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11 Nuovi territori Biblioteche oggi maggio 2007 Una seconda vita anche per le biblioteche? Second Life, un fenomeno in espansione con cui misurarsi Fabio Metitieri Milano [email protected] Le interfacce per la navigazione web sono piatte e per anni non sono riuscite a dotarsi di una terza dimensione. In una rete che era abbastanza lenta, del resto, anche il successo straordinario di Google è stato dovuto in parte alla quasi totale assenza di grafica dalle sue pagine. Oggi, con la diffusione di connessioni Adsl sempre più velo- ci, qualcosa sta cambiando. Fuori dal web, chiusi ciascuno in un suo universo parallelo, si sono sviluppati i giochi on line tridi- mensionali, quelli in cui ci si muove rappresentati da un perso- naggio, un avatar. Chiamati Massive Multiplayer Online Role- Playing Game, con l’impossibile acronimo MMORPG, alcuni di questi giochi hanno avuto un enorme successo. I vari Ultima on line (http://www.uo.com), Lineage (http://www.lineage.com) e World of Warcraft (http://www.worldof warcraft.com) tutti insieme hanno numerosi milioni di iscritti attivi, che secondo alcune stime spen- derebbero ogni anno un miliardo di dollari per l’acquisto di beni e servizi virtuali. Second Life come interfaccia universale Uno di questi ambienti, Second Life (http://secondlife.com), ha sempre rifiutato l’etichetta di gioco di ruolo e punta a diventare un nuovo stru- mento di navigazione, un browser per navigare in tre dimensioni tra negozi, padiglioni e fiere aziendali, riunioni, conferenze stampa, lezio- ni universitarie, biblioteche, pro- grammi radiofonici, concerti dal vi- vo e altri eventi culturali o di intrat- tenimento. Questo perché in Second Life (di solito abbreviata in SL) non esiste un contesto, una storia di ri- ferimento, con battaglie da portare avanti e regole complicate, ma c’è solo della terra che i residenti – co- sì vengono chiamati gli utenti – possono acquistare, come da un’a- genzia immobiliare, per costruirvi una casa, una discoteca, un nego- zio o una galleria d’arte, e quindi vivere e avere attività economiche e commerciali, come nella vita rea- le, la Real Life (RL). A differenza di quanto capita con i giochi di ruolo on line, tutti a pa- gamento, chi vuole usare Second Life solo per esplorare i suoi am- Un rapidissimo successo tridimensionale Uno scaffale di libri all’interno di una biblioteca in Second Life

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Nuovi territori

Biblioteche oggi – maggio 2007

Una seconda vitaanche per le biblioteche?

Second Life, un fenomeno in espansione con cui misurarsi

Fabio MetitieriMilano

[email protected]

Le interfacce per la navigazioneweb sono piatte e per anni nonsono riuscite a dotarsi di una terzadimensione. In una rete che eraabbastanza lenta, del resto, ancheil successo straordinario di Googleè stato dovuto in parte alla quasitotale assenza di grafica dalle suepagine. Oggi, con la diffusione diconnessioni Adsl sempre più velo-ci, qualcosa sta cambiando.Fuori dal web, chiusi ciascuno inun suo universo parallelo, si sonosviluppati i giochi on line tridi-mensionali, quelli in cui ci simuove rappresentati da un perso-naggio, un avatar. ChiamatiMassive Multiplayer Online Role-Playing Game, con l’impossibileacronimo MMORPG, alcuni diquesti giochi hanno avuto unenorme successo. I vari Ultima online (http://www.uo.com), Lineage(http://www.lineage.com) e Worldof Warcraft (http://www.worldofwarcraft.com) tutti insieme hannonumerosi milioni di iscritti attivi,che secondo alcune stime spen-derebbero ogni anno un miliardodi dollari per l’acquisto di beni eservizi virtuali.

