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1. Web 1.0 al Web 2.0: come cambiano le modalità del comunicare , la società e la formazione

2. I nativi digitali chi sono e come apprendono: risultati delle nostre ricerche

3. Il Web 2.0, i nativi digitali e la didattica: dentro e fuori dall’aula 4. Il Web 2.0, i nativi digitali e didattica: connettere le scuole in contesti disagiati casi ed esempi

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1. Dal Web 1.0 al Web 2.0: come cambiano le modalità del comunicare e la società e la formazione

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Quale fine dei mass media• La tesi che si sostiene è provocatoria. I mass media, così come li

abbiamo conosciuti fino a oggi, si stanno estinguendo, o meglio, stanno per essere sostituiti da una nuova specie di media in via di evoluzione: gli strumenti per comunicare interattivi e digitali, che costituiscono l’ossatura della società in rete. (Bell, 1973) o informazionale (Castells, 1996)

• Ciò significa che i mass media non rappresentano più la “tecnologia caratterizzante della nostra epoca”, ma stanno passando il testimone ai nuovi media digitali e interattivi.

• Ovviamente non si tratta della fine della televisione (né tantomeno della fine del libro), ma della sua “ri-mediazione” in nuovo modello, che a livello economico può essere definito con la formula: content providing digitale globale.

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Il circuito dell’editoria mass nell’età dei mass media

• Il contesto della comunicazione è nazionale e fortemente condizionato dalla lingua

Autori/Istituzioni cultullturalidi validazione/Sistema Universitario

Editoria libraria, Quotidiani, Periodici, Radio, Televisione

fruitori

fruitori

fruitori

fruitori

CENTRO

PERIFERIA

UNO

MOLTI

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Indirizzi IP attivi

La quantità è qualità: l’esponenziale crescita degli scambi informazionali Siti web nel mondo – 1995-2005

numeri in migliaia

                                                                      

                                       (La linea rossa indica i siti che risultano “attivi”)

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Alcuni dati sui nativi digitali sono davvero tra noi

• Ricerche internazionali recenti

• Becta 2.0 Come cambia l’apprendimento con il web 2.0

• Becta 2.0 I web 2.0 e la didattica una ricerca• Pew Internet – Nativi digitali: differenze

nell’uso di internet tra teen ager e adulti

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Generations in 2009

Generations Explained

Generation Name* Birth Years, Ages in 2009 % of total adult population

% of internet-using population

Gen Y (Millennials) Born 1977-1990, Ages 18-32 26% 30% Gen X Born 1965-1976, Ages 33-44 20% 23% Younger Boomers Born 1955-1964, Ages 45-54 20% 22% Older Boomers Born 1946-1954, Ages 55-63 13% 13% Silent Generation Born 1937-1945, Ages 64-72 9% 7% G.I. Generation Born -1936, Age 73+ 9% 4%

Source: Pew Internet & American Life Project December 2008 survey. N=2,253 total adults, and margin of error is ±2%. N=1,650 total internet users, and margin of error is ±3%.

*All generation labels used in this report, with the exception of “Younger -” and “Older -” Boomers, are the names conventionalized by Howe and Strauss’s book, Generations: Strauss, William & Howe, Neil. Generations: The History of America's Future, 1584 to 2069 (Perennial, 1992). As for “Younger Boomers” and “Older Boomers”, enough research has been done to suggest that the two decades of Baby Boomers are different enough to merit being divided into distinct generational groups.

Generations Online in 2009

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Generations online in 2009

Generations Online in 2009 1/28/2009

Makeup of Adult Internet Population by Generation(does not include teens)

Gen X (ages 33-44)

23%

Younger Boomers

(ages 45-54)22%

Gen Y(ages 18-32)

30%

G.I. Generation (age 73+)

4%

Silent Generation(ages 64-72)

7%

Older Boomers (ages 55-63)

13%

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Americans online by age

Chart 1: Percentage of Americans online by age (Teens, 12-17, Nov. 2007-Feb. 2008, margin of error = ±3%. Adults, December 2008, margins of error differ by subgroup. See methodology).

