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Video giochi

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Cosa sono:•

Sintesi tra tv e computer + il divertimento del gioco e dell’interattività.

Costruiti sul modello delle fiabe la narrazione e la conduzione dipendono dalle capacità

del

videogiocatore. •

Simula realtà

3D stimolando diversi dei nostri

sensi contemporaneamente. “…

prolunga i nostri piedi e le nostre mani oltre

il video.”

F.Carlà, La vera storia dei videogames, Castelvecchi ‘96.

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Chi gioca

Nel 2008: Il 43% dai 3 anni,il 18% erano 7+,il 20% erano 12+, l'11% erano 16+l'8% con il bollino 18+.

Secondo rapporto annuale sullo stato dell’industria videoludica in Italia dell’Associazione Editori Software Videoludico Italiana, 2008.

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Mamma mi compri

Videogiochi più

venduti nel 2008:1. Pro Evolution Soccer 2009

- Konami, 3+

2. FIFA 09

- Electronic Arts, 3+ハ3. Wii Fit + Balance Board

- Nintendo, 3+

4. Grand Theft Auto IV

- Rockstar Games e Take 2,18+

5. Mario Kart

- Nintendo - PEGI 3+6. Giulia Passione

- Ubisoft - PEGI 3+

7. Call of Duty World at War

- Activision Blizzard - PEGI 18+

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8. Cooking Mama 2: Ai fornelli con gli amici

- 505 Games, 3+

9. Need for Speed Undercover

- Electronic Arts, 7+

10. Pokèmon

- Nintendo, 3+11. Kung Fu Panda

- Activision Blizzard, 7+

12. Gran Turismo 5 Prologue

- Sony Computer Entertainment, 3+

13. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot

- Konami,18+

14. Fallout 3

- Bethesda e Atari - PEGI 18+

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15. Training di Matematica del Prof. Kageyama

- Nintendo, 3+

16. The Sims 2

- Electronic Arts, 12+17. La guida in cucina: Che si mangia oggi

-

Nintendo, 3+18. Crash: il dominio sui mutanti

- Activision

Blizzard, 7+19. Guitar Hero World Tour

- Activision

Blizzard,12+20. High School Musical

- Disney Interactive

Studios, 3+

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Cenni storici:I videogiochi non nascono come prodotto destinato al mercato ma come intrattenimento dei ricercatori informatici.

1958: William Higinbotham crea Tennis for two per intrattenere i visitatori del Brookhaven National Laboratory di New York,un laboratorio di ricerca nucleare.

Alcuni numeri:Il fatturato annuale della vendita dei videogiochi in Italia è

di oltre 1 miliardo di euro.

Una produzione videoludica

secondo gli standard internazionali attuali prevede un gruppo di 100 persone, per 4 anni di lavoro, con un costo che oscilla intorno ai 50 milioni di dollari e un picco massimo che per le grandi produzioni arriva anche a 100 milioni di dollariIl gioco Fallout 3 ha incassato 300 milioni di dollari in una settimana

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Cenni storici

80’/90’

Pac-man, Donkey Kong. Console casalinghe: Mattel, Atari, Nintendo e Sega, Tetris, Game boy e Super Mario Bros;

90’/95’,Mercato di massa: Next Generation, cd-rom e Playstation, X-box, Nintendo Wii;

96’

ad oggi con pc game oriented con processori potenti, molta RAM e ADSL

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Identikit dei giocatori:•

Nella fascia tra i 6 e i 17 anni si raggiungono livelli vicini alla saturazione. Mentre la popolazione adulta rappresenta una fetta sempre più

consistente (23% tra 25-34 anni, 23% tra 35-55 anni).

24 milioni di italiani si divertono con i videogiochi;•

10 milioni sono le giocatrici;

28 anni la media dei giocatori;•

Over 30 consumo 5h;

Under 20 consumo 8h o più;•

Dal ‘95 al 2000 incremento del 23% dell’utenza maschile e del 42,6% femminile;

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Identikit del giocatore

Il mondo dei videogiocatori è

molto autorefererenziale e spesso fantastico, solo il 6% dei ragazzi ne parla con i genitori almeno 1volta a settimana, eppure tra videogiocatori (soprattutto se ragazzi quest’argomento è

al primo

posto nelle conversazioni quotidiane, prima della scuola, dello sport, della cronaca, della politica…) ‏

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Io nei panni di I giochi oggi assumono il linguaggio

cinematografico e invitano ad assumere l’identità

di un personaggio che vive in mondi

o contesti spesso molto diversi dalla quotidianità. La curiosità

di scoprire e vivere

altre realtà

on demand, 24 ore su 24, senza muoversi dal divano e rimanendo anonimi

sono le principali attrattive.

