20 gennaio 2010 - scuole2.provincia.ps.itscuole2.provincia.ps.it/ic.gio.pomodoro.orciano/FORMAZIONE...
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Cosa sono:•
Sintesi tra tv e computer + il divertimento del gioco e dell’interattività.
•
Costruiti sul modello delle fiabe la narrazione e la conduzione dipendono dalle capacità
del
videogiocatore. •
Simula realtà
3D stimolando diversi dei nostri
sensi contemporaneamente. “…
prolunga i nostri piedi e le nostre mani oltre
il video.”
F.Carlà, La vera storia dei videogames, Castelvecchi ‘96.
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Chi gioca
•
Nel 2008: Il 43% dai 3 anni,il 18% erano 7+,il 20% erano 12+, l'11% erano 16+l'8% con il bollino 18+.
Secondo rapporto annuale sullo stato dell’industria videoludica in Italia dell’Associazione Editori Software Videoludico Italiana, 2008.
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Mamma mi compri
•
Videogiochi più
venduti nel 2008:1. Pro Evolution Soccer 2009
- Konami, 3+
2. FIFA 09
- Electronic Arts, 3+ハ3. Wii Fit + Balance Board
- Nintendo, 3+
4. Grand Theft Auto IV
- Rockstar Games e Take 2,18+
5. Mario Kart
- Nintendo - PEGI 3+6. Giulia Passione
- Ubisoft - PEGI 3+
7. Call of Duty World at War
- Activision Blizzard - PEGI 18+
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8. Cooking Mama 2: Ai fornelli con gli amici
- 505 Games, 3+
9. Need for Speed Undercover
- Electronic Arts, 7+
10. Pokèmon
- Nintendo, 3+11. Kung Fu Panda
- Activision Blizzard, 7+
12. Gran Turismo 5 Prologue
- Sony Computer Entertainment, 3+
13. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot
- Konami,18+
14. Fallout 3
- Bethesda e Atari - PEGI 18+
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15. Training di Matematica del Prof. Kageyama
- Nintendo, 3+
16. The Sims 2
- Electronic Arts, 12+17. La guida in cucina: Che si mangia oggi
-
Nintendo, 3+18. Crash: il dominio sui mutanti
- Activision
Blizzard, 7+19. Guitar Hero World Tour
- Activision
Blizzard,12+20. High School Musical
- Disney Interactive
Studios, 3+
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Cenni storici:I videogiochi non nascono come prodotto destinato al mercato ma come intrattenimento dei ricercatori informatici.
1958: William Higinbotham crea Tennis for two per intrattenere i visitatori del Brookhaven National Laboratory di New York,un laboratorio di ricerca nucleare.
Alcuni numeri:Il fatturato annuale della vendita dei videogiochi in Italia è
di oltre 1 miliardo di euro.
Una produzione videoludica
secondo gli standard internazionali attuali prevede un gruppo di 100 persone, per 4 anni di lavoro, con un costo che oscilla intorno ai 50 milioni di dollari e un picco massimo che per le grandi produzioni arriva anche a 100 milioni di dollariIl gioco Fallout 3 ha incassato 300 milioni di dollari in una settimana
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Cenni storici
•
80’/90’
Pac-man, Donkey Kong. Console casalinghe: Mattel, Atari, Nintendo e Sega, Tetris, Game boy e Super Mario Bros;
•
90’/95’,Mercato di massa: Next Generation, cd-rom e Playstation, X-box, Nintendo Wii;
•
96’
ad oggi con pc game oriented con processori potenti, molta RAM e ADSL
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Identikit dei giocatori:•
Nella fascia tra i 6 e i 17 anni si raggiungono livelli vicini alla saturazione. Mentre la popolazione adulta rappresenta una fetta sempre più
consistente (23% tra 25-34 anni, 23% tra 35-55 anni).
•
24 milioni di italiani si divertono con i videogiochi;•
10 milioni sono le giocatrici;
•
28 anni la media dei giocatori;•
Over 30 consumo 5h;
•
Under 20 consumo 8h o più;•
Dal ‘95 al 2000 incremento del 23% dell’utenza maschile e del 42,6% femminile;
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Identikit del giocatore
•
Il mondo dei videogiocatori è
molto autorefererenziale e spesso fantastico, solo il 6% dei ragazzi ne parla con i genitori almeno 1volta a settimana, eppure tra videogiocatori (soprattutto se ragazzi quest’argomento è
al primo
posto nelle conversazioni quotidiane, prima della scuola, dello sport, della cronaca, della politica…)
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Io nei panni di I giochi oggi assumono il linguaggio
cinematografico e invitano ad assumere l’identità
di un personaggio che vive in mondi
o contesti spesso molto diversi dalla quotidianità. La curiosità
di scoprire e vivere
altre realtà
on demand, 24 ore su 24, senza muoversi dal divano e rimanendo anonimi
sono le principali attrattive.
