11. Progettare la grafica

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PROGETTARE LA GRAFICA Corso di Interazione Uomo Macchina AA 2009-2010 Roberto Polillo Università di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione 1

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Corso di Interazione Uomo Macchina del Prof.R.Polillo - Università di Milano Bicocca - DISCO - AA. 2009-2010 - Lezione 2 (vedi anche www.rpolillo.it

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PROGETTARE LA GRAFICA

Corso di Interazione Uomo MacchinaAA 2009-2010

Roberto Polillo

Università di Milano BicoccaDipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione

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Gli obiettivi della comunicazione visiva

• La grafica di un sistema interattivo può perseguire obiettivi diversi:– Comprensibilità– Usabilità– Gradevolezza– Capacità di suscitare emozioni– Originalità

• Occorre grande chiarezza nella definizione dei requisiti, perché ciascuno di questi obiettivi richiede tecniche e approcci differenti, che potrebbero essere fra loro in conflitto

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Un esempio analogo

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Un esempio analogo

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Originalità

Gradevolezza

Emozione

Comprensibilità

Usabilità

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La grafica per la usabilità

“La presentazione dell’informazione visiva dovrebbe abilitare l’utente ad eseguire i compiti percettivi (per esempio, la ricerca di informazioni sullo schermo) in modo efficace, efficiente e con soddisfazione”

ISO 9241-12, “Presentation of information”

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La grafica per la usabilità (segue)

Nel progettare l’informazione visiva si devo considerare le seguenti caratteristiche:– Chiarezza– Discriminabilità– Concisione– Consistenza– Scopribilità– Leggibilità– Comprensibilità

ISO 9241-12, “Presentation of information”

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Le leggi della Gestalt

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GESTALT

“Nella percezione visiva, il tutto è più della somma delle sue parti”

Luci “in movimento”

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Salvador Dalì, 1935

“Face of Mae West which may be used as an apartement” 17

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Le leggi della gestalt (M.Wertheimer, 1923)

• Legge della vicinanza

• Legge della somiglianza

• Legge della chiusura

• Legge della continuità di direzione (o della “curva buona”)

• Legge della pregnanza (o della “buona forma”)

• Legge dell’esperienza passata

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Legge della vicinanza

Gli elementi del campo visivo che sono fra loro più vicini tendono ad essere raccolti in unità (a parità di altre condizioni)

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Legge della somiglianza

Gli elementi del campo visivo che sono tra loro simili tendono ad essere raccolti in unità(a parità di altre condizioni)

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Legge della chiusura

Le linee delimitanti una superficie chiusa si percepiscono come unità più facilmente di quelle che non si chiudono(a parità di altre condizioni)

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Esempio: conflitto fra chiusura e vicinanza

a

b

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Legge della continbuità di direzione (o della “curva buona”)

Quelle parti di una figura che formano una “curva buona” o che vanno nella stessa direzione si costituiscono in unità più facilmente delle altre

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Legge della “buona forma”Il campo percettivo si segmenta in modo che risultino entità per quanto possibile equilibrate, armoniche, costi-tuite secondo un medesimo principio in tutte le loro parti

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Legge della “buona forma”: altri esempi

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Legge dell’esperienza passataL’esperienza modella le nostre impressioni

a b

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Legge dell’esperienza passata:altri esempi

a b 27

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Leggi della gestalt:applicazione al design

delle interfacce grafiche

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Vicinanza

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L’ esempio precedente, ristrutturato

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Da PowerPoint 200731

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Perché questa immagine è poco comprensibile?32

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(segue)

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(segue)

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Somiglianza

a b cYahoo (2009)British-airways (2003) Vista (2009) 35

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Vista (2009) 37

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iPhone OS version 3.0 on the iPhone 3GS 38

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Siete d’accordo con l’uso dei colori nella tabella seguente?

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(MAC OS 8)44

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Chiusura

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L’importanza dei riquadri: esempio (I )

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L’importanza dei riquadri: esempio (II)

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Colore

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STOP EXIT

PERICOLO !

AVANTI58

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Percorsi visivi: siete d’accordo con questo layout?

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Percorsi visivi

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1

2 3

4 5

6 7 Yarbus, 1967

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In sintesi…

Una buona grafica dovrebbe:

• essere facilmente leggibile (testi, immagini) per tutti gli utenti a cui è destinata

• aiutarci a comprendere chiaramente la struttura di una pagina video, trasmettendoci una sensazione di semplicità

• aiutarci ad associare facilmente contenuti fra loro omogenei

• utilizzare codici visivi e convenzioni familiari agli utenti a cui è destinata

• utilizzare codici visivi coerenti all’interno del prodotto (e del suo “ecosistema”)

• non contenere elementi ridondanti o ambigui

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RUMORE

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RUMORE

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L’informazione utile è solo questa

RUMORE

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OK, ma troppo minimalista?

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CONFUSIONE E RUMORE70

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CONTRASTO?

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CocaCola tedesca nel 2003 74

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CocaCola USA nel 2003 75

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www.cocacola.com nel 2003 76