7/21/2019 JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf
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Regola mento
I
Ma
nuale de
ll
e A ven tu rc
20 Sch ede Eroe
20 Eroi
in pla
stica
60 Mos
tri
in plas tica
39 Mostri Nomla
li
di colore
marrone
2 1 Mostri Evoluti
di
co lore
rosso
t2
Dadi
I Dado Blu di A
tt
acco
a Di
stanza
Dado Rosso
di
Attacco
Corpo a Corpo
Dado Bianco
di
A
ll
acco
Magico
Dadi
Verdi
di Danno Extra
Dadi Gialli di Gittata Extra
Dadi Ne
ri
Potere
180
Ca rt
e
24 Carte Riassuntive dei
Mostri
36 Ca
rt
e Signore Supremo
12
Carte Abi
li t
di
Combattimento
12
Carte Abi
li
t di
Sotterfugio
12
Carte Abilit
di
Magia
24 Carte Emporio
22 Carte Tesoro
di
Rame
18 Carte Tesoro d' Argento
Pr
ogct
t
az
ion e: Kevin Wilson
I
61
IO
IO
49
55
24
52
16
32
24
~ o m p o n n t i
16
Ca
rt
e Tesoro d'Oro
4
Carte Reliquia
Segnalino Busso la
Sezioni de
ll
a
Ma pp
a
IO
Sezio
ni
Stanza
25 Sezioni Corridoio
6 Sezioni Incrocio
20 Sezioni Vicolo C ieco
Tessere Por ta
7 Tessere Po
rt
a Normale
Te
ssere Porta a Chiusura
Runica
Sosteg
ni
J)cr le P
or t
e
Seg nalini Elemento Scenico
23
Segnalini Ostacolo
IO
Segna
lin
i Incontro
O
Segnalini Glifo
Segnal in i Scalinata
Seg nalin i
Ferit
a
Segnalin i Fa t ica
Segnalini Mo nete
Segnal ini O rdine
de
ll' Eroe
4 Ordini
di Mi
rare
4 Ordini
di
Riposare
Ordini
di
Sch ivare
Ordini
di
Stare In Guard
ia
Segna
lini M
in
accia
Seg nalini
Co
nquista
Sagoma
Soffio
~ r e d i t
55
39
12
Seg na
li
ni Effe
tt
o
13
Segna lini Bruciare
12 Segnalini Ragnate la
14
Segna lini Stordito
16
Segna l
ini
Vele
no
Segna
li
ni Teso ro
9
Segna lini Pozione di
Cura
Segnalini Pozione
di
Vita lit
Segnalini Denaro
Segna lini Scrigno
Segnali
ni
Reliquia
Seg
ll
ulini T
urno
Eroe
Seg na lini A
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estram ento
4 Segnalini Addestramento
in
A
tl
acco Corpo a Corpo
Segnalini Addestramento
in
Attacco a
Di
stanza
Segnalini Addestramento
in
A
tt
acco Magico
Seg nalini Va ri
l Segnalino Citt
1 Segna
lin
o Boggs
il
Ratto
Segna lino Kala
il
Furetto
Segna
lin
o Mata
il
Furetto
Segna
lin
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Segnalino Skye il Falco
Segnalino Scimmia
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ata per d ilan iare gli eroi
con
i loro artig
li
leta l
i.
A lcune A li Tag
li
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ovo
no alla
ve
loc
it
del vento, attaccando prima d i essere viste.
Manticora
Una manticora pu lanc iare
da ll
a sua
co
da una raffica
m
ag
ica
di
sp
in
e,
attaccando due
volte
in
un battito d
'o c
chi . La pi grande de
ll
a s ua specie po ss ie
de
spine ve le
nose in gra do di uccid
ere
perfino
il corpo
dell '
eroe
pi
vigoroso.
:e>chdttro
Qu
es ti orribili non-m ort i sono arm
at
i d i arc hi
in
gra
do di
lanc iare
fr
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ossa co
nt
ro i
loro avversari. G li
sche
let
ri eccez
ionalmente potenti, ri
co
nosc ibili da occhi rossi
incandesc enti, sono qu as i imposs ib
il
i da ucc idere.
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"
Demone
I demoni sono tra le crealUre pi potenti e terribili.
demoni usano magie strao
rd
inarie e
sono
avvolti
in
una
cort
in
a
di
fiamme ardenti. I demoni pi forti sopraffann o
i propri nemici con un terrore illcontrollabi le.
r-l aga
..
Naga sono creature a serpenti , In grado di lancia-
re incantesimi e con l a bilit
di
trafiggere la l
oro
preda
su l posto con la coda lunga e fless ibile. I naga pi potenti
si vedono spesso comandare alt
ri
mostri in battaglia.
eegugio
Infernale
Queste best ie demonia f.e sono in grado
di
soffiare
un
cono di fuoco dalle proprie fauci, immolando nell
es
plo
sione incendiaria diversi eroi contemporaneament
e
lcune
di que
ste creature
so
no protette
da
un a ureola
di
fiamme
infernali, che brucia tutt i co loro che si avv ic
in
ano loro.
Drago
Queste spaventose creature leggendarie vomi tano dalle
loro cavernose fauci un fuoco nero
in
grado
di
bruciare
perfino
sctt acqua.
I
draghi pill potenti sono cos terrif
i-
canti che a nche
i
guerrieri pi coraggios i a vo
lt
e rimango
no paralizzati dalla paura durante la bauag lia
Ogre
Creature grandi c pesanti, g
ti
ogre sono
in
gr
ado di
sca
rave
nt
are per a
ri
a gli ero i
co
n
la
forza dei propri attacch
i
Si
racconta
che g
li
ogre pi potenti possano guarire rap i-
damente perfino dalle ferite pi gravi.
etregone
Questi stregoni malvagi hanno vo
lt
ato le spalle a i propri
compagni e hanno messo la l
oro
potcnte m
ag
ia al servizio
dei signori del male. Alcuni stregoni hanno forgiato delle
alleanze oscure con potenze inferna li
in
cam bio
di un im
morta li t quasi tota le.
Sim ili agli ogre, so lo
~ i l ? ~
forti, i g iganti sono
avversari devastanti che solo pochi ero i hanno
af f
rontato.
Il pi mastodontico dei gi
ga
nti pu annientare
un
inte-
ro gru ppo di eroi con
un
unico colpo della sua grande
mazza.
:Ragno Velenoso
I ragni ve lenosi sono degl i aracn idi giganti che sputano
sa
ngue vene
fi
co. Alcuni ragni velenosi,
ri
conoscibili da
una clessidra rossa sul dorso, sono anche capaci di lancia
re
ragnatele appiccicose contro le loro prede.
. Uomo 13estia
Questi semiumani sono i nemici pi facili
da
incontrare
neIle Tenebre. Attaccano con denti e art igli, e i l
oro
capi
li
radunano insieme in branchi leta li che combattono con
l unico intento
di
uccidere e sbranare g li eroi, che odiano
profondamente.
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4/24
Introduzione
In
Descent: Viaggi ne
ll
e Tenebre, ero i
ci
avventurieri
esplorano l'oscurit che si estende sotto la superficie
terrestre. Qui, gli eroi combattono
co
ntro potenti mostri,
scoprono antiche magie, e vanno alla ricerca d i incredi-
bi
li
reliquie che li aiuteranno a sconfiggere forze oscure
e signori del male. Fino a quattro giocatori assumono
il
ruolo di questi eroi, mentre un giocatore diventa
il
signo-
re supremo, una potente entit in grado di controllare
i
mostri che si nascondono nelle tenebre.
Nel gioco, gl i eroi esplorano
i
corridoi , le stanze, e le
caverne del sotterraneo, raccogliendo equipaggiamen
ti
e
tesori, combattendo contro
i
mostri , e cooperando insieme
come un'u nica squadra per completare la loro avventura.
l
signore supremo schiera e controlla i mostri letal i e le
per icolose trappole, allo scopo di uccidere gli eroi prima
che questi possano u
lt
imare la propria avventura.
Le llvventun:
l
cuore di Descent: Viagg i ne lle T
eneb
re
l'avventu-
ra. Prima di ogni part
it
a, bisogna scegliere un'avvent ura.
Ogni singola avventura
vi
spiega come prepara re il gioco ,
spiega eventuali regole speciali, e descrive le condizioni
secondo le quali gli eroi e il signore supremo possono
vincere il gioco. Sentitevi liberi
di
inventare le vostre
avventure con
i
component i fo rn iti nel gioco. Potete
anche visitare il sito www.fantasyflightgames.com per
avventure aggiuntive e nuove eccitanti possibil it per il
vos tro Descent: Viaggi ne
ll
e Teneb re.
Per introdurvi al gioco, questo regolamento presuppone
che voi giochiate la prima avventura de l Ma nu ale de lle
Avventure: Nelle
Tenebre.
Attenzion e: Non leggete
il
Manua le de
ll
e Avventure
se non siete il signore supremo. Facendolo potreste sco-
prire molte delle sorprese che vi attendono.
Scopo del @ioco
Nell'Avventu
ra
I : Nelle Tenebre, g li eroi devono
addentrarsi nel sotterraneo, dove tenteranno di uccidere
un potente gigante chiamato Narthak. Lungo il cammino,
gli eroi accumuleranno s
eg
nalini conquista per evocare
antiche magie, trovare teso ri, e compiere altri att i valo-
rosi. Se
gl
i eroi hanno uno o p
i
segna lini conquista al
momento dell'ucc isione di Narthak, vincono la partita.
Il signore supremo cerca di eliminare tutti i segnalin i
conquista degli ero i prima che questi possano ragg iunge-
re
il
loro obiettivo.
II signore supremo pu eliminare uno o pi segnalini
conquista da lla riserva deg li eroi ogni volta che ucc ide
uno d i loro, rispedendo quell 'eroe in citt per essere
riportato in vita.
Quanto pi difficile l'eroe da uccidere, tanti pi
segnalini
co
nquista l signore supremo elimina da lla riser-
va degl i ero i quando l'eroe
in
ques tione viene ucciso. Se
g li eroi perdono tutti i propri segnal ini conquista, vengo-
no sconfitt i. Per maggiori infonnazioni, vedere Segnal ini
Conquista a pagina 19.
