COMMENTO SONORO
La predominanza della visione fa spesso dimenticare come un
elemento fondamentale della rappresentazione sia fornito dal
commento sonoro.
Mentre la rappresentazione grafica porta il giocatore sulla scena,
la rappresentazione sonora lo immerge nella dimensione ludica
vera e propria.
Grazie al fatto di poter essere riprodotto con una fedeltà pari
all'originale, il commento sonoro rappresenta la terza dimensione
di un'esperienza altrimenti piatta, confinata alla ridotta superficie
bidimensionale dello schermo.
Amplificando la percezione fisica
dell'ambiente di gioco, l'audio si rivela una
componente imprescindibile
dell'interfaccia: è in grado di attirare
l'attenzione su un determinato stimolo
senza la necessità di decodificare
un'informazione complessa.
UDITO
Il nostro udito è particolarmente sensibile e in
grado di decodificare in maniera accurata un
ampio spettro dinamico di suoni:
sia in termini di frequenza (suoni acuti e gravi)
sia in termini di intensità (volume alto e basso)
Riusciamo a individuare la
provenienza di un suono
all’interno dell’ambiente
percependo differenze tra un
orecchio e l’altro in termini di
microsecondi.
IL COMMENTO SONORO
NEL VIDEOGIOCO
Effetti sonori
Effetti ambientali
Vocalizzazioni
Musica
EFFETTI SONORI
I suoni prodotti dagli oggetti presenti sulla scena (per esempio il rumore di
un'arma da fuoco che viene ricaricata).
Non solo forniscono indizi al giocatore ma sono un importante parametro di
feedback.
In un gioco di guida, per esempio, il rumore dei giri del motore può indicare la
necessità di cambiare marcia;
in un survival horror, il rantolo di una creatura può avvisare del suo immediato
attacco, sebbene non sia ancora comparsa in scena.
Nei giochi di esplorazione ricreare un differente rumore dei passi per diverse
superfici può rivelarsi un elemento di game design decisivo per avvertire in caso di
trappole o pavimenti pericolanti.
L'effetto acustico di un determinato suono può essere condizionato da diversi
parametri:
ambiente: la dimensione di una stanza, i materiali di cui è ricoperta o le condizioni
climatiche, modificano in maniera dinamica la percezione di un suono come il
rumore dei passi.
Il suono, inoltre, è situato in uno spazio tridimensionale, per cui diventa possibile
sentire il rumore di un mostro che si avvicina dal lato sinistro, che è un rumore
diverso da quello dello stesso mostro che ora si trova proprio davanti a noi...
Un terzo parametro è rappresentato dalla fisica, come l'effetto Doppler.
EFFETTI
AMBIENTALI
Suoni non specifici (e non interattivi) che contribuiscono a
creare l'atmosfera della scena (temporali in lontananza,
cinguettio nel bosco, rumore di traffico...).
Nella realtà siamo sempre circondati dal suono: il silenzio può
essere ricreato solo artificialmente. Proprio per questo, per
rendere più credibile un mondo virtuale è indispensabile
ricorrere a una fitta trama di suoni di sottofondo, sebbene il
giocatore non vi presterà orecchio… almeno fino a quando i
rumori non si interromperanno bruscamente, mettendo in
allerta i suoi sensi!
Per suonare realistici, gli effetti sonori ambientali richiedono
una forte casualità. Il problema non è dato dalla riproduzione
fedele del suono di un oggetto nella realtà quanto, piuttosto,
dalla creazione di una tessitura sonora che ricalchi la
complessità fornita dall'immagine.
VOCALIZZAZIONI
Le voci dei personaggi in scena (dialoghi) e fuori
campo (istruzioni fornite tramite vari dispositivi di
comunicazione), tanto quanto il voice-over di
commento alla performance del giocatore.
Considerata la non-linearità della fruizione, è
necessario registrare più stringhe di dialogo per
una stessa informazione in modo da adattarsi al
diverso stato del gioco o del protagonista oltre,
ovviamente, a offrire una certa varietà.