Second Life come interfacciauniversale

Uno di questi ambienti, Second Life(http://secondlife.com), ha semprerifiutato l’etichetta di gioco di ruoloe punta a diventare un nuovo stru-mento di navigazione, un browserper navigare in tre dimensioni tranegozi, padiglioni e fiere aziendali,riunioni, conferenze stampa, lezio-ni universitarie, biblioteche, pro-grammi radiofonici, concerti dal vi-vo e altri eventi culturali o di intrat-tenimento. Questo perché in SecondLife (di solito abbreviata in SL) non

esiste un contesto, una storia di ri-ferimento, con battaglie da portareavanti e regole complicate, ma c’èsolo della terra che i residenti – co-sì vengono chiamati gli utenti –possono acquistare, come da un’a-genzia immobiliare, per costruirviuna casa, una discoteca, un nego-zio o una galleria d’arte, e quindivivere e avere attività economichee commerciali, come nella vita rea-le, la Real Life (RL).A differenza di quanto capita con igiochi di ruolo on line, tutti a pa-gamento, chi vuole usare SecondLife solo per esplorare i suoi am-

Un rapidissimosuccesso

tridimensionale

Uno scaffale di libri all’interno di una biblioteca in Second Life

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bienti e chiacchierare con gli altriresidenti, senza acquistare un ter-reno, non deve pagare alcun ab-bonamento. È gratis.

L’economia virtuale:il segreto del successo

Second Life è stata lanciata nel2003 da una società di San Franci-sco, la Linden Lab (http://lindenlab.com), fondata da Philip Rose-dale, ora meglio noto con il suonick di Second Life, Philip Linden,un giovane imprenditore che inpassato è stato il direttore tecnico(cto) di Realnetworks (http://www.real.com), la società produt-trice del player Real. Soltanto unanno fa Second Life non sembra-va destinata ad avere il successostrepitoso che sta registrando ora,fino a diventare l’argomento piùgonfiato anche dai mass mediatradizionali (o hype, come diconogli anglosassoni).Uno degli elementi che ha deter-minato la fortuna di questo mondoè stato il suo sistema economico.Linden ha deciso da subito che glioggetti acquistati o creati dagliutenti sono di proprietà degliutenti stessi, che possono riven-derli. La moneta usata è il Lindendollar, che può essere acquistatoda Linden Lab in misura di circa270 Linden per un dollaro USA. Iprezzi degli oggetti in Linden dol-lar sono grosso modo comparabilia quelli degli oggetti reali in dolla-ri USA: un vestito di classe costacirca 200 Linden, il terreno per co-struire una casa circa 30.000, e co-sì via, con un sistema dove tutti siè quasi 300 volte più ricchi che nelmondo reale.In questo contesto, dominano lalibera iniziativa e la fantasia. SL èdi fatto un mondo tutto costruitodai suoi utenti, con solo pocheregole di buona educazione e diconvivenza da rispettare, e con gliuomini Linden che si limitano a

Per l’Italia, il caso più interessanteè quello di Gabetti, che da marzoha lanciato in SL una sede e unprogetto volto a rilanciare la suaimmagine e a pubblicizzare le suecase vere, ma con l’obiettivo an-che di operare con successo nellacompravendita di terreni e di abi-tazioni virtuali.In Second Life, di virtuale non sivendono solo terreni e case. Chinon vuole comperare dei Lindendollar trova tutto gratis e non è ob-bligato a spendere nulla, ma chi èshopaholic (acquisti dipendente) sipuò comperare gli skins (i corpida indossare), diverse capigliature,un’infinità di vestiti, gioielli, mobi-li e soprammobili per la propriacasa, quadri, fotografie e altri og-getti d’arte, e programmi per ani-mare il proprio avatar, per esem-pio per ballare la conga.