Cegenda Componenti
eroi
e Mostri
I mode ll i in plastica inclusi in Descent : Viaggi n elle
Ten
eb
re rappresen tano gli eroi e i mostri de l gioco.
sempre importante sapere qual lo spazio (o g li
spazi) esatto occupato da un modello sulla map pa d i
gioco, poich ci in fl uenza molte de lle regole sul movi-
mento e sul combattimento. La direzione verso cui un
mode llo rivolto non ha rilevanza nel gioco. Si presume
che g li eroi e i mostri si guardino costantemente intorno e
possano qu indi vedere
in
tutte le direzioni.
Notate che molti mode ll i occupano un unico sp
az
io, ma
altri modell i pi grandi occu pano due, quattro, o perfino
sei spazi (vedere Mostri Giganti a pagina 18).
Im
r nte: I mostri di colore rosso rappresentano
capi e boss: versioni pi potenli dei mostri slandard.
Questi modelli hanno l proprio riquadro sulle carte rias-
slmlive con proprie regole e valori di gioco.
Le
,5chcde erOe
I giocatori che assumono il ruolo
di un eroe ricevono una scheda in
cartoncino che descrive le abi lit
e i poteri del proprio eroe. Per un
diagram ma dettagliato de
ll
a scheda
eroe vedere pagina IO.
5cz.ioni della Mappa
Le sezioni della mappa vengono
unite
in
vari mod i per formare
il
piano
di
gioco. Ogni quadrato su l
piano
di
gioco viene definito con
il
tennine
s
p
az
i
o .
Ogn i spazio
a contatto con uno altro spazio
(anche agli angoli) adi
ace
nte a
quel dato spazio.
I>orte
Descent: Viaggi n elle Tenebre include sette
porte normali e tre porte a chiusura runica.
Sia gli eroi che i mostri possono aprire e
chiudere le porte normali , ma solo gli eroi
possono aprire una porta a chiusura runica,
e soltanto dopo aver trovato la c
hi
ave runica
corrispondente.
,5egnalino Bussola
La bussola viene usata per indicare
il
nord. Ci
pennette agli eroi di detenninare la loro posi-
zione durante l'esplorazione del sotterraneo.
Gli elementi ,5cenid
Di
seguito sono indicati i differenti tipi di segnal ini ele-
mento scenico inclus i in Desce
nt
:
Vi
agg
i ne
ll
e Tene
bre
:
Fossa (Ostacolo)
Le fosse infl iggono dann i agli eroi o
ai
mostri
che ci passano sopra, ma non bloccano la linea
di vista.
, Acqua (Ostacolo)
Gli eroi e i mostri non possono entrare in spazi
con l'acqua, ma questa non blocca la linea di
vista.
Macerie (Ostacolo)
Gli eroi e i mostr i non possono entrare in spazi
co
n le macerie, inoltre queste bloccano la linea
di vista.
Incontri
Quando un eroe temlina
il
suo movimento su
un incontro, provoca un evento o un effetto
descritto nel Ma
nu
ale
de ll
e Avventure.
Glifi
I glifi pennettono agli eroi di spostarsi istanta-
neamente tra il sotterraneo e la citt. Pri ma c he
il glifo possa essere usato, un eroe deve atti-
vare il glifo entrando nel suo spazio. I mostri
non possono terminare
il
proprio movimento
su un glifo.
Le scal inate permettono uno s postamento
rap ido da una parte all'altra del piano di
gioco.
5
e
gnalini
Ferita
Gli eroi e i mostri usano i segnalini feri-
ta per tenere il conto dei danni subiti.
Quando un mostro o un eroe subi sce la
sua ultima ferita , viene ucciso (vedere
Morte
di Mostri ed Eroi a pagina 17).
,5egnalini
Fatica
Gli eroi usano i segnal ini fa tica per tenere
il conto del proprio livello di
SlaOCbezza.
Sforzandosi , gli e roi possono
m.tgiJOrare
te
m-
poraneamente i propri ana cch.i o Il movimento
(vedere Spendere Fatica' a pagi
q
7/21/2019 JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf
5/24
,5egnalini Monete
Gli ero i usano segnalini monete per tene
re l conto del proprio livello di ricchezza
attuale. Le monete possono essere spese in
citt per acquistare beni e servizi.
A ,5egnalini Ordine dell'eroe
Gli eroi usano questi segnalini per eseguire
azioni speciali, come mirare, riposare, schi
l are, o stare in guardia.
,5egnalini Minaccia
Il
signore supremo usa questi segnalin i per
pagare le cane signore supremo che desidera
giocare dalla sua mano. Queste carte possono
attivare trappole ed even ti , evocare nuovi mostri
nel sotterraneo, o perfino attr ibuire poteri perma
nenti al signore supremo.
,5egnalini
Cpnquista
I giocatori usano questi segnalini per registrare
progressi fatti dagli eroi nel corso dell'av
ventura. Se gli eroi esauriscono segnal ini
conquista, vengono sconfitti.
,5agoma
,5offio
I mostri con l'abilit Soffio (vedere pagi
na 23) usano questa sagoma di cartoncino
per determinare gli spazi influenzati dal
loro attacco.
,5egnalini
effetto
Ouesti segnalini vengono usati per
indicare effetti persistenti come vele
no , stordito, e bruciare (vedere Effetti
Persistenti a pagina 15).
,5e
gnalin
i 'Tesoro
\)uesti vari tipi di segnalini rappre
sentano i tesori trovati nel sotterra
neo, come pozioni, denaro, scrigni
contenenti artefatti magici (vedere
Tesori a pagina 19).
,5egnalino 'Turno eroe
Questi segna lini a doppia faccia si usano per
indicare quale eroe abbia gi eseguito
il
proprio turno e quale ancora debba ese
guirlo. Dopo che un giocatore esegue
il
proprio turno, gira il suo segnalino turno
eroe dal lato verde al lato rosso. Questi
segnalini sono importanti perch gli eroi, in ciascun
round, possono eseguire
il
proprio turno nell 'ordine da
101 0 scelto.
,5egnalini
Addestramento
~ Questi segnalini possono essere acqui-
1l tii
stati
in
citt dagli eroi al fine di miglio-
rare una de
ll
e proprie caratteristiche
(vedere
La
Citt a pagina 16).
Dadi
,5egnalini Vari
Questi segnalini hanno diversi scopi nel gioco,
quali per esempio rappresentare la citt dove
gli ero i
fa
nno acquisti oppure i compagni ani
mali che gli eroi hanno po
rt
ato con loro nel
sotterraneo. Le ca
rt
e o le regole ind icheranno
quando e in che modo questi segnal ini dovran-
no essere usat i.
I dadi rossi , blu, bianchi , verdi e gia
ll
i sono dadi
di attacco. Insieme ai dadi potere di co lore nero, si
usano per eseguire gli attacchi in Descent: Viaggi
ne
ll
e Tenebre. Il numero su ogni faccia de l dado indica
la gittata, mentre i simboli
cuore indicano il danno.
Infine, i dadi ross i, blu e bianchi hanno, ciascuno, una
faccia con
il
risu ltato mancato : se durante un attacco si
ottiene un risultato mancato , l'attacco fallisce comple
tamente, indipendentemente dal risultato degli altri dadi.
Dadi Potere
I dadi potere d i co lore nero
si
agg iungono agli attacch i
per simu lare un'abi lit o uno sfo rzo ecceziona le. Ogni
facc ia de l dado potere
di uno de i tre seguent i tipi:
Aumento di potere: Alcune facce del dado
potere indicano un aumento di potere. Per
ogni aumento di potere ottenuto, il giocatore
pu aumentare di uno
la
gittata del proprio
attacco o
ppur
e
il
danno del proprio attacco.
On
da
di potere: Se durante un attacco si
ottengono uno o pi simboli onda di potere,
il giocatore attaccante pu spendere questi
simboli per attivare le abilit speciali degli
oggetti con cui l'eroe
equ ipaggiato. Notate
che i simboli onda di potere si trovano anche
su alcune facce dei dadi di attacco.
Faccia vuota: Ogni dado potere ha una fac
cia vuota, senza simboli o numeri. Una faccia
vuota su di un dado potere indica semplice
mente che l'eroe non guadagna aumenti n
onde di potere da quel dado potere. Gli eroi
devono a volte ottenere delle facce vuote
con i dadi potere per evitare o resistere agli
effetti di trappole, maledizioni, e altri effetti
attivati dal signore supremo.
c,arte
Ci sono diversi tip i di carte incluse ne l vostro gioco
Descent : Viaggi nelle Tenebre. Sono carte abil it , carte
oggetto, carte signore supremo, e carte riassuntive dei
mostri.
Carte Abilit
Ciascun eroe pesca tre carte
ab il it a
ll
'inizio della partita
Le carte abi lit sono divise
in
tre mazzi: combattimento,
sotterfugio, e magia. I mazzi
dai quali pesca un certo eroe sono determinati da
ll
e abi
lit
in
iziali de ll 'eroe, indicate s
ull
a sua scheda eroe. Per
esempio, Scorpione Rosso pesca una carta da ciascuno
dei mazzi combattimento, sotterfugio, e magia. Per mag
giori informazioni sulle carte abi lit, vedere di seguito.
Carte Oggetto
~
~ t . l i I i i I L ~ Queste carte rappresentano
utili equipaggiamenti e
tesori che gli eroi si pro
curano nel corso delle loro
avventure. Le carte oggetto inclu
dono oggetti d'emporio, tesori di rame, tesori d'argento,
tesori d 'oro, e reliquie. P
er
maggiori informaz ioni sulle
carte oggetto, vedere di seguito.
_
' '
;;;::
Carte Riassuntive dei
Mostri
. : Queste carte e lencano
le
regole e i
valori dei diversi mostri presen ti nel
gioco. Esistono pi set
di
carte riassunti
ve collegati
al
numero di giocatori pa
rt
ecipanti a una par
tita: i mostri sono tanto pi pericolosi e difficil i da battere
per gli eroi quanto maggiore il numero dei giocatori che
partecipano alla partita. Per maggiori informazioni sulle
carte riassuntive dei mostri , vedere di seguito.