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A che gioco giochiamo?I videogiochi si classificano in base al genere
seguendo questi criteri:. il tipo d’interazione tra utente e software. l’ambiente di gioco. la tipologia di obiettivi da raggiungere. la complessità
delle strategie da elaborare per
vincere. singleplayer o multiplayerAlcuni giochi sono combinazioni di più
categorie
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Generi•
Arcade/Retrò sono i primi
videogiochi delle sale gioco retrò, labirinti Pac-
man, sparatutto Wolfenstein, Doom, livelli con interfacce a 2, picchiaduro Street Fighter, puzzlegame-rompicapo.
.
AvventuraUno dei generi più
amati, dove sono richieste diverse
capacità: -
Comprensione della trama
-
Reazione coordinata a stimoli diversi-sviluppo della coordinazione oculo-manuale
-
Memorizzazione di dettagli, mappe e combinazioni di varia complessità
-
Lettura e comprensione di contesti complessi-
Elaborazione di strategie di problem-setting e problem-
solvingEs. Alone in the dark, Silent hill, Tomb Rider
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Generi•
Azione:
Molto diffusi, offrono l’opportunità
di compiere gesta memorabili, la trama è
complessa e spesso c’è
un introduzione che afferisce
ad un background. es: Tomb Rider, Prince of Persia•
Strategici:
Particolarmente evoluti richiedono e sviluppano un pensiero logico- deduttivo. Il giocatore ha un ruolo di superiorità
e determina il
corso degli eventi. es: The Sims e Populous (Good games) e in tempo reale o a turni: Starcraft, Warcraft
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Generi•
Sportivi:Simulano l’ambiente di gioco e le sue regole in modo più
o
meno realistico. Sport FIFA, NBA live. Simulatori di guida o di volo Project Gotham Racing, Grand Prix 2 e 4, Falcon 4.0, X- plane
•
Ruolo:Attingono all’immaginario mitico-fantastico, hanno trame complesse e protagonisti molto ben caratterizzati. Ognuno può creare il proprio personaggio, sempre di più
oggi si gioca in
multiplayer. Spesso rappresentano battaglie epocali. Es. Final fantasy, Deus ex, Gothic, giochi ispirati a Tolkien
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Generi•
Mmorpg
(Massive Multiplayers Online Role-Playing Game):
Uno o più
soggetti raccolti in comunità
virtuali dove interagiscono rappresentazioni grafiche del proprio personaggio,
gli avatar.Si gioca on-line e l’utente si muove attraverso scenari iperreali abitati da personaggi virtuali. In questo senso è
tra i più
coinvolgenti per l’enorme potenzialità
che ha il giocatore di vivere da protagonista e agire in prima persona per modificare gli eventi. Sono mondi paralleli caratterizzati da regole condivise e dove le decisioni si prendono in tempo reale e dove ognuno è
protagonista e dove l’identificazione e l’esperienza sono alla base dell’apprendimento.
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Funzione:•
D’intrattenimento
(ludica
e d’impiego
del tempo libero);
•
Di evasione
(destini
diversi) •
Psico-motoria
(coordinazione
occhio-mano
e capacità
visuo-
spaziale);•
Psicologica
(gratificazione, autostima
e sicurezza
di
sé, l’essere
in
grado
di, alter ego);•
Socializzante
(empatia, gruppo
dei
pari, gaming on line);
•
Educativa
(accentua
i riflessi, acuisce
la capacità
prendere decisioni, di
misurare
e scoprire
come superare
gli
ostacoli,
transfert
cognitivo);
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Valenze positive•
S’impara ad agire in un sistema articolato di relazioni
•
Sviluppa abilità
visive e d’attenzione in ambienti complessi
•
Migliora l’inglese e in generale l’apprendimento di linguaggi diversi, la memoria, la lettura a diversi livelli delle situazioni, esercita la decisionalità, l’autocontrollo, il lavoro cooperativo e collaborativo.
