Virtual World

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Transcript of Virtual World

Donato TortelliGiuseppe Lorusso

Leonardo Di Donato

Virtual World

Di Girolamo, Perrucci, Rivoira

http://bit.ly/ueRy5o

• Un Virtual World è come un ballo in maschera: hai a fianco Rambo o Spiderman, ma pochi indizi sugli interpreti. Puoi andare a un concerto, passeggiare, prendere il sole, e altro, con gli amici di mouse.

Definizione

Un Virtual World (VW) è un ambiente virtuale interattivo dove gli utenti possono interagire con altri, possono usare e creare oggetti.

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Virtual Space

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Trilogia Matrix 1999 – 2003

http://bit.ly/s2QfoFGamer2009

http://bit.ly/dx2tds

Tron1982 / 2010http://bit.ly/bOSfbt

Cinema

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• Primo VW presentato nel 1978

• I giocatori interagiscono in tempo reale

• Era basato su testo e limitate rappresentazioni grafiche

• Implementato con Assembly

Video: bit.ly/ofQA8z

Il primo Virtual World

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• Spazio condiviso• Interfaccia

grafica• Immediatezza• Interattività• Persistenza• Community

Caratteristiche comuni

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"DI GIROLAMO - PERRUCCI - RIVOIRA: Virtual Worlds: comunicare nel cyberspazio"

Types

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User Generated

Content based

• finalizzati alla socializzazione degli utenti

• supportano la crezione di ambientazioni, oggetti e servizi

• favoriscono la commercializzazione mediante transazioni economiche

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MMORPG Massive Multiplayer Online

Role-Playing Game

• evoluzione web dei giochi di ruolo e dei videogame da console

• interfaccia grafica molto ricca e coinvolgente

• non supportano la creazione e la condivisione di contenuti autoprodotti

• la socializzazione tra utenti è finalizzata a superare certi obiettivi di gioco

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Enhanced TrainingEnhanced Collaboration

Enhanced Training: • finalizzati all'apprendimento di particolari

compiti o comportamenti in ambienti o situazioni simulate (scenari di guerra, catastrofi ambientali, protezione civile)

Enhanced Collaboration:• offrono spazi tridimensionali per

conference, condivisione di documenti, collaborazione

• è importante certificare l’identità dell’utente

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Types

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lanciato nel 2003 dalla Linden Labcirca 20.000.000 di utenti iscritticirca 1.000.000 utenti attivi nell'ultimo mese

Programma Client free

Avatar

+ =

Second Life

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Socializzare

Viaggiare

Costruire

Guadagnare

What I can do?

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Messaggistica istantanea

Chat Vocale

Socializzare

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2.030 km2 di mondo

visitabile

Più di 30.000 isole

disponibili

Viaggiare

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Costruire

I "prim" permettono di

costruire oggetti

Tutto ciò che c'è in Second Life è creato

dagli utenti

È possibile creare script per animazioni con il linguaggio LSL

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Gli utenti hanno i diritti d'autore su ciò che creano.

Gli oggetti possono essere venduti o scambiati tramite una moneta virtuale presente in Second Life, il Linden Dollar (L$).

I Linden Dollar possono essere convertiti in veri dollari statunitensi (USD) o in altre valute (tra cui anche l'euro) dando vita ad una economia interna, un sistema economico parallelo e interagente con quelli reali.

Guadagnare

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Attualmente Linden Lab ricava 8 MLN di $ al mese e ha ricavato 17,5 MLN di $ dalla

vendita delle circa 15.000 isole pubbliche

Nel 2006 Second Life aveva un GDP di 64MLN $, comparabile a quello di alcune nazioni dell'oceano pacifico.

Nel 2009 l'economia è arrivata a un totale di 567 milioni di dollari: 1,5 MLN$/day

Un po’ di dati…

Tasso di monetizzazione 5x più alto di qualsiasi altro MMOGs: 9,30$/month per utente

fonte: http://bit.ly/rSoS7l

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Anshe Chung Studios: azienda operativa dal 2004 leader nello sviluppo e nella vendita di immobili virtuali.

Business da milioni di dollari …

Un case history di successo

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Molte università hanno utilizzato Second Life con obiettivi educativi e formativi, incluse le Università di Harvard e di Oxford e, in Italia, fra le altre sempre più numerose, l'Università degli Studi di Torino e l'Università della Calabria, di Bari, di Bergamo, di Milano, di Urbino, di Teramo e di Perugia.