C
arte
Signore Supremo
Il signore supremo pesca queste carte
ogni
t u r n o
E g l i pu giocarle per
evocare nuovi mostri , eseguire azioni
speciali, o acquisire poteri permanenti
che rimangono attivi per l'intera partita.
Per maggiori informazioni sulle carte signore supremo,
vedere di segui to.
7/21/2019 JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf
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Legenda delle
~ r t e
Carte Abilit
Le carte abilit si
pescal, 10
all'
in
izIo de
ll
a partita e si piazzano a faccia in su davanti
ai giocatori eroi. Un eroe tiene le stesse carte abili t per tutta la durata della partita
(sebbene egli possa acq uistare altre carte abilit in c itt) e pu usa
rl
e ogni volta che
la
si tu
az ione
lo
richieda. Le carte ab ilit non
si
scartano mai.
Combatt imento: Le carte abIlita dI comhattllllento accrescono
... generalmente ]'ahlh
ta
di
un eroe
ne
ll' esegUire attacchi c o r ~ o
a corpo e a sopravvivere al danO I guern
en
hanno li massI mo
hve llo
di
addestramento ne lle a bilita di combattIme nto
Sot terfugio : Le abilit di sotterfugio acc rescono generalmente
l'abilit di un eroe nell ' eseguire
attacchi
a
dist
a nza e a spostarsi
su
ll
a mappa. I ladri e g
li
assass ini hanno il massimo
li
vello di
addestramento ne
ll
e abil it d i sotterfugio.
M agia: Le abilit
di
magia accrescono generalmente l'abili
t
di un eroe nell'eseguire attacchi magici
O
fo rn iscono
un
'ab ilit
magica un ica. I magh i, le streghe, e i sacerdoti hanno il massimo
livello di addestramento ne ll a abilit di magia.
~
Carte Oggetto
Le
carte oggetto si acquistano in citt o si trovano in uno deg li scrigni del
tesoro presenti nel sotterraneo. Ogni carta oggetto
ra
ppresenta una parte
.
di
equipaggiamento che aiuter l' eroe nella sua avventura. Le carte ogget-
. to si tengono a facc ia in su davanti al giocatore eroe quando fan no parte
.. .... . .. del suo equipaggiamento, ruotate di fianco quando sono esaurite (cio
sono state usate), e
in
fila te sotto la scheda eroe quando sono conservate nel suo zaino.
Le
carte reliquia ed emporio sono a doppia faccia , mentre le carte tesoro di rame,
tesoro d 'argento e tesoro d 'oro
ha
nn o i bordi del dorso del colore ap propriato. Le
carte reliquia hanno il
fo
ndo del testo b lu per differenziarle da lle altre carte oggetto.
Costo
de ll 'Oggetto
Carte Oggetto
C
araueri
stiche
de
ll
'O
gg
etto
Abilit Speciali
Dadi di Attacco
Oggetto Tesoro di
Rame
Carte Oggetto
O
gg
elto T
es
oro
d 'Arge nto
Oggetto Tesoro
d 'Oro
-
Oggetto
d' Emporio
Ca ratter
istiche de
ll
' oggetto: Le parole sotto l' illustraz ione indicano il tipo
di
oggetto che la carta rappresenta (come
un
' Armatura o uno Scudo). Se
un
oggetto
un ' Arma , una scritta sottostante p
i
piccola descrive il tipo di attacco che l'a
r-
ma permette di eseguire (Attacco Corpo a Corpo, Attacco a Distanza, o Attacco
Magico).
Abilit speciali: Le abilit speciali che l'oggetto possiede sono descritte dal lesto
de lla carta. Le abilit special i descritte
co
me : + 1 Dann o sono un 'a bbreviaz io
ne per spendi
il
numero delle onde di potere riportato per aggiungere a quest'attacco
l'ab ilit indicata. Puoi att ivare quest'ab ilit pi volte, pagandone il costo ogni volta .
Costo dell ' oggetto: Gli oggetti disponibili ne ll ' emporio hanno il loro costo in mone
te indicato nell ' ango lo inferiore sin istro de ll a carta.
Simboli mano : Se una carta oggetto ha uno o due simbo li mano ,questi sono
stampati nella parte inferiore della carta verso sini stra. Solitamente, le A
nni
e
gl
i
Scudi
avranno dei simbo li mano stampati sull e relative carte oggetto.
Dadi di attacco: I dadi tirat i quando si esegue un attacco con l'oggetto sono indicati
nell 'angolo
in
feriore destro de
ll
a carta . Per esempio, quando attacca con una spada,
l'eroe tira un dado rosso e uno verde. N
ota:
Ci non include eventuali dadi potere
tirati grazie alle caratteristic he de ll 'eroe.
No ta : Le cane reliquia
hann o
il
fo
nd
o del tes
to
d
ic
olorc blu.
Simboli
; l\1a
no
Carte Reliquia
Ca ratter istiche
d
II
'Oggello
Abilit Specia
li
Dadi di Altacco
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Legcnda
delle
7/21/2019 JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf
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preparazione del @ioco
Seguite le fasi seguenti per preparare la vostra avven tu
ra Ne
lle Tenebre. Le alt re avventure possono avere delle
proprie rego le speciali per preparazione, come descr itto
nel Ma nuale delle Avventure.
1 Scegliere l Signore Supremo
Dec idete chi di voi assumer
il
ruolo del signore supre
mo.
Si
raccomanda che sia il giocatore pi esperto ad
assumere
l
ruo lo del signore supremo, ma potete decide
re a sorte, se preferite.
Gli
altri giocatori sono gli eroi. Gli
eroi possono sede rsi attorno al tavolo in qualsiasi ordine
Il giocatore
alla sinistra del signore supr
emo
viene defin i
to pr imo e roe , anche se non necessariamente eseguir
il
primo tu
rn
o di ogni raund.
Nota:
Mentre gli eroi completano
le
fasi da 2A a 6A,
il
signore supr
emo
dovrebbe completare le fas i da
28
a
68
.
2A. Scegliere gli Eroi
Il primo eroe mescola le schede in cartoncino degli
eroi, e ne distribuisce casualmente una a ogni eroe,
iniziando da se stesso e procedendo
in
senso orario. In
alternativa, se
il
signore supremo d accordo, i giocatori
possono semplicemente scegliere gl i eroi da controllare,
iniziando sempre dal primo eroe e procedendo in senso
ora rio.
Eccezione: Nella partita a
due
giocatori, il giocatore
eroe controlla due eroi.
3A. Sistemare i Segnalini p
er
gli Eroi
Successivamente, ogni eroe riceve
il
numero
di
segnal i
ni
fer i
ta
e fatica indicato sulla sua scheda eroe.
Ogni eroe riceve inohre 300 monete (tre segna l
ini
mone
te, ognuno dal valore di 100 monete), un set di segnalini
ordine (l mirare, l riposare, I sch ivare, l stare in guar
dia), e un segnal ino tu
rn
o eroe. Questi segnalini dovreb
bero essere piazzati nell area di gioco accanto alla scheda
di ogni eroe.
4A.
Di
stribuire le
Ca rt
e Abilit Inizia
li
Gli eroi div idono i tre mazzi abi lit (combattimen-
to, sotterfugio, e magia) e li mescolano separatamente.
Successivamente, gli eroi pesca no le proprie carte ab ilit,
e ogni giocatore pesca
il
numero e
il
tipo di carte abi lit
indicato su
ll
a propria scheda eroe. Ogni eroe pu quindi
scegliere di scambiare una (e solo una) de
ll
e sue carte
abil
it
con una nuova carta dello stesso mazzo. Gli ero i
eseguono questo procedimento uno alla volta, iniziando
dal primo eroe e continuan
do
in senso orario. Le carte
abilit scartate dovrebbero essere misch iate nuovamente
nei rispettiv i mazzi, immediatamente dopo che il gio
catore c he le ha scartate ha pescato la sua carta ab ilit
sost itutiva.
m
portante: Le carte abilit si piazzano scoperte
innanzi al giocatore che le possiede e possono essere
usate in qualsiasi momento della partita. Le carte abilit
non si esauriscono,
n li
si scanano, n si sostituiscono
pi, una volta completata questa fase.
SA. Acquistare
l Equ
ipaggiamnto
In
iz
iale
Gli eroi possono esaminare
le
carte del mazzo del
l emporio e usare le proprie monete pe r acquistare degli
oggetti. Ogni oggetto ha il suo costo indicato ne
ll
a parte
inferiore de lla carta. Per acquistare un oggetto, il gio
catore mette le monete indicate nella pila dei segnalini
monete inutilizzat i, facendo cambio
se
necessario.
Un
giocatore non pu acquistare un oggetto se non ha mone
te a sufficienza per pagarne
il
prezzo.
Oltre ad acqu istare le carte dal mazzo emporio, in que
sta fase gl i eroi possono acqu istare pozioni di cura e di
vitalit al costo di 50 monete ciascuna.
Una volta che gli eroi hanno acquistato gli oggetti che
desiderano,
il
mazzo emporio v iene rimesso nel
l
area di
gioco. Se
in
seguito
gl
i eroi dovessero ritornare nella citt,
potranno nuovamente acquistare oggetti da questo mazzo.
Importall te: Le riserve dell emporio sono limitate: la
quantit di ciascun oggetto potrebbe non essere sufficien-
te a che lutti i giocatori ne acquistino uno. Se gli eroi
nOI
riescono ad accordarsi S chi debba acquistare un par-
ticolare oggetto nell emporio, allora il primo giocatore
alla sinislra del signore supremo che vuole l oggerto pu
acqllistarlo.
6A . Ricevere i Segnalini Conqu ista e
Posizionare i Modelli deg
li
Eroi
Infine, gl i ero i ricevono il numero di segnal ini conqui
sta indicati da
ll
avventura che hanno deciso di giocare.
