La rimediazione del patrimonio culturale: tecnologie e soluzioni di comunicazione

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La rimediazione del patrimonio culturale:

tecnologie e soluzioni di comunicazione

Sara MonaciUniversità degli Studi di Torino

sara.monaci@unito.it

La digitalizzazione del patrimonio culturale

• La diffusione dei media digitali e del World Wide Web modificano sensibilmente le forme di rappresentazione, comunicazione e fruizione del patrimonio culturale.

I musei nel WWW

• Virtual Library Museums pages

Una delle directory più ampie dei musei on line, gestita dall’ICOM/Unesco (International Council of Museums)

accesso più ampio e de-localizzato al patrimonio culturale on line attraverso il WWW on line via pc, dispositivi wireless

accesso ri-mediato agli oggetti del patrimonio attraverso le reti (musei virtuali, database artistici on line) e attraverso dispositivi off-line (multimedia kiosks, audioguide multimediali, sistemi immersivi in VR)

In evidenza:

Il concetto di rimediazione il processo di integrazione e competizione fra i

media tradizionali (testo, cinema, televisione, fotografia) e le forme di rappresentazione e di esperienza dei nuovi media digitali.

• Si tratta del processo di traduzione, già individuato da McLuhan in Understanding media (1964).

Bolter J.D., Grusin R. (1999), Remediation: understandingnew media, MIT Press.

• Per capire gli effetti dei media digitali sulle forme di rappresentazione e di esperienza del patrimonio culturale è necessario soffermarsi sul processo di traduzione, di rimediazione che coinvolge media vecchi (di massa) e nuovi (a base digitale, in rete).

• La rimediazione, così come ogni forma di traduzione, non è mai un passaggio neutro.

La doppia logica della rimediazione

Immediatezza

Ipermediazione

Immediatezza –> sistemi di VR immersivi (Archave, Brown University)

Archave, Brown University

L’immersione nella tomba di Nefertari (Infobyte, Roma)

• Video…Antinucci

Cosa significa immediatezza?• i nuovi media tendono a realizzare un’esperienza

realistica. rimozione del carattere mediato dell’esperienza e

occultamento dell’interfaccia.

• Nella Realtà Virtuale immersiva, l’utente è completamente “calato” nell’interazione con l’ambiente elaborato al computer. La sua esperienza vuole essere il più possibile IMMEDIATA.

• Tale immediatezza/realismo è il prodotto di un processo di rimediazione molto sofisticato dal punto di vista tecnologico: implica l’uso di caschi, guanti, adattamenti percettivo-cognitivi al nuovo ambiente.

Ipermediazione –> i musei virtuali del WWW

Ipermediazione

• http://www.caravaggio.rai.it/index_it.htm

Ipermediazione?E’ la tendenza opposta all’immediatezza. Si manifesta nella moltiplicazione delle finestre tipica del World Wide Web e nella combinazione di media e contenuti diversi: il dipinto accanto al film, il testo accanto alla musica etc..

Anche l’ipermediazione tende verso un’esperienza realistica, ma se nel primo caso ciò avviene attraverso la rimozione dell’interfaccia, qui invece è il prodotto della moltiplicazione delle interfacce.

L’ipermediazione valorizza il carattere mediato dell’esperienza.

Ipermediazione?

• La logica ipertestuale del World Wide Web rappresenta l’espressione più compiuta dell’ipermediazione ovvero della tendenza dei nuovi media a esaltare il carattere connesso e moltiplicativo del patrimonio culturale on line.

I modi della rimediazione del patrimonio culturale

Ipermediazione

Immediatezza

riproduzione

potenziamento

rimodellamento

incorporazione

riproduzione

riproduzione

• Es. l’immagine digitale dell’opera• Il medium tende a essere un semplice

supporto per la riproducibilità

• Il suo ruolo non è così neutro: la riproducibilità digitale può significare un accesso più ampio così come modificare sensibilmente le modalità di fruizione

• W. Benjamin

potenziamento

• Es. Dal libro cartaceo a Google Books

• La Tempesta di Shakespeare on line

potenziamento• Il libro on line mantiene la tradizionale struttura

articolata in una copertina, un indice, alcuni capitoli, i riferimenti bibliografici etc..ma la sua versione elettronica ne consente una fruizione potenziata:

• lettura ipertestuale VS sequenziale • Text indexing and retrieval • Customization per nuovi display (PDA, lettori

portatili video e mp3, e-book)• Pubblicità !?

rimodellamento

• Dall’opera nel museo all’opera nel museo virtuale (es. Caravaggio)

• Il sito web del San Francisco Museum of Modern Art, Istituto Luce

rimodellamento

• E’ qui all’opera un deciso processo di ipermediazione in cui il medium richiama prepotentemente l’attenzione su se stesso e sul suo ruolo fondamentale di interfaccia del patrimonio culturale.

