-tuare uno sculpting più dettagliato.

Modo su Wikipedia!

Modo è un software profes-sionale nel campo dell’ani-mazione 3D e di Special FX, sviluppato dalla Luxology, società fondata da alcune personalità di grande spicco nell’ambiente della compu-ter grafica (Allen Hastings, Stuart Ferguson and Brad Peebler) fuoriuscite in tem-pi precedenti dal progetto di Newtek “Lightwave 3D”.Al momento il suo core ope-rativo è composto da mo-dellazione, painting, rende-ring, sculpting, animazione.Software relativamente giovane, ha un vivace ba-cino di utenti in continua espasione e community di varia nazionalità tra cui: americana, giapponese, tedesca ed italiana. Molto apprezzato per le spic-cate doti di modellatore poligonale e subdivision surface è adottato in mol-te pipeline di famosi studi di animazione quali Pixar Animations Studio. Incor-pora inoltre un motore di rendering GI che permette di ottenere immagini di alto livello e dalle ottime capa-cità velocistiche.Segue un approcio di evo-luzione “modulare”, ovvero di relase in relase non solo aumentano le funzioni ma nascono parti completa-mente nuove del software. Del tutto singolare è inoltre la sigla del software che identifica le nuove relea-se. Infatti le major relase, solitamente nominate con i numeri 1-2-3-4, in Modo vengon utilizzati attraverso le centinaia, ovvero 101-201-301-401. Tale sof-tware è disponibile sia per ambiente Mac OS X (32bit e presto a 64bit Cocoa), sia per ambiente Windows (32bit e 64bit).

“E’ possibile creare diverse mappe per poter suddividere il dettagli della mesh o creare particolari effetti.”

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Painting:

In modo è presente un completo e molto potente modulo di “painting”. E’ possibile utilizzare la classica tecnica di pittura 2D sul-le mappe “uv” oppure effettuare la tecnica di pittura 3D direttamente sulle mesh.

Gli strumenti presenti per la pittura sono i classici presenti nei software di fotoritocco come “Photoshop” o “Pixelmator”, ovvia-mente questo permette un rapido appren-dimento essendo basato su tecniche già co-nosciute ai più.

Il modulo di painting è strettamente cor-

relato a quello di sculpting (image based) e la modalità di utilizzo nella tecnica 3D è di conseguenza del tutto similare al modulo di scultura.

Possibile operare su “layer” multipli, dal-la versione 301 è permessa la simmetria ed ora nella versione 401 è supportato il mul-tithreading. Per poter effettuare la pittura sulle superfici bisogna in precedenza aver effettuato un “uv mapping” sulle mesh inte-ressate.

Sono quindi presenti strumenti “stan-dard” come “paintbrush”, “airbrush”, i gra-denti (linear e radial) e ancora il “blur”, lo

Global Illumination

Gli algoritmi di Illumi-nazione globale vengo-no comunemente usati in computer grafica 3D per aggiungere un’illu-minazione realistica alle scene. Alcuni di questi algo-

ritmi tengono conto non solo della luce ricevu-ta direttamente da una sorgente di luce (illu-minazione diretta), ma anche di quella riflessa, diffusa, o rifratta da altre superfici (illuminazione indiretta).Le immagini renderiz-

zate con l’uso di algorit-mi di illuminazione glo-bale, spesso appaiono più fotorealistiche rispet-to a quelle che utilizza-no solo l’illuminazione diretta. La loro compu-tazione, però, è molto più lenta e computazio-nalmente più costosa. Un approccio comune

consiste nel computare l’illuminazione globale di una scena e memoriz-zare questa informazio-ne in senso geometrico, ad esempio con la Ra-diosità. I dati così salvati, pos-

sono essere usati per creare immagini da dif-ferenti punti di vista, ge-nerando così dei percorsi animati (walkthroughs) senza dover ricalcolare continuamente l’illumi-nazione.

“Alcuni dei più interessanti strumenti di painting di modo sono “ink”, ovvero dei componenti con i quali è possibile determinare il colore che verrà applicato (di-namicamente) al pennello.”

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SpecialeMODO 401

“sharp” e ancora il “clone paint”. Ovviamen-te è possibile variare la dimensione e l’in-tensità del pennello in modo da avere bor-di morbidi o netti e pennelli sottili o molto spessi. Alcuni dei più interessanti strumenti di painting di modo sono “ink”, ovvero dei componenti con i quali è possibile determi-nare il colore che verrà applicato (dinamica-mente) al pennello.

Il “Parametric” ink permette di modulare il colore in primo piano e secondo piano (in base all’orientamento delle normali o alla “profondità” della mesh); “random” ink col quale vengon “miscelati” i colori in modo “random” attraverso dei parametri e infine l’ “image ink” che permette di utilizzare le immagini come fosse pittura.

Nell’ultima versione è stato migliora-ta la gestione delle “bordi” delle uvmap, è stato aggiunto la gestione dell’ “autoscale” (in modo da mantenere una trama sempre uguale), pieno supporto al multi-threading, e sono state aggiunte piccole grandi funzio-nalità da rendere ancora più completo uno dei moduli “preferiti” di modo.

Rendering:

Luxology Modo fin dalla versione 201 in-corpora un motore di resa fotorealistico col supporto alla Global Illumination, molto ve-loce e soprattutto semplice da utilizzare.

Come la maggior parte dei motori di resa è possibile impostare tutti i classici parame-tri presenti in un motore di resa.

Ovviamente sono presenti le varie tipo-logie di luci utilizzate in Computer Graphic come la luce “ambientale”, “direzionale”, “area”, “dome”, “spot”.

Presenti anche la possibilità di utilizzo di luci fotometriche, la possibilità di simula-re in “global illumination” la luce solare in modo artificiale e dall’ultima relase anche le luci volumetriche. È presente una scherma-ta dedicata al rendering in cui è possibile vi-sualizzare un “pre-rendering” in multi-pass in realtime che permette di poter osservare con una certa approssimazione il risultato finale, nell’ultima relase il sistemato è stato fortemente potenziato e risulta essere mol-to rapido e vicino al risultato finale.

ImageSynth

Il tool ImageSynth, in-terfacciabile come plugin di Adobe Photoshop, è un potente tool che per-mette la realizzazione di texture di tipo tailing per le proprie produzioni. Uno di quei tool di cui non si può proprio fare a meno dunque, prodotto dalla stessa Luxology, potente e funzionale.

Come vediamo dalle immagini qui sopra, par-tendo da un semplice motivo, il software è in grado di creare un per-fetto tailing, ovvero ripe-tizione su tutti gli assi, della nostra texture, ot-timo per creare dunque terreni, sabbia, rocce, e tutto ciò che magari ne-cessita di grosse mappe difficilmente gestibili

“Luxology Modo fin dalla versione 201 incorpora un motore di resa fotoreali-stico col supporto alla Global Illumination”

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SpecialeMODO 401

Fin dalla sua prima relase 201, il modulo di rendering, permette di utilizzare mappe “displacement”, “bump mapping” e altre mappe avanzate per la gestione di complessi shader dei materiali. Ovviamente a suppor-to di tutto ciò è presente il potente modulo di “painting” che permette la creazione di materiali molto sviluppati.

Ovviamente il motore di resa interno di modo permette si effettuare il lavoro su multi-cpu e su più computer in rete, ma gra-zie alla tecnologia “Apple bonjour” è in

grado di utilizzare macchine miste (Mac e PC) per poter sfruttare al massimo la

potenza di calcolo, ovviamente con gran-de semplicità.

Dalla versione 401 (l’attuale) è stato ag-giunto il supporto alle luci volumetriche, al fur”, alla gestione di caustiche complesse, ad “instance replicator” che permettono di avere “instanze” di modelli senza “appen-santire” computazionalmente la macchina.

Modo 401

Luxology Modo 401 è certamente la rela-se della “maturità” per questo prodotto.

Presentato nelle settimane precedenti l’effettivo rilascio grazie ad una serie di “pre-view” sul sito web Luxology, mini videotu-torial e a “podcast” realizzati dall’istronico presidente Luxology (Brad Peebler) è stato rilasciato il 2 Luglio 2009.