Generations Online in 2009

93%89% 87%

80%83%

80% 78%

71%

62%

45%

27%

87%82%

85% 83%80%

76%73%

68% 68%

55%

85%

56% (2008)

17%

26%

57% (2005)

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

12-17 18-24 25-29 30-34 35-39 40-44 45-49 50-54 55-59 60-64 65-69 70-75 76+

2008 2005

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Activity pyramid: Online pursuits by generation

The vast majority of online adults from all generations uses email and search engines.

While there are always exceptions, older generations typically do not engage with the internet past e-commerce.

The majority of teens and Gen Y use SNS, but fewer maintain blogs. Less than a fifth of online adults older than Gen X use SNS.

Generations Online in 2009

Basic online entertainment (online videos, playing games)

E-commerce (online shopping, banking, and travel reservations)

Research and information gathering (product research, news, health and religious information searches)

Email and search

Active engagement with social media

(visit SNS, create SNS profile, create blogs)

More advanced online entertainment

(download videos, music and podcasts)

More advanced communication and passive social media use

(instant messaging, visit SNS, read blogs)

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Activity diagram: Overall online pursuits

Generations Online in 2009

Source: Qualitatively based on the combination of activities pursued by the majority (at least 50%) of each generation, based on type of activity. See next slide for more detail.

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Table: Overall online pursuits

Rank Teens Gen Y Gen X Younger Boomers

Older Boomers

Silent Generation

G.I. Generation

1 Play games Email Email Email Email Email Email

2 Email Search Search Search Search Search Search

3 Instant message (IM)

Research product Research product Research product Get health info Research product Get health info

4 Visit social networking site (SNS)

Get news Get health info Get health info Research product Get health info Make travel reservations

5 Get news Watch video Buy something Get news Buy something Make travel reservations

Research product

6 Download music Buy something Get news Make travel reservations

Get news Visit gov’t site Buy something

7 Watch video Get health info Make travel reservations

Buy something Make travel reservations

Buy something Get news

8 Create SNS profile Visit SNS Bank Visit gov’t site Visit gov’t site Get news Visit gov’t site

9 Read blog Make travel reservations

Visit gov’t site Research for job Bank Bank Get religious info

10 Buy something Get job info Research for job Bank Research for job Research for job Bank

11 Download video Create SNS profile Watch video Watch video Get job info Get religious info IM

12 Get job info IM Get job info Get job info Watch video Rate product Play games

13 Create blog Download music Download music Get religious info Rate product Play games Rate product

14 Get health info Bank IM Rate product Get religious info IM Read blog

15 Get religious info Visit gov’t site Get religious info IM Play games Watch video Watch video

16 Podcast Research for job Play games Auction Auction Read blog Download video

17 Visit virtual world Play games Visit SNS Read blog Read blog Auction Get job info

18 Read blog Rate product Play games IM Download music Podcast

19 Download video Read blog Download music Download music Download video Research for job

20 Rate product Download video Download video Download video Get job info Auction

21 Get religious info Auction Visit SNS Podcast Visit SNS Create blog

22 Auction Create SNS profile Podcast Visit SNS Podcast Download music

23 Podcast Podcast Create SNS profile Create SNS profile Create blog Visit SNS

24 Create blog Create blog Create blog Create blog Create SNS profile Create SNS profile

25 Visit virtual world Visit virtual world Visit virtual world Visit virtual world Visit virtual world Visit virtual world

Information seeking & research

E-commerce & online shopping

Entertainment

Communication & social media

Types of Activities:

Generations Online in 2009

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MethodologyThe results of this survey are based on data from a series of telephone interviews conducted by Princeton Survey Research Associates International primarily between August 2006 and December 2008. For all results based on adult internet users, the margin of error is ±3%. For results based on teen internet users (ages 12-17), conducted in October-November, 2004, and October-November, 2006, the margin of error is ±4%. For results based on teen internet users, conducted in November 2007-February, 2008, the margin of error is ±3%. The margin of error for each generational subgroup shown in the table on page four and discussed throughout the report, however, can be considerably higher than that for the sample of all internet users. Below is a list of the average margins of error (MOE) for each age group listed in the table:

Generations Online in 2009

Average Margins of Error by Age Group

Generational age breaks: MOE for % of internet users

Generation Y (ages 18-32) ±7% Generation X (ages 33-44) ±6% Younger Boomers (ages 45-54) ±6% Older Boomers (ages 55-63) ±7% Silent Generation (ages 64-72) ±8% G.I. Generation (age 73+) ±10%

Age breaks in charts:

Charts 1 & 2: MOE for % of all Americans

Chart 3: MOE for % of home internet users

18-24 ±8% ±9% 25-29 ±9% ±10% 30-34 ±9% ±11% 35-39 ±9% ±11% 40-44 ±8% ±9% 45-49 ±7% ±8% 50-54 ±7% ±8% 55-59 ±7% ±8% 60-64 ±8% ±11% 65-69 ±8% ±12% 70-75 ±9% ±14% 76+ ±7% ±15%

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Web 2.0: Technologies for education11-16 anni

Using Web 2.0 to Support Learning

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What technologies are students using out of school?

• High levels of access to technology out of school– 93.2% have access to a mobile w/camera; 98.4%

to a PC; 96.6% to the internet

• 89.4% use email and/or instant messaging– 36.5% use a webcam; <20% use voice chat

• 74% use social networking sites• 59% play online multi-user games

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Ma quali sono le tecnologie che usano il Web 2.0?

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Web 1.0→Web 2.0 → Socile Net

2009: more than 50%

Social Networking

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Web 2.0 = Web is You!

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Cosa cambia nel web 2.0

• Creare contenuti Es. Blog• Connettere persone Social networking• Collaborare on-line Google docs• Connettere servizi/basi dati flickr maps

PERSONEPERSONE

CONTENUTICONTENUTI SERVIZISERVIZI

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Web 2.0Social Network

piattaforma

wikiVOIP

Intelligenza collettiva

Banda Largatagging

RSS

Podcast

blogOpen source

libertà

semplicità

collaborazione

sociale

convergenza

economicità

beta perpetuo

Architettura di partecipazione

servizi

Always on

Web 2.0 Tag cloud: un nuovo linguaggio

Mash up

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The machine is Us/ing Us

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La banda larga: la tecnologie abilitante

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LA LAVAGNA INTERATTIVA MULTIMEDIALE

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I Net Book commerciali e olpc

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I software open source e i net software e il cloud computing

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Il web come piattaforma per creare e condividere contenuti

• Creare contenuti• Connettere persone• Connettere servizi/basi

dati• Collaborare on-line

PERSONEPERSONE

CONTENUTICONTENUTI SERVIZISERVIZI

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Anatomia di un social network on-line• Profilo

– Una specie di home page personale (o di gruppo) con testi, immagini, video, commenti da altri membri, e la lista dei propri amici

– La pagina può essere più o meno strutturata liberamente (es MySpace dà molta libertà)

• “Friends”– I membri possono crearsi una rete di “friends” (la terminologia varia; in linkedin: connections),

invitando persone (anche non membri) a farne parte. Se la proposta è accettata, la relazione è indicata nei due profili

– Si può navigare nelle reti dei propri friend, con accesso ai diversi profili (limitazioni variabili da sito a sito)

• Messaggi e commenti– I friends possono inviarsi messagi (pubblici o privati) o inserire commenti nella pagina personale

(terminologia e modalità variano; es.The Wall in Facebook, raccomndazioni in linkedin)

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• 200.000.000 di utenti• Legami basati sulla

fiducia (o quasi)• Elevata interazione• Il “Pubblico”