Nell avventura Nelle T
eneb
re, gl i eroi ricevono cinque
segnalini conquista con cu i iniziare. I segna lini conquista
sono condiv i
si
dall intero gruppo di eroi e indicano la
bravura con cui gli ero i stanno portando a term ine l av
ventura. Gli ero i guadagnano segna
lini
conquista aggiun
tivi attivando glifi , aprendo scrign i, e com pletando altre
imprese. Gli ero i perdono segna
li ni
conquista ogni volta
che uno
di
loro viene ucc iso e ogni volta che
il
signore
supremo mescola
il
suo mazzo di carte.
Dopo aver preso
i
segna lini con quista e aver atteso
che
il
signore supremo abbia preparato la mappa, ogni
giocatore riceve il modello che rappresenta
il
suo eroe.
Inizi
ando
dal primo er
oe
e cont.inuando in senso orario,
ogni eroe piazza il suo modello sulla mappa sopra o adia
cente a un gl i
fo
attivo, piazzando a l massimo un modello
in ogni spazio.
2B. Scegliere un Av
ventura
Il signore supremo cerca nel M
anu
ale delle Avvent
ur
e
un avven tura da giocare. Ai fin i di questo regolamento,
presupponi
amo
che voi stiate giocando l avventura Ne lle
Tene
br
e
3
8.
Mescolare i Segnalini Scrig
no
e
Disporre le Ca rte Riassuntive d
ei
Mostri
Il signore supremo separa
i
segnal ini scrigno nei tre
tipi (rame, argento, e oro) e quindi mescola ogni tipo,
assicurandosi di tenere
il
numero sui segnalini rivolto
verso
il
basso. Quindi,
sceg
lie il set
di 12
carte riassun
tive dei mostri che corrisponde
al
numero dei giocatori
partecipanti disponendole a facc ia
in
su vicino all area
di
gioco,
in
modo che tutli i giocator i possano vederle e
consultarle.
4B.
Crea
re la
Mapp
a di G
io
co
Il signore supremo ora assembla le varie sezioni della
mappa
come
illustrato sulla mappa dell avventura sce
lta
Egli dovrebbe soltanto assemblare le sez ioni, evitando in
questa fase di piazzare sulla mappa porte, modelli , ele
menti scenici, ecc. Il signore supremo piazza il segnalino
bussola e il segnalino citt vicino a lla mappa di gioco.
SB Di
s
por
re i Pezzi Inizia li sulla
Mapp
a
Infine,
il
signore supremo piazza i modelli dei mostri,
le porte, o i segnal
ini
indicati nell
area
di partenza della
mappa. Se indicato uno scrigno,
il
signore supremo
pesca casualmente
un
segnalino scrigno dalla
pi
la appro
priata, ne guarda
il
retro, e lo piazza a faccia
in
su nello
spazio indicato della mappa di gioco. Il gioco inizia ora
con il primo turno degli eroi.
6B. Pescare le
Car
te Signore S
upr
emo
Il
signore supremo pesca 3 carte signore supremo dal
mazzo. Inizia la partita con Osegna lini minaccia
~ e z i o n i della Mappa
Ogni quadrato raffigurato s ulla mappa
uno spazio.
Og
ni
altro spazio che tocca uno s
pa
zio detenninato
(anche
in di
agonale) si
co
nsidera adiace
nt
e a quello spazio. Per
esempio, ne ll immag
in
e sopra, tutti g li s
pa
zi
rossi sono adiacenti allo spa zio g iallo
l
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9/24
Ca Sequenza del Round
Descent : Viagg i
nelle Tene
br
e s i gioca in una serie d i
round . In round , 6gni giocatore ha a di sposizione
un t
ur n
o, iniziando dagli eroi per
fin
ire co n
il
signore
supremo. Dopo che il signore supremo ha eseguito il
proprio turno, il round te
nn
ina e in izia il round successivo
co
n gli eroi che eseguono nuovamente il proprio turno.
Vn
round
consiste d i: Turno de l pr imo eroe,
tu rn
o del
secondo eroe,
tu rn
o del terzo eroe, turno del quarto eroe,
e turno del signore supremo.
Se
giocano meno di quattro
ero i, sa
lt
ate semplicemente i turni d
eg
li eroi mancanti.
6 ; ~ ~ ~ ~
~
~ ~
il proprio turno in ciascun
round . All in izio d el round,
tutti gl i eroi p iazzano i segnalini turno eroe nella p ropria
area i gioco con i l Ia lo verde a faccia in su. I giocato
ri
scelgono l e r
oe
che esegue il pr im o turno. Quel gioca -
tore esegue il proprio t urno e gira il suo segnalino turno
eroe mostran
do
il lato rosso. I gioca to
ri
quindi sce l
go
no
leroe c he esegue il pross imo tu rno, e cos via. Ogni er
oe
pu essere sce
lt
o, per l esecuzione de l turno, so ltanto
una vo lta pe r round, e una volta che tutti gli eroi hanno
eseguito l proprio turno. il signore su premo esegue il
pr
opr
io
Se i giocatori non si accordano sullordi ne in cui
eseguire il proprio turno, dec ide il primo e roc.
Turno del Giocatore eroe
Il turno di un eroe d iv iso in tre fasi:
Fase
I :
Ri
genera re
le
Carte
Fase 2: Eq uipaggiarsi con gl i Ogge tt i
Fase 3: Esegui re un Azione
Fase I : Ri genera re le Carte
Alc
un
e
cane
ven
go
no
esaurit
e qu ando s i usano.
Quan
do un
gioca tore
esa
urisce una carta, la ruota
se
m-
plicemente di lato a indicare che la ca rta stata usata.
Una carta esaur
it
a non pu essere usata nuovamente ne
ll
o
stesso turno. A
ll
iniz io del turno di un eroe, eg
li ri
genera
tu tte le carte esa urite, ri mettendole in posizione verticale
I>rcparazione e Hsscmblaggio per
la
I>rima I>artita
I>rcparazione degli eroi
Scg
natini
Ordine
30.
Monete
Modello Eroe
Cercate le braccia e le ali del Demone.
Assemblate le parti in modo che il
Demone appaia come illustrato a s ini-
stra. Dopo trova te le a
li
del Drago.
Assemblate le pa
rt
i in m
odo
che il
Dra
go
appaia co me illustrato a destra.
Se
le parti di
un
mode
ll
o non restano
unite, potete applic
ar
e
un po
di co
lla
I>rcparazione
dell Rvventura:
Nelle Tenebre
Pile Scrig
ni
del Teso
ro
5 ,
,
,
, ,
ConquIsta
Signore
I\tost
riin
ptast ica
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Fase 2: Equip agg iarsi con gli Oggetti
Successivamente, l
'eroe
deve scegliere gli oggetti che
user nel turno. C' un lim ite al numero e ai tip i di
o g g e
IO
co
n cui un croe pu equipaggiarsi allo stesso te mpo .
P
er
tutt i
i
dettagli , vedere Equ
ip
aggiars i con gli Oggetti"
a pag in a . i seguito forn ito
un
breve riassunto. Gli
eroi possono essere equipaggiati contemporaneamente
con i seguen ti oggetti:
Ogge tt i il cui
numero
totale di si m bol i "mano"
pari
o inferiore a due
I armatura
3
pozioni
2 oggetti
di
altro tipo
Gli oggetti che eccedono questi l
im
iti devono essere
conservali nello zaino dell'er
oe
Oge ttati via. Un eroe pu
mettere nel suo zai no fi no a tre oggetti , inllando le ca rte
sotto
la
sua scheda eroe (o mettendo da parte i segnalini a
facc ia i n gi, nel caso
di
pozion
i).
Un eroe non pu usare
un oggetto che si trova ne l suo zai no, sebbene egli possa
equ ipaggiarsene pi avanti ne lla partita. Un eroe pu tra-
sportare
nc
l suo za ino una quantit i
ll
imitata
di
monete.
Fa
se 3 : Eseg
uire
un ' Azione
L'crac deve scegliere un'azio ne tra le qua ttro ind icate
sotto. Prima di dic
hi
arare l'azione che sta per eseguire,
l'eroe non pu fare nient'altro che rigenerare le carte ed
eq
ui
paggiars i. Dopo che l'e roe ha eseguito per intero la
sua azione, il suo turno tcrm ina e il gioco passa al gioca-
tore a ll a sua si ni stra. Le quattro possibil i
az
ioni sono:
A Correre
Durante il suo lurno, l
'eroe
che corre pu
muov
ersi di
un numero massimo di spazi pa ri a l 1. w.ni2. de
ll
a sua
velocit , ma non pu a tta cca re (vedere "Movimento" a
p
ag
i
na I I .
B Comba/lere
Durante il suo turno, l'eroe che combatte pu esegui re
fino a 2 at tacchi, ma riceve zero punti movim ento dal-
l' a
zione (vedere "Attaccare" a pagina 11). Ogni attacco
viene risolto completamente prima che l' eroe possa ese-
guire il prossimo attacco.
Importall1e: Ogni volta che attacca. l'eroe pu usare
un'arma diversa 1m quelle con cui equipaggiato, anche
quando combatte. L'eroe nOI1 pu attaccare usando
lIn 'orma che si lrova nel SliO zaino.
C. Avanzare
Durante il suo turno, l 'e roe che aV ll
nZll
pu muoversi
di un n
um
e
ro ma
ss imo di sp
az
i alla
sua
velo-
cit
pu eseg
ui r
e l a tta cco. Un eroe che avanza pu
attaccare prima, dopo, o in qualsiasi punto durante il suo
mov im ento.
Esempio: Un eroe che avanza a
I I W
velocit di 4
potrebbe fIluoversi di I spazio
aliamo
a UI angolo, attac-
care un mostro e quindi ::,poslarsi di 3 spazi aggiuntivi in
qualsiasi direzione (anche tornare dietro l 'angolo).