MUSICA [1]
La colonna sonora del gioco. Usata per fornire maggiore atmosfera
all'interazione, la musica serve per rinforzare nel giocatore il tipo di reazione
che dovrebbe avere di fronte alle immagini presentate sullo schermo.
La colonna sonora può anche essere legata direttamente all'universo ludico
(come accade in GTA, dove la musica è quella che esce dalle autoradio
delle vetture rubate)
Può essere presente come elemento extradiegetico (percepito solo dal
giocatore ma estraneo allo scenario raffigurato nella dimensione ludica).
La colonna sonora può essere composta da brani musicali veri e propri,
oppure da loop che creano l'impressione di un unico brano, sebbene
ripetuto. Il compositore può prevedere diversi temi che presentano uno
stesso inizio e una stessa fine per poterli collegare insieme.
Il metodo più efficace per garantire l'immersività del giocatore consiste nel
creare brevi porzioni di musica collegate a particolari stati del gioco, in modo
da adattarsi in maniera dinamica all'esperienza dell'utente.
MUSICA [2]
Così come il resoconto della narrazione di un videogioco non è
predeterminato ma generato dinamicamente sulla base delle azioni
compiute, la musica auto-generata è creata (partendo da frammenti
sonori di varie dimensioni) per riflettere le condizioni presenti del gioco.
Il tema non è nuovo alla produzione musicale: il jazz si basa
sull'improvvisazione. Nel caso dei videogiochi, il punto da cui partire è una
singola melodia che possa essere modificata in tempo reale per adattarsi alle
condizioni del contesto.
Alcuni tipi di musica riescono a provocare lo stesso tipo di associazioni
emotive a livello quasi universale: un ritmo sostenuto, per esempio, è
associato a un'attività frenetica (non è un caso se le frequenze ritmiche
più apprezzate siano variazioni del battito cardiaco di un adulto).
Così come per il ritmo, anche il tipo di arrangiamento può suscitare
diverse sensazioni: mentre il suono di un sax solista immediatamente ci
comunica la solitudine notturna di una metropoli, l'impatto sonoro di
un'orchestra classica evoca la forza di un racconto epico.
QUESTIONE
DI CONTROLLO
L’interattività nel videogioco si realizza attraverso un’interfaccia
di dialogo, che prevede la presenza sullo schermo di un corpo
simulacrale, comandato attraverso un’apparecchiatura
meccanica che interpreta gli input fisici trasformandoli in dati.
Oltre alla vista e all’udito - abilità sensoriali che hanno a che
fare con la percezione del simulacro e dell’ambiente simulato,
diventa quindi rilevante un ulteriore senso: il tatto, che riguarda
la fase di controllo e manipolazione del simulacro digitale e
dell’ambiente in cui questo si trova.
Gli aspetti grafico e sonoro, che chiamano in causa vista e udito, si
riferiscono alla percezione passiva del videogioco: in quest’ottica, il
giocatore può essere inteso come semplice “spettatore”.
Il sistema di controllo, delegando al tatto la manipolazione
dell’universo virtuale tramite una reazione attiva agli stimoli
visivi/uditivi ricevuti, permette di considerare il giocatore come
“attore” che prende direttamente parte alla rappresentazione
videoludica in corso.
PADDLE
Periferica formata da una manopola
che controlla in modo continuo una
posizione lungo un asse e da uno o
più pulsanti. Pong fu il primo gioco a
impiegare con successo questo
sistema di controllo, il nome stesso,
che letteralmente significa "pagaia",
in gergo identifica le racchette da
pingpong: la periferica prende il nome
di ciò che muove sullo schermo.
JOYSTICK
Il nome era in uso agli inizi del XX secolo
come sinonimo di barra di comando e cloche.
Tale tipo di dispositivo fu adottato fin dagli
albori dell'aeronautica per controllare le
superfici di volo di un aeroplano.
Il primo joystick elettrico a due assi, che ispirerà
la creazione di Atari, fu inventato in Germania
nel 1944 con lo scopo di guidare i missili contro
le imbarcazioni avversarie e venne in seguito
usato per sganciare ordigni in volo.