Se nella versione “301” è stato aggiunto il “modulo” di sculpting ad alto dettaglio (per intenderci qualcosa di similare a “mudbox”) e i primi strumenti di animazione ì, nella re-lase “401” sono stati rivisti un po’ tutti gli ambiti del software, dalla modellazione al rendering passando per l’animazione (ora decisamente più robusta) alla consistenza dell’interfaccia. Possiamo quindi definire questa versione “401” come un fondamen-tale affinamento e potenziamento del pac-chetto, rendendolo finalmente matura e sempre più completo e in grado di essere posizionato nelle “pipeline” di qualunque studio.

Le maggiori novità di Modo 401:• MODELING: migliorati molti dei “to-

ols” presenti, tra qui: Pen Tool, Sketch tool, “istance replicator, “background contraint”, nuovi e completi strumenti di “snap”, affina-

HelixMind Modo in Italia

Helixmind.com è una community, nata l’8 Agosto 2006, dedica-ta al mondo di Luxolo-gy Modo, uno dei più promettenti programmi dedicati al mondo della grafica 3d. Lo scopo della com-munity è quello di per-mettere a tutti gli utenti (italiani e non) di avere un “punto di riferimento” sul quale discutere di questo splendido pro-gramma. Nel community sono presenti discussioni, tu-torials, links e tutto ciò che potrebbe risultare utile per approfondire e migliorare la propria conoscenza di questo prodotto.Lo staff di Helixmind ha realizzato questa inte-ressante recensione del prodotto, confermando quindi l’ottimo lavoro che il sito svolge per la comunità italiana di MODO.Per chi inizia vi sono diversi tutorial ed info sul sito per apprende-re in breve tempo le funzionalità di base del software ed imparare a muoversi sin dai primi giorni nell’interfaccia del programma.

“Se nella versione “301” è stato aggiunto il “modulo” di sculpting ad alto det-taglio (per intenderci qualcosa di similare a “mudbox”)”

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SpecialeMODO 401

mento di molti strumenti di modellazione,• RENDER: “preview render” drastica-

mente migliorato, aggiunto rendering ste-reoscopico, “photon mapping”, “rendering fur”, “tone mapping”, “ volumetric lighting”; aumentata velocità di rendering; caustiche avanzate

• TEXTURE & PAINT 3D: miglioramenti agli strumenti di UV mapping, miglioramen-ti nella gestione del paint 3D oltre a nuove modalità di painting

• FUR: nuovo modulo per la gestione di capelli e pelo, gestione similare a quello del-la scultura ad alto dettaglio

• SCULPTING: aumentate le performance del modulo di scultura

• ANIMATION: riorganizzato l’intero mo-dulo con una serie di importanti novità tra cui: “channel linking”, “contraints”, “channel modifiers”, “inverse kinematics”. “Groups” riorganizzati

• INTERFACE: razionalizzazione e maggio-re consistenza dell’interfaccia grafica, nuovi “shortcut” divisi per tipologia di tool, pre-senza di nuovi menù per l’animazione, “drag and drops” potenziato, presenza di svariati “preset” in tutti gli ambiti (materiali, scene-studio)

• OPENGL: viewports potenziata con ge-stione di riflessioni derivate dal “environ-ment”, trasparenze e numero di poligoni gestito

• MODO & altri software: Va ricor-dato come sia in creazione il plugin di maxwell~render per modo e come in zbrush sia stato integrato il sistema “gozbrush” che permetterà un perfetto interscambio tra modo, maya, cinema4d col software di Pixo-logic.

Alcune note:

L’interfaccia di modo, le viste tridimen-sionali e il resto del programma si basano su

di un framework proprietario denominato “nexus” basato su tecnologia quale open-GL, python per l’interfaccia e linguaggi quali C++ per le sezioni più critiche. Modo è stato utilizzato dalla società Apple Inc. per alcuni test su alcune delle sue macchine più recen-ti, è stato tra i primi software del mondo 3D Universal binary (ovvero disponibile sia per Mac-ppc sia per Mac-intel) ed ha inoltre vin-to un premio Apple Design Award al WWDC 2006 come “Best OS X Graphics application”.

Durante il Siggraph ‘07 Luxology e Pixar han “firmato” un importante accordo sullo scambio di tecnologie: in particolare Luxolo-gy Modo avrà la possibilità di integrare gli al-goritmi dei creatori delle subdivision surface (di tipo “catmull-clark”) e di poter usufrire di alcuni di alcuni algoritmi di proprietà PI-xar. Queste tecnologie saranno integrate nel pacchetto in una nuova major relase (proba-bilmente Modo 401).

Luxology Modo è perfettamente compa-tibile con Apple Mac OS X 10.6 Snow Leo-pard / 10.5 Leopard e con Microsoft Win-dows Vista / XP.

Helixmind:

Community italiana dedicata a “modo” è stata riconosciuta ufficialmente da Luxology.

Nata l’8 Agosto 2006 continua lo sviluppo e il supporto a questo software di successo. Lo scopo della community è quello di per-mettere a tutti gli utenti (italiani e non) di avere un “punto di riferimento” sul quale discutere di questo splendido programma. Sono presenti discussioni, tutorials, links e tutto ciò che potrebbe risultare utile per ap-profondire e migliorare la propria conoscen-za di questo prodotto. “Helixmind vi aspetta numerosi!”

sito web. www.helixmind.com

Real World Modo

Un ottimo libro in lin-gua inglese è da poco disponibile relativo alle potenzialità di Modo e nella fattispecie del-la versione 401, mi ri-ferisco all’ottimo Real World Modo, dal costo di circa 37 euro.Il testo corredato da diversi video tutorial affronta alcune poten-zialità del software per permettere da subito un ottima operatività con il software ed una curva d’apprendimento gra-duale ed elevata.Uno di questi testi in-somma da non farsi scappare, altre risorse a pagamento sono di-sponibili sul stesso della Luxology con ottimi vi-deo tutorial che spazia-no dai 20 euro a down-load sino al video corso vero e proprio da circa 160 euro, Apprendere il software dunque in totale autono-mia è reso abbastanza semplice dai tanti testi, corsi e video corsi sul software e dall’ottimo sito di HeliMind (vedere box pagina precedente).

“Luxology Modo è perfettamente compatibile con Apple Mac OS X 10.6 Snow Leopard / 10.5 Leopard e con Microsoft Windows Vista / XP.”

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Manuale di RedazioneUn manuale dedicato a coloro che vogliono apprendere le tecniche di redazione ed impaginazione nel settore edito-riale, le regole, i strumenti, caratteri, gabbie e tutto ciò che ruota attorno al mondo della carta stampata (e digitale).

LibroA cura della redazione di LowPoly

Il libro di questo mese è davvero interes-sante e completo dedicato a tutti coloro vo-gliano entrare nel mondo del Desktop Pu-blishing, dell’editoria e dell’impaginazione professionale.

Il testo , edito dalla Apogeo, è scritto da Mariuccia Teroni e si compone di ben 392 pa-gine più un inserto.

Si inizia dalla storia dell’editoria, dalle pri-me macchine sino ai processi odierni, il libro si compone di un ampia sezione dedicata ai caratteri, alle varie tipologie e usi per ogni ti-pologia di stampa, non possono mancare le pagine dedicate alle immagini, vettoriali, bit-map, formati grafici, dpi e requisiti in fase di pubblicazione.

Altra ampia sezione è dedicata alle gabbie ed alla costruzione delle stesse, con chiari esempi e scelte da eseguire in fase progettua-le, sia che si tratti un opuscolo che di un libro proprio come quello dell’autrice.

Una delle sezioni più interessanti del testo riguarda tutti i concetti di base del-la scrittura, le regole, le tecniche, le basi e gli standard, concetti utili e applicabili, cosi come recita il testi, anche su prodotti non necessariamente destinati alla stampa car-tacea ma bensì alle nuove tecnologie come web ed ezine.

Le tecniche illustrate nel testo sono di uti-lizzo comune ed associate a tutti i processi di creazione nel settore editoriale, quindi totalmente indipendenti dal software utiliz-zato (vedi box laterale ndr.)