Diagramma della
~ c h c d
eroe
U\'clloi\bssimo
LivclloMllssimo
di Falicll
Armat
ura
BaSi'
Velocil
i . di
A l l a C ~ o Cor
po a
CO
rj
lO
I , ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ t ~
di Magia
di SOI Cl"fug
io
Combattimcnto
D
Prepararsi
Durante il suo turn o, l'croe
che
si prepllra pu mu o-
versi di un nume
ro
mass
imo
di spazi ug uale a lla sua
velocit . .lllll .tt pu esegui re l a ttacco. Inoltre, l'e roe
che
si
prepara pu piazza re un seg nalin o o
rd
ine de l-
l'e roe sull a mappa, accanto al suo eroe, a faccia
in
su.
L'o rdine pu essere piazzato in
qu
a ls ias i momento
durant
e il suo turno. Questi ordini assegnano all'eroe,
pi avanti nel rou nd, delle azion i
spec
iali/a bilit, spesso
dura
nt
e
il tu
rno del sig nore supremo (vedere "Ordini del-
l'Eroe a pagina 18).
rumo
del
~ i g n o r e ~ u p r c m o
Dopo che tutt i g li erOI
ha nn
o eseguito il propr io turno,
il signore supremo esegue il proprio. Il turno del signore
supremo s i d
iv id
e in tre fas i. Dopo che il sig nore supre-
mo risolve le tre fasi, il suo turno si
co
nclude e term ina il
round.
F
ase l:
Accumulare Seg nal i
ni
Minaccia e Pescare Carte
F
ase
2: Evocare i Mostri
F
ase
3: Attivare i Most
ri
Impo rtante; " signore supremo pu giocare le carIe
su cui c scrillO; Gioca questa carta all'inizio del luO
lurno " il/ qllalsiasi momento
prima
di allil'are il suo
primo mostro per
quel
turno.
Fa se I : Acc
umular
e Segn alini
Mina
cci a e
Pesca re Ca r te
Il
signore supremo riceve un seg nalino mi nacc ia
per
ogni eroe, e poi pesca due ca rte da lla c ima del mazzo
di
carte signore s upremo. Il sig nore supremo pu qui ndi
scartare u
na
O pi carte da ll a sua mano per ricevere dei
seg nalin i minaccia aggiuntivi.
Il
signore supremo, dopo
aver pescato le sue due carte per
il
turno, deve scartare
fino ad avere in mano otto carte o meno. Egli pu dec ide-
re di scartare ulteriori carte, ricevendo sempre i segnalini
minaccia per ogni carta scartata.
Per maggior i informazioni su come giocare e scar-
tare le carte signore sup remo, vedere "Carte Signore
Supremo a pag ina 1
3.
Fase 2: Evocare i
Mostri
Pe
r eseguirc questa fase del turno,
il
signore supremo
pu giocare una (e solo una) carta evocazione. Il signore
supremo deve spendere il numero indicato
di
segna lini
minaccia per pagare il costo della carta evocazione. Dopo
ave r giocato la carta evocazione, il signore supremo
piazza su ll a mappa di g ioco i mostri
in
dicati dalla carta
evocazione. Per le regole com pl ete, vedere "Evocare i
Mostri" a pagina 14.
Fase 3: Attiv
are
i Mos
tri
Il signore supremo,
du r
a nt e il suo tu rno , pu a
tt i
vare
una v
olta
ogni
mo
stro pr ese
nt
e sulla mapp a. Per attiva-
re un mostro,
il
signore supremo dich iara semplicemente
quale mostro sta auivando e consulta le carte riassuntive
dei mostri. Quando un most ro viene attivato, ques ti pu
7/21/2019 JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf
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muoversi
di
un n
um
ero mass imo
di
spazi uguale a ll a
sua velocit e pu eseguire I a
tt
acco . Proprio come un
eroe che ava nza, un mostro pu eseguire il suo attacco
prima, dopo, o in qua lsiasi punto del suo movimento.
Dopo che il signore supremo
ha avuto l
'o
pportu nit
di
attivare ogni mostro presente sulla mappa,
il
suo turno ter
mina.
II
round quindi completo, e ne pu iniziare un altro.
)\'1o imento
II movimento
pressoch uguale per eroi e mostri , con
una differenza fondamentale:
Un eroe riceve un numero di punti movimento basato
su lla sua veloc it e sull'azione che esegue nel turno.
Per esempio, un eroe che corre a una velocit di 4
riceve 8 pun
ti
movimento.
Un
most ro riceve sempre i punt i movimento pari alla
sua velocit, come
in
dicato sulla carta riassuntiva del
mostro.
Il giocatore muove il suo mode llo, uno spazio alla
volta, fin quando non esaurisce tutti i punti movimento a
sua disposizione o non sodd isfa
tt
o de
ll
a sua posizione.
II giocatore pu dec idere di non usare tutti i pu
nt
i movi
me
nto a d ispos izione del modello. Un esempio di movi
me nto illustrato nel diagramma in fo ndo alla pagina. AI
movi mento si app licano
le
seguenti regole.
I modelli si possono muovere in qualsiasi spazio
adiacente (inclusi gli spazi in diagonale) per I punto
movimento ciascuno, ma durante
il
loro movimento
devono sempre rimanere su
ll
a mappa.
Durante il movimento i modell i possono passare
attraverso spazi occupat i da mode
ll
i alleati, ma non
possono
attacca
re ment re s i t
rovano
ne llo stesso
spaz io occu
pato
da un a lt ro modello e devono
terminare
il
proprio movimento in uno spazio libero.
Un
eroc considera lutti gli altri eroi come model-
li am ici, mentre
un
mostro considera tutti gli altTi
mostri come modelli am ici.
I modelli possono muovers i senza alcun pericolo
accanto e/o attorno modelli nemici a meno che il
mode llo nemico non abb ia le abilit Aura o Presa.
Vedere pagine 22 e 23 per un riassunto delle abilit
speciali , incluse Au ra e Presa.
Duran te il proprio movimento i mode ll i non possono
passare attraverso o entrare in spazi occupati da porte
chiuse, ostacoli bloccanti, o modell i nem ici.
Un mode llo pu eseguire gli attacchi in qualsiasi
punto del suo movimento. Per esempio, un mode llo
con una veloc it di 4 pu muoversi di 2 spazi, attac
care, e quindi muoversi
di
altri 2 spazi.
Ai
modelli dei mostri giganti (cio, qualsiasi modello
la cui base occupa pi di uno spazio sulla mappa) si
applicano de lle regole speciali di movi mento.
Ve
dere
Mos tri Giganti a pagina
18.
I giocatori possono dccidere di spendere i propri
punti movimento per eseguire azioni invece di muo
versi (vedere
Az
ioni di Movimento a pagina 14).
Rttaccare
In
ogni turno, un eroe o un mostro possono eseguire
uno
O
pi attacchi contro gli altri modell i sulla mappa.
Agli attacchi de i mostri e degli eroi si app licano le
seguenti regole:
eJequcnza
di
Rttacco
IndIpendentemente dal fatto che l'a ttaccante sia
un
eroe
o un mostro, tutti gl i attacchi seguono queste fasi:
Fase l : Dichiarare l'A ttacco
Fase 2: Verificare la Linea
di
Vista
Fase 3: Calco lare
la
Giuata e Tirare i Dadi
di
Attacco
Fase 4: Determinare l'
Esi
to de ll 'Attacco
Fase 5: Spendere gli Aument i di Potere,
le Onde di Po tere, e la Fatica
Fase 6: lnn iggere le Ferite
Fase
l:
Dichiara re l'Attacco
Il giocatore attaccante dichiara lo spazio che il suo
modello sta attaccando. Se
il
mode llo che attaeca
un
eroe, il giocatore deve inoltre dichiarare quale arma
l
'e
roe sta usando tra quelle con cui equ ipaggialO. Gl i
eroi possono allaccare soltan to con un arma con cui sono
equipaggiati (o con i loro pug
ni
, vedere Attacchi Senza
Arnl i a pagina 14). Per maggiori informazioni sui tipi
di a
tt
acco eseguib i
li
da eroi e mostri , vedere Tipi di
Attacco a pagina
13.
Notate che
il
giocatore attaccante indica uno spazio da
attaccare e non necessariamente
un
altro modello. Ci
importante per le armi con l'abilit Esplosione. Vedere
pagina 22 e 23 per un riassunto de lle abi lit speciali ,
inclusa l'abil it Esp losione.
Fase 2:
Ve
rifi
care
la Linea di Vista
Per poter attaccare uno spaz io, l'attaccante deve avere
una linea
di
vista verso di esso.
In
altre paro le, il model
lo attaccante deve essere in grado di tracciare una linea
retta
ini
nt errotta dal centro del suo spaz io al cen tro dello
spaz io attaccato.
Se attacca con un mostro gigante, il
signore supremo deve tracciare soltanto una linea di vista
dal centro d i uno degli spazi occupati dal mostro al centro
dello spazio attaccato.
La linea di vista bloccata da muri , porte chiuse, altri
modelli , e ostacoli bloccanti.
Per cui non potete, per
esempio, tirare attraverso un mostro per colpire diretta
mente
un
altro mostro dietro di esso.
Fase 3: Ca lcolare la Gittata e Tirare i
Dadi di Attacco
Successivamente, l'attaccante conta il numero di spazi
partendo da uno degl i spazi frontali al mode ll o attaccante
fino a
ll
o spazio preso di mira incluso. Questa la gittata
del l
'a
ttacco.
Dopo aver detenninato la gittata dell 'attacco,
il
gio
catore attaccante tira i dadi corrispondenti al mostro o
all'arma con cu i sta attaccando.
II
dadi che il giocatore
tira variano a seconda che l'attaccante sia un eroe o un
mostro.
L'attaccante un eroe: Se l'a ttaccante
un
eroe, i
dadi che il giocatore tira sono indicat i su
ll
a carta ogget
to de ll 'arma che l'eroe sta usando. Ino ltre, l'eroe pu
aggiungere al suo tiro un o pi dadi potere neri, a secon
da de lle sue caratteristiche (vedere Tipi di Attacco a
pagina 13).