Negli anni '60, il joystick era diventato il più
popolare sistema di controllo per il modellismo,
e nel 1963 venne implementato con successo
anche con le sedie a rotelle a motore.
Il modello digitale di Atari ebbe il grande
merito di definire le specifiche della porta di
comunicazione per il collegamento alla
console che, da quel momento in poi, permise
di attaccare periferiche di ogni tipo alla
maggior parte degli home computer.
PAD
Sistema di controllo dotato di
quattro pulsanti digitali deputati al
movimento, disposti accoppiati
sui due assi a formare la "croce
direzionale", 2 pulsanti rotondi per
compiere le azioni e 2 mini
pulsanti centrali per le funzioni di
accensione e selezione delle
modalità ("start" e "select").
Tale design è stato introdotto per
la prima volta nella versione
Game & Watch di Donkey Kong
(1982), uno dei titoli di punta della
linea di console portatili a
schermo LCD ideata da Gunpei
Yokoi (futuro creatore del Game
Boy).
DAL DIGITALE
ALL’ANALOGICO
Per aumentare fluidità e precisione di
movimento, i costruttori di console inserirono
all'interno dei loro controller degli stick
analogici, dapprima in posizioni ausiliari
(anche se centrali - Nintendo 64) e poi sempre
più preminenti.
A fine anni '90 venne introdotta la tecnologia di
force-feedback, capace di emettere una
vibrazione in caso di collisione con gli oggetti
sullo schermo. Il meccanismo, perfezionato da
Sony con il DualShock, inglobava alle
estremità dell'impugnatura due solenoidi
collegati a motori di diversa potenza, in modo
da offrire una gamma di vibrazioni di intensità
variabile.
Il successo fu tale da diventare presto uno
standard al pari del wireless nella
generazione successiva.
MOUSE E
TASTIERA
La combinazione è ideale per lo
sviluppo degli sparatutto in prima
persona: la funzione offerta dal
mouse è quella di puntatore o mirino,
mentre i tasti freccia servono per
spostarsi nello spazio tridimensionale
in avanti, indietro, o camminando
lateralmente a destra e sinistra
("strife" laterale, movimento
longitudinale che si effettua senza
dover roteare il simulacro).
Il sistema di controllo si cristallizzerà
grazie al successo di Quake (id
Software, 1996) nella configurazione
WASD: i tasti freccia sono sostituiti
dalle lettere corrispondenti nelle
tastiere QWERTY.
CONTROLLO
«MIMETICO»
Sul fronte coin-op, il peculiare sistema di
controllo di ciascun cabinato è una delle
attrattive principali per l'accesso al gioco.
Volante, cambio e acceleratore furono
introdotti da Atari nel 1974 con Gran Trak 10.
La guida digitale degli anni a venire diventerà
un vero e proprio terreno di scontro per le
tecnologie dell'intrattenimento più
impressionanti, fino ad incorporare il telaio in
vetroresina di una moto in Hang-On (Sega,
1985) o di un'auto in OutRun (Sega, 1986).
Nel 1987 Yu Suzuki stupirà il pubblico con After
Burner: una replica ludica del cockpit di un F-14
Tomcat, capace di inclinarsi in 4 posizioni
differenti a seconda del movimento del velivolo
sullo schermo.
TRA LE PARETI
DOMESTICHE
Su console, periferiche ad-hoc
saranno sviluppate specificamente
per singoli titoli.
Sulla scia dei tappeti per la danza,
introdotti da Konami con Dance
Dance Revolution (1997), suddivisi
in 9 sezioni, 4 a rappresentare i
punti cardinali, dotati di sensori di
pressione, il mercato dei videogiochi
musicali diventerà ben presto il
segmento più ricco di nuove
periferiche, dal livello di
sofisticazione tale da consentire
l'apprendimento dei rudimenti dello
strumento reale tramite il gioco ma,
soprattutto, offrendo a più persone
la possibilità di radunarsi
contemporaneamente davanti allo
schermo per tentare di eseguire
insieme il brano musicale preferito.
