3 MMMMaaaagggiiiiaaa 33 - Libero.itforme di energia magica : Ente, Credo e Psiche; i differenti...

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3 3 . . M M a a g g i i a a 3.0 Introduzione alla magia Si chiama “magico” tutto ciò che trascende la mera componente materiale e la realtà causale. Ogni abilità legata a tale ambito non è altro che una via di estrinsecazione di energia denominata magica sulla realtà tangibile: il mondo fisico. Per chiarezza si utilizzerà il nome di abilità magiche per indicare ogni forma di abilità che utilizzi tale genere di energia. In particolare le abilità magiche saranno le Abilità di Apertura e quelle di Alterazione. Le prime serviranno ad incanalare l’energia magica ed utilizzare così gli incantesimi secondo le tre forme: Esenza, Credo e Psiche. Le seconde, che si chiamano Trasmutazione e Combinazione, servono ad alterare e combinare gli effetti dei vari incantesimi. Ognuna di queste abilità magiche viene gestita allo stesso modo insieme agli Incantesimi. Si vuole fare innanzi tutto una trattazione di carattere generale, in modo indipendente dall’ambientazione, delle abilità magiche e degli Incantesimi utilizzando le seguenti linee guida: forme di energia magica: Ente, Credo e Psiche; i differenti canali lungo i quali attingere l’energia magica che determinano le modalità di lancio degli incantesimi e le interconnessioni fra esse. forme di apprendimento delle abilità magiche: regole mediante le quali è possibile far che il personaggio acquisisca tali abilità. forme di risoluzione delle abilità magiche: regole mediante le quali il personaggio può utilizzare le abilità magiche e lanciare l’incantesimo. forme di Domini Magici: insiemi di regole aggiuntive, elementi di ambientazione e serie di abilità che costituiscono un vero e proprio sistema magico e costituiscono delle tre forme di magia dei veri e propri Domini Magici con le loro limitazioni, regole, strutture. Naturalmente tutto ciò riguarda il sistema di gioco non realistico. Ogni abilità magica sarà caratterizzata quindi da: appartenere ad una data modalità di apertura del canale che permette di usufruire dell’energia magica nelle tre Forme: Ente, Credo, Psiche. forme di Abilità di Alterazione e Combinazione della magia, che permettono di mescolare e alterareil potere di uno o più incantesimi. una forma di Apprendimento e Memorizzazione. Nelle sezioni successive verranno presentate nelle varie sfaccettature i punti prima elencati. 3.0.1 Usufruitori del magico Si adottano due sistemi di regole (si veda Cap XXX). Il primo detto non realistico prevede le classi di personaggi diversificate. Il secondo non prevede una classe predefinita ma una continua evoluzione del personaggio ed è il sistema Realistico. Prende il nome di Usufruitore un qualunque personaggio che faccia uso dell’energia magica. Si prevedono qualora si adottino gli Specialismi e il sistema di esperienza non realistico coi livelli tre tipi di Usufruitore: Puro, Ibrido, Parziale. L’Usufruitore puro è colui che possiede un insieme di abilità facenti parte di un’unica forma di magia. Può apprendere incantesimi solo del Dominio cui appartiene. L’Usufruitore ibrido è colui che possiede un insieme di abilità facenti parte di diverse forme di energia magica tra i tre Domini. L'Usufruitore parziale è colui che utilizza la magia sporadicamente rispetto alle sue capacità primarie, non risulta cioè essere un maestro di magia. Appartiene ad un determinato Dominio e può lanciare incantesimi solo di quella determinata forma di magia. Infine esiste il Non Usufruitore, cioè colui che non possiede alcuna abilità magica. Ogni Dominio Magico o Forma di

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  • 33333333........ MMMMMMMMaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiaaaaaaaa 33333333........00000000 IIIIIIIInnnnnnnnttttttttrrrrrrrroooooooodddddddduuuuuuuuzzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee aaaaaaaallllllllllllllllaaaaaaaa

    mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiaaaaaaaa Si chiama “magico” tutto ciò che trascende la mera

    componente materiale e la realtà causale.

    Ogni abilità legata a tale ambito non è altro che una

    via di estrinsecazione di energia denominata magica

    sulla realtà tangibile: il mondo fisico. Per chiarezza

    si utilizzerà il nome di abilità magiche per indicare

    ogni forma di abilità che utilizzi tale genere di

    energia. In particolare le abilità magiche saranno le

    Abilità di Apertura e quelle di Alterazione. Le prime

    serviranno ad incanalare l’energia magica ed

    utilizzare così gli incantesimi secondo le tre forme:

    Esenza, Credo e Psiche. Le seconde, che si

    chiamano Trasmutazione e Combinazione, servono

    ad alterare e combinare gli effetti dei vari

    incantesimi. Ognuna di queste abilità magiche viene

    gestita allo stesso modo insieme agli Incantesimi.

    Si vuole fare innanzi tutto una trattazione di

    carattere generale, in modo indipendente

    dall’ambientazione, delle abilità magiche e degli

    Incantesimi utilizzando le seguenti linee guida:

    � forme di energia magica: Ente, Credo e

    Psiche; i differenti canali lungo i quali

    attingere l’energia magica che determinano

    le modalità di lancio degli incantesimi e le

    interconnessioni fra esse.

    � forme di apprendimento delle abilità

    magiche: regole mediante le quali è

    possibile far sì che il personaggio

    acquisisca tali abilità.

    � forme di risoluzione delle abilità magiche:

    regole mediante le quali il personaggio può

    utilizzare le abilità magiche e lanciare

    l’incantesimo.

    � forme di Domini Magici: insiemi di regole

    aggiuntive, elementi di ambientazione e

    serie di abilità che costituiscono un vero e

    proprio sistema magico e costituiscono

    delle tre forme di magia dei veri e propri

    Domini Magici con le loro limitazioni,

    regole, strutture. Naturalmente tutto ciò

    riguarda il sistema di gioco non realistico.

    Ogni abilità magica sarà caratterizzata quindi da:

    � appartenere ad una data modalità di

    apertura del canale che permette di

    usufruire dell’energia magica nelle tre

    Forme: Ente, Credo, Psiche.

    � forme di Abilità di Alterazione e

    Combinazione della magia, che permettono

    di mescolare e alterareil potere di uno o

    più incantesimi.

    � una forma di Apprendimento e

    Memorizzazione.

    Nelle sezioni successive verranno presentate nelle

    varie sfaccettature i punti prima elencati.

    33333333........00000000........11111111 UUUUUUUUssssssssuuuuuuuuffffffffrrrrrrrruuuuuuuuiiiiiiiittttttttoooooooorrrrrrrriiiiiiii ddddddddeeeeeeeellllllll mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiccccccccoooooooo

    Si adottano due sistemi di regole (si veda Cap

    XXX). Il primo detto non realistico prevede le classi

    di personaggi diversificate. Il secondo non prevede

    una classe predefinita ma una continua evoluzione

    del personaggio ed è il sistema Realistico.

    Prende il nome di Usufruitore un qualunque

    personaggio che faccia uso dell’energia magica.

    Si prevedono qualora si adottino gli Specialismi e il

    sistema di esperienza non realistico coi livelli tre tipi

    di Usufruitore: Puro, Ibrido, Parziale. L’Usufruitore

    puro è colui che possiede un insieme di abilità

    facenti parte di un’unica forma di magia. Può

    apprendere incantesimi solo del Dominio cui

    appartiene. L’Usufruitore ibrido è colui che possiede

    un insieme di abilità facenti parte di diverse forme di

    energia magica tra i tre Domini. L'Usufruitore

    parziale è colui che utilizza la magia sporadicamente

    rispetto alle sue capacità primarie, non risulta cioè

    essere un maestro di magia. Appartiene ad un

    determinato Dominio e può lanciare incantesimi solo

    di quella determinata forma di magia. Infine esiste il

    Non Usufruitore, cioè colui che non possiede alcuna

    abilità magica. Ogni Dominio Magico o Forma di

  • 68686868

    magia prevede una o più classi di personaggio che

    utilizzano la magia.

    Per quanto riguarda invece il sistema di gioco

    realistico, ogni personaggio risulta essere a sé.

    Esistono solo abilità e incantesimi acquisibili

    mediante il superamento di prove, acquisizioni di

    segreti e apprendistato presso organizzazioni

    appartenenti a specifiche pratiche di Magia o altro.

    La conformazione del personaggio dipende dalla

    storia, dalle scelte e le occasioni avute.

    33333333........11111111 FFFFFFFFoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmeeeeeeee ddddddddiiiiiiii eeeeeeeennnnnnnneeeeeeeerrrrrrrrggggggggiiiiiiiiaaaaaaaa mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiccccccccaaaaaaaa

    Rappresentano i canali rispetto ai quali l’energia

    magica scaturisce dall’Usufruitore. Tali canali, cui

    corrisponde anche il Dominio di Magia (nelle regole

    non realistiche), sono:

    � Credo

    � Ente

    � Psiche

    I tre canali costituiscono un sistema equilibrato di

    forze, in cui ogni canale è caratterizzato da essere

    dominato da un altro canale ed essere allo stesso

    tempo dominante sul terzo. I tre canali si respingono

    ruotando attorno alla sorgente di energia magica che

    li attrae verso di se. Sussiste quindi una relazione tra

    i tre canali che però risulta essere equilibrata, non

    esiste cioè un canale che domina in assoluto. Tale

    relazione impone che la Psiche domini sul Credo, il

    Credo sull’Ente, l’Ente sulla Psiche. I tre canali

    ruotano equidistanti attorno alla sorgente di energia

    magica nutrendosene.

    Qualora venga meno un canale e siano quindi solo

    due i canali rimanenti, questi si bilanciano rispetto

    alla sorgente di energia rimanendone in opposizione.

    Qualora permanga un canale soltanto questo si

    sovrappone al nucleo centrale – la sorgente di

    energia magica.

    Ad ogni elemento dello schema qui sotto è stata

    associata una caratteristica del personaggio. In tal

    modo all’Energia è stata associata alla Fermezza,

    alla Psiche l’Intuizione, all’Ente l’Empatia, al Credo

    il Carisma.

    33333333........11111111........11111111 FFFFFFFFoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeellllllll ccccccccrrrrrrrreeeeeeeeddddddddoooooooo Il credo è la forma mediante la quale le divinità

    permettono ai loro fedeli o ad altri usufruitori di

    utilizzare determinate abilità magiche. L’essere

    superiore stabilisce un canale di energia magica

    verso l’Usufruitore che sta richiedendo che si

    manifesti un certo incantesimo. Quest’ultimo quindi

    utilizzerà abilità che non provengono direttamente

    dal suo potere, ma che saranno concessi dall’Essere

    superiore. L’Usufruitore diventa in un certo senso il

    mezzo con cui la divinità manifesta il proprio volere

    in modo indiretto sul mondo. Tale energia risulta

    essere manipolabile dall’Usufruitore che è il tramite

    e il regolatore del potere che richiede.

    La caratteristica associata a questa forma di magia è

    il Carisma.

    Figura 1 Esprime la relazione tra le tre Forme di

    Magia e la sorgente unica di energia.

    33333333........11111111........22222222 FFFFFFFFoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeellllllllllllllll’’’’’’’’ EEEEEEEEnnnnnnnntttttttteeeeeeee L’ente è quella forma di energia che sussiste in ogni

    essere ed oggetto. Un Usufruitore di questa forma

    attinge da tale potere, lo modella a suo piacimento e

    lo trasforma in abilità magica. Tale energia risulta

    quindi essere alterabile da parte di un Usufruitore di

    questa forma di magia.