Impo rttlllte: Anche se eroe equipaggialo con pi
di IIn 'arma a/ momento de/ suo affacco, eg
li
deve sempre
scegliere sO/lanto
UI
'orli/a con C
IIi
allaccare. Per
CII
i
l
eroe equipaggiala con due spade
pll
lirare
i
dadi di lilla
delle dite nni iII questione. L'unica eccezione a questa
regola data dalle armi con
i/
bonus di supporto (vedere
Usare Due Armi a pagina 20).
L'attaccante un mostro: Se l'attaccante un mostro,
i dad i che il s ignore supremo tira sono indicati sulla cor
rispondente carla riassuntiva de l mostro.
Movimento
Silh o
uet
te ha una veloc
it
di 5 e
in
questo tumo ha se
el
lo di
Av
an :l.1 re. S ilhouette rieeve 5 punti mov imento, ehe spende
spostandos i di 5 spa zi, come mostrato SOpT< .
No tate che S ilh oueu t:
in grado di muoversi in di agonale tra
l'Uomo Bestia e l'ostacolo Macerie se
n7..
alcun impedim ent
o,
e
pu gimrc atto
rn
o a1l'
Uo
mo Bes
ti
a senza alcun pericolo
(sebbene i non valga per tuui i mostri ).
Silhouette potrebbe eseguire I auaeco
(ricordate che s ta
Av
an zando) in qualsiasi moment o prima,
durante, o dopo il suo mov imento.
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Fase 4: Determinare l'Esito dell' Attacco
Per prima cosa, il giocatore attaccante ver
ifi
ca se i dadi
tirati mostrano un risultato mancato . In ta l caso, ]'at-
tacco fallisce automat icamente. Se i dadi non mostrano
risultati mancato , l'a ttaccante somma tutti i numeri
gittata ottenuti dai dadi. L'attacco colpisce se la gittata
totale dei dadi tirati
uguale o superiore alla gittata de l-
l'attacco.
Se la gittata totale o tlenuta ai dad i inferiore alla git-
lata
ri
c
hi
es ta per
co
lpire
il
bersaglio, l'attacco
fa lli
sce e
non vengono
in
flitti danni, a meno che il g i
oca
tore, ne lla
fase 5, non incrementi
la
gittata
al
valore minimo rich ie-
sto.
Fase 5: Spendere gli Aumenti di
Potere,
le
Onde di Potere, e la Fatica
Se l
'a
ttaccante non ha ottenuto dai dadi alcun
ri
sultato
mancato , egli pu modificare la gittata e il danno otte-
nuti attraverso uno dei metodi descritt i di seg uito:
Usa ndo g
li
aumenti d i
poter
e (eroi o signore supre-
mo): I dadi potere neri mostrano su diverse facce de i
simboli
au
mento di potere . Per ogni au mento di potere
che
il
giocatore ott i
ene
dai dadi durante un attacco,
il
giocatore pu aumentare di I la gi
tt
ata o
il
danno dell
'a
t-
tacco.
Usando
le
onde di
potere (eroi): Molti dadi mostra-
no dei simbo li onda di potere Un eroe pu usare le
onde di potere ottenute dai dadi per attivar.e una variet
di effett i spec ia li , a seconda dell 'a rma usata. Una carta
,
esempio di Linea di
Vista
Nel
diagramma a destra, Sir Valadir
ha una
linea
di
vistll verso
tu tt
i
gli spaLi evidenziati in giall o. Eg li ha una linea di vista verso gli
spazi in cui si trova il Segugio lnremale c verso i
du
e s
pa
zi pi vicini
occupati dall'agre. Eg li n
on
ha la linea di visul verso i due spazi
pi lonlani occupati dall'agre (per cui qui n
on
potrebbe eseguire un
attacco con l'abilit .:splosionc,
pe
r esempio) .
Si lhouette, d'altra parte,
ha
solo
una
linea di v
iSla
verso gli spazi
evidenziali
in
rosso. Silhouette non pu vedere alcuno dci mostri
su
ll
a mappa per poteri i attaccare d
ir
ettamente (sebbene potrebbe
co lpi me uno con un'Espl osio ne se avesse un 'arma con quest'ab ilit.)
oggetto di un
'a
nna elenca sempre gli efTetti che un eroe
pu attivare con le onde di potere quando attacca con
quel1'arrna. Un eroe pu attivare un determinato efTello
pi volte
in
un s ingolo a
tt
acco, sempre c he egl i ottenga
dai dadi suffic ienti onde
di
potere per fa rlo. Notate che
alcuni effetti non forniscono ulteriori benefici se vengono
attivati pi volte. Le onde di potere che un eroe non usa
im mediatamente per att ivare gli efTetti s i perdono (non si
possono conservare per un atta
cco
successivo).
Esempio: Se ci fosse lino carta oggeflo di un arma con
SII
scriuo: : +1
0011110
e : Questo attacco
acquista l abilit Contraccolpo , ci significherebbe che
un eroe potrebbe usare due onde di potere
per
alimentare
il dallllo dell attacco di I oppure dare ali allocco l abi
lit Contraccolpo. Se un eroe ottenesse ai dadi qual/ro
onde di potere, egli potrebbe usar/e per dare ali a llocco
I danno e l abilit Comraccolpo, oppure potrebbe sem
plicemente usarle per assegnare ali attacco
+2
dal/ni,
dato che non riceverebbe ulteriori benefici nel dare
ali altacco l abilit Contraccolpo pi di 11/10 volta.
Usa
ndo
le onde
di potere (signore
supremo): Per
ogni due onde di potere ottenute dal s ignore supremo
durante un attacco,
eg
li guadagna un segnalino minacc ia.
Le onde inutili zza te si perdono.
Usando la nltica (solo gl i eroi): Dopo aver tirato i
dadi di attacco, g li ero i possono anc he spendere uno o
pi segnalini fatica per aggiungere al tiro dei dadi potere.
Tuttavia, un attaccante non pu mai tirare complessiva-
mente pi di ci nque dadi potere per un sin golo attacco.
eJimboli del Dado
Gittata
t
Ondn di
t)otere
Mancato
Aumento
di Potere
(aggiungere
1 alla gittata
o 1 al danno)
Per ulteriori informazioni vedere Spendere Fa
ti
ca per gli
Attacchi a pag
in
a 19.
Fase 6: Infliggere
le
Ferite
Se, dopo aver
comp
letato la fase 5, l' attacco va a
seg
no, l
'a
ttaccante
somma il
numero tota le dei danni
(s imbo
li c
uore ) indi cati sui dadi tirati e aggiunge even-
tuali danni bonus dati dalle onde di potere,
dag
li aument i
di potere, o dalle abilit de
ll
e anni. Il risultato
il danno
totale
inflitto
al
modello che
occ
upa lo spazio colpila.
Affinch ques to da
nn
o abbia effetto, deve prima penetra-
re l 'a rmatura del bersagl io.
Il
valore d i
annat
ura di un eroe ugua le all'armatura
base indicata su lla sua scheda eroe pi l'a rm atura data
dagli oggetti
co
n cui eq uipagg iato. Il valore di armatura
di un
mostro
indicato sulla sua carta riassuntiva. Per
determinare l
'e
fTettivo danno inflitto, sottraete semplice-
mente
il
valore di armatura del bersag
li
o d
al
da nn o totale
a esso inflitto.
Esempio:
Un
Uomo Bestia infligge 6 danni a Jaes il
Mago-Guerriero, che indossa un armatura di clloio. Jaes
il Mago-Guerriem ha
//11
armatura base sulla Sila scheda
eroe di
2,
e l armatura di cuoio gli d un bonus armatura
aggflmrivo di
+1, per
un totale di 3. Sollraendo 3 dal danno
totale di 6 possiamo vedere che Jaes subisce 3 erite.
Per ogni ferita subita dall'eroe, il giocatore deve rimuo-
vere un segnalino ferita dalla sua scheda eroe e rimetterlo
nella pila dei segnalini inuti
li
zza ti nell' area di gioco
comune, prendendo il resto se necessario. Quando un
eroe rimuove l'ultimo seg nalino ferita dalla sua scheda
eroe,
eg li
vi
ene
ucciso (vedere Mo rte di Mostri
ed
Eroi
a pagina 17).
Per ogni ferita subita da un mostro, il signore supremo
piazza un segnalino ferita sulla mappa accanto al modello
del mostro, prendendolo dalla pila dei segnalini inutiliz-
zati.
Un
mostro viene ucciso quando il numero dei segna-
lini
fe
rita ricevu
ti
uguale o superiore al
suo
valore di
ferite
, indicato sulla carta riassu ntiva dci mostro. Quando
si uccide un m
ostr
o,
il
signore supr
emo
rimuove
il
suo
modello dalla mappa, e il mostro dive
nt
a nuovamente
di spon ibile per un' alt ra evocazione o piazzamento.
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c;alcolo
della
i t ta ta
La
gill31a da Sir Va l
adi
r
a1l'Ogre I spazio.
a giltllla dn ir Va la
dir al
Scgugio
lnfcnmlcc4 spazi.
'Tipi di Attacco
a
gioco ci sono Ire tipi
di
attacco:
Attacchi corpo
l\ corpo
: Gli attacc
hi
corpo a corpo
si
possono dichiarare solhtn o contro g
li
spazi
adiacenti
.
Tuuavia,
un attacco corpo a co rpo fallisce soUanto se si
ottiene dai dndi un risultato mancato . Neg
li
attacc
hi
coq)O
l
coq)O i
num er
i di
gittata ottenuti
si
ignorano.
Quando
un
eroe esegue un allacco co
rp
o a corpo, aggi un -
ge
al
suo tiro
il
numero di dadi potere indicato dalla sua
caratteristica
di
nltacco corpo
Il
corpo.
Attacchi l i dista nza : Gli attacc
hi
a
di
stanza possono
essere di chiarat i contro qua lsiasi spazio verso cui l 'attac-
ca
nt
e ha la linea di vista. La llacco fallisce se si ottiene
dai dadi un risultato mancato Ol)pure se la gittata otte-
nuta
inferiore a
ll
a distanza dal bersaglio. Quando un
eroe esegue un attacco a distanza, egli aggiunge a l suo
tiro il numero di dadi potere indicato da lla sua caratteri-
stica di :IUacco a distanza .