MOTION CONTROL
Le basi per l'interazione gestuale con le
immagini furono gettate da Sony con EyeToy
(2003) per PS2, una telecamera che impiega
visione computerizzata e riconoscimento
gestuale per processare le immagini riprese,
consentendo all'utente di interagire usando il
movimento, le differenze cromatiche e il suono
grazie al microfono incorporato.
Il successo del Wiimote di Nintendo è dato
dal fatto che il sistema di controllo presuppone
solitamente il movimento istintivo per una
corretta interazione, rendendo l'interfaccia
uomo-macchina ancor più trasparente.
L'annullamento di tale barriera è stato
profetizzato da Microsoft con Kinect, una
telecamera tridimensionale con un software di
rilevamento dei movimenti che non richiede
l'intermediazione di altra strumentazione ad
eccezione del proprio corpo.
LO SCHERMO TATTILE
I touch-screen sono diffusi fin dagli anni
'80. Nei primi anni del XXI secolo si
diffondono grazie a Nintendo DS,
navigatori satellitari e smartphone.
Unione di uno schermo e un
digitalizzatore, permettono all'utente di
interagire con un'interfaccia grafica
mediante le dita o particolari oggetti.
Uno schermo tattile è allo stesso tempo
un dispositivo di output e di input.
Esistono schermi multitocco capaci di
riconoscere la presenza di più dita o
oggetti presenti contemporaneamente.
L’immediatezza dell’interfaccia è
controbilanciata da un sistema feedback
perfezionabile.
Schermo capacitivo Schermo resistivo
MAPPARE
I COMANDI Quanto l'ergonomia è fondamentale a livello hardware,
tanto la mappatura dei comandi sui pulsanti più
appropriati è indispensabile a livello software.
I comandi non possono essere mappati arbitrariamente
perché, oltre ai vincoli dettati dalla disposizione fisica dei
pulsanti di ciascun controller, esistono delle
convenzioni legate all'uso che diventano
imprescindibili.
Quando, grazie a un gioco di successo, l'impiego di un
determinato pulsante diventa una convenzione per quel tipo
di azione, cercare di offrire un'alternativa può solo generare
confusione nell'utente.
A differenza di altre interfacce meccaniche (automobili),
in tutte le regioni del mondo (anche quelle con i comandi
di guida a destra) e in tutte le configurazioni possibili, il
controllo del movimento nello spazio ludico sia affidato
alla mano sinistra mentre la destra controlla le azioni
eseguibili. I rari casi di periferiche appositamente
pensate per il pubblico mancino (quindi con i controlli
invertiti), non hanno mai sfondato sul mercato.
EVOLUZIONE
DELL’INTERFACCIA
DI CONTROLLO
DISPOSITIVI DI
MEMORIZZAZIONE
Servono a contenere tanto i dati relativi al
software che consente l’interazione quanto i dati
relativi alla performance del giocatore.
Le memorie di massa adottate come supporto
per la commercializzazione del software si sono
concentrate su tre famiglie tecnologiche: silicio,
supporto magnetico e disco ottico.
SILICIO IN CARTUCCE
Fino all'arrivo dell'Atari VCS il mercato
fu permeato dalla presenza di un
unico software per un unico hardware.
Il salto di immaginazione compiuto da
Atari fu creare un'unica piattaforma da
collegare alla TV che funziona da
riferimento tecnologico per lo sviluppo
di giochi futuri, senza dover sostituire
tutto l'hardware ma costituendo un
comun denominatore tecnologico.
Il supporto è costituito da un circuito
integrato contenente una serie di chip
EPROM (Erasable Programmable
Read Only Memory) su cui viene
memorizzato il codice, il tutto
racchiuso in un contenitore di plastica
(chiamato "cartridge", in italiano
"cartuccia") da inserire in un apposito
slot sull'apparecchio.
I supporti silicei sono caratterizzati da tempi
di accesso virtualmente nulli e da
un’elevatissima velocità di trasferimento
dati, tale da rendere il software
immediatamente disponibile; i limiti sono
costituiti dall’elevato costo e dalla limitata
capacità.