Cultura e informazione

Oltre al business, in Second Lifesono presenti le biblioteche, comevedremo nelle prossime pagine, emolte università, diverse delle qua-li tengono veri e propri corsi on line;hanno avuto molto successo, peresempio, alcuni corsi di legge te-nuti dalla Harvard University.Quanto al giornalismo, l’agenziabritannica Reuters ha costruito inSL un grande palazzo e ha dedica-to un proprio reporter a seguire lavita di questo universo parallelo (ometaverso, come viene spessochiamato da chi lo abita). Dopo laconferenza stampa di IBM, del re-sto, ce ne sono state altre, peresempio di Dell, per annunciareche aprirà in tale ambiente un ne-gozio dove venderà sia pc virtuali,per pochi Linden, sia veri compu-ter, per i soliti e tanti dollari, e diSun, che ha organizzato una ses-sione di discussione con la stampasul linguaggio Java. Per informarei residenti, oltre al già citato sito diSecond Life (http://secondlife.

garantire il buon funzionamentotecnico del sistema e a interveni-re per espellere temporaneamen-te o definitivamente chi commet-te gravi illeciti.

L’arrivo del business

Quelli che si lanciano in qualchebusiness possono riconvertire indollari statunitensi i Linden dollarguadagnati, usando Paypal (https://www.paypal.com) o altri siste-mi. Ha fatto scalpore a metà del2006 la notizia – sulla quale alcu-ni osservatori sono scettici – cheuna società immobiliare di SecondLife, tenuta da una tal AnscheChung, avrebbe guadagnato giàallora 500.000 dollari americani,veri. Sia come sia, molti ci hannocreduto e la crescita del numerodegli iscritti è accelerata, fino ai4,5 milioni di metà marzo di que-st’anno, mentre Linden Lab finoraè riuscita a raccogliere finanzia-menti da Amazon, eBay e altri in-vestitori, per un totale di 20 milio-ni di dollari.In seguito sono state costruite inSecond Life le sedi di diversi gran-di produttori, con Toyota, Reebok,Adidas, Sony, Audi, Apple, Nokiae molti altri. A novembre dell’annoscorso ha fatto scalpore una con-ferenza stampa del chief executiveofficer (ceo) di IBM, Sam Palmisa-no, che in Second Life ha annun-ciato che la sua azienda investirànei mondi 3D ben 10 milioni didollari in due anni. Tra i residentisi sta scommettendo se questi sol-di verranno investiti in SL stessaoppure in un mondo nuovo e suoconcorrente, tutto opera di IBM.Palmisano è stato così il primo deigrandi manager ad avere un pro-prio avatar in Second Life; diversidirigenti di IBM, del resto, usava-no già da tempo questo mondovirtuale per tenere riunioni tecni-che con i colleghi sparsi in varieparti del mondo.

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com) e a diversi blog tenuti da sin-goli residenti, esistono le popolaritestate “Metaverse Messenger” (http://www.metaversemessenger. com)e “The Avastar” (http://www.the-avastar.com), che sono distribuiteanche in edicole automatiche al-l’interno di SL.

La politica e le contestazioni

Molti dei residenti vorrebbero chesia la politica sia le aziende restas-sero fuori dalla comunità di SL, maLinden Lab non ha stabilito alcundivieto in merito. I più attivi finorasono stati i francesi, in vista dellepresidenziali di aprile, con sedi peril Fronte Nazionale della destra diJean Marie Le Pen, una sezione delPartito Socialista per sostenereSégolène Royal, un’isola dedicata aNicolas Sarkozy e una sede per ilcentrista François Bayrou.Non sono mancati gli scontri tra leopposte fazioni. Alcuni attivisti so-cialisti scozzesi hanno fondato laSecond Life Left Unity, un’organiz-zazione di sinistra aperta a tutti, ehanno occupato per protesta unterreno adiacente alla sede di LePen, per farla chiudere. Second Lifenon è un gioco di ruolo dove sipuò uccidere o essere uccisi, e learmi funzionano solo in alcunearee ristrette e dedicate al gioco,ma gli spintoni e le azioni di di-sturbo sono sempre possibili, e conun po’ di abilità si riesce a boicot-tare un comizio, con rumori sulflusso audio o con grossi oggettifatti transitare sul pubblico. Esisto-no delle contromisure, naturalmen-te, con la possibilità di espellere gliindesiderati dal proprio terreno odi limitare le loro azioni, e i gruppipolitici più contestati hanno attiva-to veri e propri servizi di sicurezza.Anche i principali politici statuni-tensi, seppure più concentrati sulweb, sono presenti in Second Life,ciascuno con una sua sede, men-tre un negozio, molto democrati-