    La caratteristica associata a questa forma di magia è

    l’Empatia.

    33333333........11111111........33333333 ffffffffoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeellllllllllllllllaaaaaaaa PPPPPPPPssssssssiiiiiiiicccccccchhhhhhhheeeeeeee Il Psiche fa assurgere chi lo utilizza a condizione

    superumana, poiché consiste nell’ente stessa, filtrata

    attraverso la mente di chi opera. Tale energia risulta

    quindi essere alterabile da parte di un Usufruitore di

    questa forma di magia.

    La caratteristica associata a questa forma di magia è

    l’Intuizione.

    33333333........22222222 PPPPPPPPuuuuuuuunnnnnnnnttttttttiiiiiiii MMMMMMMMaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiaaaaaaaa La misura della potenza magica di ogni singolo

    individuo è indicata dai Punti Magia (PM); in linea

    di principio, quanto sono più elevati i punti magia

  • 69696969

    quanto maggiore è l’energia magica che

    l’Usufruitore ha a disposizione. La misura delle

    capacità magiche di ogni singolo individuo è data

    dallo specifico punteggio che ha l’individuo nella

    rispettiva abilità. Il valore dei punti magia dipende

    dal punteggio della Fermezza e dall’affinità

    dell’Usufruitore con la rispettiva forma di magia.

    Poiché i punti magia possono variare durante l’arco

    di una giornata, a fronte di attività che richiedono la

    spesa di punti magia, è previsto un punteggio

    temporaneo di punti magia ed un punteggio di

    riferimento. Il punteggio di riferimento rappresenta

    il numero massimo di punti magia posseduti da quel

    personaggio, il punteggio temporaneo rappresenta il

    numero di punti magia che possono essere

    correntemente spesi.

    Infatti ogni abilità magica e incantesimo che venga

    attivata richiede una quantità di punti magia che

    rimangono temporaneamente spesi. Se l’Usufruitore

    non possiede un numero almeno pari di punti magia

    richiesti da una tale incantesimo questo non può

    attivarsi. I punti magia spesi vengono a sottrarsi dal

    punteggio temporaneo. Col passare del tempo i punti

    magia temporanei di un personaggio vengono

    rigenerati al ritmo del totale dei punti magia di

    riferimento ogni 24 ore. In tal modo i punti magia

    vengono a rigenerarsi completamente nell’arco

    dell’intera giornata.

    Ogni Usufruitore appartenendo ad una forma o più

    di magia fa uso di una particolare abilità specifica,

    dette Abilità di Apertura che vengono presentate nel

    capitolo 3.3. Queste abilità specifiche rappresentano,

    come verrà illustrato successivamente, l’affinità che

    tale personaggio ha nei confronti con quella

    particolare forma di magia

    Il calcolo dei Punti Magia si ottiene addizionando al

    punteggio della caratteristica di Fermezza la

    modifica totale delle abilità di Apertura che il

    personaggio possiede. Per chi possieda più abilità si

    fa la media. In più si aggiunge la modifica del Sesto

    Senso.

    Qualora il personaggio sia un Usufruitore ibrido è

    necessario considerare la media delle abilità relative

    alle forme di magia di appartenenza.

    33333333........33333333 FFFFFFFFoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmeeeeeeee ddddddddiiiiiiii aaaaaaaapppppppppppppppprrrrrrrreeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiimmmmmmmmeeeeeeeennnnnnnnttttttttoooooooo eeeeeeee mmmmmmmmeeeeeeeemmmmmmmmoooooooorrrrrrrriiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzzaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee

    Il primo passo che si intende compiere è fornire le

    definizioni di apprendimento e di memorizzazione.

    Per forme di apprendimento si intende l’insieme di

    tutti i processi e procedimenti che permettono al

    personaggio di acquisire l’uso dell’abilità e degli

    incantesimi; si intende con ciò tutto quello che

    permette al personaggio di acquisire un bonus su

    quella determinata abilità. Una volta che il

    personaggio ha acquisito tale abilità, è necessario,

    per poterla usare, che in quel preciso istante ricordi

    l’incantesimo.

    In sintesi ogni Usufruitore possiede la conoscenza di

    un insieme di incantesimi tra i quali ne sceglie alcuni

    che sono quelli correntemente memorizzate e che

    effettivamente sono presenti nella memoria del

    personaggio.

    33333333........33333333........11111111 CCCCCCCCllllllllaaaaaaaassssssssssssssssiiiiiiiiffffffffiiiiiiiiccccccccaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee Si propone una classificazione rispetto alla relazione

    esistente tra l’insieme delle abilità magiche

    conosciute e quelle memorizzate (quelle utilizzabili).

    Una abilità è conosciuta se si possiede almeno un

    grado di apprendimento in tale abilità. Questo vale

    anche per gli incantesimi, vediamo come questi

    possano essere memorizzati rispetto alle tre forme di

    magia con cui vengono canalizzati e lanciati.

    Per poter apprendere da zero un’abilità magica senza

    che sia necessario doverle memorizzare significa che

    l’Usufruitore può utilizzare un supporto, ad esempio

    un libro o una pergamena, su cui annotare la

    descrizione di tali abilità e poter scegliere

    successivamente di memorizzarle. Nel caso in cui

    l’Usufruitore non possa apprendere da zero abilità se

    non memorizzandole, significa che il numero di

    abilità apprese è limitato dalla memoria

    dell’Usufruitore; qualora non possa memorizzare

    altre abilità magiche a causa di limiti di memoria,

    l’Usufruitore dovrà rimuovere una abilità per

    poterne apprendere da zero altre. Confrontando

    questi due casi appare che il primo Usufruitore è

    avvantaggiato rispetto al secondo in quanto può

    avvalersi su di un insieme di incantesimi più vasto

    del secondo.

    In generale gli Usufruitori devono sviluppare e

    apprendere le abilità di Apertura e di Alterazione

    come gli altri Usufruitori.

    Ogni incantesimo del Dominio dell’Ente deve poter

    essere appresa da zero per essere utilizzata, mentre

    non necessita di essere memorizzato per poter essere

    imparato. E’ quindi possibili conservare pergamene

    o libri su cui l’Usufruitore annota la descrizione di

    tale incantesimo e poterlo memorizzare

    successivamente. Tale Usufruitore può possedere un

    numero di incantesimi superiore a quanto permesso

    dal punteggio di memoria.

    Per ciò che riguarda lo sviluppo e l’apprendimento

    degli incantesim nel Dominio del Credo, bigogna

    considerare quanto segue. Lo sviluppo e i gradi di

    apprendimento impiegati per conoscerli sono

  • 70707070

    considerati il tempo passato dal sacerdote in

    comunicazione preghiera col proprio dio che gli

    rivela gli incantesimi. Tale Usufruitore può

    possedere incantesimi in numero maggiore rispetto a

    quanto permesso dal punteggio di memoria, poiché

    appunto si tratta di incantesimi rivelati e non

    imparati. Il limite di lancio quindi è definito dal

    numero degli incantesimi rivelati dal dio e dai PM

    del personaggio.

    Ogni abilità/incantesimo del Reme della Psiche

    richiede la memorizzazione per poter apprendere da

    zero l’abilità magica ed ogni abilità magica deve

    essere appresa. Tale Usufruitore quindi può

    possedere un numero di incantesimi pari a quanto

    permesso dalla memoria.

    Gli Usufruitori Ibridi semplicemente miscelano i

    vari sistemi sopra descritti secondo a quali forme di

    magia appartengano le abilità e gli incantesimi usati.

    Per esempio. Uno Stregone deve poter apprendere

    un incantesimo da una pergamena o da un libro

    degli incantesimi per poterne scrivere una

    descrizione sul suo libro degli incantesimi e

    successivamente poterlo memorizzare. Lo Stregone

    è obbligato a memorizzare abilità tra quelle apprese

    e quindi trascritte sul libro degli incantesimi,

    richiede quindi l’apprendimento dell’abilità per

    poter essere utilizzata.

    Un Chierico deve “apprendere” le abilità solo nel

    senso in cui quest’ultima venga trasmessa

    direttamente dal suo dio, così questo si deve

    limitare a memorizzare l’abilità tra tutte quelle che

    il dio mette a disposizione. Il Chierico non richiede

    l’apprendimento dell’abilità magica per poter

    essere utilizzata.

    Un Usufruitore della Psiche non utilizza alcun

    supporto, se non la propria mente, ove registrare le

    abilità apprese. In tal modo è obbligato a tenere

    memorizzate tutte le abilità che ha appreso.

    Di nuovo lo Stregone, non è richiesto a questo

    personaggio di tenere memorizzate tutte le abilità,

    ma solo alcune di quelle memorizzate.

    33333333........33333333........22222222 AAAAAAAApppppppppppppppprrrrrrrreeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiimmmmmmmmeeeeeeeennnnnnnnttttttttoooooooo eeeeeeee aaaaaaaapppppppppppppppprrrrrrrreeeeeeeennnnnnnnddddddddiiiiiiiissssssssttttttttaaaaaaaattttttttoooooooo

    In questa sezione viene trattato il processo e gli

    elementi che sono richiesti per poter apprendere

    l’abilità magica. Bobbiamo quindi analizzare i

    seguenti aspetti: tempo, studio, rituali, ricerca, ecc…

    Ad esempio i libri per studiare, reagenti per rituali, o

    quanto altro rappresentano gli elementi richiesti per

    l’apprendimento.

    Intanto esistono due sistemi ben distinti (come detto

    al capitolo I -….) di apprendimento e sviluppo: uno

    realistico e uno non realistico. Vediamo ora di

    precisare tutto quello che riguarda il sistema

    realistico, mentre per quanto riguarda il sistema non

    realistico si è già illustrato ttto al paragrafo ….

    Ogni personaggio segue regole simili per

    l’apprendimento, sia per quanto riguarda

    l’apprendimento del primo grado di sviluppo e

    quindi ottenere la conoscenza dell’abilità, sia per

    quanto riguarda gradi successivi. Tali regole sono le

    medesime delle regole utilizzate per le abilità non

    magiche e descritte nel capitolo 1 a pagina … In

    aggiunta sono necessarie queste precisazioni. Le

    abilità cui ci si riferisce sono quella di Apertura del

    canale magico (che sono tre: una per ogni dominio o

    forma di magia: Ente, Credo, Psiche e le due abilità

    di Alterazione). Inoltre ci sono i singoli incantesimi

    da apprendere.

    Per quanto riguarda l’apprendimento realistico si

    devono considerare poche e fondamentali cose

    rispetto al personaggio. Ciò che definisce l’ambito

    del Dominio o Forma di magia di un Usufruitore è

    semplicemente l’abilità di Apertura del canale che è

    stata imparata e sviluppata (Credo, Ente, Psiche). Il

    canale è indispensabile per poter attivare gli

    incantesimi che si riferiscono a incantesimi che

    fanno parte di una certa Forma di magia. Dunque

    non si potrà lanciare un incantesimo di Credo (e

    quindi accedere agli incantesimi che fanno parte di

    tale forma di magia) senza aver appreso almeno un

    grado in tale abilità di Apertura. Come d’altra parte

    è indispensabile aver appreso almeno un grado delle

    abilità di Alterazione per usarne le potenzialità. Per i

    personaggi che imparano più abilità di Apertura si

    considera prevalente quella più alta o, a parità,

    quella imparata per prima, questo serve ad indicare

    una definizione dell’Usufruitore entro un certo

    Dominio o Forma di magia.