Nel dettaglio anlcuni degli argomenti trattati sono:

• Leggibilità del testo: font, formattazio-ne, layout d’impaginazione

• Correzione delle bozze, uniformazione, coerenza, corrispondenza e controllo del testo

• Revisione del testo con Word e PDF • Immagini digitali: formati, risoluzione,

scansione, ridimensionamento • Regole di quadricromia e gestione del

Pantone, stampa e visualizzazione a monitor • Ricerca iconografica e scrittura delle di-

dascalie • Gestione delle bozze, naming, organiz-

zazione delle fasi di lavorazione e dei flussi Web, posta elettronica e instant messa-

ging: strumenti per il redattore • Diritti d’autore: colophon, credit, copy-

right, fonti e autorizzazioniIl costo del manuale è di 35,00 euro ed è

possibile acquistarlo anche online, riportia-mo qui sotto il link diretto al sito della Apo-geo che pubblica il testo.

Software per Redazioni!

Rè incontrastati del mercato del desktop pu-blishing, Quark Xpress e Adobe Indesign domia-no la scena dividendo l’utenza e creando due correnti distinte, da un lato la flessibilità e velo-cità di Xpress, diffusissi-mo su piattaforma MAC, dall’altra la completezza e potenza di Indesign, votato sopratutto al mercato Windows. En-trambi con prezzi com-petitivi rappresentano il top per la creazione di tutto ciò che è destina-to al mercato editoriale professionale, con solu-zioni ad hoc su entrambi i sistemi.

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Specialedi Roberto Lombardo

Quanto mi si è prospettato questo lavo-ro ho pensato subito che non sarebbe

stato molto semplice da realizzare, il cliente ha richiesto la ricostruzione 3d realtime dell’in-terna isola d’Elba, di parte della costa della zona del Porto di Piombino e del porto stesso, nonché una serie di imbarcazioni, il tutto da in-terfacciare ad un engine 3D realizzato ad HOC per la loro applicazione.

Il primo passo è stato quello di ricostrui-re le mappe aeree della zona dell’isola d’El-ba, assemblando un’unica mappa dell’isola grande circa 25.000x20.000 pixel di risolu-zione. Tale mappa è stata suddivisa in qua-dranti da 4069 pixel. Sulla base di questa mappa è stato ricostruito il modello 3D, suddiviso in diversi quadranti di superficie, con assegnate le varie mappe realizzate. Lo stesso procedimento è stato eseguito per la costa, con un numero maggiore di texture.

Successivamente è stato creato il porto,

partendo dai file dwg forniti dal committen-te, è stato texturato con modalità di tailing per permettere di zoomare la camera sino al livello stradale senza perdite di qualità delle texture. Per la testurizzazione è stato fatto

3D Realtime e porti...Interfacciare un engine 3D con modelli realizzati ad hoc ad un sistema GPS utilizzato nel porto di Piombino, una nuova frontiera per gli studi di grafica che vogliono espandere il proprio operato anche a settori alternativi al classico rendering statico.

Il Software 3D

Per la realizzazione del lavoro è stato impiegato il software MODO 302 e Lightwave 9.3. Entrambi dotati di un ottimo am-biente di modellazione con un controllo totale e agevole dei poligoni e delle geometrie. Modo è stato impiegato anche per calcolare le map-pe di baker per le om-bre dei modelli, tramite l’uscita in redering in Ambient Occlusion con-ferendo al modello 3D relatime un ottima resa e profondità in fase di test e in azione nell’en-gine 3D sviluppato ad hoc.

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SpecialeIl porto di Piombino

un sopralluogo per catturare con centinaia di foto tutti i particolari del porto e degli edi-fici in esso presenti. Per gli edifici sono state scattate foto ad hoc dai diversi lati, quindi modellati basandosi sulle foto e sugli ingom-bri del file dwg con texture che vanno da 256x256 sino a 2058x2048.

A tutto questo è stata calcolata un ulte-riore mappa uw per ogni modello 3d e su questa calcolata un ambient occlusion come baker per le luci di base, tale mappa in mul-titexturing conferisce ai modelli uno spesso-re maggiore nella resa in tempo reale.

Le mappe di ambient cosi generate ven-gono dunque applicate ad ogni modello per ottimizzare la resa in realtime, per questo abbiamo utilizzato MODO 302 che nel cal-colo di questa uv si è rivelato davvero molto veloce e sopratutto affidabile. L’intero lavo-ro ha richiesto diversi mesi per la creazione di tutti i modelli 3D, per i sopralluoghi, per la gigantesca mole di foto prodotte e per le

texture da ricavare per ognuna di esse. Stes-so discorso per le imbarcazioni, da riprodur-re con le scritte e livree originali.

Il risultato finale è stato quello di vedere una sorta di videogame molto definito grafi-camente su un tv LCD da 40 pollici nella sala operativa del porto, il tutto mosso in tempo reale ed interfacciato tramite gps con le im-barcazioni, con telecamere 3d, acqua proce-durale e tante altre interessanti opzioni!

Le imbarcazioni

Sono state realizza-te diverse imbarcazioni 3D lowpoly basandosi sui modelli reali forniti dall’autorità portuale, i modelli interfacciati con il gps dell’imbarcazione vengono rilevati nella re-ale posizione all’interno dell’engine 3D e con la rappresentazione grafica del modello stesso, per cui l’associazione visiva nell’ambiente 3D risulta immediata e d’impat-to. Tutti i modelli sono stati creati in Ligtwave e MODO e texturati in MODO 302 di Luxology. Con un numero di poli-goni che varia dei 300 poly sino a 5 mila per i modelli più complessi.

“26 mappe da 4096x4096 pixel per texturare parte della costa del porto, il tutto mosso in realtime dall’engine programmato da Stefano Crosara”.

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Specialedi Chiara Cardinale, Emanuela Laino, Francesca Ficorilli

Qualche giorno fa ho chiesto ad una mia amica disegnatrice di provare a

realizzare un piccolo tutorial su un disegno realizzato al momento, ricevuto il materiale, creato in tempi record, non ho potuto fare a meno di visionare l’impegno e la qualità pro-fusa nel lavoro presentatomi da parte del “terzetto” grafico, il risultato è un tutorial molto carino e per certi versi atipico, realiz-zato passo passo. Non vi resta che prendere foglio, matita, gomma ed iniziare a leggere.

Roberto Lombardo

Step 1: la strutturaIl primo passo per realizzare un buon dise-

gno prevede l’impostazione dello scheletro del personaggio, o meglio, della struttura. Si parte con il disegnare un semplice ovale che rappresenta la testa, con due linee semicurve si delineano gli assi principali del viso (fig1).

In seguito si disegnerà un’altra linea se-micurva che rappresenta schematicamente la spina dorsale e va a costituire l’asse del corpo. Grazie alla direzione ed alla curvatura che le si conferiranno determineremo anche il movimento del personaggio (fig2).

Fatto ciò, passiamo a rappresentare il bu-sto attraverso una forma circolare, oppure trapezoidale.

Ora disegneremo la linea delle spalle da cui partiranno le braccia, rappresentate sempre da segmenti semicurvi e rappresen-teremo le spalle e le giunture tra avambrac-cio e braccio , ovvero il gomito, con un pal-

Disegnare MangaUn piccolo tutorial realizzato appositamente per 3D Mansion Magazine che illustra la creazione di un disegno classico attraverso vari passaggi illustrati, vediamo in dettaglio il lavoro.

Lo stile Manga

Molti personaggi dei vari racconti presentano ad esempio occhi estrema-mente grandi, sovrapro-porzionati. L’origine di questa caratteristica è un prestito culturale che si fa risalire al famoso autore Osamu Tezuka (1928-1989), sopran-nominato il dio dei man-ga. Egli stesso, grande ammiratore di Walt Di-sney, ammette di es-sersi ispirato nel manga Kimba, il Leone Bianco allo stile del Bambi di-sneyano (curiosamente in seguito la Disney, per via di alcune polemiche sulla somiglianza tra Il re leone e Kimba, il Le-one Bianco, ha ammes-so di essersi ispirata a sua volta all’opera di Tezuka).

(Wikipedia)Il materiale da disegno

Fig.1 Iniziamo a tracciare gli assi del viso

Fig.2 Cerchiamo di dare il movimento...

