1 Informatica Grafica sez. A-G docente: Daniele Marini esercitatore: Davide Gadia.

Post on 02-May-2015

219 views 0 download

Transcript of 1 Informatica Grafica sez. A-G docente: Daniele Marini esercitatore: Davide Gadia.

1

Informatica Graficasez. A-G

docente: Daniele Mariniesercitatore: Davide Gadia

2

Informazioni generali• klee.usr.dico.unimi.it/~dan/grafica/IG2006.htm• Trovate:

– Gli obbiettivi del corso– Il programma del corso– Le modalità di esame– Il calendario delle lezioni– Altre informazioni utili

• appunti• documenti• software• articoli scientifici• ...

3

Informazioni generali

• per contattarmi (colloqui, informazioni, ...):e_mail: daniele.marini@unimi.it

• Bibliografia:– Marini D., Bertolo M., Rizzi A., Comunicazione visiva

digitale, Addison Wesley 2001– Rossi M., Moretti A., Sintesi delle immagini per il

fotorealismo, Franco Angeli 1998 Riccardo Scateni, Paolo Cignoni, Claudio Montani e Roberto

Scopigno, Fondamenti di grafica tridimensionale interattiva, McGraw-Hill, Milano, 2005

– Dispense dei docenti in linea

4

Frequenza

• Si raccomanda agli studenti di frequentare le lezioni con assiduita’; la disciplina non si apprende sui libri o sugli appunti, e’ necessario frequentare le lezioni e le esercitazioni previste per acquisire una preparazione sufficiente alla comprensione dei principi e dei concetti e al superamento dell’esame. Chi ha reali difficolta’ di frequenza potra’ consultare le videolezioni degli anni precedenti, ricordando tuttavia che alcuni contenuti possono essere cambiati.

5

Aiuti per chi non frequenta• Sono disponibili gli appunti delle lezioni al sito

web del corso:http://klee.usr.dico.unimi.it/~dan/grafica/

IG2006.htm• Sono disponibili le lezioni video registrate gli

scorsi anni, potrete consultarle registrandovi al sito:

klee.usr.dico.unimi.it/~videodid/grafica/• Ci saranno alcune differenze rispetto al corso

di quest’anno

CERCATE DI RICORDARVI USERID E PASSWORD!

6

Modalità d’esamePer presentarsi all’esame dovranno essere compilati alcuni gruppi di quiz di autovalutazione, si consiglia di svolgerli per tempo inmodo da seguire il ritmo del corso.L’esame consisterà in una parte orale in cui verrete interrogati sugli argomenti dei quiz.Inoltre dovrete preparare un progetto finale che dovrete presentare e discutere in sede di esame. Il progetto potrà essere svolto in gruppi di non più di 3 persone.

•I quiz di autovalutazione possono essere svolti registrandosi all’URL che verrà comunicata quanto prima (risolti i problemi organizzativi …)

7

Progetto d’esame• Il progetto d’esame deve essere

realizzato con il linguaggio di scripting RIB

• Viene presentato e discusso in sede di esame

• Trovate alcuni esempi in rete• Per presentarsi all’esame occorre aver

fatto tutti i quiz

8

QUIZ

• per lo svolgimento dei quiz daremo informazioni più avanti

• i quiz sono pensati per permettervi di verificare quanto avete appreso

• non valgono per la valutazione, ma in sede di esame faremo anche domande sui quiz

9

Obiettivo del corso

• Conoscere i concetti alla base della grafica avanzata, quindi:– Sintesi di immagini versus analisi di immagini– Introduzione al fotorealismo– Cenni alla animazione, al rendering basato su

immagini, al rendering volumetrico e ad alcune applicazioni, tra cui la visualizzazione scientifica e la Realtà Virtuale

• Saper creare modelli 3d con strumenti di sviluppo e farne il rendering con il linguaggio di scripting RIB

10

3-ott Introduzione Aula G134-ottModellare I Aula 303

10-ottModellare II Aula G1311-ottTrasformazioni Aula 30317-ottProiezioni Aula G1318-ottIntroduzione al rendering - Introduzione a RenderMan Aula 30324-ottEsempio utilizzo Modellatore - Struttura di un file RIB aula 30625-ottLuce, radiometria e colorimetria Aula 30331-ottColore e percezione Aula G131-novModelli del colore Aula 3037-novModelli di illuminazione locali Aula G138-novModelli avanzati Superfici nascoste Pipe-line di visualizzazioneAula 303

14-novIntroduzione a BMRT - Primi test - Panoramica Luci aula 30615-novStruttura ed esecuzione di uno shader. Implementazione shader per modelli di Lambert e Phong.aula 30621-novVerso il realismo: texture ed effetti Aula G1322-novFotorealismo: modelli globali Ray tracing Aula 30328-novImplementazione shader con Textures aula 30629-novImplementazione shader con RayTracing aula 101

5-dicRadiosity Aula G136-dicPhoton mapping Aula 303

12-dicShading avanzato: bump e trasparenze aula 30613-dicShading avanzato: layers aula 30619-dicImage based rendering Aula G139-genVideotecnologia Aula G13

10-genRendering volumetrico e visualizzazione scientifica Aula 30316-genTecniche di Realtà Virtuale Aula G13

11

Computer Grafica: dove?

• Ovunque: importanza della comunicazione visiva

• Grafica e interfacce• Grafica comunicativa• Grafica per la simulazione industriale• Grafica per lo svago e

l’intrattenimento

12

Il ciclo di vita delle immagini

• Un quadro di riferimento concettuale per collocare i vari aspetti della grafica e delle immagini:– Ideare: il concepimento– Creare: la nascita– Mostrare, distribuire, fruire, interagire: la vita– Archiviare, distruggere: l’ibernazione o la morte

13

La vita delle immagini nell’epoca digitale

• Integrazione– Di processi– Di dati– Di metodi– Di competenze– Di professioni

• Qualità– Persistenza inter e intra -

dispositivi/tecnologie/contesti

14

Aspetti

• Dispositivi: input, output, elaborazione• Metodi: algoritmi, principi, modelli• Tipi e strutture dati:

– modelli geometrici,– attributi di apparenza visiva,– luci …

• Modalità: 2D, 3D, animazione, interazione

15

Struttura di un sistema grafico

16

I fosfori sul monitor

R

G

B

R

R

B G

G

R

R G B R G B

Pixel

Pitch

Pitch

17

Monitor a cristalli liquidi

polarizzatore

vetro

elettrodo

cristallo liquido

diffusore

strato riflettente

luceosservatore

18

Cristalli liquidi a matrice attiva

polarizzatore

vetro

elettrodo

cristallo liquido

luce

filtri colorati

19

Perché tre colori? Sistema visivo umano!

La tecnologia chiave:il video!