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Nativi digitali

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Sono Sono soggetti attivisoggetti attivi che che contribuiscono in prima persona contribuiscono in prima persona allo sviluppo e all’arricchimento allo sviluppo e all’arricchimento dei contenuti sul webdei contenuti sul web

Sono immersi nel Sono immersi nel mondo virtualemondo virtuale

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Una testimonianza

Clay Shirky.

Un mese fa ero a cena con degli amici. Uno di loro mi ha raccontato che, mentre stava guardando un dvd con sua figlia di quattro anni, all'improvviso lei è andata dietro alla tv e ha infilato le mani tra i cavi. Il papà le ha chiesto: "Che stai facendo?". E lei, facendo spuntare la testa da dietro lo schermo: "Sto cercando il mouse".Lo sa anche un bambino di quattro anni: uno schermo senza mouse è uno schermo rotto. È inutile perdere tempo con uno strumento che non ti include. [...]

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Una testimonianzaIl mondo virtuale ha una fondamentale caratteristica che lo rende attraente a tutti i nativi digitali: se qualcosa non piace, si clicca e la si fa sparire.

La loro tendenza a considerare e vivere soltanto il presente (il qui e ora) senza nemmeno percepire più il passato e il futuro li allontana molto i nativi digitali dalle programmazioni.Gli adolescenti di oggi sono degli empiristi e quindi agiscono senza progettare l’azione e senza nemmeno chiedersi quali ne siano il senso e le conseguenze. Ciò li differenzia dalle generazioni razionaliste portate invece a un primum cogitare,deinde agire. Il che significa vivere nella immaginazione ciò che poi si sperimenterà nel mondo esterno.

Vittorino Andreoli

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Giocando online

imparano le nuove tecnologie

sono facilitati nell’integrazione

hanno rinforzi positivi

esercitano velocità di risposta e interattività

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Giocando online

Scelgono l’avatar in base ad un modello ideale con le caratteristiche fisiche e di personalità che desiderano avere e nessuno vuole essere debole e brutto!

Vivendo nel “virtuale” sperimentano situazioni molto forti, perdendo progressivamente sensibilità e senso di responsabilità

Con la possibilità di scegliere tra diverse icone ed opzioni non potenziano la creatività

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Una testimonianzaI giochi on-line rappresentano una dalle categorie più usate dagli utenti per divertirsi, per competere o più semplicemente per evadere da impegni e responsabilità.

Il bisogno di fantasticare e ricrearsi con un gioco può risultare benevolo e funzionale, come ogni hobby e passione, se la persona si pone regole di tempo e di spazio per il suo utilizzo, ovvero quando non travalica i doveri quotidiani generando importanti e sfavorevoli ripercussioni sulla qualità della vita relazionale, scolastica e lavorativa.

In caso contrario il gioco diventa compulsivo e dissociante fino a configurarsi come fuga dalla realtà, con importanti ripercussioni nell’equilibrio psicofisico della persona.

Federico Tonioni

“Quando Internet diventa una droga”, Einaudi

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La navigazione produce in loro

un nuovo stile cognitivo

una socialità diversa

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Il cervello dei nativi digitali

Sa fare più cose insieme

Ha grosse abilità visivo-spaziali

Approfondisce poco

Procede per associazioni più che per linearità logica

Non ha lunghi tempi di attenzione

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Una testimonianza

A causa della rivoluzione tecnologica in corso, il nostro cervello si sta evolvendo in questo momento ad una velocità mai vista prima, modificando e trasformando i tradizionali divari generazionali in qualcosa di nuovo: una voragine che io chiamo brain gap

L’esposizione quotidiana ai media digitali stimola l’alterazione delle cellule cerebrali e la liberazione dei neurotrasmettitori, rafforzando gradualmente nuovi percorsi neurali nel cervello ed indebolendo quelli vecchi.

Questo processo evolutivo del cervello è emerso rapidamente in una sola generazione e può rappresentare uno dei progressi più inaspettati e rilevanti della storia umana

Small-Vorgan, 2008

iBrain.

Surviving the technolgical alteration of the modern mind

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Una testimonianzaLa prima conseguenza di queste modifiche riguarda l’impegnointeso come partecipazione e coinvolgimento nell’eseguire un progetto per tutto il tempo di applicazione richiesto. E per questo si parla di costanza, di determinazione. L’impegno ha dunque indubbiamente bisogno di un tempo futuro, e necessita della percezione di una dimensione dell’io che non si limiti a ciò che ora sono, bensì giunga a come potrò essere domani. È’ questa la differenza tra io attuale e io ideale: ciascuno di noi ha una rappresentazione di come vorrebbe essere, di che cosa vorrebbe fare. È’ ciò che dà un senso al «cosa vuoi fare da grande». Questa dimensione manca nella digital generation: il mondo in cui vive, quello digitale, c’è quando si accende il computer e finisce quando lo si spegne. Se dopo un attimo lo riaccende, riappare ma ha caratteristiche che non hanno alcun legame né di continuità logica né di vissuto con il precedente, per cui si tratta di un nuovo mondo che però dura la frazione del tempo in cui si mostra e si consuma. L’adolescente ha quindi un comportamento del tipo stimolo-risposta: se c’è uno stimolo è possibile una risposta, ma se manca egli è nel vuoto. E a uno stesso stimolo non dà una e una sola risposta, ma può variare ed essere del tutto casuale. Non manca l’interesse, ma semplicemente dura l’attimo presente. Non si può affermare che manchi il gusto, ma piuttosto che duri poco e che cambi nel «prossimo presente».