Fig.3 La struttura prende forma

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SpecialeDisegnare Manga

lino (fig3). A questo punto all’altezza del bacino dise-

gneremo un altro pallino, grande o piccolo a seconda della fisionomia del personaggio. Da qui partiranno le gambe, da rappresentare con lo stesso metodo usato per le braccia (fig4).

Usate una matita dalla mina dura per questa fase perché la struttura dovrà esse-

re cancellata a fine lavoro. In questo modo manterrete il disegno pulito e ordinato.

Step 2: definire le masseUna volta impostata la struttura e la posa

dei nostri personaggi dobbiamo preoccu-parci di definire la loro corporatura utilizzan-do forme geometriche semplici come cerchi e cilindri che rappresentano rispettivamente la testa, il busto, gli arti ecc. ecc..(fig6)

Si consiglia di utilizzare una matita leg-germente più morbida per questa fase del progetto.

Step 3: si comincia!In questa fase dobbiamo trasformare le

forme geometrie nel disegno anatomico. Perciò quello che era un semplice ovale di-verrà il viso del nostro personaggio.

Allo stesso modo definiremo meglio il

busto, il bacino e gli arti, creando così una figura dalle fattezze umane. Inoltre, all’inter-no del volto dovremo disegnare gli occhi, il naso e la bocca seguendo gli assi principali del viso.

Step 4: definire gli elementi importantiOra che abbiamo impostato il disegno

anatomico è giunto il momento di determi-nare la fisionomia del personaggio ed il suo abbigliamento. A volte avere riferimenti fo-tografici può tornare molto utile per chiarir-ci le idee. Qui il disegno deve essere piutto-sto dettagliato e bisogna avere le idee molto chiare su come dobbiamo rappresentare ciascun elemento.

Disegnare in rete

Volete appronfodire le tecniche di disegno ma non sapete da dove in-ziare? Di sicuro la rete offre oggi un sacco di siti interessanti a tal scopo, tra questi segna-liamo il sito http://www.disegnamo.it/ davvero molto interessate per chi

inzia.Il sito contiene diverse aree che raccolgono le varie tecniche di dise-gno. Oltre le tecniche classi-che sono illustrate tecn-che di sidegno digitale, pittura ad olio, acquerelli e tante altre tecniche, inoltre fornisce utili in-formazioni sul disegno applicato al fumetto. Altra fonte di ispirazione e di studio è oggi you-tube, con veri e propri video corsi realizzati da utenti, tra squesti segna-liamo questo link http://www . you t ube . com/atch?v=KY9HLVs5ac0 che ci mostra come cre-are una figura manga da zero, con diversi video in italiano a supporto, assolutamente da non perdere!

“Occorre trasformare le forme geometriche nel disegno anatomico”.

Fig.4 La rappresentazione delle gambe

Fig.5 e 6 La postura e le masse

Fig.7 Iniziamo a disegnare i dettagli

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SpecialeDisegnare Manga

Step 5: entriamo nel particolareQuesta è la fase che precede l’inchiostra-

zione. Il risultato sarà il definitivo. Tutto ciò che è stato disegnato nella fase precedente ora deve essere ultimato. Al termine biso-gna ripulire il disegno con una gomma per togliere le linee di costruzione e le linee su-perflue (fig.11).

Utilizzate in questa fase una matita mor-bida, facendo attenzione a non sporcare il disegno.

Step 6: inchiostrazioneIn questa fase dobbiamo ripassare con

l’inchiostro di china o con i pennarelli il no-stro disegno.

Qui pulizia e precisione devono essere le parole d’ordine perché non sarà possibi-le apportare correzioni al disegno. Per non perdere la forza delle linee bisognerà fare

una linea più spessa su alcuni punti, di solito le congiunzioni, e mano mano più sottile.

Utilizzate un segno sottile anche nelle

Mi dia una HB grazie!

Esistono diversi tipi di matite, a seconda delle caratteristiche di durez-za e di composizione della mina. Le matite da disegno si differen-ziano in 19 tipologie: EE (morbidissima), EB, 6B, 5B, 4B, 3B, 2B, B, HB (media), F, H, 2H, 3H, 4H, 5H, 6H, 7H, 8H, 9H (durissima). Le matite più morbide per-mettono di ottenere un nero intenso (spesso in-dispensabili nei disegni artistici), mentre quelle più dure vengono pre-valentemente utilizzate nel disegno tecnico.

Un particolare tipo di matita da disegno è il carboncino, dal tratto molto morbido, il quale consente una grande possibilità di gradazione del colore.

Matite più spesse e con la punta anche grezza sono utilizzate nella fa-legnameria e nell’edilizia in generale per riportare velocemente misure e rilevamenti.

“Il dettaglio viene aggiunto dopo aver definito masse, pose e ca-ratteristiche del disegno”.

Fig.8,9,10 Il dettaglio viene evidenziato

Fig.11 Ripuliamo il disegno

Fig.11 “Inchiostrazione”

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SpecialeDisegnare Manga

parti più minute del disegno. Terminata l’in-chiostrazione attenderemo che l’inchiostro sia completamente asciugato e poi andremo

a cancellare le tracce di matita con una gom-ma bianca (fig11,12 e 13).

Step 7: scansione del disegnoFinita l’inchiostrazione potremo decidere

di colorare il disegno sia manualmente che in digitale. Con le nuove tecnologie possia-mo dare il colore alla nostra opera in digita-le, perciò lo scansioneremo per poter usare un programma molto famoso: Photoshop.

Step8: primi passi con il colore: Photo-

shopIl vantaggio di utilizzare un programma di

grafica potente come Photoshop sta essen-zialmente nella grande varietà di comandi che ci offre ma, per colorare il nostro dise-gno, basterà familiarizzare con tre strumenti base: pennello, gomma, sfumino.

Esistono molti modi per colorare in Pho-toshop. Ognuno di noi ha la propria tecnica che imparerà dopo un po’ di pratica. Il me-todo utilizzato è molto semplice ed ordinato

e si divide in poche fasi. Innanzi tutto organizzate il vostro proget-

to su livelli separati. Sull’interfaccia trovere-te l’apposita finestra che serve per gestire i livelli: cliccando sul pulsante“crea un nuovo livello” ogni volta che vi servirà comparirà il livello su cui andrete ad operare.

Per prima cosa duplicate il disegno ori-ginale e lavorate sulla sua copia (in caso di errori avrete sempre l’originale a portata di mano). In seguito dobbiamo creare una se-rie di livelli: un livello di sfondo con il lineart, una serie di livelli con i colori di base, una serie di livelli con le ombre (partendo dalla più chiara alla più scura) ed infine le luci ed i riflessi.

Sul primo livello dei colori di base (che avremo settato su “moltiplica”, nella finestra a tendina “metodo di fusione”), inizieremo a colorare la pelle usando lo strumento “pen-

Portali Italiani

Ovviamente i siti dedi-cati al fenomeno manga sono tantissimi anche in Italia, tra questi uno dei più seguiti e fonte di ispirazione per le vo-stre creazioni e il forum http://www.mangaita-lia.it il quale contiene praticamente tutte le informazioni sui manga nel nostro paese, da non perdere se siete appassionati, un altro sito che abbiamo scova-to nella rete è http://www.mangadb.it/ un vero e proprio archivio di tutti i manga, il sito si regge sulla passione del suo autore, il qua-le pubblica anche video recensioni su youtube.

“Inchiostrato il disegno possiamo togliere i segni della matina...”.

Fig.12 e 13 “Inchiostrazione e pulizia” Il disegno pulito

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SpecialeDisegnare Manga

nello”, che si trova nella finestra degli stru-menti, per campire a tinte piatte le aree che

ci interessano. Una volta che abbiamo finito, ripeteremo quanto fatto anche per i capelli, gli occhi, i vestiti e gli accessori: utilizzando un livello per ogni colore, deciderete così quale sarà la tinta da utilizzare in ciascuna area del disegno.

Non occorre che siate troppo precisi: po-tete anche campire in maniera approssima-tiva e poi sistemare con la gomma, oppure riempire con un pennello di dimensioni mi-nori le aree rimaste vuote(fig14).

Step9: le ombrePer le ombre, iniziamo dai capelli. Usiamo il contagocce per prelevare un

campione di colore dai capelli base e poi scegliamo all’interno della finestra dei colori una tonalità più scura. Poi, creiamo un nuo-vo livello e chiamiamolo “ombre capelli” e lo settiamo su “moltiplica”.

