3 MMMMaaaagggiiiiaaa 33 - Libero.itforme di energia magica : Ente, Credo e Psiche; i differenti...
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33333333........ MMMMMMMMaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiaaaaaaaa 33333333........00000000 IIIIIIIInnnnnnnnttttttttrrrrrrrroooooooodddddddduuuuuuuuzzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee aaaaaaaallllllllllllllllaaaaaaaa
mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiaaaaaaaa Si chiama “magico” tutto ciò che trascende la mera
componente materiale e la realtà causale.
Ogni abilità legata a tale ambito non è altro che una
via di estrinsecazione di energia denominata magica
sulla realtà tangibile: il mondo fisico. Per chiarezza
si utilizzerà il nome di abilità magiche per indicare
ogni forma di abilità che utilizzi tale genere di
energia. In particolare le abilità magiche saranno le
Abilità di Apertura e quelle di Alterazione. Le prime
serviranno ad incanalare l’energia magica ed
utilizzare così gli incantesimi secondo le tre forme:
Esenza, Credo e Psiche. Le seconde, che si
chiamano Trasmutazione e Combinazione, servono
ad alterare e combinare gli effetti dei vari
incantesimi. Ognuna di queste abilità magiche viene
gestita allo stesso modo insieme agli Incantesimi.
Si vuole fare innanzi tutto una trattazione di
carattere generale, in modo indipendente
dall’ambientazione, delle abilità magiche e degli
Incantesimi utilizzando le seguenti linee guida:
� forme di energia magica: Ente, Credo e
Psiche; i differenti canali lungo i quali
attingere l’energia magica che determinano
le modalità di lancio degli incantesimi e le
interconnessioni fra esse.
� forme di apprendimento delle abilità
magiche: regole mediante le quali è
possibile far sì che il personaggio
acquisisca tali abilità.
� forme di risoluzione delle abilità magiche:
regole mediante le quali il personaggio può
utilizzare le abilità magiche e lanciare
l’incantesimo.
� forme di Domini Magici: insiemi di regole
aggiuntive, elementi di ambientazione e
serie di abilità che costituiscono un vero e
proprio sistema magico e costituiscono
delle tre forme di magia dei veri e propri
Domini Magici con le loro limitazioni,
regole, strutture. Naturalmente tutto ciò
riguarda il sistema di gioco non realistico.
Ogni abilità magica sarà caratterizzata quindi da:
� appartenere ad una data modalità di
apertura del canale che permette di
usufruire dell’energia magica nelle tre
Forme: Ente, Credo, Psiche.
� forme di Abilità di Alterazione e
Combinazione della magia, che permettono
di mescolare e alterareil potere di uno o
più incantesimi.
� una forma di Apprendimento e
Memorizzazione.
Nelle sezioni successive verranno presentate nelle
varie sfaccettature i punti prima elencati.
33333333........00000000........11111111 UUUUUUUUssssssssuuuuuuuuffffffffrrrrrrrruuuuuuuuiiiiiiiittttttttoooooooorrrrrrrriiiiiiii ddddddddeeeeeeeellllllll mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiccccccccoooooooo
Si adottano due sistemi di regole (si veda Cap
XXX). Il primo detto non realistico prevede le classi
di personaggi diversificate. Il secondo non prevede
una classe predefinita ma una continua evoluzione
del personaggio ed è il sistema Realistico.
Prende il nome di Usufruitore un qualunque
personaggio che faccia uso dell’energia magica.
Si prevedono qualora si adottino gli Specialismi e il
sistema di esperienza non realistico coi livelli tre tipi
di Usufruitore: Puro, Ibrido, Parziale. L’Usufruitore
puro è colui che possiede un insieme di abilità
facenti parte di un’unica forma di magia. Può
apprendere incantesimi solo del Dominio cui
appartiene. L’Usufruitore ibrido è colui che possiede
un insieme di abilità facenti parte di diverse forme di
energia magica tra i tre Domini. L'Usufruitore
parziale è colui che utilizza la magia sporadicamente
rispetto alle sue capacità primarie, non risulta cioè
essere un maestro di magia. Appartiene ad un
determinato Dominio e può lanciare incantesimi solo
di quella determinata forma di magia. Infine esiste il
Non Usufruitore, cioè colui che non possiede alcuna
abilità magica. Ogni Dominio Magico o Forma di
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magia prevede una o più classi di personaggio che
utilizzano la magia.
Per quanto riguarda invece il sistema di gioco
realistico, ogni personaggio risulta essere a sé.
Esistono solo abilità e incantesimi acquisibili
mediante il superamento di prove, acquisizioni di
segreti e apprendistato presso organizzazioni
appartenenti a specifiche pratiche di Magia o altro.
La conformazione del personaggio dipende dalla
storia, dalle scelte e le occasioni avute.
33333333........11111111 FFFFFFFFoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmeeeeeeee ddddddddiiiiiiii eeeeeeeennnnnnnneeeeeeeerrrrrrrrggggggggiiiiiiiiaaaaaaaa mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiccccccccaaaaaaaa
Rappresentano i canali rispetto ai quali l’energia
magica scaturisce dall’Usufruitore. Tali canali, cui
corrisponde anche il Dominio di Magia (nelle regole
non realistiche), sono:
� Credo
� Ente
� Psiche
I tre canali costituiscono un sistema equilibrato di
forze, in cui ogni canale è caratterizzato da essere
dominato da un altro canale ed essere allo stesso
tempo dominante sul terzo. I tre canali si respingono
ruotando attorno alla sorgente di energia magica che
li attrae verso di se. Sussiste quindi una relazione tra
i tre canali che però risulta essere equilibrata, non
esiste cioè un canale che domina in assoluto. Tale
relazione impone che la Psiche domini sul Credo, il
Credo sull’Ente, l’Ente sulla Psiche. I tre canali
ruotano equidistanti attorno alla sorgente di energia
magica nutrendosene.
Qualora venga meno un canale e siano quindi solo
due i canali rimanenti, questi si bilanciano rispetto
alla sorgente di energia rimanendone in opposizione.
Qualora permanga un canale soltanto questo si
sovrappone al nucleo centrale – la sorgente di
energia magica.
Ad ogni elemento dello schema qui sotto è stata
associata una caratteristica del personaggio. In tal
modo all’Energia è stata associata alla Fermezza,
alla Psiche l’Intuizione, all’Ente l’Empatia, al Credo
il Carisma.
33333333........11111111........11111111 FFFFFFFFoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeellllllll ccccccccrrrrrrrreeeeeeeeddddddddoooooooo Il credo è la forma mediante la quale le divinità
permettono ai loro fedeli o ad altri usufruitori di
utilizzare determinate abilità magiche. L’essere
superiore stabilisce un canale di energia magica
verso l’Usufruitore che sta richiedendo che si
manifesti un certo incantesimo. Quest’ultimo quindi
utilizzerà abilità che non provengono direttamente
dal suo potere, ma che saranno concessi dall’Essere
superiore. L’Usufruitore diventa in un certo senso il
mezzo con cui la divinità manifesta il proprio volere
in modo indiretto sul mondo. Tale energia risulta
essere manipolabile dall’Usufruitore che è il tramite
e il regolatore del potere che richiede.
La caratteristica associata a questa forma di magia è
il Carisma.
Figura 1 Esprime la relazione tra le tre Forme di
Magia e la sorgente unica di energia.
33333333........11111111........22222222 FFFFFFFFoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeellllllllllllllll’’’’’’’’ EEEEEEEEnnnnnnnntttttttteeeeeeee L’ente è quella forma di energia che sussiste in ogni
essere ed oggetto. Un Usufruitore di questa forma
attinge da tale potere, lo modella a suo piacimento e
lo trasforma in abilità magica. Tale energia risulta
quindi essere alterabile da parte di un Usufruitore di
questa forma di magia.
La caratteristica associata a questa forma di magia è
l’Empatia.
33333333........11111111........33333333 ffffffffoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeellllllllllllllllaaaaaaaa PPPPPPPPssssssssiiiiiiiicccccccchhhhhhhheeeeeeee Il Psiche fa assurgere chi lo utilizza a condizione
superumana, poiché consiste nell’ente stessa, filtrata
attraverso la mente di chi opera. Tale energia risulta
quindi essere alterabile da parte di un Usufruitore di
questa forma di magia.
La caratteristica associata a questa forma di magia è
l’Intuizione.
33333333........22222222 PPPPPPPPuuuuuuuunnnnnnnnttttttttiiiiiiii MMMMMMMMaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiaaaaaaaa La misura della potenza magica di ogni singolo
individuo è indicata dai Punti Magia (PM); in linea
di principio, quanto sono più elevati i punti magia
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quanto maggiore è l’energia magica che
l’Usufruitore ha a disposizione. La misura delle
capacità magiche di ogni singolo individuo è data
dallo specifico punteggio che ha l’individuo nella
rispettiva abilità. Il valore dei punti magia dipende
dal punteggio della Fermezza e dall’affinità
dell’Usufruitore con la rispettiva forma di magia.
Poiché i punti magia possono variare durante l’arco
di una giornata, a fronte di attività che richiedono la
spesa di punti magia, è previsto un punteggio
temporaneo di punti magia ed un punteggio di
riferimento. Il punteggio di riferimento rappresenta
il numero massimo di punti magia posseduti da quel
personaggio, il punteggio temporaneo rappresenta il
numero di punti magia che possono essere
correntemente spesi.
Infatti ogni abilità magica e incantesimo che venga
attivata richiede una quantità di punti magia che
rimangono temporaneamente spesi. Se l’Usufruitore
non possiede un numero almeno pari di punti magia
richiesti da una tale incantesimo questo non può
attivarsi. I punti magia spesi vengono a sottrarsi dal
punteggio temporaneo. Col passare del tempo i punti
magia temporanei di un personaggio vengono
rigenerati al ritmo del totale dei punti magia di
riferimento ogni 24 ore. In tal modo i punti magia
vengono a rigenerarsi completamente nell’arco
dell’intera giornata.
Ogni Usufruitore appartenendo ad una forma o più
di magia fa uso di una particolare abilità specifica,
dette Abilità di Apertura che vengono presentate nel
capitolo 3.3. Queste abilità specifiche rappresentano,
come verrà illustrato successivamente, l’affinità che
tale personaggio ha nei confronti con quella
particolare forma di magia
Il calcolo dei Punti Magia si ottiene addizionando al
punteggio della caratteristica di Fermezza la
modifica totale delle abilità di Apertura che il
personaggio possiede. Per chi possieda più abilità si
fa la media. In più si aggiunge la modifica del Sesto
Senso.