    Nell’apprendimento realistico di un incantesimo

    (vedi paragrafo…), ottenere un grado di sviluppo

    significa avere un +10% cumulativo per ogni grado

    di possibilità di imparare un incantesimo. Dunque

    ogni volta che si accumulano gradi basterà effettuare

    un tiro chiuso per sapere se si è appreso o no

    l’incantesimo. In ogni caso, quando si raggiunga il

    100% l’incantesimo è imparato comunque. Ogni

    incantesimo appartiene ad un dominio di magia

    (Credo, Psiche, Ente). Quando un Usufruitore tenta

    di imparare un incantesimo che appartiene al suo

    stesso dominio di magia, il costo per apprendere un

    grado è quello normale. Nel caso in cui un

    personaggio tenti di apprendere un incantesimo di un

    dominio dominato dal proprio il costo è solo il

    doppio, se invece il dominio del personaggio è

  • 71717171

    dominato il costo si moltiplica per 5. In ogni caso,

    prima di poter lanciare un incantesimo appartenente

    ad un Dominio diverso, bisogna aver appreso la

    relativa abilità di Apertura. Per le abilità di Apertura

    e Alterazione i costi sono gli stessi.

    Nel caso del Dominio dell’Ente le abilità di apertura

    o di alterazione e gli incantesimi devono essere

    apprese mediante un istruttore o un tomo che ne

    abbia una descrizione. Nel primo caso si seguono le

    regole standard nel caso dell’apprendimento con

    istruttore descritto nel capitolo …. Nel secondo caso

    si seguono le regole dell’apprendimento senza

    istruttore descritto nel paragrafo ….. Esiste una

    ulteriore differenza, oltre alla prova di Memoria e

    Ragionamento è necessario superare una prova

    dell’abilità specifica di questa forma di magia, si

    veda il capitolo 3.4.1.

    Nel caso del Dominio del Credo l’apprendimento

    diventa automatico, è necessario solo che

    l’Usufruitore superi una prova dell’abilità relativa a

    questa forma di magia, si veda il capitolo 3.4.1. E’

    necessario però considerare il rapporto tra

    l’Usufruitore e il dio per determinare se quest’ultimo

    concede l’abilità magica, si veda …. Lo stesso vale

    per le abilità di Apertura e di Alterazione.

    Nel caso del Dominio del Psiche

    l’abilità/incantesimo può essere sia appreso

    mediante un istruttore sia senza. Nei due rispettivi

    casi si seguono le relative regole standard. In

    aggiunta è necessario che l’Usufruitore superi una

    prova dell’abilità relativa a tale forma di magia

    descritta nel paragrafo…

    Per ciò che riguarda il sistema non realistico le classi

    e le relative competenze vengono descritte al

    Capitolo I – paragrafo…, inoltre le modalità di

    gestione dell’esperienza al Capitolo I – paragrafo…

    Gli usufruitori Ibridi hanno due o più Domini di

    riferimento. Per calcolare i PM, l’apprendimento ecc

    di questi Usufruitori si considera sempre come

    principale il primo Dominio di magia imparato. In

    ogni caso si considera come abilità del Dominio di

    magia quella più alta. Gli usufruitori parziali e i

    personaggi senza classe non appartengono di

    principio a nessun dominio e la difficoltà o le

    restrizioni con cui possono accedere al magico sono

    riferite nella descrizione delle classi dei personaggio,

    Capitolo I – paragrafo ….

    33333333........33333333........33333333 MMMMMMMMeeeeeeeemmmmmmmmoooooooorrrrrrrriiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzzaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee Ogni personaggio, che utilizzi una forma di magia

    che permetta di apprendere abilità magiche senza

    doverle obbligatoriamente memorizzare tutte, può

    scegliere tra le abilità apprese un insieme di queste.

    Viene adottato il punteggio di Memoria come misura

    degli incantesimi che possono essere memorizzati.

    Più nello specifico, ogni abilità richiede un numero

    di punti Memoria, se ne consegue che la somma dei

    punti Memoria richiesti da tutte le abilità

    memorizzate non può eccedere il punteggio di

    Memoria del personaggio.

    Le regole che seguono sono da applicare

    esclusivamente alle abilità/incantesimi dei Domini

    del Credo e dell’Ente.

    Le abilità memorizzate sono di norma un

    sottogruppo delle abilità apprese. Queste ultime però

    devono trovare un luogo dove poter essere in

    qualche modo registrate: ad esempio un libro degli

    incantesimi, degli spiriti familiari, degli oggetti, ecc

    …. Il luogo ove registrare le abilità apprese è detto

    substrato e può essere di natura fisica o metafisica.

    Le precisazioni che sono da apportare sono due e

    riguardano in particolare: il tempo di studio per

    memorizzare le abilità, e la possibilità di cambiare

    l’insieme di abilità memorizzate.

    La rimozione di una abilità dalla Memoria è

    considerata come se avvenisse in automatico, mentre

    il processo di memorizzazione richiede un’ora per

    ogni punto di Memoria richiesta dall’abilità, e deve

    essere fatta solo qualora si voglia memorizzare una

    abilità appresa che precedentemente non si aveva

    memorizzata. In sintesi il processo di

    memorizzazione non deve essere fatto ogni giornata

    di gioco del personaggio e per tutte le abilità

    memorizzate, ma esclusivamente per le abilità che si

    vogliono memorizzare correntemente.

    33333333........44444444 FFFFFFFFoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmeeeeeeee ddddddddiiiiiiii eeeeeeeessssssssttttttttrrrrrrrriiiiiiiinnnnnnnnsssssssseeeeeeeeccccccccaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee

    Le forme di estrinsecazione del magico

    rappresentano ciò che il personaggio deve eseguire

    per poter attivare l’abilità magica:

    � sensorizzazione dell’oggetto dell’abilità

    � pronunciare parole

    � utilizzare reagenti

    � eseguire movimenti con le braccia e le mani

    o col corpo in generale

    � utilizzare simboli magici o oggetti

    focalizzatori

    � eseguire disegni o incisioni

    � alcuna azione

    Ogni abilità magica trova in una di queste forme o in

    una molteplicità di queste la via per attivarsi nel

    mondo. Il fatto che l’Usufruitore non sia nelle

  • 72727272

    condizioni di poter compiere tali forme è un chiaro

    impedimento all’utilizzo dell’abilità magica.

    Per esempio un incantesimo che richieda la

    pronuncia di parole non potrà essere eseguito da

    un personaggio muto o che non possa parlare

    perché bendato alla bocca, allo stesso modo un

    personaggio legato non potrà eseguire movimenti

    con le braccia o le mani.

    Queste forme di estrinsecazione permetto l’apertura

    di un canale lungo il quale l’energia magica giunge

    all’Usufruitore. L’unione di più forme di

    estrinsecazione può dare luogo a veri e propri rituali,

    ove è possibile trovare l’uso delle parole, di reagenti,

    di gesti di simboli magici e di raffigurazioni. Anche

    in termini di recitazione del gioco, quando un

    incantesimo richiedesse pe esempio verbalizzazione

    e sensorizzazione, il giocatore stesso può

    interpretare la pronuncia delle rune magiche

    accompagnandole coi gesti richiesti in gioco. Questo

    rende molto più d’effetto l’uso di un potere arcano.

    33333333........44444444........11111111 SSSSSSSSeeeeeeeennnnnnnnssssssssoooooooorrrrrrrriiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzzaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee ((((((((SSSSSSSSeeeeeeee)))))))) Le abilità magiche possono trovare luogo d’azione o

    sull’Usufruitore stesso oppure su un elemento

    esterno sia animato che inanimato. Nel primo caso

    l'Usufruitore deve avere la piena coscienza di se, non

    è infatti necessario che abbia idea o rappresentazione

    del mondo circostante. Nel secondo caso è invece

    necessario che l’Usufruitore possa vedere o toccare,

    in dipendenza dell’abilità magica utilizzata,

    l’oggetto a cui è diretta l’abilità magica. In tal modo

    non sarà possibile utilizzare abilità che richiedano il

    contatto tra Usufruitore e oggetto dell’abilità nel

    caso in cui il primo non sia in grado di toccarlo. Allo

    stesso modo si presenta, in alcune abilità, la

    necessità di vedere l’oggetto. In taluni casi è

    possibile utilizzare abilità alla cieca, andando però in

    contro a numerosi handicap, in altri casi sarà invece

    impossibile.

    33333333........44444444........22222222 PPPPPPPPaaaaaaaarrrrrrrroooooooolllllllleeeeeeee mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccchhhhhhhheeeeeeee ((((((((VVVVVVVVeeeeeeee)))))))) Il magico viene scritto e letto mediante alfabeti

    dedicati non comunemente conosciuti ai più. La

    magia rappresenta una forma di cultura elitaria e di

    nicchia, e non sussiste la volontà di diffonderla. Si

    fornisce ad esempio uno dei linguaggi mediante il

    quale è possibile scrivere il magico, il linguaggio in

    questione è quello runico. Questo è formato da 24

    rune e costituisce la base della magia.

    La scelta delle rune è dovuta alla loro potenza

    arcana; ogni runa, nella sua particolare forma,

    racchiude dentro sé un certo quantitativo di energia.

    Le rune diventano le principali raffigurazioni

    adottate durante i rituali magici.

    Numerose abilità magiche richiedono la pronuncia

    di determinate rune per far sì che tale abilità possa

    attivarsi. Questo implica il fatto che l’Usufruitore

    abbia un’ottima conoscenza del linguaggio runico.

    Non tutte le abilità magiche richiedono la pronuncia

    di rune. Come è ovvio, in questo caso la conoscenza

    di tale linguaggio non è un requisito necessario.

    Alfabeto RunicoAlfabeto RunicoAlfabeto RunicoAlfabeto Runico

    A B C D E F G H (an) (det) (felt) (yot) (here) (joul) (ex) (lor)

    K J II L M N O P (hot) (esp) (wal) (bel) (xar) (qu) (yel) (or)

    Q R S T U Y Z W (tref) (vol) (sox) (ur) (ker) (kor) (as) (zed)

    Tabella 1 L'alfabeto runico con la relativa

    pronuncia.

    Per ciò che riguarda l’apprendimento e la

    conoscenza di questo linguaggio, si usano le stesse

    regole descritte nelle Abilità Linguistiche contenute

    nel paragrafo 1.2.7 – Abilità Speciali. Solamente per

    poter manipolare e conoscere l’energia magica

    contenuta nelle rune, si deve avere una coscienza

    che vada oltre il decimo grado (orale per poterle

    pronunciare, scritto per poterle leggere e scrivere

    nei libri).