Iniziamo dunque a definire la zona in om-bra, ricordandoci che possiamo correggere gli errori direttamente su questo livello uti-

lizzando la gomma, senza paura di cancella-re il colore sottostante. Se pensiamo che il colore delle ombre sia troppo scuro, possia-mo aggiustare il grado di opacità del nostro livello, dalla finestra dei livelli, modificando la percentuale di opacità e riempimento. A questo punto, per rendere le ombre più re-

Scuole di fumetto

Sono due le sedi della scuola del fumetto in Italia, una a Milano ed una a Palermo.Operativa da 30 anni la scuola è oggi un vero e proprio laboratorio di formazione per artisti del fumetto, diverse aziende richiedono “forza lavoro” alla scuola. Inoltre sono attivi altri corsi che ab-bracciano anche nuove branche del mercato del lavoro, sicuramente molto interessanti.Il sito della scuola è http://www.scuoladel-fumetto.com/home.htm.Ovviamente vengono re-alizzati anche corsi sul-la grafica e colorazione digitale, a completezza delle discipline svolte.

“Occorre ripulire bene il disegno per la scansione e la successiva colorazione digitale”.

Fig.14 Iniziamo la colorazione digitale

Fig.15 I dettagli della colorazione

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SpecialeDisegnare Manga

alistiche, dovremo sfumare i contorni delle aree che abbiamo tracciato con lo strumen-to sfumino. Consiglio di usare un diametro sempre maggiore rispetto a quello del pen-nello con cui abbiamo tracciato le ombre per un effetto migliore.

Per le altre ombre, armatevi di pazienza e realizzatele nello stesso modo in cui avete creato le ombre dei capelli ricordandovi di creare sempre un livello per ogni tipo di om-bra (pelle, vestiti, occhi, ecc).

Potrete agire tono su tono, oppure, ag-giungendo dei colori dai toni scuri ed accesi, in armonia con quelli utilizzati, potrete en-fatizzare di più le ombre (fig15).

Step 10: le luciLa luce proviene da una direzione preci-

sa: dall’alto, dal basso, dal centro o dai lati. Una volta decisa la sua provenienza saprete quali sono le zone in luce e quelle in ombra. Le zone di luce sono ricavate utilizzando un colore chiaro o bianco.

Creiamo un livello settato su “normale” e armiamoci dello strumento “pennello”. Tracciamo dei brevi tratti nei punti maggior-mente in luce con un pennello di dimensioni abbastanza piccole, poi prendiamo lo stru-

mento “sfumino” e sfumiamo per bene in tutti i lati la luce, ammorbidendo l’effetto il più possibile.

Ricordate, ogni superficie ha una sua spe-cifica rifrazione della luce, quindi dovrete fare molta attenzione affinché il risultato sia quello più simile alla realtà (fig16).

Altre scuole

La Ovviamente vi sono diversi istituti che rea-lizzano corsi di fumetto e tecniche di disegno, tra questi segnaliamo la scuola Internazionale di Comics, il cui sito è http://www.scuolaco-mics.it. L’istituto offre diverse specializzazio-ni e master in grafica, sia classica tradizionale che grafica digitale e 3D. Sul sito è presente anche una gallery degli studenti e viene garanti-ta una pubblicazione per coloro che realizzano il primo fumetto. Qui sot-to alcuni lavori realizzati dagli alunni.

“Ombre e luci sono molto importanti e conferiscono al disegno la profondità giusta”.

Fig.16 Luci e ombre

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Cortometraggi e Spota cura della redazione di 3D Mansion Magazine

Solar è uno di quei short che posso col-pire o lasciare completamente indifferenti, sono diversi gli elementi che entrano in gio-co in questo caso analizzando il video più e più volte.

Partiamo dalla storyline, in un luogo non precisato (si scoprirà dopo essere una picco-la “isola” viaggiante dispersa nello spazio), due individui lavorano instancabilmente per generare e garantire l’alternarsi del giorno e della notte lanciando e raccogliendo ripetu-tamente quello che dovrebbe essere un sole ed una luna.

Detto cosi ovviamente suscita ben poco interesse, ma quello che può sembrare piat-to da un punto di vista della storia viene esaltato ed elogiato da una buona regia e da un atmosfera accattivante resa da luci, mu-sica e colori.

I modelli 3dLa modellazione utilizzata in solar non fa

gridare al miracolo, l’edificio che rappresen-ta la casa/laboratorio dei due personaggi è molto semplice, tegole e legno sono testu-rizzati, quindi si è badato più alla resa tra-mite luci e nel complesso che alla modella-zione vera e propria. Nel film sono presenti molti ingranaggi e tutte le forme sono co-munque abbastanza semplici, in alcuni casi ovviamente è una scelta più che buona, non dovendo/volendo mostrare capacità di mo-dellazione esasperata quanto di animazione e regia vera e propria.

I modelli 3D dei due personaggi sono “gommosi” e abbastanza semplici, non han-no bisogno di molta espressività ma in que-sto caso fanno il loro dovere nel contesto in modo abbastanza efficace. L’ambiente stes-

so del film è stato “adeguatamente” limitato per permettere la realizzazione dello short senza troppi problemi .

Luci e atmosferaLe luci e l’atmosfera creata in Solar sono

penso il punto forte della stessa animazio-ne, tutto sembra essere “ovattato” in un am-biente avvolto del silenzio e dalla completa sensazione di solitudine e vuoto.

L’illuminazione del film è realizzata molto bene andando a compensare il reparto mo-dellazione, gli oggetti, i personaggi e l’intera scena fanno uso di luci calde li dove c’è un ambiente invece freddo e potenzialmente inospitale.

Nessuna luce è lasciata al caso andando ad illuminare li dove la scena richiede un maggiore sforzo per meglio far assimilare

SolarOriginale Short Film realizzato da IAN WARTHON e EDWARD SHIRES, scopriamolo in questa recensione.

Un corto fatto in casa al tavolo cinque!

Quando si vuole rea-lizzare un piccolo corto come primo lavoro per mettersi alla prova dopo giorni, settimane e mesi passati a studiare il no-stro programma preferi-to, è sempre meglio non cercare di esagerare e mantenersi con i piedi per terra!Questo vuol dire non utilizzare troppi soggetti per il proprio corto, non creare ambientazioni troppo complesse e con troppo dettaglio, verifi-cando effettivamente le risorse a disposizione per lavorare al cortome-traggio.Quando l’idea del lavo-ro è ben chiara allora si passa alla carta, prima ancora del mouse, dove buttar giù uno storybo-ard che possa facilitarci il lavoro in fase di pro-duzione ed avere una fisione di gruppo unica sull’intero corto da rea-lizzare. Non abbiate mai fretta di voler vedere subito il risultato ne di voler accellerare i tempi di realizzazione.Un corto non si fa in un giorno, i risultati arriver-ranno.

Cortometraggi e SpotSolar

quello che è l’essenza dell’animazione crea-ta, nel caso di Solar inoltre è un ottimo di-versivo per aumentare la qualità del film li dove alti comparti invece rischiano di ren-derlo poco apprezzabile.

Making OFCome ogni buon corto che si rispetti tut-

to nasce da un idea rappresentata su carta, alcuni schizzi che identificano un azione, un passaggio, sino a giungere alla realizzazione della vera e propria storyboard.

Il corto è stato realizzato in Softimage XSI, dove gli autori hanno fatto davvero un grande lavoro di rigging dei personaggi, con molti punti di controllo, nonché l’animazio-ne delle parti meccaniche grazie ai tools di XSI per la cinematica inversa e la fisica.

Dal punto di vista di rigging e animazione quindi Solar dimostra un buon lavoro realiz-zato dai due autori con soluzioni versatili per ottenere subito delle buone pose da parte dei due personaggi del corto.

Solar fa anche largo uso di post proces-sing per la regolazione delle luci, per mon-tare letteralmente la scena su diversi livelli e per giungere al risultato finale che si ha nel video ultimato.

Il texturing dei personaggi risulta anch’es-so molto pulito con un ottima divisione delle uv (visibili nel making of ufficiale scaricabile dal sito), sulla quale probabilmente si è ese-guito un painting 3d diretto della superficie.