Qualora il personaggio sia un Usufruitore ibrido è
necessario considerare la media delle abilità relative
alle forme di magia di appartenenza.
33333333........33333333 FFFFFFFFoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmeeeeeeee ddddddddiiiiiiii aaaaaaaapppppppppppppppprrrrrrrreeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiimmmmmmmmeeeeeeeennnnnnnnttttttttoooooooo eeeeeeee mmmmmmmmeeeeeeeemmmmmmmmoooooooorrrrrrrriiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzzaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee
Il primo passo che si intende compiere è fornire le
definizioni di apprendimento e di memorizzazione.
Per forme di apprendimento si intende l’insieme di
tutti i processi e procedimenti che permettono al
personaggio di acquisire l’uso dell’abilità e degli
incantesimi; si intende con ciò tutto quello che
permette al personaggio di acquisire un bonus su
quella determinata abilità. Una volta che il
personaggio ha acquisito tale abilità, è necessario,
per poterla usare, che in quel preciso istante ricordi
l’incantesimo.
In sintesi ogni Usufruitore possiede la conoscenza di
un insieme di incantesimi tra i quali ne sceglie alcuni
che sono quelli correntemente memorizzate e che
effettivamente sono presenti nella memoria del
personaggio.
33333333........33333333........11111111 CCCCCCCCllllllllaaaaaaaassssssssssssssssiiiiiiiiffffffffiiiiiiiiccccccccaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee Si propone una classificazione rispetto alla relazione
esistente tra l’insieme delle abilità magiche
conosciute e quelle memorizzate (quelle utilizzabili).
Una abilità è conosciuta se si possiede almeno un
grado di apprendimento in tale abilità. Questo vale
anche per gli incantesimi, vediamo come questi
possano essere memorizzati rispetto alle tre forme di
magia con cui vengono canalizzati e lanciati.
Per poter apprendere da zero un’abilità magica senza
che sia necessario doverle memorizzare significa che
l’Usufruitore può utilizzare un supporto, ad esempio
un libro o una pergamena, su cui annotare la
descrizione di tali abilità e poter scegliere
successivamente di memorizzarle. Nel caso in cui
l’Usufruitore non possa apprendere da zero abilità se
non memorizzandole, significa che il numero di
abilità apprese è limitato dalla memoria
dell’Usufruitore; qualora non possa memorizzare
altre abilità magiche a causa di limiti di memoria,
l’Usufruitore dovrà rimuovere una abilità per
poterne apprendere da zero altre. Confrontando
questi due casi appare che il primo Usufruitore è
avvantaggiato rispetto al secondo in quanto può
avvalersi su di un insieme di incantesimi più vasto
del secondo.
In generale gli Usufruitori devono sviluppare e
apprendere le abilità di Apertura e di Alterazione
come gli altri Usufruitori.
Ogni incantesimo del Dominio dell’Ente deve poter
essere appresa da zero per essere utilizzata, mentre
non necessita di essere memorizzato per poter essere
imparato. E’ quindi possibili conservare pergamene
o libri su cui l’Usufruitore annota la descrizione di
tale incantesimo e poterlo memorizzare
successivamente. Tale Usufruitore può possedere un
numero di incantesimi superiore a quanto permesso
dal punteggio di memoria.
Per ciò che riguarda lo sviluppo e l’apprendimento
degli incantesim nel Dominio del Credo, bigogna
considerare quanto segue. Lo sviluppo e i gradi di
apprendimento impiegati per conoscerli sono
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considerati il tempo passato dal sacerdote in
comunicazione preghiera col proprio dio che gli
rivela gli incantesimi. Tale Usufruitore può
possedere incantesimi in numero maggiore rispetto a
quanto permesso dal punteggio di memoria, poiché
appunto si tratta di incantesimi rivelati e non
imparati. Il limite di lancio quindi è definito dal
numero degli incantesimi rivelati dal dio e dai PM
del personaggio.
Ogni abilità/incantesimo del Reme della Psiche
richiede la memorizzazione per poter apprendere da
zero l’abilità magica ed ogni abilità magica deve
essere appresa. Tale Usufruitore quindi può
possedere un numero di incantesimi pari a quanto
permesso dalla memoria.
Gli Usufruitori Ibridi semplicemente miscelano i
vari sistemi sopra descritti secondo a quali forme di
magia appartengano le abilità e gli incantesimi usati.
Per esempio. Uno Stregone deve poter apprendere
un incantesimo da una pergamena o da un libro
degli incantesimi per poterne scrivere una
descrizione sul suo libro degli incantesimi e
successivamente poterlo memorizzare. Lo Stregone
è obbligato a memorizzare abilità tra quelle apprese
e quindi trascritte sul libro degli incantesimi,
richiede quindi l’apprendimento dell’abilità per
poter essere utilizzata.
Un Chierico deve “apprendere” le abilità solo nel
senso in cui quest’ultima venga trasmessa
direttamente dal suo dio, così questo si deve
limitare a memorizzare l’abilità tra tutte quelle che
il dio mette a disposizione. Il Chierico non richiede
l’apprendimento dell’abilità magica per poter
essere utilizzata.
Un Usufruitore della Psiche non utilizza alcun
supporto, se non la propria mente, ove registrare le
abilità apprese. In tal modo è obbligato a tenere
memorizzate tutte le abilità che ha appreso.
Di nuovo lo Stregone, non è richiesto a questo
personaggio di tenere memorizzate tutte le abilità,
ma solo alcune di quelle memorizzate.
33333333........33333333........22222222 AAAAAAAApppppppppppppppprrrrrrrreeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiimmmmmmmmeeeeeeeennnnnnnnttttttttoooooooo eeeeeeee aaaaaaaapppppppppppppppprrrrrrrreeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiissssssssttttttttaaaaaaaattttttttoooooooo
In questa sezione viene trattato il processo e gli
elementi che sono richiesti per poter apprendere
l’abilità magica. Bobbiamo quindi analizzare i
seguenti aspetti: tempo, studio, rituali, ricerca, ecc…
Ad esempio i libri per studiare, reagenti per rituali, o
quanto altro rappresentano gli elementi richiesti per
l’apprendimento.
Intanto esistono due sistemi ben distinti (come detto
al capitolo I -….) di apprendimento e sviluppo: uno
realistico e uno non realistico. Vediamo ora di
precisare tutto quello che riguarda il sistema
realistico, mentre per quanto riguarda il sistema non
realistico si è già illustrato ttto al paragrafo ….
Ogni personaggio segue regole simili per
l’apprendimento, sia per quanto riguarda
l’apprendimento del primo grado di sviluppo e
quindi ottenere la conoscenza dell’abilità, sia per
quanto riguarda gradi successivi. Tali regole sono le
medesime delle regole utilizzate per le abilità non
magiche e descritte nel capitolo 1 a pagina … In
aggiunta sono necessarie queste precisazioni. Le
abilità cui ci si riferisce sono quella di Apertura del
canale magico (che sono tre: una per ogni dominio o
forma di magia: Ente, Credo, Psiche e le due abilità
di Alterazione). Inoltre ci sono i singoli incantesimi
da apprendere.
Per quanto riguarda l’apprendimento realistico si
devono considerare poche e fondamentali cose
rispetto al personaggio. Ciò che definisce l’ambito
del Dominio o Forma di magia di un Usufruitore è
semplicemente l’abilità di Apertura del canale che è
stata imparata e sviluppata (Credo, Ente, Psiche). Il
canale è indispensabile per poter attivare gli
incantesimi che si riferiscono a incantesimi che
fanno parte di una certa Forma di magia. Dunque
non si potrà lanciare un incantesimo di Credo (e
quindi accedere agli incantesimi che fanno parte di
tale forma di magia) senza aver appreso almeno un
grado in tale abilità di Apertura. Come d’altra parte
è indispensabile aver appreso almeno un grado delle
abilità di Alterazione per usarne le potenzialità. Per i
personaggi che imparano più abilità di Apertura si
considera prevalente quella più alta o, a parità,
quella imparata per prima, questo serve ad indicare
una definizione dell’Usufruitore entro un certo
Dominio o Forma di magia.
Nell’apprendimento realistico di un incantesimo
(vedi paragrafo…), ottenere un grado di sviluppo
significa avere un +10% cumulativo per ogni grado
di possibilità di imparare un incantesimo. Dunque
ogni volta che si accumulano gradi basterà effettuare
un tiro chiuso per sapere se si è appreso o no
l’incantesimo. In ogni caso, quando si raggiunga il
100% l’incantesimo è imparato comunque. Ogni
incantesimo appartiene ad un dominio di magia
(Credo, Psiche, Ente). Quando un Usufruitore tenta
di imparare un incantesimo che appartiene al suo
stesso dominio di magia, il costo per apprendere un
grado è quello normale. Nel caso in cui un
personaggio tenti di apprendere un incantesimo di un
dominio dominato dal proprio il costo è solo il
doppio, se invece il dominio del personaggio è
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dominato il costo si moltiplica per 5. In ogni caso,
prima di poter lanciare un incantesimo appartenente
ad un Dominio diverso, bisogna aver appreso la
relativa abilità di Apertura. Per le abilità di Apertura
e Alterazione i costi sono gli stessi.
Nel caso del Dominio dell’Ente le abilità di apertura
o di alterazione e gli incantesimi devono essere
apprese mediante un istruttore o un tomo che ne
abbia una descrizione. Nel primo caso si seguono le
regole standard nel caso dell’apprendimento con
istruttore descritto nel capitolo …. Nel secondo caso
si seguono le regole dell’apprendimento senza
istruttore descritto nel paragrafo ….. Esiste una
ulteriore differenza, oltre alla prova di Memoria e
Ragionamento è necessario superare una prova
dell’abilità specifica di questa forma di magia, si
veda il capitolo 3.4.1.
Nel caso del Dominio del Credo l’apprendimento
diventa automatico, è necessario solo che
l’Usufruitore superi una prova dell’abilità relativa a
questa forma di magia, si veda il capitolo 3.4.1. E’
necessario però considerare il rapporto tra
l’Usufruitore e il dio per determinare se quest’ultimo
concede l’abilità magica, si veda …. Lo stesso vale
per le abilità di Apertura e di Alterazione.