Attl.lcc hi m
ag
ici: Gli attacch i magici possono essere
dichiarati contro qualsiasi spazio verso cu i l'attaccante ha
la linea di vista. L'attacco fallisce se s i ott iene dai dadi
un
risultato mancato 0l)pure se la gittata ottenuta infe-
riore a
ll
a di stanza dal bersaglio. Quando un eroe esegue
un attacco magico, eg li aggiunge al suo tiro
il
numero di
dadi potc re ind icato da lla sua ca ra
tteri
stica di at tacco
magico.
Abilita eJpeciali
Gli attacchi di mo lle armi e mostri hanno degl i effe
tti
o
ab ili t speci
al
i. I giocato
ri
dovrebbero fam
il
iarizzare con
queste abi lit stud iando le relative carte oggetto e le carte
riassunt ive dei mostri. Ogni abilit speciale descritta in
dettaglio a lle pagine 22 e 23.
Carte Signore Supremo
In
ogni turno, il signore supremo pesca due carte dal
suo mazzo. Il signore supremo gioca O scarta queste carte
per evocare nuovi mostri , altivare abilit spec iali ed effet-
ti
di gioco, e accumulare uheriori segna lini minaccia.
Quando il signore supremo pesca l'ultima carta del
mazzo dci signore supremo, gli ero i perdono imme-
diatamente tre segnalini conquista (vedere Segnalini
Conqui
sta
a pagina 19). Il signore supremo quindi
mesco la le carte scartate e crea un nu ovo mazzo di car te
signore sup remo.
eJcartare le
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e ocare i Mostri
In ogni turno,
il
signore supremo pu giocare una so la
carta evocazione. Dopo che il signore supremo ha piazzato
sulla
mappa
i mostri evocati,
egli
scarta la carta evocazione
usata. Le seguenti regole limitano
in
modo
in
cui
il
signore
supremo pu piazzare su lla mappa i mostri evocat i.
Il
signore supremo no n
pu
piazzare
i
mostri evocati
in
uno spazio
che co
nti
ene
gi un modello o un
asta
colo,
come
una fossa, delle macerie, o dell'acqua.
Il
signore supremo non
pu
piazzare
i
most
ri
evocati
in
tino spazio che co ntiene un glifo del trnsporto att ivo.
Il signore supremo IJU piazzare i mostri evocati in ino
spazio
che co
ntiene
un segna
l
ino
tesoro o
incon
tro.
Se
la base del mostro evocato
occ
upa pi di un o
spa
zio, lutti gl i spaz i
in cu
i
il
sig nore supremo piazza
il
mostro devono trovarsi su lla mappa ed essere liberi
da modelli od ostacoli.
Il signore supremo
non pu
piazzare i mostri evocat i
in uno spazio
che
si trova in un'area non ancora rive-
lata (vedere
Esplo
r
are
a pagina 16).
II signore supremo non pu piazzare un mo stro evo-
calo
in
uno spaz
io
verso cui un eroe sulla mappa ha
la linea di vista (vedere Fase 2: Verificare la Linea
di
Vista a
ll
e pagine Il ). Eccezione: Ai fini dell
'evo-
cazione dei nuovi mostri,
i
modelli degli ahri mostri
non blocca no la linea di vista di un ero
e.
Se
il
signore supremo non trova sulla mappa uno
spazio valido per uno o pi dei suoi mostri evocati,
non pu piazzare questi mostri.
II
signore supremo
non pu
piazzare su
ll
a mappa
un
num
ero
di mostri superiore ai modelli disponibili.
Per esempio, se tutti
gl
i Uomi ni Bestia si trovano
sulla mappa,
il
signore supremo non
pu
evocare
un altro Uomo Bestia (sebbene egl i possa evocare
un Uomo Bestia Evoluto se ancora disponibi le un
mode
ll
o Uomo Bestia di co lore rosso).
Se il signore supremo vuol e piazzare un mostro sulla
mappa, ma sta gi usando nttti i modelli disponibili,
egl i pu decidere di rimuovere da lla mappa
il
modello
di un mostro per renderlo di sponibile per
il
piazza-
mento immediato. Il signore supremo rimuove sem-
plicemente
il
modello dallo spazio
in
cui si trova sulla
mappa e lo piazza
in
un nuovo spazio, seguendo le
normali regole per l'evocazione dei mostri O
il
piazza-
mento dei mostri quando viene rivelata una nuova area.
esempio
di
evocazione
dei
Mostri
In questo diagramma, il signore supremo ha giocato una carta
SCIUlldl l
d'A
ssa lto di Uo mini Restia, che evoca 2 Uomini Bestia e
I Uomo Bestia Evol ut o. Egli dcve piaz7.are questi mostri ncgli spazi
cv
id
enLati in b
lu
, dato che Sir Valadir ha una linca di vista verso
tutti gli altri spazi.
Ci si aeeorge che il signore supremo ha, gi sulla mappa, tuui
i model
li
Uomo Best
ia
tranne uno. Egli potrebbe decidere di
rimuo vere dalla mappa un o degli altri Uomin i Bestia per riutiliua rlo.
ma decide invece di piazzare soltanto I Uomo Bestia e I Uomo
Bestia Evoluto.
In
7/21/2019 JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf
15/24
Padi I>otcn:
I dadi potere s aggiungono n
onna
lmente
ai
tiri grazie
alle caratteristiche o alle ab ilit degli eroi. Un eroe pu
anche aggiungere dci dadi potere a un attacco spendendo
rati
ca (vedere Spendere Fatica per gli Attacchi a pagina
19). Tuttavia,:l un attacco non si possono mai aggiun
gere pi di cinque dadi potere, indipend
entemente
ll ll loro origine .
effetti I>crsistenti
Alcuni tipi di attacco possono avere degli effetti persi
stenti. Questi effetti sono rappresentati dai segnalini effet
to, come descritto di segu ito:
Bruciare
Ogni modello che prende fuoco contras
segnato da
un
segnalino bruciare. All'inizio di
ogni turno del modello in questione, colui che
lo co ntroll a deve tirare un dado potere per ogni segna lino
bruciare posto accanto al modello. Per og
ni
onda di pote
re otten uta, si scarta un segna lino bruciare. Il modello
quindi sub isce una ferita per ogni segnalino bruciare che
g li rimane accanto. Queste ferite non vengono assorbite
dall ' armatura.
Ragnatela
Un modello che rimasto intrappo lato in
una ragnatela viene con trassegnato con un
seg nalino ragnatela. A
ll
'
ini
zio di ogn i turno
dci mode
ll
o in questionc, colui che lo con trolla deve tira
re un dado potere pcr ogni segnalino ragnatela accanto
al modello. I>er ogni onda di pote re ottenuta, si scarta un
st.:gnu
lin
o ragnatela. e dopo aver tirato i dadi rimangono
I j l ' ~ . I I l I l i n i rngmllcla accanto al modello, in questo turno
il
Illude
Il
o non pu spendere punti movimento.
Stordito
I segnalini stordito indicano che un modello
co nfuso o intontito. Nel turno successivo di
quel modello (o la prossima volta che
il
signo
re supremo attiva
il
modello, nel caso di mostri),
il
segna
lino stordito viene sca rtato. Se il modello era un mostro,
la
s
ua
azione termina immediatamente (i l modello non
pu fare nient'altro lino al prossimo turno del signore
supremo). Sc
il
modello era un eroe, l'eroe non riceve
un
az ione completa in questo turno.
AI
contrari o, l' eroe
pu so ltanto muover
si
di un numero massimo di spa
zi
uguale alla sua ve loci t (o spend ere punti movimento per
eseguire azioni di movimento)
oppure
eseguire un atlac
co 0PI)urc piazzare un ordine. Un eroe stordito pu anche
spendcre segnalini fatica in cambio di punti mov imento.
Eg
li
non pu usare le abilit che rich iedono di ava nzare,
correre, combattere o prepararsi (eccetto che per piazzare
un ordine). Un modello pu avere contemporaneamente
pi segnalini sto rdito: in ciascun turno si rimuove un solo
segnalino stordito, per cui
il
modello rimarr stordito per
diversi round.
Trasformato
La Maledizione dci Dio Scimm ia un a carta
trappola chc
il
signore supremo pu g iocare
quando un eroe apre uno sc rigno. Le roe deve
tirare un dado potere. Se ottiene un mancato , la carta
non ha effetto. Se l'eroe non ottiene un mancato , si
trasforma in una scimmia. Quando
un
eroe si trasfonna
in una scimmia, il giocatore deve immed iatamente sosti
tuire il mode
ll
o dell'eroe con il segna lin o sc immia . II
turno dell ' eroe termina immediatamente. Le scimmie non
possono attaccare e non possono usare oggetti , incluse
le
pozioni. Una scimmia di pu muovere di un massimo
di 5 spazi nel turno dell'eroe, ma non pu eseguire a ltre
azioni di movime
nt
o. Una sci mmia possiede le ferite e
la fatica de
ll
e roe, ma ha
un
valore di armatura co mples
sivo pari a O Dopo che un eroe si trasforma in scimmia,
il g iocatore prende due segnalini ferita dalla p
il
a dei
segnalini inutilizzati ne
ll
'area di gioco com
un
e. II gioca
tore scarta un segna lino
al
termine di ogni SllO turno (non
includendo illUmo in cui l
e
roe si trasfonna); quando
sca
rt
a l'ultimo segnalino,
il
suo eroe ritorna nornlale.
Veleno
Quando un eroe sub isce una o pi ferite
a causa d i un attacco velenoso, il giocatore
innanzi utto scarta
il
numero appropriato di
segnalini ferita dalla sua scheda eroe, come al solito. II
gioca tore quindi piazza su lla sua scheda eroe un nume
ro di segnali ni veleno uguale al numero di ferite subite
nell'attacco. Se l'eroe success ivamente riceve pozio
ni
di
cura, questi segnalini veleno sono rimossi per primi,
un
seg nalino per ogni ferita che altr
im
enti sarebbe guarita.