ConclusioniSolar risulta essere un buon primo corto

per i due autori, i quali hanno dimostrato un buon uso di Softimage XSI per il rigging e animazione, la scelta di forme semplici ed un set molto piccolo ha giovato non poco al tempo di realizzazione ed alla complessità del corto, nonostante questo però l’atmo-sfera creata è di buon livello con un buon post processing finale a chiusura di quanto creato.

La realizzazione del relativo making of di Solar dona anche quel tocco “tecnico” in più che rende il tutto più professionale se lo vogliamo dire (o scrivere), mostrando alcu-ni dei passaggi più classici che riguardano la realizzazione di un corto, l’idea, storyboard, modellazione, rigging, texturing e post pro-cessing finale.

È possibile scaricare il corto o visionarlo

Questione di scelte..

Quando si realizza un corto bisogna tenere conto di tanti aspetti senza lasciarsi esaltare magari dall’idea inziale nuova ed originale.In questo caso gli autori hanno fatto delle scelte che hanno giovato alla realizzazione tecnica (che pur ha richiesto 7 mesi).Le scelte in questo caso riguardano l’adozione di due soli personaggi, di un set scenico molto ridotto e con pochi ele-menti per non impazzire dietro a scenari com-plessi e ricchi di dettagli, in questo modo lo sforzo può essere concentrato su quei “pochi” elementi scelti e realizzati. Quando si realizza un corto diciamo “fatto in casa” allora queste scel-te diventano obbligatorie per essere più sicuri di terminare il proprio vi-deo/short movie.Pochi elementi non ne-cessariamente rendono uno short povero o non interessante, una buona idea ed una buona re-alizzazione tecnica pos-sono rendere un piccolo short qualcosa di uni-co e solo, senza dover perdere mesi e mesi in modellazioni assurde e rese da “PIXAR”.Quando si dice “chi troppo vuole nulla strin-ge...”

“Storyboard, studio dei movimenti, riprese, testing, in SOLAR sono presenti tutti gli element tipici delle grosse produzioni”.

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Cortometraggi e SpotSolar

“Softimage XSI è il software utilizzato dagli autori per la realiz-zazione di SOLAR”.

AUTODESK Softimage XSI

Softimage XSI della Au-todesk rappresenta un software di fascia alta utilizzato in molte grandi produzioni, sia cinema-tografiche che videolu-diche.Softimage XSI è dispo-nibile in versione trial per testare le capacità del software e disponde di una nutrita fonte di ri-sorse per l’auto appren-dimento dello stesso.Il costo del software varia da circa 3000 a 4700 dollari per licenza.La Autodesk posseden-to adesso i 3 software grafici più conosciuti al mondo, vale a dire Maya, 3D Studio Max e XSI, lavora alla piena compatibilità ed al riciclo dei tool da e verso que-sti software, da attuale leader del mercato.Sicuramente XSI rappre-senta un ottimo software per la grafica 3D, molto versatile, che si presta a qualsiasi tipo di lavoro/simulazione disponendo di potenti tools di ani-mazione e rigging.

online all’indirizzo seguente: http://www.solarthefilm.com/flashindex.html sempre sullo stesso sito troverete un interessante gallery ed il making of realizzato dagli autori con diverse scene interessanti che mostra-no anche lo studio dei movimenti eseguito in alcune scene per meglio comprendere le meccaniche di movimento e riprodurle in XSI.

Non vi resta che dare un occhiata al corto e trarre voi le conclusioni! Buona visione

La redazione di 3DM

SOLARdiIAN WARTHON e EDWARD SHIRES7 mesi di produzionerealizzato in Softimage XSI

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E-Learning e FAD

Al classico metodo di apprendimento in classe si dispone oggi di altre soluzioni che per chi si trova nell’impossibilità di poter frequentare corsi in sede. La formazione a di stanza (FAD) trova oggi notevoli campi di applicazione e un ottimo riscontro dal “pubblico”.Acquistare il video cor-so scelto ci permette di auto formarci senza grossi sacrifici di tempo ed economici diretta-mente da casa nostra. Discorso diverso per L’E-learing che prevede delle vere e proprie le-zioni tenute online come in classe. Quest’ultimo metodo sempre più dif-fuso e sfruttato per per-mettere di creare classi con utenti sparsi sulla nostra Penisola o addi-rittura nel mondo (fuso orario permettendo). Imparare oggi un sof-tware risulta dunque più alla portata di “tutti” sen-za impegnarsi in corsi lunghi e dispendiosi.

“I corsi sono sia di natura teorica sia di natura pratica , all’interno sono presenti i file 3dsmax per esercitarsi con le lezioni. “

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SpecialeVideocorsi/Tutorial

3dsmax mega pack 2009 è un video corso composto da 342 lezioni, le le-

zioni spiegano in dettaglio il funzionamento di 3dsmax in 44 ore.

Le lezioni possono essere seguite in 3dsmax 2009 e 3dsmax 2010.

Sono presenti 11 corsi dedicati a questi argomenti :

• l’interfaccia 3dsmax• la gestione dello spazio 3d• le primitive 3d• le selezioni e i tools • la modellazione di interior design• la illuminazione fotometrica• la gestione analisi illuminazione• la relazione tra il material editor e le

cordinate uv• la gestione dei Pro Material• la gestione Mental ray proxy• il rendering in mental ray 3.65• il rendering in interni diurni• il rendering in interni notturni• le animazioni di camera su percorsoOgni corso è composto da video lezioni

in formato avi , all’interno sono presenti i file 3dsmax per esercitarsi con le lezioni.

I corsi sono sia di natura teorica sia di na-tura pratica , sono pensati per comprendere l’utilizzo del software e per mettere in prati-ca i concetti appresi durante le lezioni: que-sto significa avere la possibilità di compren-dere le spiegazioni dei comandi presenti nel software e di esercitarsi con dei progetti concreti per la modellazione e per il rende-ring e la gestione dei Tools.

Il motore di rendering utilizzato è Men-tal ray 3.65, sono analizzate tutte le nuove funzioni della versione 3.65, in un progetto di illuminazione diurna e notturna, con cre-azione dei materiali e impostazioni del ren-dering.

I corsi dedicati a Mental ray provengo-no dalla Grande Guida di Mental ray 2009 pubblicata su fallingpixel.com , sono presen-ti gli ultimi tre Workshop che compongono la grande guida; con il prodotto Mega pack

3DS Max Mega Pack 2009Un ottimo video corso per 3D Studio Max con tanti contenuti per realizzare in poco tempo degli ottimi lavori con il software di casa Autodesk

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2009 avete la possibilità di visualizzare le le-zioni più importanti dedicate alla versione 3.65 di Mental ray. Una parte importante di questo prodotto è dedicata alla model-lazione in 3dsmax, di una scena di Interior design attraverso molteplici soluzioni di modellazione, le tecniche usate riguardano la modellazione: poligonale, modellazione spline, modellazione compound object, mo-dellazione parametrica, modellazione e mo-dificatori.

Un’altra area interessante è dedicata alla

comprensione dello spazio di 3dsmax e dei tools di trasformazione che sono indispen-sabili per iniziare ad essere operativi velo-cemente, a questi argomenti sono dedicati i primi corsi che illustrano in dettaglio gli stru-menti con esempi teorici pratici.

Nei master class sono contenuti mol-ti oggetti 3d di Interior design disponibili per i vostri progetti. Nella descrizione dei contenuti presenti nel sito (https://www.the3dstudio.com/product_details.aspx?id_product=77677) sono disponibili i link dei singoli master class con le spiegazioni in det-taglio di tutti gli argomenti.

All’interno del sito trovate altri master class dedicati a 3dsmax e Mental ray molti di questi sono contenuti nel prodotto mega pack 2009, sono facilmente riconoscibili dal-le copertine singole di ogni prodotto.

La raccolta mega pack consente un rispar-mio sui singoli prodotti ed è strutturata per apprendere gradualmente tutti gli aspetti ed essere operativi in poco tempo.

L’autore dei master class, conosciuto come mak 21 nelle comunità internazionali, è un operatore certificato da Autodesk per l’utilizzo avanzato di 3dsmax, è un utilizza-tore del software dalle versioni DOS fino ad oggi con decennale esperienza.