camente, vende bandiere e ma-gliette di tutti i possibili candidatialle prossime presidenziali. UnaCapitol Hill virtuale, creata daun’agenzia di comunicazione, pro-muove contraddittori tra politici diopposti schieramenti.Per l’Italia, a marzo il ministro An-tonio di Pietro, che è già autore diun blog di successo, ha comperatoanche lui del terreno su SecondLife, per aprire una sede del pro-prio partito, mentre il Ministero pergli affari esteri ha già costruito unIstituto italiano di cultura, per ospi-tare le versioni virtuali delle pro-prie mostre internazionali.

I locali a luci rossee il gambling

Non sarebbe onesto nascondereche i locali più gettonati in SL so-no quelli a luci rosse o dove si gio-ca d’azzardo. Le escorts, che costa-no poche centinaia di Linden dol-lar per mezz’ora, le animazioni perfare sesso, i tavoli da poker e leslot machine sono probabilmentestati gli elementi che hanno traina-to le prime fasi della crescita diSecond Life e che ora convivonotranquillamente e pacificamente a

fianco delle iniziative più culturali.Il sesso in Internet, del resto, esi-ste da decenni, almeno da quandoi Mud, i primi giochi di ruolo mul-tiutente, hanno messo a disposi-zione delle stanze dove appartarsie simulare un rapporto, anche seusando soltanto il testo scritto. Stu-diato in diversi saggi ormai classi-ci, il sesso nei Mud era stato giàdescritto nei dettagli da un librofamoso negli anni Novanta, I surfi-sti di Internet, di J.C. Herz (Fel-trinelli, 1995). Una dozzina di annidopo, tra i tanti mondi tridimen-sionali esistenti ce ne sono alcunidestinati solo al sesso, come So-ciolotron (http://sociolotron.amerabyte.com), ispirato alle pratichesado-maso, o Naughty America(http://www.naugh tyamericathegame.com), più tranquillo.Second Life non ha alcuna specia-lizzazione del genere, anzi di nes-sun genere, ma chiunque può fareciò che vuole, purché in aree ap-posite contrassegnate dalla scritta“mature”. Anche perché per i bam-bini e per i teenager esiste un al-tro mondo di Linden Lab, il TeenSecond Life (http://teen.secondlife.com), rigorosamente vietato agliadulti e rigidamente controllato eprotetto.

Nuovi territori

Biblioteche oggi – maggio 2007

Il punto iniziale di una mostra del Ministero per gli affari esteri italiano

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I dati sulle dimensioni,sulla popolazione e sui costi

La superficie totale di SL, che è incontinua crescita, a marzo di que-st’anno era di quasi 400 chilometriquadri, pari a circa otto volte l’i-sola di Manhattan. Il terreno è di-viso in isole o regioni o Sim (uni-tà di simulazione), che non neces-sariamente appaiono come vereisole circondate dal mare, ma chesono le forse 6.000 unità di baseospitate da più di 2.000 serverLinux dislocati a San Francisco e aDallas. Ogni Sim è grande all’in-circa 65.000 metri quadri.Gli utenti collegati contempora-neamente in questo periodo oscil-lano tra i 20.000 e i 36.000. LindenLab assicura che il sistema puòospitare fino a 100.000 residenti incontemporanea e che sta lavoran-do per permettere ai server di reg-gere fino a diversi milioni di con-nessioni. Nel febbraio scorso glieuropei hanno in totale superatogli statunitensi, che costituisconoancora il 31,2% degli utenti attivi.Il sorpasso è avvenuto in partico-lare grazie ai francesi (12,7%), aitedeschi (10,5%), ai britannici (8%)e agli olandesi (6,5%). Gli italianisono ancora pochissimi, meno del2%, e a parte qualche brasiliano(3,8%) sono pressoché assenti tut-ti gli altri continenti.I costi, per chi vuole aprire una se-de in SL, sono decisamente conte-nuti. Il terreno su cui il Ministeroper gli affari esteri ha allestito lapropria prima mostra, per esem-pio, pur essendo in una buona zo-na e su un lago, per 8.000 metriquadri dovrebbe essere costatopoco più di 300 dollari americani.Una costruzione come la loro, fat-ta di pavimenti e muri molto sem-plici e senza arredamento, non ri-chiede una grande abilità e puòessere realizzata in pochi giorni dilavoro. Per una proprietà di questotipo, che equivale a un ottavo diSim, occorre poi pagare a Linden

