Lavoro di gruppo CALDERARO EUNICE, COLOGNI LAURA, CONTINO
MARIAADELE, PEDRAZZINI ORIETTA
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Nasce nel 2005 per iniziativa di Nicholas Negroponte, fondatore
del MediaLab presso il Massachussetts Istitute of Technology MIT-
di Boston, con il lancio di XO-1, un prototipo di minicomputer
destinato a tutti i bambini in et scolare dei Paesi del Terzo
Mondo.
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Il lapdop si propone come risposta al problema del divario
digitale, inteso come differenza di opportunit di accesso alla
conoscenza. Lidea di base di questa visione quella secondo cui
disporre di un computer significa possedere la chiave per lo
sviluppo e la partecipazione, perch ci che manca ai bambini non
sono le capacit ma le opportunit e le risorse.
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Laspetto pi importante, anche dal punto di vista della logica
di apprendimento che lo strumento attiva, indubbiamente la
connettivit. Grazie a questo sistema, gli utenti possono
condividere le attivit mediante una sorta di rete locale e quindi
lavorare a pi mani su uno stesso documento, scambiare contenuti
tramite chat.
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In sostanza non concepito come computer per lufficio, ma come
ambiente dapprendimento per il bambino, tradotto in uninterfaccia
diversa dai modelli Windows, Mac OS, e dalle pi diffuse
distribuzioni Linux e pi vicina, invece, a quella dei palmari e
cellulari evoluti. Questa scelta ha un evidente impatto cognitivo:
il portatile propone dinterpretare simboli grafici offrendo
unesperienza del tutto diversa da quella sperimentata con i sistemi
operativi basati sulla logica del desktop. Con appropriazioni di
questo tipo si presume che anche i contenuti per lapprendimento
potranno crescere esponenzialmente, grazie al lavoro della comunit
mondiale di utenti.
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Lideologo di tale operazione il matematico Seymour Papert che
gi negli anni Sessanta ipotizzava si potessero utilizzare i
computer per cambiare lapprendimento dei bambini: con la
miniaturizzazione della tecnologia, questidea acquista concretezza
e credibilit. Lapproccio del teorico era centrato sullidea che le
cose pi importanti da insegnare ai bambini erano lautonomia e
lindipendenza del pensiero, perch sono i bambini stessi a essere
responsabili del proprio apprendimento. Questo orientamento si
ispira alle teorie costruttiviste e socio-costruttiviste di Piaget
e Vygotskij.
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Nonostante il progetto non abbia dato ancora risultati
qualitativi sulla sua efficacia, dal punto di vista educativo, vero
altres che il lapdop stato definito come uno strumento di auto-
apprendimento. Il concetto d grande peso alle capacit di scoperta
del bambino e alla sua naturale autonomia di sperimentazione.
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Scopo primario del progetto la diffusione di tecnologia al di l
degli impedimenti infrastrutturali e amministrativi. La proposta si
chiama GIVE 1 GET 1 e prevede un modello di cooperazione
decentralizzata, volto a stimolare la solidariet civica ed
oltrepassare le barriere burocratiche create dai governi centrali.
Le istituzioni di un Paese industrializzato possono acquistare un
certo numero di lapdop da distribuire a livello locale, cui
corrisponde uno stesso numero di portatili per un Paese in via di
sviluppo. A questa formula ha aderito nella.s. 2008- 2009 la
Provincia di Brescia, acquistando circa 700 portatili XO, da
assegnare per met alle scuole primarie della provincia bresciana e
per met alle scuole primarie in Etiopia.
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Gli obiettivi principali della sperimentazione erano due. Il
primo corrispondeva alluso continuato e diffuso di XO: idealmente,
il computer doveva diventare il supporto quotidiano di tutte le
attivit svolte in classe. Questo significava da un lato il
superamento del concetto di laboratorio dinformatica tradizionale,
che riproduce lidea di separatezza delle discipline e si pone quasi
come una disciplina a s stante nel quadro orario della scuola,
dallaltro rivedere alcuni aspetti della didattica, a partire
dallapproccio dellinsegnante alla diversa produzione dei
materiali.
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Il secondo obiettivo del progetto era in linea con lidea
costruttivista dellapprendimento come risultato da realizzare
attraverso la comunicazione e la collaborazione tra gli alunni,
anche nel tempo extrascolastico.
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Luso delle tecnologie in Etiopia pressoch inesistente e la
connessione a Internet non ancora diffusa. Laccesso alla
comunicazione tramite ICT ostacolato anche dallalfabeto: la lingua
ufficiale prevalente lamarico, scrittura sillabica complessa la cui
digitalizzazione prevede per ogni carattere una complessa
combinazione di tasti della tastiera qwerty.