Corriere della Sera gennaio 2011

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I nativi digitali hanno la mente «adatta» a lavori di breve durata e possibilmente mutevoli, per mantenere le caratteristiche di stimoli nuovi. Una delle ricadute di questo scenario la si avverte in maniera notevole sulle relazioni interumane, sui legami. Si può affermare che la digital generation vive le emozioni, ma non i sentimenti. In forma ancora più esplicita si tratta di una generazione incapace di legami sentimentali. L’emozione è la percezione di un cambiamento dentro di sé a seguito di uno stimolo: un evento, una immagine, un incontro. L’emozione è dunque una risposta acuta, dura fino a che è presente lo stimolo. I sentimenti sono modificazioni interiori che durano a lungo e possono diventare eterni come conseguenza di un legame con un’altra persona: un legame interpersonale, tra due o più individui. Vi è il sentimento dell’amore, dell’amicizia, della solidarietà. La loro caratteristica è di mantenersi attivi anche quando la persona a cui si è legati non è presente. Ne deriva che con il mondo digitale (computer, Internet) sono possibili emozioni e molto forti, non invece le relazioni sentimentali. Anche quando si chatta con un certo John di Montréal, egli forse nemmeno esiste e, se c’è, si tratta di uno dei tanti oggetti virtuali.

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Il vivere emotivamente e non sentimentalmente porta a cercare emozioni sempre più intense, ma non indirizza alla continuità dei sentimenti. Ed è invece su questa specifica caratteristica che si sostiene la sicurezza: una vera terapia alla paura. Le emozioni non producono sicurezza ma solo novità, eccezionalità, che hanno più a che fare con la quantità. La digital generation ha bisogno di emozioni sempre più forti come producessero una sorta di assuefazione per cui bisogna aumentare la quantità di una droga, onde avere lo stesso effetto che in precedenza si otteneva con una dose inferiore.Siamo giunti così a sottolineare una delle determinanti più significative per il comportamento: la insicurezza. Non abbiamo dubbio alcuno che la digital generation è insicura e pertanto fragile, presa sovente dal meccanismo della paura. La paura è una caratteristica biologica della specie, che fa percepire i rischi e quindi i pericoli individuati o semplicemente temuti, perché immaginari. La conseguenza di questa condizione esistenziale, almeno la più eclatante, è data dalla violenza. Sembrerà un paradosso per chi razionalmente ritiene che un gesto violento sia il risultato di una deliberata volontà di nuocere e non invece di una delle risposte possibili proprio alla insicurezza e alla paura.

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La violenza della digital generation è legata all’insicurezza. Il livello a cui è giunta, che non è ancora estremo, lo si deve coniugare necessariamente anche alla violenza del mondo digitale. Usando un videogioco del tipo «killer», si può giungere a uccidere 900 sagome umane nei 3 minuti della sua durata e il punteggio record si lega proprio a quanti morti si sono fatti. Ma è certo che sia la violenza virtuale sia quella espressa nel mondo concreto sono uno specchio della paura e della insicurezza. Questa considerazione riporta agli eroi e naturalmente a quelli nuovi della digital generation. L’eroe è colui che compie un gesto eccezionale, come bisogno estremo per vincere una profondissima insicurezza. Anche le guerre di trincea hanno mostrato che il motore degli assalti scattava quando la paura diventava insopportabile.

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L’insicurezza dà un vissuto anche di fallimento, di non essere all’altezza degli altri, oscurato dalla poca stima di sé che emerge dal confronto con gli altri. La reazione violenta in questo caso si chiama «bullismo» e consiste in una performance eccezionale, che richiama quella di un compagno di classe realizzata in matematica o in fisica, ma che si svolge in domini del tutto estranei e anomali al luogo.Perdendo il significato del tempo che passa, di conseguenza la morte perde ogni valore escatologico e diventa un gesto. Come se si muovesse la mano per colpire o allontanare una mosca che si è fastidiosamente appoggiata sul proprio naso. D’altra parte come è possibile dare un senso alla morte per degli empiristi che sanno considerare solo le esperienze? Della morte non c’è esperienza: l’uomo la «conosce» solo quando egli non esiste più.

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Socialità

+ contatto con i coetanei

- confronto con il mondo degli adulti

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+ contatti con gruppi legati a specifici interessi

+ conferme della propria personalità non solo in famiglia.

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+ palestra per l’affettività

si abbassano timidezze e inibizioni

si sperimenta la dimensione emotivaa vari livelli di confidenza e intimità

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Una testimonianza-Professore, quale utopia realizzano i ragazzi stando sempre "collegati"? «Si realizza l´utopia di essere in tutte le piazze, di essere in contatto continuo con i coetanei senza dover contrattare con i genitori modi e tempi della socializzazione, senza dover discutere quanto e dove stare con i loro amici. I ragazzi in questo modo entrano in contatto con una cultura generazionale molto più che in passato, partecipano ad una globalizzazione dei riti, hanno la sensazione di poter comunicare ad una platea enorme di coetanei, senza la sudditanza dai genitori».- Per gli adulti sorge un problema educativo: se un ragazzo passa molto tempo in questa connessione virtuale, cosa accade? “Per molti educatori questa comunicazione virtuale è una comunicazione spuria, artificiale. Io non condivido del tutto questa impressione, come psicoanalista ne vedo molti vantaggi: si abbatte la solitudine, si facilitano i contatti, si favorisce lo scambio e la comunicazione scritta, anche se sincopata.Ci sono ragazzi per cui queste protesi aiutano a costituire un´area intermedia, senza corpo, senza avere accesso allo scontro fisico, con la possibilità di supportare una rappresentazione positiva di sé. C’è soprattutto la possibilità di abbattere la solitudine che è la bestia nera dell´adolescenza»

La Repubblica 21.1.10Intervistaa Matteo LanciniPsicoanalista, Università degli Studi MilanoBicocca

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