Blu scuro
L'IDENTITA' NEI MONDI DIGITALI
Come Internet, videogiochi e nuovi media
influenzano l'esperienza di s.
Rassegna PSICHE E PATOLOGIA NELLA CONTEMPORANEITA'primo incontro Dott. Salvatore Morabito PSICOLOGO PSICOTERAPEUTA ANALITICO
COSA SI INTENDE PER NUOVI MEDIA ???
Mezzi di comunicazione di massa nati dopo la nascita dell'informatica e strettamente connessi ad essa.
Comunicazione many to many.
WEB 2.0 (O' Really 2004): alta interazione sito web utente.
PRINCIPALI NUOVI MEDIACD e DVD con fini pubblicitari
Siti web
Chatroom
E-mail di massa
Gruppi di discussione (Forum)
Blog
Social Networks
Telefonia mobile con App evolute
Radio In Store
Videogiochi
IDENTITA'
Esperienza che una persona ha di s stessa, l'immagine che ha di s stessa. Non ci che si ma ci che si sente di essere.
Sentire una continuit dell'esistenza, acquisire a modo proprio e con un proprio ritmo una realt psichica ed uno scherma corporeo personali (Winnicott, 1960).
Funzione di rispecchiamento: base della conoscenza di s e della propria vita emotiva.
IDENTITA'
Il bisogno di essere rispecchiati di fondamentale importanza: esprimere s stessi e non trovare qualcun in grado di cogliere e restituirci ci che noi volevamo veicolare ci lascia a met, con un sentimento di incompletezza e di precariet che necessita di trovare quiete Federico Tonioni (2013)
INTERNET ovvero il CYBERSPAZIO
Cyberspazio: un'allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici...una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessit. Luci di linee allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una citt, che si allontanano... William Gibson, Neuromante, 1984.
Sherry Turkle: La vita sullo schermo (1995)
FINESTRE DEL COMPUTER
IDENTITA' DISTRIBUITA
MUD (MULTI USERS DUNGEONS)
LABORATORIO SOCIALE DI
COSTRUZIONE E RICOSTRUZIONE
DEL SE'.
Sherry Turkle: La vita sullo schermo (1995)
Ci modelliamo e ricreiamo all'interno della realt virtuale. Che tipo di personaggi (personae) diventiamo? Quale rapporto hanno con la persona completa come l'abbiamo pensata tradizionalmente? Vengono percepiti come un'espansione del s o piuttosto come una separazione da questo? I nostri s reali imparano veramente dai personaggi virtuali? Queste personae virtuali sono frammenti di una personalit coerente della vita reale? Come comunicano tra loro? Perch facciamo queste esperienze? Si tratta di un gioco superficiale o di una gran perdita di tempo? Sono espressione di identit in crisi che tradizionalmente si associa all'adolescenza? Oppure stiamo osservando il lento emergere di un nuovo e poliedrico modo di intendere la mente?
L'effetto disinibitivo della comunicazione on-line (Suler, 2001)
Fattori causali:
1 - ANONIMATO DISSOCIATIVO
2 - INVISIBILITA'
3 - ASINCRONISMO
4 - INTROIEZIONE SOLIPSISTICA
5 - IMMAGINAZIONE DISSOCIATIVA
6 - MINIMIZZAZIONE DELL'AUTORITA'
Ciascun mezzo di comunicazione permette una espressione particolare del s che differisce a volte in modo forte e a volte tenue da un mezzo all'altro. Le persone esibiscono un aspetto diverso della loro identit a seconda del mezzo scelto. Chat, e-mail, blogs, videocamera, telefoni, conversazioni faccia a faccia, tutti i modi di comunicazione evidenziano, ognuno, unicamente certi aspetti dell'espressione del s e dell'identit personale mentre ne nascondono altri. L'espressione di una modalit del s non necessariamente pi profonda, pi reale o pi autentica dell'altra.
John Suler, 2001
Rete e nuovi media oggi
FASE NICK NAME FASE REAL WEB PROCESSO DI PERSONALIZZAZIONE DELLA RETE AUMENTO DEL SENSO DI RESPONSABILITA'
CONVERGENZA TECNOLOGICA: rete di comunicazione unica multiservizio (voce, dati, video, audio musicale, web) attraverso dispositivi multifunzionali.
PERSONALIZZAZIONE E DESINCRONIZZAZIONE DEI PALINSESTI: assecondando preferenze, bisogni, tempi a disposizione, gli utenti di internet hanno imparato a creare ciascuno il proprio palinsesto personale auto-assemblando le fonti online e i flussi continui di informazioni.
