Serious PlayGiochi da tavolo per designer
Mario Chiesa Antonella Frisiello
User eXper ience 2.0Come semplificare la complessità.Come valorizzare la partecipazione!
Torino, 21 marzo 2011
Come semplificare la complessità. Come valorizzare la partecipazione!U s e r e X p e r i e n c e 2 . 0
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• L’ambito dell’Internet of Things• Le sfide dell’UX per l’IoT• L’indagine esplorativa• La proposta di un toolkit• Conclusioni
Outline
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Un programma di ricerca finalizzato alla progettazione e prototipazione di una piattaforma tecnologica innovativa per l'implementazione di servizi secondo la logica ed il paradigma dell’Internet of Things.
Internet of Things
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Il contesto
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L’evoluzione delle capacità tecnologiche permette e permetterà in modo sempre più spinto di ‘pensare’ e creare oggetti e ambienti intelligenti, capaci per esempio di:
• Identificare oggetti, persone, devices presenti nell’ambiente circostante
• Riconoscere azioni (gesti, comportamenti, ecc. ), variabili ambientali e situazioni complesse
• Comunicare secondo modalità e tempistiche adatti alle diverse situazioni tra oggetti e ambienti
• Adattarsi e agire sull’ambiente stesso, secondo diversi livelli di autonomia e ‘intelligenza’
Internet of ThingsIl paradigma tecnologico
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Alcuni esempi:• Nel settore delle “Smart cities”
automazione e interoperabilità dei servizi e dei processi, infomobilità, e-government , monitoraggio energetico, domotica
• Nel settore E-Healthsupporto ai processi di prevenzione, cura, monitoraggio, assistenza
Grazie a funzionalità quali:Controllo dei parametri relativi a persone, ambienti, processi Inventario, tracciamento e composizione di prodotti/servizi/processiCapacità di valutazione, ragionamento e decisione
Internet of ThingsSettori, applicazioni, funzioni
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• Semplificazione delle operazioni manuali di identificazione
• Automazione delle letture dei sensori
• Automazione delle funzionalità legata alla sicurezza di prodotti, servizi e processi
Fleisch E., (2010). What is the Internet of Things? When Things Add Value.
Internet of ThingsValue drivers infrastrutturali
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Informazioni verso l’utente:
• semplici e immediate
• pervasive e distribuite
• in grado di influenzare le abitudini e la percezione del mondo esterno
Fleisch E., (2010). What is the Internet of Things? When Things Add Value.
Internet of ThingsValue drivers motivazionali
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Serious Play Giochi da tavolo per designerUX per IoT
• Quali sono i motivi per cui le persone vorranno utilizzare tali servizi? Attraverso quali esperienze d’uso?
• Quanto la vita quotidiana beneficerà di tali nuovi servizi?
In un contesto caratterizzato da:• Soluzioni e servizi trasversali, pervasivi e always-on• Utilizzo contemporaneo di più servizi• Individui (utenti, consumatori, cittadini) con
– caratteristiche molto diverse tra loro– obiettivi e finalità eterogenei
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Le domande
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• Come raccogliere al meglio le informazioni e le indicazioni necessarie?
• Come coinvolgere adeguatamente le persone nella fase investigativa?
Con un metodo in grado di:• Catturare la molteplicità caratteristica dell’IoT• Contenere costi e tempi • Essere applicato lungo tutto il processo di progettazione
L’indagine esplorativa
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La metodologia
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– Brainstorming
– Focus group
– Bodystorming
– Role play
– In field investigations
L’indagine esplorativa
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Tecniche di riferimento
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– Elementi di contesto
– Postura/prossemica
– Contesto relazionale
– Contesto culturale
– Ambiente reale
L’indagine esplorativa
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Strumenti operativi
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Ambiente realeElementi di contesto
Postura / Prossemica
Contesto relazionale
Contesto culturale
Brainstorming
Focus group
Bodystorming
Role‐play
In‐field
L’indagine esplorativa
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Tra il brainstorming e l’in-field
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5 gruppi– 20 persone, individuate tra:
– Età media 34 anni (range: 25-41)– Residenti in città per il 65%– Assessment technologico:
• Profilo più basso: Consensus adopters (14%)• Profilo medio: Early Adopters (57%)• Profilo più alto: Innovator* (29%)
L’indagine esplorativa
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Davis et al. (2004).Toward Preprototype User Acceptance Testing of New Information Systems: Implications for Software Project Management.