    33333333........44444444........33333333 RRRRRRRReeeeeeeeaaaaaaaaggggggggeeeeeeeennnnnnnnttttttttiiiiiiii ((((((((RRRRRRRReeeeeeee)))))))) Talune abilità magiche possono richiedere l’utilizzo

    di reagenti affinché possa attivarsi l’abilità stessa. I

    reagenti sono detti anche nei temini arcani dei

    sapienti e degli stregoni: “Forza grezza”. Tutto ciò

    che è in natura può rappresentare queste specie di

    forza raggrumata in vari materiali: legno, cenere,

    sangue, cristalli di quarzo, pirite, ferro, rame, solfati,

    vetro, etc. queste forza per sua natura si consuma

    con l’effetto dell’incantesimi e si deve dunque

    ricercare. Alcuni materiali sono molto comuni, altri,

    come l’oro, costituiscono dlle serie spese per chi ne

    fa uso. Senza contare poi tutte quelle parti vegetali e

    animali (salamandra, mandrago o altro) molto rare e

    difficili da trovare. Rispetto allla “forza grezza” ne

    esiste un altro tipo detta “forza rinnovabile” che è il

    pensieri (ma che solo nella forma magica della

    Psiche può venire sfruttato. L’utilizzo di reagenti

    significa che l’Usufruitore possegga nelle sue mani

    determinate sostanze e che queste vengano meno

  • 73737373

    qualora l’abilità si sia attivata. Il reagente viene

    consumato durante l’attivazione dell’abilità magica,

    o durante la durata di quest’ultima. E’ il caso

    quest’ultimo di un incantesimo che duri nel tempo, il

    quale per rimanere attivo richiede sia la

    concentrazione dell'Usufruitore sia la presenza di un

    reagente che viene meno pian piano che

    l’incantesimo rimane attivo. Qualora il reagente

    finisca, anche l’incantesimo è destinato al termine.

    I reagenti possono essere sia oggetti di natura

    organica che inorganica.

    33333333........44444444........44444444 GGGGGGGGeeeeeeeessssssssttttttttiiiiiiii ((((((((GGGGGGGGeeeeeeee)))))))) Ogni movimento risulta essere un modo per

    richiamare a se linee di forza ed energia per

    incanalare magia sull’Usufruitore. I gesti sono

    costituiti solitamente da movimenti delle mani e

    delle braccia e sono specifici per ogni abilità magica.

    Come nei casi precedenti esistono abilità che non

    richiedono componenti gestuali. In particolare

    l’espressione di molta forza magica trova corpo nei

    tre gesti canonici che si rincontrano in molte

    tradizioni magiche. Questi sono: Crea, Rggi e

    Distruggi. Dove nel Crea si individua la prima forma

    di ogni cosa appunta nella presenza, nel venire alla

    luce, nel nascere. Poi il Reaggi che indica la

    stabilità, la presistenza. Infine Distruggi che indica

    la morte, la fine di ogni cosa. A molti incantesimi

    sono associate queste tre espressioni gestuali che

    indicanno e definiscono la loro natura. Ecco un

    rappresentazione visiva dei tre gesti:

    IMAGINE

    33333333........44444444........55555555 SSSSSSSSiiiiiiiimmmmmmmmbbbbbbbboooooooolllllllliiiiiiii mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccciiiiiiii ((((((((SSSSSSSSmmmmmmmm)))))))) I simboli magici hanno la funzione di catalizzare e

    concentrare l’energia magica sul possessore del

    simbolo, solitamente l’Usufruitore. E’ il caso di un

    simbolo sacro portato da un chierico. Il simbolo ha

    una componente intrinseca di magia, è cioè speciale,

    magico, fuori dal comune. I simboli magici

    rappresentano quindi oggetti particolarmente rari e

    di valore. Inoltre il simbolo sacro è legato ad una

    particolare forma di magia, è quindi, in un certo

    modo, personalizzato, non utilizzabile da ogni

    Usufruitore. Le rune stesse possono diventare

    simboli magici.

    Dobbiamo quindi prendere in considerazioni due

    generi di oggetti magici: i “Focalizzatori” e “Le

    Foci”. I “Focalizzatori” di energia magica

    funzionano come lenti che convogliano e

    ingigantiscono poteri che arrivano dall’esterno (per

    esempio da un personaggio). Un oggetto

    moltiplicatore di PM è un esempio di Focalizzatore

    L’altro esempio è quello delle “Foci”, cioè oggetti

    da cui sgorga un potere autonomo e intrinseco e che

    può essere solo diretto e controllato. Un tipico

    esempio di Foce è una Bacchetta dei Pirodardi. E’

    possibile utilizzare una Foce per utilizzarne le

    capacità magiche come vedremo. In questo caso

    l’energia magica non ha origine quindi nel

    personaggio ma nell’oggetto magico.

    Gli oggetti magici (sia Focalizzatori che Foci) sono

    trattati nella sezione XXX.

  • 74747474

  • 75757575

    33333333........44444444........66666666 RRRRRRRRaaaaaaaaffffffffffffffffiiiiiiiigggggggguuuuuuuurrrrrrrraaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnniiiiiiii eeeeeeeedddddddd iiiiiiiinnnnnnnncccccccciiiiiiiissssssssiiiiiiiioooooooonnnnnnnniiiiiiii ((((((((RRRRRRRRaaaaaaaa))))))))

    In taluni casi l’Usufruitore deve poter raffigurare forme

    visive, o mediante il disegno, o mediante l’incisione, o

    mediante un’altra tecnica, per poter attivare

    l’incantesimo. Qui si fa’ riferimento ai possibili

    pentacoli disegnati con determinate sostanze sul terreno,

    oppure alle rune incise sugli alberi o scolpite sulla

    pietra. Ogni elemento raffigurativo realizzato acquista

    una componente magica, che può essere utilizzata o per

    attivare una determinata abilità magica o per incantare

    un oggetto, cioè per fornire ad un determinato oggetto

    una componente magica.

    33333333........44444444........77777777 AAAAAAAAllllllllccccccccuuuuuuuunnnnnnnnaaaaaaaa aaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee Allo stesso modo è pensabile un Dominio Magico ove

    nessuna delle azioni sopra indicate sia richieste per

    l’utilizzo delle abilità magiche. Del resto l’uso di poteri

    di natura psichica non prevedono, secondo logica,

    alcuna componente.

    Il vantaggio di un sistema tale consiste sia nella

    possibilità di usare in qualunque circostanza le proprie

    abilità magiche, sia nel fatto che l’utilizzo di tali abilità

    rimane all’oscuro dei personaggi circostanti

    l’Usufruitore. E’ impossibile mascherare l’utilizzo di

    una abilità che richieda una qualunque componente,

    questo implica il fatto che un altro Usufruitore che

    conosca quella determinata abilità ha coscienza di cosa

    sta avvenendo. Abilità che richiedono tempi di

    preparazione possono essere determinate a priori degli

    effetti, in modo tale da prendere decisioni di

    conseguenza.

    33333333........55555555 FFFFFFFFoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmeeeeeeee ddddddddeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee aaaaaaaabbbbbbbbiiiiiiiilllllllliiiiiiiittttttttàààààààà Il primo passo è caratterizzare le abilità magiche in

    funzione degli effetti e del funzionamento. Esistono due

    generi di abilità magiche: abilità magiche di Apertura,

    abilità magiche di Alterazione.

    33333333........55555555........11111111 AAAAAAAAbbbbbbbbiiiiiiiilllllllliiiiiiiittttttttàààààààà mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccchhhhhhhheeeeeeee ddddddddiiiiiiii aaaaaaaappppppppeeeeeeeerrrrrrrrttttttttuuuuuuuurrrrrrrraaaaaaaa

    Esistono tre abilità che esprimono le tre forme di magia.

    Queste tre abilità rappresentano la capacità

    dell’Usufruitore di aprire il canale con la rispettiva

    sorgente magica. Ogni personaggio possiede queste tre

    abilità, ma sarà possibile tenere aperto un solo canale

    contemporaneamente. Quanto più alto è il rispettivo

    punteggio quanto è maggiore la capacità di aprire tale

    canale. Ogni altra abilità magica deriverà da una delle

    tre precedenti in funzione della sua natura. Le abilità

    derivanti non potranno mai superare in punteggio le

    abilità di partenza. In pratica se un personaggio ha un

    limite nella capacità di aprire un canale di energia è

    impensabile che la probabilità che una abilità, che

    utilizzi tale canale, abbia successo sia maggiore della

    probabilità di aprire il canale.

    Il Credo risulta essere quindi la capacità

    dell’Usufruitore di stabilire un contatto con la propria

    divinità. Rispetto alla Figura 2, il Credo viene associato

    alla caratteristica del Carisma e al senso del’Udito.

    La Psiche risulta essere quindi la capacità

    dell’Usufruitore di richiamare energia mediante la

    propria mente. Rispetto alla Figura 2, la Psiche viene

    associata alla caratteristica dell’Intuizione e al senso del

    Tatto.

    L’Ente risulta essere quindi la capacità dell’Usufruitore

    di avvicinare il proprio spirito all’ente delle cose.

    Rispetto alla Figura 2, l’Ente viene associata alla

    caratteristica dell’Empatia e al senso della Vista.

    Invece l’Energia magica originaria è associata alla

    Fermezza che è centrale nella figura 2 e al Sesto senso.

    Figura 2 Relazione tra le caratteristiche proprie dei

    Domini Magici per la determinazione del bonus delle

    abilità magiche di base.

    L’apprendimento di queste tre abilità segue le regole

    dell’apprendimento descritte nel capitolo 1 (se non si

    nessun grado risulta un malus di -50) e può avvenire

    esclusivamente in presenza di un istruttore (vedi

    Capitolo I- paragrafo …. La determinazione del

    punteggio dell’abilità avviene sommando il punteggio

    fornito da un grado di sviluppo al bonus ottenuto dalle

    caratteristiche secondo quanto viene detto

    successivamente.

  • 76767676

    Per ogni forma di magia viene indicata una

    Caratteristica di Base, si veda 3.1 Forme di magia , una

    Caratteristica Secondaria ed una Opposta. La logica su

    cui si basa questo principio è lo schema che illustra la

    relazione tra le varie forme di magia, in cui viene

    sostituito il nome delle forme di magia con le

    caratteristiche proprie.

    In questo modo viene a definirsi la Caratteristica

    Secondaria come caratteristica dominata da quella presa

    in considerazione, viene a definirsi Caratteristica

    Opposta come caratteristica che domina quella corrente.

    Ogni caratteristica fornisce il proprio bonus in accordo

    con le regole riportate sotto, qualora il bonus della

    caratteristica sia negativo viene applicato in tal modo.

    Una caratteristica propria aggiunge il proprio bonus

    moltiplicandolo per 1,5.

    Una caratteristica secondaria aggiunge metà del proprio

    bonus al punteggio base.

    Una caratteristica opposta sottrae il proprio bonus e

    addiziona le proprie penalità. Infine la somma

    complessiva si divide per 3.

    Bonus alle Abilità Base Bonus alle Abilità Base Bonus alle Abilità Base Bonus alle Abilità Base MagicheMagicheMagicheMagiche

    Carisma Empatia Intuizione

    Credo x 1,5 1/2 -1

    Psiche -1 1/2 X 1,5

    Ente 1/2 1 -1

    Tabella 2 Relazione tra le caratteristiche proprie dei

    Domini Magici per la determinazione dei bonus.

    La somma finale costituisce il punteggio base della

    singola abilità.

    � L’Intuizione risulta essere negativo per il

    l’Empatia, potrebbe cioè condurre a rivolgersi

    solo al mondo interiore tramite intuizioni e non

    all’analisi di quello esteriore.

    � Il Carisma potrebbe allontanare il processo

    mentale interiore, e quindi danneggiare

    l’Intuizione.