SUPPORTO
MAGNETICO
La tecnologia magnetica, basata su comuni cassette a nastro
o su floppy disk (inizialmente da 5 pollici e ¼,
successivamente da 3 pollici e ½) poneva fin da subito
eccessive limitazioni di capacità, imposte dal singolo
supporto (un floppy disk da 3 pollici e ½ poteva contenere,
normalmente, 1,44 MB di dati).
Un altro grave handicap proveniva dal rilevante tempo di
caricamento, necessario per trasferire il codice sulla RAM
(Random Access Memory) e permettere l'interazione.
La tecnologia magnetica si rivelò la scelta più economica e
più facilmente riproducibile. Al contrario, l'impiego di cartucce
implicò un modello di business che, di fatto, obbligava il
produttore di software ad acquistare il supporto dal
fabbricante dell'hardware (una cartuccia per Nintendo 64
costava allo sviluppatore circa 30$), contribuendo a creare
regimi di monopolio. Un altro vincolo veniva dalla capacità
del supporto: maggiore lo spazio, più elevato il costo;
tuttavia, considerata la sua natura elettronica, ogni scheda
EPROM poteva essere arricchita dalla presenza di nuovi
componenti (come il Super FX - un acceleratore grafico
alloggiato in alcune cartucce di gioco del Super NES).
HARD DISC
In ambito PC si diffuse l'uso dell'hard
disc per memorizzare i dati trasferiti
da supporto magnetico, velocizzando
i tempi di caricamento dopo aver
installato il software (che poteva
essere compresso per ottimizzare lo
spazio sul dispositivo d'origine).
Maggiore capacità di memorizzazione
significava avere la possibilità di
creare più contenuti per il prodotto
(ambientazioni e personaggi ma
anche musiche e filmati), dando la
possibilità di sviluppare nuovi generi,
mai visti prima in sala giochi.
SUPPORTO OTTICO
DAL CD-ROM AL BLU-RAY
Sviluppato congiuntamente da Sony e
Philips subito dopo il CD audio, il CD-Rom
offriva l'economicità nella produzione del
supporto e l'enorme capacità di
immagazzinamento, accoppiate a una
sicurezza superiore nella protezione dei
contenuti a scapito della velocità nel
trasferimento dati.
Il basso costo unitario di fabbricazione (circa
1$ in origine) si rivelò un elemento critico.
Anche a livello di licensing per le terze parti
il CD-ROM rappresenta una soluzione
tecnologica molto più vantaggiosa rispetto
alla cartuccia di silicio, per la flessibile
procedura di riassortimento entro il ciclo di
vita a scaffale del prodotto (mettendo al
riparo dai rischi di un eccessivo stoccaggio).
DIGITAL DELIVERY
La nuova frontiera nella distribuzione dei dati arrivata dalla
connessione a banda larga, che permette la diffusione del software
senza la necessità di immagazzinarlo e impacchettarlo in un
supporto fisico, eliminando di fatto ingenti costi di realizzazione,
imballaggio, stoccaggio e distribuzione.
I pionieri di questo nuovo modello di business sono stati i creatori di
Half-Life: Steam è il nome della piattaforma sviluppata da Valve
dedita alla distribuzione digitale, alla gestione dei diritti digitali, al
gioco multiplayer e alla comunicazione.
Attivata il 12 settembre del 2003, la piattaforma ha superato i 25 milioni
di account attivi nel 2010, con più di 1000 videogiochi realizzati da 100
differenti sviluppatori. Tramite connessione criptata, il contenuto viene
immediatamente aggiunto alla propria libreria e registrato sui server della
piattaforma, per consentire di scaricarlo nuovamente senza doverlo
riacquistare.
Steam aggiorna automaticamente i prodotti acquistati. Può inoltre
convalidare un contenuto, dopo averlo scaricato, per correggere
eventuali errori dovuti al download e controllarne l'integrità per impedirne
l'avvio in caso di file corrotti o modificati esternamente. Integra un
sistema di protezione anti-trucchi (VAC) per garantire a tutti gli utenti lo
stesso livello di performance.