CRONOLOGIA DELL'USO DELLA RETE: MEMORIA STORICA
PSICOLOGIA DEI NUOVI MEDIA
CIBERPSICOLOGIA
Analisi dei processi di cambiamento attivati dai nuovi media.
Lo studio, la comprensione, la previsione e l'attivazione dei processi di cambiamento che hanno origine nell'interazione con i nuovi media.
NATIVI DIGITALI
- MODIFICA DI SCHEMI COGNITIVI DI ORGANIZZAZIONE ED ATTIVAZIONE DELL'AZIONE.(Brainframe De Kerchove 1991)
- MODIFICA DELLA CAPACITA' DI RICONOSCERE E SPERIMENTARE LE EMOZIONI. - MODIFICA NELL' ESPERIENZA DEL CORPO E DELLO SPAZIO.
Vita da gamer...
MMO (Massive Multiplayer Online)
VIDEOGIOCHI
MMORPGS (Role play games)MUD, play-by-chat
MMOFPS (First person shooter)
MMORTS (Real time strategy)MOBA (Battle Arena)
MMMOG (Mobile)
GOD GAMES
GESTIONALI (sportivi, economici, storici)
SIMULAZIONE - MUVE
MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Games)
Grafica 3D in alta definizione.
Spazio geografico
Crescita del personaggio.
Appartenenza e competitivit.
AVATAR
SOCIAL NETWORKS come vetrina narcisistica
in adolescenza
RETE SOCIAL come LUOGO DI SPERIMENTAZIONE, di STUDIO,
di CELEBRAZIONE di s e della propria immagine corporea.
NUOVA FORMA DI RITUALITA' COLLETTIVA
RETE COME AREA TRANSIZIONALE
Gli amici formano un pubblico tra il reale e il non reale
Svolge una funzione di oggetto-s che offre un RISPECCHIAMENTO
Sentirsi visti equivale a sentirsi esistere.
FUNZIONE AFFETTIVA E NARCISISTICA
Internet Related Psychopathology - IRP
DIPENDENZA DA SESSO VIRTUALE
GIOCO PATOLOGICO ONLINE
DIPENDEZA DA GIOCHI DI RUOLO O MUD
DIPENDENZA DA CYBER-RELAZIONI
DIPENDENZA DA SOVRACCARICO DI INFORMAZIONI
FRAGILITA' NARCISISTICA IN ADOLESCENZA
Uso patologico dei media, scisso ,sostitutivo delle relazioni (nei giochi off-line), al servizio di un s onnipotente (ideale infantile) che nasconde un s mortificato.1. RITIRO SOCIALE HIKIKOMORI2. SOVRAESPOSIZIONE SOCIALE: sexting, cyberbullismo, agiti virtuali (grandi imprese).
Rischio di suicidio o scompenso psicotico dietro il riparo nella rete DIFESA
Dissociazione (Suler 1999)
Quando la vita nel cyberspazio si dissocia da quella faccia a faccia, l'attivit in rete diventa un mondo a s, di cui i soggetti non parlano con le persone reali. Il cyberspazio diventa quasi una parte dissociata della loro mente. L'esame di realt fallisce.Il problema fondamentale, secondo Suler J. (1999), la dissociazione, il fallimento di integrazione tra la vita reale e quella virtuale.
Dissociazione (Tonioni 2013)
Tempo lineare vs Tempo circolare-dissociatoMondo online idealizzato vs Realt FrustranteSempre pi esperienze e conoscenze ma sempre pi difficolt ad acquisire le relative corrispondenze emotive. Attenzione immediata vs attenzione protratta.Incapacit di attendere e di stare da soli.Amplificazione di stati paranoidei e depressivi.
I nostri atti assumono valore solo se trovano posto in una dimensione online?
I Il rischio che si arrivi a pensare di compiere delle azioni nella vita offline con il solo obiettivo di cercare popolarit in rete. Unazione, se non ripresa, non ha pi valore. Un pensiero, se non condiviso, non vale nulla. Unidea, se non trova uno spazio su un qualsiasi social media, viene subito dimenticata. Il potere del social, della condivisione, molto potente e la popolarit rischia di diventare pi importante dellazione stessa. Alberto Rossetti, 2014
GRAZIE PER L'ATTENZIONE !!
Contatti: [email protected] [email protected] trovarci: Via San Vitale 38 Via Broccaindosso 61 Facebook: Studio Dioscuri
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