Questo prodotto è disponibile in down-load in The3dstudio.com e sui siti esteri più importanti come fallingpixel - 3dexport.com - 3d02.com.

Per ogni chiarimento potete scrivere all’au-tore a questo indirizzo: [email protected].

3D Studio Max

3ds Max (chiamato anche 3D Studio Max o solo Max) è un pro-gramma di grafica vet-toriale tridimensionale e animazione, realizzato dalla divisione Media & Entertainement di Au-todesk. Era stato svi-luppato come succes-sore di 3D Studio per DOS, ma su piattaforma Win32. Inizialmente la divisone di Autodesk re-sponsabile di 3ds Max si chiamava Kinetix, ma nel 1998 in seguito alla acquisizione di Discreet Logic da parte della so-cietà di San Rafael ne ereditò il nome. La di-visione Media & Enter-tainement di Autodesk oggi include numerosi altri prodotti per la grafi-ca 3D, come ad esem-pio il popolare Maya, aggiunto al catalogo a seguito dell’acquisizione di Alias.

“Nei master class sono contenuti molti oggetti 3d di Interior de-sign disponibili per i vostri progetti.” Speciale

3DS Max Mega Pack 2009

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Ci troviamo di fronte ad una scheda vi-deo dalle prestazioni professionali, di fascia alta, pronta a soddisfare le esigenze più di-sparate.

La Quadro FX3800 di PNY è dotata di ben 1 GB di ram DDR3 porta la potenza sino ad ora esclusiva delle workstation High Level nei vostri pc. Basata su Slot PCI Express 16X singolo slot la scheda occupa un discreto spazio all’interno del nostro case, assicura-tevi di averne!

La sua potenza con le applicazioni certi-ficate si fa sentire (e vedere!), la scheda ha una larghezza di banda della memoria di ben 51,2 GB/sec ed un consumo energetico mas-simo di 107 W, possiede i connettori DVI-I + DP + DP + ST ovviamente pieno supporto SLI.

La fedeltà cromatica è a 30 bit (10 bit a colore) offrendo dunque miliardi di variazio-ni di colore (anziché milioni) per una qualità d’immagine ad altissimi livelli.

La velocità e l’affidabilità della scheda testate sono assolutamente di alto livello rendendo questo acquisto un vero e proprio investimento per il proprio lavoro.

Le caratteristiche di questa scheda si av-vicinano molto alla sorella maggiore FX4800 in alcuni benchmark il che rende ancora più interessante questa scelta hardware.

L a scheda è stata testata su un Phenom X4 Quad Core 945 con sistema operativo win7 ultimate 32bit 4gb di ram e paragonata ad un sistema High performance dotato del-la stessa scheda con win64 bit. Abbiamo ri-

PNY Technologies, Inc.

Fondata nel 1985, PNY Technologies, Inc. for-nisce uno spettro com-pleto di prodotti di alta qualità per tutto ciò che ruota attorno ai compu-ter. PNY è produttore e fornitore leader di mer-cato di schede accelera-trici per utenti domestici e schede grafiche pro-fessionali per professio-nisti, moduli di aggior-namento della memoria, periferiche Flash Media e Flash. La linea retail dell’azienda compren-de prodotti impiegati in un numero crescente di dispositivi di elettronica di consumo, quali per-sonal computer, fotoca-mere digitali e computer palmari. La PNY vende i propri prodotti attraver-so sia i canali standard che siti di e commerce, quindi nessuna difficol-tà a reperire la scheda recensita in questo ar-ticolo. Nel corso degli anni, PNY si è evoluta fornendo linee di prodot-ti di segmento dirette a gruppi specifici di utenti, tra cui giovani, program-matori, progettisti di si-stemi, animatori digitali, ingegneri, professionisti della presentazione e artisti della grafica.

“Pontente con 1 gb di ram DDR3, silenziosa e performante, la soluazione ad alto livello per chi con la grafica ci lavora”.Regalo sotto l’albero

Speciale

PNY GForce QUADRO FX 3800Potente, versatile, elengante, silenziosa, cercate un regalo per natale? Niente di meglio di una scheda grafica da utilizzare per i nostri lavori e per il tempo libero.

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SpecialePNY G-Force QUADRO

portato in entrambi i casi i bechmark relativi al test di Cinebench r10 con rendering single cpu, multi cpu e opengl con risultati di altis-simo livello. La scena renderizzata standard rappresentante una moto in global illumina-tion ha impiegato da un max di 5 minuti sino a pochi secondi su sistemi differenti, il test opengl con 5243 e 9402 si colloca ad altissi-me prestazioni grafiche sia sui sistemi 32 bit che 64 bit (dove il tutto da il meglio di se).

La Quadro FX è veloce con opengl e di-rect 3D su sistemi 32bit e diventa veramente “cattiva” su sistemi certificati 64 bit.

La suite Autocad possiede inoltre driver ottimizzati per la propria applicazione per sfruttare appieno le caratteristiche della scheda, portando la Quadro FX 3800 anche come soluzione di fascia alta per studi tecni-ci e architettonici. La versatilità della sche-da la rende indeale dunque in diversi am-biti dove trova applicazioni nei software di fascia alta con un investimento non troppo

salato, la scheda costa circa 900 euro, soldi ben spesi per uno studio grafico che intende assemblare ottime workstation ad un prezzo contenuto. Inutile dire che ovviamente an-che nelle applicazioni ludiche (videogame) la scheda regge senza alcun problema mas-sima risoluzione e massimo dettaglio (testa-ta con Residen Evil 5 e Call of Duty Worl at War) superando i 60fps con tutto attivato (HDRI, Effetti Volumetrici, fluidi, etc).

Alternative

La linea di prodotti of-ferta dalla PNY in meri-to alle schede grafiche è molto completa e adatta a tutte le fasce di uten-ti, sia per specifiche che costi.La PNY ha in catalogo oltre che le Quadro, la serie GForce di Nvidia, con soluzioni ad alto li-vello per il settore ga-ming e grafica senza sfociare nell’ultra perfor-mante.Tra le schede consiglia-te figurano la GeForce™ GTS 250 PCI-E 1GB, disponibile anche in ver-sione da 512 mb di ram.Oppure la GeForce™ 9 9800GT PCI-E 1GB anch’essa con presta-zione di tutto rispetto nel direct 3D e OpenGL.E’ possibile vedere l’in-tera gamma dei prodotti PNY direttamente dal loro sito raggiungibile a que-sto LINK. La scelta non manca per tutte le esi-genze e le tasche, se a natale cercate nuove pre-stazioni più performanti avrete di che divertirvi.

“La scheda è sfruttuabile anche su home computer ma da il me-glio di se su sistemi ad alte prestazioni e con OS 64Bit”.

Sito del mesea cura della redazione di 3D Mansion Magazine

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Smashing MagazineOttimo sito dedicato a chi utilizza Adobe Photoshop ed agli appasionati di grafica 2d in generale, da non perdere!

Siete appasionati di grafica 2D, fotoric-co e di Adobe Photoshop in generale allora questo è il sito che fa per voi, stiamo parlan-do del portale Smashing Magazine.

Il sito in lingua inglese contiene notize ma sopratutto tante risorse per chi usa il softwa-re per lavoro o per diletto.

Sul sito vi sono tanti tutorial ed articoli su come realizzare questo o quell’effetto, ri-sorse grafiche vere e proprie da scaricare ed utilizzare.

Le risorse disponibili vanno dai classici brush da utilizzare sino ai fonts, stili, templa-te e molto altro.

Il sito ha la struttura di un portale con no-tizie aggiornate sulle risorse disponibili e su eventi di varia natura grafica.

Il menù situato nella top bar contiene i link alle varie sezioni del sito, tutorial com-presi, altre sezioni presenti sono un ottimo forum di discussione dove poter contattare e dialogare anche con professionisti del set-tore, metodo da sempre utile per approfon-dire le proprie conoscenze, ovviamente in lingua inglese.

Il portale è molto seguito con una grossa comuità, in costante aggiornamento sia per le notizie che per le risorse in esso contenute.

Sul sito è presente anche un interessante sezione JOB per chi cerca magari un opportu-nità di collaborazione anche fuori dal nostro paese.