Lab una tassa di 40 dollari ameri-cani al mese.

Requisiti tecnici:poca retention e moltastickiness

Molti si chiedono come mai unmondo con 4,5 milioni di iscrittine abbia on line soltanto circa25.000 e parlano di scarsa capacitàdi retention del sistema. La rispo-sta è semplice. Gli articoli su SLcomparsi sui mass media da unanno a questa parte hanno attrattomoltissimi curiosi; chi non ha unapostazione adeguata, però, deveaspettare anche alcuni minuti pri-ma di visualizzare l’ambiente cir-costante e in seguito non riescequasi a muoversi, per cui se ne va,deluso, e non ritorna.Su piattaforma Windows XP servo-no un processore potente (almenoun Pentium IV a 2,4 Ghz, con cuimentre si è in SL non sarà possibi-le utilizzare con velocità decentenessun’altra applicazione), 1 GB diRam (che viene occupata quasitutta), una connessione Adsl (una640 Kbps di solito non basta, me-glio avere una 2 Mbps) e, soprat-tutto, una buona scheda grafica(minimo una 4x con almeno 128MB di memoria propria). SL è di-sponibile anche su Mac, non an-cora per Windows Vista.Per chi ha una configurazione ade-guata, SL è molto sticky, appiccico-sa, come dicono gli anglosassoni,molto più del chat tradizionale conil vecchio Internet Relay Chat (IRC)o con un messenger come il no-strano C6 (http://c6.alice.it).Una recente ricerca condotta daEpn (http://www.epn.org), un isti-tuto olandese non-profit, ha osser-vato che il 50% degli effettivi uti-lizzatori di SL ha una permanenzanel sistema compresa tra le 10 e le30 ore settimanali. Addirittura, unaltro 33% di loro si collega per piùdi 30 ore alla settimana. Secondo

questi ricercatori, gli intervistatitendono a sottostimare il tempopassato in SL, che è probabilmen-te maggiore; inoltre, i tempi di col-legamento aumentano con l’uso, echi è in SL da più mesi vi stazionaprogressivamente sempre più alungo, anche se spesso con la con-sapevolezza che si tratti di un ec-cesso.Una buona notizia è che secondoquesta indagine chi passa molteore in SL di solito non ha proble-mi a conciliare questa sua attivitàcon il lavoro e con la vita privata;anzi, le persone che non hannomolti amici e che conducono unavita sociale in Real Life poco sod-disfacente tendono, dopo la navi-gazione in SL, a migliorarla e asentirsi più soddisfatti anche dallarealtà.

I limiti di SL come strumentodi comunicazione

L’esperienza di SL dal punto di vi-sta della comunicazione è quelladi un chat testuale, per ora, comesono del resto gli Active Worlds(http://www.activeworlds.com) egli altri mondi tridimensionali nondi gioco che esistono dalla secon-da metà degli anni Novanta e chenon sono mai decollati.In SL si “parla” scrivendo in unflusso di discorso comune, cheviene letto e che può essere usatoda tutte le persone presenti nelladeterminata area in cui ci si trova(per esempio un anfiteatro perconferenze), oppure scrivendo contanti flussi privati, aperti ciascunocon una persona sola.Oltre a questo, a ciascuna area puòessere agganciato un server audio,che trasmette in broadcast, comeuna radio, a tutti i presenti, ma nelquale questi ultimi non possonoparlare a loro volta. L’audio puòessere anche una multiconferenzagenerata con strumenti qualiSkype, per cui è possibile far sen-