    � L’Empatia potrebbe sopraffare il Credo

    danneggiando il Carisma, in quanto ricerca

    materiale e alchemica sul mondo e che

    allontana la credenza al divino.

    In tal modo si istaura un equilibrio anche tra le capacità

    magiche di base. Il cammino di un Usufruitore risulta

    quindi essere predeterminato dalle proprie

    caratteristiche.

    DA CONTPOLLARE TUTTI I NUMERI: SONO

    ERRATI I CALCOLI E SONO ERRATI I BONUS

    Un personaggio munito dei seguenti punteggi:

    Intuizione 95, Empatia 76, Carisma 42, Fermezza 83

    In accordo con tabella 1.1 del capitolo 1 riceve i

    seguenti bonus:

    Intuizione +25, Empatia +6, Carisma 0

    Il punteggio dei punti magia è, da tabella XXX del

    capitolo 3:

    punti magia pari a 5

    Il punteggio di Credo è dato da:

    15(base) + 25(bonus I.) + 3(bonus E.) – 0(bonus C.) =

    43

    Il punteggio di Psiche è dato da:

    15(base) + 0(bonus C.) + 25/2(bonus I.) – 5(bonus E.)

    = 21

    Il punteggio di Ente è dato da:

    15(base) + 5(bonus I.) + 0(bonus C.) – 25(bonus I.) = 0

    Le abilità magiche di Apertura sono le abilità che

    entrano in gioco ogni qual volta si utilizzi u

    incantesimo, cioè è sempre necessario utilizzare una

    abilità magica di Apertura per aprire il canale e lanciare

    l’incantesimo. Per utilizzare queste abilità si effettua un

    tiro aperto sulla tabella unica, la percentuale indica le

    possibilità di riuscita, i risultati e l’interpretazione

    seguono le stesse regole descritte per gli attacchi nel

    paragrafo 2.5.3 – Risoluzione degli attacchi. Dalla

    difficoltà che si è deciso assegnare alla manovra infine

    si possono anche dedurre i punti stanchezza spesi.

    L’usufruitore effettua così un tiro aperto di attacco

    magico con il bouns dell’abilità di apertura e tutto

    quanto possa aggiungersi per modifiche contestuali.

    Come sempre le percentuali indicano le possibilità che

    l’effetto abbia luogo e di quanto si modifica l’azione

    disponibile. Nel caso di incantesimi che prevedono

    effetti qualitativi (sonno) o quantitativi (come palla di

    fuoco), le percentuali di diminuzione o di eccedenza

    indicano semplicemente se l’effetto ha avuto luogo o

    no. I Tiri protezione o le schivate hanno effetto nel

    senso che vanno modificare (riducendo il bonus

    offensivo) il tiro aperto per attivare l’apertura del canale

    e lanciare l’incantesimo. Naturalmente nel lancio

    dell’incantesimo si dovranno considerare le

    disponibilità di azione rispetto alle richieste minime

    dell’incantesimo (o eventuali modifiche del Narratore in

    base al contesto).

    L’attivazione dell’abilità di apertura avviene infine

    tramite la spesa dei punti magia relativi all’incantesimo

    che si vuole lanciare; si deve inoltre spendere un

    numero di punti stanchezza pari al numero di punti

    magia spesi. Un fallimento dell’abilità stessa comporta

    la perdita dei punti magia impiegati. Si deve tenere

    conto inoltre delle limitazione dei punti memoria.

    Come detto, il punteggio delle abilità magiche di base

    rappresenta il bonus azione per determinare la potenza

    dell’incantesimo, il tempo minimo di round richiesto per

    poter eseguire tale azione in condizioni normali è del

    20%, andando quindi ad utilizzare il 20% del bonus. Ma

    il Narratore può anche decidere di riferirsi alle

    percentuali di azione legate alle varie difficoltà della

    manovra sulla Tabella Manovre. Inoltre in taluni casi è

    necessario oppure è voluto dal personaggio mantenere il

  • 77777777

    canale di energia aperto per un determinato intervallo di

    tempo, quindi per una certa successione di round. Una

    volta aperto il canale non è necessario verificare ad ogni

    round la specifica abilità magica di apertura per

    mantenere aperto il canale, ciò non toglie però che

    mantenere aperto il canale richieda che una spesa di

    punti stanchezza ogni round. Il canale viene a chiudersi

    qualora il personaggio lo desideri, oppure qualora

    l’utilizzo di un’abilità magica abbia dato luogo ad un

    Fallimento Critico, oppure, in fine, qualora il

    personaggio perda la concentrazione (si veda la sezione

    3.4.4).

    33333333........55555555........22222222 AAAAAAAAbbbbbbbbiiiiiiiilllllllliiiiiiiittttttttàààààààà mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccchhhhhhhheeeeeeee ddddddddiiiiiiii aaaaaaaalllllllltttttttteeeeeeeerrrrrrrraaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee

    Gli effetti di alcune abilità magiche possono essere

    modificati dall’Usufruitore stesso attraverso le abilità di

    Trasmutazione e Combinazione. E’ quindi possibile per

    questo intervenire sull’energia magica stessa. Non tutte

    le abilità magiche presentano questa possibilità, e

    risultano così immutabili. La magia della forma del

    Credo risulta essere immutabile rispetto all’abilità di

    Combinazione, in quanto l’energia magica perviene

    all’Usufruitore da un essere superiore e non

    direttamente da una sorgente magica.

    L’alterazione degli effetti di una abilità magica può

    avvenire lungo quattro direzioni indipendenti: intensità,

    raggio, durata, combinazione degli incantesimi.

    � Con Intensità si intende l’entità degli effetti

    veri e propri degli incantesimi.

    � Con Raggio si intende la distanza rispetto

    all’Usufruitore a cui si trova l’epicentro

    dell’incantesimo.

    � Con Durata si intende la durata temporale

    dell’incantesimo.

    � Con Combinazione degli incantesimi si

    intende la possibilità di combinare più

    incantesimi contemporaneamente, o attivando

    un incantesimo pur avendone un altro attivo,

    pur attivando due incantesimi

    contemporaneamente.

    Esistono due abilità magiche di alterazione che possono

    cambiare tali dimensioni: Trasmutazione e

    Combinazione. La Trasmutazione permette di alterare

    l’intensità, il raggio e la durata dell’incantesimo. La

    combinazione permette di combinare gli effetti di più

    incantesimi anche contemporaneamente.

    Ognuna di queste abilità presenta un punteggio che

    indica il grado di capacità dell’Usufruitore di quella

    stessa abilità.

    L’utilizzo di tali abilità richiede l’utilizzo di punti magia

    in funzione di quanto l’Usufruitore voglia alterare gli

    effetti.

    � Intensità: ogni incantesimo presenta la scala di

    come varino gli effetti di se stessa in funzione

    dei punti magia spesi. Gli effetti potrebbero

    raddoppiare, triplicare, ecc per ad ogni punto

    magia speso in aggiunta.

    � Raggio: ogni abilità presenta la scala di come

    vari l’area di azione in funzione dei punti

    magia spesi. L’area potrebbe raddoppiare,

    triplicare, ecc per ad ogni punto magia speso

    in aggiunta.

    � Durata: ogni abilità presenta la scala di come

    vari la durata in funzione dei punti magia spesi.

    La durata potrebbe raddoppiare, triplicare, ecc

    per ogni punti magia speso in aggiunta.

    � Combinazione: permette di combinare gli

    effetti di due o più incantesimi, in modo da

    poter utilizzare più di una abilità magica

    all’interno dello stesso round.

    Queste abilità devono essere apprese per poter essere

    utilizzate, altrimenti il bonus è pari a -50.

    L’apprendimento segue le medesime regole delle abilità

    magiche descritte in precedenza. I valori iniziali di

    queste abilità sono pari alle modifiche (bonus o

    penalità) di Fermezza e Sesto senso diviso due. Le

    abilità di alterazione possono avere punteggi superiori ai

    punteggi delle abilità di apertura.

    L’utilizzo di queste abilità può avvenire sia

    all’attivazione dell’incantesimo, sia qualora una abilità

    sia già attiva, in modo da poterne modificare gli effetti

    in corso d’opera, sempre qualora gli effetti delle abilità

    si protraggano nel tempo. L’utilizzo combinato di più

    incantesimi equivale al lancio di più incantesimi

    all’interno dello stesso round, è quindi necessario

    attribuire un certo quantitativo di bonus/azione ad ogni

    incantesimo lanciato. Qualora si faccia uso della

    Combinazione e della Trasmutazione

    contemporaneamente, si effettua un unico tiro aperto

    con la somma/2 di Trasmutazione e Combinazione per

    alterare a proprio piacimento gli effetti degli incantesimi

    combinati (con limiti di Punti Magia , azione e Punti

    stanchezza).

    L’utilizzo singolo di Trasmutazione e Combinazione

    richiede una percentuale fissa del round pari al 10%

    secondo le regole del bonus azione. Il Narratore può

    sempre prevedere, secondo la tabella …, una diversa

    difficoltà cui corrisponde un diversa percentuale di

    azione e di punti stanchezza.

    La risoluzione delle abilità di Trasmutazione e

    Combinazione prevede che si effettui un tiro aperto, con

    il bonus in funzione dell’azione disponibile e voluta, da

    confrontare sulla Tabella Unica. Questo bonus che va

    valutato al posto di quello delle abilità di Apertura ai

    fini della determinazione della forza dell’incantesimo

    sarà quello di Trasmutazione o Combinazione secondo

    quale delle due abilità si sta usando, se si usano tutte e

    due, si farà una somma dei bonus diviso due.

    Naturalmente resta il fatto che si effettua un tiro per

    aprire il Canale (con l’abilità di Apertura) e uno per

    alterare o combinare con le abilità apposite. Il risultato

    viene interpretato e gestito come per le Abilità di

    Apertura, paragrafo 3.5.1.

    In particolare comunque le caratteristiche e gli effetti di

    un incantesimi possono essere aumentati secondo una

    semplice progressione. Ogni Punto Magia speso

    aumenta di 1 il danno, di 1 metro il raggio e area di

  • 78787878

    azione di 1 round la durata e così via (questo

    ovviamente in mancanza di specifiche indicazioni

    espresse nell’incantesimo). Per ogni PM speso si spende

    1 Punto Fatica.

    33333333........55555555........33333333 iiiiiiiinnnnnnnnccccccccaaaaaaaannnnnnnntttttttteeeeeeeessssssssiiiiiiiimmmmmmmmiiiiiiii Per Incantesimi si intendono tutte le magie vere e

    proprie che possono essere utilizzate dai diversi

    usufruitori. Gli Incantesimi sono caratterizzati da un

    numero di Punti Memoria per poter essere apprese, un

    tempo di attivazione regolabile in accordo col concetto

    di bonus round azione, un numero di punti magia e di

    punti stanchezza spesi, una metodologia di risoluzione

    specifica, informazioni che in genere sono fornite nella

    descrizione dell’Incantesimi stesso.

    Ogni incantesimo è caratterizzato da un periodo latente

    antecedente l’attivarsi della stessa. Una volta aperto il

    canale di energia, l’Usufruitore estrinseca (si veda 3.2

    Forme di estrinsecazione) tale energia e può lanciare

    l’incantesimo automaticamente nel caso in cui l’abilità

    Apertura canale abbia avuto esito favorevole.