APP STORE
L'eldorado per gli operatori di settore è rappresentato
dall'App Store, il servizio realizzato da Apple disponibile
per iPhone, iPod touch e iPad che permette agli utenti di
scaricare e acquistare applicazioni disponibili in iTunes
Store.
Le applicazioni possono essere sia gratuite sia a
pagamento (con costi decisamente contenuti), e
possono essere scaricate direttamente dal dispositivo o
su un computer.
L'App Store è stato aperto il 10 luglio 2008 tramite un
aggiornamento software di iTunes. Nel 2010 erano
disponibili più di 250.000 applicazioni sviluppate da
terze parti, con oltre 5 miliardi di download effettuati.
Dopo il successo dell'App Store e il lancio di servizi
analoghi da parte di numerosi concorrenti, il termine
"App Store" è diventato di uso comune per indicare
qualsiasi servizio simile a quello lanciato da Apple.
CLOUD COMPUTING
L'ultima frontiera risiede nella possibilità di
fruire il software direttamente da qualsiasi
schermo si possieda tramite una
connessione a banda larga, trasferendo i
dati in tempo reale da un server a
distanza, usando un insieme di tecnologie
informatiche definite "cloud computing".
Il primo servizio di questo tipo si chiama
Onlive, lanciato negli USA a dicembre
2010.
Questo tipo di tecnologia permette di
intravedere modelli di business
paragonabili a quelli della telefonia
mobile, ovvero il pagamento a consumo
per un singolo gioco o a forfait per un
determinato quantitativo di ore, che
potrebbe dare adito a nuove dinamiche di
sviluppo dei contenuti.
GENERI DI GIOCO Famiglia Genere
Azione
Beat’em-up
Shoot’em-up
First Person Shooter (FPS)
Platform
Sport
Competizioni ufficiali
Simulazioni di guida
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Racing
Sport estremi
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Associare forme
Labirinto
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Testuale
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Film interattivo
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Emergente
Giochi di Ruolo
JRPG
GdR sul modello "Dungeons&Dragons"
MMORPG
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Strategico a turni
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Crescita/Allevamento
Simulazione Simulatore di volo
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SIMULAZIONE
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Feedback
flusso bidirezionale di informazioni
fra utente e programma
gra
do
di co
invo
lgim
en
to
se
nso
ria
le
Imm
ers
ivit
à
Rompicapo
Strategia
Avventura
Simulazione Azione
Sport
GENERI DI GIOCO [8]
CLASSIFICAZIONE
GDR
STRUTTURA DI GIOCO
LINEARE Gli eventi sono presentati in
una sequenza immutabile con
poca capacità di intervento da
parte del giocatore.
Il giocatore arriva
inevitabilmente alla sequenza
finale.
Maggiore controllo nella
presentazione.
EMERGENTE Chiamati anche
“sandbox”, questi giochi
permettono all’utente di
avvicinarsi alle diverse
sfide senza un ordine
prestabilito.
Può non esserci una fine.
Sperimentazione delle
interazioni con l’ambiente.
SINGLE PLAYER VS MULTIPLAYER
SINGLE PLAYER
Il game designer deve
riuscire a intrattenere
il giocatore puntando
sulla creazione di uno
scenario intrigante e
dando vita ad
avversari credibili, in
grado di presentare
un livello di sfida
adeguato.
MULTIPLAYER
Il game designer crea
lo scenario e le regole
del gioco mentre
l’intrattenimento è
generato dalla
componente
agonistica tra i
giocatori.
MULTIPLAYER
CONDIVIDENDO
LO STESSO
SISTEMA
A turni
Schermo
condiviso
Split-Screen • più riquadri su uno
stesso schermo
CONNESSIONE
REMOTA
LAN (local area network)
• tutte le unità hardware si
trovano in uno stesso
ambiente.
Internet • manca la condivisione di uno
stesso spazio fisico.
2-4 giocatori
comunicazione verbale
interpersonale
esperienza individuale
necessità di fare
gruppo
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