Nel caso del Dominio del Psiche
l’abilità/incantesimo può essere sia appreso
mediante un istruttore sia senza. Nei due rispettivi
casi si seguono le relative regole standard. In
aggiunta è necessario che l’Usufruitore superi una
prova dell’abilità relativa a tale forma di magia
descritta nel paragrafo…
Per ciò che riguarda il sistema non realistico le classi
e le relative competenze vengono descritte al
Capitolo I – paragrafo…, inoltre le modalità di
gestione dell’esperienza al Capitolo I – paragrafo…
Gli usufruitori Ibridi hanno due o più Domini di
riferimento. Per calcolare i PM, l’apprendimento ecc
di questi Usufruitori si considera sempre come
principale il primo Dominio di magia imparato. In
ogni caso si considera come abilità del Dominio di
magia quella più alta. Gli usufruitori parziali e i
personaggi senza classe non appartengono di
principio a nessun dominio e la difficoltà o le
restrizioni con cui possono accedere al magico sono
riferite nella descrizione delle classi dei personaggio,
Capitolo I – paragrafo ….
33333333........33333333........33333333 MMMMMMMMeeeeeeeemmmmmmmmoooooooorrrrrrrriiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzzaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee Ogni personaggio, che utilizzi una forma di magia
che permetta di apprendere abilità magiche senza
doverle obbligatoriamente memorizzare tutte, può
scegliere tra le abilità apprese un insieme di queste.
Viene adottato il punteggio di Memoria come misura
degli incantesimi che possono essere memorizzati.
Più nello specifico, ogni abilità richiede un numero
di punti Memoria, se ne consegue che la somma dei
punti Memoria richiesti da tutte le abilità
memorizzate non può eccedere il punteggio di
Memoria del personaggio.
Le regole che seguono sono da applicare
esclusivamente alle abilità/incantesimi dei Domini
del Credo e dell’Ente.
Le abilità memorizzate sono di norma un
sottogruppo delle abilità apprese. Queste ultime però
devono trovare un luogo dove poter essere in
qualche modo registrate: ad esempio un libro degli
incantesimi, degli spiriti familiari, degli oggetti, ecc
…. Il luogo ove registrare le abilità apprese è detto
substrato e può essere di natura fisica o metafisica.
Le precisazioni che sono da apportare sono due e
riguardano in particolare: il tempo di studio per
memorizzare le abilità, e la possibilità di cambiare
l’insieme di abilità memorizzate.
La rimozione di una abilità dalla Memoria è
considerata come se avvenisse in automatico, mentre
il processo di memorizzazione richiede un’ora per
ogni punto di Memoria richiesta dall’abilità, e deve
essere fatta solo qualora si voglia memorizzare una
abilità appresa che precedentemente non si aveva
memorizzata. In sintesi il processo di
memorizzazione non deve essere fatto ogni giornata
di gioco del personaggio e per tutte le abilità
memorizzate, ma esclusivamente per le abilità che si
vogliono memorizzare correntemente.
33333333........44444444 FFFFFFFFoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmeeeeeeee ddddddddiiiiiiii eeeeeeeessssssssttttttttrrrrrrrriiiiiiiinnnnnnnnsssssssseeeeeeeeccccccccaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee
Le forme di estrinsecazione del magico
rappresentano ciò che il personaggio deve eseguire
per poter attivare l’abilità magica:
� sensorizzazione dell’oggetto dell’abilità
� pronunciare parole
� utilizzare reagenti
� eseguire movimenti con le braccia e le mani
o col corpo in generale
� utilizzare simboli magici o oggetti
focalizzatori
� eseguire disegni o incisioni
� alcuna azione
Ogni abilità magica trova in una di queste forme o in
una molteplicità di queste la via per attivarsi nel
mondo. Il fatto che l’Usufruitore non sia nelle
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condizioni di poter compiere tali forme è un chiaro
impedimento all’utilizzo dell’abilità magica.
Per esempio un incantesimo che richieda la
pronuncia di parole non potrà essere eseguito da
un personaggio muto o che non possa parlare
perché bendato alla bocca, allo stesso modo un
personaggio legato non potrà eseguire movimenti
con le braccia o le mani.
Queste forme di estrinsecazione permetto l’apertura
di un canale lungo il quale l’energia magica giunge
all’Usufruitore. L’unione di più forme di
estrinsecazione può dare luogo a veri e propri rituali,
ove è possibile trovare l’uso delle parole, di reagenti,
di gesti di simboli magici e di raffigurazioni. Anche
in termini di recitazione del gioco, quando un
incantesimo richiedesse pe esempio verbalizzazione
e sensorizzazione, il giocatore stesso può
interpretare la pronuncia delle rune magiche
accompagnandole coi gesti richiesti in gioco. Questo
rende molto più d’effetto l’uso di un potere arcano.
33333333........44444444........11111111 SSSSSSSSeeeeeeeennnnnnnnssssssssoooooooorrrrrrrriiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzzaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee ((((((((SSSSSSSSeeeeeeee)))))))) Le abilità magiche possono trovare luogo d’azione o
sull’Usufruitore stesso oppure su un elemento
esterno sia animato che inanimato. Nel primo caso
l'Usufruitore deve avere la piena coscienza di se, non
è infatti necessario che abbia idea o rappresentazione
del mondo circostante. Nel secondo caso è invece
necessario che l’Usufruitore possa vedere o toccare,
in dipendenza dell’abilità magica utilizzata,
l’oggetto a cui è diretta l’abilità magica. In tal modo
non sarà possibile utilizzare abilità che richiedano il
contatto tra Usufruitore e oggetto dell’abilità nel
caso in cui il primo non sia in grado di toccarlo. Allo
stesso modo si presenta, in alcune abilità, la
necessità di vedere l’oggetto. In taluni casi è
possibile utilizzare abilità alla cieca, andando però in
contro a numerosi handicap, in altri casi sarà invece
impossibile.
33333333........44444444........22222222 PPPPPPPPaaaaaaaarrrrrrrroooooooolllllllleeeeeeee mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccchhhhhhhheeeeeeee ((((((((VVVVVVVVeeeeeeee)))))))) Il magico viene scritto e letto mediante alfabeti
dedicati non comunemente conosciuti ai più. La
magia rappresenta una forma di cultura elitaria e di
nicchia, e non sussiste la volontà di diffonderla. Si
fornisce ad esempio uno dei linguaggi mediante il
quale è possibile scrivere il magico, il linguaggio in
questione è quello runico. Questo è formato da 24
rune e costituisce la base della magia.
La scelta delle rune è dovuta alla loro potenza
arcana; ogni runa, nella sua particolare forma,
racchiude dentro sé un certo quantitativo di energia.
Le rune diventano le principali raffigurazioni
adottate durante i rituali magici.
Numerose abilità magiche richiedono la pronuncia
di determinate rune per far sì che tale abilità possa
attivarsi. Questo implica il fatto che l’Usufruitore
abbia un’ottima conoscenza del linguaggio runico.
Non tutte le abilità magiche richiedono la pronuncia
di rune. Come è ovvio, in questo caso la conoscenza
di tale linguaggio non è un requisito necessario.
Alfabeto RunicoAlfabeto RunicoAlfabeto RunicoAlfabeto Runico
A B C D E F G H (an) (det) (felt) (yot) (here) (joul) (ex) (lor)
K J II L M N O P (hot) (esp) (wal) (bel) (xar) (qu) (yel) (or)
Q R S T U Y Z W (tref) (vol) (sox) (ur) (ker) (kor) (as) (zed)
Tabella 1 L'alfabeto runico con la relativa
pronuncia.
Per ciò che riguarda l’apprendimento e la
conoscenza di questo linguaggio, si usano le stesse
regole descritte nelle Abilità Linguistiche contenute
nel paragrafo 1.2.7 – Abilità Speciali. Solamente per
poter manipolare e conoscere l’energia magica
contenuta nelle rune, si deve avere una coscienza
che vada oltre il decimo grado (orale per poterle
pronunciare, scritto per poterle leggere e scrivere
nei libri).
33333333........44444444........33333333 RRRRRRRReeeeeeeeaaaaaaaaggggggggeeeeeeeennnnnnnnttttttttiiiiiiii ((((((((RRRRRRRReeeeeeee)))))))) Talune abilità magiche possono richiedere l’utilizzo
di reagenti affinché possa attivarsi l’abilità stessa. I
reagenti sono detti anche nei temini arcani dei
sapienti e degli stregoni: “Forza grezza”. Tutto ciò
che è in natura può rappresentare queste specie di
forza raggrumata in vari materiali: legno, cenere,
sangue, cristalli di quarzo, pirite, ferro, rame, solfati,
vetro, etc. queste forza per sua natura si consuma
con l’effetto dell’incantesimi e si deve dunque
ricercare. Alcuni materiali sono molto comuni, altri,
come l’oro, costituiscono dlle serie spese per chi ne
fa uso. Senza contare poi tutte quelle parti vegetali e
animali (salamandra, mandrago o altro) molto rare e
difficili da trovare. Rispetto allla “forza grezza” ne
esiste un altro tipo detta “forza rinnovabile” che è il
pensieri (ma che solo nella forma magica della
Psiche può venire sfruttato. L’utilizzo di reagenti
significa che l’Usufruitore possegga nelle sue mani
determinate sostanze e che queste vengano meno
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qualora l’abilità si sia attivata. Il reagente viene
consumato durante l’attivazione dell’abilità magica,
o durante la durata di quest’ultima. E’ il caso
quest’ultimo di un incantesimo che duri nel tempo, il
quale per rimanere attivo richiede sia la
concentrazione dell'Usufruitore sia la presenza di un
reagente che viene meno pian piano che
l’incantesimo rimane attivo. Qualora il reagente
finisca, anche l’incantesimo è destinato al termine.
I reagenti possono essere sia oggetti di natura
organica che inorganica.
33333333........44444444........44444444 GGGGGGGGeeeeeeeessssssssttttttttiiiiiiii ((((((((GGGGGGGGeeeeeeee)))))))) Ogni movimento risulta essere un modo per
richiamare a se linee di forza ed energia per
incanalare magia sull’Usufruitore. I gesti sono
costituiti solitamente da movimenti delle mani e
delle braccia e sono specifici per ogni abilità magica.