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A che gioco giochiamo?I videogiochi si classificano in base al genere

seguendo questi criteri:. il tipo d’interazione tra utente e software. l’ambiente di gioco. la tipologia di obiettivi da raggiungere. la complessità

delle strategie da elaborare per

vincere. singleplayer o multiplayerAlcuni giochi sono combinazioni di più

categorie

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Generi•

Arcade/Retrò sono i primi

videogiochi delle sale gioco retrò, labirinti Pac-

man, sparatutto Wolfenstein, Doom, livelli con interfacce a 2, picchiaduro Street Fighter, puzzlegame-rompicapo.

.

AvventuraUno dei generi più

amati, dove sono richieste diverse

capacità: -

Comprensione della trama

-

Reazione coordinata a stimoli diversi-sviluppo della coordinazione oculo-manuale

-

Memorizzazione di dettagli, mappe e combinazioni di varia complessità

-

Lettura e comprensione di contesti complessi-

Elaborazione di strategie di problem-setting e problem-

solvingEs. Alone in the dark, Silent hill, Tomb Rider

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Generi•

Azione:

Molto diffusi, offrono l’opportunità

di compiere gesta memorabili, la trama è

complessa e spesso c’è

un introduzione che afferisce

ad un background. es: Tomb Rider, Prince of Persia•

Strategici:

Particolarmente evoluti richiedono e sviluppano un pensiero logico- deduttivo. Il giocatore ha un ruolo di superiorità

e determina il

corso degli eventi. es: The Sims e Populous (Good games) e in tempo reale o a turni: Starcraft, Warcraft

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Generi•

Sportivi:Simulano l’ambiente di gioco e le sue regole in modo più

o

meno realistico. Sport FIFA, NBA live. Simulatori di guida o di volo Project Gotham Racing, Grand Prix 2 e 4, Falcon 4.0, X- plane

Ruolo:Attingono all’immaginario mitico-fantastico, hanno trame complesse e protagonisti molto ben caratterizzati. Ognuno può creare il proprio personaggio, sempre di più

oggi si gioca in

multiplayer. Spesso rappresentano battaglie epocali. Es. Final fantasy, Deus ex, Gothic, giochi ispirati a Tolkien

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Generi•

Mmorpg

(Massive Multiplayers Online Role-Playing Game):

Uno o più

soggetti raccolti in comunità

virtuali dove interagiscono rappresentazioni grafiche del proprio personaggio,

gli avatar.Si gioca on-line e l’utente si muove attraverso scenari iperreali abitati da personaggi virtuali. In questo senso è

tra i più

coinvolgenti per l’enorme potenzialità

che ha il giocatore di vivere da protagonista e agire in prima persona per modificare gli eventi. Sono mondi paralleli caratterizzati da regole condivise e dove le decisioni si prendono in tempo reale e dove ognuno è

protagonista e dove l’identificazione e l’esperienza sono alla base dell’apprendimento.

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Funzione:•

D’intrattenimento

(ludica

e d’impiego

del tempo libero);

Di evasione

(destini

diversi) ‏•

Psico-motoria

(coordinazione

occhio-mano

e capacità

visuo-

spaziale);•

Psicologica

(gratificazione, autostima

e sicurezza

di

sé, l’essere

in

grado

di, alter ego);•

Socializzante

(empatia, gruppo

dei

pari, gaming on line);

Educativa

(accentua

i riflessi, acuisce

la capacità

prendere decisioni, di

misurare

e scoprire

come superare

gli

ostacoli,

transfert

cognitivo);

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Valenze positive•

S’impara ad agire in un sistema articolato di relazioni

Sviluppa abilità

visive e d’attenzione in ambienti complessi

Migliora l’inglese e in generale l’apprendimento di linguaggi diversi, la memoria, la lettura a diversi livelli delle situazioni, esercita la decisionalità, l’autocontrollo, il lavoro cooperativo e collaborativo.