    Naturalmente poiché le abilità di apertura Canale si

    esprimono nei tre forme di magia, Credo, Ente, Psiche si

    dovranno utilizzare incantesimi appartenenti a Liste che

    rientrino nella forma di magia (o Regno di magia) con

    cui si è aperto il canale. Durante questo periodo quindi

    l'Usufruitore compie gesti, dice parole, usa oggetti,

    simboli, reagenti. Ogni incantesimo è quindi

    caratterizzati dall’avere un tempo di attivazione che va

    aggiunto al tempo impiegato dall’Usufruitore per aprire

    il canale.

    E’ possibile attivare una sola incantesimo per round,

    salvo particolari eccezioni (si veda la sezione 3.4.3

    combinazione). Ciononostante è possibile ridurre il

    tempo necessario per attivare incantesimi e dedicarlo ad

    altre attività, e, di conseguenza, utilizzare un punteggio

    ridotto di bonus.

    Ogni incantesimo risulta così essere caratterizzato da un

    tempo standard di attivazione a cui corrisponde il 100%

    del bonus, ed un tempo minimo per permetterne

    l’esecuzione a cui corrisponde in proporzione la

    frazione minima di bonus utilizzabile.

    Dunque un Usufruitore che decida di effettuare un

    incantesimo deve prima aprire il canale dell’energia,

    cosa che richiede un certo tempo e fatica, poi lanciare

    l’incantesimo con il bonus dell’abilità di apertura

    impiegata se ha avuto esito positivo. Per lanciare

    l’incantesimo necessita altro tempo, PM, fatica e si

    potrà sempre decidere di combinare o alterarne gli

    effetti usando le due abilità preposte. In tal caso

    necessita altro tempo, fatica e l’accertamento dell’esito

    con altro tiro secondo i bounus presenti delle due abilità.

    Durante l’esecuzione di incantesimi e anche

    successivamente qualora l’abilità perdurasse nel tempo,

    è possibile che l’Usufruitore venga disturbato e che

    questo perda la concentrazione (si veda 3.4.4).

    33333333........55555555........44444444 CCCCCCCCoooooooonnnnnnnncccccccceeeeeeeennnnnnnnttttttttrrrrrrrraaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee Ogni azione di disturbo, sia effettuata direttamente

    dall’Usufruitore che subita da quest’ultimo, e ritenuta

    tale dal Narratore, può rappresentare una possibile causa

    di fallimento dell’abilità. Semplicemente si fa un tiro

    aperto sulla tabella unica, con difficoltà appropriata, per

    mantenere aperto il canale.

    Si utilizza un unico lancio di dado andando a

    considerare l’abilità con il punteggio minimo tra quelle

    che prendono parte all’attivazione della abilità magica.

    Non esiste il tempo di attivazione indipendentemente

    dall’abilità, in tal modo qualunque incantesimo si attiva

    immediatamente.

    Per esempio, un personaggio ha intenzione di

    utilizzare un’abilità magica appartenente alla forma

    dell’Ente ed ha i seguenti punteggi di bonus: Ente 80,

    l’abilità usata 78, Intensità 60, Raggio 65. L’abilità

    magica costa un PM e può essere alterata. Il

    personaggio sceglie di alterare l’abilità lungo la

    dimensione dell’Intensità e del Raggio. L’alterazione

    fa’ in modo che l’abilità costi 6 PM. L’abilità richiede,

    per poter utilizzare la totalità del bonus, 150%

    dell’azione, cioè tutto il round corrente e metà del

    successivo. In aggiunta a questo esiste il 100%

    dell’azione per l’apertura del canale. Per poter

    utilizzare il 100% di tutti i bonus l’utilizzo dell’abilità

    richiederebbe 2 round e mezzo.

    Il personaggio decide di utilizzare il 50% per

    l’apertura del canale ed il 66,7% per l’abilità,

    occupando così 1 round e mezzo di azione. Il

    punteggio di bonus più basso risulta essere quello

    dell’Intensità, ed è pari a 40. La riuscita di questa

    implica la riuscita dell’abilità.

    33333333........66666666 DDDDDDDDoooooooommmmmmmmiiiiiiiinnnnnnnniiiiiiii MMMMMMMMaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccciiiiiiii Un insieme di abilità magiche omogenee e strutturate

    costituiscono un Dominio Magico, cui corrisponde una

    certa forma di magia. In aggiunta a queste, il Dominio

    Magico diventa allo stesso tempo un elemento intriso di

    ambientazione. La magia esiste in una certa

    ambientazione in determinate forme specifiche e

    strutturate che sono appunti i Domini Magici. Il

    Dominio Magico racchiude in sé molti elementi di

    ambientazione in quanto riporta il modo con cui

    l’energia magica viene a rapportarsi in quel determinato

    scenario, come i personaggi possano venire in contatto

    con il magico, come può essere utilizzato il magico, ecc.

    Questo non significa che in ogni scenario debba

    presenziare un qualcosa di magico, è infatti

    perfettamente ammissibile un’ambientazione priva di

    ogni fattore soprannaturale. In ogni caso, almeno nel

    sistema realistica, un Usufruitore può muoversi nel

    mondo delle forme di magia e della magia in maniera

    molto fluida e e senza sbarramenti univoci, in modo da

    rappresentare un percorso di vita e di esperienza che

    trascina il personaggio attraverso le più varie esperienze

    e arcani segreti. Tutto ciò determina i poteri del

    personaggio che possono essere molteplici e attraversare

    vari rami, forme di conoscenza e rispecchiare così, più

  • 79797979

    che una classe legata a una forma esclusiva di magia, la

    realtà di una vita di ricerche e avventure. Coaì gli

    incantesimi sono divisi e classificati non sulla base di

    questi Domini ma sull’orma delle forme primeve di

    attribuzione di senso al mondoAcqua, Terra, Aria

    Fuoco.

    Nei prossimi paragrafi vengono elencate le Liste di

    incantesimi che saranno descritte incantesimo per

    incantesimo e che sono comprese dentro a uno dei tre

    Domini o Forme di magia: Credo, Ente e Psiche.

    33333333........77777777 SSSSSSSSttttttttrrrrrrrruuuuuuuuttttttttttttttttuuuuuuuurrrrrrrraaaaaaaa ddddddddiiiiiiii uuuuuuuunnnnnnnn DDDDDDDDoooooooommmmmmmmiiiiiiiinnnnnnnniiiiiiiioooooooo MMMMMMMMaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiccccccccoooooooo

    Si riporta adesso la struttura di un possibile Dominio

    Magico per poterlo inserire all’interno di

    un’ambientazione che preveda l’uso del sietma non

    realistico.

    � Forma di magia: si intende la forma di magia a

    cui appartengono gli incantesimi del Dominio

    Magico. Oltre a specificare la forma di magia

    si deve precisare il canale magico da cui si

    attinge l’energia e quindi la caratterizzazione di

    tale Dominio Magico rispetto agli altri.

    � Usufruitori di tale Dominio Magico o Liste di

    Incantesimo e loro casta: si intende con questo

    punto l’insieme dei seguenti elementi: come è

    possibile accedere al magico, chi sono gli

    usufruitori di tale Dominio, qual è la gerarchia

    tra gli usufruitori e come è possibile risalire la

    gerarchia.

    � Distribuzione nel territorio: si intende quanto è

    diffusa tale magia nel territorio la facilità con

    cui è possibile incontrare Usufruitore di tale

    magia, il rapporto tra questi ultimi e la

    popolazione presente nel territorio anche in

    funzione delle razze di appartenenza dei

    personaggi.

    � Apprendimento degli incantesimi: si intende

    quali sono i rituali, i tempi, gli oggetti, o

    quanto altro serva affinché il personaggio

    possa cercare di apprendere una specifica

    abilità. Si intende inoltre il criterio con cui si

    possono scegliere le abilità da apprendere.

    � Caratterizzazione degli incantesimi: si intende

    se e come le abilità possono essere alterate per

    quanto riguarda i loro effetti, quali sono le

    forme di estrinsecazione, ecc…

    � Strutturazione degli incantesimi: si intende

    come queste sono organizzate in accordo con

    una ben determinata struttura, quindi

    sottoscuole e relazioni tra di esse, livelli delle

    abilità, ecc…

    � Incantesimi: si intende la lista delle abilità

    magiche facenti parte del Dominio corrente

    secondo la struttura presentata in precedenza.

    33333333........88888888 RRRRRRRRiiiiiiiicccccccceeeeeeeerrrrrrrrccccccccaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeellllllll mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiccccccccoooooooo La ricerca del magico, sia di incantesimi che di oggetti,

    è prerogativa soltanto degli Usufruitori di Magia.

    Prima di ogni cosa il Narratore deve stabilire se il nuovo

    incantesimo, o l’oggetto che il personaggio vuole creare

    sia compatibile con le regole e con l’ambientazione. E’

    ovvio che dovrà valutare attentamente tutte le possibili

    applicazioni, e non lasciare nulla al caso. Qualunque sia

    il tipo di ricerca arcana che il personaggio intende

    sviluppare, essa dovrà essere frutto di collaborazione

    con il Narratore, il quale ha l’obbligo di bilanciare il

    gioco, e quindi di non far creare oggetti o incantesimi

    che sbilancino e distruggano l’ambientazione.

    33333333........88888888........11111111 RRRRRRRRiiiiiiiicccccccceeeeeeeerrrrrrrrccccccccaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeeggggggggiiiiiiii iiiiiiiinnnnnnnnccccccccaaaaaaaannnnnnnntttttttteeeeeeeessssssssiiiiiiiimmmmmmmmiiiiiiii

    Per creare un nuovo incantesimo, occorre rispettare

    alcuni punti fondamentali:

    � Definire la forma di magia: Definire la forma

    alla quale appartiene l’incantesimo, Ente,

    Credo, Psiche. Un personaggio non può creare

    un incantesimo che appartenga ad un regno al

    quale non ha accesso.

    � Definire i quattro Elementi: Definire a quali

    dei quattro elementi appartiene l’incantesimo

    creato: Terra, Acqua, Aria, Fuoco.

    � Determinare la potenza dell’incantesimo: Determinare la potenza dell’incantesimo, ed in

    base ad essa la difficoltà ed il costo per la

    creazione.

    � Tempo di ricerca: Determinare il tempo per

    ricercare l’incantesimo.

    � Costo dell’incantesimo: Determinare il costo

    in monete e in materiali necessari alla ricerca.

    � Determinare i requisiti: Decidere le

    caratteristiche dell’incantesimo, come

    sensorizzazione, ingrediente, area d’effetto,

    PM e tutto il resto, non che una breve

    descrizione.

    Soddisfatti questi punti, il personaggio può iniziare la

    ricerca dell’incantesimo. Chiaramente in base alla

    potenza dell’incantesimo ci sarà, in genere, un

    proporzionale costo di materiali, spesa, tempo e un

    relativo incremento delle difficoltà di creazione che il

    Narratore valuterà con attenzione. I tempi e le difficoltà

    per creare un incantesimo si calcolano come per

    l’apprendimento (dedi Capitolo I – paragrafo …). Ogni

    grado vale come sempre un 10% della probabilità. In

    questo caso perà, solo quando si raggiunga il 100% si

    può sperare di aver portato a termine la creazione e

    rimangono dei tiri specifici da fare per completarla con

    successo. Si effettua un tiro aperto su Tabella Unica coi

    bonus della abilità di Trasmutazione e Combinazione

    (soma e diviso due). Nel caso non si riesca vuol dire

    che l’intero procedimento è fallito. Si deve ripetere da

    capo con ulteriore dispendio di materiali, soldi, tempo

    etc.