Come nei casi precedenti esistono abilità che non
richiedono componenti gestuali. In particolare
l’espressione di molta forza magica trova corpo nei
tre gesti canonici che si rincontrano in molte
tradizioni magiche. Questi sono: Crea, Rggi e
Distruggi. Dove nel Crea si individua la prima forma
di ogni cosa appunta nella presenza, nel venire alla
luce, nel nascere. Poi il Reaggi che indica la
stabilità, la presistenza. Infine Distruggi che indica
la morte, la fine di ogni cosa. A molti incantesimi
sono associate queste tre espressioni gestuali che
indicanno e definiscono la loro natura. Ecco un
rappresentazione visiva dei tre gesti:
IMAGINE
33333333........44444444........55555555 SSSSSSSSiiiiiiiimmmmmmmmbbbbbbbboooooooolllllllliiiiiiii mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccciiiiiiii ((((((((SSSSSSSSmmmmmmmm)))))))) I simboli magici hanno la funzione di catalizzare e
concentrare l’energia magica sul possessore del
simbolo, solitamente l’Usufruitore. E’ il caso di un
simbolo sacro portato da un chierico. Il simbolo ha
una componente intrinseca di magia, è cioè speciale,
magico, fuori dal comune. I simboli magici
rappresentano quindi oggetti particolarmente rari e
di valore. Inoltre il simbolo sacro è legato ad una
particolare forma di magia, è quindi, in un certo
modo, personalizzato, non utilizzabile da ogni
Usufruitore. Le rune stesse possono diventare
simboli magici.
Dobbiamo quindi prendere in considerazioni due
generi di oggetti magici: i “Focalizzatori” e “Le
Foci”. I “Focalizzatori” di energia magica
funzionano come lenti che convogliano e
ingigantiscono poteri che arrivano dall’esterno (per
esempio da un personaggio). Un oggetto
moltiplicatore di PM è un esempio di Focalizzatore
L’altro esempio è quello delle “Foci”, cioè oggetti
da cui sgorga un potere autonomo e intrinseco e che
può essere solo diretto e controllato. Un tipico
esempio di Foce è una Bacchetta dei Pirodardi. E’
possibile utilizzare una Foce per utilizzarne le
capacità magiche come vedremo. In questo caso
l’energia magica non ha origine quindi nel
personaggio ma nell’oggetto magico.
Gli oggetti magici (sia Focalizzatori che Foci) sono
trattati nella sezione XXX.
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74747474
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75757575
33333333........44444444........66666666 RRRRRRRRaaaaaaaaffffffffffffffffiiiiiiiigggggggguuuuuuuurrrrrrrraaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnniiiiiiii eeeeeeeedddddddd iiiiiiiinnnnnnnncccccccciiiiiiiissssssssiiiiiiiioooooooonnnnnnnniiiiiiii ((((((((RRRRRRRRaaaaaaaa))))))))
In taluni casi l’Usufruitore deve poter raffigurare forme
visive, o mediante il disegno, o mediante l’incisione, o
mediante un’altra tecnica, per poter attivare
l’incantesimo. Qui si fa’ riferimento ai possibili
pentacoli disegnati con determinate sostanze sul terreno,
oppure alle rune incise sugli alberi o scolpite sulla
pietra. Ogni elemento raffigurativo realizzato acquista
una componente magica, che può essere utilizzata o per
attivare una determinata abilità magica o per incantare
un oggetto, cioè per fornire ad un determinato oggetto
una componente magica.
33333333........44444444........77777777 AAAAAAAAllllllllccccccccuuuuuuuunnnnnnnnaaaaaaaa aaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee Allo stesso modo è pensabile un Dominio Magico ove
nessuna delle azioni sopra indicate sia richieste per
l’utilizzo delle abilità magiche. Del resto l’uso di poteri
di natura psichica non prevedono, secondo logica,
alcuna componente.
Il vantaggio di un sistema tale consiste sia nella
possibilità di usare in qualunque circostanza le proprie
abilità magiche, sia nel fatto che l’utilizzo di tali abilità
rimane all’oscuro dei personaggi circostanti
l’Usufruitore. E’ impossibile mascherare l’utilizzo di
una abilità che richieda una qualunque componente,
questo implica il fatto che un altro Usufruitore che
conosca quella determinata abilità ha coscienza di cosa
sta avvenendo. Abilità che richiedono tempi di
preparazione possono essere determinate a priori degli
effetti, in modo tale da prendere decisioni di
conseguenza.
33333333........55555555 FFFFFFFFoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmeeeeeeee ddddddddeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee aaaaaaaabbbbbbbbiiiiiiiilllllllliiiiiiiittttttttàààààààà Il primo passo è caratterizzare le abilità magiche in
funzione degli effetti e del funzionamento. Esistono due
generi di abilità magiche: abilità magiche di Apertura,
abilità magiche di Alterazione.
33333333........55555555........11111111 AAAAAAAAbbbbbbbbiiiiiiiilllllllliiiiiiiittttttttàààààààà mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccchhhhhhhheeeeeeee ddddddddiiiiiiii aaaaaaaappppppppeeeeeeeerrrrrrrrttttttttuuuuuuuurrrrrrrraaaaaaaa
Esistono tre abilità che esprimono le tre forme di magia.
Queste tre abilità rappresentano la capacità
dell’Usufruitore di aprire il canale con la rispettiva
sorgente magica. Ogni personaggio possiede queste tre
abilità, ma sarà possibile tenere aperto un solo canale
contemporaneamente. Quanto più alto è il rispettivo
punteggio quanto è maggiore la capacità di aprire tale
canale. Ogni altra abilità magica deriverà da una delle
tre precedenti in funzione della sua natura. Le abilità
derivanti non potranno mai superare in punteggio le
abilità di partenza. In pratica se un personaggio ha un
limite nella capacità di aprire un canale di energia è
impensabile che la probabilità che una abilità, che
utilizzi tale canale, abbia successo sia maggiore della
probabilità di aprire il canale.
Il Credo risulta essere quindi la capacità
dell’Usufruitore di stabilire un contatto con la propria
divinità. Rispetto alla Figura 2, il Credo viene associato
alla caratteristica del Carisma e al senso del’Udito.
La Psiche risulta essere quindi la capacità
dell’Usufruitore di richiamare energia mediante la
propria mente. Rispetto alla Figura 2, la Psiche viene
associata alla caratteristica dell’Intuizione e al senso del
Tatto.
L’Ente risulta essere quindi la capacità dell’Usufruitore
di avvicinare il proprio spirito all’ente delle cose.
Rispetto alla Figura 2, l’Ente viene associata alla
caratteristica dell’Empatia e al senso della Vista.
Invece l’Energia magica originaria è associata alla
Fermezza che è centrale nella figura 2 e al Sesto senso.
Figura 2 Relazione tra le caratteristiche proprie dei
Domini Magici per la determinazione del bonus delle
abilità magiche di base.
L’apprendimento di queste tre abilità segue le regole
dell’apprendimento descritte nel capitolo 1 (se non si
nessun grado risulta un malus di -50) e può avvenire
esclusivamente in presenza di un istruttore (vedi
Capitolo I- paragrafo …. La determinazione del
punteggio dell’abilità avviene sommando il punteggio
fornito da un grado di sviluppo al bonus ottenuto dalle
caratteristiche secondo quanto viene detto
successivamente.
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Per ogni forma di magia viene indicata una
Caratteristica di Base, si veda 3.1 Forme di magia , una
Caratteristica Secondaria ed una Opposta. La logica su
cui si basa questo principio è lo schema che illustra la
relazione tra le varie forme di magia, in cui viene
sostituito il nome delle forme di magia con le
caratteristiche proprie.
In questo modo viene a definirsi la Caratteristica
Secondaria come caratteristica dominata da quella presa
in considerazione, viene a definirsi Caratteristica
Opposta come caratteristica che domina quella corrente.
Ogni caratteristica fornisce il proprio bonus in accordo
con le regole riportate sotto, qualora il bonus della
caratteristica sia negativo viene applicato in tal modo.
Una caratteristica propria aggiunge il proprio bonus
moltiplicandolo per 1,5.
Una caratteristica secondaria aggiunge metà del proprio
bonus al punteggio base.
Una caratteristica opposta sottrae il proprio bonus e
addiziona le proprie penalità. Infine la somma
complessiva si divide per 3.
Bonus alle Abilità Base Bonus alle Abilità Base Bonus alle Abilità Base Bonus alle Abilità Base MagicheMagicheMagicheMagiche
Carisma Empatia Intuizione
Credo x 1,5 1/2 -1
Psiche -1 1/2 X 1,5
Ente 1/2 1 -1
Tabella 2 Relazione tra le caratteristiche proprie dei
Domini Magici per la determinazione dei bonus.
La somma finale costituisce il punteggio base della
singola abilità.
� L’Intuizione risulta essere negativo per il
l’Empatia, potrebbe cioè condurre a rivolgersi
solo al mondo interiore tramite intuizioni e non
all’analisi di quello esteriore.
� Il Carisma potrebbe allontanare il processo
mentale interiore, e quindi danneggiare
l’Intuizione.
� L’Empatia potrebbe sopraffare il Credo
danneggiando il Carisma, in quanto ricerca
materiale e alchemica sul mondo e che
allontana la credenza al divino.
In tal modo si istaura un equilibrio anche tra le capacità
magiche di base. Il cammino di un Usufruitore risulta
quindi essere predeterminato dalle proprie
caratteristiche.
DA CONTPOLLARE TUTTI I NUMERI: SONO
ERRATI I CALCOLI E SONO ERRATI I BONUS
Un personaggio munito dei seguenti punteggi:
Intuizione 95, Empatia 76, Carisma 42, Fermezza 83
In accordo con tabella 1.1 del capitolo 1 riceve i
seguenti bonus:
Intuizione +25, Empatia +6, Carisma 0
Il punteggio dei punti magia è, da tabella XXX del
capitolo 3:
punti magia pari a 5
Il punteggio di Credo è dato da:
15(base) + 25(bonus I.) + 3(bonus E.) – 0(bonus C.) =
43
Il punteggio di Psiche è dato da:
15(base) + 0(bonus C.) + 25/2(bonus I.) – 5(bonus E.)
= 21
Il punteggio di Ente è dato da:
15(base) + 5(bonus I.) + 0(bonus C.) – 25(bonus I.) = 0
Le abilità magiche di Apertura sono le abilità che
entrano in gioco ogni qual volta si utilizzi u
incantesimo, cioè è sempre necessario utilizzare una
abilità magica di Apertura per aprire il canale e lanciare
l’incantesimo. Per utilizzare queste abilità si effettua un
tiro aperto sulla tabella unica, la percentuale indica le
possibilità di riuscita, i risultati e l’interpretazione
seguono le stesse regole descritte per gli attacchi nel
paragrafo 2.5.3 – Risoluzione degli attacchi. Dalla
difficoltà che si è deciso assegnare alla manovra infine
si possono anche dedurre i punti stanchezza spesi.