Video di SL Università di Torino

Istruzione

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Progetto per giovani laureati con l'obiettivo e la possibilità di avvicinarsi al mondo del lavoro attraverso un ambiente virtuale.

fonte: slidesha.re/vBn4C3

fonte: slidesha.re/rB68EE

Alcuni progetti

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Second Life è utilizzata da 85 grandi aziende del calibro di IBM, Toyota, Vodafone, per attuare le proprie strategie di marketing. Il 50% delle aziende è americano, mentre il 45% è europeo (sono italiane il 5% delle aziende, tra cui Telecom Italia, presente con 5 isole)

Le aziende

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Irene Grandi e Paola e Chiara hanno utilizzato Second Life per la realizzazione del video clip rispettivamente di "Bruci la città" e di "Second Life"

http://bit.ly/voLEBZ

http://bit.ly/uX1o2B

Curiosità

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Nel luglio 2007, durante il governo Prodi, il Ministro delle Infrastrutture Antonio Di Pietro ha inaugurato uno spazio per il suo partito, l'Italia dei Valori, su Second Life.

Curiosità

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"80% of the world's active Internet users will be in a Virtual

World by the end of 2011"[Gartner, 2007]

fonte: bit.ly/rRw5NH

In realtà non è andata esattamente così ...

Previsione ritenuta attendibile e giustificata perché, all'epoca, Second Life era:1. promotore di una innovazione di grande portata2. sovra-esposto mediaticamente3. popolato da grandi imprese che investivano migliaia di dollari, da organismi

con interessi politico - sociali e da enti con scopi educativi (e dai conseguenti utenti)

Prospettiva del 2007

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Livello di esposizione mediatica: 2008 (-40%), 2009 (-40%)

fonte: bbc.in/sez7mp

Non è l'unico motivo del declino di Second Life ...

Cosa è andato storto?

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• limiti tecnologici• basso livello di usabilità• complessità spaziale e tecnologica elevata• elevato costo economico• mancanza di incentivi alla costruzione e alla "popolazione" del Virtual

World• eliminazione degli sconti per le "land" dedicate a scopi educativi

• Il successo di Social Network come Facebook e Twitter è stato una causa del tramonto di alcuni VW sociali.

• La complessità di utilizzo dei VW ha favorito lo sviluppo di reti sociali alternative.

Cause del declino

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Cause del declino:aspetto psicologico

Molti utenti desideravano una "Second Life", riversandosi così nei Virtual Word, trovando in essi le stesse situazioni e problematiche della "Real Life".

• cyber pleasure• pirateria verso land private• speculazione sulla valuta

Second Life = Real Life

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"Monthly repeat login - a metric we use to gauge the number of users engaged with Second Life - grew 23% from September 2008 to September 2009"

(Mark Kingdon, CEO, Linden Lab)

Nel 2010 è avvenuta la consacrazione mondiale del mercato mobile: crescita del numero di smartphones e connessioni mobili e conseguente avvento dell'ubiquitous computing.

Infatti, solo un anno prima ...

Altre cause:• errore di valutazione dell'evoluzione del mercato mobile• mancanza di investimento e di sviluppo su questo target di mercato

Cause del declino:il dilemma “Mobile”

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Le mosse di Linden Lab per rilanciare Second Life:

• creazione di una web application in sostituzione del client desktop

• collegamento diretto a tutti i maggiori social network per una diffusione maggiore del protocollo di Second Life (secondlife://)

Il segno tangibile della crisi:• Nel terzo quadrimestre del 2011 (29/10/2011) Linden Lab ha

indetto una vendita scontata (e inusuale) di land in Second Life [fonte: bit.ly/uyQ6X4]

• Taglio del 30% dei dipendenti [fonte: bit.ly/taaKQM]

Attualità

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• Open Source

• Usato per creare un’ambientazione stile Second Life

• Scritto in C++

• Possibilità di utilizzarlo in modalità standalone

Open Simulator

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Installazione e configurazione complicata

Esistono molti siti e forum di supporto all'utilizzo

Open Simulator

link: http://bit.ly/D21H

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VS

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• è un gioco sociale e sito di intrattenimento dove milioni di persone si incontrano, chattano, giocano e si divertono.

• ha superato i 50 milioni di utenti registrati e 10 milioni di visitatori unici al mese

• è stato tra i pionieri dei “virtual worlds” e uno dei suoi due papà è lo stesso Will Harvey di IMVU (l’altro “genitore” è Jeffrey Ventrella, poi in forza a Linden Lab)

• è stato chiuso nel marzo 2010 per poi essere riaperto nel maggio 2011 con una grafica migliore

…altri Virtual World sociali

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Peter Ludlow, filosofo dei Virtual World"I mondi virtuali non muoiono mai ma ad altri spetterà il compito di mantenere le promesse."

Problema di GovernanceNon bisogna gestire questi mondi in modo troppo centralizzato ...

Causa legale in atto per questioni economiche dovute al "governo" di Second Life bit.ly/tWjrDu

Conclusioni

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• Integrare un aspetto ludico incentivante

• Puntare sul mercato dei tablet

• Aggiungere una funzionalità di “in world now”

• Migliorare strumenti di interazione

• Creare un servizio di carta prepagata

Cosa si potrebbe migliorare?

Conclusioni

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Orientamento verso l'OpenSource

Nonostante sia più complicato, rende l'utente più libero quindi più sicuro, più fiducioso.

Conclusioni

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GRAZIE PER L’ATTENZIONE