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tire un dibattito al pubblico. Conquesto sistema vengono organizza-ti i concerti dal vivo, dove gli spet-tatori parlano e rispondono al can-tante, o ai cantanti, scrivendo nelcanale comune di chat testuale.È di marzo l’annuncio che LindenLab doterà presto SL di uno stru-mento per l’audio, che probabil-mente sarà a pagamento, ma almomento è impossibile preveder-ne l’utilità. Non c’è invece alcunafunzione video, per usare le web-cam, e in SL si vedono soltanto ipropri avatar.Un’obiezione all’uso generalizzatodi SL come interfaccia potrebbeessere legata al fatto che si tratta diuna piattaforma proprietaria, maLinden Lab ha promesso che rila-scerà presto tutto il codice sorgen-te del sistema, anche quello delserver, come open source.

Un’esperienza immersiva

Rispetto ad altri mondi grafici, indue o tre dimensioni, la maggiorepossibilità di personalizzare il pro-prio avatar, il fatto di poter co-struire e possedere parti del mon-do stesso e la qualità grafica deci-samente più elevata aumentanol’impressione di trovarsi realmenteall’interno di un universo paralleloe probabilmente migliorano le in-terazioni tra le persone e il lorodesiderio di collaborare a progetticomuni. La versatilità della pro-grammazione, poi, con la possibi-lità per esempio di inserire in unluogo file audio filmati da trasmet-tere su grossi schermi o libri tridi-mensionali da sfogliare hannoaperto grandissimi spazi alla crea-tività dei residenti.Il limite più grosso di SL, oggi, co-me si è detto è costituito dalla po-tenza necessaria della postazioneda usare. In una fase come questa,però, iniziale e sperimentale, forseun po’ di digital divide tecnologi-co è utile, se non altro perché fre-

na una crescita del sistema che al-trimenti sarebbe troppo rapida eincontrollabile. Oggi si usano an-cora molto altri strumenti di Inter-net, per completare l’esperienza diSL: spesso si attiva Skype per par-larsi a voce, oppure, per mostraredella documentazione o per pro-porre acquisti di beni reali, si ri-manda a una pagina web.Per capire meglio se, e quanto,Second Life – o qualche suo futu-ro concorrente – potrà sostituirsiall’esperienza “piatta” del web ser-viranno ancora due o tre anni, senon altro per permettere alla mag-gior parte degli utenti di aggiorna-re la propria attrezzatura, dotando-si di macchine più potenti.

Ma in definitiva, quanti sonoi residenti?

Quasi tutti gli operatori, di busi-ness o culturali, che stanno leg-gendo di Second Life in questi me-si si chiedono immediatamentequante siano le persone effettiva-mente presenti in questo universo– i cosiddetti residenti – e quindi,quanti potrebbero raggiungerecon le loro eventuali iniziative inquesta nuova terra di frontiera.Stabilire quante ore on line sonosignificative per considerare unutente come parte effettiva di unacomunità on line è impossibile,anche perché la sensazione di ap-partenenza a una comunità o ilcontributo che in concreto vi si ap-porta non possono essere misuratisolo in termini di durata del colle-gamento. È ancora più difficileipotizzare un rapporto tra le per-sone presenti in una comunità e lapercentuale di queste che sarebbepossibile contattare con una pro-posta o con un’offerta.Con tale premessa, il numero vi-sualizzato degli utenti connessi(sempre tra le 20.000 e le 36.000persone on line), la ricerca di Epnsulla durata dei collegamenti tra i

residenti abituali (nell’83% dei ca-si superiore a 10 ore alla settima-na) e gli ultimi dati diffusi daLinden Lab sulle visite settimanali(346.000 a fine marzo) possonofare ipotizzare che lo zoccolo du-ro di chi sul serio vive una secon-da vita sia costituito da un nume-ro compreso tra le 200.000 e le500.000 persone. Tutto il resto èhype. (f.m.)

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