L’usufruitore effettua così un tiro aperto di attacco
magico con il bouns dell’abilità di apertura e tutto
quanto possa aggiungersi per modifiche contestuali.
Come sempre le percentuali indicano le possibilità che
l’effetto abbia luogo e di quanto si modifica l’azione
disponibile. Nel caso di incantesimi che prevedono
effetti qualitativi (sonno) o quantitativi (come palla di
fuoco), le percentuali di diminuzione o di eccedenza
indicano semplicemente se l’effetto ha avuto luogo o
no. I Tiri protezione o le schivate hanno effetto nel
senso che vanno modificare (riducendo il bonus
offensivo) il tiro aperto per attivare l’apertura del canale
e lanciare l’incantesimo. Naturalmente nel lancio
dell’incantesimo si dovranno considerare le
disponibilità di azione rispetto alle richieste minime
dell’incantesimo (o eventuali modifiche del Narratore in
base al contesto).
L’attivazione dell’abilità di apertura avviene infine
tramite la spesa dei punti magia relativi all’incantesimo
che si vuole lanciare; si deve inoltre spendere un
numero di punti stanchezza pari al numero di punti
magia spesi. Un fallimento dell’abilità stessa comporta
la perdita dei punti magia impiegati. Si deve tenere
conto inoltre delle limitazione dei punti memoria.
Come detto, il punteggio delle abilità magiche di base
rappresenta il bonus azione per determinare la potenza
dell’incantesimo, il tempo minimo di round richiesto per
poter eseguire tale azione in condizioni normali è del
20%, andando quindi ad utilizzare il 20% del bonus. Ma
il Narratore può anche decidere di riferirsi alle
percentuali di azione legate alle varie difficoltà della
manovra sulla Tabella Manovre. Inoltre in taluni casi è
necessario oppure è voluto dal personaggio mantenere il
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canale di energia aperto per un determinato intervallo di
tempo, quindi per una certa successione di round. Una
volta aperto il canale non è necessario verificare ad ogni
round la specifica abilità magica di apertura per
mantenere aperto il canale, ciò non toglie però che
mantenere aperto il canale richieda che una spesa di
punti stanchezza ogni round. Il canale viene a chiudersi
qualora il personaggio lo desideri, oppure qualora
l’utilizzo di un’abilità magica abbia dato luogo ad un
Fallimento Critico, oppure, in fine, qualora il
personaggio perda la concentrazione (si veda la sezione
3.4.4).
33333333........55555555........22222222 AAAAAAAAbbbbbbbbiiiiiiiilllllllliiiiiiiittttttttàààààààà mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccchhhhhhhheeeeeeee ddddddddiiiiiiii aaaaaaaalllllllltttttttteeeeeeeerrrrrrrraaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee
Gli effetti di alcune abilità magiche possono essere
modificati dall’Usufruitore stesso attraverso le abilità di
Trasmutazione e Combinazione. E’ quindi possibile per
questo intervenire sull’energia magica stessa. Non tutte
le abilità magiche presentano questa possibilità, e
risultano così immutabili. La magia della forma del
Credo risulta essere immutabile rispetto all’abilità di
Combinazione, in quanto l’energia magica perviene
all’Usufruitore da un essere superiore e non
direttamente da una sorgente magica.
L’alterazione degli effetti di una abilità magica può
avvenire lungo quattro direzioni indipendenti: intensità,
raggio, durata, combinazione degli incantesimi.
� Con Intensità si intende l’entità degli effetti
veri e propri degli incantesimi.
� Con Raggio si intende la distanza rispetto
all’Usufruitore a cui si trova l’epicentro
dell’incantesimo.
� Con Durata si intende la durata temporale
dell’incantesimo.
� Con Combinazione degli incantesimi si
intende la possibilità di combinare più
incantesimi contemporaneamente, o attivando
un incantesimo pur avendone un altro attivo,
pur attivando due incantesimi
contemporaneamente.
Esistono due abilità magiche di alterazione che possono
cambiare tali dimensioni: Trasmutazione e
Combinazione. La Trasmutazione permette di alterare
l’intensità, il raggio e la durata dell’incantesimo. La
combinazione permette di combinare gli effetti di più
incantesimi anche contemporaneamente.
Ognuna di queste abilità presenta un punteggio che
indica il grado di capacità dell’Usufruitore di quella
stessa abilità.
L’utilizzo di tali abilità richiede l’utilizzo di punti magia
in funzione di quanto l’Usufruitore voglia alterare gli
effetti.
� Intensità: ogni incantesimo presenta la scala di
come varino gli effetti di se stessa in funzione
dei punti magia spesi. Gli effetti potrebbero
raddoppiare, triplicare, ecc per ad ogni punto
magia speso in aggiunta.
� Raggio: ogni abilità presenta la scala di come
vari l’area di azione in funzione dei punti
magia spesi. L’area potrebbe raddoppiare,
triplicare, ecc per ad ogni punto magia speso
in aggiunta.
� Durata: ogni abilità presenta la scala di come
vari la durata in funzione dei punti magia spesi.
La durata potrebbe raddoppiare, triplicare, ecc
per ogni punti magia speso in aggiunta.
� Combinazione: permette di combinare gli
effetti di due o più incantesimi, in modo da
poter utilizzare più di una abilità magica
all’interno dello stesso round.
Queste abilità devono essere apprese per poter essere
utilizzate, altrimenti il bonus è pari a -50.
L’apprendimento segue le medesime regole delle abilità
magiche descritte in precedenza. I valori iniziali di
queste abilità sono pari alle modifiche (bonus o
penalità) di Fermezza e Sesto senso diviso due. Le
abilità di alterazione possono avere punteggi superiori ai
punteggi delle abilità di apertura.
L’utilizzo di queste abilità può avvenire sia
all’attivazione dell’incantesimo, sia qualora una abilità
sia già attiva, in modo da poterne modificare gli effetti
in corso d’opera, sempre qualora gli effetti delle abilità
si protraggano nel tempo. L’utilizzo combinato di più
incantesimi equivale al lancio di più incantesimi
all’interno dello stesso round, è quindi necessario
attribuire un certo quantitativo di bonus/azione ad ogni
incantesimo lanciato. Qualora si faccia uso della
Combinazione e della Trasmutazione
contemporaneamente, si effettua un unico tiro aperto
con la somma/2 di Trasmutazione e Combinazione per
alterare a proprio piacimento gli effetti degli incantesimi
combinati (con limiti di Punti Magia , azione e Punti
stanchezza).
L’utilizzo singolo di Trasmutazione e Combinazione
richiede una percentuale fissa del round pari al 10%
secondo le regole del bonus azione. Il Narratore può
sempre prevedere, secondo la tabella …, una diversa
difficoltà cui corrisponde un diversa percentuale di
azione e di punti stanchezza.
La risoluzione delle abilità di Trasmutazione e
Combinazione prevede che si effettui un tiro aperto, con
il bonus in funzione dell’azione disponibile e voluta, da
confrontare sulla Tabella Unica. Questo bonus che va
valutato al posto di quello delle abilità di Apertura ai
fini della determinazione della forza dell’incantesimo
sarà quello di Trasmutazione o Combinazione secondo
quale delle due abilità si sta usando, se si usano tutte e
due, si farà una somma dei bonus diviso due.
Naturalmente resta il fatto che si effettua un tiro per
aprire il Canale (con l’abilità di Apertura) e uno per
alterare o combinare con le abilità apposite. Il risultato
viene interpretato e gestito come per le Abilità di
Apertura, paragrafo 3.5.1.
In particolare comunque le caratteristiche e gli effetti di
un incantesimi possono essere aumentati secondo una
semplice progressione. Ogni Punto Magia speso
aumenta di 1 il danno, di 1 metro il raggio e area di
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azione di 1 round la durata e così via (questo
ovviamente in mancanza di specifiche indicazioni
espresse nell’incantesimo). Per ogni PM speso si spende
1 Punto Fatica.
33333333........55555555........33333333 iiiiiiiinnnnnnnnccccccccaaaaaaaannnnnnnntttttttteeeeeeeessssssssiiiiiiiimmmmmmmmiiiiiiii Per Incantesimi si intendono tutte le magie vere e
proprie che possono essere utilizzate dai diversi
usufruitori. Gli Incantesimi sono caratterizzati da un
numero di Punti Memoria per poter essere apprese, un
tempo di attivazione regolabile in accordo col concetto
di bonus round azione, un numero di punti magia e di
punti stanchezza spesi, una metodologia di risoluzione
specifica, informazioni che in genere sono fornite nella
descrizione dell’Incantesimi stesso.
Ogni incantesimo è caratterizzato da un periodo latente
antecedente l’attivarsi della stessa. Una volta aperto il
canale di energia, l’Usufruitore estrinseca (si veda 3.2
Forme di estrinsecazione) tale energia e può lanciare
l’incantesimo automaticamente nel caso in cui l’abilità
Apertura canale abbia avuto esito favorevole.
Naturalmente poiché le abilità di apertura Canale si
esprimono nei tre forme di magia, Credo, Ente, Psiche si
dovranno utilizzare incantesimi appartenenti a Liste che
rientrino nella forma di magia (o Regno di magia) con
cui si è aperto il canale. Durante questo periodo quindi
l'Usufruitore compie gesti, dice parole, usa oggetti,
simboli, reagenti. Ogni incantesimo è quindi
caratterizzati dall’avere un tempo di attivazione che va
aggiunto al tempo impiegato dall’Usufruitore per aprire
il canale.
E’ possibile attivare una sola incantesimo per round,
salvo particolari eccezioni (si veda la sezione 3.4.3
combinazione). Ciononostante è possibile ridurre il
tempo necessario per attivare incantesimi e dedicarlo ad
altre attività, e, di conseguenza, utilizzare un punteggio
ridotto di bonus.
Ogni incantesimo risulta così essere caratterizzato da un
tempo standard di attivazione a cui corrisponde il 100%
del bonus, ed un tempo minimo per permetterne
l’esecuzione a cui corrisponde in proporzione la
frazione minima di bonus utilizzabile.