Smashing Magazine si conferma dunque un ottimo portale grafico, con contenuti di alto livello e molte risorse per chi si didica alla grafica pubblicitaria e 2D in generale.

Per chi vuole sponsorizzarsi sul sito è pre-sente anche un area dedicata alla vetrina dove esporre il proprio banner, per ultimo ovviamente la possiiblità di “agganciarsi” tra-mite rss ai contenuti del sito. Potete visitare il sito Smashing Magazine cliccando su questo Link

Diviant Art

Altro sito molto im-portante a cui lo stesso Smashing Magazine si appoggia per i conte-nuti è Deviantart, una grossa comunità gra-fica ricca di risorse e fonte di ispirazione per i tanti artisti presenti nel mondo.

La comunità racco-glie arte digitale tradi-zionale, in computer grafica 3D, disegni, fotografia, fotoritocco praticamente abbrac-cia tutte le discipline artistiche.

Il sito oltre ad esse-re una vera e propria vetrina per gli artisti permette la condivi-sione dei contenuti e i commenti da parte degli utenti.

LINK AL SITO

Filma cura della redazione di 3D Mansion Magazine

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CoralineUna nuova dimensione parallela, un film in stop motion, un trasferimento e un gatto nero... sono questi gli ingredienti di Coraline, ottimo film di animazione.

Costato tra 50 e 70 milioni di dollari, Co-raline e la porta magica è uno di quei film in stop motion destinate ad entrare nelle case degli appassionati in DVD.

La storia molto carina parla di una ragaz-zina di undici anni, che si trasferisce con la sua famiglia in una nuova casa.

I suoi genitori a causa del loro lavoro la trascurano molto e sembrano non tener conto delle sue passioni e dei suoi gusti; così lei esplora i dintorni della nuova casa, cono-scendo i singolari personaggi che abitano gli altri appartamenti: due attrici in pensione, e un vecchio che dice di essere un domatore di topi. Coraline fa anche la conoscenza di un vecchio gatto nero che abita l’ampio giar-dino attorno alla casa.

Giravagando per casa trova nel salotto una piccola porta, la bambina scopre che oltre quella feritoia c’è un buio corridoio che conduce ad una casa identica alla sua, abitata però da una persona identica a sua madre, ma che ha due bottoni cuciti al po-sto degli occhi. Questa “altra madre” si ri-vela affettuosa e attenta a Coraline, cercan-do di convincerla a restare in questa nuova dimensione. che la tratterà sempre bene e dolcemente. In cambio però dovrà farsi cuci-re i bottoni al posto degli occhi. Qui iniziano i guai. La tecnica usata è quella dello stop mo-tion, il quale dona un atmosfera ed uno stile ben riuscito all’intero film. Coraline è anche

il più lungo film con questa tecnica realizzato sino ad ora. Illuminazione e ambienti sono molto vicini allo stile di Tim Burton, il che rende il film ancor più interessante. GIà di-sponibile in DVD è un acquisto consigliato sia per i fanatici dello stop motion sia per chi vuole trascorrere due ore in un mondo “onirico”.

Stop Motion (da wikipedia)

Il passo uno, chiamata anche ripresa a passo uno o animazione a passo uno (in inglese stop-motion o anche frame by frame) è una tecnica di ripresa cinematografica e di ani-mazione. Il termine “passo uno” si ricollega alla scelta di quadri per secondo: se i quadri, ovvero i fotogram-mi, sono tutti differenti si parla di passo uno; se invece i quadri si ripetono in coppie si parla di passo due. Il passo uno sfrutta una particolare cinepresa che impressiona un foto-gramma alla volta, azionata dall’operatore/animatore. Con questo processo è quindi possibile animare dei cartoni animati, ripren-dendo composizioni di fogli lucidi; oppure realizzare una ripresa a passo uno, focalizzando l’attenzione su dei pupazzi (fissi, snoda-bili, di plastilina, eccetera), come nel corto Ruka di Jiří Trnka (1965).

Perché la ripresa una volta proiettata risulti fluida all’osservatore, sono neces-sarie molte pose; il numero esatto di pose, e quindi, di fotogrammi dipende dal formato di destinazione: cinema, PAL, NTSC. L’im-magine cinematografica richiede 24 fotogrammi al secondo, l’immagine te-levisiva europea (PAL) ne usa 25, l’immagine televi-siva americana (NTSC) ne impiega 30 e lo scomodo formato dropframe[2] ne adotta 29,97 al secondo.

Hardwarea cura della redazione

Canon CLP - 300Una lase compatta a colori con grande autonomia e qualità dal costo accessibile? CANON CLP 300

CLP-300, una sigla che la dice lunga sulla nuova serie di stampanti di Canon, con le più piccole stampanti laser a colori disponibili, rivoluziona il mercato di questo genere di periferiche. Creata sia per l’utilizzo persona-le che per i piccoli gruppi di lavoro, la gamma CLP-300 offre un’alternativa compatta, ac-cessibile e silenziosa alle tradizionali printer monocromatiche e a quelle a colori ink-jet.

La velocità è di quattro pagine A4 a colori e 16 in bianco e nero al minuto, con un tem-po per la prima stampa rispettivamente in-feriore a 26 e 14 secondi; la risoluzione reale è di 2400 x 600 dpi, un valore di tuto rispetto nel segmento di riferimento.

Grazie alla tecnologia Samsung Non-Orbiting Noiseless Optic Imagining System, le Samsung CLP-300 lavorano con un livello di rumore più basso rispetto a quello delle stampanti multi-pass standard e gli innova-tivi toner Gogh, di forma cilindrica, leggeri e facili da sostituire, consentono di produrre 2000 pagine in bianco e nero e 1000 a colori.

La stampante ha un ottima resa e velocità diventando da subito produttiva e strumen-to essenziale sia nel privato che nel gruppo di lavoro.

L’autonomia può essere aumentata dimi-nuendo la qualità di stampa, il cassetto fogli e molto capiente e l’apertura della stampan-te in caso di problemi o carta inceppata è molto semplice e veloce.

I toner, visibili a fianco, sono di facilissimo montaggio, molto capienti ed economici, a patto di acquistarli rigenerati (come fanno tutti oramai) a un costo che è un terzo di quello di mercato. a connessione è usb e sul sito si trovano i driver aggiornati della peri-ferica. La confezione comprende i cavi, un primo set di toner ed il cd di installazione.

Sulla parte superiore è presente un display che mostra quale cartuccia è in esaurimento e ci invita a cambiarla, il tutto sempre molto chiaro e nella massima semplicità operativa.

La Canon CLP300 viene venduta a circa 150 euro, si rivela un ottimo acquisto per chi fa molte stampe ed ha la necessità di avere molte di queste a colori, senza svenarsi in car-tucce ad inchiostro e ricariche varie.

La stampante viene venduta anche online attraverso i tanti siti di ecommerce a prezzi anche inferiori a quello consigliato, vi consi-gliamo dunque di dare un occhiata in giro sul-la rete per cercare il prezzo migliore praticato, un buon acquisto per voi o per il vostro studio grafico, oppure come regalo, sicuramente in ogni caso ben accetto!

Stampanti laser (da wikipedia)

Questa tecnologia deriva direttamente dalla xe-rografia comunemente implementata nelle fo-tocopiatrici analogiche. Un raggio laser infrarosso viene modulato secondo la sequenza di pixel che deve essere impressa sul foglio. Viene poi deflesso da uno specchio rotante su un tamburo fotosen-sibile elettrizzato che si scarica dove colpito dalla luce. L’elettricità statica attira una fine polvere di materiali sintetici e pig-menti, il toner, che viene trasferito sulla carta. Il foglio passa poi sotto un rullo fusore riscaldato ad elevata temperatura, che fonde il toner facendolo aderire alla carta. Per ottenere la stampa a colori si impiegano quat-tro toner: nero, ciano, ma-genta e giallo, trasferiti da un unico tamburo oppure da quattro distinti. Diver-se agenzie per l’ambien-te e giornali specializzati hanno verificato che, du-rante la stampa, vengono rilasciate alcune polveri sottili e altre sostanze can-cerogene come benzolo e stirolo, che sono contenu-ti nel toner.

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