• Tale processo interessa sia le forme di rappresentazione dei contenuti sia le sue condizioni di leggibilità e l’interazione con il pubblico.

rimodellamento

• L’opera perde la sua integrità e unitarietà ma acquista una forma composita articolata su più piani: l’oggetto (il dipinto, l’installazione), il suo contesto (le altre opere di riferimento), la lettura critica, gli approfondimenti. I diversi piani si integrano in un’esperienza frammentaria e molteplice.

incorporazione

incorporazione

• La rimediazione del patrimonio realizzata attraverso i sistemi immersivi di Realtà Virtuale (Cave/Computer Automated Virtual Environment).

• Tende all’immediatezza dell’esperienza. L’utente dovrebbe dimenticare la tecnologia per immergersi completamente nella visita.

La rimediazione del museo: l’esperienza di visita dallo spazio

al display

Rimediazione del museo?

Le tecnologie dell’informazione e della comunicazione (ICT) rimediano/trasformano il museo in senso materiale architettura/allestimenti

simbolico modificando profondamente l’esperienza del pubblico

Il museo come spazio rimediato

I musei riflettono una nuova architettura dei flussi

(Castells 1996; Castells 2004) Esempi:Guggenheim, Bilbao, Gehry Ciutat de la Ciencia, Valencia, CalatravaMuseu d’art moderna, Barcellona, Meier

Guggenheim Museum, Bilbao _ Frank O. Gehry_ 1991-1997

• Il museo come catalizzatore dei flussi urbani

• Si ispira ad una concezione di spazio dalle qualità corporee

• Lo spazio è pensato per accogliere molteplici e differenti funzioni o esposizioni

• L’architettura di Gehry si avvicina alla performance e all’arte di Claes Oldenburg

Guggenheim Museum, Bilbao Frank O. Gehry_ 1991-1997

Zentrum für Kunst und Medientechnologie – ZKM, Karlsruhe_ Rem Koolhaas_1991

Zentrum für Kunst und Medientechnologie – ZKM, Karlsruhe_ Rem Koolhaas_1991

Zentrum für Kunst und Medientechnologie – ZKM, Karlsruhe_ Rem Koolhaas_1991

•E’ un centro dedicato alla ricerca e alla realizzazione di progetti collegati alle nuove tecnologie della comunicazione

•Net Art, Interactive Art, performance interattive sono fra le espressioni artistiche delle quali il centro è promotore

•Il museo voleva essere una sorta di nuovo Bauhaus: centroper esposizioni e per attività culturali di vario genere

•Sorge al limite fra il centro di Karlsruhe e la periferia

Il museo come spazio rimediato

Allestimenti Nuovi allestimenti sempre più mediatizzatiVedi le grandi mostre realizzate per

richiamare flussi di un turismo globale Esempi:Natural History Museum, Londra,Science Museum,LondraTate Modern, Londra

Tate Modern, Londra_Jacques Herzog, Pierre de Meuron_1994-2000

Tate Modern, Londra_Jacques Herzog, Pierre de Meuron_1994-2000

Tate Modern, Londra_Jacques Herzog, Pierre de Meuron_1994-2000

•Nata grazie agli introiti della lotteria inglese, la nuova Tate èun ambizioso progetto di riqualificazione urbana

•Gli architetti hanno mantenuto la fisionomia della vecchiacentrale elettrica intatta

•La nuova Tate include le collezione della Tate Gallery di artemoderna con particolare attenzione per gli artisti inglesi

Tate Modern, Londra_Jacques Herzog, Pierre de Meuron_1994-2000

La rimediazione dell’esperienza di visita

• Inizio anni ’90: introduzione delle ICT nel museo

• Seconda metà anni ’90: i primi musei virtuali on line, soluzioni di CMC, Computer Mediated Communication (newsletter, forum)

• In anni più recenti: sviluppo di applicazioni mobili: audioguide su PDA, servizi per UMTS e smart phone, ARTCASTING

L’introduzione ICT (Information and Communication Technology)

Processo che coinvolge tre dimensioni secondo Manuel Castells M. Castells, La nascita della società in rete, 2002.