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Il progetto OLPC ambisce alla riformulazione del sistema
distruzione, nellottica del rinnovamento delle pratiche didattiche,
attraverso lo sviluppo di competenze innovative da parte di
insegnanti e studenti. Nel 2008, grazie ad un accordo con lMIT, e
in parte grazie al programma GIVE 1 GET 1, il governo etiope ha
avviato alla distribuzione di 5.000 lapdop XO in quattro scuole
primarie del Paese, due situate nella capitale e due nelle zone
rurali.
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Lobiettivo perseguito era quello di inserire il computer nella
didattica come strumento quotidianamente a disposizione dellalunno,
creando condizioni di apprendimento vicine al modello
costruttivista, in opposizione allapproccio teacher- centered
radicato in Etiopia da diverse generazioni. Il fulcro concettuale
dellOLPC non distingue tra ci che i bambini apprendono in contesto
scolastico ed extrascolastico. Inoltre il progetto prevedeva
unagenda di formazione degli insegnanti, cadenzata in pi tappe:
dalla formazione di base, a quella metodologica, alla formazione
avanzata sui programmi didattici multimediali, alla formazione in
mantenimento.
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La ricerca si declinata in termini di unanalisi comparativa
delle due realt nellottica di determinare variabili di successo del
progetto e variabili che hanno ostacolato, al contrario, la sua
realizzazione. La valutazione conclusiva ha preso le mosse dalla
potenziale correlazione tra gli elementi di contesto e lincidenza
sulla motivazione e lautostima di bambini ed insegnanti.
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Il filo teorico che conduceva a privilegiare questo aspetto era
la considerazione di motivazione e interesse come elementi
sostanziali di qualsiasi processo educativo. Come sottolinea Van
Dijk, la motivazione degli utenti a conoscere e usare le tecnologie
non si dovrebbe infatti dare per scontata: la ricerca si proponeva
di valutare da un lato laspetto emotivo, correlato alla motivazione
personale, dallaltro laspetto sociale e di relazione, sia a livello
micro, sia a livello macro. Entrambi gli aspetti risultavano
strettamente relazionati allo sviluppo di competenze e quindi ad un
terzo aspetto: levoluzione cognitiva
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La ricerca ha coinvolto 26 classi di scuola primaria tra la
seconda e la quinta elementare: 13 sul territorio bresciano e 13 su
quello etiope. Rispetto alla metodologia, al scelta caduta su un
approccio di tipo qualitativo, con lutilizzo di 4 strumenti
dindagine: 1. osservazione partecipante 2. focus group 3.
interviste 4. questionari
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Lanalisi dei dati raccolti ha permesso di rispondere, almeno
parzialmente, allipotesi formulata. La ricerca si centrata su 4
principali aspetti: il tipo di attivit, la metodologia didattica,
il tipo di classe, le competenze rilevate. Lipotesi era che questi
elementi incidessero, in modo diverso, sulla motivazione personale
degli insegnanti e dei bambini coinvolti nel progetto OLPC. Li
esaminiamo singolarmente:
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-Campo italiano La maggior parte dei bambini bresciani ha
riscontrato molti problemi nellutilizzo di XO, dovuti alla
lentezza, alla difficolt di usare alcuni programmi, alla scarsa
memoria dei computer e soprattutto allimpossibilit di controllare
le frequenti problematiche tecniche.
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Hanno invece inciso sulla motivazione: La comunicazione La
competizione Il rinforzo positivo individuale Il rinforzo positivo
collettivo Gli ultimi due aspetti menzionati sono stati
evidentemente il motore primario dellautostima, elemento
imprescindibile di ogni processo di crescita individuale.
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- Campo etiopico XO ha rappresentato per molte famiglie etiopi
il primo vero computer cui hanno avuto accesso. I problemi tecnici
di XO sono passati in secondo piano rispetto alla motivazione sulla
quale hanno inciso due fattori fondamentali: Il riconoscimento
pubblico dellabilit del bambino La rete sociale di amici e fratelli
con cui condividere le attivit dintrattenimento ludico e di
lavoro.