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Critiche•

Confine delicato tra uso e abuso;

Disturbi fisici (tunnel carpale, compulsività, cattiva relazione con cibo, disturbi della vista);

Provenzo: Solitudine isolamento, scarsa capacità

di relazione con gli altri;

Creano dipendenza, e richiedono tempo;•

Possono veicolare copioni di comportamento estremamente dualistico (bene/male; vincitore/perdente..) ‏

Trattano con leggerezza la morte (sempre uguale e mai definitiva) ‏

Costi;

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Curiosità …•

Il giro d’affari

dei

videogiochi

ha superato

nel

2005 i

21 miliardi

di

euro;•

Industria

del videogioco

budget economico

superiore

a quello

cinematografico;•

24 milioni

di

italiani

videogiocano

(43% della

popolazione) Secondo

Rapporto

Aesvi

2006

AI campionato

mondiale

di

videogioco

del 2006 partecipavano

700 videogamers

da

70 paesi

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Ultime novità

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Spunti di riflessione:•

[…] le donne

che

giocano

in Italia, secondo una

ricerca

AC Nielsen, sono

il

40% dei

videogiocatori. Sono

giovani

ma non più giovanissime, avvezze

all’uso

della

tecnologia

e con un livello

di

istruzione

più elevato

di

quelle

che

non giocano, utilizzano

prevalentemente

il

pc come supporto

al gioco

piuttosto

che

la console e amano

in

assoluto

giochi

impegnativi

e riflessivi. Un business piuttosto

appetitoso

che

s’è

tinto

di

rosa

come, guarda

caso

l’ultima

console della

play station […]

Tratto

da

(V)ideologia dello sparatutto, Io Donna del 4/11/2006, pag. 117

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Spunti di riflessione:

[…] Usare

i videogiochi

tutti

assieme

in famiglia

nelle

serate

fredde, proprio

come il

Monopoli

o il

vecchio

mazzo

di

carte. Anche perché

l’età

media si

allunga

e siamo

tutti

destinati

a diventare

“cybernonni

sparatutto”.•

Tratto

da

(V)ideologia dello sparatutto, Io

Donna del 4/11/2006, pag. 117

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Linee guida ‏•

Parlare

ed ascoltare: interessarsi

ai

videogiochi, alle

trame, ai

personaggi..•

Chiedere

“a cosa

vuoi

giocare?”

Capire

chi sono

gli

altri

giocatori

on-line•

Offrire

alternative valide

(sport, teatro..)

Essere

un buon

esempio•

Interessarsi

e saper

usare

le nuove

tecnologie:

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Linee guida

Nel

caso

dei

figli

più

grandi, abituarli

a discutere

con sincerità

con voi

delle

loro

attività

on line;•

Spesso

la tecnodipendenza

nasce

dalla

solitudine: se questa

dipende

da

luoghi

di

vita ed orari

cercate

di

cambiarli;

In caso

di

tempo eccessivo

speso

davanti

tv e computer non intervenite

con proibizioni

improvvise

ma contrattate

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Come gestire correttamente i videogiochi•

Controllare

la scelta

Variare

i generi•

Favorire

scambi

con gli

amici

Negoziare

il

tempo di

gioco•

Posizionare

la console negli

spazi

comuni

invece

che

in

camera•

Videogiocare

insieme

Controllare

postura

e posizione

schermo•

Non mangiare

davanti

al video

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Il PEGI•

È

un sistema di classificazione (Pan European

Game

information) che segnala l’idoneità

dei contenuti ad una fascia d’età

e descrive il contenuto sulla base di

precisi elementi:-

linguaggio scurrile

-

elementi di discriminazione-

sostanze stupefacenti

-

elementi di paura-

riferimenti sessuali

-

violenza

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Bibliografia•

Herz

J.C, Il popolo del joystick, Feltrinelli, Milano, 1998;

Laniado

N., Pietra

G., Videogiochi, internet e Tv, Edizioni

Red!, Milano, 2004;

Nardone

R., I nuovi

scenari

educ@tivi

del Videogioco, Edizioni Junior, Bergamo, 2007;

Tanoni

I., Videogiocando s’impara, Erickson, Trento, 2003;•

(V)ideologia dello sparatutto, Io Donna del 4/11/2006, pag. 117;

A che gioco giochiamo?, Famiglia

Cristiana

del 1/10/2006, pag. 66

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Siti utili

it.wikipedia.orgtiseiconnesso.itpegi.info/it/index

aesvi.itedurete.org/fenix

aiomi.itit.wii.com

it.playstation.com