Prima dimensione:

ICT sono applicate nell’automazione dei processi

Esempi: digitalizzazione di collezioni e di fondi archivistici e librari.Il progetto American Memory http://memory.loc.gov/

In Italia il progetto Internet Culturale http://www.internetculturale.it/

Archivi del Novecentohttp://www.archividelnovecento.it/

Istituto Lucehttp://www.luce.it

Seconda dimensioneFamiliarizzazione/domestication con ICT gli utenti acquisiscono le competenze necessarie per utilizzare i nuovi media attraverso il learning by using.

--- centrale è il web

Verso la fine degli anni ‘90 la diffusione di Internet sviluppa una massa critica di utenti.I surfers o i prosumer indicano quei soggetti che pur non avendo particolari competenze informatiche, navigano nel web, utilizzando diversi servizi: e-mail, newsgroup, chat ecc. Nasce la web audience.

Dal 1998 al 2000, il numero degli utenti che si connetteva a Internet almeno una volta ogni tre mesi passava da tre a oltre diciotto milioni di Italiani, coinvolgendo circa il 30% della popolazione del paese.

Cfr. Pasquali F., Scifo B., (2004), Consumare la rete, Vita e Pensiero, Milano

La familiarizzazione alle reti attraverso il learning by using accellera il processo di introduzione delle tecnologie telematiche in ogni settore della società: dalla produzione al tempo libero, all’istruzione, all’amministrazione pubblica. Internet porta la società alla fine del XX secolo verso un epocale salto tecnologico.

I musei on line

• Diffusione dei musei virtuali

http://www.musei-it.net/

Terza dimensione riconfigurazione degli utilizzi Gli utenti si appropriano, in senso cognitivo e simbolico, delle tecnologie attraverso il learning by doing e finiscono per riconfigurare le reti e scoprire nuove applicazioni.

Dalla seconda metà degli anni ’90 Internet diventa lo spazio per sperimentare ed elaborare nuovi linguaggi e forme di comunicazione. Il linguaggio interattivo della rete diventa il paradigma unificante della comunicazione mediata al computer

I musei e il web 2.0

• Blog museali • http://www.vam.ac.uk/activ_events/

do_online/blogs/index.html

• Peer to peer• Podcasting nel museo

I musei virtuali

Definizione problematica

si riferisce ad una realtà eterogenea che comprende musei fisici con un corrispettivo on line, gallerie virtuali, ambienti condivisi attraverso chat o blog, network di archivi e database ecc..

Definizione dello studio Magnets (1998), Centre Pompidou, Parigi

Il termine “museo virtuale” indica “tutti i siti che presentano in modo permanente una collezione d’arte significativa” .

I musei virtuali Una proposta di classificazione, studio MAGNETS

I musei virtuali Una proposta di classificazione, studio MAGNETS

Musei virtuali di musei fisici www.castellodirivoli.it

Musei esclusivamente virtualiwww.kunstkammer.dk/

Musei virtuali di musei fisici Musei virtuali con collezione di opere

Musei virtuali d’informazione

Normalmente i due aspetti sono integrati anche se si assiste ad una tendenza generale verso il museo- portale di informazioni Vedi Tate, Smithsonian

Musei virtuali solo on line

Musei virtuali realizzati da istituzioni pubbliche o private o a singoli individui

Il museo virtuale del Politecnico di Torino www2.polito.it/strutture/cemed/museovirtuale/ Il museo della bora di Trieste www.unusualmuseums.org

Repertori di liste, directoriesicom.museum/vlmp/

Musei “portatili”: progetti di comunicazione mobile

Applicazioni per mobile• Si fonda sulla diffusione dei dispositivi mobili quali PDA

(palm pilot, Ipaq etc) e cellulari in grado di elaborare voce, dati, contenuti multimediali off line e on line (foto, video, mappe, web)

• Obiettivi: accesso ubiquo e personalizzato ai contenuti del patrimonio culturale.

• Accanto ai chioschi multimediali, ai PC e ai complessi sistemi di VR, i display mobili diventano il terzo schermo (dopo la televisione e il computer), interfacce centrali nella fruizione del patrimonio culturale.

Proctor & Tellis (2003), Raptis et al. (2005), and Linaza et al. (2006).