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- Campo italiano: Losservazione ha restituito la presenza di
tre linee metodologiche da parte degli insegnanti coinvolti:
Esplorazione misurata Esplorazione guidata Esplorazione pura Le
ricadute pi positive sono avvenute in quelle classi in cui la
metodologia si stabilizzata su un approccio di esplorazione
guidata, dove lo studente era al centro del processo di
apprendimento e linsegnante aveva il ruolo di facilitatore di
scoperte e pilastro di sostegno- scaffolding
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-Campo etiopico Si sono individuati tre tipi di attitudine
degli insegnanti, che sembravano corrispondere a diversi gradi di
apertura nei confronti di una possibile integrazione del computer
in classe: Metodo tradizionale Metodo interattivo Metodo innovativo
Quasi tutti gli insegnanti intervistati hanno affermato che i
bambini sono diventati pi bravi di loro, riuscendo in attivit cui
loro stessi stentavano a credere. Il rinforzo maggiore veniva da
quegli insegnanti che hanno utilizzato un metodo innovativo o
interattivo
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-Campo italiano: Durante le osservazioni si rivelato quanto
segue: -lintegrazione di XO era pi facile in quelle classi in cui i
bambini avevano gi utilizzato il computer a scuola; -una maggior
performance dei bambini avveniva in setting poco strutturati, in
cui avevano la possibilit di muoversi nellaula e chiedere/offrire
aiuto ai compagni; -un entusiasmo maggiore stato mostrato da parte
dei bambini stranieri, spesso in grado di trainare con la loro
attitudine il resto del gruppo classe.
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-Campo etiopico: Losservazione nelle classi ha rivelato quanto
segue: -lintegrazione di XO era pi facile nei primi anni di scuola,
perch gli alunni erano pi disciplinati e meno inclini ad aprire
programmi ludici durante le lezioni; -il setting migliore per luso
del computer prevedeva la disposizione dei banchi a ferro di
cavallo, in quanto forniva il controllo delle attivit su XO da
parte del docente e ostacolava la formazione di coppie/piccoli
gruppi intorno al computer per lutilizzo ludico dello stesso;
-lalfabetizzazione digitale avvenuta al di fuori del contesto
scolastico, tramite apprendimento per scoperta, metteva a proprio
agio gli insegnanti che adottavano un approccio interattivo,
spingendoli allinnovazione didattica.
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-Campo italiano: Nella maggioranza dei casi sono stati espressi
pareri positivi rispetto allo sviluppo di alcune capacit, in
particolare: -competenze informatiche, non differenti dalle
competenze acquisibili attraverso la lezione dinformatica standard;
-capacit logiche e di problem solving, che includono il non
fermarsi di fronte allostacolo -capacit di autonomia nelluso dello
strumento, nella gestione dellinformazione e della ricerca. Quasi
tutti gli intervistati hanno spiegato che la capacit di gestione
del computer ha inciso sulla collaborazione tra compagni. La
motivazione duplice. Da un lato il bambino avvertiva la
responsabilit di uno strumento delicato, che per era personale e
poteva essere utilizzato liberamente. Dallaltro lato, scopriva
autonomamente nuove funzioni/attivit e cresceva in sicurezza e
autostima, al punto da proporsi nellaiuto ai compagni meno
abili.
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-Campo etiopico: I bambini etiopi hanno utilizzato il computer
con spirito di scoperta e grande iniziativa, venendo a capo di
molte funzioni e realizzando produzioni di vari livelli di
difficolt, fino alla programmazione informatica. Si rivelato
inoltre: -una crescita dellinteresse da parte dei bambini,
correlata allaumento di iniziativa personale; -lo sviluppo di
unautonomia che si misurava attraverso il potenziamento delle
capacit di ricerca dei contenuti e la collaborazione ai fini della
realizzazione di un obiettivo comune; -aumento di conoscenze e
quindi lapprendimento di contenuti disciplinari.
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One Lapdop Per Child un progetto innovativo, che ha avuto il
merito di cogliere limportanza delleducazione per labbattimento
della disuguaglianza digitale e di superare i limiti del dialogo
tra istituzioni. La mobilitazione internazionale attorno al tema
dellaccesso cognitivo alle ICT indirizzata allinnovazione della
scuola attraverso lintroduzione della tecnologia, soprattutto nei
Paesi meno sviluppati, e lo sviluppo di progetti ad hoc.
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La caratteristica delle tecnologie 1:1 di essere strumento
mobile e personale sembra rispondere alla nozione di apprendimento
come processo continuo, chiave di unidea nuova, che muove i
capitali in direzione di uninnovazione di prodotto e, ancor pi, di
concetto. Infine si unanimi nel considerare che la lotta al DD
richieda molto di pi della semplice messa a disposizione dei
computer alle popolazioni che ne sono sprovviste.
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La ricerca futura dovr quindi concentrarsi sugli aspetti
critici della riduzione del divario, a partire dal tipo di
formazione da attivare nei diversi contesti dintervento, alla
scelta degli strumenti adatti, alle modalit di valutazione e
monitoraggio dei miglioramenti nelle competenze di insegnanti e
studenti. Gli aspetti importanti sono due.
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Da un lato necessario predisporre strumenti di valutazione
degli apprendimenti e di censimento delle buone pratiche relative
allecomunit di apprendimento. Dallaltro, fondamentale continuare la
ricerca teorica relativa al superamento del DD, ovvero agli
strumenti educativi per espandere laccesso e luso significativo
delle tecnologie, nellottica di promuovere linclusione
digitale.