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Critiche•
Confine delicato tra uso e abuso;
•
Disturbi fisici (tunnel carpale, compulsività, cattiva relazione con cibo, disturbi della vista);
•
Provenzo: Solitudine isolamento, scarsa capacità
di relazione con gli altri;
•
Creano dipendenza, e richiedono tempo;•
Possono veicolare copioni di comportamento estremamente dualistico (bene/male; vincitore/perdente..)
•
Trattano con leggerezza la morte (sempre uguale e mai definitiva)
•
Costi;
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Curiosità …•
Il giro d’affari
dei
videogiochi
ha superato
nel
2005 i
21 miliardi
di
euro;•
Industria
del videogioco
budget economico
superiore
a quello
cinematografico;•
24 milioni
di
italiani
videogiocano
(43% della
popolazione) Secondo
Rapporto
Aesvi
2006
•
AI campionato
mondiale
di
videogioco
del 2006 partecipavano
700 videogamers
da
70 paesi
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Spunti di riflessione:•
[…] le donne
che
giocano
in Italia, secondo una
ricerca
AC Nielsen, sono
il
40% dei
videogiocatori. Sono
giovani
ma non più giovanissime, avvezze
all’uso
della
tecnologia
e con un livello
di
istruzione
più elevato
di
quelle
che
non giocano, utilizzano
prevalentemente
il
pc come supporto
al gioco
piuttosto
che
la console e amano
in
assoluto
giochi
impegnativi
e riflessivi. Un business piuttosto
appetitoso
che
s’è
tinto
di
rosa
come, guarda
caso
l’ultima
console della
play station […]
•
Tratto
da
(V)ideologia dello sparatutto, Io Donna del 4/11/2006, pag. 117
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Spunti di riflessione:
•
[…] Usare
i videogiochi
tutti
assieme
in famiglia
nelle
serate
fredde, proprio
come il
Monopoli
o il
vecchio
mazzo
di
carte. Anche perché
l’età
media si
allunga
e siamo
tutti
destinati
a diventare
“cybernonni
sparatutto”.•
Tratto
da
(V)ideologia dello sparatutto, Io
Donna del 4/11/2006, pag. 117
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Linee guida •
Parlare
ed ascoltare: interessarsi
ai
videogiochi, alle
trame, ai
personaggi..•
Chiedere
“a cosa
vuoi
giocare?”
•
Capire
chi sono
gli
altri
giocatori
on-line•
Offrire
alternative valide
(sport, teatro..)
•
Essere
un buon
esempio•
Interessarsi
e saper
usare
le nuove
tecnologie:
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Linee guida
•
Nel
caso
dei
figli
più
grandi, abituarli
a discutere
con sincerità
con voi
delle
loro
attività
on line;•
Spesso
la tecnodipendenza
nasce
dalla
solitudine: se questa
dipende
da
luoghi
di
vita ed orari
cercate
di
cambiarli;
•
In caso
di
tempo eccessivo
speso
davanti
tv e computer non intervenite
con proibizioni
improvvise
ma contrattate
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Come gestire correttamente i videogiochi•
Controllare
la scelta
•
Variare
i generi•
Favorire
scambi
con gli
amici
•
Negoziare
il
tempo di
gioco•
Posizionare
la console negli
spazi
comuni
invece
che
in
camera•
Videogiocare
insieme
•
Controllare
postura
e posizione
schermo•
Non mangiare
davanti
al video
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Il PEGI•
È
un sistema di classificazione (Pan European
Game
information) che segnala l’idoneità
dei contenuti ad una fascia d’età
e descrive il contenuto sulla base di
precisi elementi:-
linguaggio scurrile
-
elementi di discriminazione-
sostanze stupefacenti
-
elementi di paura-
riferimenti sessuali
-
violenza
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Bibliografia•
Herz
J.C, Il popolo del joystick, Feltrinelli, Milano, 1998;
•
Laniado
N., Pietra
G., Videogiochi, internet e Tv, Edizioni
Red!, Milano, 2004;
•
Nardone
R., I nuovi
scenari
educ@tivi
del Videogioco, Edizioni Junior, Bergamo, 2007;
•
Tanoni
I., Videogiocando s’impara, Erickson, Trento, 2003;•
(V)ideologia dello sparatutto, Io Donna del 4/11/2006, pag. 117;
•
A che gioco giochiamo?, Famiglia
Cristiana
del 1/10/2006, pag. 66