GRUPPO ARDESIATEC PROGETTO 'SLIDING DOORS' · RISORSE PC Converge da 10.1" per ciascun bambino LIM...

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GRUPPO ARDESIATEC

PROGETTO

"SLIDING DOORS"

Libro game: dalla carta al computer

anno scolastico 2014/2015

Scuola Primaria Margherita Hack

classi 2° A - 2° B - 2° C - 2° D

TEMPI DEL PROGETTO:

da Novembre 2014 a Giugno 2015

2 ore settimanali (Martedì 10.30 - 12.30)

INSEGNANTI COINVOLTI:

Conti Debora

Fochetti Roberta

Girolamo Lucia

Mariotti Stefania

Melani Patrizia

Terenziani Teresa

Vannucci Elisa

RISORSE

PC Converge da 10.1" per ciascun

bambino

LIM in ogni classe in rete wi fi

Materiale cartaceo (cartelloni,

carta da fotocopie, libri)

ORGANIZZAZIONE

Attività a classi aperte: formazione di 3 gruppi misti ed

eterogenei coordinati da 2/3 docenti in compresenza

Suddivisione di ogni gruppo in sottogruppi di 3/4 unità

Usare la multimedialità

come strumento creativo

di conoscenza

Usare la multimedialità

come strumento per la

realizzazione di progetti

comuni (avvio allo sviluppo

del lavoro collaborativo)

OBIETTIVI

OBIETTIVI TRASVERSALI

Comprensione di vari tipi di linguaggi

Sviluppo di capacità logiche (rapporto causa-effetto)

Potenziamento della capacità di analisi e di sintesi

Potenziamento della capacità di rappresentazione e di espressione scritta, orale e grafica

Superamento dello stereotipo

FASE PROPEDEUTICA

OBIETTIVO: conoscere la struttura narrativa

della fiaba

ATTIVITA': ascolto, lettura, analisi e

produzione di fiabe nei singoli gruppi classe

FASE 1

OBIETTIVI:

Comprendere i contenuti di una fiaba e gli

elementi che la caratterizzano

Mettere in ordine logico e cronologico le

sequenze di una fiaba

ATTIVITA'

Visione del cartone animato "

Aladino e la lampada meravigliosa"

ATTIVITA'

Presentazioni di immagini del filmato in disordine

Riordino delle immagini presentate

FASE 2

OBIETTIVO:

produrre ed esporre finali

alternativi alla fiaba presentata

ATTIVITA'

Produzione scritta di un finale

in piccolo gruppo

Esposizione orale del proprio

elaborato agli altri gruppi

FASE 3

OBIETTIVI:

sperimentare semplici modalità di convivenza

democratica

sintetizzare preferenze attraverso la costruzione di

un grafico a colonna

ATTIVITA' Espressione della propria

preferenza

Raccolta dati e tabulazione

delle preferenze espresse

ATTIVITA' Costruzione collettiva di un grafico a colonne alla LIM

FASE 4

OBIETTIVO: inventare l'inizio di una fiaba scegliendo tra gli

elementi dati (protagonista, antagonista, ambiente)

ATTIVITA'

Presentazione alla LIM di

immagini raffiguranti

protagonisti, antagonisti ed

ambienti

ATTIVITA'

Scelta e caratterizzazione di

protagonista, antagonista ed

ambiente in piccolo gruppo

Invenzione dell'oggetto magico

Scrittura a piccoli gruppi

dell'inizio della storia, in formato

cartaceo

Esposizione orale delle storie

prodotte

FASE 5

OBIETTIVI:

effettuare una scelta condivisa esprimendo

e motivando la propria opinione in forma

democratica

ATTIVITA'

Scelta individuale per alzata di

mano dell'inizio preferito

Registrazione alla LIM delle

preferenze

Verifica e scelta dell'inizio più

votato

FASE 6

OBIETTIVI:

conoscere e iniziare ad utilizzare il

notebook personale

conoscere la struttura e le caratteristiche

di un "libro game" multimediale

ATTIVITA'

Discussione del "Patto di

corresponsabilità" sull'uso

consapevole del Notebook

personale

Presentazione dello strumento

Prima alfabetizzazione del

software "ActivInspire"

Visione e analisi del libro game

multimediale " Avventure al

castello - racconti a percorsi

multipli"

FASE 7

OBIETTIVI:

realizzare un libro game

multimediale a percorsi multipli

ATTIVITA'

Scrittura cartacea delle diverse parti della

storia in piccolo gruppo

Creazione della mappa concettuale del libro

game

Costruzione di un diagramma ad albero che

rappresenta la struttura della storia su

cartellone murale

ATTIVITA'

Creazione della veste grafica

(sfondi, immagini, colori del

testo)

Scrittura digitale delle parti del

libro

Inserimento di registrazioni audio

con le voci dei bambini (letture

collettive e individuali di parti

della storia e commenti)

Ricostruzione collettiva alla LIM,

attraverso collegamenti, dei vari

percorsi del libro

FASE 8

VERIFICA:

autovalutazione degli alunni attraverso un

sondaggio

valutazione degli insegnanti

Valutazione degli alunni 1. Mi è piaciuto lavorare con compagni di altre classi

2. Mi è piaciuto lavorare al computer

3. Mi è piaciuto fare il libro game

Attribuisci un punteggio da 1 a 5, con gradimento progressivo.

VALUTAZIONE

DEGLI INSEGNANTI

A conclusione del progetto

le insegnanti hanno

verificato che:

la maggioranza degli alunni ha potenziato la capacità di collaborare in piccoli gruppi anche se qualche bambino presenta ancora delle difficoltà

gli alunni hanno acquisito facilmente le strumentalità di base sull'uso del software

la maggioranza degli alunni ha compreso la struttura logica del libro game

I NOSTRI LIBRI GAME

La donna misteriosa

Il riccio Spin

La lucertola rintronata

Sono stati realizzati con il software «ActivInspire» installato sulle nostre LIM e sui portatili dei bambini e sono visibili sulla piattaforma "Office 365"