Dunque un Usufruitore che decida di effettuare un
incantesimo deve prima aprire il canale dell’energia,
cosa che richiede un certo tempo e fatica, poi lanciare
l’incantesimo con il bonus dell’abilità di apertura
impiegata se ha avuto esito positivo. Per lanciare
l’incantesimo necessita altro tempo, PM, fatica e si
potrà sempre decidere di combinare o alterarne gli
effetti usando le due abilità preposte. In tal caso
necessita altro tempo, fatica e l’accertamento dell’esito
con altro tiro secondo i bounus presenti delle due abilità.
Durante l’esecuzione di incantesimi e anche
successivamente qualora l’abilità perdurasse nel tempo,
è possibile che l’Usufruitore venga disturbato e che
questo perda la concentrazione (si veda 3.4.4).
33333333........55555555........44444444 CCCCCCCCoooooooonnnnnnnncccccccceeeeeeeennnnnnnnttttttttrrrrrrrraaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee Ogni azione di disturbo, sia effettuata direttamente
dall’Usufruitore che subita da quest’ultimo, e ritenuta
tale dal Narratore, può rappresentare una possibile causa
di fallimento dell’abilità. Semplicemente si fa un tiro
aperto sulla tabella unica, con difficoltà appropriata, per
mantenere aperto il canale.
Si utilizza un unico lancio di dado andando a
considerare l’abilità con il punteggio minimo tra quelle
che prendono parte all’attivazione della abilità magica.
Non esiste il tempo di attivazione indipendentemente
dall’abilità, in tal modo qualunque incantesimo si attiva
immediatamente.
Per esempio, un personaggio ha intenzione di
utilizzare un’abilità magica appartenente alla forma
dell’Ente ed ha i seguenti punteggi di bonus: Ente 80,
l’abilità usata 78, Intensità 60, Raggio 65. L’abilità
magica costa un PM e può essere alterata. Il
personaggio sceglie di alterare l’abilità lungo la
dimensione dell’Intensità e del Raggio. L’alterazione
fa’ in modo che l’abilità costi 6 PM. L’abilità richiede,
per poter utilizzare la totalità del bonus, 150%
dell’azione, cioè tutto il round corrente e metà del
successivo. In aggiunta a questo esiste il 100%
dell’azione per l’apertura del canale. Per poter
utilizzare il 100% di tutti i bonus l’utilizzo dell’abilità
richiederebbe 2 round e mezzo.
Il personaggio decide di utilizzare il 50% per
l’apertura del canale ed il 66,7% per l’abilità,
occupando così 1 round e mezzo di azione. Il
punteggio di bonus più basso risulta essere quello
dell’Intensità, ed è pari a 40. La riuscita di questa
implica la riuscita dell’abilità.
33333333........66666666 DDDDDDDDoooooooommmmmmmmiiiiiiiinnnnnnnniiiiiiii MMMMMMMMaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccciiiiiiii Un insieme di abilità magiche omogenee e strutturate
costituiscono un Dominio Magico, cui corrisponde una
certa forma di magia. In aggiunta a queste, il Dominio
Magico diventa allo stesso tempo un elemento intriso di
ambientazione. La magia esiste in una certa
ambientazione in determinate forme specifiche e
strutturate che sono appunti i Domini Magici. Il
Dominio Magico racchiude in sé molti elementi di
ambientazione in quanto riporta il modo con cui
l’energia magica viene a rapportarsi in quel determinato
scenario, come i personaggi possano venire in contatto
con il magico, come può essere utilizzato il magico, ecc.
Questo non significa che in ogni scenario debba
presenziare un qualcosa di magico, è infatti
perfettamente ammissibile un’ambientazione priva di
ogni fattore soprannaturale. In ogni caso, almeno nel
sistema realistica, un Usufruitore può muoversi nel
mondo delle forme di magia e della magia in maniera
molto fluida e e senza sbarramenti univoci, in modo da
rappresentare un percorso di vita e di esperienza che
trascina il personaggio attraverso le più varie esperienze
e arcani segreti. Tutto ciò determina i poteri del
personaggio che possono essere molteplici e attraversare
vari rami, forme di conoscenza e rispecchiare così, più
-
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che una classe legata a una forma esclusiva di magia, la
realtà di una vita di ricerche e avventure. Coaì gli
incantesimi sono divisi e classificati non sulla base di
questi Domini ma sull’orma delle forme primeve di
attribuzione di senso al mondoAcqua, Terra, Aria
Fuoco.
Nei prossimi paragrafi vengono elencate le Liste di
incantesimi che saranno descritte incantesimo per
incantesimo e che sono comprese dentro a uno dei tre
Domini o Forme di magia: Credo, Ente e Psiche.
33333333........77777777 SSSSSSSSttttttttrrrrrrrruuuuuuuuttttttttttttttttuuuuuuuurrrrrrrraaaaaaaa ddddddddiiiiiiii uuuuuuuunnnnnnnn DDDDDDDDoooooooommmmmmmmiiiiiiiinnnnnnnniiiiiiiioooooooo MMMMMMMMaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiccccccccoooooooo
Si riporta adesso la struttura di un possibile Dominio
Magico per poterlo inserire all’interno di
un’ambientazione che preveda l’uso del sietma non
realistico.
� Forma di magia: si intende la forma di magia a
cui appartengono gli incantesimi del Dominio
Magico. Oltre a specificare la forma di magia
si deve precisare il canale magico da cui si
attinge l’energia e quindi la caratterizzazione di
tale Dominio Magico rispetto agli altri.
� Usufruitori di tale Dominio Magico o Liste di
Incantesimo e loro casta: si intende con questo
punto l’insieme dei seguenti elementi: come è
possibile accedere al magico, chi sono gli
usufruitori di tale Dominio, qual è la gerarchia
tra gli usufruitori e come è possibile risalire la
gerarchia.
� Distribuzione nel territorio: si intende quanto è
diffusa tale magia nel territorio la facilità con
cui è possibile incontrare Usufruitore di tale
magia, il rapporto tra questi ultimi e la
popolazione presente nel territorio anche in
funzione delle razze di appartenenza dei
personaggi.
� Apprendimento degli incantesimi: si intende
quali sono i rituali, i tempi, gli oggetti, o
quanto altro serva affinché il personaggio
possa cercare di apprendere una specifica
abilità. Si intende inoltre il criterio con cui si
possono scegliere le abilità da apprendere.
� Caratterizzazione degli incantesimi: si intende
se e come le abilità possono essere alterate per
quanto riguarda i loro effetti, quali sono le
forme di estrinsecazione, ecc…
� Strutturazione degli incantesimi: si intende
come queste sono organizzate in accordo con
una ben determinata struttura, quindi
sottoscuole e relazioni tra di esse, livelli delle
abilità, ecc…
� Incantesimi: si intende la lista delle abilità
magiche facenti parte del Dominio corrente
secondo la struttura presentata in precedenza.
33333333........88888888 RRRRRRRRiiiiiiiicccccccceeeeeeeerrrrrrrrccccccccaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeellllllll mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiccccccccoooooooo La ricerca del magico, sia di incantesimi che di oggetti,
è prerogativa soltanto degli Usufruitori di Magia.
Prima di ogni cosa il Narratore deve stabilire se il nuovo
incantesimo, o l’oggetto che il personaggio vuole creare
sia compatibile con le regole e con l’ambientazione. E’
ovvio che dovrà valutare attentamente tutte le possibili
applicazioni, e non lasciare nulla al caso. Qualunque sia
il tipo di ricerca arcana che il personaggio intende
sviluppare, essa dovrà essere frutto di collaborazione
con il Narratore, il quale ha l’obbligo di bilanciare il
gioco, e quindi di non far creare oggetti o incantesimi
che sbilancino e distruggano l’ambientazione.
33333333........88888888........11111111 RRRRRRRRiiiiiiiicccccccceeeeeeeerrrrrrrrccccccccaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeeggggggggiiiiiiii iiiiiiiinnnnnnnnccccccccaaaaaaaannnnnnnntttttttteeeeeeeessssssssiiiiiiiimmmmmmmmiiiiiiii
Per creare un nuovo incantesimo, occorre rispettare
alcuni punti fondamentali:
� Definire la forma di magia: Definire la forma
alla quale appartiene l’incantesimo, Ente,
Credo, Psiche. Un personaggio non può creare
un incantesimo che appartenga ad un regno al
quale non ha accesso.
� Definire i quattro Elementi: Definire a quali
dei quattro elementi appartiene l’incantesimo
creato: Terra, Acqua, Aria, Fuoco.
� Determinare la potenza dell’incantesimo: Determinare la potenza dell’incantesimo, ed in
base ad essa la difficoltà ed il costo per la
creazione.
� Tempo di ricerca: Determinare il tempo per
ricercare l’incantesimo.
� Costo dell’incantesimo: Determinare il costo
in monete e in materiali necessari alla ricerca.
� Determinare i requisiti: Decidere le
caratteristiche dell’incantesimo, come
sensorizzazione, ingrediente, area d’effetto,
PM e tutto il resto, non che una breve
descrizione.
Soddisfatti questi punti, il personaggio può iniziare la
ricerca dell’incantesimo. Chiaramente in base alla
potenza dell’incantesimo ci sarà, in genere, un
proporzionale costo di materiali, spesa, tempo e un
relativo incremento delle difficoltà di creazione che il
Narratore valuterà con attenzione. I tempi e le difficoltà
per creare un incantesimo si calcolano come per
l’apprendimento (dedi Capitolo I – paragrafo …). Ogni
grado vale come sempre un 10% della probabilità. In
questo caso perà, solo quando si raggiunga il 100% si
può sperare di aver portato a termine la creazione e
rimangono dei tiri specifici da fare per completarla con
successo. Si effettua un tiro aperto su Tabella Unica coi
bonus della abilità di Trasmutazione e Combinazione
(soma e diviso due). Nel caso non si riesca vuol dire
che l’intero procedimento è fallito. Si deve ripetere da
capo con ulteriore dispendio di materiali, soldi, tempo
etc.
-
80808080
33333333........88888888........22222222 CCCCCCCCrrrrrrrreeeeeeeeaaaaaaaarrrrrrrreeeeeeee ooooooooggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttiiiiiiii mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccciiiiiiii L’unico modo per creare oggetti magici , che siano
Focalizzatori o foci, è quello di eseguire ricerche
alchemiche, grazie alle quali si possono creare oggetti,
sostanze o pozioni. Per realizzare un oggetto magico è
necessario rispettare i seguenti punti:
� Creare un oggetto magico base
� Rendere magico l’oggetto
� Infondere un incantesimo nell’oggetto (non
obbligatorio) Una volta che l’oggetto è stato creato, non potranno
essere aggiunte altre caratteristiche.