– Selezionato (gli amici)– potenziale

• Integrazione di più forme di comunicazione– Possibilità di creare

gruppi– Microblogging– Photo/video Sharing– Instant messaging– Posta interna

caratteristiche

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Il mega-cambiamento nel content providing e nell’educazione

Single-user tools

Multi-user VirtualLearning Environment

Online CompoundLearning Systems

1980 20202000

Time

Computer BasedTraining

Substitution Transformation

On-line Learning

Learning on-demand

2040

Distributed ElectronicVirtual Knowledge Centers

Learning Mall

Creative destruction

ICT uses

quote Veen, W. & Vrakking, B. (2006). Homo Zappiens, Growing up in a Digital Age. London, Network Continuum Ed

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A cura di: Paolo

Ferri

Possibili ruoli del computer nella didattica

http://www.itd.ge.cnr.it/corsotd2/LEZ_3.HTM

.Istituto Tecnologie Didattiche CNR Genova

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A cura di: Paolo

Ferri

Il concetto di ambiente di apprendimento

L’ambiente di apprendimento è il luogo, lo spazio reale e/o virtuale (rete) ricco di mezzi, strumenti, sostegni, per l’apprendimento, in cui chi apprende è protagonista della costruzione del proprio sapere (comportamenti, atteggiamenti, abilità, contenuti …); in cui si collabora, si coopera, si scambiano, si condividono le conoscenze.Comunità di apprendimento

Comunità di pratica

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©SStuebing 2006

Dining Area

Stage

Storage

Projection

1

2

3

M

A

E

-Open learning

-Group learning

-Lecture Rooms

-Distributed Learning

4-Administration

-Visitor Centre

-Teacher work

-Counseling

-Art

-Retreat Area

-Counseling

Internet

Café

Sport Area

-changing areas

- Storage

School Zone

Launch

-Info Centre

-Distributed Learning

-Discussion Room

Main Entry

Kitchen

Teacher’s Dining

The Meeting Place to Learn

1500 m2Retreat

La trasformazione degli spazi didattivi

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From Idea to Reality Jóna Pálsdóttir [email protected]

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Learning Management System

Def. Learning Management System (LMS) = software che incorpora le funzioni necessarie all’implementazione di un sistema organizzato di erogazione di corsi per la formazione. E’ costituito da un insieme di strumenti dedicati a cinque macro-contesti di azione:

a) all’amministrazione delle iscrizioni degli utenti nei corsi;b) alla gestione dell’erogazione dei contenuti;c) alla gestione delle attività di valutazione;d) alla gestione dei processi comunicativi e collaborativi;e) alla gestione dei processi di monitoraggio e valutazione.

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Admin Delivering E-moderating Monitoring Assessment

Configurazione generale

Amministrazione contenuti

Moderazione degli ambienti di comunicazione asincroni

Statistiche di accesso generali

Creazione e gestione dei test

Creazione corsi Creazione aggiornamento oggetti didattici (learning object)

Creazione e moderazione di eventi sincroni

Statistiche di utilizzo di ogni area

Creazione e gestione di strumenti di assessment

Creazione utenti Predisposizione dello scaffolding informativo

Amministrazione degli strumenti di comunicazione in rapporto agli studenti

Report automatici di utilizzo per aree

Gestione del registro elettronico dei voti

Gestione iscrizioni/associazioni utenti-corsi

Predisposizione delle parti informative

Moderazione delle situazioni collaborative di gruppo

Report automatici di profilatura d’suo degli utenti (clustering)

Erogazione contenuti

somministrazione di strumenti di monitoraggio (questionari)

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delivery

admin

monitoring

assessment

e-moderating

Ruolo di sistema Ruolo disciplinare

Docente

Progettista didattico

Amministratore di piattaforma LMS

Amministratore del server

Progettista di contenuti

E-tutor

OspiteOsservatore

Mentore

Helpdesk

Studentefruizione

Helpdesk

Progettista didattico

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Alcuni esempi applicati a istituzioni educative

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Mit & YouTube

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Anche Il celluare come strumento di apprendimento