I fase: guide su PDA

• Alcuni progetti hanno definito lo stato dell’arte nell’utilizzo dei dispositivi mobili nel museo

• Multimedia Tour, Tate Modern• Exploratorium, San Francisco • Cinemo, Torre Aquila di Trento

Multimedia Tour Tate Modern

Multimedia Tour Tate Modern

La guida Wireless Museum Museo Nazionale del Cinema di Torino

Il progetto Cinemo Torre Aquila, Trento

Il progetto Cinemo Torre Aquila, Trento

Vantaggi delle guide PDA rispetto alle tradizionali audioguide

- flessibilità, ampiezza di memoria

- Integrazione Web in Wi- fi

- Interfaccia windows-like (Pocket PC ) per contenuti multimediali

- streaming per i contenuti audio-video

«Ciceroni in palmo di mano».

Svantaggi dei PDA

• I costi di sviluppo e allestimento del servizio (sviluppo e manutenzione dei dispositivi mobili) sono spesso elevati

• isolamento• uso del dispositivo (pennino puntatore)

Ellenbogen et al. (2004)

II fase: telefoni mobili, lettori Mp3, iPod, artcasting

Alcuni fattori decisivi:- diffusione dei dispositivi mobili - funzionalità dei cellulari di nuova

generazione: schermi più ampi, possibilità di scambio di contenuti multimediali (mms, sms), integrazione on line

- Familiarità d’uso (> popolazione giovane)

Potenzialità del mobile

• Ambito dell’e-learning: il mobile learning sta diventando una pratica paradigmatica soprattutto fra la popolazione giovane: sta nascendo una sorta di sub-cultura mobile, fatta di un linguaggio specifico, forme di interazione comunicativa, contenuti ad-hoc (sms, mms, podcasting, ringtones)

Stead, 2004; Brier, 2004; Scifo, 2005

Artcasting• deriva dalla combinazione fra

podcasting tecnologia per la condivisione di file audio e video attraverso i terminali iPod-Apple o altri lettori MP3 (i –phone, nuovi cellulari compatibili)

Divulgazione contenuti culturali attività specifica di musei

Samis e Pau, 2006

Artcasting

Come funziona?

1) I contenuti sono disponibili attraverso il sito web del museo

2) Si effettua il download attraverso software dedicati (iTunes o RSS feed) sui lettori personali

3) Si va al museo con la propria guida!

Esempi di artcasting

• Victoria and Albert Museum

• Bronx Museum of Arts

• San Jose Museum of Art

• Hirshorn Museum and Sculpture Garden

SFMoma artcasting

• Pioniere in questo nuovo ambito è stato il San Francisco Museum of Modern Art

• 2005: il primo podcast del museo, «The Art of Richard Tuttle», fu realizzato secondo un modello tradizionale: il curatore spiegava il progetto e le opere esposte nella mostra.

SFMoma artcasting

• Le versioni successive furono pensate secondo un nuovo modello di comunicazione in grado di riflettere la natura, gli usi e lo stile di comunicazione tipico del podcasting. Fu abbandonato quindi lo schema curatoriale, per sviluppare un format di comunicazione più informale e partecipato.

• L’ artcasting come nuovo modello di guida museale

SFMoma artcasting: principali caratteristiche

• tono informale adeguato alla generazione dei «nativi digitali», il pubblico giovanile nato negli anni ’80 e familiare con le nuove tecnologie di comunicazione;

• Molteplicità delle voci: Curatore, Vox Pop, Guest Takes, Artcast Invitational

• formato e-zine, una sorta di rivista audio che combina l’organizzazione dei contenitori con la flessibilità dello strumento

SFMoma artcasting: principali caratteristiche

• Valorizza lo scambio orizzontale dei contenuti fra il Museo e il suo pubblico di riferimento

• Web 2.0 compliant

PDA e artcasting a confronto

• Ricchezza visiva dell’interfaccia PDA (ipertestuale, multimediale etc) VS artcasting (video/audio)

Artcasting i costi di sviluppo sono limitati all’elaborazione dei contenuti da condividere attraverso il sito web

Artcasting interfacce familiari e diffuse (web, PC, dispositivi iPod, lettori Mp3

Conclusioni La rimediazione del terzo schermo

• Personalizzazione, flessibilità• Modello partecipativo: integrazione fra la

comunicazione istituzionale e il ruolo attivo del pubblico

• Favorisce il pubblico giovanile del museo, valorizzando processi di comunicazione e di apprendimento informali, flessibili e partecipati