  • 80808080

    33333333........88888888........22222222 CCCCCCCCrrrrrrrreeeeeeeeaaaaaaaarrrrrrrreeeeeeee ooooooooggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttiiiiiiii mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccciiiiiiii L’unico modo per creare oggetti magici , che siano

    Focalizzatori o foci, è quello di eseguire ricerche

    alchemiche, grazie alle quali si possono creare oggetti,

    sostanze o pozioni. Per realizzare un oggetto magico è

    necessario rispettare i seguenti punti:

    � Creare un oggetto magico base

    � Rendere magico l’oggetto

    � Infondere un incantesimo nell’oggetto (non

    obbligatorio) Una volta che l’oggetto è stato creato, non potranno

    essere aggiunte altre caratteristiche.

    33333333........88888888........33333333 CCCCCCCCrrrrrrrreeeeeeeeaaaaaaaazzzzzzzziiiiiiiioooooooonnnnnnnneeeeeeee ddddddddeeeeeeeellllllllllllllll’’’’’’’’ooooooooggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttoooooooo mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiccccccccoooooooo ddddddddiiiiiiii bbbbbbbbaaaaaaaasssssssseeeeeeee

    L’oggetto base è l’oggetto creato per essere incantato o

    nel quale infonfdere un incantesimo. Per preparare il

    seguente oggetto è necessaria una prova riuscita

    nell’abilità artigianale relativa al tipo di oggetto

    (lavorare legno nel caso di bastoni, lavorazione metalli

    preziosi in caso di anelli o bracciali…), si potrà usare

    l’incantesimo “Artigianato magico”, ricorrere ad un

    bravo artigiano o altro. Gli oggetti base si dividono nelle

    seguenti categorie

    � Bacchette, bastoni, staffe. La caratteristica più

    sfruttate di questi oggetti è che una volta

    imbevuti di particolari incantesimi, sono in

    grado di riprodurli senza togliere PM

    all’Usufruitore.

    � Pozioni. Le pozioni sono fluidi che

    riproducono l’effetto di alcuni incantesimi.

    Prendono il nome di pozioni tutti i fluidi da

    ingerire, unguenti, e sostanze simili. Per

    preparare questo oggetto è necessario usare

    l’incatesimo “Sintesi alchemica” detta anche

    “Grande Opera”.

    � Armi e armature. Le armi e le armature sono

    gli oggetti più difficili da preparare, ma sono

    quelli che una volta creati possono diventare

    leggende.

    � Oggetti vari. Prendono il nome di oggetti vari

    tutti quelli che non appartengono alle liste

    precedenti, ma includono vestiario, anelli,

    collane, talismani e oggetti vari.

    33333333........88888888........44444444 IIIIIIIInnnnnnnnccccccccaaaaaaaannnnnnnnttttttttaaaaaaaarrrrrrrreeeeeeee uuuuuuuunnnnnnnn ooooooooggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttoooooooo A questo punto l’Usufruitore deve incantare l’oggetto

    creato, in modo da prepararlo ad essere infuso di magia.

    Il costo dell’incantamento varia in base al tipo di

    oggetto. Per terminare l’incantamento di un oggetto è

    necessaria la magia “Infondere incantesimo”

    33333333........88888888........55555555 IIIIIIIInnnnnnnnffffffffoooooooonnnnnnnnddddddddeeeeeeeerrrrrrrreeeeeeee llllllllaaaaaaaa mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiaaaaaaaa Nell’ultima fase del processo di creazione, l’Usufruitore

    infonde nell’oggetto l’incantesimo desiderato, e da lui

    conosciuto, incantesimo già esistente nelle liste

    descritte, oppure creare un effetto personalizzato (vedi

    creare incantesimi). Il personaggio deve decidere al

    momento dell’infusione, la potenza dell’incantesimo,

    gittatta, raggio, bonus alla prova ecc entro i limiti

    dell’incantesimo stesso.

    Dopo di che si deve ricorrere all’incantesimo “Sintesi

    Alchemica” (detto anche “Grande Opera”) per infondere

    l’incantesimo o ricavare un prodigio/trasformazione

    eccezionale da materia inerte e vile.

    Mentre creando un incantesimo si scopre un nuovo

    potere in qualche modo già presente, creare oggetti

    magici e infondergli un potere significa sempre generare

    qualche cosa che non c’era e dunque una perdita

    permanente di Punti Magia del creatore.

    Il costo di base considerato per una creazione si riferisce

    sempre ai PM di base dell’incantesimo (o incantesimi)

    che si vuole infondere. Ci sono poi dei moltiplicatori

    che si riferiscono alle volte (in termini di tempo e

    possibilità reiterative) in cui può essere utilizzato un

    effetto magico.

    Per esemplificare i casi più importanti, gli utilizzi coi

    vari moltiplicatori possono essere:

    � Annuale x1, Mensile x2, Settimanale x3,

    Giornaliero x5, due volte al giorno x6 (e così

    via). L’oggetto può riprodurre l’effetto una o

    più volte al giorno, al mese, alla settimana, o in

    un anno.

    � Carica unica. L’oggetto può essere usato

    solamente una volta

    � Permanente x10. L’oggetto riproduce tale

    effetto in ogni momento. Non possono essere

    infusi come incantesimi permanenti tutti quelli

    con durata “Istantanea”.

    33333333........88888888........66666666 UUUUUUUUttttttttiiiiiiiilllllllliiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzzaaaaaaaarrrrrrrreeeeeeee uuuuuuuunnnnnnnn ooooooooggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttoooooooo mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiiccccccccoooooooo

    Per ciò che riguarda l’uso degli oggetti magici, questo

    non è diverso da un incantesimo che si serva di

    sensorizzazioni come simboli, raffigurazioni e incisioni

    “imbevute” di potere magico. Se si tratta di

    Focalizzatori, basta che il loro poter sia conosciuto per

    poterlo automaticamente utilizzare. Mentre per le Foci

    in cui si tratti di rendere effettivo un potere magico o

    incantesimo, si procede come sempre con l’apertura del

    canale (devi pragrafo …). come per lanciare un

    incantesimo qualunque di un personaggio. Solo, anche

    in questo caso, prima l’Usufruitore deve conoscere il

    potere dell’oggetto. Se lo ha creato nessun problema, se

    non è così il personaggio deve conoscerne il potere.

    Così saranno necessari incantesimi di analisi magica

    nadati a buon fine uniti ad un intenso studio attorno

    all’oggetto per poterne prima carpire i segreti e poi

    utilizzarlo. Se l’oggetto possiede più poteri, ogni lancio

    di dadi si intende per un solo potere e sempre il minore,

    così a scalare verso i segreti più arcani e potenti.

    33333333........88888888........77777777 OOOOOOOOggggggggggggggggeeeeeeeettttttttttttttttiiiiiiii mmmmmmmmaaaaaaaaggggggggiiiiiiiicccccccciiiiiiii

    � Armi

    � Pungolo: Questa spada di origine elfica è stata

    creata per sconfiggere gli orchi. Spada corta,

  • 81818181

    Danno contro orchi 5, Si illumina per la

    presenza di orchi nel raggio di 100 metri.

    � Armature

    � Armatura di mithril (maglia, scaglie, piastre): Peso dimezzato. Bonus protezione

    +10 (applicabile ad ogni tipo di protezione,

    taglio, punta…). Il bonus incrementa la

    protezione dell’armatura.

    � Scudi

    � Pozioni/ Unguenti/ Cibi

    � Unguento flagellante: Durata 1 ora. Bonus al

    danno arma +1. PM

    � Pozione di ragionamento: Durata 2 ore.Bonus

    + 30 al ragionamento. PM

    � Pozione di Intuito : Durata 2 ore Bonus + 30

    all’intuito. PM

    � Pozione di memoria: Durata 2 ore Bonus + 30

    alla memoria. PM

    � Fiale della decomposizione: Decompone

    materiale inorganico. PM

    � Pozione curativa: Cura istantaneamente la

    patologia per la quale è stata creata (ossa,

    muscoli, organi…)

    � Bastoni

    � Bastone del mago: Riserva di PM 100.

    Incantesimo luce 2 vg.

    � menta

    � Mantelli

    � Mantello anti individuazione: Rende

    inefficaci tutti gli incantesimi di individuazione

    usati su chi indossa il mantello. Invisibilità a

    comando : Il proprietario del mantello deve

    coprirsi con il cappuccio e rimanere immobile.

    Qualsiasi tipo di movimento lo renderanno

    nuovamente visibile.

    � Oggetti vari

    � Mschera della suggestione: Concede un

    bonus di + 30 alle abilità dialettica o

    Interrogare quando vengono usate per

    intimorire.

    � Bastoni

    � Bastone mistico: Questo bastone è un focus di

    PM. Contiene 100 PM, e non è necessaria

    l’abilità “usare oggetti magici” per poerlo

    usare.

    33333333........88888888........88888888 CCCCCCCCaaaaaaaattttttttaaaaaaaalllllllliiiiiiiizzzzzzzzzzzzzzzzaaaaaaaattttttttoooooooorrrrrrrriiiiiiii Ente:

    � Pietra filosofale: Bonus di + 50 alle prove per

    al preparazione di composti alchemici. +25 alla

    preparazione di composti magici

    � Sangue di drago : Concede un bonus di + 100

    agli incantesimi basati sul fuoco. L’oggetto è

    monouso

    � Calderone alchemico: Questo piedistallo,

    raffigurante il simbolo Kadduceo, è costituito

    da un piedistallo centrale, con la raffigurazione

    di due serpenti che si attorcigliano ad esso fino

    a fronteggiarsi. Le leggende narrano che questi

    rarissimi braceri sono utilizzati per compiere

    riti alchemici.

    � Quarzo:

  • 82828282

  • 83838383

    33333333........99999999 LLLLLLLLeeeeeeeeggggggggeeeeeeeennnnnnnnddddddddaaaaaaaa ddddddddeeeeeeeelllllllllllllllleeeeeeee lllllllliiiiiiiisssssssstttttttteeeeeeee ddddddddiiiiiiii iiiiiiiinnnnnnnnccccccccaaaaaaaannnnnnnntttttttteeeeeeeessssssssiiiiiiiimmmmmmmmiiiiiiii

    � Tipo: azione o rituale. Un incantesimo descritto

    come azione, è utilizzabile durante un round di

    azione, quindi veloce da usare, mentre, quelli

    descritti come rituale necessitano di tempi più

    lunghi, che variano da alcune decine di minuti,

    ad alcune ore. Il tempo necessario, viene

    deciso dal narratore in base al tipo di

    incantesimo, dalla difficoltà, dall’effetto

    richiesto e da eventuali complicazioni.

    � Sensorizazione: descrive quali sono i soggetti

    interessati dall’incantesimo, se è un’area, uno o

    più esseri vibenti o oggetti.

    � Parole magiche: indica se per lanciare

    l’incantesimo sono necessarie parole arcane,

    pronunciate ad alta voce.

    � Reagenti: oggetti richiesti per il lancio

    dell’incantesimo, deteriorati una volta usati.

    � Gesti: movimenti richiesti per manipolare

    l’energia magica, vanno dalla semplice

    concentrazione, ad ampi movimenti delle

    braccia.

    � Simboli magici: oggetti non deteriorati dal

    lancio dell’incantesimo.