33333333........88888888........33333333 CCCCCCCCrrrrrrrreeeeeeeeaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee ddddddddeeeeeeeellllllllllllllll’’’’’’’’ooooooooggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttoooooooo mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiccccccccoooooooo ddddddddiiiiiiii bbbbbbbbaaaaaaaasssssssseeeeeeee
L’oggetto base è l’oggetto creato per essere incantato o
nel quale infonfdere un incantesimo. Per preparare il
seguente oggetto è necessaria una prova riuscita
nell’abilità artigianale relativa al tipo di oggetto
(lavorare legno nel caso di bastoni, lavorazione metalli
preziosi in caso di anelli o bracciali…), si potrà usare
l’incantesimo “Artigianato magico”, ricorrere ad un
bravo artigiano o altro. Gli oggetti base si dividono nelle
seguenti categorie
� Bacchette, bastoni, staffe. La caratteristica più
sfruttate di questi oggetti è che una volta
imbevuti di particolari incantesimi, sono in
grado di riprodurli senza togliere PM
all’Usufruitore.
� Pozioni. Le pozioni sono fluidi che
riproducono l’effetto di alcuni incantesimi.
Prendono il nome di pozioni tutti i fluidi da
ingerire, unguenti, e sostanze simili. Per
preparare questo oggetto è necessario usare
l’incatesimo “Sintesi alchemica” detta anche
“Grande Opera”.
� Armi e armature. Le armi e le armature sono
gli oggetti più difficili da preparare, ma sono
quelli che una volta creati possono diventare
leggende.
� Oggetti vari. Prendono il nome di oggetti vari
tutti quelli che non appartengono alle liste
precedenti, ma includono vestiario, anelli,
collane, talismani e oggetti vari.
33333333........88888888........44444444 IIIIIIIInnnnnnnnccccccccaaaaaaaannnnnnnnttttttttaaaaaaaarrrrrrrreeeeeeee uuuuuuuunnnnnnnn ooooooooggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttoooooooo A questo punto l’Usufruitore deve incantare l’oggetto
creato, in modo da prepararlo ad essere infuso di magia.
Il costo dell’incantamento varia in base al tipo di
oggetto. Per terminare l’incantamento di un oggetto è
necessaria la magia “Infondere incantesimo”
33333333........88888888........55555555 IIIIIIIInnnnnnnnffffffffoooooooonnnnnnnnddddddddeeeeeeeerrrrrrrreeeeeeee llllllllaaaaaaaa mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiaaaaaaaa Nell’ultima fase del processo di creazione, l’Usufruitore
infonde nell’oggetto l’incantesimo desiderato, e da lui
conosciuto, incantesimo già esistente nelle liste
descritte, oppure creare un effetto personalizzato (vedi
creare incantesimi). Il personaggio deve decidere al
momento dell’infusione, la potenza dell’incantesimo,
gittatta, raggio, bonus alla prova ecc entro i limiti
dell’incantesimo stesso.
Dopo di che si deve ricorrere all’incantesimo “Sintesi
Alchemica” (detto anche “Grande Opera”) per infondere
l’incantesimo o ricavare un prodigio/trasformazione
eccezionale da materia inerte e vile.
Mentre creando un incantesimo si scopre un nuovo
potere in qualche modo già presente, creare oggetti
magici e infondergli un potere significa sempre generare
qualche cosa che non c’era e dunque una perdita
permanente di Punti Magia del creatore.
Il costo di base considerato per una creazione si riferisce
sempre ai PM di base dell’incantesimo (o incantesimi)
che si vuole infondere. Ci sono poi dei moltiplicatori
che si riferiscono alle volte (in termini di tempo e
possibilità reiterative) in cui può essere utilizzato un
effetto magico.
Per esemplificare i casi più importanti, gli utilizzi coi
vari moltiplicatori possono essere:
� Annuale x1, Mensile x2, Settimanale x3,
Giornaliero x5, due volte al giorno x6 (e così
via). L’oggetto può riprodurre l’effetto una o
più volte al giorno, al mese, alla settimana, o in
un anno.
� Carica unica. L’oggetto può essere usato
solamente una volta
� Permanente x10. L’oggetto riproduce tale
effetto in ogni momento. Non possono essere
infusi come incantesimi permanenti tutti quelli
con durata “Istantanea”.
33333333........88888888........66666666 UUUUUUUUttttttttiiiiiiiilllllllliiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzzaaaaaaaarrrrrrrreeeeeeee uuuuuuuunnnnnnnn ooooooooggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttoooooooo mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiccccccccoooooooo
Per ciò che riguarda l’uso degli oggetti magici, questo
non è diverso da un incantesimo che si serva di
sensorizzazioni come simboli, raffigurazioni e incisioni
“imbevute” di potere magico. Se si tratta di
Focalizzatori, basta che il loro poter sia conosciuto per
poterlo automaticamente utilizzare. Mentre per le Foci
in cui si tratti di rendere effettivo un potere magico o
incantesimo, si procede come sempre con l’apertura del
canale (devi pragrafo …). come per lanciare un
incantesimo qualunque di un personaggio. Solo, anche
in questo caso, prima l’Usufruitore deve conoscere il
potere dell’oggetto. Se lo ha creato nessun problema, se
non è così il personaggio deve conoscerne il potere.
Così saranno necessari incantesimi di analisi magica
nadati a buon fine uniti ad un intenso studio attorno
all’oggetto per poterne prima carpire i segreti e poi
utilizzarlo. Se l’oggetto possiede più poteri, ogni lancio
di dadi si intende per un solo potere e sempre il minore,
così a scalare verso i segreti più arcani e potenti.
33333333........88888888........77777777 OOOOOOOOggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttiiiiiiii mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccciiiiiiii
� Armi
� Pungolo: Questa spada di origine elfica è stata
creata per sconfiggere gli orchi. Spada corta,
-
81818181
Danno contro orchi 5, Si illumina per la
presenza di orchi nel raggio di 100 metri.
� Armature
� Armatura di mithril (maglia, scaglie, piastre): Peso dimezzato. Bonus protezione
+10 (applicabile ad ogni tipo di protezione,
taglio, punta…). Il bonus incrementa la
protezione dell’armatura.
� Scudi
� Pozioni/ Unguenti/ Cibi
� Unguento flagellante: Durata 1 ora. Bonus al
danno arma +1. PM
� Pozione di ragionamento: Durata 2 ore.Bonus
+ 30 al ragionamento. PM
� Pozione di Intuito : Durata 2 ore Bonus + 30
all’intuito. PM
� Pozione di memoria: Durata 2 ore Bonus + 30
alla memoria. PM
� Fiale della decomposizione: Decompone
materiale inorganico. PM
� Pozione curativa: Cura istantaneamente la
patologia per la quale è stata creata (ossa,
muscoli, organi…)
� Bastoni
� Bastone del mago: Riserva di PM 100.
Incantesimo luce 2 vg.
� menta
� Mantelli
� Mantello anti individuazione: Rende
inefficaci tutti gli incantesimi di individuazione
usati su chi indossa il mantello. Invisibilità a
comando : Il proprietario del mantello deve
coprirsi con il cappuccio e rimanere immobile.
Qualsiasi tipo di movimento lo renderanno
nuovamente visibile.
� Oggetti vari
� Mschera della suggestione: Concede un
bonus di + 30 alle abilità dialettica o
Interrogare quando vengono usate per
intimorire.
� Bastoni
� Bastone mistico: Questo bastone è un focus di
PM. Contiene 100 PM, e non è necessaria
l’abilità “usare oggetti magici” per poerlo
usare.
33333333........88888888........88888888 CCCCCCCCaaaaaaaattttttttaaaaaaaalllllllliiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzzaaaaaaaattttttttoooooooorrrrrrrriiiiiiii Ente:
� Pietra filosofale: Bonus di + 50 alle prove per
al preparazione di composti alchemici. +25 alla
preparazione di composti magici
� Sangue di drago : Concede un bonus di + 100
agli incantesimi basati sul fuoco. L’oggetto è
monouso
� Calderone alchemico: Questo piedistallo,
raffigurante il simbolo Kadduceo, è costituito
da un piedistallo centrale, con la raffigurazione
di due serpenti che si attorcigliano ad esso fino
a fronteggiarsi. Le leggende narrano che questi
rarissimi braceri sono utilizzati per compiere
riti alchemici.
� Quarzo:
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82828282
-
83838383
33333333........99999999 LLLLLLLLeeeeeeeeggggggggeeeeeeeennnnnnnnddddddddaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee lllllllliiiiiiiisssssssstttttttteeeeeeee ddddddddiiiiiiii iiiiiiiinnnnnnnnccccccccaaaaaaaannnnnnnntttttttteeeeeeeessssssssiiiiiiiimmmmmmmmiiiiiiii
� Tipo: azione o rituale. Un incantesimo descritto
come azione, è utilizzabile durante un round di
azione, quindi veloce da usare, mentre, quelli
descritti come rituale necessitano di tempi più
lunghi, che variano da alcune decine di minuti,
ad alcune ore. Il tempo necessario, viene
deciso dal narratore in base al tipo di
incantesimo, dalla difficoltà, dall’effetto
richiesto e da eventuali complicazioni.
� Sensorizazione: descrive quali sono i soggetti
interessati dall’incantesimo, se è un’area, uno o
più esseri vibenti o oggetti.
� Parole magiche: indica se per lanciare
l’incantesimo sono necessarie parole arcane,
pronunciate ad alta voce.
� Reagenti: oggetti richiesti per il lancio
dell’incantesimo, deteriorati una volta usati.
� Gesti: movimenti richiesti per manipolare
l’energia magica, vanno dalla semplice
concentrazione, ad ampi movimenti delle
braccia.
� Simboli magici: oggetti non deteriorati dal
lancio dell’incantesimo.
� Raffigurazioni ed incisioni: indicano se sia
richiesto un luogo particolare per aprire il
canale magico e di quale canale si tratta.
Riservata esclusivamente agli incantesimi che
hanno a che vedere col sacro e colle divinità,
quindi anche le reliquie o luoghi sacri. Il tutto
variabile a seconda del credo dell’usufruitore.