Una volta che tutti i segnal ini veleno sono sta ti rimossi,
le fer
it
e dell'eroe possono essere guari te normalmente.
Esempio: Un eroe subisce due ferile a causa di un
allacco velenoso.
1 giocatore dell eroe rimuove due
segnalilli ferila dalla sua scheda eroe. some
l
solilo.
Quindi, egli piazza due segnalini veleno sulla sua scheda
eroe.
n
seguilo durante
l
gioco, l eroe beve una pozione
di cura, che dovrebbe fargli recllperare norma/menle tre
segna/ini ferita. Dalo che avvelenalo, egli i grado di
scartare soltanto i due segl/olini veleno e quindi recupe-
rare un segnal ino ferita.
elementi
f3cenici
Gran parte degli elementi scenici usati in Descenl:
Vinggi nelle
Tenebre
sono ostacoli che blocca no il movi
me
nt
o. Tuttavia, ci sono anche delle sca linate c he con
sentono di spostarsi rapidamente sulla mappa e gli
fi
del
trasporto che permellono un facile accesso alla citt .
Ostacoli
G
li
ostaco
li
servono a bloccare
il
movimento o la linea
di vista. Possono rappresentare
un
impedimento per gli
ero i che tentano
di
raggiungere in fretta l'altra parte di
una stanza.
Fosse
I segnalini fossa non bloccano
la
lin ea di
vista, ma , se un eroe o un mostro
si
muovono
in modo che
il
loro modello occupi so
lt
anto
degli spazi fossa, ci cadono dentro. Il modello subisce
immediatamente una ferita che
non pu essere assorbita
dall ' armatura. Un modello in una fossa pu usci me fuori
per 2 punti movimento, e quindi viene piazzato in qual
siasi spazio (o spazi) libero e va lid
o adiacente alla fossa,
a sce lta del g iocatore. Quando si trova in una fossa, un
modello ha la
lin
ea di vista solo verso g
li
spazi adiacenti
a
ll
a fossa. G
li
altri modlli possono normalmente traccia
re una linea di vista verso un modello in un a fossa. Se un
eroe o un mostro si accorgono di una fossa, possono sal
tare la fossa spendendo 3 -punti movimento per ogni spa
zio sa ltato. Sempli cemente piazzate i[ modello sull 'alt ro
lato della fossa dopo aver speso i punii movimento.
Macerie
I segnalini macerie rappresentano
un
tipo di
ostaco
lo
che blocca
il
movimento e
la
lin ea di
vista di un modello.
Acqua
L acqua non blocca
la
linea di vista, ma,
come le macerie, blocca
il
movimento.
Altri Elementi Scenici
Scalinate
Le scalinate permettono un movimento
ista
nt
aneo da una parte al[
a
ltra della mappa.
Usando 1 punto movimento,
un
eroe (ma non
un mostro)
si
pu spostare da uno spa zio che contiene una
scalinata a un quals iasi spazio che contiene un'altra sca
li
nata dello stesso colore. Spendend o I punto Movimento,
un
mostro piccolo si pu sposlare da uno spazio contcnente
una sca lin ata ad un qualsiasi altro spazio contenente una
scal inata dello stesso colore. Un eroe si pu muovere per
mezzo delle scalinate anche se l'altra estremit della sca
lin ata non stata ancora rivelata. In questo caso, la nuova
area viene immediatamente ri velata dal signore supremo
(vedere Esplorare a pagina 16 . Se la nuova area non
ancora co
ll
egata al resto della mappa, mantenete sempli
ceme
nt
e le due parti della mappa separate fin quando non
viene rivelata un'area che le uni sce (sempre che ne es ista
una). Gli attacchi possono essere eseguiti attraverso una
scalinata come se i due spazi scalinata fossero adiacenti .
Un modello che
si
trova sopra l'estremit di
una
scal in
ata
ha la linea di vista verso la [tra estremit della sca linata e
gli s
pa zi
a
essa.
ad iacenti, mentre un modello c
he
si trova
adiaccnte a un es tremit di una scalinata ha la linea di vista
verso l' altra estremit della sca linata.
Glifi del
Trasporto
I gl
ifi
d
el
trasporto sono un esem pio delle
potenti magie che gli ero i stanno tentando di
ritrovare e riattivare. I glifi pernlettono a
un
eroe di spostarsi tra il glifo e
la
ci
tt
(vedere La C itt
7/21/2019 JITD Regolamento Ufficiale (autore Fulvio Vigilante fonte Materiale inviato).pdf
16/24
a pag
in
a 16) per I pu nto mov
im
ento. Tuttavia, i g li
fi
devono essere attivati prima di poter essere utilizzati.
Essi sono inizialmente piazza
ti
s
ull
a ma ppa con il lato
rosso (inattivo) a facc ia
in
su.
Un
a vo
lt
a che
un
eroe
si
muove sopra uno spazio che contiene un glifo, questi
viene g irato sul lato bianco (a
tt
ivo) e gli ero i guadagnano
tre segnalini conquista. Po ich g
li
eroi mOrii ritornano in
citt, l'att ivazione dei gli
fi
pe
rm
e
tt
er loro di r
it
ornare
in battag lia pi ve locemente. Un eroe pu usare un glifo
so
lt
anto
un
a vo
lt
a per turno: eg
li
non pu usare un g
li fo
pe
r a
nd
are in c itt e dopo r itornare, o viceversa. I gli
fi
non sono oggett i e non possono essere raccolti o spostati.
Importante: I mostri non possono terminare
l
proprio
movimento in 11 10 spazio contenente glifo del tra-
sporto attivo sebbene essi possano passare attraverso o
attaccare verso uno spazio de l genere. Se /In mostro si
trova sopra UI1 glifo del trasporto
aUivo
nel suo prossimo
fumo il
sig
nore supremo deve ml/overlo filari da quello
spazio se in grad o di f rlo.
equipaggiarsi
con
gli
Oggetti
I mostn non possono tenere o trasportare ogge
tt
I
Gli
eroi possono trasportare ogge
tti
, ma il num
er
o
di
oggetti
che essi possono trasportare e usare contemporaneamente
limitato. I limiti al numero di oggetti con cui un eroe
pu equipaggiarsi sono indica
ti di
seguito. Gli oggetti
che non fa
nn
o parte dell' equ ipaggiamento a ttuale devono
essere messi nello za
in
o dell' eroe o getta
ti
via. Se un eroe
getta via un oggetto, deve immediatamente scartare la
carta o
il
segnalino oggetto.
Lo Zaino dell'Eroe
Un eroe pu trasportare nel suo zaino fino a t re oggett i
(incluse le p
oz
ioni) che non tenga nel suo attuale equi-
paggiamento. Gli ero i indicano g
li
oggetti presenti nel
proprio za ino infilando
le
carte oggetto sotto la scheda
eroe o mettendo da pa
rt
e i segnalini oggetto a facc ia
in
gi . Un eroe non pu usare un oggetto prese nte nel suo
zaino fin quando non se ne equipaggia. Oltre ag li oggetti ,
un eroe pu trasportare nel s uo za
in
o una qualsiasi quan-
tit di monete. Non c' limite a l numero di monete che
un eroe pu trasporlare.
Limiti agli Oggetti con ,cui Equipaggiarsi
G li eroi possono essere equipagg ia
ti
contemporanea-
mente con i seguenti oggetti:
Ogge
tti
il cui numero totale di
si
mboli man
o
pari
o inferiore a due
I armatura
3 pozio
ni
2 oggetti di a ltro tipo
Simboli ma
no
:
Il
vostro eroe ha due m
a
ni
che pos-
sono tenere oggetti come a
rm
i e scud i.
Il
nu mero di mani
necessario per equipaggiarsi con un oggetto indicato dai
simbo
li
mano stampati ne lla parte inferiore della carta
oggetto.
Un
oggetto con un simbolo mano
ri
chiede lIna
mano per essern e equipagg ia
ti
, un oggetto con due s im-
boli mano richiede en trambi
le
mani per esse
rn
e eq u
i-
paggiati, mentre un oggetto senza si mboli mano non
necessita di mani per esserne equipaggiati.
Armatura: Un eroe pu equipagg iarsi con un oggetto
armatura.
Pozioni: Un eroe pu equipaggiarsi con un massimo di
tre poz ioni .
Oggetti di a
ltro
tipo: Un eroe pu equipaggiarsi con
un mass
im
o di due oggetti
di
varia natu
ra:
oggetti che
non mostrano simboli mano su lle loro carte. oggetti
diversi dalle annature, e divers i da lle pozioni.
esplorare
Ogniqualvolta un eroe ha una linea di vista verso
un' area della mappa non ancora ri velata, ques ta viene
immediatamente
rivelata dal signore supremo.
Il signore supremo piazza i mostri, gl i oggetti , le po rte,
e g
li
altri segnat ini come indicato nel Manuale delle
Avventure. Una volta che la nuova area stata p reparata,
il signore supremo legge il breve testo del Manuale de lle
Avventure
che descrive la nuova area. Il gioco riprende
quindi da l punto in cui stato interro
tt
o. Per un a descri-
zione pi dettag liata del procedimento, vi preg
hi
amo
di
leggere
la
prima pagina del Manuale delle
Avventur
e.
Pamigli
e
Cpmpagni
Alc
un
e abilit e caratte ris
ti
che deg li er
oi
assegnano
loro
fa
mi g li magici o compagni animali no n magici.
I
fa
mi gli osservano le seguenti rego le:
I famig
li
sono rappresenta
ti
da segnal in
i. Il
segna lin o
che rappresenta un fami glia ini zia il gioco nello stes-
so spazio del suo padro ne.
Un fami glia s i sposta dopo c he il turno de l suo padro-
ne
terminato.
Il
fam
ig li
o si sposta di
un
numero
massimo
di
spazi uguale a lla sua ve loc
it
, che
indi-
cata ne lla sua desc
ri
zione (vedere di segui to).
I fa mi g
li
si mu ovono come g
li
eroi, con la differen-
za che essi possono muoversi attraverso i mode ll i
avversari e possono te rminare il loro movimento
ne llo spesso
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