Il campione
Professionals(designer, ingegneri e informatici esperti del dominio I0T)
End users(persone non esperte del dominio I0T)
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Per ogni gruppo la conduzione ha previsto le seguenti fasi:a. Apertura (introduzione e definizione del contesto)b. Scelta del personaggioc. Sessione creativad. Conclusione
L’indagine esplorativa
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Le fasi
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a. Apertura– Definizione dell’ambito di azione, attraverso scenari (testuali) e
sfondi (disegnati)– Introduzione di elementi di contesto: device, ‘oggetti’, strumenti,
arredi, …
L’indagine esplorativa
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Le fasi
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a. Apertura - Elementi di contesto
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a. Apertura - Elementi di contesto
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a. Apertura - Elementi di contesto
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b. Scelta del personaggio
b. Scelta, definizione e personalizzazione del personaggio
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c. Sessione creativa– Modalità di interazione:
• Role Play• Serious play (scelta del personaggio, personalizzazione)• Interazione classica
L’indagine esplorativa
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c. Sessione creativa
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c. Sessione creativa - Le carte gioco
Non c’è campo:-(
Hai finito il credito;-(
Come pago?
Chi è l’ultimo?
Hai un bonus di acquisto!!
:-D
Prenotazione confermata!!
:-)
Non devo dimenticare
nulla!;-\
Uff… tra 15 minuti scade il
parcheggio :-0
carte pensiero
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d. Conclusione– Condivisione sull’esperienza proposta
L’indagine esplorativa
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d. Conclusione
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• Introduzione di elementi di contesto e ludiciper evocare contesti più complessi, muoversi sull’asse temporale, e favorire la creatività
• Utilizzo di tecniche attive per favorire la partecipazione e richiamare le esperienze individuali
• Interazione situatain scenari evocati e arricchiti dai partecipanti (veloci ed economici)
Serious play
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Ambiente realeElementi di contesto
Postura / Prossemica
Contesto relazionale
Contesto culturale
Brainstorming
Focus group
Bodystorming
Role‐play
In‐field
Serious play
Serious play
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Tra il brainstorming e l’in-field
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L’esperienza condotta rappresenta un pilota:
• Il campione, seppure omogeneo nelle caratteristiche demografiche e di assessment tecnologico, ci ha permesso di osservare diverse modalità di partecipazione che gli elementi proposti stimolano.
Osservazioni conclusive1/5
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• Alcune differenze sono state osservate nei due sottogruppi
Osservazioni conclusive2/5
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Professionals (esperti di dominio IoT) End users (non esperti di dominio)
Proposta di soluzioni con maggiore continuità rispetto al presente.
Proposte di rottura e in discontinuità il presente.
Focus sul piano dell’utilità (concept and constraints).
Focus sul piano dei bisogni (wants and needs).
Maggiore originalità nelle proposte di conceptsui servizi e i device.
Minore originalità delle soluzioni che venivano immaginate su un piano + astratto
Interazioni sul piano concreto. Interazioni sul piano astratto.
Vissuti personali(wants & needs)
Scenari futuristici (concepts & constraints)
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Abbiamo osservato che gli elementi di contesto introdotti possono svolgere principalmente 3 tipi di funzioni:
• Funzione evocativa di esperienze personali, ma anche scenari complessi mai esperiti
• Riferimento visivo per comprendere, descrivere, raccontare processi e interazioni
• Stimolo creativo per proporre idee e concept, sollecitati dagli elementi ludici
Osservazioni conclusive3/5
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Nella conduzione è fondamentale richiamare l’esperienza diretta del contesto proposto.
Gli elementi scenografici introdotti sono giudicati da tutti stimolanti, ma non semplici da utilizzare. È molto importante guidare il gruppo nello scenario, ripercorrendo gradualmente le fasi di un’esperienza reale o futuribile.
Osservazioni conclusive4/5
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• Flessibilità di applicazione nelle diverse fasi del processo di progettazione
Osservazioni conclusive4/5
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Compito aperto
Compito focalizzato
Concept User requirements Design&prototyping Evaluation
Riferimento visivo
Stimolo creativo
Funzione evocativa
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Definizione del kit minimo del designer• Elementi per evocare il contesto • Elementi per definire la scena• Personaggi
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Grazie.
Mario [email protected]
Antonella [email protected]
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