� Raggio d’azione base: indica la distanza fino
alla quale può essere lanciato l’incantesimo. Ci
sono incantesimi a distanza, personale (centrati
sull’usufruitore), oppure che necessitano di
contatto.
� Bonus alla prova: indica il bonus applicabile al
lancio dell’incantesimo, spendendo PM con
l’abilità Trasmutazione.
� Durata: indica quanto dura l’incantesimo, se
ha un tempo stabilito, se necessita di
concentrazione, se è istantaneo, ovvero,
l’energia dell’incantesimo viene e va
nell’istante in cui viene lanciato. Indica anche
se gli effetti possono essere di lunga durata.
Per esempio un incantesimo curativo dura solo
un istante, ma l’effetto non si esaurisce, né
scompare nel tempo, se non per altre cause.
� Dimostrazione: indica se l’effetto ha
conseguenze secondarie sull’ambiente, odore,
suoni o visivi.
� Memoria occupata: sono i punti memoria che
l’incantesimo richiede per poter essere appreso.
� Descrizione: descrive gli effetti
dell’incantesimo.
33333333........99999999........11111111 FFFFFFFFoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmeeeeeeee ddddddddiiiiiiii llllllllaaaaaaaannnnnnnncccccccciiiiiiiioooooooo ddddddddeeeeeeeegggggggglllllllliiiiiiii iiiiiiiinnnnnnnnccccccccaaaaaaaannnnnnnntttttttteeeeeeeessssssssiiiiiiiimmmmmmmmiiiiiiii eeeeeeee ttttttttiiiiiiiippppppppiiiiiiii ddddddddiiiiiiii UUUUUUUUssssssssuuuuuuuuffffffffrrrrrrrruuuuuuuuiiiiiiiittttttttoooooooorrrrrrrriiiiiiii........
Psiche
Gli usufruitore della psiche consumano un quantitativo
di punti stanchezza pari ai punti magia spesi.
Prendono in considerazione le seguenti voci della
legenda degli incantesimi: Sensorizzazione, Parole
magiche, Raggio d’azione, Gesti, Bonus alla prova,
Dimostrazione, Durata, Memoria occupata.
Una volta imparati, gli incantesimi della psiche non
possono essere dimenticati.
Potenza
Gli usufruitori della potenza consumano un quantitativo
di punti stanchezza pari ai punti magia spesi
moltiplicato 0,5.
Prendono in considerazione le seguenti voci della
legenda degli incantesimi: Sensorizzazione, Parole
magiche, Reagenti, Gesti, Simboli magici, Raggio
d’azione, Bonus alla prova, Durata, Dimostrazione,
Memoria.
Una volta imparati, gli incantesimi della potenza
possono essere dimenticati, liberando la memoria
dell’usufruitore, e sostituiti con altri.
Credo
Gli usufruitori del credo non consumano alcun punto
fatica, in quanto usano un potere derivato direttamente
dagli dei.
Prendono in considerazione le seguenti voci della
legenda degli incantesimi: Sensorizzazone, Parole
magiche, Gesti, Simboli magici, Raffigurazioni e
-
84848484
incisioni, Raggio d’azione, Bonus alla prova, Durarta,
dimostrazione.
Gli incantesimi del credo non occupano memoria per
essere imparati, dal momento che l’usufruitore li
richiede direttamente alle divinità. Comunque è
indispensabile avere la memoria libera richiesta al
momento del lancio dell’incantesimo. Per utilizzare un
incantesimo, è necessario che si trovi in un luogo
benedetto a lui sacro
33333333........99999999........22222222 RRRRRRRRiiiiiiiittttttttiiiiiiii aaaaaaaarrrrrrrrccccccccaaaaaaaannnnnnnniiiiiiii eeeeeeee pppppppprrrrrrrraaaaaaaattttttttiiiiiiiicccccccchhhhhhhheeeeeeee eeeeeeeessssssssooooooootttttttteeeeeeeerrrrrrrriiiiiiiicccccccchhhhhhhheeeeeeee ddddddddeeeeeeeellllllll FFFFFFFFuuuuuuuuooooooooccccccccoooooooo ———————— lllllllliiiiiiiissssssssttttttttaaaaaaaa ddddddddiiiiiiii iiiiiiiinnnnnnnnccccccccaaaaaaaannnnnnnntttttttteeeeeeeessssssssiiiiiiiimmmmmmmmiiiiiiii
EsorcismoEsorcismoEsorcismoEsorcismo
Tipo: Rituale
Sensorizazione: Un soggetto.
Parole magiche: Si
Reagenti: Incenso (2 dosi), olio canforato, (2 dosi),
acqua benedetta (5 dosi), Ceri e candele (10).
Gesti: Si
Simboli magici: Simbolo benedetto
Raffigurazioni ed incisioni: Un altare consacrato,
sopra il quale posizionare il soggetto.
Raggio d’azione base: Tocco
Bonus alla prova: +1 ogni PM speso
Durata: Istantaneo
Dimostrazione: Visiva
Memoria occupata: 15
DESCRIZIONE: Questo incantesimo permette di
liberare un individuo o un oggetto da incantesimi di
controllo o dalla possessione di entità sovrannaturali,
quali demoni o spiriti maligni. Il costo è di 10 PM, più
5 ogni ulteriore soggetto.
FanatismoFanatismoFanatismoFanatismo
Tipo: Rituale
Sensorizazione: 1 soggetto, più uno ogni 5 ulteriori PM
Parole magiche: Si
Reagenti: Corno animale nel quale soffiare (1 dosi)
Gesti: Si
Simboli magici: Stendardo raffigurante la causa del
fanatismo
Raffigurazioni ed incisioni: Altare, luogo di culto o
reliquia.
Raggio d’azione base: 15 metri + 1 ogni ulteriore PM
Bonus alla prova: +1 ogni PM speso
Durata: 4 ore +1 ogni ulteriore PM
Dimostrazione: Uditiva (parole di incoraggiamento)
Memoria occupata: 15
DESCRIZIONE: Questo incantesimo permette di
generare un animo berserk nei soggetti. Gli effetti sono
quelli di rendere fanatici tutti in tutti gli esseri presenti
all’interno di una certa area. Qualora gli esseri vogliano
diventare fanatici non devono sottoporsi a tiri
protezione; tali personaggi subiscono gli effetti massimi
dell’incantesimo. E’ permesso un solo tiro protezione
per tutta la durata dell’incantesimo. Terminato
l’incantesimo finiscono tutti gli effetti, ogni essere
ripristina le sue condizioni normali autonomamente. Le
creature soggette devono impegnare almeno il 60% del
proprio round per attaccare, in più hanno un BO di + 10,
+1 ogni ulteriore PM speso, ed un bonus di +5 alle RTF,
più 1 ogni ulteriore PM. Questo bonus vale soltanto per
il combattimento in mischia.
Il costo dell’incantesimo è di 20 PM
DemoralizzareDemoralizzareDemoralizzareDemoralizzare
Tipo: Rituale
Sensorizazione: 1 soggetto, più uno ogni 5 ulteriori PM
Parole magiche: Si
Reagenti: Oggetti posseduti da persone sconfitte (1
dose)
Gesti: Si
Simboli magici: 1 teschio umano.
Raffigurazioni ed incisioni: Altare, luogo di culto o
reliquia.
Raggio d’azione base: 15 metri +1 ogni ulteriore PM
Bonus alla prova: +1 ogni PM speso
Durata: 1 ora, +1 ogni ulteriore PM
Dimostrazione: Uditiva ( cantilena macabra)
Memoria occupata: 15
DESCRIZIONE: Questo incantesimo permette di
demoralizzare degli esseri. Chi subisce l’incantesimo
può resistere, gli effetti vengono visti nella apposita
tabella. E’ permesso un solo tiro protezione per tutta la
durata dell’incantesimo. Terminato l’incantesimo
finiscono tutti gli effetti, ogni essere ripristina le sue
condizioni normali autonomamente. L’incantesimo da
una penalità complessiva alle azioni della vittima pari a
10 punti, +1 ogni ulteriore PM. Il costo dell’incantesimo
è di 20 PM
Portale demoniacoPortale demoniacoPortale demoniacoPortale demoniaco
Tipo: Rituale
Sensorizazione: Un demone
Parole magiche: Si
Reagenti: Filo d’argento (5 dosi), Vittima sacrificale
(ad esempio una fanciulla vergine), Zolfo (10 dosi)
Gesti: Si
Simboli magici: Simbolo religioso
Raffigurazioni ed incisioni: Luogo di culto e
“pentacolo anti demone”
Raggio d’azione base: 5 metri, + 1 ogni ulteriore PM
Bonus alla prova: +1 ogni PM speso in aggiunta
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85858585
Durata: Speciale
Dimostrazione: Rombo sordo, fiamme e vapori
sulfurei.
Memoria occupata: 30
DESCRIZIONE: Questo incantesimo evoca un
demone direttamente dagli inferi. L’usufruitore deve
conoscere il vero nome della creatura evocata. Prima di
evocare tali creature, l’usufruitore deve proteggersi con
un pentacolo anti demone, altrimenti l’essere evocato lo
attaccherà immediatamente per placare la sua sete di
sangue. A questo punto usando l’incantesimo “patto
demoniaco”, avranno inizio le trattative tra i due. Se al
termine della protezione dovuta dal pentacolo i due non
hanno raggiunto un accordo, la creatura ucciderà il suo
evocatore e tornerà nel suo luogo di origine.
Il costo dell’incantesimo è di 40 PM.
Fuochi fatui Fuochi fatui Fuochi fatui Fuochi fatui Tipo: Azione
Sensorizazione: Speciale
Parole magiche: Si
Reagenti: Fosforo (1 dose), zolfo ( 1 dose)
Gesti: Si
Simboli magici: No
Raffigurazioni ed incisioni: Altare, luogo di culto o
reliquia.
Raggio d’azione base: 5 metri, più 1 metro ogni ulteriore
PM.
Bonus alla prova: +1 ogni PM speso in aggiunta
Durata: 10 minuti, + 5 ogni ulteriore PM
Dimostrazione: Visiva, olfattiva (odore di zolfo)
Memoria occupata: 1
DESCRIZIONE: Questo incantesimo permette di creare una
o più luci fluttuanti, simili a torce, in grado di incendiare
materiali altamente combustibili ( olio da lanterna…). Le luci
si muovono agli ordini dell’esperto di magia: avanzano,
arretrano, vanno diritte e svoltano. Gli ordini non devono
essere verbali, basta