    � Raffigurazioni ed incisioni: indicano se sia

    richiesto un luogo particolare per aprire il

    canale magico e di quale canale si tratta.

    Riservata esclusivamente agli incantesimi che

    hanno a che vedere col sacro e colle divinità,

    quindi anche le reliquie o luoghi sacri. Il tutto

    variabile a seconda del credo dell’usufruitore.

    � Raggio d’azione base: indica la distanza fino

    alla quale può essere lanciato l’incantesimo. Ci

    sono incantesimi a distanza, personale (centrati

    sull’usufruitore), oppure che necessitano di

    contatto.

    � Bonus alla prova: indica il bonus applicabile al

    lancio dell’incantesimo, spendendo PM con

    l’abilità Trasmutazione.

    � Durata: indica quanto dura l’incantesimo, se

    ha un tempo stabilito, se necessita di

    concentrazione, se è istantaneo, ovvero,

    l’energia dell’incantesimo viene e va

    nell’istante in cui viene lanciato. Indica anche

    se gli effetti possono essere di lunga durata.

    Per esempio un incantesimo curativo dura solo

    un istante, ma l’effetto non si esaurisce, né

    scompare nel tempo, se non per altre cause.

    � Dimostrazione: indica se l’effetto ha

    conseguenze secondarie sull’ambiente, odore,

    suoni o visivi.

    � Memoria occupata: sono i punti memoria che

    l’incantesimo richiede per poter essere appreso.

    � Descrizione: descrive gli effetti

    dell’incantesimo.

    33333333........99999999........11111111 FFFFFFFFoooooooorrrrrrrrmmmmmmmmeeeeeeee ddddddddiiiiiiii llllllllaaaaaaaannnnnnnncccccccciiiiiiiioooooooo ddddddddeeeeeeeegggggggglllllllliiiiiiii iiiiiiiinnnnnnnnccccccccaaaaaaaannnnnnnntttttttteeeeeeeessssssssiiiiiiiimmmmmmmmiiiiiiii eeeeeeee ttttttttiiiiiiiippppppppiiiiiiii ddddddddiiiiiiii UUUUUUUUssssssssuuuuuuuuffffffffrrrrrrrruuuuuuuuiiiiiiiittttttttoooooooorrrrrrrriiiiiiii........

    Psiche

    Gli usufruitore della psiche consumano un quantitativo

    di punti stanchezza pari ai punti magia spesi.

    Prendono in considerazione le seguenti voci della

    legenda degli incantesimi: Sensorizzazione, Parole

    magiche, Raggio d’azione, Gesti, Bonus alla prova,

    Dimostrazione, Durata, Memoria occupata.

    Una volta imparati, gli incantesimi della psiche non

    possono essere dimenticati.

    Potenza

    Gli usufruitori della potenza consumano un quantitativo

    di punti stanchezza pari ai punti magia spesi

    moltiplicato 0,5.

    Prendono in considerazione le seguenti voci della

    legenda degli incantesimi: Sensorizzazione, Parole

    magiche, Reagenti, Gesti, Simboli magici, Raggio

    d’azione, Bonus alla prova, Durata, Dimostrazione,

    Memoria.

    Una volta imparati, gli incantesimi della potenza

    possono essere dimenticati, liberando la memoria

    dell’usufruitore, e sostituiti con altri.

    Credo

    Gli usufruitori del credo non consumano alcun punto

    fatica, in quanto usano un potere derivato direttamente

    dagli dei.

    Prendono in considerazione le seguenti voci della

    legenda degli incantesimi: Sensorizzazone, Parole

    magiche, Gesti, Simboli magici, Raffigurazioni e

  • 84848484

    incisioni, Raggio d’azione, Bonus alla prova, Durarta,

    dimostrazione.

    Gli incantesimi del credo non occupano memoria per

    essere imparati, dal momento che l’usufruitore li

    richiede direttamente alle divinità. Comunque è

    indispensabile avere la memoria libera richiesta al

    momento del lancio dell’incantesimo. Per utilizzare un

    incantesimo, è necessario che si trovi in un luogo

    benedetto a lui sacro

    33333333........99999999........22222222 RRRRRRRRiiiiiiiittttttttiiiiiiii aaaaaaaarrrrrrrrccccccccaaaaaaaannnnnnnniiiiiiii eeeeeeee pppppppprrrrrrrraaaaaaaattttttttiiiiiiiicccccccchhhhhhhheeeeeeee eeeeeeeessssssssooooooootttttttteeeeeeeerrrrrrrriiiiiiiicccccccchhhhhhhheeeeeeee ddddddddeeeeeeeellllllll FFFFFFFFuuuuuuuuooooooooccccccccoooooooo ———————— lllllllliiiiiiiissssssssttttttttaaaaaaaa ddddddddiiiiiiii iiiiiiiinnnnnnnnccccccccaaaaaaaannnnnnnntttttttteeeeeeeessssssssiiiiiiiimmmmmmmmiiiiiiii

    EsorcismoEsorcismoEsorcismoEsorcismo

    Tipo: Rituale

    Sensorizazione: Un soggetto.

    Parole magiche: Si

    Reagenti: Incenso (2 dosi), olio canforato, (2 dosi),

    acqua benedetta (5 dosi), Ceri e candele (10).

    Gesti: Si

    Simboli magici: Simbolo benedetto

    Raffigurazioni ed incisioni: Un altare consacrato,

    sopra il quale posizionare il soggetto.

    Raggio d’azione base: Tocco

    Bonus alla prova: +1 ogni PM speso

    Durata: Istantaneo

    Dimostrazione: Visiva

    Memoria occupata: 15

    DESCRIZIONE: Questo incantesimo permette di

    liberare un individuo o un oggetto da incantesimi di

    controllo o dalla possessione di entità sovrannaturali,

    quali demoni o spiriti maligni. Il costo è di 10 PM, più

    5 ogni ulteriore soggetto.

    FanatismoFanatismoFanatismoFanatismo

    Tipo: Rituale

    Sensorizazione: 1 soggetto, più uno ogni 5 ulteriori PM

    Parole magiche: Si

    Reagenti: Corno animale nel quale soffiare (1 dosi)

    Gesti: Si

    Simboli magici: Stendardo raffigurante la causa del

    fanatismo

    Raffigurazioni ed incisioni: Altare, luogo di culto o

    reliquia.

    Raggio d’azione base: 15 metri + 1 ogni ulteriore PM

    Bonus alla prova: +1 ogni PM speso

    Durata: 4 ore +1 ogni ulteriore PM

    Dimostrazione: Uditiva (parole di incoraggiamento)

    Memoria occupata: 15

    DESCRIZIONE: Questo incantesimo permette di

    generare un animo berserk nei soggetti. Gli effetti sono

    quelli di rendere fanatici tutti in tutti gli esseri presenti

    all’interno di una certa area. Qualora gli esseri vogliano

    diventare fanatici non devono sottoporsi a tiri

    protezione; tali personaggi subiscono gli effetti massimi

    dell’incantesimo. E’ permesso un solo tiro protezione

    per tutta la durata dell’incantesimo. Terminato

    l’incantesimo finiscono tutti gli effetti, ogni essere

    ripristina le sue condizioni normali autonomamente. Le

    creature soggette devono impegnare almeno il 60% del

    proprio round per attaccare, in più hanno un BO di + 10,

    +1 ogni ulteriore PM speso, ed un bonus di +5 alle RTF,

    più 1 ogni ulteriore PM. Questo bonus vale soltanto per

    il combattimento in mischia.

    Il costo dell’incantesimo è di 20 PM

    DemoralizzareDemoralizzareDemoralizzareDemoralizzare

    Tipo: Rituale

    Sensorizazione: 1 soggetto, più uno ogni 5 ulteriori PM

    Parole magiche: Si

    Reagenti: Oggetti posseduti da persone sconfitte (1

    dose)

    Gesti: Si

    Simboli magici: 1 teschio umano.

    Raffigurazioni ed incisioni: Altare, luogo di culto o

    reliquia.

    Raggio d’azione base: 15 metri +1 ogni ulteriore PM

    Bonus alla prova: +1 ogni PM speso

    Durata: 1 ora, +1 ogni ulteriore PM

    Dimostrazione: Uditiva ( cantilena macabra)

    Memoria occupata: 15

    DESCRIZIONE: Questo incantesimo permette di

    demoralizzare degli esseri. Chi subisce l’incantesimo

    può resistere, gli effetti vengono visti nella apposita

    tabella. E’ permesso un solo tiro protezione per tutta la

    durata dell’incantesimo. Terminato l’incantesimo

    finiscono tutti gli effetti, ogni essere ripristina le sue

    condizioni normali autonomamente. L’incantesimo da

    una penalità complessiva alle azioni della vittima pari a

    10 punti, +1 ogni ulteriore PM. Il costo dell’incantesimo

    è di 20 PM

    Portale demoniacoPortale demoniacoPortale demoniacoPortale demoniaco

    Tipo: Rituale

    Sensorizazione: Un demone

    Parole magiche: Si

    Reagenti: Filo d’argento (5 dosi), Vittima sacrificale

    (ad esempio una fanciulla vergine), Zolfo (10 dosi)

    Gesti: Si

    Simboli magici: Simbolo religioso

    Raffigurazioni ed incisioni: Luogo di culto e

    “pentacolo anti demone”

    Raggio d’azione base: 5 metri, + 1 ogni ulteriore PM

    Bonus alla prova: +1 ogni PM speso in aggiunta

  • 85858585

    Durata: Speciale

    Dimostrazione: Rombo sordo, fiamme e vapori

    sulfurei.

    Memoria occupata: 30

    DESCRIZIONE: Questo incantesimo evoca un

    demone direttamente dagli inferi. L’usufruitore deve

    conoscere il vero nome della creatura evocata. Prima di

    evocare tali creature, l’usufruitore deve proteggersi con

    un pentacolo anti demone, altrimenti l’essere evocato lo

    attaccherà immediatamente per placare la sua sete di

    sangue. A questo punto usando l’incantesimo “patto

    demoniaco”, avranno inizio le trattative tra i due. Se al

    termine della protezione dovuta dal pentacolo i due non

    hanno raggiunto un accordo, la creatura ucciderà il suo

    evocatore e tornerà nel suo luogo di origine.

    Il costo dell’incantesimo è di 40 PM.

    Fuochi fatui Fuochi fatui Fuochi fatui Fuochi fatui Tipo: Azione

    Sensorizazione: Speciale

    Parole magiche: Si

    Reagenti: Fosforo (1 dose), zolfo ( 1 dose)

    Gesti: Si

    Simboli magici: No

    Raffigurazioni ed incisioni: Altare, luogo di culto o

    reliquia.

    Raggio d’azione base: 5 metri, più 1 metro ogni ulteriore

    PM.

    Bonus alla prova: +1 ogni PM speso in aggiunta

    Durata: 10 minuti, + 5 ogni ulteriore PM

    Dimostrazione: Visiva, olfattiva (odore di zolfo)

    Memoria occupata: 1

    DESCRIZIONE: Questo incantesimo permette di creare una

    o più luci fluttuanti, simili a torce, in grado di incendiare

    materiali altamente combustibili ( olio da lanterna…). Le luci

    si muovono agli ordini dell’esperto di magia: avanzano,

    arretrano, vanno diritte e svoltano. Gli ordini non devono

    essere verbali, basta